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【無惨】X68000はTOWNSになぜ負けたか?【惨敗】

854 :ナイコンさん:2023/03/14(火) 19:10:19.36 .net
>>848
PowerPCは68030、40からの移植を考えて作っていたからハードとして試作機は難しくないでしょ
それよりホビーPCを欲しがるユーザーが98とDOS/Vとの低価格競争、ペンティアムCPU登場など、価格が高く遅い独自PCじゃ見向きもされない時期になっていたからな

855 :ナイコンさん:2023/03/14(火) 20:57:52.86 .net
>>854
PowerPCで動くホビーパソコンて、ピピン@的な感じかな?

856 :ナイコンさん:2023/03/14(火) 21:02:24.82 .net
XVIで020載せて32ビット化して、お値段爆上がりして売れなくて性能を惜しまれつつ終わる、
ぐらいが丁度良かったんじゃないかな

857 :ナイコンさん:2023/03/14(火) 21:10:51.83 .net
>>853
ビデオ用メモリとかも12MHz対応版とかが必要とかで本体価格は値上がりしそう。

858 :ナイコンさん:2023/03/14(火) 22:20:47.33 .net
ただでさえVRAMが足を引っ張ってたが、早いメモリに変えたぐらいで改善されるか?

859 :ナイコンさん:2023/03/14(火) 22:39:05.32 .net
>>858
VRAMが足引っ張ってたのはX68030になってから
VRAMは32ビット接続化もされなかったしな…

860 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 05:06:08.72 .net
X68000は5年間継続して終わりでよかった
FM-77やX1turboも5年程で終了したんだし
88SR以降はそんなもんだ
X68030は蛇足で出す必要がなかった

861 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 18:12:59.26 .net
>>855
あの当時で動画編集までできるものだったというから、かなりのものだったと思うわ。
ただ、価格はX68000の2倍くらいになってしまいそうだったとかいうから、安くても60万円とか70万円とかになったのではないかな?

862 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 18:50:10.03 .net
>>861
OSとかソフトウェアはどうなってたんだろ
全て1から作ってたら莫大な費用と時間が必要な気がするがそんな予算あったのかな

863 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 20:23:07.72 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂の
ファミコンと比べて、

「失敗したゲーム機」という
レッテルを貼り続けた

864 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 21:13:38.99 .net
スレチも甚だしい

865 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 22:09:40.56 .net
>>862
UNIX系なら移植は難しくないがライセンス料がね

866 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 22:20:49.90 .net
X68kは最初から和製Macとして相応の機能と性能をそれに見合った値段で売り出してれば続いたかもな

867 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 22:32:33.08 .net
シャープのテレビ事業部で続けるのには無理があった
規格を開放してMSXのようにしたらあるいわ・・・

868 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 22:37:22.75 .net
>MSXは、結局、パソコンの規格統一を実現することはできなかったし、
>「一家に一台」のパソコンにすることもできなかったのだから、
>当初の目的を達成することには「失敗」したと言うしかないんだろう

869 :ナイコンさん:2023/03/15(水) 23:16:22.73 .net
X68kの規格というか仕様を公開したら半年後には格安の中華製コピーが出回ってたな

870 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 00:20:38.22 .net
もう32bit機が出てきてるのに、同じくらいの価格の16bit機は売れなくなって当然
8bit機末期並の低価格ならゲーマー層が買ったかもしれないが・・
性能アップとコストダウン両方で手詰まりだった
それでも一定の購入者がいたのは驚異的

871 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 00:29:37.92 .net
68000って32ビットだろ?
モトローラは16にしていたが
インテルだと32になる仕様だと思ったぞ

872 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 05:49:50.75 .net
>>869
回路図も含めて書籍になってたけど?

873 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 06:44:24.68 .net
データバス幅が16bitだから
mc68000はシンプルでいいね

874 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 10:53:02.15 .net
栃木と茨城,距離近いし

875 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 12:11:51.47 .net
>>872
書籍は見てないから訊くけど、それには仕様や規格化できるほどの情報は呈示されてたの?
されてたなら香港マフィアでも金に成らない機械だと思ってたって事になるよ

876 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 12:16:04.97 .net
>>871
ならねーよw

877 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 13:11:23.61 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂の
ファミコンと比べて、

878 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 13:11:33.84 .net
「失敗したゲーム機」という
レッテルを貼り続けた

879 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 13:34:02.98 .net
>>875
あったからこそエミュレーターも作れたんだろ。

880 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 14:30:26.42 .net
>>873
Intelで言えば386SXみたいなものか。

