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1983年末に実現可能なPC part 2
- 1 :ナイコンさん:2018/06/28(木) 06:24:46.21 .net
- 「1983年末に定価10万円台で実現(市販)可能なPC」を考察するスレです。
史実ではあれもこれも、まだ何もかもが足りなかった1983年当時。
あと少しここを頑張っていれば、当時のロジックやプロセッサでもこういう構成なら…といった、当時適わなかった「あと少し」を、後知恵チートで妄想しましょう。
予算も技術的制約も度外視した青天井ではどんな妄想でもアリとなってしまい、手が付けられなくなるので、「PC本体を定価10万円台で発売可能な構成」というのが条件です。
キチガイ荒らしが涌くので、「スプライト機能は求めない」と明記しておきます。
また、ゲーム機のように収益をライセンス収入に頼る事で原価率100%や逆鞘に設定して性能を盛るのも禁止。
あくまでパーソナルコンピュータ事業として収益を設定可能な範囲内の予算で、1983年に実装可能なロジック規模や調達コスト等を想定の上で妄想に励んで下さい。
妄想スレですが、敷居は案外低くない…と思いますよ?
前スレ
1983年末に実現可能なPC
http://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1523570304/
- 38 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 20:16:23.79 .net
- >>34
一つしか持ってないんだから最優先するべきなのはマウスカーソルだろ
- 39 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 20:22:07.92 .net
- そのマウスカーソルとしても使われなかったという話は?
- 40 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 20:24:43.87 .net
- >>39
どんな話なんだろうね?
- 41 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 21:02:15.04 .net
- そんなの聞いたことないなあ
- 42 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 21:41:08.46 .net
- >>32
X68000って83年だっけ?
ちょうど世代的にMSXみたいなホームコンピュータではどうだったかなぁ
C64とか
- 43 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 21:53:01.76 .net
- X68kは86年末発表で発売は87年
MSX2のグラフィックツールでマウスカーソルにスプライトを使用していたが
OS上で共通のGUI環境というものは存在していない
HALNOTEのマウスカーソル表示もスプライトだがアイコンにスプライトなど利用していない
Commodore64のスプライト機能について理解があれば
こんなものアクションゲームの弾くらいしか使いようのない代物だとわかる
- 44 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 21:53:34.54 .net
- >>40-41
二人いるように見せかけてるけどこれ一人芝居だよね
究極の8bitスレにも居た
- 45 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 21:56:13.35 .net
- 1983年にX68000が実現している世界からお越しの方は、そりゃあズレた事も平気で書くだろうなあ
- 46 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 22:36:35.67 .net
- >>43
コモドール64やApple2で使えるGEOSのコモドール64版はハードスプライトを使ってるそうだ
マウスカーソルもだが、マウスでアイコンをドラックして動かす時の、動いてるゴーストアイコンがスプライトだそうです
16個しか使えないスプライトを、割り込みで書き換えるスプライトダブラーで64にまで増やしてるそうで、それだけ有れば不自由しないな
http://camendesign.com/writing/geos/original/index.html
http://camendesign.com/writing/geos/original/images/geos01.png
The mouse pointer is blue because the mouse is created using the C64's hardware sprite support.
A sprite could freely be moved around without erasing and redrawing the screen contents below.
The C64 itself would not be fast enough to handle redrawing screen contents in the bitmap, as the mouse moved.
http://camendesign.com/writing/geos/original/images/geos04.png
http://camendesign.com/writing/geos/original/images/geos05.png
The icons in GEOS are all 24x21 pixels in size.
This is because the Commodore 64's sprites are always 24x21 in size which equates to 3 characters (8 pixels wide) across and almost 3 characters high.
Whilst GEOS's icons are not sprites themselves (they could be of any particular size because they are drawn dot for dot on the bit-mapped screen),
24x21 is used so that the mouse pointer (a sprite) can become a ghosted icon in drag and drop operations.
