2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

X68000に足りなかったもの

746 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 18:09:41.74 .net
>>744
これはわりと衝撃的

X68000の画面回りの提案はハドソンで、
さらにシャープの設計者がハドソンに来てPCエンジンの画面周りを作ったのか

747 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 18:32:04.21 .net
>>709
68を下地にPCEの描画性能決めたと聞いたわ
それとPCEは世間で言うスパグラが開発時の仕様だったとさ

748 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 18:34:51.96 .net
>>744
グライフィックモードw

749 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 18:35:27.24 .net
>>746
256×256ドットっておかしな解像度になったのはハドソンのせいか

750 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 19:31:35 .net
どうせなら付属BASICも
Hu-BASICを維持して欲しかったな

751 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 19:59:38.72 .net
X68kのグラフィックとテキスト取り去って低価格化して、
68kよりも安くて高速な高クロック6502でゲーム機化したのがPCエンジンだったのか
X68kに65C816追加したテラドライブのようなPCエンジン一体機がX1twinじゃなく出てれば良かったのに

752 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 20:24:53 .net
なるほど、X1twinはシュリンクしたX68000だったのか
その後が続かなかったのは、スーパーファミコンも絡んできそうだね

753 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 20:32:21 .net
ここらへんとても興味深い

>テキストVRAMとグラフィックVRAMを別々にしたのもハドソン提案。
>テキストVRAMの設計はHuman68kを設計制作した本迫氏、
>グラフィックVRAMの設計はゲーム設計チーフだった野沢氏だった筈(記憶があやふや。間違ってるかも)

>スプライトの実装はハドソンのゲーム開発チーム担当部長の強い推しによる実装だったと記憶。
>おかげでVDPチップの開発者が発売ギリギリまで死んでたって話
>(テキストとグラフィックとスプライトを同時表示するなんて不可能って言われてた)

754 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 21:30:34.80 .net
>>749
スプライトを扱うモードなら妥当だろう
全然おかしくない

755 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 21:49:50.23 .net
X68000の後に出たカプコンのCPS1も似たような設計だな
何か技術的な提携があったんだろうか、両社大阪だし。
X68000(10Mhz)でYM2151+OKI電気のADPCM
スプライトの詳細は知らんが性能は似てる

756 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 22:30:54.46 .net
240×240と480×480であるべきだったような
テレビと組み合わせてるのからすると

757 :ナイコンさん:2022/04/16(土) 23:47:08.57 .net
>>754
いや妥当じゃないw

758 :ナイコンさん:2022/04/17(日) 00:16:12.95 .net
512x256でもスプライト扱えるから
そのモードでCRTCの設定を384x256にすりゃいいだけ
どうにでもなる

759 :ナイコンさん:2022/04/17(日) 01:01:59.93 .net
>>758
256と384の間もあれば完璧だったのに

760 :ナイコンさん:2022/04/17(日) 12:01:15 .net
>>759
カプコンは自分のゲームに合うように384にしてるだけで、
512x256に収まる画面サイズなら調整が効くんじゃないの?知らんけど
X68000って最終的にすべてを合成するチップがあるから
スプライトチップの解像度=画面解像度、だけにはならないようだ

761 :ナイコンさん:2022/04/18(月) 20:07:37.02 .net
68000って16MHz版と16.67MHz版が別々にあったの?

762 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 13:50:53.54 .net
あったところで使われてなかったからX68は低性能なままオワコンになりましたw

763 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 15:06:35.57 .net
ピーコ連呼してたのはTOWNユーザーだな
改めてスレ読み返すとよくわかる

764 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 15:30:31 .net
でも言い返せないw

765 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 15:31:47 .net
TOWNSユーザーはちゃんとソフトを買ってたんだよな
そりゃソフトハウスも68やめてTOWNSに鞍替えするわ

766 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 15:40:04 .net
>TOWNSユーザーはちゃんとソフトを買ってたんだよな
そりゃCD-ROMだからな
ゲームをコピーしたいのに出来なかったから
その鬱憤が掲示板の荒らし行為になってるようだ

767 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 15:43:19 .net
??
コピーしたい人がコピーできない機種を買う意味ある?

768 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 15:43:53 .net
PC-98もコピーはあったはずなのに異常なほどピーコ連呼してるからおかしいと思ったんだよな
どの立ち位置から言ってんだよと思ったが、コピーできなかったTOWNSの立ち位置なら納得だわ

769 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 16:05:18 .net
>ソフトハウスも68やめてTOWNSに鞍替え

どこのこと言ってんだろ?

770 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:10:54 .net
全国に10万人しかいなかった68ユーザーが98ユーザーよりコピーしてたわけがないんだよな

771 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:20:08.93 .net
光栄とか、データウエストとか、工画堂とか、スタークラフトとか、ボーステックとか
エロゲだとカクテルソフトとかアリスソフトとか
エロゲメーカーの方が多いかもね

772 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:32:51.44 .net
D.A.P.S.みたいなフレームワークはX68には出てこなかったもんな。

773 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:40:32.44 .net
D.A.P.S.ってアリスソフトのあれな

774 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:41:33.18 .net
>>771
そういえば銀河英雄伝説のIIIは68で出なかったのを思い出した
ボーステックにお願いの葉書出したのになぁ

775 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:45:47.80 .net
なぜか98も持っているヤツも多いよ

776 :ナイコンさん:2022/04/20(水) 17:53:54.82 .net
銀英伝TOWNSも大して出てないじゃん
鞍替えしたって程でもない

777 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 02:17:10 .net
当時のX68ユーザーのTOWNS叩きがまじで酷かった
TOWNS買った奴の悪口をクラスに広めたり虐めの対象にさせたりしてた

778 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 06:01:55 .net
さすがX68ユーザだな。

779 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 06:24:23 .net
>>777
お前のところだけだろ

780 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 06:46:03 .net
仕方ないやんTOWNSやもん

781 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 07:12:39.27 .net
いじめられる方が悪い論理はX68Kユーザの常套句

782 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 07:14:10.15 .net
>>781
いや、冗談じゃなくてマジそうだった
煽ってたのがoh!Xな
TOWNSより遥に早い詐欺は忘れない

783 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 10:10:49 .net
>>779
oh!Xが捏造してまで対立煽ってたしな

784 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 12:03:10 .net
捏造したのは覚えてるけど、何号だったかは忘れちゃった
ガリガリにチューニングした68と、初代TOWNSをベンチで比較した記事
さすがに訂正とお詫びが入って、連載中止になったんだっけ

785 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 12:15:23 .net
雑誌までがX68マンセーで嘘雉書いてたのかよw

786 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 13:54:43.91 .net
どう逆立ちしたってCPUパワーでは勝てん…
68000じゃ同クロックの80286の半分ぐらいの性能しかない
ライバルはV30だよ

787 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 14:47:43 .net
CPUパワーではVM程度って言われてたね

788 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 15:09:13 .net
単純なMIPS値だと86系が上回るかもしれんが
68系はレジスタが多く、命令に多彩なアドレッシングを包括してるから実際はそんなに差がない
セグメントもないしね
それに80286は68020と同じ年のチップなんだけどな

789 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 15:16:20 .net
訂正、80286は2年早いか

790 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 15:19:20 .net
いや、82年に発表、84年に発売でいいのか
紛らわしい

791 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 17:19:55 .net
単純にMIPS値で比較できないとか言われても68000@10MHz(X68000)と286@10MHz(PC9801VX2)のMIPS値は違いすぎる。
68000が命令2つ実行してる間に286は3つ命令実行し終わって4つ目にとりかかってる、と言えばわかるか?
これじゃレジスタ幅とアドレッシングモードの違いからくる差も、単純な動作速度で負ける。

ちなみに、V30@8MHz(VM2)だとX68000が勝てる(大差はつかない)が、V30HL@16MHz(PC9801UR)には負ける。
68000ってのはそれぐらい非力なMPU。

792 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 17:43:17 .net
Z80と6502の比較ならどうかね

793 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 18:42:54 .net
>>791
競うなら80286と68020だと言ってる
68000と勝負したいなら8086ね

794 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 18:50:09 .net
>>785
わざとらしい自演キモ
Wikipediaと違って5chなら出典なくても消されないから良かったな

795 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 19:16:37 .net
>>793
68000と8086するのは「同時期の機種」で比べると負けちゃうからだよねw

796 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 19:41:04 .net
>>794
スマホはコロコロ変わるで?
ワッチョイ付いてないスレで単発や自演とかオツムレトロやで

797 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 19:43:37 .net
>>791
VM2はV30の10MHzだね
68とほぼ同じパワーだったと記憶

798 :791:2022/04/21(木) 20:08:10.95 .net
あれ? 8MHzって何と間違えたんだろ?

799 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 20:46:10 .net
VXなら8MHz、10MHz切り替えだからそっちと間違えたんでは?

レジスタ幅が広いぶんだけは68000が有利だけど68000とV30はだいたい性能同じだよ。

800 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 20:57:17 .net
>>794
実際にあったことだぞ?
これ証拠な
50Pの下のカコミ

https://archive.org/details/OhX_1993-05/page/n51/mode/2up

ちなみに、3月号とというのも嘘で4月号の記事な
この雑誌嘘ばかりだぜ

801 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:00:50 .net
>>794

出展があったな。感想よろしく。

802 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:32:08 .net
>>801
80286と68000と比べようとしてるお前らが、初代TOWNSと比べるのはずるいって言うのか?
改造してることは明記してあっての内容じゃん
初代TOWNSとの記載がなかっただけで、数字的に嘘もついていない
200の差が「遥かに」が過剰表現にあるとかどうかの話だろ

これを嘘つきだと言いまわるお前のほうが嘘つきだわ

803 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:40:23 .net
いいかげんおっさんだろうに、こんなゴミ言い訳しかできないのかw

804 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:48:20 .net
PCエンジンで充分

805 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:51:27 .net
全然大したことないな
注釈の一言にこんなに噛みついてるほうが異常。
素直な浮動小数点の計算能力についての評価で、
68000の数値演算プロセッサ遅いという導入だし、
別にTOWNSをいう機種を貶めようとする悪意もない

806 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:53:30 .net
なるほど、元記事これかぁ。
https://archive.org/details/OhX_1993-04/page/n105/mode/2up
うわ、これは超恥ずかしい。中二病全開の記事だな。
X68000ユーザーってこんな本崇めてたのかw

807 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 21:55:52 .net
Oh!Xの誌面上でTOWNSに関係してる訂正記事を見つけて腹が立っただけだろ・・・

808 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 22:07:34.21 .net
>>800
あったあった、この記事覚えてるわ。
この号だけ買ったのでなんの事かさっぱりわからなかったが、こういうことだったのか。

809 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 22:11:01.46 .net
>>805
いやいや、TOWNSを貶める気満載だが…
TOWNS側のベンチマークの条件が一切書いてないのに、悪意が無いと?

810 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 22:13:08.87 .net
>>795
68000は発売が8086と80186の丁度間の物&186は空気なんで、比べるなら286より8086なのは正しい

286と比べるなら68020?辺りで386とも。

逆にX68000では登場時点で時代遅れで10MHzと速くもないCPUを使って
さらにグラフィック周りまでCPUに頼る設計なのが問題。
当時としては広くリニアなメモリ空間や割とアセンブラで作り易いCPUなのは良い点ではあるが。

811 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 22:21:20.80 .net
>>809
注釈の一文にそんなに情報盛り込めるわけないだろ
そんなことは記事の本筋じゃないってわからんのか

812 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 22:45:49 .net
本筋じゃなければ問題ないってか?

そもそもTOWNSと比較する必要が無い
貶める気が無いならな

TOWNS側の条件は秘密だけど、俺の68の方がTOWNSより遥に速いって記事、なんの冗談だよw

813 :ナイコンさん:2022/04/21(木) 23:17:52.49 .net
>>800
これ、不当にTOWNSを貶してごめんなさいって謝罪してるのな
しかもoh!Xのライターが自らTOWNSのベンチをしたのじゃなくて、
余所の雑誌からの切り取りだったという
これはあかんやろ…

しかし30MHzのXVIでwetstoneが900未満って
68000遅っw

814 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 00:03:35 .net
なんとなくはってみる

Q:いつの間にか自分で自分を売り払っていたんですね......。

樋口:そうそう、そうそう。ガイナックスに俺を売ってしまったんですよ(笑)。
この本にガイナックスにかかわった何人もの人が登場してくると思いますけど、俺だけだと思いますよ。
ガイナックスに買われてきたのは。人買いかよ!(笑)
それに「オロチ」の撮影もだいたい終わって編集をはじめたあたりになると、音の打ち合わせとかで、何度か東京にお使いに行く機会があったんです。
そうすると東京で泊まる場所は高田馬場のガイナックスのスタジオで、そこでは「王立」のパイロット版をつくっていた。そこに行くとですね、
なんとスタッフの女の人が、ご飯をつくってくれるんですよ。スタジオでみんな原画を描いている。
俺はすることがなくてビデオとか観て過ごしている。そうすると、だんだんいい匂いがしてきて、
夕方になると「はい、ご飯よー」という声が響いて、そしたらみんな「わーっ」と集まっていくんです。
「いいね!ここ。ご飯が出るのか。賄いつきかよ!」と思いましたよ。「オロチ」では自炊で、1年間ほとんどおかずが日清焼きソバでしたから(笑)。
そんな環境とくらべて、東京には遥かに文明の香りがあった。なんといっても「手料理」ですから。それには憧れましたね。

Q:しかしわざわざ身柄を買いとってまで「王立」に連れていこうとしたとは、それだけ当時の樋口さんの力量が買われていたのでしょうね。

樋口:どうなんでしょうね。そこは?