881 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 15:43:58.85 .net
>>880
68000はALUが16ビットだが
80386SXは32ビットALU

882 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 18:31:12.56 .net
個人的にはMSXのグラディウスとかF1スピリッツは面白かったな
同級生のMSXで部室で遊んでたのを思い出す

883 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 20:55:27.75 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂の
ファミコンと比べて、「失敗したゲーム機」という
レッテルを貼り続けた

884 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 21:19:19.81 .net
しかし韓国ではZemmixとして国民的ゲーム機になった

885 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 21:21:25.06 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコンと
比べて、「失敗したゲーム機」というレッテルを貼り続けた

886 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 21:23:15.66 .net
仕様と規格は別モノ

887 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 21:35:23.21 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコンと

比べて、「失敗したゲーム機」という

レッテルを貼り続けた

888 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 21:36:20.50 .net
いやあ、僕はそもそもゲームが
好きじゃありません。
なぜなら楽しくないから。

889 :ナイコンさん:2023/03/16(木) 22:25:44.47 .net
>>886
エミュレーターが作れるような仕様はわかっていたんだからどこかで互換品を作ろうと思えば作れたさ。
作っても売れなかったろうけど。

890 :ナイコンさん:2023/03/17(金) 01:13:03.16 .net
X68000のハードだけコピーしてもキラーアプリがないから売れないね

891 :ナイコンさん:2023/03/17(金) 06:28:47.42 .net
回路図をコピーして作っても動かないしね。

892 :ナイコンさん:2023/03/17(金) 09:11:31.29 .net
そのまま動く回路図を公開しない
トラップ仕掛けるのは常識

893 :ナイコンさん:2023/03/17(金) 15:17:18.60 .net
X68000独自のカスタムチップ回路図ロジックも公開されてるの?

894 :ナイコンさん:2023/03/17(金) 19:09:54.56 .net
カスタムチップの公開はムリ

895 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 14:01:13.67 .net
互換機が出たIBMや98
回路図公開されてもコピー品すらでてこなかったX68k
この違いは草

896 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 15:41:15.64 .net
IBMは全公開だろ

897 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 17:22:24.92 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコンと
比べて、「失敗したゲーム機」というレ
ッテルを貼り続けた

898 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 19:54:31.03 .net
>>895
x68000はPCや98と違って回路図をコピーしても同じものは作れないからね。

てか、その程度のことも知らないの?

899 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 20:02:27.93 .net
X68000の回路図コピーしたらもっと良いものができちゃうんだろ
俺は詳しいんだ

900 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 20:41:27.51 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコン
と比べて、「失敗したゲーム機」というレッテルを貼り続けた

901 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 20:54:51.13 .net
MSXが失敗したゲーム機なら
X68000はどうなるんだ?

902 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 20:58:44.12 .net
失敗したパーソナルワークステーション(笑)では?

903 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:00:24.09 .net
そもそもMSXはゲーム機じゃないしスレ違い

904 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:11:27.56 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコンと

905 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:11:35.24 .net
比べて、「失敗したゲーム機」というレッテルを貼り続けた

906 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:12:11.16 .net
MSXは安価なパソコンだった
X68000は高価なゲーム機だった

907 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:12:53.92 .net
いやあ、僕はそもそもゲームが好きじゃありません。

908 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:13:35.65 .net
なぜなら楽しくないから。

909 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 21:49:23.59 .net
スレ違いなコピペを延々とスレをまたいで貼り続けるアンチMSXに狂気を感じる

隔離病棟から出しちゃダメな人な予感

910 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 22:04:53.82 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコン

911 :ナイコンさん:2023/03/18(土) 23:20:29.03 .net
>>90
誰かに相手をしてもらえるのがこんな場所だけなんだろう。
画面向かってぶつぶつ言ってるタイプの人かもね。

912 :ナイコンさん:2023/03/19(日) 01:39:02.06 .net
Windowsあったから今でも98スレが盛り上がる

913 :ナイコンさん:2023/03/19(日) 05:01:44.69 .net
98シリーズに16bit機がラインアップされてたのさのは91年に販売されてたDXまで
91年にはX68000も販売開始から5年目だから、ここで終了で良かった
ユーザーとは約束は守り、シリーズとして5年継続は立派

914 :ナイコンさん:2023/03/19(日) 12:48:08.15 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミ

915 :ナイコンさん:2023/03/19(日) 12:48:23.00 .net
コンと比べて、「失敗したゲーム機」というレッテルを貼り続けた

916 :ナイコンさん:2023/03/20(月) 11:57:57.10 .net
X68000の不幸はゲームPCに8bit時代ほどの市場の広がりがなかったことかな
8bit時代は88シリーズ、X1/turbo、F-7/77が市場にあり、それなりの大きさがあったから
16bit機は88VAが転けて、富士通は32bit機まで機種を投入せず
市場そのものが縮小して魅力あるソフトも出なくなってしまった
もう少し市場自体が広がれば活路もあったかもね

917 :ナイコンさん:2023/03/20(月) 13:01:13.28 .net
マスコミは、
ずっとMSXを任天堂のファミコンと比べて、
「失敗したゲーム機」というレッテル
を貼り続けた

918 :ナイコンさん:2023/03/20(月) 13:01:36.64 .net
いやあ、僕はそもそもゲームが好きじゃありません。

なぜなら楽しくないから。

919 :ナイコンさん:2023/03/20(月) 20:43:14.78 .net
最初に98版がでてそれなりに売れて、グラフィックやサウンドが強化されたTOWNS番がでてそこそこ売れて、暫くおいてから68k版がでるがTOWNS版からは明らかに見劣りする上に68kユーザそのものが少なくて売れない

そんなんじゃ市場が育つわけがない

920 :ナイコンさん:2023/03/20(月) 21:14:19.52 .net
X68はフォントが嫌だわ

921 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 07:45:43.73 .net
ソフトだしても98やTOWNSのように数はでないから最初からX68000版を出さないメーカーもあった
X68000に市場価値がないと見ていたメーカーは少なくなかった

922 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 09:54:20.04 .net
マスコミは、ずっと
MSXを任天堂の
ファミコンと
比べて、

923 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 09:54:29.71 .net
「失敗したゲーム機」
という
レッテルを貼り続けた

924 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 10:28:28.30 .net
DOS時代ならソフトメーカーは98相手にしてれば商売になっていた
しかしバブル崩壊とWindowsが重なって対応しきれずに消えていったメーカーも多い

925 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 12:39:01.76 .net
X68000はTOWNSの個人向けより売れてたんでしょ?
なんでX68000は負けてるの?

926 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 12:43:40.02 .net
マスコミは、ずっと
MSXを任天堂の
ファミコンと比べ

927 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 12:43:54.51 .net
て、

928 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 12:44:10.59 .net
「失敗したゲーム機」
というレッテルを貼り続け


929 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 13:35:41.54 .net
>>925
そうなの?普通にタウンズの方が使い道多いから個人向けも結構売れたでしょ?ゲームもできるし仕事もできるタウンズとゲームしかできないX68000 と、どっちを選ぶ?個人ユーザーの方がコスパにはシビアだよ

それプラス、教育機関等にそこそこ売れたのがタウンズ


X68000ってどう言う層が買ったんだ?人物像が全く浮かんでこないよ

930 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 13:39:20.68 .net
で、ダウンズ仕事に使ってた人おりゅ?

931 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 15:12:32.12 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファ

932 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 15:12:52.28 .net
ミコンと比べて
、「失敗したゲーム機」とい
うレッテルを貼り続けた

933 :ナイコンさん:2023/03/21(火) 20:01:17.02 .net
一太郎を使ってたが

934 :名無し:2023/03/22(水) 00:12:57.22 .net
>>925

X68000の方が売れてなかったからに決まってるじゃないか

935 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 01:05:55.63 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のファミコンと比べて
、「失敗したゲーム機」と
いうレッテルを貼り続けた

936 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 10:03:40.53 .net
>>929
マニアックな層は既にDOSなパソコンは持っていたからね。
当時はまだWindows 3.1もない時代でDOSのCコンパイラではラージモデルでも1Mbyteまでしか扱えないし、アクセス方法もいちいちセグメントレジスタを更新する有様。レジスタも少なくて色付けされてるし。それに比べると、68000はずっと綺麗で扱いやすくて、憧れみたいなものもあったかな?
ゲームなんかも目を惹いたしね。
だから、出た時にはマニアックなユーザーは飛びついたでしょ。Townsが出たときにはすでにマニアックな方々の多くがX68000を持っていたのではないかな。

TownsはFM-Rをベースにせざるを得なかったのかなあ?とりあえずDMAでスプライトデータをフレームバッファに転送することでスプライト機能は実現したけど、256x256画面限定だし、1フレームで転送できる数に制限が出るからBG画面みたいに画面全体に敷き詰めることはできないし、多重スクロールみたいなこともベースのアーキテクチャの想定外だったから対応できないし。
二年足らずで後追いリリースするには仕方なかったんだろうけどね。

