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格闘ゲームはまたイチから見直すべきだと思う

1 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 15:58:03.06 ID:Fwvz+yVa0.net
一撃で骨折、一撃で失神とかもありのマジで現実を再現するだけでいいのになんでやらないの?
「バランスが」とか「性能差が」とか言うからおかしくなるので、キャラはとりあえず一人か二人でいい、そのかわりとことんモーションや当たり判定にこだわる
体力ゲージ等は一切無しでいい、動きが鈍くなったり肩で息をしたりで表現できる
同じ攻撃でも的確な場所に当たらなければダメージが少なかったり、自分がダメージを受けたり、よろけたりする
部位破壊は色の変化で表わせる、最悪動かなくなったりする
まだまだあるけどとにかく現状の当たり前になってる部分を壊してほしい
体力1ミリでもあれば無傷のようにピンピンしてる不自然さとか、ややこしいゲージとか上中下段のザックリした判定とか、対空とか空中コンボとかしゃがみPで攻撃止めるとか、今まで当たり前みたいになってるのを一回忘れてリアルにこだわって作ってほしい

普通にリアリティだけを追求していけば、あっけなさとかしょっぱさも含めてリアルの格闘技と同じ面白さになるはず

どう思う?

2 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 15:59:56.71 ID:57cR5HDJ0.net
Psでそんな刀のゲームなかったっけ?

3 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 16:09:48.12 ID:Fwvz+yVa0.net
>>2
そうそう、ブシドーブレードとか剣豪みたいなのをもっとリアルにしていく感じ

4 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 17:03:49.68 ID:B6C15lO30.net
ブシドーブレードインスパイアの格闘ゲームも最近出てたろ

5 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 17:39:47.70 ID:PTePAE1o0.net
サムスピでいい。

6 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 19:57:02.27 ID:bKpnuRcR0.net
斬!斬!斬!みたいなタイトルの刀で戦うゲーム最近出てなかった?

7 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 20:46:08.03 ID:1Vnb0iXS0.net
色々出たけど定着しなかったね

8 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 20:58:07.54 ID:6Y+bJiC/0.net
俺が言ってんのはバーチャや鉄拳とかの進化の方向のつもりだったんだけどね
武器の格闘も、ソウルキャリバーみたいな格ゲー方向じゃなかったらよかったのにとは思う

一度でいいからリアルに振り切ってみればいいのになーみたいな
海外のUFCやボクシングのゲームはそっちに向かってるのかなあ

9 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 21:04:35.10 ID:6Y+bJiC/0.net
>>6
ググってみた
サムスピっぽいねー
緊張感ありそう

10 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 21:09:35.73 ID:6Y+bJiC/0.net
1でもちょっと書いたけど、3Dモデルの当たり判定をしっかり作って、接触判定もしっかり作って、体と体が絶対にすり抜けたりしないように徹底すれば、それだけでかなり面白くなりそうなんだよなー

11 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/06(木) 22:33:46.10 ID:itMG8G4e0.net
1が言ってる程度ならストUの時点でみんな考えてたと思うよ
ベースになるのがストUありきのアイディアならなおさら
多分クリエイターはその10歩先を考えてて今の状況
当然何も考えて無いのも大勢いるだろうけど

12 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 06:08:41.70 ID:K7JPAzou0.net
まあ結局はコストとか製作期間とか他の要素との兼ね合いになっちゃうし
特に格ゲーでキャラ数を徹底的に削るってなると上役の理解を得られず許可下りないんじゃないかね

13 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 07:12:27.06 ID:WrbT09pO0.net
>>12
だよねー
会社として商売としてやってるからなー
でもこれだけマンネリ化で低迷してるんだからテコ入れとかいるのに
もう手遅れかもだけど

全く新作じゃなくても既存のゲームのシステムを変えていくだけなら簡単だけど、今のファンが離れるかもだしねー

14 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 07:23:37.36 ID:WrbT09pO0.net
どんどん初心者お断りに進んだのが最大の失敗だよなぁ
ブロッキングとか投げ抜け、避け投げ抜けとか「上手い人がさらに強くなる」ためのシステムばかり導入して初心者を置いていったのが失敗だわ

タイミングが多少合ってなくても、入力されしてればダメ半減とか救済処置ないとついていけないと思う

そうやって調整の調整、システムの調整のシステムみたいにやってクダるくらいなら全部捨ててイチからリアル重視のシンプル操作に作り直せばいいのになーと

15 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 07:35:32.72 ID:WrbT09pO0.net
>>11
10歩先を考えてこの状況は笑えないでしょ
そもそもスーファミレベルだから格闘技をスト2レベルでしかシステム的な部分で再現できなかった訳で、その未完成なシステムをベースにしてる時点で飛躍的な進化はできないからなぁ

16 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 10:24:19.38 ID:2KeFsWkz0.net
>>1
頭悪い

リアルで刃物振り回してそう

人殺す前に死んどけよ

17 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 12:00:18.05 ID:u2uA6eZ80.net
製作者共がそもそも、格ゲーを一から見直す気がないだろ
新作出してもシリーズ物以外は全部爆死しちまうだけだとわかってるからな
まあシリーズ物で、システムを一から作り直すんならいけそうだけど

18 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 12:59:21.14 ID:WrbT09pO0.net
>>17
新作は難しいよね
バーチャあたり、ごっそりシステム見直して仕切り直ししてくれないかなー

19 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 13:26:21.14 ID:WrbT09pO0.net
個人的に、格闘技を再現する時に最も重要なのは「攻撃を食らった側のやられモーションが、直前の自分の動きに応じて変化する」ことだと思う
同じ攻撃を受けてもふつうは、その時受けた側が「近付こうとしてたのか、離れようとしてたのか、避けようとしてたのか、攻撃しようとしてたのか」でやられモーションが変わるはず
さらに避けようとしてた場合も「ほぼかわしてた」のか「ほぼ直撃」か、などで変わる
これで「次の攻撃が確定する機会」が生まれにくくなる

同じ攻撃でも食らい方によってリアクションは無限に変わるのは当たり前でめちゃ大事なポイントなのに、これを表現してるゲームを見た事ないんだよね
「はじめの一歩」がちょっと近かったくらい

20 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 13:44:18.98 ID:tKPOIMbz0.net
格ゲーマーのために複雑化したゲームが新規にかってもらえないのは事実
でも新作で出す以上
ただのシンプル格ゲーじゃ売れない、なんらかの分かりやすいセールスポイントが必要だと思うんだよね

ただゲーム性はシンプルな方がいい

21 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 14:12:06.26 ID:WrbT09pO0.net
>>20
「格闘技を究極まで再現した」だけでも十分セールスポイントになると思うんだけどな
現在出回ってる「格闘技を元にした対戦アクションゲーム」じゃなく「シミュレータ」という方向性を極めてみてほしい

22 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 18:59:49.27 ID:yWQf01tx0.net
格ゲーがリアル路線で成功していたのは他のあらゆる娯楽と比較した上でも最先端のものを提出できていたから
格ゲーが身体ゲーだからと言って、リアルさがそのまま面白さにつながるわけじゃないと思う
が、今の格ゲーは余りにも身体感無さすぎなので、一度リアル路線に目を向けるのはあり得る


>>20
嫌われる複雑さとは要素の多さのことだと思う
どうぶつタワーバトルは無限に複雑な状況を生むが、構成してある要素は単純で直感的にわかりやすくユーザーにとって受け入れやすくもある