Q:「王立」で最初に担当した仕事は、どのようなものだったのでしょうか。

樋口:演出部に入ったんですけど、最初はずっとコンテを描いていましたよ。でもそれはインチキコンテ......。
要するにあの、監督の山賀博之さんの手が遅かったんですよ。それでその、進行状況が遅れている。
でも出資者であるバンダイビジュアルさんには「ここまでやって、これからはこんなになりますわー」
という進行状況と展望を、見せないといけない。そのための偽コンテを「ちょっと描いといて」と言われました。
「えっ?」(笑)。「どうせ台本を読んで物語を頭に入れなきゃならないんだから、ついでにコンテを描いといて」と言われて、
よくわからないままにコンテを描いていました。

815 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 00:04:39 .net
Q:そのコンテは......。

樋口:採用されないですよ、もちろん。そこまで世の中甘くないですよ。
当たってくだけろ、前向きに行け

Q:『太閤記」みたいにはいきませんか。

樋口:それはそれでね、闇から闇へと葬り去られました(笑)。台本ができるかできないかの頃、もうすぐスタッフが大勢やってくるというので、
岡田さんが会議を開いたんですよ。「これから来るスタッフに、この物語の世界観を徹底的に理解してもらわねばならない。
そのために演出部は全員、山賀の分身たるぐらい、山賀の演出の意図を、山賀がなにを考えているのかを頭に叩き込んでもらいたい」と言われた。
またいかにも岡田さんが、言いそうじゃないですか(笑)。あの人はそういう枠組みとか概念が好きでしたから。
当時、ガイナックスのいちばん奥に、サンセットビーチみたいな壁紙を張った社長室があったんですけど、反対側の壁は一面鏡張りだったんですよ。
そこでまずね、「喫茶店の鏡理論」というところから会議が始まるわけですよ。「喫茶店になぜ鏡があるか?鏡があると店内が広く見えるじゃないか。
映画というものはそういうものではないか?」って、俺はもうその時点で脱落して「置いていかれる!とめてくれー」という感じなんですけど(笑)、
増尾昭一さんなんかは「ふむふむ」と、ずっとうなずいているんです(笑)。「えっ、ホントにわかってんの?」。
赤井さんは赤井さんで「でも山賀は、そういうこと言うけど、本当に言いたいのは」という感じで、
自分のフィールドに持っていこうとして全然違うことを言い始めて(笑)。俺だけなんかリタイヤ......。

816 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 00:05:10 .net
Q:(笑)

樋口:「ああ、なんか俺はとんでもないところに来ちゃったぞ」と思ってました。最初の頃は、
「王立」という映画がなにをやろうとしているのかさっぱりわかんなかった。
なにをつくろうとしているのか、監督の口から聞けば聞くほど、わからなくなりました(笑)。
正直に言うと、人から「この映画はなんだ」と聞かれても、答えられなかったのに答えてました。
わかったふりして。出来上がった映画を見ればわかるんですけどね。あの作品の舞台は異世界でした。
ルールとしてあったものは、人間の文化の段階は同じなんだけれども、違う発展の仕方をしてきた世界。
登場人物のまわりに存在するものは、すべて実世界のものと違う形にしようと考えていた。だから最初の頃は、
デザイン作業にバイトで美大生たちを集めてきて「じゃあ、今日はスプーンを考えましょう」と提案して、
「そもそもスプーンとはなんぞや?」というところから発想を始めてました。
しかし考えていくうちにわかってきたのは、人間の口の形が決まっている以上、スプーンの形もやっぱり決まってくる。
あの形になるんですよね。だとしたら後は材質とか、取っ手の部分の構造とか、
そういう部分を考えていくことになる。そんな感じであらゆるものについて、一日2時間くらいディスカッションしていました。
ペース配分が滅茶苦茶なんですよ。「あっ、リイクニが持つ食器のデザインで2ヵ月かかっちゃった」とか(笑)。
その結果、最後のロケットの発射の場面を1週間でやらなきゃならなくなったりね。大事なのはこっちなのに。
しかしあの恐ろしく効率が悪く出口の見えない作業が、今にして思うととても大切な財産になっているんです。

817 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 00:05:29 .net
Q:若くて、体力があるうちにしかできないこともあったでしょう

樋口:知識や常識が足りなかったからやれた、ということもある。ただやっぱり、「王立」の仕事を断るアニメーターもいましたね。
打ち合わせまでしたのに、辞めていった人もいた。あの作品では、ものすごくアニメーターに対する依存率の高いつくり方をしていましたから。
作画打ち合わせのときに上がっているコンテとフィルムを観てよろこんで、で時々群集シーンのひとりとして逃げ回って(笑)。非常に楽しかった。
毎日が学園祭ですよね。それでいくとガイナックスに入って「王立」をつくっていたときは、いちばん勉強になった時間というか、
正しいやり方かどうかはわかりませんが、自分にとって初めて、映画を一から立ち上げて、最後までつくり上げるという行為を、すべて体験できた。
あんな体験はあれっきりです。いまだにない。
でも考えてみれば、それがすべての間違いのもとかもしれません(笑)。ものをつくる上の姿勢として、
立ちはだかるすべての障害を情熱で突き崩せという思想。当たってくだけても、前向きに行け、「死して屍拾う者なし」とかですね。
いまだに思っていますから。「とにかく前に進め、という姿勢が美しい」。

(2004年11月 渋谷にて)

818 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 00:20:58 .net
プッツンすると荒らし始める嘘つきTOWNS使い

819 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 05:48:25 .net
と、プッツンして荒らしまわってる嘘つきピーコX68ユーザが言ってますw

820 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 06:57:24 .net
794が荒らして逃亡か

821 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 07:25:48 .net
X68000に足りなかったもの?
そんなの「ユーザーの民度」「人徳」「リテラシー」以外無いだろう。
いくら良いハード・ソフトがあっても、他機種を煽り、人のせいにして
反省もせず、自らの言動で愛機を貶めるユーザーが粘着する環境、
ぶっちゃけ寄り付きたくはないよ。

822 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 07:43:12 .net
90年代に入って急に失速した事が全てを物語っている
TOWNSだってもっと長生きしたのに

823 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 08:35:14.72 .net
>>821
コンビニ遺体はいいのに客が酷くて潰れた話みたいだな

824 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 10:43:18 .net
>>821
自己紹介おつかれさん。
なるほど、お前みたいな人間がユーザじゃないからX68は発展したんだな。

825 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 10:45:50 .net
きょうもはってみる

渡辺繁 1957年、福島県平市(現・いわき市平)生まれ。
バンダイビジュアル専務取締役(2004)。
1981年にバンダイに入社。
1984年より、大阪で映像自主制作を行っていた集団とともに劇場版アニメーション映画製作に取り組み、1987年3月に公開する。

p423-p426 渡辺繁

Q:初対面の印象はいかがでした?

渡辺:「なんか変な人たちだな」と、思いましたね(笑)。ケッタイな人っていいますか。年も近かったですし、すぐに友人みたいな感覚でつき合うようになりました。
もう漫才のコンビみたいで、武田さんと岡田さんのふたりは話が面白いしね。どっちがボケかツッコミかよくわからないんですけど。
そのうちに岡田さんに紹介してもらって、山賀博之さんや庵野秀明さんにもお会いしました。あれは1982年かな。西武新宿駅のはす向かいにあった喫茶店で、
リアルホビーシリーズの、バルタン星人の頭部を彼らに見てもらったんですよ。目が肥えた人に、この商品がいけるかどうかを鑑定していただいた。
(中略)
渡辺:リアルホビーシリーズを実現して、ソフビ人形も開発が始まり「ようやく軌道に乗ったな」と思ったところで、「おまえビデオやれ」と命じられて、
ビデオ新レーベルの創設を担当することになったんです。その当時、入社3年目でした。

826 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 10:46:09 .net
Q:「EMOTION」レーベルですね。

渡辺:その時期は「機動戦士ガンダム」の大ブームが一段落ついた後で、当時「モビルスーツバリエーション」というプラモデルのシリーズがヒットしていました。
これも安井さん(プラモ狂四郎原作者)が仕掛けたシリーズで、「ガンダム」を原色系ではなく、ミリタリー色に塗ったラインナップなんですが、
「このシリーズのプロモーションアニメを、DAICONFILMというアマチュア集団につくらせてみないか」という企画を、岡田さんは提案したんです。
あれは1984年の前半かな。最初は驚いたんですが、監督としてはDAICON4のオープニングアニメを担当した山賀博之という男がいる、
「風の谷のナウシカ」で原画をやった庵野秀明という男もいると、企画説明を受けてですね。僕も少し実現を考えたんですけど、
当時はサンライズもバンダイグループではなかったし、「ガンダム」をほかのプロダクションでアニメ化する許諾がおりるはずもなく、この企画は流れました。
しかしこの企画が空中分解してから、しばらくしてまた、オリジナルビデオアニメという新しい媒体も定着し、「ナウシカ」や「マクロス」のような
作品が生まれてきた現況を踏まえて、今こそ若者に向けて若者がアニメをつくらなくちゃいけないんだ」というようなことを、とうとうと書いてある企画書を携えてですね(笑)、
岡田さんがやってきた。その企画が「王立宇宙軍」だったわけです。
「ついてはゼネプロとは独立して、高田馬場にスタジオをつくって、そこをベースにパイロットフィルムを制作したい。
ゆくゆくは劇場映画化に向けてプロジェクトを進めたいから、いっしょにやらないか」と提案されました。

827 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 10:46:28 .net
Q:企画書を見て一体、どのように感じたのでしょうか?

渡辺:面白いと思いましたね。とにかくそのときに、岡田さんや、山賀さんたちのような熱い連中と組んで映画をつくりたいと感じたんです。
「じゃあ準備しようか」という軽いノリで映画づくりがはじまりました。岡田さんたちが「王立宇宙軍」の準備室として、高田馬場のアパートの一室を借りて、
会社としてガイナックスが発足したのが1984年のクリスマス。高田馬場の飲み屋でパイロットフィルムの打ち合わせをしながら、
会社設立のパーティみたいなものをやったのを覚えています。
それから、いろんな手練手管を駆使して企画を通したものです。当時、宮崎駿さんに「岡田さんの企画書にだまされたバンダイ」と言われましたよ。
そのバンダイでもいちばん初めにだまされたのが僕だと(笑)。しかし、だますとかだまされるとか、そんな話ではなくてですね。僕は単純な人間ですから、
ただ面白そうだからやってみたかった。誰もバンダイが映画をオリジナルでつくれるなんて思わなかった。ノウハウだってまったくなかったし。
しかし、だからこそ面白いと思ったんです。

(2004年2月バンダイビジュアル社内にて)

828 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 12:06:37 .net
「X68は発展したんだ」だってさぁ、大爆笑したよ!


細々とした代わり映えしないラインナップに乏しいサードパーティ製の周辺機器のX68が発展?
ギャハハー!って奴だよねぇw

829 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 14:09:29.14 .net
x68には夢があった

830 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 14:19:28.38 .net
>>792
6502にはポストインクリメントがないからな
6809のほうが絶対いいわ

831 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 15:47:45 .net
夢があっても夢が実現するようにユーザーが動かなかったのがX68k
発売時期が遅かったし価格も頑なに下げないまま98とDOS/Vにシェアを取られていった

832 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 16:01:36.64 .net
ユーザの悪行の数々を見てれば「X68? どうせゴミでしょ」ってなるよな。

833 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 16:47:53 .net
ユーザのモラルと常識と良識が足りてなかった悲劇のマシンX68000。

834 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 16:52:20 .net
>>828
メッチャ悔しそうで草生えるw

835 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 17:51:43.04 .net
などとウソつきピーコX68ユーザが泣きながら負け犬の遠吠えしていますw

836 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 19:18:10 .net
98太郎じゃなく、荒らしてたのは成りすましのTOWNS太郎だったな
98ユーザーには謝罪しとくわ
つっこみの余地のあるレスしてもつっこんで来なかったからおかしいとは思った

837 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 19:47:48 .net
68とうんこの煽りあいしてるお爺ちゃんって痴呆症かなにか?

838 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 19:57:51.22 .net
今度はうんずユーザーまで巻き込んで書き込み伸ばそうとしてるのか基地外X68野郎は

839 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 20:11:22.64 .net
TOWNSなら勝てるとおもったんだろうけど、現実は惨敗なんだよな

840 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:11:30 .net
どぴゅ!

841 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:12:22 .net
はいはい、うんずね、うんず
ざーとらしい自演乙

842 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:14:21 .net
TOWNS太郎「今度は”うんず”ユーザーまで巻き込んで〜」


843 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:21:31 .net
家電屋のおもちゃは16ビットまでなんだよ
68なんてぴゅう太のお仲間だろ

844 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:45:56 .net
ttps://the-eye.eu/dmca.mp4

845 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:46:40 .net
なんやと!?

846 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 21:58:30 .net
ttps://pbs.twimg.com/profile_images/513073783142236160/Or3iYleh.jpeg

847 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 22:31:21.38 .net
X68はユーザが人間性がクソでゴミな屑ばっかりな上に性能も悪かったし機能もいろいろ足りてない、
ないないづくしのプワーマシンだった。

848 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 22:47:02.63 .net
文豪も移植してもらえなかった
シャープも見捨てた68

849 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 23:11:41.51 .net
自分でソフトを買う経済力が著しく足りなかった

850 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 23:19:40 .net
文豪じゃなくて書院でしょ。
ただ、書院を移植したmz書院は黙殺されていたが。

851 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 23:26:02 .net
https://livedoor.blogimg.jp/nucr_umigahara/imgs/5/5/55b5c193.jpg

852 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 23:29:52 .net
使えるワープロあるんだっけ?

853 :ナイコンさん:2022/04/22(金) 23:31:55 .net
ワープロ、表計算、データベース

854 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 00:22:55.03 .net
>>847
>性能も悪かったし機能もいろいろ足りてない

他機種ユーザーだが、そこは訂正すべきだ。
何が足りなかったのか具体例も出さず煽っているだけの発現は許せない。

855 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 02:25:50.83 .net
うんずじゃなくてうんこ

856 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 07:29:55 .net
しょーもな、やっぱり友達x0が乱立させたスレか。
ねぇ、友達x0はあいかわらず頭ん中糞まみれなの?

857 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 07:32:21 .net
他機種ユーザーになりすましバレバレのお馬鹿X68ユーザーw

858 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 07:53:03 .net
うんこマンの嫉妬shit

859 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 08:17:52 .net
全機種あわせて15万台くらいだっけ
ぴゅう太と同じくらいなんだなw

860 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 08:19:40 .net
X68ユーザがバカすぎるw

861 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 08:22:49 .net
それは周知の事実

862 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 10:29:04 .net
きょうもはってみる

p426-p428 渡辺繁

Q:しかし、映像作品のレーベルを立ち上げていたとはいえ、入社3年目のメーカーのサラリーマンと、
大阪でアマチュアフィルムをつくっていた人たちが、劇場公開大作映画をつくってしまったとは、何度聞いても実感が持てないんですよ。

渡辺:そうですか?しかし岡田さんたちも戦略を考えていましたけど、僕もきちんとステップを踏んで進めていったんですよ。
まずパイロットフィルムをつくって、製作と営業の目鼻をつける。
それが完成したのが1985年。そしてパイロットフィルムを社内はもちろん、いろんなところに見せてまわった。
押井さんにも見せましたし、庵野秀明さんが『風の谷のナウシカ』に参加していた縁をたどって、宮崎駿さんのところにも見せに行きました。
当時、宮崎さんの個人事務所、二馬力が阿佐ヶ谷駅の近くにあったんですけど、僕はそこにひとりで会いに行きました。
目的はまず、直接的にフィルムの感想を聞くこと。そしてもうひとつ、宮崎さんは「ナウシカ」の仕事で、映像の世界に確固たる存在感を示していたので、
もしその宮崎さんがフィルムを評価してくれれば、バンダイの内部も説得できるようになるだろうと考えていたんです。

863 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 10:29:28 .net
Q:宮崎さんの反応はいかがでした。

渡辺:宮崎さんとは3時間にわたって話して、といっても宮崎さんが2時間30分お話しになって、僕は10分だけでしたけど(笑)。
そのときに宮崎さんは「庵野君たちはアマチュアだけど、ちょっと違う存在だと思う」と評価してくれたんです。
「アマチュアには豪華な出窓はつくれても、基礎をきちっとつくるという部分でふらつく人間が多い。しかし彼らはきちんと基礎をつくって、
たぶん新しい建物をつくることができそうな気がするから、もしも必要ならばバンダイの役員会の皆さんの前で、アドバイスなどをして差し上げてもいいですよ」
とまで言ってくれたんですよ。
もうそれだけで、僕は我が意を得たりといいますか、「これで大丈夫だ」という気分になりました。
実際に役員会でも、「宮崎さんはこうおっしゃった」と伝えたら、それで企画は通ってしまいました(笑)。
ただし、その段階では満額の予算はリスキーだから、とりあえず全体の4分の1は認めてやる。それで制作を開始し、その間に配給会社を決めて興行を確定してこいということになった。
これは僕の手には負えなかったので、当時広告代理店にいたプロデューサーがバンダイに出向してくれて、僕の上司になり、彼が動いて決定してくれた。
こういう人がいたから映画も実現できたんです。こういう段階を踏んで、公開に繋げていったわけですよ。

864 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 10:29:50 .net
Q:それらの段階を、渡辺さん本人はどのように体感していたのでしょうか?毎日が楽しくて仕方がないという感じでしょうか。

渡辺:背景を知らないままに始めて、しかしだんだんいろんなことがわかってくるとプレッシャーも感じてくるし、怖くもなりましたね。
白い目で見られて、迫害されながらも、待ち受ける障害を突破していく。
ほとんど「王立宇宙軍オネアミスの翼」の物語そのままですよ。「誰もやったことがないことをやる」という過程は、あの映画で語り尽くされていますよね。
あの作品の構造そのものだと思います。公開した当時、「僕たちの物語だ」という文脈で、雑誌に取り上げられたりしましたけど、実際、みんな無名だった。
それが徒党を組んで歯を食いしばりながらやった作品が「王立宇宙軍」だったんです。いい経験をさせてもらったと思います。
もしあの映画が実現していなかったら、今の僕もなかったわけですから。