The reason for falling short of three bytes tall is so that when the 8 supported sprite images of 504 bytes each are counted it adds up to 4032 bytes,
leaving 64 bytes in a 4 KB block of RAM to control the positions, visibility, order and colours of the 8 available hardware sprites.
- 47 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 22:45:08.93 .net
- C64のスプライトって定義数8個じゃねえの?
それも横のドットが2倍表示になって潰れたような表示で
画面の解像度は320x200あるけどスプライトの表示座標系は160x200しか無くて(それで横2倍表示で320x200)
スプライトレジスタの座標も1バイト(縦横0〜255)しかないという、
6502信者に勝手に騙らせると究極のスプライトマシーンみたいに祭り上げられるが
現実はものすごくイビツな実装
- 48 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:02:52.74 .net
- >>47
そうだね
本来の8個のスプライトに一回の割込みでスプライトダブラー使って16個にできる
繰り返して最大64個にまで増やせたって説明だった
単に誤読
- 49 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:18:55.35 .net
- 定義数8しかないスプライトをダブラーで8倍にするということは
オーバーラップを半数としても縦200ラスターを15分割か、
それをたった1MHzかそこらの6502で。すごいなあ(ぼうよみ)
- 50 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:19:58.43 .net
- >>47
2倍になってるスプライトはマルチカラースプライトって3色スプライトだね
単色スプライトは同じ大きさのドットで、横2ドット分合計するモードで3色化できる
座標指定は1バイトで足りないからMost Significant Byte Flagってフラグで座標を増やしてますね
- 51 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:23:59.39 .net
- >>49
スプライトの仕様上は256個にまで増やせるように指定できるが処理速度が追い付かないって話です
- 52 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:24:06.11 .net
- 割り込み1回で2倍に増やせるなんて書いてるし、スプライトダブラーの仕組みも理解してないだろう
こういうあやふやな奴に限って無闇に翼賛体質だから困るよな
- 53 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:27:27.99 .net
- 256個で打ち留めという理由もわからんね
実効速度の限界ならもっと手前だし、仕組み上の限界は(スプライト定義数-オーバーラップ数)×(ラスター数-1)
後者でも前者でもない256なんて数字が一体どこから出てくるのやら
- 54 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:34:06.73 .net
- >>53
同時に表示できる異なるスプライトの種類でした
イメージ個数ですね
同じイメージを複数使うなら話は別と
https://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_VIC-II
In theory the maximum number of different sprites visible at the same time is 256 (assuming the VIC-II's entire 16k page was filled).
They are addressed by using a block number to refer to each sprite pattern in memory beginning with 0 and going to 255 ($FF) depending on their position in the video page.
(if the second video bank (numbered as 0 1 2 and 3) is used, Block 0 would refer to the sprite stored at $4000 and Block 255 would be at $7FC0).
- 55 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:35:01.12 .net
- 日本で売れなかったパソコンの話されても解らん
- 56 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:35:55.17 .net
- >>52
え?2倍にできるの?
8ずつ足せるって事かと
ずっと誤解してた?
- 57 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:43:53.08 .net
- >>56
俺じゃなくて >>48 がな
- 58 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:45:39.90 .net
- >>57
>>48に2倍って記述は無いぞ
二回読んだが
- 59 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:47:14.00 .net
- 半数オーバーラップで見かけの表示数を2倍にしたければ
必要な割り込みは2回、画面は3分割になるんだけど
割り込み1回で2倍にできるとなると、俺の知らない魔法のスプライトダブラーですなあ
- 60 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:47:58.07 .net
- >>58
>>48
"本来の8個のスプライトに一回の割込みでスプライトダブラー使って16個にできる"
- 61 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:48:50.12 .net
- >>59
やっぱ倍々になって行くのか
8ずつ加算されて行くのかと思ってた
- 62 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:49:52.45 .net
- 日本語が通じない(フリをしている)ってやつか
- 63 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:50:13.43 .net
- >>60
8個のスプライトに更に8個のスプライトを追加して計16個って計算じゃないの?
