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たまゆら 102枚目
- 23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/12/20(金) 10:16:31.58 ID:3Q1zJcSgh
- ― これまでどんなゲームを作ってきたんですか?
か いちばん多かったのはアーケードゲームをPCで再現させるものです。例えば、テトリスは見た瞬間に「これ作れるじゃん」と思ってその日のうちに完成させました。
ただ、ろくに見ないで作ったので回転が逆だった。大学の仲間に広めて、練習して、ゲームセンターの本物でハイスコアに挑戦したら、皆が「お前の作ったのと動きが逆でできないぞ」なんて騒ぎになった(笑)。
ミサイルが追尾するフライトシミュレータ「NekoFlight」も大学時代に初めて作りました。
シミュレーションの研究室にいたんですが、担当の先生が航空学科の出身でその手の本が多くあり、「ミサイルの追尾アルゴリズム」みたいな本を参考にしたんです。私は、計算で動かすけど自分の予想と違った動きをするような作品が好きですね。
フライトシュミレータの「NekoFlight」
フライトシミュレータの「NekoFlight」
― 「NekoFlight」と同じくHPで公開されている格闘ゲーム「NekoFight」も面白いですね。
か 2000年くらいから開発している、私の技術の集大成です。CGも物理演算もAIも入っていて、地味な作品ではあるのですが、プログラムを面白がっていただければと思います。
反発や重力などを物理演算で計算していて、体の重心を計算して歩いていますし、キックをすると頭が下がり、重力を切るとふわっと浮くでしょ。
重力を切った状態の「NekoFlight」
重力を切った状態の「NekoFight」
ただ、CG周りは箱にしています。プログラミングはメリハリをつけることが大切で、コアとなる部分はしっかり作るけど、それ以外はいかに手を抜くかがポイントだと思っています。
周辺部分に100倍の手間がかかるならそれを100分の1に圧縮して、その分をコア開発に注げばいいんです。
商用ソフトでは無理な方法でしょうが、私の場合は趣味のプログラミングですし、何より「今までにないソフトを発表すること」が目的。最低限のGUIは作るけどアイデアのほうが大事だと思います。
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