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8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その16

1 :ナイコンさん:2022/05/15(日) 04:33:24 .net
8086(8088)・Z80・6809・6502のうち、どのCPU(MPU)が優れているか議論するスレッドです。
CPU(MPU)アーキテクチャや周辺デバイス制御など
基本的に「石」に関連する議論なら、ほぼ何でもアリです。


     ♪    /.i   /.i  /.i
   ♪     ∠__ノ ∠__ノ ∠__ノ  
        〈,(・∀・;)ノ・∀・;)ノ・∀・;)ノ
         └i===|┘i===|┘.i===|┘
           〈__〈 〈__〈 〈__〈

■過去スレ(勝手にワッチョイ化)
8086 vs. Z80 vs. 6809 vs. 6502 その15
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1624078918/

183 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 11:56:28.73 .net
6809にはMMUが必須のようなもんだ
64KBフルRAMなんてのはZ80にでもさせとけ

184 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 15:29:07.92 .net
>>182
同じメモリマップドI/Oの6502系のファミコンやPCE、Z80でもMSX等のようにI/O経由のVDP経由かな

>>183
6809は登場時期が遅めの8bitCPUなのに64kB越えメモリの事をあまり考えてなかったのは
68000系との棲み分けとして最初からそういう運命だったんだろうね。
6309を認めてこれを拡張して16bit化してたら8086みたいな64kBバンクになってたのだろうか。

185 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 17:10:12.34 .net
VDP経由でVRAMアクセスってのは帯域的にどうなんだろね
まあ少なくともメインメモリには負担かけないのと割込転送も使ってグラフィック描画していくなら性能出せるのかな

186 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 17:24:55.85 .net
モトローラ自身はMC6829 MMUを出してたんだから、採用しなかったパソコンメーカーが悪いって形では

187 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 18:59:03.90 .net
>>186
6829はスピードが遅かったために日立はMB-S1でショットキーTTLを使ったアドレス変換回路を組んだと聞いたが、高速な6829って出たのだろうか

188 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 19:13:16.51 .net
>>185
バンク切り替え以外でという事でな、AT互換機のようにというのが当時はVDP経由だったかなと
何にせよ8bitCPUだしCPUに転送を任せるにも遅すぎる。X68000とかはな。
PCEのみたいに比較的高クロックで対処するか?

>>186
http://haserin09.la.coocan.jp/os9_mmu.html
このサイトによるとソレ含めて微妙なMMUしかなかったらしい
だいたい、上記サイトでも見るように採用例が少なく使われないというには理由が有るものだ。

189 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 19:25:01.92 .net
>>181
たぶん、あまり売れてないZ80PIOの採用例として売ってくれとか社内で言われたんじゃね? と憶測

190 :ナイコンさん:2023/04/22(土) 19:32:28.83 .net
6829はシグネティックかなんかのOEMだったっけ?

モトローラは6820の改良版の6821みたいのや、日立が設計した6845みたいのを除いて、末尾が0でない周辺チップはサードパーティーが少なくて、あんまり入手性が良くなかったから、採用されなかったのかもしれないね。

当時、アキバでもあんまり見かけなかったし、初期は結構な値段したし。

191 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 10:57:18.11 .net
>>188
パソコンに使われてたのが微妙なのなだけで、有った事はあったってのが、何でパソコンには使わなかったのか更に謎だ

>米国GIMIX社 6809 CPU III Board のMMU<略>
この製品はパソコンではなく、SS-50という規格のボード製品です。
このページで紹介している中では、一番まともなMMUかもしれません。
MC6829の不完全な部分をロジックゲートで補ったというか、安く再構成
したような感じです。メモリブロックのサイズは2KBで細かく管理できますが、
今となっては小さすぎてオーバーヘッドが大きいような気がします。

192 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 12:24:08.19 .net
>>191
発売時期が遅かったとか、自社製品用に囲い込まれてて他社では採用できなかったとか、なんか理由があるのかもね

193 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 12:46:22.69 .net
> マスコミは、ずっとMSXを
> 任天堂のファミコンと比べて
> 「失敗したゲーム機」というレッテル
> を貼り続けた