- 64 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:52:59.35 .net
- これスプライトダブラーの仕組みを説明させられるやつなの?俺いやだよやらないよ
- 65 :ナイコンさん:2019/08/18(日) 23:55:11.12 .net
- スプライトキチガイはスプライト実現できるスレがあるんだからそこから出て来るな
- 66 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:04:06.39 .net
- それで?
8bitのMSX2とC64でマウスカーソルにスプライトを使っていた!
C64のGEOSではマウスでドラッグしたアイコンの表示にもスプライトを使った!
他は!他にもっと、メジャーで誰でも知っていて納得できる、ああスプライトがなければGUIの実現はなかったと思えるような環境は、ないの?ねえ!
- 67 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:05:11.88 .net
- そういうのも1983年でスプライトPCは実現できたスレでやってくれ
- 68 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:07:25.65 .net
- >>66
XGAでのマウスカーソルもスプライトも使われてたってので良いんじゃないかな
- 69 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:12:48.81 .net
- 機能としてはあったけど実装としてハードウェアカーソルを使うと不安定になるから使われなかった
明らかに利用者の実数から少ないしな
メンテもされず不安定なまま切り捨てられるのも宜なるかな
- 70 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:14:58.38 .net
- >>66
Amigaの標準GUI, Workbenchのマウスカーソルはスプライト。
1985年かな。
- 71 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:16:08.15 .net
- >>69
IBMのに結構積んでたろ
そんなIBMって技術力皆無だったっけ?
- 72 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:16:09.92 .net
- DOS環境でXGAや他のSVGAのスプライトを利用したマウスドライバというのは記憶にないし、Windows環境でも使われていない。
LinuxやBSDのSVGAドライバでもハードウェアカーソルの機能はobsoleted(誰もメンテしないから)
基板にはついてても使われていない機能って、実績として数えていいんですかね?
- 73 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:17:07.38 .net
- >>70
またクソみたいなマイナーな環境ですね
なんの影響力も無かったことがよくわかる
- 74 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:19:03.99 .net
- マウスカーソルがCPU描画でなくなるのは
WindowsではDWM環境以降か
つい最近じゃねーか
- 75 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:22:46.90 .net
- >>74
UNIX系の環境でもコンポジット合成をGPUに投げられるようになって以降だから、時期的には大差ないし
むしろ3Dデスクトップを使わないWMやDEを使ってる人は、今でもマウスカーソルはCPU描画だ
- 76 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:30:01.44 .net
- >>73
X68Kよりはメジャーだわw
お陰でめちゃくちゃスムーズに動くマウスカーソルだった。
まぁ、スプライトが無いとGUIの実現が…、みたいな事はあるわけないよね、
たかがマウスカーソル1つくらい、どうって事ない。
Windows3.1とか95のカクカクマウスカーソルも我慢すれば使えた。
- 77 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:36:40.05 .net
- 誤差以下のカス扱いされたのでWindows貶して帰る
- 78 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 00:59:05.29 .net
- AMIGAは所詮15kHZのNTSC縛りで結局60Hz止まりなんですよ
マウスカーソルがスムーズだった?それ120HzのPCに向かって同じ事言えんの?っていう
PS/2のセンスレート200Hzくらいまで行けたのは伊達や酔狂じゃねえですよ
ネイルガンでヘッドショットピンヘッドできる環境がUSB以降最近になるまで実現できなかった
みたいなハイエンドな話とか想像もつかん眠たい連中なんだろ
- 79 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 01:02:25.80 .net
- OS/2のマウスカーソルに使ってたってので良いだろ
IBMが自社の製品として使ってたメジャーな例だ
- 80 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 01:05:35.99 .net
- XGAマシンで走っていたOS/2って、OS/2の総数のうちの何%くらいなんですかね
俺は普通のSVGA環境で使ってたよ
- 81 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 01:06:52.66 .net
- 結局「僅かな採用例が稀に見られる程度で、全く普及していなかった」という大筋が書き換わるものでなし
泡沫環境での採用例を頑なに誇示して反証としたがる連中のこの無為な行為は何なのだと