Q:制作過程で出来上がってくる映像についてはどのように感じていたのでしょうか。やはり出来にわくわくするようなものがあったのでしょうか。

渡辺:それはありましたね。そういうものがなかったら、企画を推進するモチベーションにならないじゃないですか。
岡田斗司夫さんや山賀博之さんと話して出てくる展望や、ほかのスタッフに見せてもらった絵は、僕にとってやはり「やる気の薪」のようなものでした。
どんどん自分にくべていきました。

865 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 10:30:11 .net
Q:これはすごい映画になるぞ、という高揚感のようなものを感じていたということでしょうか。

渡辺:「つくれるものなら、こんな映画をつくってみろ」と人に誇れる映画を、つくっているんだという感覚だったような気がします。まあ、思い込みなんですけどね。
「こんなすごい映画があったのか」とも感じていましたしね。あの頃は、ほとんど毎日のように吉祥寺に移ったガイナックスのスタジオに通っていましたよ。
そこで動画のテスト撮影のビデオなんかを見せてもらって「すげえな」と思っていました。
でも、祭りの準備じゃないですけど、できるまでがいちばんわくわくするんですよね(笑)。
完成が近づくにつれて、前売り券をバンダイのグループの中でさばかないといけないという大きなプレッシャーも出てきましたし。それが興行を確定する条件だったんですよ。
本当はそういう、タコが自分の足を食べるような行為は間違いなんですけど。そうした現実を前にどんどん不安になる自分と、高揚していく自分とが交錯していました。
もう十数年も前の話ですけど。

Q:当時は、ほとんど寝ていないという日常で......。

渡辺:いや、そんなことはない。ちゃんと寝ていました。酒を飲んでおねえちゃんと遊びにも行ってましたし。
不眠不休でというよりも、なんか自然にでかい顔して、ことに当たっていました。
でも、年々やっていることがしんどくなってくるんですけどね(笑)。大変です。しかし、今でも思いますよ。
「王立宇宙軍」の主人公だったシロッグのように、障害をどんどん突き破っていかないといけない。誰もやったことがないことをやろうとしたら。

866 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 10:30:33 .net
Q:現在では、バンダイビジュアルの国内のアニメーションのパッケージソフト市場におけるシェアは3割近くになるそうですが。

渡辺:すごく簡単にはじまっちゃったんですよ(笑)。ガイナックスのみなさんとの出会いも、すごく軽い感じでしたしね。
映画制作のことはなにも知らないままに「王立宇宙軍」をはじめてしまった。それと、企画開始の当時は、バンダイもまだ株式公開する以前で、いい意味でまだ中小企業でしたからね。
風通しがよく意見・提案を聞いてくれる風土もあったし、「チャンスがあれば、失敗を恐れずに打席に立ってバットを振ってみろ。
ベンチの裏で素振りをしていても永遠にヒットは打てない。三振でもいいからとにかく打席に立って振ってこい」と、さんざん言われていました。
そういう会社でしたから、こんな素人みたいな僕に、入社3年目か4年目の僕に、映画をつくらせてくれたんだと思います。

(2004年2月バンダイビジュアル社内にて)

867 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 11:27:14 .net
>>859
2桁代の本数しか売れてないアプリのユーザーが3桁(もしかすると5桁!)もいたというのがX68。
ハードが売れなくても、それ以上に売れないのがソフトです。

868 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 11:29:30 .net
なんか技術的なネタが最近無くなってるな
VRAMの解像度が(公式には)256の倍数しか無いのは
Y座標の計算がしやすいソフトウェア的な理由なのか
設計がしやすくコストが低減できるハードウェア的な理由なのか
どっちなんだろう

869 :ナイコンさん:2022/04/23(土) 11:53:39 .net
https://pbs.twimg.com/profile_images/1187695160/_______.png

870 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:34:06 .net
荒らしまわるクソなユーザーの前に技術的なうんぬんを語って「X68はすごいきかいなんだー!」ってやろうとしても無駄だからだろ。

871 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:50:49 .net
きょうもはってみる

貞本義行 1962年、山口県徳山市(現・周南市)生まれ。
漫画家、アニメーター、キャラクターデザイナー。
「週刊少年チャンピオン」第16回新人まんが賞に入選、漫画家としてデビューする。
翌年に大学の後輩であった前田真宏氏の誘いでテレビアニメ『超時空要塞マクロス』('82)の制作現場に参加。
庵野秀明氏、山賀博之氏らとの運命の出会いを果たし、「DAICON4」のオープニングアニメ制作に参加する。
大学卒業後、テレコム・アニメーションフィルムに入社。
その後退職し、1987年に公開された劇場映画「王立宇宙軍オネアミスの翼」にキャラクターデザイン、作画監督として参加した。

アニメと漫画の両分野で業績を残す人

アニメーションや漫画作品の登場人物は、現実のなにかを継承しながらも、線で描かれた現実には存在しない姿かたちの存在。いわゆるキャラクターである。
写実ではなく、人の心が生み出したキャラクターは、より人の本能に忠実であり、ときに実在の人物をはるかに凌駕する魅力を放ち、人をトリコにする。
貞本氏は、1987年に公開された劇場映画『王立宇宙軍オネアミスの翼』において、作画監督とキャラクターデザインを担当した。
当時、貞本氏は数本のアニメ作品の原画を描いたというキャリアがあったのみ。まだ20代前半であった。しかし貞本氏はこの大役を見事に成し遂げる。
「王立」の舞台はオネアミスという、現実と似ているが異なる架空の世界。これはアニメーションという表現の中で「現実にいる人間」を描くために、
監督の山賀博之氏が意図的に選択した方法だった。この作品において、貞本氏の創造したキャラクターは、観る者に「こういう人っているなあ」という実在感を感じさせる。

文:堀田純司 ガイナックスインタビューズ p124より

872 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:51:23 .net
p134-p136 貞本義行

現場はぐちゃぐちゃになってからが面白い

Q:ガイナックス作品は、見ると「うわ、自分もその制作の現場にいたかった」と感じるという特徴がありますね。

貞本:会社の成り立ちからして仲間うちでの自主制作が母体ですから、そこはほかの会社とは違うでしょうね。
ガイナックスの最初の礎石となった作品、「王立」なんかは「参加して楽しかったなあ」と、今でも思い返します。

Q:現場の楽しさとは、どういう部分にあるものなのでしょうか?

貞本:現場っていうものは、進行がぐちゃぐちゃになって、システマチックに動かなくなればなるほど、面白いんですよ(笑)。
「ナディア」でもそうでしたけど、「エヴァンゲリオン」で後半、紙芝居みたいになったりするじゃないですか。僕は「エヴァ」では基本的に現場にはいなかったですが、
放映を見ていてすごく羨ましかったですよ。「うわ、コンテをそのまま撮影しているよ」とか(笑)。もう激怒巨烈かもしれませんけど。
スタッフは本当に楽しかったでしょうね。お客さんにしてみれば「なんだこれは?」ってことになるでしょうけど。
つくり手側にとっては「やっぱりこういう修羅場がないと!」って思います。醍醐味ですね。そういう状況で、みんなでなんとかしていくのが(笑)。
「うわあ、2週間でホントに30分できたよ!」とかね。その面白さは現場にいないと楽しめないです。ぜひ参加してほしいですね。

873 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:51:39 .net
Q:作品について意見をぶつけ合ったりもするわけですね。

貞本:やっぱり年齢が近いですから、大いに議論しますよ。監督から動画まで年齢差が10歳もありませんでしたから。
これがスタジオジブリとかならニュアンスが違ってくるんだろうな。宮崎さんなんか、みんなでソバを食べたりとか、現場を一体化させようと気を遣ってますよね。
僕らはそうした一体感を、もとから努力なしに素で持っている。普通は、動画をやっている立場で、監督が目の前にいるのに「つまんないよ、これ」とか、
横で色指定やっているのに「なにこの色」って平気で言える環境って、なかなかないですからね(笑)。
しかし今では、ガイナックスもスタッフにちょっと年齢差が出てきて、新人さんなんか庵野さんや僕を見かけると「そそくさー」という感じでいなくなったりします。
そういうのを見ると「ああ、ウチの会社もちゃんと会社らしくなってきたなあ」と感じるんですよ。少し寂しいものもありますけどね。

Q:アニメーションの現場に参加したのはまだ学生だった当時、『超時空要塞マクロス』が最初だそうですね。

貞本:その頃、庵野さんや山賀さんが大阪から出てきて、「マクロス」の現場に参加していたんです。アートランドという会社でつくっていたんですけど、
そこを手伝わないかという話があって、「アニメとはなんぞや」という感じで、僕もちょっと見学がてら行ってみた。それがきっかけでした。
あの頃はもう、訳もわからずやっていましたけど。

874 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:52:00 .net
Q:「当時、すでにアニメーションを職業にしようと考えていたのでしょうか?

貞本:全然考えてないですね。いや、とにかく絵しか取り得がなかったんで、絵で将来食べていきたいという希望はありました。
しかし「絵で食う」といっても間口が広くて、学校の美術の先生とか、看板屋さんだとか、いろいろあるじゃないですか。
だから、「せっかく山口から出てきたんだから、なにか絵で食っていけたらいいなあ」というぐらいの心境でした。

Q:みんなでつくる楽しさは、「マクロス」でいきなり知ってしまったんですか。

貞本:そうですね。「マクロス」の時期に、ガイナックスの母体であるDAICONFILMの自主制作にも参加していましたけど、わりと当時の体質がそのまま
「王立」に移行していると思いまます。

Q:集団でつくる楽しさはある程度、集団でつくる現場に普遍的にあるものでしょうか。

貞本:どうでしょうか。今のガイナックスでも、あの「王立」の頃の感じがあるかというと、やっぱり昔とは違ってきているんですよ。
あの頃は、自分たちの中にカリスマがいなかったんです。
たとえば新人さんが今、この会社に入って庵野さんや鶴巻を見ると、「うわっ、庵野さんが、鶴巻さんが歩いている!」って思っちゃうじゃないですか。
そういうのは僕たちにはなかった。あくまでも同列の仲間が集まって、カリスマどころかダメ人間が集まってつくっているという感覚でした(笑)。
しかしその一方で、「俺たち、すごいぜ。すごいもんつくってやるぜ」という無闇な盛り上がりもあったんです。「成り上がろうぜ」という野心もありましたし。
最初のガイナックスの仕事場って、六畳二間ぐらいの普通の民家だったんですよ。で、そこでは毎晩、押し入れの上の戸袋にまで人が寝ていましたね(笑)。
寝ている人と起きている人が、入れ替わり立ち代わりで仕事していました。あの頃は、机の下に簡易ベッドを置いて、仕事をしている人のすぐ横で寝ていたりして、
庵野さんにしても僕にしても家に帰らなかった。それで夜な夜な、2時をまわってみんな疲れてくると、酒盛りをしたりとかですね。やっぱり楽しかったですよ。
でも、そういう雰囲気は今ではもう、ないかなあ。新人さんもいっぱい入ってきていますけど、もっとハメをはずしてバカ話とかすればいいのに。

875 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:52:13 .net
Q:そういう現場は聞くだに憧れますねえ。

貞本:だから今は少し寂しいですよ。こういうことばっかり言うと「またオヤジが昔話を」って、言われちゃいますけど(笑)。

Q:いえ、しかし昔の創作の現場は、どの分野でも濃かったですよね。

貞本:そうですよね。たとえば、いつも短パンに首から手ぬぐいをぶらさげて会社の中を歩きまわっている摩砂雪さんという人がいますけど(笑)、
よく摩砂雪さんと、夜中に観てきた映画について話し合ったりするんですよ。それは議論なんてレベルじゃないです。
酒を飲みながら「あのシーンはバカでよかった」とか、たわいのないバカ話なんですけど、そういうバカ話の楽しさから、作品をつくる面白さってはじまってるのかなと思うんですよ。
僕から見ると、動画を始めたばかりの新人さんがなんで家に帰るのかなと、不思議に感じます。家に帰ってもすることはないだろうに。テレビを観に帰るのかな。
「だったら会社にいたほうが楽しいでしょう」と思いますよ。僕はあまり現場には口を出さないようにしていますし、イラストのように作品に付随する仕事は、
できるだけ若い人にふってほしいと考えているんです。そうしてもっとチャンスをつくっていかないと、若い人も自分で自分に壁をつくってしまうので、それは気をつけています。

(2003年5月ガイナックススタジオにて)

876 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 08:58:56 .net
68ユーザって本当に迷惑だな

877 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 09:22:31 .net
>>874
すいません 訂正

僕自身は地味な服が好ァッション雑誌を見るなんて、やっぱり抵抗ありましたもん。

僕自身は地味な服が好きなので、あまりファッションに興味はなかったんですよ。見てもらえばわかりますけど(笑)。
昔、「ポパイ」とか男向けのファッション誌が創刊された当時、僕はそういうものに対してなんとなく軟派なイメージを持っていたんです。
だから「男が、こんな雑誌を見るとは......」と思っていました。しかしおかげさまで、あのへんのファッション雑誌を手に取るのが、抵抗なくなりましたね(笑)。
若い人が聞いたら「なに言ってんの」と思うかもしれないけど、ファッション雑誌を見るなんて、やっぱり抵抗ありましたもん。

878 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 12:50:52.04 .net
反論できないと発狂コピペって何歳なんだよ

879 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 13:04:49.24 .net
68に表計算ソフトあったの?

880 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 13:31:53.02 .net
BUSINESS PRO68Kというのがあったらしいが例によって「在っただけ」っぽいな。
VisiCalcやそのパチモン?のSuperCalcやMultiPlan、Lotus1-2-3などの有名どころはリリース時期的にはX68000に移植されていてもおかしくはない。
それでも68の孤独なガラパゴスパソコンの地位は不動のままだった。

881 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 16:03:46.10 .net
X68にはワープロすらまともな製品がないのに表計算アプリがシャープから出てるだけでも驚きだわw

882 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 16:27:48 .net
>>881
あったろ

883 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 17:12:01 .net
X68の「まともなワープロ」って、入力も表示も遅くて日本語変換がバカなフォントが替えられるだけが取り柄のゴミのことかな?