194 :188:2023/04/23(日) 16:14:12.86 .net
>>191
リンク先読んでるよね?以下に関係しそうな内容を引用すると

# MC6829 は Task切り替え数少ないし。供給が少なく価格も高い。

# この通り、貴重なI/O空間をなんと128バイトも占めてしまいます。

# これらのレジスタはSystemモードでしか書き換えることができません。
# MC6829からはS/U信号は出力されていないので、デバッグは大変であった
# と予想されます。その点MB-S1は基板上に出てるので安心です。

195 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 17:31:34.75 .net
8バンク切替方式で柔軟さには欠けるがCPUに切替専用命令を内蔵してたHuC6280は有能な気がする
なんでこのチップでホビーマイコンキット売らなかったんだろうもったいない

196 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 18:40:39.42 .net
>>194
MC6829よりも良いのを組んだだけでMC6829自体は使ってないかと

197 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 20:54:47.90 .net
>>195
HuC6280は6502系で登場も遅いしメモリリフレッシュ機能無いし
折角の高速を活かすとRAMはSRAM、ROMも高速版になり高価で売れたか怪しいな。
6502系なら65C816という16bit版もあるし

>>196
ああ、以下のが良い物だったのにと言う話?

>米国GIMIX社 6809 CPU III Board のMMU<略>

MMUとしては最もマトモという話だが以下の引用する部分はあまり良くないな

MB8149(相当品) x3ケ
# なんとも贅沢なMMUです。$FF800から始まっているのはMC6829に合わせて
# いるのかもしれませんが、512バイト以上もアドレス空間を占めるなんて。

198 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 22:00:04.17 .net
>>197
512バイトだと、FF800からFF9FFまでの範囲ってこと?

199 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 22:21:35.01 .net
>>197
確かに8bitCPUとしては最後の最後くらいのローンチだった
枯れた技術でファミコンより速くて使いやすいチップセットを作るのが目標だったようだから
NECとケンカになるようなPC向けに流用なんて発想はそもそもなかったのだろうな

200 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 22:58:25.47 .net
>>197

201 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 23:04:36.64 .net
>>197
MMUのブロック単位の細かさとのトレードなんだし、2kBずつでは指定数が多すぎ、8kBほどにして指定数を減らすべきって価値観なのだな
1983年にしては細かすぎるって年代も考慮してなのだろうが
実際、8bit CPUだと8kBずつも多いようだし

202 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 23:17:26.91 .net
今時のx86でもページサイズは4KB以外の動作モードはあまり使われてないぐらいなんだから、逆に言えば、ページサイズが大きすぎると使い勝手が悪いんじゃない?

んで2KBにしてみたが、細分化しすぎで使いにくかったってことでしょ

203 :ナイコンさん:2023/04/23(日) 23:32:25.72 .net
1979年のメモリ事情では細分化してロスを無くした方が良いと判断されて、1983年にも互換保って同じ単位にした、ってパターンか
4kBはUNIXが元々そういう前提で作られてたからそのまま使えて都合が良いからだな
UNIXが動かない8bit CPUではこだわる必要は無いから、I/O空間とや書き換え速度やらのトレードで程良く作れば良い

204 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 08:36:55.48 .net
データチャンクを置いとくページをあまり細かく刻まれる一連の切替オーバーヘッドが増える。
マルチタスクOSならアプリサイズに合わせて細かく管理したいかもしれないが、ゲーム用途だと常駐するルーチンやら
仮想VRAM領域やら並べてくだけで軽く2kBは超えてしまう (コード最適化が足りないとか言わない)
ページサイズは4か8kBがちょうどいいくらいに感じる

205 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 09:54:41.91 .net
まめちしき
Apple Silicon Macのページサイズは16kB

206 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 10:24:51.19 .net
8bitCPUってか
64kBアドレスだと16kBページは厳しいな
コードとデータ空間別けられるタイプならともかく
4ページしか取れないとなると、ページ境界を跨ぐブロック転送とかでメンドイ事になるw

207 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 12:37:12.58 .net
16KBだと、MSXのメモリマッパーみたいなレベルなんかなあ?
元のMSXは16KBのバンク切り替えやったけど

