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大昔のコンピュータグラフィックス@クスクス

1 :パライヒ板コラん:02/01/29 16:55.net
AAとは違う。点描の世界。
アップル][からローダー系に頼ってしまうまでの世界。
カラー、モノ不問。中間色歓迎。
他、TRONの映画見ちゃった人、@マークに翻弄しちゃた人など

3Dはホログラムのスレでお願い。

94 :ナイコンさん:05/03/02 19:59:23 .net
ペケロク

95 :ナイコンさん:05/03/02 20:01:06 .net
>>85
「あわ雪」のCMでも同じタイプのCGが使われてた記憶があるんだけど、俺の妄想かな。
なんかスキャンラインがクネクネするような奴。
しかし何で和菓子にCGなんだろう。

96 :ナイコンさん:05/03/02 20:24:19 .net
>>93
クロスオーバー……を意味するらしい。

97 :ナイコンさん:05/03/02 23:07:41 .net
白鳥座X1

98 :ナイコンさん:05/03/02 23:17:13 .net
>>97
ブラックホール?

99 :ナイコンさん:05/03/03 16:03:28 .net
2001年宇宙の旅 で「AE87アンテナユニット」のCGなんか 
ワイヤフレームで3Dアニメーションするぞ。なんという先見性だろう。
やっぱIBMはすごいね。
2001年では数色カラーだったけど、
映画「アンドロメダ」で多色カラーのワイヤフレームCGになったね。
でもアンドロメダ原作本の挿絵は、プリントアウトのAAなんだよね。


100 :ナイコンさん:05/03/04 07:49:37 .net
あれはプロッタプリンタの出力をセルに落としたアニメーションなんだけどね。

序盤で宇宙ステーションにドッキングするシャトルのCRTのワイヤーフレーム画像や、
ディスカバリー内のコンピュータのモニタ画面の表示も、すべてセルアニメ。

つうか、そもそも世界初のフレームバッファってものが出来たのが2001年の公開後(確か1970年)。
それ以前はベクターグラフィックのCRTか、キャラクタグラフィックのみのビデオターミナルしか無かった。
世界中の誰一人として、リアルタイムかつインタラクティブなCGというものをまだ目にしたことが無い時代の産物。

そんな時代に、10年先のCGを予見した映像をデッチ上げられる、ということが、どれだけ凄いことか。


101 :ナイコンさん:05/03/05 06:48:37 .net
だよね。スゴイよね。ほんと。
アニメのリアプロジェクションだったんだよね。
こだわり抜いた映画はフィクションではなくて、状況を作ってしまうものなんだね。

小説ではパンナムシャトルに乗ってるフロイド博士が、WEBブラウザみたいな電子新聞を読んでるし。

>キャラクタグラフィックのみのビデオターミナル
そういう聞き慣れない”舶来のコンピューター用語”に、
なんか、とてつもない可能性を感じた時代でありました。
今は、実際とてつもない時代になったけど、なってみると、なんか夢がないなぁ。



102 :ナイコンさん:05/03/16 20:32:03 .net
http://www.herald.co.jp/movies/2001/
2001年宇宙の旅 公式サイト

103 :ナイコンさん:2005/03/25(金) 22:18:50 .net
懐かしいな、俺はプロッタ出力派だった。
Nationalの4色のカラーボールペンで描くやつ。
雑誌のCGプログラムをプロッタ用に改造して描いたり、
ラップスキャンして描いたCGで年賀状出したりしてたよ。
プロッタでは色が塗れないので、ペイントルーチンもどきを作って苦労したよ。
今思うと恥ずかしい奴だな。

104 :ナイコンさん:2005/03/26(土) 17:22:37 .net
超高速中間色ペイントルーチンって、どんな構造になってたの?