884 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 17:24:35 .net
表示を日本語にして、日本語が通るだけレベルのカスタマイズした英文ワードプロセッサを「ワープロ」として「移植」した恥ずかしい奴ならあったろ。
あとASK68つかってる時点で「まともな」という形容詞は着けちゃいけない。

885 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 17:31:53 .net
雷語とかそれなりに便利だった記憶しかないが

886 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 17:34:48 .net
98やFMRと比べると漢字入力は信じられないくらいもっさりしてた

887 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 17:36:44 .net
                   負
                   け
       /⌒\     オ 犬
      ノ)´・ \・`    ? の
     (/ (   ▼ヽ    ボ
       / \_人_)    エ
      /|\ソ ヽ\
     /  ̄L\|∩?)
     | \ /\)\\
      \ 〆  /  | \\
       |\/ ∧゚ |  \\_
       |   / \|_  | /
     _|_ ノ  ̄\  \ レ  オエ〜〜♪
     .|\\__レ  |  |
     .|  | ̄   |  | | | |
     .|  |    |  | | | |
     \|    |__|_|___|_|
        ̄ ̄  | | | |
            ヽ_ヽヽ_ヽ

888 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 22:52:26.63 .net
>>857
TOWNSスレが荒らされてないのはX68000ユーザーが紳士的だという証拠だな
これを書くと自演して荒らすのかもしれんがね

889 :ナイコンさん:2022/04/24(日) 23:24:42 .net
どうやらPCEの大勝利だったようだ

890 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 03:34:09.06 .net
あとは髪の毛さえあれば

891 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 05:27:10 .net
wiki荒らした前科持ちですよねX68ユーザ。
どこが紳士なんです?
ただのクズな犯罪者じゃないですかーw

892 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 05:51:15 .net
X68ユーザは人種者別発言繰り返したり殺人賛美的な発言も繰り返してる。
無関係なスレに98を侮蔑する書き込みを繰り返してもいる。
X68はこのようなすばらしい紳士である。

893 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 06:08:45 .net
それうんずユーザー

894 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 06:33:00 .net
X68は荒らし行為をTOWNSユーザのせいにしようとしてる立派な紳士ですねw

X68ユーザが荒らしてるのはバレバレだよ。

895 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 07:47:19 .net
X68ユーザは紳士と言うなの犯罪者

896 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 07:51:22 .net
TOWNユーザーなんてそもそも絶対数少ないしマウント取ってる人も少ない
絶対数の多い98ユーザーにもやべえやつは居るだろうがX68ユーザーはほとんどがやべえやつ(犯罪者)

897 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 08:12:59 .net
この前まで「98ユーザーがX68ユーザーを貶めるために〜」とか言ってたやつか。
節操なくて草。

898 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 09:26:23 .net
X68ユーザに無いのは節操だけじゃなくて常識と良識と知能もないよ。
あったら人種差別まるだしの発言繰り返したりしないものね。

899 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 09:37:34.69 .net
祝一平みたいなのが代表的なX68000ユーザー像だな

900 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:14:00 .net
きょうもはってみる

p156-p160 貞本義行

Q:しかしそれほどまでに愛される二次元の、描線でできた造形物とは、不思議なものですね。それを生み出す能力とは、それだけで天才的な才能だと思います。

貞本:ただ、キャラクターが描線でできているといっても、僕の場合は二次元の造形にこだわってはつくってないですよ。
ナディアの例にしても、やっぱり自分がそれまでに実際に見てきた女の子のコラージュというか、「あの子はすっごい暗かったけど、なにか魅力的だった」とか、
そういう僕自身が会ったことのある人の印象が、重なりあって出てきているんです。
庵野さんもキャラクターを考えるとき、ヴィジュアルを主体にしていないと思います。あの人の場合、そのキャラクターを演じる声優さんの性格だとか、
過去のエピソードをライブ感覚でストーリーの中に入れこんでいったりするんですよ。
血液型だとか誕生日だとかも聞き出して、作品が進む中、脚本で追いかけてそれを反映させていく。それはそれで面白いなと思います。
でもそうなると果たしてそれが、純粋に二次元の世界の中で遊んでいるキャラクターなのか、現実の人格の反映なのか、境界線がわからなくなってきますよね。

Q:しかしどこかで、その貞本さんが経験した抽象的なイメージの積み重ねが、紙の上の具体的な造形に変換されるわけでしょう。
それは、そうした能力がない人間からすると不思議な瞬間にも感じられます。

貞本:でも、似顔絵ってわりと誰でも描くじゃないですか。人の特徴をとらえて似顔絵を描いていこうとすると、特徴を表せば表すほど、その絵は、
どんどんどんどんキャラクターになっていくと思いますけど。
「王立」のときも、実際に身のまわりにいる人をモデルにしてしまうことから始まっています。

901 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:14:17 .net
山賀監督に「このキャラクターってどういう人?」と聞くと「この人はB型で、こういう人で、こういうときにこういう行動をする人」と、性格を詳しく解説してくれるんですけど、
それが全部誰のことか丸わかりなんですよ(笑)。ああ、あの人ね、この人ねと。そうするとやっぱり、その人の顔を思い浮かべながらデザインしていくことになります。
ただ、そっくり描いてしまうと似顔絵にしかならないんで、そこは特徴を自分の中でアニメのキャラクターとして翻訳しながら、デザインしていきました。
でも描いてみて絵になる人と、ならない人ってあるんですよね。僕なんかは絵にならない(笑)。
ただそういう現実の絵から発想していく方法も、やりすぎると「王立」みたいに、絵的に地味な作品になってしまってあまり売れなかったりもする(笑)。
そのつらさも味わっていますので、「ナディア」では、アイドルアニメをつくろうと「王立」とはがらっと方法を変えて取り組みました。
その後、またちょっとリアルな方向に戻して「エヴァ」をつくってみたりと、僕としてはいろいろな作品の中で、
キャラクターづくりの方法のヴァリエーションを楽しんでいるような感覚がありますね。

キャラクターデザインの試行錯誤

Q:しかし「王立」は地味といっても、線に荒々しさがあっていいですね。

貞本:荒々しさというか、迷っている感じがしますよね。自分で言うのも妙なんですけど、その迷いがかわいいみたいな(笑)。
まだいろんなものに染まっていない感じが、伝わってくるんですよ。「気負っているところが青いなあ」と感じます。
今見直すと、「こうすればいいのに」と、過去に戻って自分にアドバイスしてあげたくなるんですよ。そういう心境になって見てしまいます。

902 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:14:51 .net
Q:どういうアドバイスを送ります?

貞本:やっぱり目とか鼻とか、一つひとつのパーツの処理ですね。特に僕の場合、宮崎駿さんのいた会社の出身なので、どうしてもどこか宮崎さんっぽい絵柄になってしまうんです。
だからあの頃は、なんとか宮崎さんから離れた方向でキャラクターをつくれないかと、試行錯誤していた。
かと言って、その頃は『機動戦士ガンダム』の安彦良和さんのようなリアルな傾向の画風もありましたけど、そちらにも行けないし。
「王立」のときは、まだ誰もやっていない、見たことのない画って、どんなものだろうと考えながら取り組んでいました。
あの頃の、中途半端にリアルなものを描くしかできなかった僕のところに行って、「エヴァンゲリオンってのがあるんだけどね」と、ちょっと見せてあげたいですね(笑)。
でも「王立」は「エヴァ」よりは、やはりリアルな造形の方向になりますから、それこそプロダクションI.Gの沖之さんとかを、そのまま過去に送りこんだほうがいいかもしれませんね。
「この人に手伝ってもらえ」という感じでね(笑)。

Q:ただ「王立」は貞本さんのみならず、各パートにスタッフの皆さんのそうした試行錯誤が伝わってくる作品で、それを含めて魅カのある作品ですね。

貞本:そういうふうに「当時はほかに方法はなかったんだ」と見てくれるといいんですけど。脚本とかストーリーは、時代が経ってもそんなには色あせないですけど、
作画面、技術的なものは、どんどん新しいものが出てくるので、やはり後の時代のほうが良く見える。最新の映画と並べられると、ちょっとつらいものがありますね。

903 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:15:15 .net
Q:男性キャラをつくる場合は、女性と感覚が違うものでしょうか。

貞本:女性の場合は、自分の経験の中で、魅力を感じた人を発端にしてデザインしていきますけど、男の場合はわりと真面目に(笑)、
「こういうことをする人はいったいどんな顔をしているんだろう」と考えてつくっていきます。
「トップ2」の鶴巻の場合は男にも注文が多いんですよ。髪型がこうで、と写真を持ってきて。それを見て描いても「いやそうじゃなくて」と、ものすごく注文が厳しくてですね。
「微妙な違いだよなあ」と僕は思うんですけど、「こういった男に憧れてんの、実はホモ?」というくらい、具体的な注文が細かいんですよ(笑)。
「こういう感じの男になってみたい」とか、そういう感覚で男性キャラクターをつくっていくことは、あまり自分にはないですね。鶴巻はそれがあるみたいですけど(笑)。
庵野さんは、キャラクターの細かいデザインには、あまり文句は言わないですね。もうちょっと年齢を下げてとかそれくらいで、わりと観念的な注文になります。

Q:自分の携わった作品を、「ここがいいんだよなあ」と見返したりとかはします?

貞本:いや、「いいよなあ」というよりは、「あそこの俺は天才だった。なんであれができたんだろう」という気持ちで見直すことは、それはたまーにありますね。
「なんてあのときの俺は天才だったんだろう」と。まあ、一瞬だったわけなんですけど(笑)。
そのときの感覚、あのデザインの神様が僕に降りてきたときの感覚を思い出せないかと、あせっていろいろ試してみたりするんですよ。
原宿に出て一日中、ずうっと目の前を歩いている女の子を観察するとか、わけもわからずやりましたからね。

904 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:16:28 .net
Q:それは参考になりました?

貞本:いや、効果ありましたよ。まず面白い服装に関して、鼻が利くようになりました。
「原宿に、ちょっと派手でおしゃれな女の子が集う店があるよ」と聞いて、その店の前で、ジュースを飲むふりをしてですね(笑)、
ガードレールに座ってそこに出入りする女の子をずっと観察してみたことがあるんです。「わー、すっげえ服着てるな」とか感心しながら見ていましたけど、面白かった。
実際に変わったファッションをしてる人を見かけて、それがデザインのヒントになったこともありましたよ。たとえば「エヴァ」のミサトの服は、街で見かけた、
男物のライダースーツみたいな服を上に着て、それでスカートをはいてた女の子が参考になっているんです。
スカートをはいている以上、その人は絶対バイクには乗ってないはずですけど、それなのに首からゴーグルを下げていた。こういう女性はいいなと思いました。
だからミサトの服って、実はオートバイ用のものが原型なんです。ただ男ものをそのままだとカッコ悪いところもあるので、そこを考えていじっていって、あの形になりました。
あとは、そもそもファッションというものに興味を持てるようになったのが大きいですね。僕自身は地味な服が好ァッション雑誌を見るなんて、やっぱり抵抗ありましたもん。

Q:わかります。

貞本:男気があったんで。

Q:わかります、わかります。男子たるもの、そんなもの。

貞本:そうそう、「バイク乗りはこんなの読んで、ブランドがどうのこうの言っちゃいかん!」みたいな。「百歩譲ってアディダスなら良し!」と(笑)。

905 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:16:49 .net
アニメーションは現場が楽しいんです

Q:「王立」で、劇場映画のキャラクターデザインと作画監督を担当して、その後アニメーションの世界でさまざまな仕事を残し、貞本さんの名前は映像の世界でビッグになりましたが、
そこでなにか変わったことはあったのでしょうか。

貞本:や、これが意外とないですねえ。イベントとかに行ってファンの前に立つ機会があっても、目立たないようにほかのゲストの間にまぎれたいと思っちゃうんですよ(笑)。
あんまり「ここにいますよー」というタイプじゃないんです。見た目も派手じゃありませんしね。
普段、僕がつき合ってるような仲間って、車とかバイクの関係の人間で、あまりアニメーションの世界に関わってない人が多いんですよ。
そういう人たちに「こういった作品、やってるんだよ」と言っても、「へえ、すごいね」で話が終わっちゃいますからね。

(2003年5月ガイナックススタジオにて)

906 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:29:42 .net
こういう著作権無視と迷惑行為がX68ユーザの典型だな

907 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 10:55:29 .net
サザエさんのAAとか出てくるんだよなw

908 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 11:06:19 .net
スペハリの改造だね。大量に出回ったな
絵のパッチじゃなくて、ソフトそのものをコピーしまくったんだっけ
X68000のコピー蔓延の象徴

909 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 13:51:32 .net
>>889
そりゃ当然
68のグラフィック性能の不満点解消してんだし
スパグラのグラフィック性能が開発時の元の仕様だったわけだし

910 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 17:18:16 .net
ネットに公開してたソフトをコミケで有料で配布してた、なんて話しがあったのもX68じゃなかったかな?

911 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 17:48:25 .net
.───┐    ∠_      \L
 ̄ ̄ ̄| |     llヽ _|      ヽ  
      | |     |l ̄| |       l X68終わったな
      | |    /  ´\     /        
      | |     ヽ、_   `^イ          
二二二 」 _ __ lニ二二l、           ____
─┴┐ ⊆フ_)__./   ┌ヽ ヽ┐   /´       `\
二二二二二二l  /    |  |   | |.  /             ヽ
_l_____| /`ー─‐|_|   |_| /             ヽ
  |       /`ヽ__, ─ 、ノ |─l  l               l   
  |───/  /lニ/  /二ニluul.  |                 !  終わってんのはお前だよ
  |    ___| ̄ |  |  |_|.      l                /
 └─(    )(ニ|  ̄|./二ニ)     ヽ              /
      ̄ ̄  /   )            >━━━━━━ く
            `ー ´            /               ヽ

912 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 20:09:45 .net
>>909
シャープは技術者に逃げられたのか?

913 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 20:58:12 .net
シャープやめてハドソンに転職

914 :ナイコンさん:2022/04/25(月) 21:20:25 .net
>>909
PCEにグラフィック画面なんて無いだろ

915 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 00:28:52.42 .net
あのハドソンに逃げられるとかどんだけシャープが技術者を蔑ろにしていたんだよwww

916 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 05:00:58 .net
任天堂のファミコン開発者もシャープからの転職だったね。

917 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 05:37:19 .net
https://youtu.be/YviY6rAFHU0

918 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:00:09.97 .net
きょうもはってみる

樋口真嗣 1965年、東京都生まれ。そのキャリアは1984年公開の映画「ゴジラ」にて、特殊造型助手を務めたことよりスタートする。
「ゴジラ」の後、樋口氏は大阪を拠点とする映画自主制作集団DAICONFILMの活動にその身を投じ、自主制作特撮映画『八岐之大蛇の逆襲』('85)に参加。DAICONFILMの活動終了後、
樋口氏はガイナックスの第1作、劇場版アニメーション映画『王立宇宙軍オネアミスの翼』('87)に演出スタッフとして加わる。


華々しい伝統を持つ日本の特撮。しかし特撮作品は1980年代初頭、新たなる表現技法に「娯楽の王者」の座をとって代わられた。
その表現とは、かつて巨人・手塚治虫氏が情熱を注いだ映像技術、アニメーションである。特撮がアニメにとって代わられた理由のひとつに、その制作コストが挙げられる。
特撮映像制作そのものが多くの時間、人員、予算、そして高度なノウハウを必要とする上、特撮番組は、特撮部分を制作する特撮班と、本編班の2系統のスタッフを持たねばならず、
その分費用がかさむ。また、もしかするとこの時期、特撮はジャンルとしての活力を失い、新しい人材が生まれ難くなっていたのかもしれない。
日本の特撮作品は、1980年代初頭より長らく雌伏の時代に突入することになる。その時代の終焉を告げる作品が、1995年に公開された映画『ガメラ大怪獣空中決戦』。
この作品によって特撮映画の希望の星となった人が、この章に登場する樋口真嗣氏である。
樋口氏は、当時すでに特撮作品のみならずアニメーションの分野でも実績を残すという、稀有な経歴を持つ創作者だった。植口氏の世に知られたユニークな仕事ぶりのひとつはその画の発想法である。
ミニチュアセットの中に対象を置いて、それをいかに撮影するかと発想する従来の特撮に対して、樋口氏はまず脳内で画を発想し、それを具現するためにミニチュアセットを組むという。
これは「イメージしたもの以外、映像に現れない」という特徴を持つアニメーションの絵の発想に、通じるものがあると感じられる。樋口氏がアニメーションの領域でも優れた仕事を残すのは、
もしかすると必然かもしれない。

文:堀田純司 ガイナックスインタビューズ p236-p237より

919 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:00:48.82 .net
p247-p251 樋口真嗣