8KBならMZ2500のが近いかも

208 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 16:59:37.65 .net
>>206
PCエンジンは最後に大容量高速DRAMカードを発売してそれを広いデータ置き場にした
ページという概念がない21bitのメモリ空間の好きなところからシーケンシャルアクセスできた
(事前にアドレスレジスタを設定する必要があるがアクセス毎のオートインクリも可能)

CD-ROMやVRAMと大量にブロック転送しまくる用途ならこういう仕様もアリなのだと思う

209 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 17:15:53.78 .net
>>208 補足
21bitのメモリアドレス → 2MB容量
これすら大量のグラフィックデータで埋め尽くされてしまうのがCD-ROMゲームの宿命だった

210 :ナイコンさん:2023/04/24(月) 22:01:10.73 .net
>――MSXで覚えているソフトや、お気に入りのゲームというのはあるのですか?
>西 いやあ、僕はそもそもゲームが好きじゃありません。なぜなら楽しくないから。

211 :ナイコンさん:2023/05/16(火) 06:46:02.93 .net
8bit向けにコーディングしてる人ら、みんな何のエディタ使ってるんかな

212 :ナイコンさん:2023/05/17(水) 12:39:02.80 .net
クロス開発でしょ?emacs。

213 :ナイコンさん:2023/05/18(木) 18:59:32.40 .net
>>211
1981年頃(MZ-80Z)
ED.COM メッチヤ使いにくい
WS.COM(WordStar)機能は良いが起動も操作も遅い
WM.COM(WordMaster)必要充分、我慢できる程度に速い
1984年頃(9801+Plus80環境)
色々使ったけど、Pmateが使いやすい

214 :ナイコンさん:2023/06/06(火) 19:46:31.51 .net
文字コードでSJISを指定できるメモ帳はエディタとしての機能はろくにないがとりあえず使うにはまずまずだの

215 :ナイコンさん:2023/06/06(火) 20:30:23.51 .net
>>213
使ってる人は少なそうだけど、X68000のED.Xの評判は、どう?

216 :ナイコンさん:2023/06/08(木) 23:04:22.04 .net
ターゲットで動かすか、ホストでイケてるエディタつかうかの話でなぜその質問

217 :ナイコンさん:2023/06/14(水) 19:37:48.68 .net
>>213
最後の Pmateは MS-DOSだけど基本は CP/M-80なんだわ
思い返すと 8bit+ FDD環境でコンパイル GOなんて修行そのものだったな
それでも 紙テープで FACOM230-15使うより楽しかったw

218 :ナイコンさん:2023/06/19(月) 20:04:33.77 .net
アセンブラ系のスレってもうほとんとスレ落ちしてたのね。ここは残ってるが。
CPU比較が趣旨のこのスレでは若干スレ違いの話題かもしれないけど関連話題として。

80年代当時、マシン語プログラムのダンプリストはたくさん雑誌掲載されていたけど
アセンブラのソースリストはごくわずかしか載っていなかったよね。
これって何故なんだろう? というかある程度の推測はできるけど

雑誌の都合上
・雑誌のページ数の都合上
・読者は入力してゲームができればそれでよくて、そもそもソースリストなどに興味がない

作者の都合上
・ハンドアセンブルでそもそも他人に見せられるまとまったソースリストがない
・とても他人様に見せられるようなソースリストじゃなくて、作者が恥ずかしい
・作者はソースリストに自信はあるけど、研究されて技術と盗られたくない

(続く)

219 :218:2023/06/19(月) 20:11:43.97 .net
自分が気になるのは

>>・作者はソースリストに自信はあるけど、研究されて技術と盗られたくない
こういうケースが実際にあったのかどうか

自分の想像では、
プログラマーってのはできたプログラムの結果だけを見て評価してもらいたいのではなく
ソースリストの隅から隅まで全部見てもらって
随所にいかなる工夫をしているか理解してもらった上で
評価してもらいたいのではないかと想像する。

であるならば、
>>・作者はソースリストに自信はあるけど、研究されて技術と盗られたくない
こういう心情に作者はいたのであろうか・・・?