937 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 11:02:50.98 .net
>>930
FM-OASYS機として10年間大活躍しましたよ
一太郎もロータス1-2-3も使ってた

938 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 13:08:36.10 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のフ
ァミコンと比べて
、「失敗したゲーム機」と
いうレッテルを貼り続けた

939 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 13:24:07.32 .net
同じテキストだと規制に引っかかるから
改行位置変えてるのか

940 :名無し:2023/03/22(水) 15:24:01.09 .net
>>936
DOSマシンは、テキストを扱う小さなプログラムを
バッチで実行するようなアプリが主力だったから
ゲームのようなVRAMにガリガリアクセスするような
構成はあまり考慮してなかったんだろうし、単純な
図形描画はハードウェア描画をさせる思想だったのだろう
PC-98のGCとかね
X68000は、ゲーム機の構成をよく研究してグラフィック
機能を実装していたけど、流石に全部CPUに描画させる
のは無理だったんじゃないの?って感じ
FM-7みたいにサブシステムにしてれば強力なマシンに
なってただろうけど、コストも半端なかっただろう。
TOWNSは、ゲーム機のグラフィック構成を知らない奴が、
FM77AVの延長で設計したに違いない。
スプライトは、CRIから注文がついて後から機能追加した
から、中途半端な実装になったのは有名な話。
まあ、フレームバッファ式は間違いではなかったけど、
VRAMとは別に専用フレームバッファを持つべきだったよね

941 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 17:07:31.20 .net
>>941
X68000のパックドピクセルは大量の書き換えが必要な時に重いよな
MSX2みたいに隙間を詰めたパックドピクセルにすればよかったのに
そんで1ドット書き換えたい時のためにビットマスク機能でも搭載しておけばいい

942 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 23:07:57.71 .net
マスコミは、ずっとMS
Xを任天堂のファミコンと比べて、

943 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 23:08:14.76 .net
「失敗したゲーム機」
というレッテルを貼
り続けた

944 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 23:17:49.47 .net
>>941
アンカーがおかしいので、何処に言ってるのか不明だが
マスク機能を付けるとマスクする為のI/O操作とVRAMのRead Modify Writeが発生するので却って遅くなる
1ドット書き換えなら常に上書きできる今の方法で良い
X68030ならキャッシュ上のプログラムを実行しながらDMAで画面書き換えできるので
将来性を考えた設計をX68000時代にしたのだと思う
68000ではキャッシュが無かったのでその方法が使えなかったのが残念だった

945 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 23:25:41.62 .net
>>944
でもさゲームとかでよく利用されるのは256色モードじゃん?
そうすると隙間を詰めても1ドット1バイトだからマスクとかの操作は要らないわけよ
それでいてmovemとか使えばまとめて大量に書き換えられる
この辺はMSX2をお手本にして欲しかったな

946 :ナイコンさん:2023/03/22(水) 23:49:02.25 .net
>>945
奇数アドレスから始まる転送はどうすんの?
68000じゃアドレスエラーになっちゃうよ
2バイト置きしか書き換えらんないじゃん

947 :ナイコンさん:2023/03/23(木) 02:51:29.48 .net
>>946
奇数のとこはmove.bで書き換えればいい

948 :ナイコンさん:2023/03/23(木) 10:32:25.79 .net
>>947
movem.lを大量に並べて高速に転送したいんだろ?
結局貴方の方法だと場合分けする前処理が必要になって高速にならないんじゃないのか?

949 :ナイコンさん:2023/03/23(木) 21:13:25.98 .net
そのためのDMAですよ。

950 :ナイコンさん:2023/03/23(木) 21:43:12.63 .net
X68kでDMAつかうのとmove.b並べるなりループなりで1バイトづつ転送するのとどっちがマシだろ

951 :ナイコンさん:2023/03/24(金) 01:57:58.29 .net
西和彦氏、
破産手続きを開始

https://news.yahoo.co.jp/articles/30efe63ed4d66c58ff57831c8e3fb2a7332a5ba3

952 :ナイコンさん:2023/03/24(金) 05:51:53.03 .net
>>950
DMAは命令フェッチやデコードが要らないからね。

953 :ナイコンさん:2023/03/24(金) 10:34:20.51 .net
> いやあ、僕はそもそもゲームが好きじゃありません。

954 :名無し:2023/03/24(金) 15:53:44.63 .net
>>951
MolphyOneを彷彿とさせるな

955 :ナイコンさん:2023/03/24(金) 18:54:50.45 .net
DMA動かしてバス調停が効率よくできるのかな?