Q:樋口さんは撮影所で働いた後、DAICONFILMの自主制作映画に参加したわけでしょうか。

樋口:映画学校の同級生で山口宏という、今では脚本家になったヤツがいて、そいつが赤井孝美さんと同郷で、俺と知り合う前にDAICONFILMの手伝いもしていたんです。
『愛國戰隊大日本』で、アイキャッチの絵を描いたり戦闘員やったり。後に俺もヤツも学校を辞めて、俺はアルバイトで「ゴジラ」の現場に行ってて、
その頃あいつは「劇場版マクロス」の第2原画をやっていたのかな。終電がなくなると、いつも山口の家に泊めてもらってたんです。
そこで初めて、DAICONFILMのビデオを観させられた。その場で本当に素直に「すごいなあ」と感じたんです。「こういうことをやっている人たちがいるんだ」と思った。
その後に「今度DAICONFILMの上映会があるから」と誘われて行った九段会館で、庵野秀明さんに紹介されたんです。
庵野さんに紹介されたとき、俺は間違って「特撮のプロの人だ」と伝わってたみたいなんですよね。ただのバイトなのにね(笑)。最初は庵野さんも完全に勘違いしてました。
庵野さんは、俺に「今、大阪の連中が怪獣映画をつくっているから、遊びにおいでよ」と言ってくれました。まあ、社交辞令だったんでしょうけど(笑)、俺も馬鹿だから、言葉どおりに受け取って。

920 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:01:05.18 .net
Q:その怪獣映画というのが、後に樋口さんも参加して特撮パートを担当した「八岐之大蛇の逆襲」だったわけですね。

樋口:ちょうどその頃の俺は、「ゴジラ」の撮影が終わって仕事が一段落したところだったんです。しかし、映画の現場を見たくてアルバイトを始めたはずだったのに、
生意気なことに「これじゃ、いかんのじゃないか。こうしたほうがいいんじゃないか」というようなことを感じ始めていたんですよ。ほんと生意気なんですけど。
俺の「ゴジラ」での仕事は、造型部の「つくり物付き」というやつで、現場でつくり物のメンテナンスや、ゴジラのぬいぐるみを役者に着せたり、脱がせたりする役割なんです。
だから、撮影中の不測の事態に備えて、いつもゴジラのそばにいなきゃならない。つまり「つくり物付き」の担当者は結果的に、「いつも被写体の中心のそばにいる」ということになるんですよ。
カメラは絶えずこちらを向いているし、撮影部の人がメジャーで焦点距離を測りにきたり、メーターで露出を測ったりとか、いろんな人が入れ替わり立ち替わりで俺のところにやってくる。
監督も来ます。まあ俺のところに来るんじゃなくて、俺の隣にいる主役のところに来てるわけなんですけど(笑)。これが今にしてみると、俺にとってものすごい幸運でしたね。
初心者のくせにいつもステージの真ん中にいることで、現場の様子がよく見えたんですよ。それに、ぬいぐるみの中に入る役者のお世話も俺の仕事ですから、
そのために「今から何を撮るのか」という段取りを、嫌でも把握している必要がありました。
同じようにバイトで入って、バックヤードでひたすらに物をつくっているヤツもいたし、スタジオの入り口でお茶を配ってる人もいました。
しかし、ラッキーにも俺はステージの真ん中にいることができた。でね、その場所から現場のいろんな状況を見ていると、「なんでああやってるんだろう、俺だったらこうすんのにな」と、
そのうち勘違いをしはじめるわけですよ(笑)。「なんでカメラ位置がこんなに高いんだよ」とか。

921 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:01:21.99 .net
大阪への旅立ち

樋口:それに撮影所でバイトしていると、「誰よりも先に映画を観る」ことの最たるものとして、前日に撮ったフィルムを次の日に試写室で確認する、いわゆるラッシュを観ることができた。
しかしそのラッシュが歴然と......「これじゃ、ただ見たままを撮っただけじゃん!」という映像だったりする場合があった。そういうものを観ているうちに、失望と同時に、
「こうすればいいのになあ」という気持ちが、むくむくと芽生えてきたんです。DAICONFILMの作品、特に『DAICONFILM版帰ってきたウルトラマン」なんかを観ると、
明らかにそちらのほうが画づくりに対する、正しい取り組みと工夫を感じる。「本物ではないものを使って、どのように本物に見せるか」という意志が伝わってきた。
あの頃、プロの現場にいて、「大阪の学生でもこれだけやってんのに、大の大人が集まってこの体たらくはなんだ」と感じて、やっぱりがっかりしてきたんですね。
いろいろなことを考えましたけど、正直なところ、そこまでしてプロの撮影現場にしがみつきたいという気持ちをかなり......。

Q:失ってしまった。

樋口:そう。「いっか、もう......」と。ということで撮影所のアルバイトを辞めてしまったんです。で、どうしようかと考えたときに、なぜかあのメガネのもじゃもじゃ頭の人を思い出しまして(笑)、
「大阪は楽しそうだなぁ」と考えたんですよ。それでとにかく大阪のDAICONFILMに遊びに行かせてもらおうと、庵野さんに電話してみたんです。
庵野さんは「もうちょいで仕事も終わるっス」みたいなことを言ってくれたので、その場で「じゃあ、いついつ行きましょう」と予定を決めた。
それでいざ、その当日に庵野さんのところに行ってみたら『メガゾーン23』かなにかの仕事をやっていて、「ちょっと待ってて」と言われました。
それでちょっと待ってたら、そのまま二晩待つことになった......。今にして思うと「あの当時からそれか!」みたいな(笑)。

922 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:02:04.73 .net
Q:うはははははは。

樋口:桜台にあったグラビトンというスタジオだったんですけど、そこの押し入れで二晩寝て待ちました。それから「じゃあ、終わったから行こうか」と、庵野さんとふたりで大阪に向かったんですよ。
あの頃は庵野さんも俺も貧乏でしたから、大阪に行くのに新幹線なんて使えないわけです。8時10分発だったかな。大垣行きの快速に青春18きっぷで乗り込んで、大阪へと向かった。
あのときは車内が混んでいて、連結部分、車両を頭同士でくっつけているあたりの、運転席周辺の余裕のあるところで、ふたりで互い違いになるようにして床で寝ていました。
大阪に着いて、淀川の『八岐之大蛇の逆襲』の撮影現場に行ったら、これがやっぱり楽しそうなんですよね。まあ、一応こちらはプロの現場にいたわけですから、
その目で見れば「素人だな」と思えるところがいっぱいあるわけです。たとえばミニチュアを吊るすのに、テグスを使ってて、これがすぐ切れてしまう。
「ピアノ線でやんないんですか?」とたずねると「おお、さすがプロの人だあ」なんて、すごいテクノロジーをもたらしたように受け取ってもらえたり(笑)。
俺のつたない経験がこんなにお役に立てるなんて!(笑)。しかし、逆に「え、これでいいの?」みたいなやり方で効果を生んでたりして、驚くこともありました。
ビニールプールをふくらませるポンプで、ホコリを吹き上げてみたりとか、むしろ「なんだ、これでいいんだ」と思うことが多かった。
それは素人映画をつくっている人たちをバカにするとかじゃなくて、「あれ、この程度でもあんな画をつくれるんだ。これでいいじゃん」という、新鮮な感動がありましたね。
その場所で初めて「俺はここにいてもいいんだ!」と感じたんですよ。東京のプロの現場に居場所がなくて、今にして思えば自分を探しに大阪に出かけたら、
そこに「あっ、ここは僕がいてもいいんだ」と思える場所があった。

923 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:02:52.38 .net
Q:プロの現場ではそれほどまでに、「自分のやることがない」という感じだったんですか。

樋口:そうですね。かなりその、距離感を感じていました。いや、それよりも、プロで自分のやりたいことを獲得するよりも「大阪に行ったほうが楽しそうだ」という感覚だったんです。
あの頃はまだ18歳かそれぐらいですから、刹那的で、10年後のことなんかまったく考えずに「明日さえ生きられればそれでいい」という、
快楽だけを求めてケダモノのような生き方をしていたんですよ。通常であれば、その世代が求める快楽って、セックスや麻雀、改造バイクだったりするわけじゃないですか。
それが俺の場合は、なぜか特撮だった(笑)。「より良きものがそっちにある。じゃあ大阪だ」とか言って、本当に押しかけて、そのままスタジオに住み込みました。

Q:庵野さんといっしょに出かけて、そのまま大阪に移住なさったんですか。

樋口:最初に遊びに行ったときは、一度東京に帰ったんです。そのときに「また来てもいいっすかねえ」と頼んだら、「おいで、おいで」と言ってくれたんです。
俺は「ああ?本当?マジマジ?」とよろこんでいましたけど、しかしまあ、それって社会人としての社交辞令ってもんじゃないですか。でも俺は、まったく額面どおり鵜呑みにして、また押しかけた。
みんな「えっ、ホントに来たの?」と驚いていましたよ(笑)。しかも俺、家出して大阪に行きましたからね。実家では捜索願まで出していたらしいです。

Q:現場としての「オロチ」はいかがでした?プロの現場に感じていた距離感が、一気にゼロになったという感じだったのでしょうか。

樋口:そうですね。「オロチ」は、手を挙げたヤツが、なんでも勝手にやっていく、逆に言えば、そうやっていかないと何も進まないというすごくオープンな現場だったんです。
それは楽しかった。通信販売で、40キログラムもあるでっかい鋳物の戦車を買ってきて、映画に出てくる新型戦車に改造してるヤツがいたりとかね。
絶対画面に写らないようなところまで、ずうっとひとりで、来る日も来る日もその巨大戦車をいじってるんですよ。完全に目的を見失ってましたね、あいつは。
「どうすんだよ、それ?」「俺にもわからん」(笑)。まあ、それが今のGONZOの村濱章司だったりするわけなんですけど。結局1年半ぐらい大阪にいたんですよね。

924 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 09:03:10.53 .net
Q:その期間の生活費はどうしていたのでしょうか。自主制作だからみなさんボランティアで参加していたんですよね。

樋口:「ゴジラ」のときのアルバイトで稼いだお金がほとんどそのまま残っていたので、あの頃は1年くらいは暮らしていけるくらいの莫大な(笑)お金を持っていたんですよ。
ただ後半はやっぱりきつくなってきて、武田さんとかに無心をするようになった。それがまた自分の運命を大きく変えたんです......。そこで初めてガイナックスが出てくるんですよ。
「オロチ」の後半は、だいたい月に4万円ぐらいおこづかいをもらって暮らしていたんです。さすがにはるばる東京から来てるということで、俺だけ特別だったんですが。
俺はてっきりそれをご褒美だと思っていたんですけど......。「オロチ」が終わって「これからどうする?」って話になったときに、
すでに『王立宇宙軍オネアミスの翼」の制作に入ってた岡田斗司夫さんが、「このまま東京に出てきて『王立』を手伝うんだったら、あの借金はチャラにしてやる」って。
「ええっ!借金ってなに?ええっ?」。そんな『ナニワ金融道』みたいな!人身売買で俺はガイナックスに......。

(2004年11月 渋谷にて)

925 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 17:11:49 .net
X68に足りないのはユーザのモラルだねw

926 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 17:43:01.24 .net
次スレ立てるならワッチョイ入れてくれ

927 :ナイコンさん:2022/04/26(火) 17:51:23.23 .net
うんkzユーザーのモラルがな

928 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 01:39:23.63 .net
>>927
まじ!?
友達X0が還暦間近にしてようやく『モラル』という単語を覚えたのか!?

929 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 02:20:51.33 .net
『モラル』という単語を覚えても、意味が理解できてないのがX68ユーザ。

930 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:26:26.42 .net
きょうもはってみる

村濱章司氏 1964年、大阪府生まれ。
追手門学院大学在学時より映画自主制作集団「DAICONFILM」の活動に参加。

ガイナックスチルドレンのひとり

1998年に発表された『青の6号』という作品がある。前田真宏氏、村田蓮爾氏ら気鋭のスタッフが参加し、工程をデジタル化して制作された、このOVA作品は、発売当時大きな話題を集めただけではなく、
個性的な映像と音楽で、一目観れば強烈に心に残る作品として、今もなお世界中で新たなファンを獲得している。
この作品を世に送った会社が、ゴンゾであり、この章に登場する村濱章司氏は、この設立メンバーのひとりにして『青の6号』のプロデューサーである。
村濱氏は1964年、大阪府生まれ。追手門学院大学在学時より映画自主制作集団「DAICONFILM」の活動に参加。赤井孝美氏による特撮映画『八岐之大蛇の逆襲』のスタッフとして独自の存在感を示した後、上京。
そして1987年に公開された映画『王立宇宙軍オネアミスの翼』に、制作進行として参加する。多くのクリエーターを輩出したことで知られるこの映画は、やがて日本のアニメーションの世界で、
個性的な映像作品を生み出すグループを率いていくプロデューサーをもスタッフとして擁していたことになる。「王立」の後、村濱氏は『ふしぎの海のナディア』にアニメーションプロデューサーとして参加、
そして1992年にガイナックスを退社する。同年、樋口真嗣氏、前田真宏氏、山口宏氏らとともにクリエーター集団・ゴンゾを設立した。このグループは、早くよりデジタル技術を駆使したアニメーション制作に取り組み、
ゲームのイベントムービーなどの作品で高い評価を獲得。実績を重ねた上で、1998年に発表した作品が『青の6号』であった。
ゴンゾは、90年代初頭よりデジタルとネットワークに目を向け、既成の方法にとらわれない斬新な映像を提供してきた。『戦闘妖精雪風』の華麗な戦闘シーン、小型機の高速戦闘から、
巨大空中戦艦のスケールの大きい戦闘場面までを作品世界に持つ『LASTEXILE』、濃密な映像で広く話題となった『巖窟王』など、ゴンゾの作品はほかでは観たことのない画を見せる。

文:堀田純司 ガイナックスインタビューズ p276より

931 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:26:58.86 .net
p278-p284 村濱章司

キャラクター産業の市場規模はアメリカより大きいかもしれない

Q:ゴンゾの作品『青の6号』などは、国内はもとより海外での人気が特に高いそうですね。国際競争力で考えると、漫画やアニメーションが実写に優っているのが現状だと感じます。

村濱:そうですね、残念ながら。

Q:そうすると同じ国民がつくっていながら、アニメと実写ではなにが違うのだろうと疑問に思うのですが。

村濱:それには明確な答えがあって、ずばり市場の大きさの違いだと思います。やっぱり実写映像の市場規模は、日本はアメリカにまったくもってかなわない。
ただアニメーションのようにキャラクターが登場する作品の市場規模ならば、アメリカに対抗できる。もしくは、日本国内のキャラクター産業の市場規模はアメリカより大きいかもしれない。
数字的なことは切り取り方によって変わってくるでしょうが、日本国内でのキャラクタービジネスは、めちゃくちゃに競争が激しい。
そこで勝ち上がってきた作品は、「どこの国のどの作品にも対抗できる素晴らしいものだ」という原理が働いているんじゃないかと思います。

932 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:27:36.43 .net
Q:キャラクターライセンスを与えられた製品の総生産額は2兆円との説もありますね。

村濱:日本の、漫画作品を原作とするアニメで考えると、まずコミケというアマチュアの作品発表の場があって、そこに8万人が来ますよね。
その全部というわけではありませんが、かなりの人が絵を描いたりしていると思うんですよ。で、さらにその中の数万人が実際に漫画を描いて、そこから切磋琢磨してプロになる人が出てくる。
まあコミケの場合はプロになりたくない人もいるでしょうけど。そしていざプロになったら、今度は何百という漫画雑誌で競争して、その市場の中で勝ち上がった作品がアニメになるわけですよね。
アメリカの場合ですと、アニメーションを制作するにあたって、まずパイロットフィルムを何本か発注して、それをモニターに見せてアンケートをとるなどして、いろんなところでスクリーニング、
ふるい分けを行ってつくっていく。それだとせいぜいが10本くらいのパイロットフィルムから作品を選んでつくっていくことになるわけですが、日本の原作モノの作品だと、
実は数万の中から企画を選んでつくっているに等しい。これが競争優位の源泉じゃないかと思っています。それとゲームの分野で、日本のハードがシェアを獲得したことも大きいですね。
ゲーム機が世界市場に打って出て、ハードのシェアを獲得したおかげで、その結果、日本産のソフトも認知されやすくなった。
ゲーム機がシェアを獲得する以前は、国内でいかに優れたソフトウェアコンテンツをつくっても、海外で認知されるためにはものすごい苦労がともなったんです。
しかしそれが今では、いいものは必ず伝わるようになった。やはりもとが本当に魅力的なものですから、障害が少なくなった結果、自然に存在感が大きくなっていったんだと思います。
あとは「ポケモン」の大成功が示しているように、ゲームやカードなどいろんなものと組み合わせて作品を発表していく方法、いわゆるメディアミックスですね。
これがうまく機能していることもアニメの強さの理由のひとつかなと思いますね。