はたまた相反する両方の気持ちがあって、ソースリストを見せる事に葛藤があったのかどうか

色々なご意見を聞きたいです

220 :218:2023/06/19(月) 20:13:18.67 .net
てにをはの入力ミスが何か所かあるけどご勘弁を

221 :sage:2023/06/19(月) 23:12:23.04 .net
投稿時はテープを送るだけなので、そこまで考えてなかっただけでは

編集部が開発者と同じツールを持っているかどうかもわからんし

222 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 01:06:28.90 .net
>>218
プログラムのお勉強以外でアセンブラソースの需要が無い
アセンブラのツール等の表記違いも(要は利用者の保持環境と合わない)
低レベル言語相当なので紙面におけるコード密度がダンプリストより下がる。

結局アセンブラソース打つよりダンプ入力の方が紙面でコード密度高く入力も文字数が少ない分概ね速いから
ではないか?

223 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 10:10:53.67 .net
>>218
I/OのRANDAM BOXってコーナーで小ネタを発表って人もいたな
誤植があったりするけど移植の過程で気付くので問題はなかった
読みにくいプリントアウトを取るかきれいなバグ付き写植をとるか

224 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 12:47:06.87 .net
アセンブラソースがなければ解析が一苦労だからメンテナンスが非常に困難

225 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 14:21:33.02 .net
そもそもアセンブラソースからバイナリを作ってない
日本語でのルーチン記述から手動マクロアセンブルする機械語を口頭で喋る人々が居た

226 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 16:15:22.99 .net
ハンドアセンブルに慣れるとオペコードは表を見なくても書けるようになるが
ブランチ先をカウントするのは面倒だった思い出
命令を追加・削除すると数え直しだし

227 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 18:03:39.93 .net
俺は6809だったが表を見ないと無理だった
というかハンドアセンブルなんかしたくなかった

228 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 19:28:42.62 .net
>>227
命令の直交性が高くてアドレシングモードが自由だとオペコードを直接書き込むのが面倒で、直交性がなくてアドレシングモードが自由度ゼロだとハンドアセンブルしやすい印象

後者の場合は、ニーモニック書くのとオペコードを書くのが大差ないように思えるからな(アドレス計算は除く)

229 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 19:41:58.09 .net
ダンプリストから逆アセンブルできるからソースは要らないのでは?
結果として何をやってるか分かってれば細かい解析は趣味の領域だと思うし

230 :ナイコンさん:2023/06/20(火) 19:59:41.40 .net
まあ、逆アセンブラとはいっても当時は解析能力がそんなに高くなくて、ツールとしてはそんなに使えるほどでもなかったんじゃないかな。

せいぜいDDTぐらいのレベルじゃ、一発で全部解析できるのとは程遠いし。

一方で、ソース付きなのにラベルが全部無関係な女の子の名前になっていて、逆に解析が超苦痛な投稿もあったなw

231 :218:2023/06/21(水) 06:54:57.57 .net
皆さん、ご意見ありがとうございました

>>222
なるほど、作者が使っているツールを皆が皆同じものを持っているわけではないですしね

色々なご意見から推測するに、作者の都合上よりも
雑誌の都合上、当時の状況の都合上などが大きな要因だったと思いました

この板でしたら当時の雑誌に掲載されたことがあるという方もおられると思うのですが
そうした作者さんの心情はどうだったのしょうか
自分のソースリストって他人に見せたかったものなのでしょうか?
それとも隠したかったものなのでしょうか?

232 :218:2023/06/21(水) 06:57:02.16 .net
何故こんな質問をするかというと
自分が今作っている8ビットアセンブラのゲームのソースリストを
自分としては他人に見せたい気持の方が強いのですか
自分の技術を取られないように隠した方がいいのかな?という思いも少しあります

最終的には自分が好きなようにすれば、という事になるでしょうか
自分の視点とは別の角度からの意見も聞いてみたいと思いました

233 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 08:52:19.76 .net
今どき金にもならない技術を隠しておく意味ある?
日付を明示して公開した方がみんなのためにも
自分の名誉のためにもいいのでは
本当にそんな凄い技術なのかはしらんが

234 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 09:00:07.94 .net
ラベルにまったく無関係な名前付けるのは難読化のテクニックかな…