- 82 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 01:08:44.85 .net
- スプライト推しなのに、頑張れば頑張るほどスプライトたいした事なかった(機能が死蔵されるだけだった)現実が出て来るのマジ嗤う
- 83 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 01:09:44.90 .net
- スプライト押し?なのにスプライトダブラーの仕組みも知らないで、スプライトダブラーだからすごい理論?を展開したりな
- 84 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 07:18:47.80 .net
- よくわからんが俺はWindowsでもハードウェアカーソルが使われとるんだと思っていたよ
あまりここ以外で明確に使われていない、という話は見たことなかった気がするのだが
(別になくてもどうにかなるもんだろうとは思うが)
- 85 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 07:36:21.74 .net
- 1983年末だと68000はまだ時期尚早かな
8086 8MHzくらいか
- 86 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 07:53:47.35 .net
- ハードウェアスプライトは古い実装が多いから、使える色数が少ないのが多いからね
単色のウィンドウシステムなら使うだろうが、多色だとマウスカーソルだけとは言え色数減らしてまで使うって話にはならない
- 87 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 09:00:15.06 .net
- マウスカーソル用に1個しか無いスプライトでも、スプライトダブラーがあれば走査線割り込みを1回挟むだけで倍々に増やせると、このスレで言っていたと聞いて来ました。
マジですか?頭どうかしてるんじゃね?
- 88 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 09:26:34.81 .net
- Windows10でも普通はハードウェアスプライトでマウスカーソルにしてるって記述はチラホラ有るな
ググるとゲームのソフトカーソルとハードカーソルが引っ掛かりまくって見つけにくいが
- 89 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 17:38:47.66 .net
- ここって何が何でもスプライトを否定するスレ?
それとも1983年末に実現可能なPCについて話すスレ?
スプライト追い出すってんなら1983年末にスプライト搭載は不可能である証拠を出さないと
- 90 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 17:40:09.92 .net
- スプライトをゲーム専用の機能として見下す人ってさ
音を出すこともグラフィック画面使うこともゲーム用と見下して
CP/Mかなんかで文字しか扱えないソフトだけを神聖視してそう
- 91 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 23:35:37.16 .net
- スプライト実現可能なスレは別であるのにスプライトの話しかしてないなこのスレ
少しでも貶されたと見ると顔真っ赤にして怒り出す幼稚な奴が住み着いてしまった
- 92 :ナイコンさん:2019/08/19(月) 23:36:48.48 .net
- >>90
そういうの、ストローマン論法とか言う馬鹿がオナニーするやり方らしいですよ
- 93 :ナイコンさん:2019/08/20(火) 01:22:43.33 .net
- スプライトはゲーム専用の機能だろ
- 94 :ナイコンさん:2019/08/20(火) 01:40:39.57 .net
- どうして懐古厨ってオワコン如きでマウント取りたがるのかね
理解できんよ
- 95 :ナイコンさん:2019/09/04(水) 05:37:15.30 .net
- Z80A CPU(メイン 64KB+I/O 64KB)
16色パックドピクセル(2ドット1バイト)
スプライト(ドット単位パレット)
スムーズスクロール(開始アドレス指定)
ナムコ波形メモリ音源,ナムコ解像度
- 96 :ナイコンさん:2019/09/04(水) 07:16:06.10 .net
- メモリ64KBがきつそう
載せるのはよいが本体価格30万じゃね
- 97 :ナイコンさん:2019/09/04(水) 08:39:23.27 .net
- スプライト君とスプライト否定爺と両方ともスプライトスレに出てけよw
- 98 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 00:40:43.67 .net
- >>96
82年発売のFM-7がメイン64kb+VRAM48kbの構成で12万6千円なわけだが
- 99 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 01:44:23.49 .net
- 64KB空間で16色パックドピクセルは止めろとさんざん言われてるのに、こいつは本当に理解しないよな
VRAMが収まればそれで実現できるだろと、本気で思ってるわけだよ
そのVRAMへ読み書きするデータ(を収めたRAM)も64KB空間に同時について見えていなければならないし、
データを読み書きするサブルーチンのコードが載る領域の事もこいつは考えていない
さらにスタックやヒープ領域なんて全く知りもしないだろうし、移動が困難か不可能なベクタ領域などの存在もスッポリ抜けている
ひとことでいえば、カタログスペックの一部をボンヤリ理解することしかできない、プログラミング経験のないゲーム小僧が年取っただけのオッサン
- 100 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 05:15:48.52 .net
- >>99は88しか使ったことが無いの?