何か単純に「これが体です」というようなものを新たに作るようなことが必要
統一感さえあれば、ブニブニの丸っこいキャラをぶつけるだけのゲームでも身体感を感じられる

23 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 19:06:46.13 ID:T9YgbiR30.net
>>1
1つ聞きたいんだがお前は>>1みたいなゲームがあってもいい、と思っているのか
全ての格ゲーに>>1みたいなシステムを導入すべきと思ってるのかどっちだ

24 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 19:08:14.53 ID:Ibvss0hn0.net
>>22
身体感って言うのか、俺が言いたいのはまさにそういう事なんだよ
キャラ少なくても当たり判定を指先から足の先まで作り込んで、攻撃がどこに命中しかた、命中しなくても体同士がぶつかってお互い体制を崩すとか、そういう物理的なリアルを極めてほしい
同じキャラで同じように技を当てても、当たり方の微妙な違いで毎回リアクションが変わる感じ
正確な入力よりも、瞬間的な対応力のほうが重視されるみたいな

25 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 19:16:56.70 ID:Ibvss0hn0.net
>>23
全ての格ゲー、とは思ってないよ
現状はどれもこれもちょっとズレた方向に進み過ぎてるとは思う

格ゲーに限らず、ゲーム初期の目標として「どれだけリアルにできるか」は大きかったと思うんだけど、そこを極め切らずに方向逸れてしまってるゲーム多いのは悲しい
RDR2とかめちゃ攻めてるけど、それでもゲームとして成立させるために妥協してるのがほんと悲しい

26 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 19:30:22.48 ID:yWQf01tx0.net
ひとまずUFCみたいな総合格闘技系の格闘ゲームを触ってみては

27 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 19:53:22.50 ID:Ibvss0hn0.net
>>26
やっぱそうなるよね
海外の総合格闘技系やったのはPS2で最後だけどすごい進化してるんだろうか

でも日本の格闘ゲームはマジで1くらい改革しないともう滅びると思う

28 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 20:53:24.17 ID:m6/krD1q0.net
>>1は斬新なアイデアのつもりで言ってるつもりだろうけどその程度のアイデア何十年前にすでに通って
でも結局流行らず廃れたよ
結局そういうのって一発ネタとしては面白いがゲームとしてイマイチ

29 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 20:57:27.25 ID:Ibvss0hn0.net
>>28
ちなみにそれは何てゲーム?
今の技術をつぎ込んで出来るリアリティの話だからそんな前の話されても困るけど(笑)

30 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 21:45:07.65 ID:ERnQrLeN0.net
ゲーム系の板って「昔やったからもうダメ」論好きだよな
「今出したらどうなる」に対する反論に全くなっていないんだけど

31 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 21:47:43.38 ID:Ibvss0hn0.net
>>28
>>28
斬新なアイデアなんて全く思ってないよ、そもそも初代バーチャやブシドーブレードをプレイしてる時くらいから思ってる事だしね
あなたがブシドーブレードの事言ってるなら、アレは攻めてたけど色物扱いされたから、それだけでリアル路線がダメという評価を下すのはもったいない
今の技術ならさらに数段リアルにできるだろうし

製作者は当たり前だけど「ゲームとして面白く」を目指すから、リアリティを取り入れてもゲームバランスを損ねない範囲までに最初から抑えてるんだろうってのは分かる
「骨折したらゲームが成り立たない」「体力ゲージが無いと成り立たない」と最初から議題にもなってないんだろう
けどそれがダメ、やってみればそれで新たな駆け引きや戦略が生まれる可能性を自ら潰してるんだよね
あまりにもバランス崩壊しそうとか、あなたが言うように「一発ネタとしては面白いがゲームとしてイマイチ」ならモード選択やオプションで選ぶようにすればいいんだし「格闘ゲームはこれが当然」みたいな自分で作ったルールに囚われ過ぎてる
ゲームとして面白いかどうかは最終的にはプレイヤーが決めるんだし、リアルを突き詰めれば最低でも現実の格闘技と同程度の面白さは出るわけだし

32 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 22:00:03.50 ID:ERnQrLeN0.net
ブシドーブレードは何度も振り返られてるし、これからも振り返られて良い
勝った後の位置をうまく調整して、勝利ポーズで投げられた刀が倒された敵に触れた瞬間に斬撃エフェクト入るの素敵過ぎる
ああいう愚直な統一感はブシドーブレード的なリアリティに貢献してる

33 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 22:40:50.84 ID:ERnQrLeN0.net
問題は格ゲーってジャンルの中にあるリアリティが全部似たようなものになってることだと思う
2Dとかさし合い系とコンボ系に分岐した後はもう全部一緒に見えるし、
3Dは鉄拳しか存在しないかのように見えるし
じゃあ総合格闘技系リアル路線の格ゲーが何か別のリアリティをくれるのかっていうところは各々実際に触ってみたほうがいいと思う

34 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 22:48:24.43 ID:YEcSriwQ0.net
>>30「昔やってつまんなかったからダメ」なんだよ
ウケればもっとそういう系作ってただろうし
ウケなくともなにか手応えあればそれを発展させようと思ったろうね

35 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 22:55:04.24 ID:Ibvss0hn0.net
>>34
そうだとしても、現状それ以下なんじゃ?とおもってしまうレベルでマンネリ化の滅亡寸前じゃん
絶滅する前に色々振り返って見直してみるのもありじゃないかな
ウケたから続けて来たことがウケなくなったんだから、ウケなかった事がウケる可能性もあるよ?

36 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/07(金) 23:18:16.71 ID:ERnQrLeN0.net
>>34
「"当時の人間"が"そのゲーム"に対してつまんないと感じた」っていう話を
「その路線はこれから未来永劫どのタイミングだろうがどのような形だろうが新しいの作ってもダメ」に繋げられてないって話。
飛躍しすぎてるし、それでみんななんとなく納得したりそのような雰囲気ができるのって
単純に格ゲーってジャンルに希望を持ってないことの表れだと思う
それは良くないよ

37 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 00:40:27.40 ID:BP+OOlqy0.net
そんなゲームが売れる、面白いと思うならクラウドファンディングでも同人でも企業に企画提案でもいいからやってみろよ
少なくとも俺はやってみたいと思わなかったけどな

38 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 03:15:19.31 ID:BeYf/j/f0.net
俺は>>11だけど>>1の事は全然馬鹿にしてない
ただ、打撃感とかレスポンスなんかをリアルに寄せるって発想はゲーム的には逆行よ
例えばリアルの打撃は振り回した時だけ判定があるがゲームだと停止してしばし残る
なぜならその方が「面白かったから」なんだよね結局
どんなゲームでもそうだけど無駄を排して多少不自然でも長所だけ伸ばして作る
ゲーム的発想で上段中段下段に役割を割り振ったのとか凄い発明なんだよ
出来れば>>1にはこっち側(ゲーム側)の切り口で情熱の対象を見つけ出して欲しい

39 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 06:54:29.00 ID:YjpIjW/K0.net
>>38
リアル=面白い、ではない、というのがそもそもだという、言いたいことは分かるよ
俺が言いたいのは、「それを断言してしまえるほどゲームはリアルを再現できてないだろ」って事なんだよ

リアルの格闘技で「当たり判定がオカシイ」とか「上中下段の判定があやふやだな」とか思った事ないよね?
そのレベルまで作って、はじめて「やっぱゲーム的な誇張とか必要だわ」と判断するなら分かる
「無駄を廃して多少不自然でも長所だけ伸ばす」は当たり前に必用な事だけど、それを判断したのはファミコンやスーファミの時代だしね

40 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 07:12:50.85 ID:YjpIjW/K0.net
>>38
例えばスペランカーで、主人公がちょっとした段差で死ぬけど、あれがリアルとは全く思わないんだよ
あれは「そう設定してるだけ」だから
「ボタンを押したらジャンプする」とかと同じで、リアルとは全然違う

俺が言ってるのは、「主人公の負荷に対する耐久力」「高所から着地した時に足にかかる負荷」を設定すれば、「この段差は死ぬ」とか設定しなくても自然に決まるでしょ、という話
「パンチの当たり判定がいつまで残るか」を製作者が決めるんじゃなくて、物理的に再現してみてくれ、て話
それをせずに面白いかどうかを判断するのは「逃げ」ととられてもしょうがないよ

41 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 07:19:56.60 ID:YjpIjW/K0.net
>>37
逆にどんなのがやってみたいと思う?
いや、煽り抜きに「格闘ゲーム」はどう進化すべきか考えてみてよ
少なくとも今の方向だと新規はついてこないし古参も飽きてるし
スマブラやPUBGに勝てずに消えていく運命だよ?