まあ、ほとんどのプログラマーは今さらアセンブリソースなんか目もくれないんじゃない?
このところMSXが流行ってるから意外とそうでもないかもしれないけど、ライブラリのライセンスに縛られてるとかでもない限り
秘伝のソースにすることは作者の自由だし、最適化したいところだけ公開して他人に添削してもらってもいいし

235 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 09:02:50.02 .net
もちろん、自作ライブラリを他人に使ってもらう意味で公開するならソースはオープン(ライセンス形態は自分で決めて提示)にしないとよろしくない。
というか動作不具合あったら勝手に解析されるから秘伝のソースにしておくことに特段の意味がない。

236 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 09:34:21.11 .net
ラベルの名前が難読化のテクニックとか考えたこともなかったわwww

237 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 11:16:44.78 .net
逆アセンブルしずらい様に命令の自己書き換えをふんだんに入れとくとか、やたらめったらジャンプするとか、命令の一部をしれっとデータとして使うとか、解析対策は色々あったみたいだけど、そこまでするほどの事なんて今はあんまりないだろうね。

自分では気付かなかった高度な記述法も過去にはいっぱいあったみたいだけど、それがアセンブラレベルだとソースが公開されててもほとんど継承されないで消えていくのは寂しい気はするね。

238 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 12:48:58.01 .net
命令の一部をデータとして使う系になるのかしらんけど、
Z80で相対分岐命令のオペランドにマイナス1を指定するとリスタート命令(マイナス1を命令とみなして読み込み直すので、ff、つまりRST 38Hを実行する)ってのを使って、条件付き相対分岐命令都の組み合わせで条件付きリスタート命令にしてしまうやつって、逆アセンブル効くのかなあ?
使ってる事例も少なそうだけど。

239 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 13:03:33.89 .net
> マスコミは、ずっとMSXを
> 任天堂のファミコンと比べて
> 「失敗したゲーム機」というレッテル
> を貼り続けた

240 :218:2023/06/21(水) 17:36:22.52 .net
>>233
>>今どき金にもならない技術を隠しておく意味ある?
そうか。あまり意味ないかな

>>日付を明示して公開した方がみんなのためにも
そう。自分の書いたソースリストを誰かに参考にしてもらえたら嬉しい

>>自分の名誉のためにもいいのでは
うむ。何よりも自分のためにそうしたい
自分の書いたソースリストを誰かに見てもらいたい、って欲求があります

>>本当にそんな凄い技術なのかはしらんが
改めて聞かれると、うーん・・ごにょごにょ・・・全然凄い技術ではないです

当時、BASICのリストはあんなに載っていたのに
マシン語のソースリストはあまり載っていなかったのは
もしかしてそういうものは出し惜しみするのが一般的なのかな、とも思いました

公開する方向で考えてみます。ありがとうございました

241 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 19:02:42.23 .net
>>238
言ってもそこの周辺数バイトの流れを確認して手で直せば済むことじゃない?
逆アセンブルの目的はまずデータブロックとコードブロックをちゃんと切り分けることが最大だと思うよ
どうせ8bitCPUの命令なんて単純なのばっかりだしね

242 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 19:57:44.71 .net
ベーマガでDr.Dが読者からの「アセンブラの投稿が採用されないのはなぜ?」って質問に「紙面の問題」って答えてたことがあったような。
他の言語と比べて行数を喰うのでアセンブラの投稿はほぼ採用されないというのが理由だったはず。

243 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 20:52:18.16 .net
>>241
そういや、たしかに、命令とデータの混入はあっても、それによって命令のフレームが狂うわけではないし、
ラベルの無いなぞの相対分岐が1つ混じるだけだもんな
手でどうにか出きるか

244 :ナイコンさん:2023/06/21(水) 21:42:34.71 .net
>>240
githubで公開すれば?
結構レトロPC向けのプロジェクトもあるよ

245 :ナイコンさん:2023/06/22(木) 13:52:03.10 .net
githubなら勝手にcopilotに学習されて知らずに誰かの役に立ってしまう可能性も出てくる
なんならMSXのBASICプログラムを手コンパイルしてマシン語ルーチンにするだけでも誰かは見てくれそう
今の自分は8bitCPU向けの圧縮展開ルーチンについて強い需要がある