X1やSMCについてもうちょっと勉強してね
https://ja.wikipedia.org/wiki/Z80#I/O%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88
SMC-70/777は16色パックドピクセルそのものだからw
- 101 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 07:43:08.10 .net
- I/Oポート経由のアクセスは遅いってX1ユーザが嘆いてた。
88ユーザの俺はただ黙ってそいつの愚痴を聞いていた。
- 102 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 07:50:45.27 .net
- >>100
VRAMをI/O空間に配置するのがもう、馬鹿すぎて話にならない
そんな真似するくらいならもう高速なVDPでも仕立ててそれに全て任せてしまい、CPUからは直視できなくていい
- 103 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 08:12:22.89 .net
- パックドピクセルは全ピクセルを一望できないと利便性を著しく損なうが、水平VRAMなら1プレーンだけ見えればよく、全ページをメモリ空間に一遍に出して並べておく意味も無いからな。
アドレス空間の狭い8bit機や、16bitでも高解像度を目指す場合は、水平VRAM以外はクソ。
実際に、そうしなかったアーキテクチャは全て、時代の徒花で終わっている。
- 104 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 08:15:52.84 .net
- >>102
バンク切り換えでちまちまやる方が余程馬鹿らしい
- 105 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 08:21:51.16 .net
- >>103
I/O空間に32KBあれば、320*200/16色なら全ピクセルを一望
ていうかSMCの仕様がそれ
- 106 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 08:48:43.07 .net
- だからI/O命令はよけいにクロックかかるんですよ
30年間さんざん言われて来てるのにまだわからんのか
アセンブリの開発経験無いだろ
それと、83年にアナログRGBモニタも無理だ
少なくともPC本体が10万円台前半ならPC本体よりモニタの方が高価になる
存在する意味がない
- 107 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 08:52:16.90 .net
- 10万円台前半縛りは、新しく立ったホビーパソコンスレの方か
あれじゃあ低解像度でRF出力のみのゲーム機しか作れんよな
最初からそれが望みだったようだが
- 108 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 09:42:50.83 .net
- >>106
1983年末発売のSMC-777用純正アナログRGBモニタ
KX-13CD1(定価89,800円)
https://bouya.officew.jp/kx-13cd1-kx-9cd1/
命令数は少なくてシンプルだからトータルクロックは結局少なくなるw
- 109 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 09:51:21.89 .net
- 15kHz専用じゃんカスが
- 110 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 09:54:28.33 .net
- >>108
ならねえよデタラメこいてるとぶっ殺すぞ
- 111 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 09:59:13.06 .net
- ドットピッチが0.5mmくらいあって、横40文字でもきつかったやつかそれ
MSX2を繋いでる奴が居たの覚えてるわ
- 112 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 10:17:15.69 .net
- 1983年末なら高解像度を取るか多色を取るかのどっちかだろ
- 113 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 10:42:37.73 .net
- パックドピクセルのためにそれ以外の全てを捨てる覚悟
まあ無理だ
やるにしても一人でやれ
- 114 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 11:23:01.93 .net
- Apple2やIBM PCのように、高解像度モノクロモニターと低解像度多色モニターとの2モニター運用すれば良い
カラーモニター内蔵テーブルと、背筋を伸ばした目の前に来る高解像度モニターと、
って配置だと、ゲームと文字入力とで使い分け出来るな