42 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 08:14:17.67 ID:uBMngI6a0.net
格ゲーは判定のオンオフによるデジタルな処理に終始してるからな、効果もヒット、ガード、カウンターの概ねたった3パターン
技を繰り出す間合いやタイミングそしてベクトル、敵の身体のどの部位に触れたか、ちょっとした差によっていちいち違う結果になったり
個人的にはリアリティどうこうよりはそれによって実現されるアナログなゲーム性に興味がある

43 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 08:30:49.16 ID:djNuxFpy0.net
>>42
そう、それ
「食らいモーションのアナログ処理」を取り入れるだけでも、バーチャや鉄拳は別ゲーになると思うんだよ
今の格ゲーは、いかにコンボ始動技を入れるかに終始してるから、始動技のリアクションが不確定になると、今までの「決められたボタンを正確に入力するだけ」みたいなゲームが劇的に生まれ変わる

まあそれを表現するためには結局、最初から言ってる「モデリングからガチガチに作り込む」をしないといけないんだけどね

44 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 13:35:24.22 ID:yMe9HWWd0.net
馬鹿にしてるわけじゃないから真面目に調べて欲しいんだけどさ
「Sumotori Dreams」で調べてみてくれ
お前の求めているものに近いかは分からんが、デザインの刷新といえばこれくらいの発想が必要だろうという叩き台にしてくれ

45 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 13:37:16.37 ID:yMe9HWWd0.net
まあ、安いしなんだったら買ってやってみたらどうだ
自分や敵の動きが思い通りになる楽しさ、ならない楽しさが見えてくると思う

46 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 13:55:22.85 ID:YjpIjW/K0.net
>>45
早速、動画見た
まさにこういう事なんだよ
物理的な方向で格闘ゲームを作る

このゲームはあえてシュールな方向に作ってるから馬鹿みたいだけど、この方向を詰めていけば、間違いなく格闘ゲームは次のステージにいける

47 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 14:06:57.58 ID:yMe9HWWd0.net
そりゃどうも
これに倣うわけじゃないが、物理演算に終始するゲームにデジタルな数字を持ち込むのは野暮に見えるから相手を押し出す、倒すってのは分かりやすくて良いかもな

48 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/08(土) 15:24:34.95 ID:YjpIjW/K0.net
>>47
押し出すや倒す、でもいいし、パーツ毎にダメージ蓄積されるようにして、立てなくなるか戦えなくなるまでとかでもいいし

これ多分個人か小さい会社だろうけど、そんなとこが何年も前にここまで出来るのに大手がやらないのはやっぱ見込み無しと捉えてるんだろうね
このゲームも評判よかったみたいだし、やれば絶対に面白いのに(笑)

49 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 03:02:15.67 ID:F5z5TN3r0.net
TRPGで恐縮だけど、昔ルーンクエストっていう部位ダメージを扱ったゲームがあったんだよ
それと同時にD&Dってメジャーなゲームが全盛だった
当時でも部位ダメージって発想はむしろありがちであり且つリアルでもあった
でも結局ゲーム的には煩雑なだけで面白みを伴わなかったせいで、
結局パラメータを腕力や器用さって風にデフォルメしたD&Dしか残らなかった

ここの議論はそれとほぼ一緒、歴史は繰り返すだよ

50 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 08:24:23.46 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>49
TRPGって自分たちでサイコロ振って計算するんでしょ?それでそのシステムはそりゃ煩雑だよ(笑)雑魚敵と一回戦うだけでめちゃ時間掛かりそう
コンピュータがその辺全てやってくれるんだから、それとこれとは別だと思うなあ

51 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 08:30:03.77 ID:2Z/d9Ecp0.net
スマブラ、スプラトゥーン、PUBG系、なんかが人気なのは「ランダム要素が強い」システムだからなんだよ
初心者、下手くそでも運がよけりゃ勝てる

格ゲーは、ガチ系FPSと同じ「実力が全て、初心者お断り」に行って失敗してるんだから見直すためにもこの方向やってみてほしい

52 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 08:57:36.27 ID:b9MC9kgO0.net
長々とコンボしてるときにCPUが邪魔してくるとか?

53 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 09:07:45.57 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>52
CPUが邪魔するってのは間違いじゃない

現実のボクシングとか格闘技でも、パンチの連打コンボがまともに全弾ダメージ与えてる場面なんてそうそう無いでしょ?そんな感じ
打撃に対するリアクションが普通に殴っても微妙な当たり方、当たる箇所の違いで毎回変わる、その上防御側も避けようとするから当たるポイントがさらにズレる
だからコンボなんてのは、まず初弾しかまともに入らないだろうね、現実と同じ
だからこそ入った時に気持ちいいし盛り上がる(笑)

54 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 12:13:55.86 ID:S9OR3Pv70.net
話ずれるがここみてて思うのは、
システム上やってることと表面の絵面で起こってる事の組み合わせによってリアルさとハッタリさが操作されるんだなぁと

例えば、2D格ゲーのコンボって相手が復帰する前に自分の攻撃判定を上手く相手に重ねていくわけだけど、
これは単純な打撃というわけではなくて実際は「クリンチ」とか「掴む」とかの感覚も含まれていて、
コンボゲーのモーションに組み技のようなモーションを当てはめるとどうなるかなとか思ったりする

単純に打撃と投げのモーションを逆にしてみるだけでも何か出来上がると思う

55 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 12:15:21.24 ID:S9OR3Pv70.net
あと、そもそも打撃と投げってシステム上区別あるのかと思ったり

56 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 12:28:27.53 ID:OPkihZWJ0.net
>>55
分かる
投げも本来「掴む」動作の部分が接触するまでは「打撃」なのが自然だと思ってる

そういう、スト2バーチャ辺りで作られた「当時のリアルではこれが限界」みたいな古臭いシステムを何十年も見直さないのがこの衰退の原因
当時は凄い革新的なアイデアだったとしても、コンピュータ性能や技術の進歩のたびに「これは今でも最高なのか、新たにできる表現でもっとすごいのは無いか」は常に考えていくべき

57 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 13:19:03.09 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>54
言いたいことは分かる
「拘束される」という点では掴まれてるのと同じだしねコンボの絵面をクリンチに変えても違和感はないと思う

ただ、そもそも確実に決まった回数攻撃を当てられる「コンボ」自体、格ゲーの最も良くない点のひとつだと思うんだよ
あれってぶっちゃけ「短時間のハメ技」だよね(笑)
始動技を食らったら最後、コンボが終わるまでなす術もなく食らうしかない
あれではやられた方ストレスしかないんだよね