933 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:28:17.71 .net
Q:なるほど。ゲーム、漫画、アニメを合わせると、日本のキャラクタービジネスの市場は非常に大きいということですね。

村濱:アメリカの映像制作の高コスト化も大きな問題だと思います。それにあちらのスクリーニングの方法は非常にロジカルですから、その結果、袋小路に入っていきつつあるんじゃないか。
だって、論理的に「これはやっちゃいけない、あれはやっちゃいけない。こうすればウケるよ」と絞り込んでいくわけでしょう。それを続けているとやがては袋小路に入ってしまうことになるかもしれないと感じるんです。
日本に置き換えて考えてみると、たとえば今「メイドモノをつくると当たる」という市場調査があったとするじゃないですか。じゃあメイドモノをつくろうと企画する。これは昔、自分たちが
アニメファンだったころには考えられないことですけど(笑)。そうすると現在、市場にあふれているほかのメイドモノと差別化して、競争力をつけるために「ではメガネをかけたメイドさんがいい」と考える。
それで「うちのメイドさんはみんなメガネをかけてますよ」と、メガネっ娘のメイドさんがたくさん出てくる作品をつくってですね。仮にそれが、強い競争力を発揮して、ほかの作品に対して勝ったとします。
しかしそこで問題になるのは「じゃあ、次になにをつくればいいか」ですよ。結局またターゲットを絞ってつくっていくことになる。
でも、歴史的なヒットとなる作品は、その時代の創作の可能性をフルに使いきるような作品だと思うんですよ。今のアメリカのつくり方だとそれは出てこない。
だからコアセグメント(中心となる要素)を絞ってつくっていく限り、作品制作はどんどん袋小路に入っていく。それは「限界があるんじゃないか」という気がします。

934 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:29:25.40 .net
Q:アメリカでは、1本の脚本に1年間かけて、観客に受ける要素を検討してつくることが、ごく普通に行われているそうですね。
確かにそうやってロジカルにつくられる作品に観客は「もう飽きてきた」という雰囲気も感じます。そうした状況の中で、ゴンゾはどのようなスタンスで作品をつくっていこうと考えているのでしょうか。

村濱:ビジネスの面で現実的にいうと、今のアニメーション市場におけるニッチの部分を拾っていかざるを得ないところは、どうしてもありますね。たくさんの提供料を使って、
ゴールデンタイムに放映される作品の制作にも挑戦したいと思ってはいるんですけど、我々の現状の力では無理なんです。ただ、できるだけ挑戦したいとは思っています。
現時点の我々は、「アニメーションに対して、強力な購入動機を持つお客さんがコアターゲットだ」と考えています。しかしできるだけ一般のお客さんにも受ける要素を、
一所懸命入れてつくっていくようにも努力しているんですよ。なぜかというと、先のアメリカの例のようにターゲットセグメントを絞れば絞るほど、やるべきことも絞られてしまって、
やがてどうしようもないことになっていく。もちろん中心となるお客さんを設定してつくりもしますが、しかしそこにターゲットを絞りきってしまわずに、同時に、「広く一般にも受け入れられるような要素を
入れていかなければならない」と考えているんです。『LASTEXILE』や『GADGUARD』などの作品でも、そういう意味で広く受け入れられる要素を、頑張って入れたつもりなんですよ。

935 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:29:46.82 .net
Q:ある漫画家さんが、「アクション・スター、アホヅラ理論」というのを提唱しています。
それは「ハリウッドのアクション・スターである、アーノルド・シュワルツェネッガー、ウィル・スミス、ブルース・ウィリスなどを見渡すとみんなアホヅラである。
ゆえにアクション・スターというものはアホヅラでないといけない」というものなのですが、これは存外にエンターテインメントの本質をついている気がします。娯楽作品は美男子一辺倒で押し通すものではなく、
どこか抜けていたほうがいい。「カッコいい」ものをというよりも「カッチョいい」とでも申しましょうか。実はゴンゾの作品に対して、「非常にスタイリッシュでハンサムな作品」という先入観があったのですが、
実際に観ると必ずしも決してそのような芸風のみではありませんね。

村濱:一作ごとそれぞれに、「ゴンゾをいかに変えていくか」という、我々自身で我々を変革していく試みを行うように、常に心がけているんです。日々頑張って、努力しています。
しかし、いい意味で「ああゴンゾの作品だ」と、どの作品からも伝わってきますね。
それは私もちょっと不思議なところなんですけど(笑)。変えようと思っていても、いざ出来上がると「ゴンゾっぽいね」と、よく言われるんですよね。やっぱり演出さんたちにしろ誰にしろ、
ひとつ屋根の下で作品をつくっているからには「こういう美意識っていいよね」というカラーが、ある程度共有されているんでしょうね。

936 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:30:44.25 .net
Q:そうしたスタイルの源流には、やはり村濱さんの趣味も自然と反映されているのではないかと思うのですが、そもそも学生時代はわりとカッコいい音楽が好きだったとか。

村濱:大学受験の前あたりに、またテレビを見始めたんですよ(笑)。そのときにたまたま出会ったのが『戦闘メカザブングル』というヤツ。この作品を観てものすごく驚いたんですよ。
私はアニメについては、まず子供が観るものだという先入観があって、なおかつフォーマットが決まっていて、最後の5分間でヒーローが戦って悪いヤツをやっつける。
そしてその場限りで話が終わって、次回からはなにごともなかったようにまた話が始まるものだと思い込んでいたんですけど、でも『ザブングル』を観て、それがくつがえされた。
「わっ、これはSFだ。アニメってこんなことができるんだ、すごい」と感じたんですよ。
それからアニメが気になりだして、『聖戦士ダンバイン』とか、『装甲騎兵ボトムズ』だとか、そのあたりは全部観ました。
そういう土台があったところで追手門学院大学に入学して、SF研究会に入ったんですよ。「SFとかが好きなんですけど、なにかいいサークルはありませんかね」と聞いて、勧められたのがSF研究会でした。
そうしたらそこが、DAICON3やDAICON4の運営主体、「関西学生SF研究会連盟」の主力SF研のひとつで、DAICONFILMの人員供給源だったんです。
ほかには、大阪大学や近畿大学や、大阪芸術大学が人員の供給元でした。ガイナックスってけっこう、学閥があるんですよね。
って、もちろん冗談ですけど、そう言うと信じる人が出るくらいに、クリエイティブ面は大阪芸大と東京造形大で固めていて、経営とかプロデュース面は近畿大学と追手門学院大が固めていました(笑)。
私も、DAICONの活動が楽しそうだったので、まあ参加して。学校の単位をほったらかしてそっちのほうに熱中してしまいまして。そこに自分でもできることがあったんですよ。
だから活動がものすごく面白かった。

937 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:31:20.51 .net
ほらね

938 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:32:17.35 .net
Q:DAICONFILMの特撮大作『八岐之大蛇の逆襲』では、巨大な塔や、戦車を細かいディテールに至るまでほぼ村濱さんの独力でつくり上げてしまったそうですね。

村濱:それはちょっと違いますね。戦車では、細かいところばかりつくっていたら、私の進行があまりにも遅いので、今のガイナックスの神村靖宏さんにパッと取り上げられてしまった(笑)。
それで神村さんから返ってきたらもう全体の形ができていました。でもそれからまた私は、細かいディテールアップに取り組んで。
それと、皆生温泉という温泉が米子にあるんですけど、そこのビルをつくって、それを爆発させました。
しかし8ミリで撮影しているので、瓦がふっとぶところなど細かい部分は、映りづらいんですよ。当時、ソニーのベータマックスかなにかのビデオの箱で銀色のものがあったんですよね。
その箱を細かく切って屋根の上に散らばらせてみたら、爆発のとき光をキラキラ反射させながら飛び散って良かったですよ。そんな感じでいろいろ工夫していました。

村濱、東京に行かへんか

Q:「ラジエーターのスリットを一枚一枚プラ板でつくるという、気の遠くなるような作業を行って周囲を驚かせた」という証言を聞いたことがあります。

村濱:むしろ当時は、ディテールなど細かいことはできるんですけど、大きな、全体に関することはできないという自分にすごく驚いていましたね。

939 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:32:56.76 .net
Q:その頃に映画を監督しようとか、脚本を書こうなどと思ったことはありませんでしたか。

村濱:夢的にはありましたけど、それは思いもよらないことでした。当時の私のまわりにいた人というと、庵野秀明さん、赤井孝美さん、山賀博之さん、樋口真嗣さんというような、
優れた表現者としての才能を持つ人たちばかりなわけですよ。そんな環境で自分がなにをすればいいんですか。
「こういったものでご飯を食べられるといいな」とは感じていたんですけど、メディアの世界で活躍するプロフェッショナルな人って、そのときの自分にしてみれば雲の上の人、
「まったく自分とはかけはなれたスキルを持ったすごい人たちだ」と思い込んでいました。でも今考えると、そんなふうに最高の人たちと、若い時分に知り合えたのはすごくハッピーなことでしたね。
ただ、作品をつくる上で、クリエイティブな才能はもちろん大切ですが、プロデュースする才能も同じように大切なのだろうと思うのですが。
しかし当時はプロデューサーってなにをする人なのか、よく知らなかったですね。とにかく自分の居場所を見つけようと思って、誰かがやらないことで、
自分が得意そうなことを見つけては一所懸命やっていた。そうしているうちにガイナックスの武田康廣さん―当時はまだゼネラルプロダクツですけど―から電話がかかってきて
「村濱、東京に行かへんか」と誘われたんですよ。「『王立』の制作進行をやらないか」と。

940 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:33:38.45 .net
Q:「オロチ」の制作が終わった後ですね。

村濱:こちらはその場で「あ、行きます」と、答えました。即答です。プロの世界への入り口が見つかったんですよ。
「自分なんかには絶対無理だ」「声なんかかからないだろう」と思っていましたから「これは逃がしたらあかん」と思いました。
「考えます」とか言っているうちにほかの人が行くことになったら困るので、即答で「行きます」と返事したんです。で、すぐ親に話して大学を休学して東京に出ました。
なぜ、あのときに私に声がかかったのか、よくわからないんですよね(笑)。ガイナックスの人たちも、ほかの人には「さすがに大学をやめさせるのはどうか」と、躊躇したのかもしれません。
そのあたりはよくわからないけども、私にとっては千載一遇のチャンスでした。ガイナックスさんが自分を制作進行として使おうと考えなかったら、今の自分もなかった。
だからお世辞とかそういうのは抜きで、ガイナックスさんには本当に感謝しています。

941 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:33:45.71 .net
Q:「オロチ」の制作が終わった後ですね。

村濱:こちらはその場で「あ、行きます」と、答えました。即答です。プロの世界への入り口が見つかったんですよ。
「自分なんかには絶対無理だ」「声なんかかからないだろう」と思っていましたから「これは逃がしたらあかん」と思いました。
「考えます」とか言っているうちにほかの人が行くことになったら困るので、即答で「行きます」と返事したんです。で、すぐ親に話して大学を休学して東京に出ました。
なぜ、あのときに私に声がかかったのか、よくわからないんですよね(笑)。ガイナックスの人たちも、ほかの人には「さすがに大学をやめさせるのはどうか」と、躊躇したのかもしれません。
そのあたりはよくわからないけども、私にとっては千載一遇のチャンスでした。ガイナックスさんが自分を制作進行として使おうと考えなかったら、今の自分もなかった。
だからお世辞とかそういうのは抜きで、ガイナックスさんには本当に感謝しています。

942 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:35:07.11 .net
p284-p286 村濱章司  オネアミス制作進行へ

Q:「王立宇宙軍」のスタッフからは、その後長く活躍するクリエーターが輩出されていますが、村濱さんのようなプロデューサーの才能をも擁していた、というのが面白いですね。

村濱:「王立」で担当した制作進行という仕事は、アニメーションのカットなどを円滑に次のプロセスに運んで、アニメーターさんに画を上げてもらって、
それを回収してまた次のプロセスに正しい形で渡して、その進行状況を記録していく仕事なんですよ。最初はただ運転手みたいな感じで、うろうろしていました。
しかしだんだんデータベースなんかを活用して、どうしたら効率よく物事が進むかと考えるようになりましたけど、まあ、いちばんいいやり方をとっていたとはあまり思えないです。
でも当時のガイナックスの方針として、すでに自分のやり方を持っているプロフェッショナルな人というのは、スタッフとしてあまり入れなかったんじゃないかなあ。
あのころのガイナックスには「自分たちのやり方でやる。自分たちで方法も決めるし、自分たちでつくる」という風土が、あったような気がします。
だから私も、自分なりに一所懸命考えて、解決していくしかなかったんですよ。「王立」という作品そのものについては、制作進行という下働きしかやっていないんで私にはなにも言えませんが。
ただ、あの時代には特徴があってですね。『宇宙戦艦ヤマト』でアニメファンになって、『機動戦士ガンダム」で、プラモを買ったりしてアニメにお金を使うようになって、
『超時空要塞マクロス』)で業界に入ったという世代の塊が、あの時期から、アニメを自分たちのものとして、自分たちで考えてつくりだした。
あくまでも全体としての印象の話ですけど、それまでのアニメは仕事として「ああしなさい、こうしなさい」と、既存の制約に縛られながらつくられるものだった。

943 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:35:32.16 .net
しかし、世代が変わって「マニアの人たちが、マニアの人たちのために優れた作品をつくる」というと怒られるのかもしれないですけど、「自分たちと同じような人のために、
自分たちが満足のいくやり方で作品を提供する」という時代が来た。そういう感覚を共有していた時代だったように思います。
アニメに対する一種の思想的な基盤が芽生えて、ガイナックスはその集積率が高かったんですよね。
前後数年のズレはありますけど、あの当時、アニメの世界ではけっこういろんなことが変わっているんですよ。
ガイナックスもそうですが、プロダクションIGさんやジブリさんが生まれたのもあの時期ですし、ほかにもいくつもの制作会社が設立されています。

Q:村濱さんがかつて在籍したガイナックスは、クリエーター主体の会社というか、むしろクリエーターが制作サイド、プロデューサーの役割を兼ねてしまう会社というイメージがありますね。

村濱:ガイナックスは、制作に携わる人材を系統立てて育てていなかったかもしれないですね。自分も制作について基本から教わっていなかったので、誰かを育てることなんてできなかったですし。
今にして思えば、後継者を育てていなかったのは、ちょっと申し訳ないと思います。

944 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:36:12.43 .net
Q:間違っていると申し訳ないのですが、村濱さんはガイナックスから独立した当時、「プロデューサーとして世に出るためには、優れたクリエーターが会社を引っ張るガイナックスを離れたほうがいい」と
考えたのではないかと想像していたのですが。

村濱:「プロデューサーになりたい」とは考えていましたけど。と言いますのは、制作進行としてこの業界に入った人間のキャリアアッププランとして、
アシスタントプロデューサーを経てプロデューサーになるという、きれいな道筋があるわけですよ。人によっては途中で演出さんになられる場合もあるんですけど。
自分は絵が描けないですし、演出をやれるようなクリエイティブな人間とも思えなかったので、「やはり目指すならプロデューサーなのかな」と考えていました。
「プロデューサーになって自分がつくりたいと思う作品をつくりたい、いい作品をつくりたい」という目標はあって、まあ一応、そちらに向かって一所懸命に進んでいったわけですけど、
でも、辞めた当時に、自分の会社をつくって社長になるなんていうことは、夢にも想像していませんでしたよ。なおかつこんなにたくさんの作品をつくることになるとは!流れ流れて現在にいたっています。