- 115 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 20:49:32.59 .net
- >>102
つまりFM-7方式か
あれは上手く作れば非常に美しいアーキテクチャになったと思うんだが、結局8bit市場の勝利には結びつかなかったな
- 116 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 21:01:57.82 .net
- サブCPU方式は遅いって大きな誤解を与えてしまっただけだったな
別にメインCPUもそんなに速くない時代なのに、足引っ張る遅いサブCPUやVDPばかりって
グラフィックなんて互換性有ればどんどん高速なグラフィックカードに入れ替えれば良いって中々正解に辿り着かなかった
- 117 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 23:37:41.23 .net
- FM-7の画面周りは、最悪の構造だっただろ
結局77AVで無かったことになった(本体側CPUからバンク切り替えでアクセス可能になった)
TVRAMも無いし、最強のグラフィックマシンなんて名ばかりの欠陥機
これよりひどいのはFP-1100くらいしか知らない
- 118 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 23:40:45.91 .net
- >>114
寝言すぎる
15/24kHz切り替えで320x200〜640x400デジタルの
8bit御三家〜98向け仕様を流用できなければ野垂れ死ぬしか無い
- 119 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 23:43:55.92 .net
- >>117
TVRAMなんて汎用性低い物は要らんだろ
AMIGAのような強力なDMAがあればテキスト専用VRAMなんて要らない
- 120 :ナイコンさん:2019/09/05(木) 23:50:57.44 .net
- データバス帯域の狭い環境下でフォントパターンがCPUバスを通る時点で、お話にならんよ
blitterもGVRAM専用にさせとけ
フォント表示なんてつまらない作業に使わせるな殺すぞ
- 121 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 00:05:20.67 .net
- メモリ上のSJISやEUCJPから句点コードを引いてくるまではどの環境でも処理は同じだが、
その句点コードを4KBのTVRAM上の座標算出して左右半身ずつ6バイト書くだけで後はCRTC任せで表示してくれる環境と、
句点コードからフォントパターンのアドレスを算出して32バイト読み出し一時保管した上で16KBのGVRAMプレーン上の書きこみアドレスを算出し半身ずつ16ラスター分書き込み、マルチプレーンwriteが無い場合はこれをさらにプレーン数分書き込む(8色の場合は96バイト)、
パックドピクセルの場合はフォントのビットパターンから1ドットずつ書き込み座標・アドレスを算出し表示色データで256ドットも書き込まなければならないような環境では快適性に著しい差が生じるのだが
フォントパターンをCPUが読んで書かなければならない環境はマジクソ
やるなら32bit以上で高速なメモリを広帯域のバスで繋いでる大量にジャブジャブ使える環境でやってくれ
8bitバス縛りの環境で夢見るな
- 122 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 00:09:54.10 .net
- の○太「ド○えもーん!メモリ上のSJISコードをそのままTVRAMに書けば漢字表示してくれる、魔法のTVRAMとCRTCが欲しいよー!!」
ド○えもん「しょうがないなあのび○くんは…AX-VGA-H!!(ビカビカビカー)」
の○犬「…これ、20世紀の遺物だよね?」
ドラ「…!?」
犬「21世紀のアイテムじゃあないよね!?」
ドラ「…!!」
- 123 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 00:32:16.18 .net
- >>121
AMIGAはプレーン数を自在に操れるんだよ
プレーン数の違う(色数の違う)画面が同時に存在することも可能
- 124 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 01:11:37.73 .net
- CPUがフォントパターンを引っ張ってきてGVRAMに書き込むマゾい処理の重さが軽減される訳でもないし
1983年には存在もしていないものの話をされても頭おかしいのかとしか思えない
- 125 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 02:00:01.24 .net
- Hブランクで割り込みを起こせるならラスター分割で解像度や画面モードの異なる画面を作れるPCやゲーム機は別に珍しくも何ともないだろ
実用例もいくらでもある
任意のドット位置で割り込めるなら縦分割すらできる
こっちは実用例を知らないが