「回避手段があり、回避されたのにコンボを続けてた場合は手痛いカウンタを入れる事も可能」というように、やられた側にも常に選択肢がある方向に行く必要がある

58 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 13:32:37.63 ID:v/MvlHZk0.net
常に、とは思わないけどな。DOAなんか見てると
相手が振り被った懐にタックルして、尻餅付いたとこローで蹴っ飛ばすのなんか普通にリアルだけど、これもコンボだろう
尻餅付いた状態から脚暴れさせたりローキック掴んで引きずり倒したりしろってなら良いけど、シャンファのヤダヤダみたいなのはもはやギャグ

59 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 13:49:57.01 ID:S9OR3Pv70.net
>>57
例えば「食らうと止まる」のをやめて、食らうと「入力が遅延する」とか
入力受け付けてるし発生自体は確定するんだけど、入力からアクションまでワンテンポ遅れる
食らうの無視してずっと攻撃ボタンだけ連打し続ける、食らった分だけ遅延していって最大限遅延したらHP残ってても失神KO

60 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 14:11:05.69 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>58
「タックルが決まれば相手が何をしようがローキックも確定」なら反対かな
「タックルが決まった後に、物理的な判定でどういう向きで転倒するかは様々だけど、それに合わせて適切な攻撃を出せたなら相手が何をしようが確定」ならぎりぎりアリだと思う

61 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 14:20:08.94 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>59
それはいいね

それ系でいうと「カウンター攻撃を食らった時に攻撃が無かったことになる」っていうのも格闘ゲームの進歩しない部分だよね

例えば、ハイキックにカウンターで右ストレートを入れたら、ハイキックがキャンセルされるくらいよろめくのは分かる
でもハイキックにカウンターでジャブを入れても止まらないと思うんだよね、普通にハイキック当たるでしょ、と(笑)

タックルとか前蹴りをしゃがみ弱Kで止める、みたいな昔からの「悪いシステム」だよね
さすがにこれはメーカーも違和感あるみたいでちょこちょこ調整してるみたいだけど、スッパリやめるまでには至ってないね(笑)

62 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 16:10:54.71 ID:FEMAGx3b0.net
ローキックをしゃがんでガードするのはもうそろそろ止めてほしい

63 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 16:49:29.46 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>62
だよね
しゃがみガードなんて格ゲー以外で見たことない(笑)
てか試合中にしゃがむヤツ自体見たことない

こんなのスト2の時点で言われてる事なのになぁ(笑)

64 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 17:06:54.09 ID:S9OR3Pv70.net
別に既存のゲームが変わる必要はないけどね
そういう語り方は無駄に反発生むだけ
挑発で人の好みは変わらんしむしろ動かなくなる

65 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 17:10:27.23 ID:gTAjl28u0.net
まぁスト2が出てから27年いまだに波動昇龍が現役戦法でそれをプレイヤーも享受してる時点で後30年経っても変わらず同じことしてると思うw

66 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 17:58:14.14 ID:F5z5TN3r0.net
なんでしゃがんでガードしなきゃいけなかったか?まで考えが及んでないっぽい
どういう結論出すかが楽しみではある

67 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 18:09:49.26 ID:l70o/ZFI0.net
こんなボクでも思い付くことを何で皆やらないんだろうな?ってマウント取りたいだけでしょ
結論とか出ない気がする

68 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 18:31:53.43 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>66
当時はそのレベルが思い付く最善、もしくは技術的に再現できる最善だっただけでしょ?
他にちゃんと理由があるなら言ってみて

俺は別にしゃがみガードがダメとは言ってないよ
「これで完成」と思い込んで考えるのをやめたのがダメと言ってるだけ

69 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 18:36:22.47 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>64
そういう事を言ってたら本当に滅亡するけど、まあそれはそれでいいのかもね

スト2が変わると業界が変わる、と思うけどモンハンを10年以上停滞させた会社だから望んでも無駄とは思う(笑)

70 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 18:47:19.77 ID:S9OR3Pv70.net
システム考えたい系と競技シーン盛り上げ系はどうしても衝突るね
システム考えたいのはそれ自体が楽しいからなんだから、既存のメジャータイトルではなくて新規タイトルか同人界隈のことを想定した方がいいと思う

71 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 18:55:55.36 ID:S9OR3Pv70.net
単独の最高の格ゲーではなく、個別のアイディアを持った複数のタイトル群を

72 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 18:57:35.07 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>70
システムを考えるのは競技シーンを盛り上げるタメなんだけどな(笑)
少なくとも「このままでいい」と思ってる人数が年々減り続けてるのは事実なんだし、その人たちも「メーカーが出す物を手放しで受け入れてたら駄目な時がきてる」と自覚しなきゃいけないのでは?

73 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:19:52.26 ID:S9OR3Pv70.net
最近でも立ったまま下段ガードする格ゲーは存在する
UFCの格ゲーはそう
PS3あたりの過去作は安くなってるし実際遊んでみた方がいいと思う

https://m.youtube.com/watch?v=clFz6RFO_FI

74 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:24:55.64 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>73
さすがに知ってるし、やった事もあるよ
さっきのは、スト2いつまでしゃがみガードしてんの?て話だっただけ(笑)
情報ありがとうございます

75 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:33:00.58 ID:yrj5WDeE0.net
リアルの格闘技でも強くても
グレイシー柔術とか見ててもぜんぜん面白くないだろ

76 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:34:58.98 ID:+Y2qEkit0.net
餓狼伝の格ゲーは良かった

77 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:38:36.82 ID:gUYxZ1zV0.net
リアル格闘に似せたやつとか万人受けしなさそう

78 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:40:55.28 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>75
個人的には全く逆だよ
リアルの格闘技は打撃のダメージが同じ人間としてある程度想像できる
ゲームのダメージは製作者が決めたもので、映像と実際のダメージが一致しないのでゲージを見ないとわからない
そもそも1ミリでも体力が残ってたら試合前と同じにピンピンしてるのでどちらが優勢なのかゲージ見ないとわからない
つまり「全て体力ゲージ頼み」なんだよ
普通の人を取り込むにはこういうとこを詰めないとダメでしょ

全く興味がない人にはどっちも同じだろうけどね(笑)

79 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:44:31.87 ID:S9OR3Pv70.net
>>72
それなら他人が案に乗りやすい語り方をすべきでは?
みんな各々の好みで動いてるのに「危機を自覚すべきだから別なあり方を好きになりなさい」というのは無理筋だよ

80 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 19:47:12.26 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>77
そこはまあ難しいところだけどね、
でもストリートファイターレベルのグラでリアル系システムなら間とれそうだけど
アニメ絵の2D格闘はもうそのままそっちきわめればいいだろうしね

81 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 20:18:30.06 ID:S9OR3Pv70.net
ちょっと会話のための叩き台を

普通のアクションゲームが画面で起こることの見た目の印象に共感しながら気持ち良いアクションを追求していくとして、
格ゲーは相手を上回るために、見た目の印象を捨ててその裏で動いてるシステムに忠実になる必要があり、キャンセルでも何でも駆使して可能な動きを拡げていく

その文脈で格ゲーに激しく触れ続けることで、格ゲーは普通のアクションゲームからすれば磨耗し、身体的に何の共感性もない触れられ方をするほかない状況になってる
そのカウンターとしてリアルさを追求した格ゲーが必要なのでは

82 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 21:04:17.56 ID:2Z/d9Ecp0.net
>>81
そういう事だよね
スト2、バーチャが大流行したのはその「共感性」が強く感じられたから、てのが大きい
プレイヤーだけでなく、見ている人にもね