105 :ナイコンさん:2005/03/27(日) 02:55:55 .net
そういやそんなのあったな。
あれみたらFM-7のSUBCPUがあほくさくみえた。

106 :ナイコンさん:2005/03/28(月) 22:11:22 .net
”超高速中間色ペイントルーチン”
グーグルで検索したら6件しかヒットしないよ。
たはぁ、時代の流れだな。

107 :ナイコンさん:2005/03/29(火) 00:43:06 .net
>>104
T&Eスターアーサー伝説のは、サブシステムのペイントルーチンの横ラインを引くところにタイリングラインを
引く様なルーチンをかぶせた物をサブに送って動作させていた。
ペイントルーチンは、PC8801シリーズのペイントとは違う富士通独自のペイントアルゴリズムなので、
色によっては輪郭を取り出すところがうまく動作しないこと。
しかし、スターアーサーの色のバリエーションのなさは酷かった。
お絵かきマニアだった私としては、クロマキーの方が良い色がでたと思う。


108 :ナイコンさん:2005/03/29(火) 11:31:00 .net
2001年の表示は、かっこよかったと思う。ワイヤーフレームだけど、あれで
実際の情報は十分じゃないかな。最新型の旅客機や戦闘機だって、似たような
表示だし。
続編の2010年で、途端にヘボくなったのでガッカリした。


109 :ナイコンさん:2005/03/29(火) 13:00:10 .net
ロトグラフィックアニメーショ

ジャパニメーションがロトスコープを使いこなせなくて出来た。
って、本当なのなのかナァ〜デズニーだって全部実写トレス、
じゃないわけだし、+手塚のリミテッドアニメーションなのか?
でも、リミテッドアニメーションって言葉が英語あること自体、
アメリカからの移入なわけで・・・ようわからん@へ@;

110 :ナイコンさん:2005/03/29(火) 14:59:31 .net
>>102
飛び先が、ヘラルドじゃん。



111 :ナイコンさん:2005/03/29(火) 19:47:25 ID:
やっと、それを突っ込む奴がいたか。完全にスルーされてたからなぁ。

宇宙空母ギャラクチカの表示は、かっこよかったと思う。ワイヤーフレームだけど、あれで
実際の情報は十分じゃないかな。最新型の旅客機や戦闘機だって、似たような
表示だし。
続編のテレビシリーズで、途端にヘボくなったのでガッカリした。

112 :ナイコンさん:2005/06/01(水) 19:32:30 .net
g

113 :ナイコンさん:2005/06/03(金) 06:22:06 .net
さよならジュピター

114 :ナイコンさん:2005/06/03(金) 08:48:43 .net
ENIACには研究者用オプションでグラフィックス機能付いてなかったのでつか?
付いていたとしたらどのように弾道計算の「射表」を3Dで表示したのかな。

115 :ナイコンさん:2005/06/03(金) 16:02:42 .net
世界初のフレームバッファは確か1970年。
ENIACは20年以上古いから到底無理。

つうか最初は穿孔テープ、いずれtty出力だし、
グラフのプロットにはプロッタプリンタが使われた。

ttyの電子化は60年代から。
ベクタスキャンモニタもほぼその頃から。

フレームバッファ上にリアルタイムで3Dをプロットできるようになったのは
80年代に入ってから、高解像度で実用的な速度が出るようになったのは
90年代以降と思って、まあ間違いはないですな。


116 :ナイコンさん:2005/06/07(火) 13:24:16 .net

米国のSIGGRAPHだっけ?
あそこで、フラクタルの葉っぱとか、わさわさ動いたり、
2個の卵がめたぼーるしてくっついたり離れたりする動画を見て、
「うをおおおお!!!!!すっげー!!!!」とうなったもんだ。

しかし、リアルタイムで らじおしてぃCGを動かすには、
もすこし時間がかかりそうな今日この頃ですが、皆さまお元気でしょうか?


117 :ナイコンさん:2005/06/08(水) 04:54:16 .net
はい、元気に早起きしてます。

どうでもいいが、ワイヤーフレームって今見ても格好イイ。
大昔のCGっていったらアレよね。

118 :ナイコンさん:2005/06/08(水) 07:09:09 .net
おはやうフェルプス君

わいやふれーむ ってっやっぱグリーンモニターつーか
蛍光緑色が、かっちょ良しだよね。

そいやXBOXのテーマカラーが、蛍光グリーンだけど、
そいゆうセンスのげいつ君って、やっぱ をやじで親近感が?