956 :ナイコンさん:2023/03/24(金) 19:11:33.86 .net
CPUだと1ロングワード転送に22クロックかかるけどね。

957 :ナイコンさん:2023/03/24(金) 20:31:35.03 .net
マスコミは、ずっとMSXを任天堂のフ
ァミコンと比べて、「失敗したゲーム機」と
いうレッテルを貼り続けた

958 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 06:35:22.28 .net
DMAでロングワード転送ってCPUからバス奪って、読み込みアドレス吐いて、リードして、書き込みアドレス吐いて、ライトして、バス開放して、を4回繰り返すなら消費するクロック数は対して変わらないような気がする

X68kのDMAがワード転送、ロングワード転送に対応してたらすまん

959 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 11:48:20.75 .net
>>958
X68000に採用されたHD68450は
バイト、ワード、ロングワード転送に対応しているね。
CPUに毎回バスを返さないバーストモードもある。

メモリ上に置いた転送情報のテーブルを順次読みながら転送を行うモードもあるから、テーブルさえうまく作れば矩形領域だけじゃなくて円形の領域の転送なんかもできる。
キャラクタデータをグラフィックRAMに転送すれば動作自体はTOWNSスプライトみたいな感じにできるけど、前回のものを消去しないといけないからテーブル作成がちと面倒だし、バスも遅いから数もあまり稼げないかな?重なった部分も矩形に消えちゃうしね。

960 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 12:12:50.87 .net
>>958
DMAの最大速度転送(CPUから完全にバスを奪うのでCPUが停止する)よりCPUのmovemの方が速い

961 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 12:14:18.50 .net
>>959
AMIGAのDMAなら0は書き込まない機能があるんだよな
そういうとこシャープは詰めが甘い

962 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 13:27:57.74 .net
てか、HD68450はシャープが作ったわけでもない、日立の汎用のDMACだしね。

963 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 13:56:37.45 .net
西和彦氏、
破産手続き
を開始


https://news.yahoo.co.jp/articles/30efe63ed4d66c58ff57831c8e3fb2a7332a5ba3

964 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 15:56:52.87 .net
DMAがCPU止めるとか本末転倒だな

965 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 16:03:07.02 .net
普通のことだと思っていた

966 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 17:19:36.45 .net
>>964
最大速度転送の場合だけな
68000はキャッシュがないシステムだから仕方ない

967 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 19:40:13.64 .net
時分割多重みたいなことはしないのか

968 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 19:52:10.04 .net
複数のバスマスタがのっかる前提でなきゃバスは取り合いで遅い者負け

969 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 21:42:15.62 .net
>>967
CPUバスがそんな設計になってないからね。
今なら。CPUバスより共通バスやメモリのアクセス性能が圧倒的に高いなら、キューイングやスプリットトランザクションみたいな手もあるけど、あの当時では無理っしょ。

970 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 22:26:57.40 .net
バスの空き時間を利用するサイクルスチールは、68000では使えなかった

971 :ナイコンさん:2023/03/25(土) 23:28:43.48 .net
西和彦氏、
破産手続


開始



https://news.yahoo.co.jp/articles/30efe63ed4d66c58ff57831c8e3fb2a7332a5ba3

972 :ナイコンさん:2023/03/26(日) 09:57:07.71 .net
>>970
AMIGAはその辺どううまくやってるんだろう?

973 :ナイコンさん:2023/03/26(日) 10:42:12.27 .net
> 西氏: うん、やっぱりね。PLAYerっていうか、
> ソフトウェアを実行するエミュレーターは
> ダメですよ、Windowsでは、他に魅力的なソフトがたくさんあるから。
> その経験があるから。

974 :ナイコンさん:2023/03/26(日) 15:50:04.34 .net
なんか寂しい話だな

975 :ナイコンさん:2023/03/26(日) 18:36:32.91 .net
>>972
amigaはテレビ出力を前提にして
水平周波数を15kHzにしてなかったかな?で、プレーナ方式でしょ。
水平ドット数が640ドットであっても
1ワードあたり600KHzくらいだから、VRAMアクセスサイクルをCPUとDMAで分けても間に合うんだろうね。

976 :ナイコンさん:2023/03/28(火) 18:03:58.04 .net
1年早くX68000が出てればな

977 :ナイコンさん:2023/03/28(火) 18:10:52.27 .net
68もツクールみたいな簡易ツールがあればねぇ
ポテンシャルは高くても素人さんには手が出せなかったよ