今はそれが少なくなり過ぎてるんだよね
特に見ている人に「勝った方が負けた方より技術的にどれだけ優れていたか」が全然伝わらない
それが大きな問題

83 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 21:16:46.43 ID:2Z/d9Ecp0.net
今書きながら思ったけど、体力ゲージを4分割か5分割にして、だんだん動きが鈍くなっていくだけでかなり改善されるな(笑)
少なくとも見ている人にはかなり伝わるようになる

84 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 21:20:58.01 ID:DWfj+/Jq0.net
ゲームにリアリティは求めてない

85 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/09(日) 23:51:52.95 ID:F5z5TN3r0.net
ん〜 突っ込みたい処だらけだけど
このままやっててなんか新しい発見あるかも?って考えるともったいないよな

86 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 01:13:52.91 ID:HT/TE15I0.net
リアル追求すんなら打撃音も「ドカッ」じゃ無く「ペちゃッ」って音にしなきゃな
方向性からすれば大体他の仕様もそういうもんだろ

87 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 01:22:58.29 ID:0NO0b3oh0.net
効果音として突き抜けた音も良いけどな。
龍虎の拳とかすげー気持ち良かったし。

88 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 01:26:32.90 ID:G0dl1zUo0.net
エンドコンテンツの対戦要素を一番前にもってきてることがそもそもおかしなわけで…
CPU戦のモードを大量にかつ手軽にちょっとずつあそべるものを用意することが一番大切だよ
格闘ゲーム=対戦という認識自体が格闘ゲームバブルの恩恵による前提だったと認識を改めるべき

89 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 01:46:19.12 ID:lDiGAq+90.net
というか「gang beast」は違うの?下火だけど
そもそも対戦モノに物理演算持ってこようとしたら、人のリアルマネキン動かしてても楽しくなさそうなんだよな
人らしく動かすのはしんどいけど動いてるのはデフォルメもされてないマネキンっていうと不気味の谷なんじゃないかな

対戦と別の切り口を与えるって言うなら、アイスクライマーみたいに「クリアの目的がマルチプレイヤー間で一緒、協力して進める事が出来る、しかし邪魔も出来る、というか協力しようとしても難しくて邪魔しあったりする」
くらいのカジュアルさが要ると思う。さあこの通り遊べっていうより、これで好きに遊んでくれってゲーム

90 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 06:12:04.57 ID:rKGFBje10.net
>>86
音はまあ、それほど重要じゃないかな
大ダメージの音と小ダメージの音にちゃんと差があればそれ程問題じゃない

大事なのは動きや当たり判定の方だからね

91 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 06:14:24.93 ID:rKGFBje10.net
>>88
そこを否定しちゃう程巻き戻せと言ってるわけじゃない(笑)
ただ、そう考えるともう格闘ゲームは二度とブームが来ない可能性はあるね

92 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 06:23:41.38 ID:rKGFBje10.net
>>89
そうやって、やりもしないうちに「楽しくなさそう」と避け続けて、近道に逃げ続けた結果が現状の体たらくだと言っている

一度、最先端の技術で、全く1歩も逃げない「物理的にリアル」な動きを画面内で再現してみないと何も始まらない
それで面白くなければ、そこからいくらでもリアル要素を削っていけばいい

グラフィック的な表面上のリアルは何年も前からもう行くとこまで行ってるんだし、次は物理的な方向に攻めるべき、こっちはまだほとんど開拓されてない

Gangbeastやアイスクライマー系はそれはそれで面白いのは分かる、でも対戦格闘ゲームの話なんでちょっと違う

93 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 09:42:02.36 ID:hl0Y5vZa0.net
格ゲーは、鉄拳やバーチャ、スト4等いろいろやったが一番最終的に面白くて
未だにやってるのはデッドオアライブ5だな
一番敷居が低くて、パッド推奨なのがいい

94 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 12:10:39.12 ID:G0dl1zUo0.net
なんか勘違いしてるな
格闘ゲームは最初というかしばらくはCPU戦が主流だったんだぞ
CPU戦に飽きたやつらが対戦を始めただけでストU時代で対戦が主流になるのはそれなりに時間が経過してからだ
対戦ありきでいたわけじゃないんだぜ
駄菓子屋の軒先にあるCP2やMVSで対戦してるやつなんていなかったからな 対戦やるやつ自体がすでに特殊だったんだよ

95 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 12:17:05.52 ID:lDiGAq+90.net
>>92
あのなあ
やりもしないうちに〜だなんてずいぶん偉そうに言ってくれるが「そこまで言うならお前が始めろ」って前提をずっと飲み込んで付き合ってるんだからな
募り方や内容次第で金出してやらん事もないから、さっさと勉強してお前が望むもの作れ

96 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 12:45:13.99 ID:rKGFBje10.net
>>94
確かにソロプレイモードを充実させるのも大事なのは分かるよ
今話してるのは「対戦格闘ゲームを盛り返そう」って話なんでゴメン

97 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 13:07:30.66 ID:rKGFBje10.net
>>95
そんな問題じゃない
もう新規タイトルで盛り返せないレベルの衰退だからね、時代的にもそう
シリーズ作ってるメーカーが変えていかないとどうしようもない
仮に変わったとしても過去ユーザーは離れて新規もつかず終わるかもしれない
でも何もしなければ先細りで終わる

こうなった主な原因は、変にシステムいじって過去作のユーザーを手放したくないメーカーだけど、変わるのを拒み続けて「このままでいいや」というユーザーにもあるんだよ

俺はただ、現状をどうにかしたい、と意見してるだけだよ

98 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 13:30:15.62 ID:nERX2Xu70.net
モーコンは大人気だよ

99 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 14:30:13.05 ID:lDiGAq+90.net
>>97
シリーズのネームバリューに頼る事も、近道に逃げ続ける事に近しいと思うんだが的はずれかい
何もしなければ先細りで終わる?自分の発言を振り返りながら鏡見て言ってみろ。それなり生きてるだろうに、お前の何かするってのはその程度か
最先端だなんてフワッフワした言葉使いやがってさ……企画ってものをちゃんと知ってるか?
そこまで詳しくは知らんが今までの構想程度ならUnityあたりで挑戦できるだろ

他にも言いたい事はあるが、まず
まったく自分でやる気がないなら、それでもいい。
ただ、その前提で真剣に憂いているならお前の切り口を発表する場所はここじゃない

お前が見込み有りと思うメーカーにアクション起こしたり各メーカーのフォームに爆撃したりここよりパブリックな場所で声集めたり、やる事あんだろ
文句だけ垂れてて、あとから老害言われても知らんぞ

100 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 14:34:38.44 ID:SzwJ2Q7a0.net
>>97
どうにかしたいんなら口だけじゃなく自分で作ってみれば
今どきやる気さえあればUnityだってアンリアルエンジンだって
無料で使えるフリーの素材だってある
グラフィックにこだわらなくても
ゲーム性がわかる雛形くらいなら本当にやる気があるのなら作れるだろう
口だけじゃないというならね

101 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 14:52:56.81 ID:ZmmUEoi50.net
タイマンでゲージを削りあうゲーム性自体があの時代のマシン性能やデバイスから生まれてるわけで
そのフォーマットを捨てる覚悟でやらないかぎりメーカーも時代にのこされるだろうな
いまだにWizのダンジョンゲーをありがたがってやってる人間と同じだよ
形式美にこだわるのはわかるが世間に受け入れられてない現実は認めるべきだとおもう

102 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 15:35:05.67 ID:UZ5oI4dk0.net
もうリズム天国でもやってろよ

103 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 15:50:09.25 ID:rKGFBje10.net
>>99
>>100
批判の批判は簡単でいいね(笑)
俺はできる限り建設的なアイデアも出してるつもりだよ
「ならお前が作れよ」なんて幼稚な言葉で言い返したくなるくらい現状に満足してるって事なのかな
このままジャンル消滅まで見届けたいだけならご自由に

104 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 16:27:38.79 ID:pNk+OwnR0.net
だからここでアイデア出しただけじゃどうにもならないって話しだろう

105 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 16:52:21.90 ID:03uN7iwj0.net
>>104
そんな本末転倒なこというならこのスレくるなって話でしょ?
むしろ何しに来たの?

