2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

フュージョントリビア Part3

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/05/14(日) 19:35:33.18
『FF16』吉田直樹氏、井浩氏、鈴木良太氏インタビュー! オールレンジのプレイヤーに向けたアクションの魅力 - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/174671/
――召喚獣アクションと同様に、本作のバトルで重要なシステムである“ウィルゲージ”は、
どのような経緯で実装されることになったのでしょうか?

鈴木:自分が1個のバトルを作るときは、難しい・易しいといったバランスである難度曲線とは別に、
遊んでいるプレイヤーの“テンションの揺らぎ”も別軸で考えています。淡々と同じテンションで
戦ってしまうと、バトルが単調になってしまいますから。そこで、敵を一方的に攻撃できる
“テイクダウン”状態を作って、プレイヤーのテンションを跳ねさせるタイミングを設けることを
考えました。

 次に、“相手をテイクダウンさせる条件はどうするか”と考えたときに、HPとは別に
ウィルゲージを用意して、それを削り切ることで相手がテイクダウンする形にしたのです。
ただし、攻撃力が高いアクションを当てるだけだと手段が一辺倒になるので、それが正解に
ならないようにする工夫も同時に考える必要がありました。そこで、“ウィルゲージを削りやすい
アビリティ”を別途用意して、それをうまく使うことで相手をテイクダウンさせやすくなる仕組みを
導入しています。まとめますと、“プレイヤーが一定時間一方的に攻撃できる時間”を
作りたかったので、テイクダウンを狙うためのウィルゲージの仕組みを採用した感じですね。


鈴木:さらに、プレイヤーの技術介入性を高めるために、テイクダウン中での攻撃の当て方によって、
与えるダメージ量が加速する仕組みを別軸で入れました。

 プレイヤーの攻撃には、敵のHPに与えるダメージ量を表す“攻撃力”と、ウェルゲージの
減らしやすさとダメージリアクションの取りやすさを表す“ウィル”という2つの数値を設定しています。
ですからウィルゲージを削りきったあとは、攻撃力の高いアビリティで攻撃したほうがいいのですが、
それ一辺倒にしてしまうとテイクダウン中にウィルに特化しているアビリティを活かせなくなってしまう。
ですので、テイクダウン中にウィルゲージを削りやすい攻撃をたくさん当てると、ダメージ倍率が上昇する
“テイクダウンボーナス”の上昇量がアップするようにしています。

 つまり、テイクダウンさせたらウィルゲージを削りやすいアビリティで攻めてダメージ倍率を高めてから、
テイクダウンが終わる直前に攻撃力の大きいアクションでフィニッシュすると大ダメージを
与えられるようになっているんです。

総レス数 955
1025 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★