246 :ナイコンさん:2023/06/22(木) 17:47:11.69 .net
車のナンバー8008は地域によっては抽選なのだそうだ知らんかった

247 :ナイコンさん:2023/06/22(木) 18:01:32.99 .net
16kBを越えるデータチャンクに対するメモリのやりくりが難しすぎる
いや適当に分割しろよと言われたらそのとおりなんだが

248 :ナイコンさん:2023/08/22(火) 16:41:02.63 ID:77Cnnv9pk
外遊バカ安倍腐敗晋三が羨ましくて首相になった岸田異次元増税文雄が国民から強奪した税金で莫大な石油燃やして温室効果ガスに騒音にと
まき散らして気候変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪、森林火災にと災害連発させて人を殺しまくって,強盗殺人推進して、石油需給
逼迫させてエネルギー危機引き起こして物価高騰させて.国土に国力にと破壊して何ひとつ成果もあげることなく世界一周旅行を滿喫して、
意味もなくノコノコ帰ってきやがって、今どき対面が必要になることなんて、よっほ゜ど切迫した交渉て゛もなければ意味などないわけだが,
税金で豪勢に飲み食いして遊んでたこいつらの会話内容を直訳すれば『せやな ─」「ほんまやな一』だけだろ
「俺はこうやって単純バカの国民だまくらかして私腹を肥やしてるんだぜ」くらいのことは喋ってみたのかな?
売電と握手してる最中まであっちの記者はシ゛ャップの変なおっさんガン無視で「機密文書ガー」だし、世界的スルーふ゜りが分かりやすいよな
小池デタラメ百合子といい湯崎英彦といい,頭に蟲の湧いた税金泥棒しか政治家になれないんた゛から、いい加減、直接民主制に移行しろよ
(羽田]TTPs://www.call4.jp/info.Phр?tyРе〓iΤems&id=I0000062 , ttps://haneda-projeСt.jimdofrеe.com/
(成田)TTрs://n-souonhigaisosУoudan.amebaownd.com/
(テ□組織)ttps://i.imgur.com/hnli1ga.jpeg

249 :ナイコンさん:2023/09/24(日) 14:21:19.91 .net
昔のゲーム機のやたら少ないワークRAMでプログラムとデータはROMからちょこまか読み出して動かすこと考えたら
6502はだいぶ優秀なんじゃないかと思った
まあZ80でもいいんだけど

250 :ナイコンさん:2024/01/13(土) 00:03:10.07 ID:gC2tlpZSZ
子供給付カ゛─だのほさ゛いてる税金泥棒にはウンサ゛リするな
赤の他人から強奪した血税を何の関係もない裕福な親子に給付する不公平と゛ころか國家的強盜やって社会か゛分断しないわけか゛ない
これからヘ゛ヒ゛ー力―なんか引いて電車にて゛も乗ろうものなら『タクシ━使えや税金泥棒』とか罵声を浴ひ゛せられる社会になるのは必至
JKが道を歩けは゛「少子化対策に協カしろ.お代は税金で支給されてるだろ」なんて言葉か゛街中にあふれかえることすら想定できるな
余裕があるから孑を持つという当たり前の裕福な家庭を無視して─部の遺棄罪で逮捕されるへ゛きハ゛カをネタにして騒いて゛るわけだし
奨学金ガ−なんてミニバン飲洒運転して事故って死んでる某大生こそ典型的な姿た゛し奨学金か゛払えす゛借り換えた人やら孑とは無関係に
困ってる人やらあらゆる境遇の人がいるものをやるなら最低て゛も年金受給前まて゛の國民全員に同等の金額給付しなければ分断と憎しみか゛
拡大するだけだか゛想定通りジジババの次はガキの居る家か゛強盗にあっててクソワ囗夕.不公平を禁忌とするのは民主主義の基本た゛わな
(ref.) ttps://www.call4.jp/info.php?type=items&id=I0000062
ttps://haneda-project.jimdofree.com/ , ttps://flight-route.com/
ttps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