106 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 17:01:03.52 ID:smlOSZlY0.net
UFCやってるけど操作がシミュっぽくてな…
始めは新鮮だけど飽きる

107 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 17:15:12.53 ID:lDiGAq+90.net
>>103
曲げる気は無さそうだから要点だけ書いてこれきりにしておくけど
今のご時世、ゲーム界隈においては同人活動の方がイノベーション起こしやすいんじゃないかなとだけ

理由気になるだろうけど、自分で考えて。凡夫に教える価値はないから。期待外れだわ、あんた

108 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 18:20:27.14 ID:50qnOeYO0.net
>>24
こういうのならやってみたいわ
差し合い系コンボ系3D系ぐらいしか違いがない既存システムのマイナーチェンジでは
結局いつもの格ゲーマーがマウントしてくるし

109 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 20:26:36.63 ID:q0mijjY+0.net
結局練習せずに俺が勝てるゲームを作れって言ってるだけじゃないか

110 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 21:12:04.16 ID:RYY5TAzX0.net
Unityでグラフィックはカクカクポリゴンみたいなヤツでもいいから3D格ゲーを作ってみたいです。
プログラミングとかの素人がどれぐらいの間勉強すれば作れるようになりますか。2〜3か月?
専門学校とかに何年か通わないと難しいのでしょうか?
簡単に作れるなら作りたいです。

111 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 21:21:36.23 ID:lDiGAq+90.net
労力という意味では当然簡単そうには見えないけど、環境的な参入への障壁は低そうだな。
ページのうらる貼れなかったけど、とりあえずC言語は普通に要るわ
適当に検索した1ページ目にあったやつだから「Unity 3D格ゲー」とかなんとか探して、自分にあったサンプル弄ってバラしていけばいいんじゃない

112 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 21:26:10.16 ID:Dsva1vR90.net
>>109
何処をどう見たらそう見える?

113 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 23:45:28.41 ID:HT/TE15I0.net
変えたい言ってる割に自分の考えに凝り固まってる気がしないでもない
既存のいいところ探す事からよりいい物が見つかると思うがな

114 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/10(月) 23:54:38.11 ID:iH1tFC/b0.net
このようなリアルなゲームはps4のufcのゲームなどですでにある。
言いたいのはそうじゃなくて、ブシドーブレードとか新しいコンセプトの格ゲーが
出ない現状では?リアルにすれば万人にとって面白いわけではない。むしろその逆かも。
リアルなスポーツゲームをすればムエタイ、柔術などしか使わない地味なものになる。
テイクダウンから永遠とパウンドし続けるといった地味なものになるので一部の人にしか支持されないかも。
実際はカポエラや、プロレス技など、見てて面白い動き(←これはエフェクトやグラ、音楽より重要かも)や、
ボタン長押しで攻撃する箇所が光りだし、HITすると、ぼよ〜んとゆうかわいい音とともに、
相手がバク宙一回転一回ひねりしてゴムボールのように地面をはねるといった非現実的なもののほうが万人受けしそう。
現代であればかっこいい技を簡単に出せたほうが楽しいという人は多いと思われるから、
昔の2D格ゲーみたいな難しい必殺技コマンドより、スマブラ,SNKヒロインズみたいな簡単に技を出せるほうが、
みんなやってくれるゲームになると思う。技の練習に使う時間をフレームを覚える時間に使えるように。
ただ、いちおう格闘技をベースにしたゲームなので上記の非現実的な面白い要素を壊さないといった条件つきで、
不自然なところをリアルよりに変えていくといったことはやってみると面白いと思う。

115 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 00:50:54.73 ID:jYY876Wa0.net
特にガードシステムに違和感を覚えているやつは多いのでは。
現実では打撃において、下段攻撃:しゃがみガード、中段攻撃:立ちガードの2択ではなく、
上段攻撃:上段ガード、中段攻撃:中段ガードの2択で成立しています。
僕が考えた企画書
1.体力ゲージ
HEAD,BODY,LEGS,ARMSの複数のHPが存在する。いわゆる部位ダメージ。
足スイッチとかもあるのでもっと細かく右足、左足、右腕、左腕など細かくわけてもいい。
時間経過とともに少しずつHP回復。ガードの上からHEADに攻撃をくらっても少ないダメージがある。
HEAD,BODY,LEGSに関してはHPゼロでKO負け。
HPの減りやすさはHEAD>BODY>LEGS>ARMSの順。
HEADは当たり判定をアゴと、テンプルに作っておいてジャブなどでない威力の高い打撃を
カウンターヒットやクリーンヒットなどすると一撃でKOすることも可能。
BODYに関してもレバーなどはダメージが高い。
LEGSのHPが低くなると、移動速度が落ちる。
ARMSのHPが低くなると、パンチのダメが落ちる。
ARMSはわかりにくいから何かというと、ムエタイで
ミドルキックをガードさせ続けて腕をつぶすというもの。
ARMSは重要でないから別になくても〇。

116 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 00:51:34.66 ID:fbeC5Aq80.net
そこでスマホで出てる格ゲーを盛り上げようって話だよ!
ボタン一つで超必殺技に上段はオートガード設定できるストWみたいにさ

まさか老害みたいにスマホのは格ゲーじゃないなんて言わないだろ?

117 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 01:21:31.87 ID:jYY876Wa0.net
2.攻撃と防御について
見方→攻撃:防御
2.1.立ち状態
(1)上段攻撃:上段ガード
※例えば上段ガードでストレートで内側にガードを固めておいて、
外側からフックをきめるといったことを実装するのはいい仕組みを考えるのが
難しそうなのでアイデアはなし。
(2)中段攻撃:中段ガード
(3)下段攻撃:足をあげてローキックをカット
(4)ポジションを変える(クリンチ、テイクダウン、ひきこみ):タックルをきる、ひきはなす
2.2.クリンチ、グラウンド(クリンチからの下段攻撃、下ポジションからのパウンドはなしでいい)
(1)上段攻撃:上段ガード
(2)中段攻撃:中段ガード
(3)サブミッション:サブミッション抜け
(4)ポジションを変える(上からパスガード、下からガードポジションに戻したりスイープ、
クリンチからテイクダウン、バックに回る):抜ける
3.その他
リアルよりにするなら、
・ダウンはKO時のみ発生。
・ジャンプのみといった行動、しゃがみ続けるといった行動はない。
ジャンプ攻撃(飛び膝蹴りなど)、一瞬しゃがむいわゆるダッキングはある。
スウェイ、ウィービング(ストレートはよけられるがフックなどホーミング技はよけられない)もあります。

118 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 01:43:14.41 ID:jYY876Wa0.net
しかし、2.2.のグラウンドでの攻防は現状のままでもいいと思いますが。
パスガード合戦や、塩漬けパウンドはエンターテイメント性が低く、
ゲームとしてつまらないものになるかもなんで。
鉄拳のブルースの膝地獄みたいな感じでコマンド投げ等で
実装してもらえればいいかも。

