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X1/turbo/Z 総合スレ19
- 63 :ナイコンさん:2015/12/28(月) 12:03:05.85 .net
- >>56
お前本当に馬鹿だなw
完全重ね合わせのキャラ表示でプレーン枚数分書かなくてすむ方法があるのなら俺に教えてくれw
普通はマスクパターン分が最低でも1枚増えるはすだぞ?
言っておくが同時転送(知らないだろうが同時アクセスはX1にもあるからなw)はお前が連呼するALUではないからな、にわかw
仮に使ったとしてもキャラをどこに置いておくつもりだ
お得意の画面を狭めてスキマさえも有効活用のちまちま先方か?
なぁ、お前の想定するALU付きのX1、Z80A 4MHz時で、
1フレームにどのくらいの8x8ドット4096色(12プレーン分)を完全重ね合わせ処理付きで更新できるんだ?
俺に驚愕の個数を教えて有用性を証明してくれよw
あ、アドレス計算は省いてもいいよw
武士の情けだw
ついでに4096色モードについてしか語らずに12プレーン全てに書き込むことを前提にしているが、
普通はプレーン分割で重ね合わせを軽減することをまず考えるぞ?
馬鹿正直に4096色でゲーム、それも動きのあるものを作ろうとする時点でALUがあろうが無かろうが論外のセンスだよw
お前の大好きなこき下ろし対象のZなら320x200 4096色を16色3分割、
640x200 64色を16色と4色に分割し、十分な表現力を保ったまま、重ね合わせ処理を軽減することが可能なんだよ
そもそもALUがあっても1ピクセルを書くのは手間だぞ?w
お前が本当に欲しいのはピクセル描画機能じゃないのか?w
座標を指定してデータを書き込めば点が書け、座標には任意指定でオートインクリメント/デクリメントを追加可能
こっちの方が心の支えのシルフィードに近づけるんじゃないか?w
仮にALUをつけてもレスのレベルを顧みるにこんな筈じゃなかったってorzってるのが目に浮かぶようだw
だいたい88やX1のHW構成でZ80を後期88の8MHz程度にしたぐらいでは世界を変えるには全くの力不足なんだよ
R800ぐらいならまた違ってくるが、それもPCGで背景の負荷を軽減できることが前提だ
背景とキャラの重ね合わせをスルーできるのはそれだけで圧倒的なアドバンテージ
ま、有利な点だけを語ってドヤ顔で荒らしている厨だから何を言っても無駄だろうなぁ
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