251 :ナイコンさん:2024/02/14(水) 22:28:16.64 .net
時代がセドリックの後を追う。

日本初のECCS(コンピューター制御エンジン)
日本初のターボ。
日本初の6気筒ディーゼル
https://i.imgur.com/pwkCRtz.jpeg
 コンピューター制御ECCSエンジン

 さまざまな先進エレクトロニクス技術を駆使したセドリック。その頂点に立つのが、
 日本初のECCSエンジンです。マイクロコンピューターが燃料噴射、点火時期、
 EGR、アイドリング制御のすべてを、あらゆる運転状況に応じて、つねに最適な
 レベルにコントロール。この、世界で最も進歩したエンジン制御システムが、
 セドリックならではの快適操作・快適走行をお約束します。

by 日産自動車 セドリック AD

252 :ナイコンさん:2024/02/14(水) 22:34:31.36 .net
実は、初期のMPUを使用していたのはクルマだった。

「1979年にコンピューター制御のモノを一般人に提供」を実現していた
だが、当初の目的はインジェクターを制御することであり
「キャブレーターでは苛酷になる一方の排ガス規制には対応できない」という目的だった
おじさんたちは、「コンピューター付きのクルマを下さい!」
と真顔で販売店に行ったという逸話まで残されている。

なお、当時、このクルマに搭載されていたECUは・・・・・。

CPU=モトローラ 6802(実際に採用されたモノは日立の互換品)
RAM=128バイト(CPUに128バイトのRAM)
ROM(PROM)8KB
https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=25152&item_no=1&attribute_id=1&file_no=1

253 :ナイコンさん:2024/02/14(水) 23:48:26.16 .net
試作段階だっけ?6800も使われた
そもそもM6800シリーズは自動車のエンジン制御も用途として想定されていた

254 :ナイコンさん:2024/02/15(木) 06:28:14.29 .net
ピラーレス4ドアハードトップ、かっけー。

255 :ナイコンさん:2024/02/15(木) 08:48:06.21 .net
ゲーム機がZ80じゃなかったのは
80年代はZ80がまだIP販売されてなかったからじゃないの?
ゲーム用チップはカスタマイズが基本だからIP販売されてないコアは使えないはず

256 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 00:55:58.83 .net
ゲーム機用でカスタマイズされたZ80ってありましたっけ
確かゲームボーイはそうだったかも

257 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 01:42:52.89 .net
セガはZ80だな

258 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 08:47:33.89 .net
Z80がトランジスタ数が多くて家庭用ゲーム機出始め時期ではまだ他の機能と1チップ化難しかったからでは
6502のように音源と1チップ化とかできるほど小規模CPUではない
ゲームボーイのでもレジスタ数半減以下に減らしてたし

259 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 16:46:22.21 .net
言うほどワンチップ化されてたか?

260 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 16:57:30.17 .net
世代を考えたら、ゲームギアならカスタム化されてるかもしれんけど、マーク3とかマスターシステムとかの頃ならカスタム化されてないやろうなあ

他にZ80使ってるゲーム機って何があったっけ、忘れたわ

261 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 20:44:53.23 .net
>>260
オセロマルチビジョン、マイコン麻雀、ゲームパソコンm5

262 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 22:06:26.56 .net
>>261
当時のカスタムチップの製造コストを考えたら、カスタム化しない方が安く上がりそうなのばっかりやな
カスタム化して旨味が出るとしたらせいぜいゲームギアぐらいじゃ?

263 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 22:27:01.06 .net
>>251
日産にいた人が、自分の車をEFI化してMZ80を助手席に乗せて制御させて、
できたばかりの関越を百んー十キロでかっ飛びしたって話を聞いたっけなあ(遠い目

264 :ナイコンさん:2024/02/17(土) 23:13:02.29 .net
>>260
RX78

265 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 00:05:03.24 .net
>>262
ファミコンが一番の出世頭でカスタムされてたからな
カスタムが基本だと思ってしまうのも無理はない

266 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 00:21:47.68 .net
>>263
それはマジですごい
ちゃんとデータ取らないと焼き付くし、制御失敗しても焼き付く

267 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 02:05:25.56 .net
>>253,263,266
ただし、当時の車載コンピューターは「バカコン」って言われていた