119 :ナイコンさん:2005/08/02(火) 13:57:19 .net
ワイヤフレームの表示ならばベクタディスプレイに限る。

120 :あぼーん:あぼーん.net
あぼーん

121 :ナイコンさん:2005/08/28(日) 09:01:48 .net
ガッツにCGしてね

122 :ナイコンさん:2005/08/30(火) 00:07:40 .net
実家に帰った時にガッツでCG持ってくるつもりが、忘れた。
来る秋の夜長にシコシコ打ち込むつもりだったのに…orz

123 :ナイコンさん:2006/03/02(木) 02:50:46 .net
パソピア7の27色表示って自動タイリング?

124 :ナイコンさん:2006/03/18(土) 23:32:03 .net
>>123

そうだ。

125 :ナイコンさん:2006/03/19(日) 00:05:50 .net
DAICON IVの帰ってきたウルトラマンにでてきた 
ワイヤーフレームの隕石かっこよかったなぁ
あれはなにでつくったんだろ?

126 :ナイコンさん:2006/03/19(日) 09:27:19 .net
>>125
1.川原に行ってよさげな形の石を拾ってくる。
2.とりあえず缶スプレーで黒く塗る(マットに仕上げよう)
3.蛍光テープを縦に細く切る(セロテープ台につけ、カッターを当てながら廻すと簡単)
4.細く切った蛍光テープを黒塗りの石に貼り付けていく。
5.後は撮影テクニック。


・・・すまん、(半分)冗談だ。

127 :ナイコンさん:2006/03/24(金) 01:18:25 .net
2001年の宇宙船のスクリーンに表示されるCGを
PC−8001でなんとか作ろうとしたが、うまくできなかった。


128 :ナイコンさん:2006/04/14(金) 20:58:38 .net
さよならジュピターに出てくるミネルバ(だっけ)
文字をメガデモ風にフラクタル表示するのがかっこよかった
(自分でも意味不明)

129 :ナイコンさん:2006/06/10(土) 14:27:25 .net
PC−98のCバスにさすフレームバッファ、
デジタルアーツのHyPER FRAME+を大枚はたいて買っちゃったな。
RGB各8ビットの画像に驚愕したが、使いこなさないうちに
すぐにWindowsアクセラレータの時代になった。

この間、秋葉原のジャンク屋でボードだけ\100で売ってた。
泣けたが迷わず買った。


130 :ナイコンさん:2006/09/17(日) 16:29:27 .net
放送大学の放送開始前のCGは
20年前のにおいがするので
懐かしい気分になるな〜


131 :ナイコンさん:2006/09/18(月) 10:39:07 .net
3Dゼビウスとの異名をとる「JELDA」のワイヤーフレームに萌え。

132 :ナイコンさん:2006/11/02(木) 03:46:30 .net
>>126
いや それらしくなりそうだな・・ってマジで思った。

133 :ナイコンさん:2006/11/03(金) 21:32:03 .net
Oh!FMで、VAX-11でフラクラル使った画像見たときは、余りの美しさに写真だと思った。
その後FM-11でのレイトレーシングを見たときは、CGとは信じられず
ワクワクしながら計算理論を読んでFM-7でプログラミングしていた、当時小学生のオレ。
うーん、懐かしい・・・

134 :ナイコンさん:2006/11/04(土) 19:40:44 .net
MSX2+の自然画モードも凄かったぞ。
使い道は少なかったが。

135 :ナイコンさん:2006/11/04(土) 20:43:10 .net
MSXがパソ通で延命してた末期には、jpeg見るのに活躍?してた。
1枚表示するのに10分掛かったがw
tR専用ローダーだと1〜2分程度だったらしい。

136 :ナイコンさん:2007/01/10(水) 14:15:10 .net
グラフィックVRAMで
1ドット1ビットのRGB3プレーンを合成して表示するのが一般的だけど、
1ドット1バイトとか2ドット1バイトで管理していたマシンって無かったのかな

137 :ナイコンさん:2007/01/10(水) 15:14:02 .net
Apple2とか

138 :ナイコンさん:2007/01/10(水) 18:09:16 .net
それこそ上のMSX。あとX68Kとか。
PC-6001mkII以降の16色モードもそうだった気がする。

139 :ナイコンさん:2007/01/10(水) 23:48:57 .net
タウンズもそうじゃなかったけ?