- 126 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:06:12.99 .net
- >>125
ラスター分割やないで
文字部分は高解像度1プレーン
グラフィック部分は低解像度5プレーンとかにして重ね合わせできる
CPUを介さずAgnus(超強力DMA)がダイレクトに書き込みしてくれる
それに固定フォントのROMを持つなんて資源の無駄の無駄
- 127 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:07:00.92 .net
- ここの連中はAMIGAのメガデモ見たら腰抜かすんだろうな…
- 128 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:21:43.78 .net
- >>126
文字が1プレーンだったとしても、6バイト+アトリビュート書き込めば済む漢字TVRAMと、句点コードからさらにフォントパターンの格納アドレスを算出した上でフォントを32バイト引いて来てプレーンへ書き込む処理が等価には見えないんだけど
さらに、異なる解像度でも魔法のDMAが合成できると言ったところで、ドット単位で等倍か正数倍でなければ合成しようがないし、そうでないならデタラメ書いてるだけだしな
相手が無知だと思って適当な事書くのを待って論破してゆくスタイル
これまでApple2もC64も見破られてきた
- 129 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:22:31.72 .net
- 超絶テクニック使っていても操作できないならただのムービー
どうせテーブルだろ?って言われるだけ
- 130 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:23:27.77 .net
- >>127
大方は騙せるだろうけど、俺の目は欺けないよ…職場の1200で遊んでたし
こういう無知相手にデタラメ吹き込んで平然としてるような連中は、本気で殺したいほど嫌い
- 131 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:25:31.61 .net
- 漢字VRAMよりアウトラインフォントを描画してくれるハードウェア搭載した方が将来性あるでしょ
- 132 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:32:22.93 .net
- RAMを幾らでも搭載できるならCRTC直径のCGROMも全部RAMにしてCPUから書き換え可能にすれば良いが、
83年末だと定価20万でそんなお大尽パソコンの実現は到底無理ですな
83年に20万で実現できそうなCPUで日本語に限らずテキスト表示を現実的な速度で実現しようとするなら、ハードワイヤードなCRTCとテキストVRAMは必須。
83年に手に入りもしないインチキDMAを誇示されても、参考にも何もなりゃしない
- 133 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 10:33:28.05 .net
- >>131
83年末に20万で実現できるアウトラインフォント描画システムがあるならね、お馬鹿さん
- 134 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 11:07:00.43 .net
- MSXみたいにPCGをテキスト代わりに使うので十分だしこっちの方が汎用性ありますわ
- 135 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 13:01:37.21 .net
- ねえよ
8x16ドット1文字書くのに文字コードのみ指定でアトリビュート込み2バイトと
単色PCG定義16バイト定義パターン指定1バイトアトリビュート1バイトで同等と思ってんのか
しかも16バイトはフォントパターンを読んで定義のために書くんだから2倍だぞ
さらに読み書き双方のアドレス計算まで入る
フォントデータの読み書きコストすら見積もれず比較もできないド素人か
- 136 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 13:19:08.96 .net
- PCGのキャラクターデータを毎回書き換えてたらCGの意味が無いがな
- 137 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 13:25:02.79 .net
- 有名な一太郎なんかも漢字VRAMのあまりの汎用性の無さに結局グラフィックに文字描き込んでたからね
漢字VRAMは要らない
- 138 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 13:32:04.82 .net
- VGAでもそれまでのCG ROMをPCG化したし、
98が漢字TVRAMをPCG化しなかった方が手抜きだったな
どうせ外字って小容量PCGは有ったのだからメモリ安くなってからは同じなのに
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