1980年代のECUは8bit CPUが主流だった
データ量もそれほど多くなかったためエンジンの出力特性は簡単に書き換えることができました。
スピードリミッターも簡単にごまかしができたものです。

現在は32bit以上のCPUが主流となり、スピードや回転数、ABS、トラクションコントロール、
電子制御サスペンション、トランスミッションなどの各部分をCAN通信で高速に制御を行うため、
ちょっとしたデータ変更は困難です。書き換えなければならないデータは膨大な量になる
そのため、チューナーにとっては、現在のECUはチューニングの難易度が上がっている。

268 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 04:11:31.62 .net
>>267
スクリプト?
人間が書いてるとしたら馬鹿か何かですね

269 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 04:49:50.37 .net
確か東芝の12ビットCPUは車の制御に12ビット必要だったからとかじゃなかったっけね?

270 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 06:21:23.26 .net
>>267
今はセキュリティ対策なのか変なもの繋ぐと文鎮化したりするそうだしね。

271 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 06:36:46.19 .net
>>269
0.1%を実現するには有効桁数が10ビット以上が必要だったとか?

272 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 12:30:45.08 .net
>>265
ファミコンは任天堂自体は自社アーケードで使用実績のあるZ80の使用を検討してたけど半導体の製造依頼したリコーがライセンス持ってる6502を提案、その時のリコーの言い分がZ80よりダイサイズの小さい6502なら他の周辺回路み組み込めますよ。で、コスト削減にも繋がるんでリコー提案をのんだって話をどっかで見た記憶。知らんけど。

273 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 12:40:04.67 .net
6502が国内では使用実績が少なかったから解析されにくいっていう説もあったけど
大当たりするって思って設計してなかったろうから
その説は怪しいな

274 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 14:06:51.48 .net
しぶちんの任天堂なら開発者のことよりコストだろうね。

275 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 14:26:31.64 .net
単に6502の方が安かったんじゃないの?
Apple IIとかも安かったから6502を使ったのだし

276 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 14:30:27.62 .net
>>273
国産パソコンとして使われないだけで組み込み用とかアーケードゲーム用とかには使われてたのだから、
6502なら知られてないは都市伝説では
アーケードでも国内開発機はZ80や6809や68000でも、
アメリカのは御三家パソコンやATARIの家庭用ゲーム機だけで無くアーケードゲーム機にも6502が使われてて国内にもROMだけ入れ替えてる基板まで兼用のとか使われてた
今更初期のアーケードゲーム基板とか発掘されてるが

277 :ナイコンさん:2024/02/18(日) 18:21:10.52 .net
6502はゼロページが使えないとほぼプログラム組めんから、ブートROMでRAMチェックするのに苦しんだり、スタックが1ページ目に固定で256バイトしか取れんしで再起使ったプログラムの移植で四苦八苦した覚えがあるなあ。

WDCの65C02とか、16ビット化したのがMOUSERとかで売ってるよね。

278 :ナイコンさん:2024/02/19(月) 10:16:37.86 .net
ナムコの人がROMのデータみて6502と気がついて内部解析してゲーム作って任天堂に持ち込んだくらいなので解析されにくいという事はない
Apple IIは日本でもそこそこユーザーいただろうし

279 :ナイコンさん:2024/02/19(月) 12:51:27.05 .net
PETも6502だったしそんなにマイナーではない

SC/MP使ってたのはOrangeだったっけ

280 :ナイコンさん:2024/02/19(月) 20:53:56.86 .net
任天堂社長だった岩田聡氏も大学入学時に購入したPET2001を使い込み6502のプログラミングに習熟していたので
HAL研究所がファミコンのゲームソフト作成を請け負ったときには思う存分に腕を振るっていたそうだな

281 :ナイコンさん:2024/02/19(月) 22:06:53.95 .net
ニモニックを見比べた限りでは6502のほうが使いやすそうだよね

282 :ナイコンさん:2024/02/20(火) 18:58:29.17 .net
>>278
それ解析したNAMCOの人って昔POWERTOAYで散々語られた伝説のハッカーやで資料も何もない状態からファミコン解析しNAMCO社内でのファミコンの性能デモ用に一人でギャラクシアン移植したら出来が良いからってそのまま発売されたという逸話のある

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