140 :ナイコンさん:2007/01/12(金) 00:47:51 .net
9821の256色モードもパックドピクセルで中田?

141 :ナイコンさん:2007/01/12(金) 01:29:52 .net
CASIOの16ビットFPシリーズは1バイトが16色*2ドットだったはず

142 :ナイコンさん:2007/01/19(金) 00:04:08 .net
MSX2のSCREEN5とか7は、市松模様のタイリングでもランレングス圧縮が効いたな。


143 :ナイコンさん:2007/02/02(金) 19:46:10 .net
シムーンより先にCG使ったアニメって遭ったか?

144 :ナイコンさん:2007/09/13(木) 11:22:07 .net
ワイヤーフレームのよさって立体物の構造が直感的に理解出来るからではないだろうか?
美しいテクスチャや優れたレンダーで表現できる世界観というのはどうやっても現実世界と比較して劣って見える。

145 :ナイコンさん:2007/09/13(木) 14:41:26 .net
>>126 陰線処理付き

146 :ナイコンさん:2007/10/17(水) 18:51:35 .net
現在のPentium4なら僅か数時間で済むかも知れないが、一昔前のパソコンでは
大規模なコンピュータグラフィックスの画像をレンダリングするのに3日は軽くかかったぞ。

147 :ナイコンさん:2007/10/25(木) 00:32:02 .net
計算時間が長いほど自慢になるってもんだ。

148 :ナイコンさん:2009/04/02(木) 13:29:45 .net
>>58
いい加減にすれ。はらいてーw

149 :ナイコンさん:2009/04/02(木) 13:31:32 .net
>>映画2001年宇宙の旅の着陸船のコンピュータ端末の画像を見て笑ってください。
>>ワイヤーフレームで、しかもCRT使っているみたいだけど。

>あれは、CGを模したセルアニメーション。

>あれを見てバカでーと笑うか、70年代初頭にあれを具体的に映像として見せた
>キューブリックの2〜30年先を見据えた先見性に感服するかで、そいつの器が知れる。

>ちなみに撮影時(60年代末期)の最新のコンピュータグラフィクスは、プロッタプリンタによる出力。
>そして確か1970年に、世界で最初のフレームバッファというものができてる。
キューブリックはすげぇと思うけど、お前の予備知識もなかなか。

150 :ナイコンさん:2009/10/30(金) 01:52:56 .net
間違いなくそれはSSM104だね

151 :ナイコンさん:2009/12/31(木) 18:56:43 .net
70年代のアニメのタイムボカンの時空を飛び越えるシーンで使われたのが
アニメでのコンピュータグラフィックスの最初だったらしい

152 :ナイコンさん:2010/01/05(火) 05:21:12 .net
スキャニメイト

153 :ナイコンさん:2010/01/07(木) 12:46:37 .net
国内で最初の一般向けPCのグラフィック用ハードはPC98VX2のEGCだと記憶している

154 :ナイコンさん:2010/01/07(木) 20:59:03 .net
>>153
定義が微妙すぎてなんともいえんなw
なにを持って一般向けというのか。

たとえば8ビット機のテロップマシンとかは一般向けじゃないのかね?

155 :ナイコンさん:2010/01/10(日) 12:06:04 .net
一般向けPCのグラフィック用ハードってだけならμPD7220だってそうだし
TMS9918とかだってあてはまりそうだもんな。

156 :ナイコンさん:2010/01/23(土) 23:16:48 .net
ここって
リンクすクスクスの
関係者の板なの?

まんだら

あれこそは商業3Dの夜明けになった
作品だったよなー


157 :ナイコンさん:2010/01/23(土) 23:44:11 .net
当時冗談抜きで
トーヨーリンクスに入りたかったもんなー

マンダラ見てから!

TRONの制作はリンクスでないの?