945 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:36:46.55 .net
Q:制作作品数や社員の数でいうと、古巣よりもすっかり大きくなってしまいましたね。

村濱:今となってはそうですね。でも映像の世界への影響力では、まだまだ学ぶところが多いです。
私が独立した当時はまだ28歳。プロデューサーになるどころか、まずはなんとか食っていかないと、という状況でした。まずフリーランスで制作進行をやって。
辞めた瞬間には、「そもそも自分はアニメを続けるべきなのかどうか」と迷っていました。危なかったですよ。もしかするとあのときにアニメを辞めてしまっていたかもしれない。
「アニメでなにがなんでもメシを食うんだ」という心境ではなかったわけですか。
むしろ「アニメでは食えない」ってことが、もうわかっていたんですよ(笑)。ただ私は、物事を決めるのにあんまり時間がかからない性格なんです。
あのときも、たぶん4日ぐらい悩んだような気がするんですけど、でも「じゃあなにかほかのことができんのか」って考えると、なにもできない自分にすぐ気がつきました。
「だったらアニメをやるしかない」と考え直して、それでフリーのプロデューサーというか、制作進行として仕事をしていたんですよ。
そうしていたら樋口真嗣、前田真宏、山口宏の3人から、「刺激とコラボレーションができる場所がほしいんだ。でもコピー機とかファックスを買ったりする作業は嫌だ。おまえが買え」と
声がかかったんです(笑)。あれは樋口真嗣にかなあ、「村濱だったらできると思うんだ」と言われまして。こちらも「じゃあ、僕でよければやらせていただきます」という感じでした。

2004年3月 GDHにて取材 

946 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 11:39:30.59 .net
うんkzユーザーの嫌がらせ

947 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 12:47:09.20 .net
という事にしたい自演バレバレな荒らしX68ユーザーであったw

948 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 13:28:53 .net
またえ糞が暴れてる

949 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 13:35:07 .net
勃起力が足らない

950 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 14:16:03 .net
もし5年間クロック向上以外の変更なしで通用するマシンにするなら
CPUは68020、スプライトパターンRAMは64KB、スプライトサイズは最大32×32、ADPCMは4音(独立音量付)でスタートしなければならなかった
しかしコスト的に無理であろう
つまり激動のコンピュータ界で5年通用するマシン等無理なのである

951 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 14:23:59 .net
誰も読まない長文を貼り付ける精神病

952 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 14:28:02 .net
スプライトとかいうゴミ

953 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 14:33:37 .net
CPU性能が低い時代の策だからそう言いなさんな
ただ、そのせいでアーケードの移植マシンで終わってしまったのは事実

954 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 16:55:57.85 .net
X68000の性能を活かしたオリジナルソフトって何かある?
メガドライブやPCエンジンで不可能なやつ

955 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 17:38:10.18 .net
アクション系のエロゲかな
98でできない動きの
D.O.とか作ってたよ

956 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 18:57:53.31 .net
>>954
ジオグラフシール

957 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 18:58:26.29 .net
>>954
移植不可能なソフトって、高解像度必須のビジネスソフトぐらいでしょ。

ゲームはそのままでは無理でもアレンジすればどれでも行けるぐらいの性能差しかないし。

958 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 19:00:18.38 .net
>>952
あの時代はCPUだけでなくメモリも遅かったからスプライトがないと60フレームで滑らかに動くゲームが作れない
メモリが高速になって全フレームバッファ描画で60fps出せるようになるのはプレステやサターン時代になってからだ
つまり1994年だな

959 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 19:25:21.95 .net
○○可能だった!とか後知恵バイアス全開で語るアホにはうんざりだわ

960 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 21:17:16.53 .net
足りなかったものって後知恵で振り返ってるスレで言われても

961 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 21:21:20.07 .net
PCエンジンで存在意義が揺らぎ、メガドライブでトドメを刺されたって感じ
高いだけでアーケードの移植くらいしか取り柄がない
しかもコピー天国w

962 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 22:39:48.75 .net
これが事実なんだなあ

963 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 22:57:39.12 .net
TOWNS太郎が今更矛先反らしで他の機種を持ち出しても正体バレてんだよ

964 :ナイコンさん:2022/04/27(水) 23:35:31.25 .net
PC-98相手に勝ち目がないと思い知らされて、昔ボロボロに負けてるのにTOWNS相手に喧嘩を売り始めるキチガイX68ユーザであったw

965 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 00:34:02.58 .net
>>963
TOWNSユーザー「('A`)ソーナンダーヨカッタネー」

966 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 00:44:24.27 .net
コピーは98の方が遥かに酷かった
当時サードウェーブが入ってたビルの近くのビルの一室で玲於奈を入れた98を3台ほど置いて
98のソフトを有料でコピーさせてた店があったけど、68でそんな店見た事無い

967 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 05:51:52 .net
という事にしたい、ピーコしまくっていた犯罪者X68ユーザーであったw

968 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 06:51:32 .net
うんkzのは疑似スプライトだからな
要するにゴミ

969 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 08:00:23 .net
横並び制限のあるスプライトってゴミだよな

970 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 08:58:26.60 .net
きょうもはってみる

庵野秀明 1960年 山口県宇部市生まれ。
大阪芸術大学在学中、同級生であった赤井孝美氏、山賀博之氏らとともに第20回日本SF大会(通称「DAICON3」)のオープニングアニメ制作に参加、
その後、テレビシリーズ『超時空要塞マクロス』('82)を皮切りにプロの世界に身を投じる。
宮崎駿監督「風の谷のナウシカ('84)、山賀博之監督『王立宇宙軍オネアミスの翼』('87)ではアニメーターとして世界最高水準の技量を発揮。


世界最高水準のアニメーター、そして先鋭的な演出家

庵野秀明氏は、その仕事が広く注目される映像作家である。庵野氏のキャリアは1981年に学生が中心となって主催した第2回日本SF大会「DAICON3」のオープニングアニメーションより始まった。
このアニメの打ち合わせの際、庵野氏が喫茶店でさらさらとパワードスーツを作画し、それをパラパラ動かしてみせたというエピソードは伝説となっている。
庵野氏、そして当時、庵野氏の同級生であった赤井孝美氏、山賀博之氏らが中心となって制作したアニメーションは喝采をもって迎えられ、その技量はプロの注目をも集めることとなった。
庵野氏はその後、アニメーターとしてプロの世界で活動するようになる。この時期はまた、日本においていわゆるオタク文化が産声を上げた時代でもあった。
80年代の中盤、庵野氏は河森正治監督『超時空要塞マクロス愛・おぼえていますか』、宮崎駿監督『風の谷のナウシカ』などの作品に参加し、その技量を発揮する。『マクロス』で氏が描いたメカは、
そのカッコよさでファンの心をつかみ、「ナウシカ」では「巨神兵」の壮絶な作画で一躍プロの世界でも名を馳せた。1987年に公開された山賀博之監督の『王立宇宙軍オネアミスの翼』では、
貞本義行氏とともに作画監督を担当。庵野氏作画による物語のクライマックス、ロケットの発射場面は、日本のアニメーション史に残るシーンとなった。
この時期、庵野氏はメカの戦闘シーンや爆発を描くことにかけて、間違いなく世界最高のアニメーターだった。

文:堀田純司 ガイナックスインタビューズ p58より

971 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 08:58:44 .net
p60- 庵野秀明 


Q:2004年でガイナックスは設立20周年を迎えますが、この期間については長かったでしょうか。短かったでしょうか。

庵野:長いのでしょうけど、なにか短い感じがしますね。

Q:映像の世界に入ったきっかけは1981年に開催された日本SF大会、「DAICON3」のオープニングアニメを制作したこと、と考えてよいでしょうか。

庵野:結果的にはそうですね。それが、そもそものキッカケです。

Q:後の1987年に『王立宇宙軍オネアミスの翼』を監督することになる山賀博之さんは、DAICON3の当時、プロになるためのプレゼンテーションという前提でオープニングアニメを
制作していたという意識だったそうですが、それは庵野さんも同様でしたか。

庵野:それは山賀だけじゃないですかね。僕はあまりプロになろうとは考えていなかったし、プロという言葉にもあまりいいイメージがなかったし。趣味の延長でやっていて、それでご飯が食べられるのなら、
それでいいやというぐらいの感覚でした。

Q:絵を描くという技巧を持つ人の感性は、描けない人間にとって計り知れないところがあります。たとえば漫画家でも「この画を描くのを楽しみにしていた」「この画なら描いてみたい」という発言をするでしょう。
そうした楽しさが仕事の原動力なのでしょうか。

庵野:仕事になってしまうとそんなに楽しいという感覚はないですね。楽しさというより、面白さですね。

972 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 08:59:52 .net
Q:現代の日本の文化として「世界に誇る代表的なコンテンツ産業」などと語られることが多いですが。

庵野:それは世界において、日本がアニメを独占しているだけだと思います。週間ペースでアニメをこんなに量産できる方法論と余裕を持っている国は日本だけですから。
アメリカですら、もう難しくなってると思います。ほかにライバルがいなければ、世界に誇れるのは必定ではないかと。世間や官が、アニメをどれほど理解して真に評価しているかは、甚だ疑問が残りますね。
不況だとはいわれますけど、日本は物理的に時間的に経済的に豊かだから、アニメーションを今でもこんなに量産できるんだと思います。しかし、精神的には豊かだとはあまり思えない。
それよりも、民度が低いとか、見方が幼稚であるとか、トータルで子供っぽいですよね、この国は。それは当然、僕も含めてですけど。
東京の街の景観をチラッと見ても、この国の文化的なレベルはこれか、とわかりますね。最近の建築物には美意識なんてものはなく、ただ経済や物流の効率のみの、単一目的で街を造ってます。
この頃ようやく、景観や情緒を大事にしようという動きが世間に出てくるようになりましたけど、それはいいことだと思います。
もちろんこの国でつくられるすべての作品が、稚拙だというわけではありません。どれだけの確率かはわからないですけど、良いものもあると思います。僕が言っているのは一般論です。
99%、まあ言ってしまえばクズみたいなものがあって、その上で1%の良いものがあるというバランスで、文化は成り立っていると思いますから。それはアニメに限らず、すべてに言えると思います。

973 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 09:00:16 .net
けど残念ながら、その良いものを、自分の感性で感じて判断できる人があまりに少ないと思います。ちゃんと良いものを感じられる人に限って、あまり声に出さないんですね。
だから偏った言葉だけが、閉じた世界にはびこってしまう。僕もなにかその事態を糾弾しようとか考えているわけではないです。ただ「それを現実として認識しようよ」とは、思うんですよ。
この国の文化はあまりに貧しい。しかし誰もそれを言わずにごまかしているから、自分は口に出したほうがいいだろうと。言葉の演出上、挑発的にとられるだけかもしれませんが、
「これは常に誰かが言い続けてないといかんかなあ」と感じます。この国の文化の現状は実際にはこういうものなんだということを認識した上で、ものごとは進めたほうがいいと思いますから。
僕自身が少なくとも感覚的に理解できるのは戦後でしかないので、それ以前のことは知識でしかない。だから僕が言うのは戦後、もしくはこの数十年の状況についてなんですけど。
この国が育てているのはオタクであって、芸術家ではないという感じがしますね。この国に今あるのは芸術ではなく、オタク文化だと思います。オタクはものすごい勢いで量産されていると感じます。
しかしいわゆる芸術の人はそんなに今いないんじゃないですかね。なんか現代美術もオタク化していますし。マンガやアニメっぽい方向に流れつつある感じがします。
メインカルチャーというか主たるものがきちんと存在した上で、アニメみたいなものが共存共栄という形でサブとしてある、というのが本来の姿のような気がするんですよ。
今はメインのほうがパッタリとなくなって、みんなサプになってしまった。そのサブの中でもちょっと目立って大きめなアニメがものすごく肥大化して見えているのが、現状なんじゃないかと思います。
なにかアニメも、一昔前の経済的なバブルに似た状況にあると、今感じますね。アニメバブルですかね。

Q:庵野さん自身がメインになる、とは考えないわけでしょうか。

庵野:ええ。メインになるのは自分じゃないとは思いますよ。僕はその脇で好きなことをやりたいと思いますね。僕がやっているのはあくまでも観客に対するサービスの延長でしかないんです。
この仕事はサービス業ですから。

974 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 09:01:14.85 .net
Q:そもそもメインのものとは、どういうものなのでしょう。

庵野:メイン。なんだろう。どっしりとしてきちんと構えているようなものですよね。むしろそれがあるからみんなが安心して違うことができるような。
1960年代以降はカウンターカルチャーしかなかったと思うんですよ。なにかがあって、それに反発して、結局その反発したものに対するまた反発。この繰り返しでしかなかった。
今はその反発すべきものすらなくなっているので、創作行為はリサイクルとコピーコラージュみたいなものでしかなくなってしまった。今つくられているものはコピーペーストによるものだけですよね。
これはもうしようがないと思っていますけど。人ひとりが持っているポテンシャルがここまで低くなって、こんなに情報だけ増えた今では、コピーペーストぐらいしか出てこないんでしょうね。
いつかはこうした状況も、今の日本の社会的な状況も含めて、変わっていくとは思うんですけどね。

975 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 09:02:19.24 .net
Q:しかし不思議なもので、日本のものと寸分たがわぬオタク精神が、今、世界に広がっていますね。

庵野:オタクはもう万国共通だと感じます。ヨーロッパでも韓国でも台湾でも香港でもアメリカでも、オタクは本当に変わらないですね。これはすごいと思います。
オタクに対して非難めいたことを言っているようですけど、否定してるわけじゃないんですよ。単に「一歩ひいて見たらこうなんだ」ってことを自覚しようと言っているだけです。
自覚して現状を認識した上で、確信犯的にやっている分にはまったくいいと思うんですよ。ただ社会と断絶してまでのめり込むのは、いかがなものかと感じるだけで。
僕も社会に参加することの素晴らしさなんてわかりませんからね。だから「オタク的なものをやめてもっと社会的になろうよ」とまで呼びかける気はないんですよ。
ただ、世界にはほかに面白いものはたくさんあるし、拒絶することはないと思うだけです。
けど、オタク以外の人からオタクを非難されると腹が立ちますね。「うるさいバカ」と思います。なにもわかってないくせにと(笑)。実際わかってないような人が、本当にいっぱいいますからね。
そういう人たちにアレコレ言われるまでもなく、そんなことはわかってるんですよ。なにを言われても「今更」って感じがします。でもそういった批判はまだマシなほうで、完全に的外れな発言のほうが多いですけど。
理解しようともしていない人が偉そうにオタクについて語ってたりしていると、本当に頭が悪い人だなと思います。

976 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 10:15:33.02 .net
まんが映画は興味ないから正直どうでもいいわ

977 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 12:08:47.74 .net
埋め立て用としてる?