119 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 01:55:37.47 ID:jYY876Wa0.net
(1)△
(2)□
(3)X
(4)O
パッドで遊べるゲームである。

120 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 03:12:10.60 ID:6rSxYgPt0.net
>>114
いろいろなゲームがあっていいと思うが、リアルにした方が面白くなる部分とそうでない部分があるね。
たとえばかわいい女子高生がたたかうのはリアルじゃないけど、そのほうがうけるかもしれない。

121 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 03:21:39.38 ID:6rSxYgPt0.net
ブシブレのような実験的とも言えるようないろいろなゲームがあっていいのに、
それが出せない現状を嘆いていて、じゃあ個人で作ればいいじゃんといった流れなのか。

122 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 04:39:30.58 ID:6rSxYgPt0.net
たとえば,鉄拳のブライアンのマッハパンチであり得ないぐらいふっ飛ぶ。
こういう非現実は,見てて爽快感があるので、エンターテイメント性が増すからそれでいい。
しかし、ローキックをしゃがんでガードするという非現実は、エンターテイメント性が増加するわけではなく、
ただ不自然なだけなので変えたほうがいいと思いました。
おそらく、スト2→バーチャファイター~のガードシステムをただ引き継いでるだけでは。

123 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 04:59:09.99 ID:zLbKB7KQ0.net
一から見直した結果が既存のシステムの寄せ集めってどうなんだそれ

124 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 06:23:12.39 ID:UQRKtsEF0.net
>>113
うん、変えるのは最終的
そのためにも「現状どこまでできるか」を知っておかないといけない、って話なんだよね

125 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 06:29:17.01 ID:UQRKtsEF0.net
>>117
>>115
いいね、UFC系ですでに近いのありそうだけど
これで物理的なアナログさを入れたらある程度理想に近いのになるかもね

テイクダウンからマウントは地味になるし、最悪スタンドから仕切り直しもありだね、実際の格闘技でも盛り下がる要素だし

126 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 06:33:00.99 ID:UQRKtsEF0.net
>>123
いいところは残し、わるいところは改善する
当然だと思うよ?
それだけ既存のシステムの完成度が高いだけでしょ

127 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 06:51:51.81 ID:UQRKtsEF0.net
あのさ、ここでみんなの書き込み見てて改めて思ったんだけど、リアルに寄せた結果「地味な戦いになりそう」「面白くなさそう」「すぐ飽きそう」みたいな「多分こうだろうな」しなかいんだよね
当たり前だよ、物理的なリアルを極めてるゲームが現状存在しないんだから
誰でも、リアルに寄せ過ぎたらリアル格闘技で発生してる地味さなんかの問題に突き当たるのは分かってる
でも「実際にブチ当たらないと出て来ない、リアルとデフォルメの間を取る解決策」は事前に回避してたら見つけられないと思うの

だから一度、逃げずに作ってみて欲しいんだよね

ポリゴンキャラが自分の足でバランスを取って立ち、ダメージ毎に人間らしくよろめき、倒れないように踏ん張る、これはただリアルなモーションて訳じゃなく、常にリアルタイムで計算してるから、もちろん物理的に踏ん張る足がダメージによりスムーズに出なかったら転倒する
ここまで自動でやる上に常に入力されるプレイヤーの操作に不自然になる事なくスムーズに対応する

まず「どれだけ現実を再現できるか」
その上で「それをいかに面白くデフォルメするか」
この手順が大事だと思う

128 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 07:08:29.66 ID:D3QZsp7s0.net
利益が出ないから作らないだけで逃げてるわけじゃないだろう

129 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 07:12:03.24 ID:UQRKtsEF0.net
>>128
普通に作っても出てないじゃん利益

130 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 07:22:19.52 ID:hAp4JVkP0.net
悪いがお前がいってるのは格ゲーじゃなくてアクションゲームだぞ
すべての試みが格ゲーでやる必要がまったくない

131 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 07:27:10.67 ID:UQRKtsEF0.net
>>130
格闘ゲームとアクションの明確な違いってある?
あるんなら詳しく

132 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 07:54:28.27 ID:hAp4JVkP0.net
基本的に対戦相手と向かい合ってること
基本的に逃げができない(成立しない)こと
攻撃・防御に上中下の概念があること
戦闘不能になるまで体力現象によるデメリットがないこと
攻撃・防御することにリスクがあること
下がるより前に出ることが楽であること



これらはなきゃアクションゲーにはなっても格ゲーとしてなりたたない
一発当てたら延々攻撃するか逃げればいいだけになっちゃうから

133 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 08:21:05.47 ID:44wOQqxf0.net
それら全てが絶対成立しないといけないとは思えないけど
一番明確な違いは対人か対人じゃないかでしょう
対人である以上、キチンとした競技でないといけない
攻撃や防御、逃げとかに徹する戦術が別にあってもいいし
上中下投げにこだわる必要もないと思うけど
特定の行動がハメ技にり、対抗策が無いようなゲーム設計だと競技として破綻してしまう

134 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 08:30:05.83 ID:hAp4JVkP0.net
対人のアクションゲームなんていくらでもあるわけだが
格ゲーという相手の体力を0にするのが目的のゲームで
逃げが戦術として成立するなんてクソゲーもいいとこ

時間切れで相手より体力多ければ勝ちだが
あくまでも相手に攻撃当てて仕留めるのが格ゲーだからな

135 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 08:31:21.07 ID:UQRKtsEF0.net
>>132
まあ、リアルを再現していけば最終的には格闘技のルールも含めてそんな感じに落ち着いていくと思うけどな

一点だけ、「体力減少によるデメリットがない」には同意できない
これは当然全くリアルではないしゲーム的面白さに絶対に必要でないむしろ弱った方が面白いはずだし、プレイヤーにも現実の人間にもどちらを見ている人にも理解、納得できない

ここは変えるべきだし、ここが格闘ゲームとして重要だというなら対戦アクションでいいや(笑)

136 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 08:43:04.19 ID:44wOQqxf0.net
まあ、俺がいってるのは最低限、対人であるならこうでないといけないっていう基礎の土台
の部分だから、その上に乗っかってる面白い面白くないってのはまた別の話だよ
とりあえず、基本の基本として簡単に詰みみたいな状況は作っちゃいけない

137 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 08:47:48.80 ID:hAp4JVkP0.net
体力現象にデメリットあると劣勢からの逆転が難しい
もしくは不可能なゲームになるわけだが
抵抗力が弱まった相手を更に叩いて叩いて
更に優劣差は広がり
最終的には無抵抗な相手を一方的に叩きのめすゲームなんて何の面白味もねぇ
それこそcpu相手にやってろよって話だ

138 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 08:54:45.68 ID:UQRKtsEF0.net
>>137
リアルってのはもちろんそういうのも含めてる

でもあなたが言ってるのは今の格ゲーにそのシステムだけを乗っけた場合だよ
それを含めて他の点もリアルになればまた話は変わるでしょ

先手で重い一撃を入れた方が有利だからどちらも大きいのを入れたくなるし、それを狙って早い技でカウンターを狙うとか、大振りをかわして逆に有利に持ち込むとか、面白い展開も想像できる

面白くなる展開も想像できるし、見てる側にも伝わる

139 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:01:48.08 ID:UQRKtsEF0.net
他にも「ローキックで相手の動きを鈍らせて逃げ回るのは面白くない」とかは分かるよ