158 :ナイコンさん:2010/01/23(土) 23:47:58 .net
当時冗談抜きで
トーヨーリンクスに入りたかったもんなー


159 :ナイコンさん:2010/01/26(火) 08:28:00 .net
http://www.youtube.com/watch?v=-pG1xFNYepU
ゴルゴ13 劇場版 CGアニメ部分 (1983)

160 :ナイコンさん:2010/01/26(火) 22:50:12 .net
1"55でトーヨーリンクスのクレジット
システムは当時すごかったのだろうけど
みんGOLの方がきれいだ!

161 :ナイコンさん:2010/08/20(金) 01:05:23 .net
PICTURE文でお絵かき

162 :ガム優勝記念:2010/11/11(木) 17:49:34 .net
>1だが、
どうも書いたレスが改竄されているようでして
無くなってるんです!!
当時の管理人は何考えてんだか
何をどう嫌われちゃっているのか?
きっちりしてほしい。

163 :名無しさん:2011/03/08(火) 17:37:19.04 .net
LINE,PAINT,BOX,CIRCLE

164 :福盛俊明:2011/03/26(土) 03:16:20.63 .net
アハ〜♪”

165 :ナイコンさん:2011/05/19(木) 06:14:36.79 .net
>>148 6年前の書き込みにレスしても^−^

166 :ナイコンさん:2011/10/21(金) 17:01:52.80 .net
GCURSORなかったらどうしてた?

167 :ナイコンさん:2011/11/01(火) 03:20:32.92 .net
3Dグラフィック入門的な本を買ったことあるけど
三角関数の山だった

168 :ナイコンさん:2012/01/04(水) 20:34:37.68 .net
本当にGCURSORが無かったら歴史が変わってるだろう
FMがより、みすぼらしい結果に

まさか、プログラムでカーソルをシミュレーションしてまでして
アニメCGに着手するとは思えない。

169 :ナイコンさん:2012/03/30(金) 22:12:34.11 .net
>>50をアップルの整数BASICで。
100 X0=Y0=COLR=I
110 INIT=-12288:PLOT=-11506
120 LINE=-11500
130 LET GREEN=42:VIOLET=85
140 WHITE=127:ORANGE=170
150 BLUE=213
160 CALL INIT: POKE -16302,0
170 DIM C(5)
180 C(1)=GREEN:C(2)=VIOLET
190 C(3)=WHITE:C(4)=ORANGE
200 C(5)=BLUE
210 X0=RND(280)
220 Y0=RND(192)
230 COLR=C(RND(5)+1)
240 CALL PLOT
250 FOR I=0 TO 100
260 X0=RND(280)
270 Y0=RND(192)
280 CALL LINE
290 COLR=C(RND(5)+1)
300 NEXT I
310 INPUT A$
320 TEXT
330 END


170 :ナイコンさん:2012/04/10(火) 19:11:17.76 .net
万華鏡だと言い張ったあの頃。

10 GR
20 FOR A = 3 TO 50: FOR B = 1 TO 19: FOR C = 0 TO 19
30 D = B + C: COLOR= C * 3 / (B + 3) + B * A / 12
40 PLOT B,D: PLOT D,B: PLOT 40 - B,40 - D: PLOT 40 - D,40 - B
50 PLOT D,40 - B: PLOT 40 - B,D: PLOT B,40 - D: PLOT 40 - D,B
60 NEXT C: NEXT B: NEXT A: GOTO 20

ApplesoftおよびApple整数BASIC
*E003G

171 :ナイコンさん:2012/04/23(月) 00:24:01.98 .net
VRAMイメージをファイルに書き出しておき、連続的に読み込みループアニメ。
RAMディスクの高速性に夢を見た実験。