978 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 12:10:21.87 .net
意味も分からないし、どっちに対しての嫌がらせかも分からない

979 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 13:19:29 .net
どうみてもX68ユーザが、「X68のことを良く言わない=嘘をつかない」ことに腹を立てての長文コピペで嫌がらせしてるだけでしょ。

980 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 13:29:47 .net
自分のPCエンジン25000円はノーメンテナンスではいまだに故障せず元気だけど
X68はメンテしてないと腐ってるでしょ?50万円もするのに

981 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 14:13:02.12 .net
>>979
お前しかわからねーよアスペ
全文読んで解釈しようなんて一人もおらんから

982 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 15:38:49.62 .net
X68は高解像度モードの画面のピクセル数、低解像度モードの同時発色数以外はPC-98にぼろ負けしていると指摘され、反論()が封じられててからのスレ違いな書込みを連続する荒らしが無視されてからの長文コピペ荒らしだからな。
どう見てもX68ユーザがファビョってるのがまるわかりだよw

983 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 17:29:12 .net
初代機作って満足したのか力尽きちゃって、ACE以降は蛇足でしかない
改良すべき所は沢山あったのにな

984 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 18:03:39.78 .net
初代機は めちゃめちゃ輝いていた、
心踊る物があった。

985 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 18:14:30.30 .net
>>983
下手に改良するとturboZみたいなスペック詐欺が生まれるからな

986 :ナイコンさん:2022/04/28(木) 19:55:59.20 .net
最低限のCPUの高速化だけやってたPC-98は叩かれるのに、それすらサボったX68を叩けないわけがない。

987 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 05:49:48.60 .net
初代は8MHzで良かった
次のACEで16進数のA(=10)と掛けて10MHzで出せば良かった

988 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 07:45:37.66 .net
しょーもな

989 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 08:04:08.04 .net
モニタに3つも周波数が必要ってクソ仕様をさっさと改めるべきだったな

990 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:23:26.67 .net
きょうもはってみる

Q:庵野さんは学生時代に漫画を描いたこともあるそうですが、ひとりで作品をつくるのは結構つらいものでしょうか。

庵野:ひとりでつくるのが別につらいってことはないですけど......、面白くないんですよ。ひとりでつくったほうがストレスは絶対に少ないと思います。
けど、ただひとりでつくってそれで面白いモノがあがるかっていうと、僕は無理ですね。
僕ひとりの持つイメージってたいしたことないんですよ。僕がひとりでアニメをつくっても面白いモノになるとは思えないんです。
だから集団のほうがいい。ひとりよりはふたり、ふたりより3人のほうがいい。それだけ面白いモノになる確率が増えるんです。

Q:1983年に制作された『DAICONFILM版帰ってきたウルトラマン』では、制作終盤で監督の庵野さんが現場を離れ、そのあと赤井孝美さんが作品を仕上げたそうですね。
その際、赤井さんが完成させた作品を観て庵野さんは赤井さんに大感謝したと聞きますが、率直に言ってとても「いいな」と感じます。
作品がどうなろうと「自分がやったのでなければもう観たくもない」と感じるのも創作の世界では自然なことだと思いますし、そうしたこだわりもそれはそれでアリな気がしますが。

庵野:自分の至らなさから制作途中で監督を降ろされてしまって、その後の作業はすべて赤井君がやってくれました。完成まで持っていってもらえたのは、すべて彼のおかげです。
完成したフィルムを東京の上映会で初めて観たときは大泣きしてしまいました。ホント、感謝しています。あと、結果論ですけどあの作品では、編集と音は僕がやらないほうがよかったと感じます。
自分がやっていたらあれだけの作品にはなっていなかった。それもよかったと思います

991 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:23:45.48 .net
思いどおりにならないから実写は面白い

Q:アニメや漫画では一応、画面に現れるものすべてにイメージを持たなければなりませんが。

庵野:アニメや漫画はイメージの具現化が基本になってますので。頭の中にあるものをいかに形にするかですよね。そのための方法だし技術だと思います。
自分の思いどおりにつくるんだったらアニメをやったほうが絶対にいいですね。今の映像制作のシステムの中ではアニメがいちばんそれに適していると思います。ただ僕はそのシステムでずっと長くやってきたので、
今は思いどおりにならないもののほうがいいと感じるんですよ。「思惑とぜんぜん違う」という部分を「どうしよう」と考える過程を含めて、面白いですね。

992 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:24:03.67 .net
Q:しかし庵野さんの実写作品を拝見すると、「この人は現実に息づいている人間を映像として定着させる気はないんだ!」と感じるのですが......。
この印象が正しければ、相当役者さんの演技を制御しようとしているのではないかと考えていました。

庵野:役者さんの制御は、ほとんどしていないですよ。演技指導って嫌いなんですよね。しなきゃいけないときには仕方なくやりますけど。基本的にはその人のやりたいようにやってもらっています。
『ラブ&ポップ』では、特にそうでした。言葉は悪いですけど、放し飼いでしたね。女子高生をカメラの前に置いて、そこで自由にやってもらって、欲しいところだけ切り取って編集しました。
基本的には台本は無視していいと。「この言葉とこの言葉が入っていれば、後は自分の言い回しに変えていいよ」という方針でやってもらったんです。そのほうがよりリアルかなと。
それだと妙につくり込まなくて済みますからね。あの作品にいた4人の女の子は現役の女子高生ですから、その子たちがやっていることはすでに本物なんですよ。それで充分ですよね。
僕らみたいなおじさんが、余計な介入をしないほうがいいんじゃないかと。『ラブ&ポップ』では120時間以上、カメラを回しています。その中から必要なものを2時間弱、110分だけ選んで作品に入れているわけです。
その過程でどうしても監督の意図みたいなものは入ってきます。それに僕はどうもないものねだりというか、アニメをやっているときは生っぽいものに憧れて、実写をやっていると、
やっぱり生っぽいものを切り捨てようとしてしまいますよね。僕の生理的なものだと思うのですが、必要以上に生っぽいものはいらないと考えてしまうんです。
自分でも妙なんですけど。そういうところを特に感じれば「現実の人間を定着させる気はない」という感想も出てくるのだろうと思います。
『式日』では芝居そのものは、もう役者さんたちにおまかせしているんですけど、カメラだけはものすごくコントロールしています。
決められた場所にカメラを持っていってカメラ位置や画面の切り方とか実景とかにはこだわる。つまり絵にこだわる。そこはフェチっぽい感じがすると思いますが。

993 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:24:25.23 .net
実感を持ってものを考えられる範囲

Q:アニメから実写への移行は庵野さんの中では特に意識することではなく、ごく自然に行っていることなのですね。

庵野:アニメにしても実写にしても、僕から見れば現場が違うだけで、つくり方自体はそんなに違う感じはないんですよ。基本的にどちらも同じで、映画をつくっていて自分が気をつけることといえば、
客がどうやったら寝ないで済むかということだけです。それだけですね。お客さんが30分なら30分、2時間なら2時間の間に椅子が痛いなあと、どうやったら思わないだろうかとか、どうやったら寝ないだろうかとか。
フィルムをつくりながら考えてるのはそこです。
緩急とかそういうものですね。人間がひとつのことをやり続けることができるのは3分が限度らしいんです。だから5分間授業をして、その後5分休むという学校の授業サイクルが人間にはいちばん良くできているわけですよ。
人間の集中力はそうは続かない。だから始まって5分でこれぐらいの情報を提示して5分くらいでこんなもので、そろそろ飽きたかな、眠いかなというところで目の覚めるようなものを入れる。
それは編集の段階でも考えますけど。そうした作品の大きな流れにいちばん気を使うようにしています。

994 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:24:45.96 .net
Q:そうした発想は言語化して、誰かに伝えることができて、しかもそれをきちんとマスターした人は誰でも80点くらいまでは行けるというものなのでしょうか。

庵野:理屈ではやってないんですよ。理屈っぽくつくっているように見られがちですけど。根拠になるものはほとんど雰囲気とか気分とかそうしたあいまいなものですね。
自分の中で持っているそういった感じは大切にしようとしています。セリフにしてもカットのつながりにしても、「なんかこれ違うな」という違和感を外していくんですよ。
自分で見ていて、「ここでこういうものが来てほしい」という感覚的なものですね。
発想のとっかかりは、こういう画をやりたいとか、こういうシチュエーションを描いてみたいとか、そうしたヴィジュアルイメージであることが多いです。スタートはそんな他愛もないものですよ。
ただいちばん最初にやりたかったものって結果として、早々にどこかへ行ってしまうんです。「これいちばんやりたかったのに」というところも(笑)、シナリオとかの段階でどうしても入んなかったりして、
なぜか消えてなくなってますね。
結局、自分の好きなものってそんなに幅がないんで。結果として写っているものはたいてい似通ってきちゃいますよね。映画1本の中で、8割9割はやっぱり自分の好きなものを入れていると思います。
自分の好みじゃないものが写っても外しちゃうんですよね。ただ残りの1割2割、今回これが新たに好きになりましたとか、スタッフが好きなものを入れるようにしています。

Q:1割2割入れていこうとするのは結構大変な量ですね。

庵野:それくらいはあるかなと思うんです。ただそれは僕の感覚的なもので、お客さんから見れば一緒かもしれないですが。ここは今までと同じですけど、ここだけ違いますというものがどこかにないと、
つくっていて自分が面白くないんですよ。永遠に同じものをつくることができれば、それはそれでいいんですけど、どうもまだできないですね。そのうちにできるようになるかもしれないですけど、
今はそうはいかないですね。自分が飽きっぽいのもあるんでしょうね。あまり同じテイストでつくりたくはないです。

995 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:25:06.84 .net
Q:漫画でも描いてみたい1枚の絵や、キャラクターのイメージから作品全体を逆算して発想するというやり方はよくあるそうですが、その一方で、
「そもそも今なにを映像は訴えるべきか」というあたりから発想していく方法もあるかと思います。こうしたやり方を採ってみようと考えたりはするのでしょうか。

庵野:自分には無理ですよね。人間、できることとできないことがありますので、そういう方法論を採ることは可能なんですけど、自分にはそのやり方では面白いものをつくれないと思います。
そういうやり方でつくって出来上がったものがつまらなければ、あまり意味をなさない気がするんですよ。それは本末転倒であろうと。
僕の場合、社会の状況まで視野に入れてものを考えることはないです。社会の状況というよりも、自分が暮らしている環境ですね。日本の国政がどうとか、アメリカとイラクが戦争するとかっていう話は、
僕にとってはテレビや新聞とかインターネットを通してやってくるただの情報でしかない。それは僕がいる環境のかなり外側にあるものではあるんですけど、そこには僕の実感はまるで手が届かない。
そりゃあ140億光年の宇宙の果てよりは身近に感じますけど、感覚的にはそう変わらないですね。自分の環境とは、自分の手の届くところ、自分の見えるところ、自分が実感を持って理解できるところまでだと思いますが、
その環境の中で「こっちのほうがいい」とか、「こっちのほうが面白そうだ」とか判断しています。アンテナを広範囲に拡げれば、日本語文化圏全体までは実感を持って考えることができるでしょうが。
常に世界から間接的な影響は受けてはいますけど、自分の環境の外のことはもう、わからないです。

996 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:25:22.75 .net
Q:ゲームもプレイなさるのですか。

庵野:今はもうゲームはぜんぜんやってないですけど、以前「今はとにかく『ドラクエ』をやらなきゃだめだ」と友人らが言うので借りてやったんですよ。そうしたらさっぱりわからなくて、とにかく攻略本を見ながらプレイしました(笑)。
ゲーム中に無駄なことをするのが嫌いなんです。そこでストレスがたまるのが嫌でしたね。攻略本に載ってる「ラスボスを倒すには経験値がいくつ必要」というのをクリアして、しかもその2倍ぐらいまでいってないと、
ラスボスの前に行かなかったです。確実に殺せるというところまでいって、倒してました。で、何本かやると、なるほどこういうものがロールプレイングなんだってある程度わかったから、もうやらなくなりました。

997 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:27:46.09 .net
Q:ゲームはやったかいありましたか?

庵野:ゲームをやる人の気持ちが少しわかりました。あと、自分はこういうものはやらないんだっていうことがわかりました(笑)。「ちょっとゲームを好きになってみよう」という気持ちはあったんですけど、
自分の中であまり好きになれなかったです。ひとりで遊ぶゲームのシステムを楽しめなかったんですね。そんな自分でも、ハマったゲームは「スーパーロボット大戦」シリーズですね。
でもあれはゲームが好きというよりも、ゲーム制作者の気持ちに対する共感とか、登場するロボットそのもの、オリジナルの作品への思い入れとか、そういう部分で好きでしたから。
あとは麻雀ゲームくらいですね。ちょっとした時間つぶしにやってました。それももうぜんぜんやってないですけど。

Q:「スーパーロボット大戦」に「エヴァンゲリオン」を出すんだとおっしゃっていたそうですね。実現しましたが。

庵野:切望していたので、あれはうれしかったです。最近は仲間にいれてもらえなくて、寂しいです(悲)。

998 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:28:23.88 .net
Q:永井豪さんが『デビルマン』を執筆していらっしゃったとき、5分描いては横になって休み、5分描いては休みというのを繰り返すぐらいのテンションだったそうですが、『エヴァンゲリオン』でも、
やはりとんでもないテンションだったのではないでしょうか。

庵野:『エヴァ』のテレビシリーズでは、スケジュール的にも精神的にもどんどん余裕がなくなっていきました。そのうちにトリップしているというか、集団でイッちゃってるような感じになりましたね。
ああいう体験には、なかなかお目にかかれないです。ああいうギリギリで切羽詰まっている状態は、むしろ楽しかったですね。ものすごくハイになっていました。
ずっと脳内麻薬が延々と出っ放しになってたんじゃないでしょうかね、何ヵ月も。実際、そんな感じでした。
自分でも変なことしてるなと思いますね(笑)。スタッフも含めてそうでしたけど、「あのときはおかしなことやってるなぁ」と。たとえばアニメのキャラクターで、アイデンティティを確実に表現できる部分は、
キャラクターの持っている髪の形と色、それと声でしかないんですよ。第弐拾弐話でアスカの内面を映像化しているんですけど、現場にいた声優さん全員に、アスカの声を演じてもらった。
そして、その違う声のアスカを本来の宮村優子の声が否定しているという場面があるんです。やはりそういうのは、自分でもおかしいと思いますね。傍から見ると楽屋落ちにしか見えないと思います。
けど、当時はそういったマイナーなことまでやってました。自分のアニメの表現に対する疑問がかなり高まっていたんだと思います。セルアニメで人間の持つ生っぽさを表現できるのは結局、声というか音だけかと。

Q:庵野さん自身は、自分も体験してきたアニメ史に残る作品、「ヤマト」や「ガンダム」に「エヴァンゲリオン」は匹敵すると考えているのでしょうか?

庵野:いや、ぜんぜん。

999 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:29:42.74 .net
Q:評論家的な物言いはいかんとは思うのですが、なんだか日本の創作にはなにか良くない流れがある。しかしその一方でなにか新しいものが生まれるんじゃないかという感覚も感じます。

庵野:それは閉塞感というか、息の詰まった感じが延々と続いてきていますから、そろそろなにか出てきてほしいという願望が感じさせるものでしょう(笑)。
ただこれは変な感覚ですけど、世界というものは人のイメージがつくるものだとなんとなく思います。だから「変われ」という願いが満ちてくれば、変わるんじゃないかとは感じます。
でもそれも日本という狭い地域での感覚でしかないでしょうけど。この頃では、ディテール偏重とか、テクニック重視とかが蔓延して表層的な見方しか、制作者も観客もできなくなっていると思います。
互いに本質を必要としなくなってきてるんですね。自分の考えた世界、内向した世界観での安定した遊びでしか、快楽を感じられなくなってきていると思います。
その同じような快楽の中で一生を過ごしたいんですね。変化を求めないんですよ。

1000 :ナイコンさん:2022/04/29(金) 10:30:00.88 .net
Q:その世界を変える作品を俺がつくる、と思うのはそれこそ野心ではないでしょうか。

庵野:自分がやれればそれはそれでいいんですけど、そこまでは考えないですね。もし仮にそうなったとしてもそれは結果、そうなったということでしかない。「あっ、俺だったのか」というそういう感じですよ。
どんなアニメにしても映画にしても売れないよりは売れたほうがいいし、お客さんが入らないよりは入ったほうがいい。それと同じように、変わらないよりは変わったほうがいいですけどね。
もう自分がやらなきゃいかんとなれば別ですけど、自分が真っ先にといったこだわりはあんまりないです。とは言いながらも、この現状は打破したいですね。それは常に、わずかでも。

|2003年3月、ガイナックスにて取材。

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1001
259 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200