978 :ナイコンさん:2023/03/28(火) 21:04:46.11 .net
西和彦氏、
破産手続きを開始

https://news.yahoo.co.jp/articles/30efe63ed4d66c58ff57831c8e3fb2a7332a5ba3

979 :ナイコンさん:2023/03/28(火) 22:12:00.32 .net
X68kにツクール系が有れば敷居は低くなったのは同意だけど、ポテンシャルは高くないぞ
色々とできるが面倒なんで器用貧乏と言うべき
プログラム組むのもレジスタの直交性とメモリーのリニアアクセスのしやすさでアセンブラで書く場合ならx86よりは書きやすいと言われてるだけ
実際にアセンブラで書けばわかるがちゃんと動くプログラムはx86の方が楽に書ける

980 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 06:38:45.19 .net
X68000はグラフィック画面もテキスト画面もシンプルにフラットなメモリマップだし、特にグラフィックは1ドット1ワードっていうシンプルな構成だから、絵を描いたりするのはすごく簡単だったけどな。
アセンブラもさほどわかりにくくもなし。レジスタが32bit長で数も多いからテンポラリなデータはレジスタに保存しておけるし。
奇数番地からワードアクセスできないのは毎度悩まされたけどね。あれだけはなんとかしてほしかったわ。

981 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 06:52:54.25 .net
奇数番地からワードアクセスするようなのは設計が悪い

982 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 09:31:43.07 .net
X68kはプログラマーが全部やらなきゃいけない
ホビー向けでビジネスユース全く考えてないからだろうけど
グラフィックもアニメーションでないなら描きやすいから紙芝居ゲーム向け

983 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 10:15:04.91 .net
入り口はツクールみたいなのが最適だと思うけどね
シューティングツクール欲しかった

984 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 11:42:33.41 .net
>>982
スプライトも結構簡単にBASICから使えたけどね。
BGにスプライト敷き詰めてスプライト飛ばすだけでもなんとなくそれっぽい感じで動かせて面白かった。

985 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 14:08:47.67 .net
>>985
そのくらいならMSXでもできるし

986 :ナイコンさん:2023/03/29(水) 20:58:47.09 .net
で、無事に動いたらbasic to cでCにコンバートしてコンパイルして動かすって感じね。

987 :ナイコンさん:2023/03/30(木) 14:13:10.55 .net
V30程度の性能しかない68000でツクール動かすなんて妄想以下だ
使い物にならん

988 :ナイコンさん:2023/03/30(木) 16:24:50.08 .net
88やMSXでもできるのにそりゃねーよ

989 :ナイコンさん:2023/03/30(木) 18:39:04.84 .net
>>987
Shooting68k
とかね

990 :ナイコンさん:2023/03/30(木) 19:38:46.64 .net
RPGツクール
シューティングツクール
ADGツクール

68も一通り揃ってたはず

991 :ナイコンさん:2023/03/30(木) 20:45:41.70 .net
X68kではシューティングゲームしかやらん
というのは多そう

992 :ナイコンさん:2023/03/30(木) 21:01:57.75 .net
68にツクールみたいなコンストツールって出てた?
全然記憶にないんだけど

993 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 00:08:27.84 .net
>>992
シューティング68kはあった

994 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 12:04:27.48 .net
恋愛シミュレーションツクールは無かった

ツクールシリーズが伸び始めてた頃は既にX68kは・・・

995 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 13:02:12.87 .net
シャープだけで市場を維持するのは無理があったよ

996 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 14:44:13.32 .net
>>995
プロが仕事で使えるクリエイティブソフトと世界展開が必要だったな
日本のパソコン企業は国内しか見てなかった

997 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 16:38:27.70 .net
>>996
デザイン的にはX68000もTownsも欧米のクソつまらんものとは一線を画していたから、本気で売り出していたら、あちらでどえらいソフトが作られたかもしれんね。

998 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 18:40:13.50 .net
日本製のパソコン輸出は世界情勢が許さなかったぞ

999 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 20:50:31.70 .net
16bit以上のパソコンの輸出,持出しは
かなり面倒くさい手続きが必要だった。

1000 :ナイコンさん:2023/03/31(金) 22:11:39.55 .net
若い娘に、どっくん!
スキンを付けずに、どっくん!
中出し(どっくん)生出し(どっくん)
ほらほーら、子供ができちゃうよ
どっくん!

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