10 REM CREATE FRAMES FIRST
20 B(1) = .5:C(1) = .5:C(2) = .25:C(3) = .75
30 B(4) = 1:C(4) = .25:B(5) = 1:C(5) = .75
40 B(6) = .5:B(7) = .5:C(7) = 1
50 FOR E = 1 TO 7
60 READ M: HGR :W = .588:R = .15:Y = .5:X = Y
70 FOR A = 1 TO 7: FOR B = 1 TO 7: FOR C = 1 TO 3
80 U = 140 - M * W + M * X
90 V = 90 + M * W - M * Y
100 ON (U < 0 OR U > 279 OR V < 0 OR V > 191) GOTO 120
110 HCOLOR= 7: HPLOT U,V
120 A(1) = A:A(2) = B:A(3) = 1
130 Z = A(C):H = B(Z):K = C(Z)
140 X = R * X + H:Y = R * Y + K
150 NEXT C: NEXT B: NEXT A
160 REM SAVE VRAM TO FILE ON RAMDISK
170 PRINT CHR$ (4)"BSAVE/RAM/P"M",A8192,L8192"
180 NEXT E
続く…

172 :ナイコンさん:2012/04/23(月) 00:25:37.68 .net
…続き

190 RESTORE
200 POKE 49234,0
210 DATA 129,167,217,282,366,475,617
220 REM ANIMATION LOOP
230 FOR A = 1 TO 999
240 FOR T = 1 TO 7
250 READ M
260 REM RESTORE VRAM FROM FILE
270 PRINT CHR$ (4)"BLOAD/RAM/P"M
280 NEXT T
290 RESTORE
300 NEXT A
310 TEXT
320 END

Apple IIe以降、ProDOS BASIC
*E003G

173 :ナイコンさん:2012/04/25(水) 17:15:26.04 .net
シェイプで定義した正方形が回転しながら画面の中を周回。
アップルの整数BASICで。
100 REM CREATE SHAPE TABLE($0800)
110 POKE 2048,1
120 POKE 2049,0
130 POKE 2050,4
140 POKE 2051,0
150 POKE 2052,44: REM $2C
160 POKE 2053,62: REM $3E
170 POKE 2054,0
180 REM SET POINTER OF THAT SHAPE TABLE
190 REM $0328(808)=LOW BYTE $0329(809)=HI BYTE
200 POKE 808,2048 MOD 256: REM $00
210 POKE 809,2048/256: REM $08
220 REM SHIFT LOMEM TO SHAPE TABLE+1
230 POKE 74,(2048+7+1) MOD 256
240 POKE 75,(2048+7+1)/256
250 POKE 204, PEEK (74)
260 POKE 205, PEEK (75)
270 REM DEFINE VARIABLES
280 X0=Y0=COLR=SHAPE=ROT=SCALE
290 INIT=-12288:CLEAR=-12274:BKGND=-11471
300 POSN=-11527:PLOT=-11506:LINE=-11500
310 DRAW=-11465:DRAW1=-11462
320 BLACK=0:WHITE=127
330 SSWFULLSCR=-16302
340 REM INVOKE HGR W/O TEXT
350 CALL INIT: POKE SSWFULLSCR,0
Part2へ

174 :ナイコンさん:2012/04/25(水) 17:17:03.91 .net
Part2
360 REM DRAW SHAPE
370 SCALE=46
380 COLR=BLACK
390 SHAPE=1
400 FOR L=0 TO 1 STEP 0
410 IF COLR=BLACK THEN GOTO 430
420 COLR=BLACK: GOTO 440
430 COLR=WHITE
440 FOR X=230 TO 1 STEP -46
450 FOR R=64 TO 49 STEP -1
460 ROT=R
470 X0=X:Y0=191
480 CALL DRAW
490 NEXT R: NEXT X
500 FOR Y=145 TO 53 STEP -46
510 FOR R=16 TO 1 STEP -1
520 ROT=R
530 X0=0:Y0=Y
540 CALL DRAW
550 NEXT R: NEXT Y
560 FOR X=46 TO 275 STEP 46
570 FOR R=32 TO 17 STEP -1
580 ROT=R
590 X0=X:Y0=7
600 CALL DRAW
610 NEXT R: NEXT X
Part3へ

175 :ナイコンさん:2012/04/25(水) 17:18:50.32 .net
Part3
620 FOR Y=53 TO 145 STEP 46
630 FOR R=48 TO 33 STEP -1
640 ROT=R
650 X0=279:Y0=Y
660 CALL DRAW
670 NEXT R: NEXT Y
680 NEXT L

アップル整数BASICでは高解像度グラフィックをサポートせず、
ここで使ったようなハイレゾサブルーチン群の提供にとどまった。

パラメータはBASICの変数で引き渡すが、その際に
変数テーブルの特定の場所を決め打ちで参照するという
荒っぽい仕様だったのが懐かしい。

中でもシェイプは特徴的な機能で、定義した図形(最大255種かな)を
任意の角度に回転させ、任意の大きさで任意の座標に描画できる。
シェイプ同士の衝突判定なんかも可能だった。
ただし、3ビット1命令(1バイト最大3命令)の4方向ベクトルグラフィックで
図形を定義しなくちゃならないとか、1シェイプ1色だとか、
使い勝手はあまり良くなかった。

これらハイレゾルーチン群は、ApplesoftでBASICに統合され、
パラメータの引き渡しなどが改良された。

176 :ナイコンさん:2012/04/25(水) 17:25:33.18 .net
おまけの動作画面
https://www.evernote.com/shard/s41/sh/3e041f64-bcbb-45b0-b522-97278797ac95/d50857f6fa7594a170927b6245f7a959

177 :ナイコンさん:2012/04/26(木) 21:56:34.40 .net
明日から役立つシェイプ解説
―アップルのグラフィック機能シェイプについて―

シェイプ定義テーブルの構造
先頭(S)のバイトから
S+0:定義するシェイプの個数
S+1:未使用
S+2:シェイプ1定義までのS起点オフセット(下位バイト)
S+3:シェイプ1定義までのS起点オフセット(上位バイト)
(以下S+0で設定した個数分のオフセットペア)
シェイプ1定義のバイト列(最後は$00)…以下、個数分続く。

シェイプ定義は各バイトを2/3/3ビットに分けて
bit7-6:命令3、bit5-3:命令2、bit2-0:命令1
と解釈する。

シェイプ定義の各3ビットの意味
bit2:プロット指示
1でプロットする、0でプロットしない。
bit1とbit0:次の移動先指示
00=上、01=右、10=下、11=左
bit7-6についてはプロットビットがないので移動指示のみ。
ただし00の場合はNOP扱いで何もしない。
また定義終了の仕様から、プロットなしの上移動3回は記述できない。

>>173に示した$2C,$3Eは
00/101/100
00/111/110
となる。図示すると以下の通り。
→↓
↑←


178 :ナイコンさん:2012/04/26(木) 23:09:40.56 .net
うんこ

179 :電脳プリオン 【東電 81.2 %】 【26m】 :2013/09/15(日) 21:02:30.73 ?PLT(12080).net
  ∧_∧
  ( ・∀・)            人 ガッ
  (    つ―-‐-‐-‐-‐-‐○ <  >__Λ∩
  人 Y ノ.             V`Д´)/
  し(_)                  /  ←>>62

180 :ナイコンさん:2013/11/01(金) 19:26:11.13 .net
楽しそうなスレwww

181 :ナイコンさん:2013/11/08(金) 23:55:07.79 .net
1980年代のパソコンでアニメキャラを描いてます
http://www.youtube.com/watch?v=q5lBF4Tn95k

182 :ナイコンさん:2013/11/19(火) 06:59:17.76 .net
シェイプテーブルは結局理解できなかった

183 :ナイコンさん:2014/12/21(日) 06:54:02.74 .net
このスレ埋まるまで何十年かかるんだww

184 :ナイコンさん:2018/09/16(日) 13:34:09.77 .net
保守

185 :ナイコンさん:2019/11/22(金) 09:37:00.98 .net
憧れの3DCG特に3次元曲線グラフだよね
あの手が簡単に描けるソフトってないんだっけ

ttps://i.imgur.com/39KwUkx.png
スクリーンセイバーならあるんだけど設定できる項目が何もなくて

186 :ナイコンさん:2020/11/11(水) 18:46:47.70 .net
うける

187 :ナイコンさん:2022/04/30(土) 00:39:29.37 .net
うけない

総レス数 187
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