だけど、それを防ぐ方法は「ローキック食らっても動きは変わらない」以外にも、動きは鈍るけど「明らかに逃げ回ってる時はペナルティ」でリアルと同じに解決できる

140 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:02:37.81 ID:hAp4JVkP0.net
だからそれは格ゲーでやる必要がないっての
フィールド自由に動き回れるゲームでやるべきだわ

それでも面白くもないクソゲー不可避なわけだが

141 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:07:32.74 ID:hAp4JVkP0.net
リアルとか不自然とかあれこれ書いてるが
はっきり言ってそのどれもが全然魅力感じないし
こんな掲示板の人間が思い付くような程度のことを
今日まで数多いたゲームデザイナーが考えないわけないんだよなぁ
それが今存在しないってことは存在する価値がないってことだ

142 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:10:20.47 ID:UQRKtsEF0.net
>>141
結局そういう流れですか(笑)
格ゲーはやっぱ保守派が多いんだね

143 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:23:12.57 ID:hAp4JVkP0.net
保守派()
単純につまらねーとわかるもんに割く金も時間もないんだよゲーム開発者だって
慈善事業じゃねぇんだから

そんなに自分デザインの格ゲーもどきが面白いと思うなら
サンプルデモでも作ってスポンサー募って面白さを証明してみてくれ

144 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:29:50.79 ID:UQRKtsEF0.net
>>143
また出た(笑)
「文句あるなら自分で作れ」(笑)

何のアイデアも出さずに文句だけ書きにくる人って全員
「現状の格ゲーこそ正義であり至高、採用されてないアイデアは全てボツであり悪だ、ユーザーは現状の格ゲーを有難がって感謝だけ述べながらプレイすべきだ!」
と思ってるの?

そうじゃないならアイデア書こうよ

145 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:35:01.97 ID:hAp4JVkP0.net
出す必要がないものを出すってなんだよ
格ゲーという昔から完成されてるものに手を加える必要ないし
新たに作るなら格ゲーである必要ないし
素人が思い付くようなアイディアなんざ取り入れる価値がないと理解できないのか

146 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:38:05.78 ID:T4I7rA0d0.net
はあ
既存作挙げてる人が何人もいたと思うが
俺もそれ良いと思う!と言っただけでその意見が自分のものになって、周りが粗探ししかしてこないように見えるのか

ついでに今の格ゲーが素晴らしいって趣旨のこと言ってる奴いないだろ
完成されてるってのはそれ以上伸びしろがないって意味だと思うぞ

147 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:48:02.24 ID:UQRKtsEF0.net
>>146
>>145
ちゃんと意見あるのは分かってるし、既存作で知らないのは考えに取り入れてるよ
文句だけの人に言ってる

今の格ゲーが完成されてると思うんなら、イチから作り直すなんてスレに来なければいいだけでしょ

148 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 09:52:07.62 ID:QjFIPwkq0.net
リアルに寄せるなんてドライブ・フライトシミュレータで充分だ
それでさえ嘘たっぷりなのに対戦ゲームでリアルとかありえん
全ての行動にスタミナと体力を消耗し怪我して動けなくなる

149 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 10:10:48.40 ID:T4I7rA0d0.net
リアルだとか、今の技術で作るとか……
なんか議長になって仕切ってる>>1の脳内がまず曖昧なんだよね。作りたいものも作ってほしいものも想像しずらいし、お前が議長じゃなければここの意見の交わし合いにお前のジャッジは要らない

具体的な想像がないわけじゃなくて、まとまりつつあるのなら後でまとめて書くって間を置けば待つよ

150 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 11:12:04.93 ID:iZM4XFC10.net
リアルな格闘技が面白いという前提が間違ってる

151 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 11:20:35.25 ID:W6IgiM6q0.net
戦いが進行するほどアクションに制限が増えていくような要素ははっきり言って無くてもいいと思うな

152 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 11:21:28.12 ID:W6IgiM6q0.net
↑リアルさを求めることを否定はしないっていう前置きで

153 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 11:55:34.86 ID:UQRKtsEF0.net
>>149
まとめてみた

言いたいのは
「格闘ゲームを盛り上げたい」

んで、俺の考える「下火の原因」
@システムが複雑で上級者向き
Aランダム要素が少なく、初心者が楽しみにくい
Bどちらが勝っているのか、攻撃がどれだけ効いたのか等がゲージを見ないと直感的にわからない=見ている人に面白さが伝わりにくい

ここまでが前提、ここまでに文句つけられても論外なので答えるけど本題とは関係ないです

で、俺が考える「解決策」
●リアルにする
A攻撃がどこに命中したか、その時相手は何をしていたか、によってリアクションは複雑に変化する、これにより決定的な状況が生まれにくくなり、初心者も現状よりは入りやすくなる
これでAをクリアする
B息切れやスタミナ切れ、部位ダメージによる行動制限、行動不良を取り入れることで、見ている人にもどちらがダメージを受けてるか、どちらが優勢かが伝わりやすくなる、これでBをクリアする

以上です
途中のレスに詳しく書いてる事もあるよ
@の対策は現状ではできてない

「どこまでリアルにするのか」は限界まで、できるとこまでだし、どこまでできるのか知ってる人いたら教えてほしい
「そんなのもうあるよ」って人は教えて
「リアル方向よりもっといいアイデアあるよ」って人は教えて
「糞みたいなアイデアだな」と思う人、「このままでいいんだよ」は回れ右して

こういう事がいいたいんだけど伝わった?

154 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 11:59:23.70 ID:UQRKtsEF0.net
>>153
文字使えなかったゴメン(笑)もっかい
まとめてみた

言いたいのは
「格闘ゲームを盛り上げたい」

んで、俺の考える「下火の原因」
1 システムが複雑で上級者向き
2 ランダム要素が少なく、初心者が楽しみにくい
3 どちらが勝っているのか、攻撃がどれだけ効いたのか等がゲージを見ないと直感的にわからない=見ている人に面白さが伝わりにくい

ここまでが前提、ここまでに文句つけられても論外なので答えるけど本題とは関係ないです

で、俺が考える「解決策」
●リアルにする
2 攻撃がどこに命中したか、その時相手は何をしていたか、によってリアクションは複雑に変化する、これにより決定的な状況が生まれにくくなり、初心者も現状よりは入りやすくなる
これで2をクリアする
3 息切れやスタミナ切れ、部位ダメージによる行動制限、行動不良を取り入れることで、見ている人にもどちらがダメージを受けてるか、どちらが優勢かが伝わりやすくなる、これで3をクリアする

以上です
途中のレスに詳しく書いてる事もあるよ
1の対策は現状ではできてない

「どこまでリアルにするのか」は限界まで、できるとこまでだし、どこまでできるのか知ってる人いたら教えてほしい
「そんなのもうあるよ」って人は教えて
「リアル方向よりもっといいアイデアあるよ」って人は教えて
「糞みたいなアイデアだな」と思う人、「このままでいいんだよ」は回れ右して

こういう事がいいたいんだけど伝わった?

155 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 12:38:17.15 ID:T4I7rA0d0.net
とりあえず趣旨は分かったよ

>「どこまでリアルにするのか」は限界まで〜
言葉通りの限界って言えば、メーカーが最適なエンジンを新規に開発するしか無いから自分たちで推察できる事はないし
仮にインディーズ・同人集団がやるとすれば既存の物理演算に準ずる事になるけど、全体の質といえば良いエンジンにマネキン突っ込めば上がるというものではなく
背景システムその他を置いて、まず3Dモデルだけに話を絞っても例えばMMDのような質のモデルでもポリゴン数は頭の痛い数字になってくる
結局、作り手のやる気に比例する形でしかクオリティは期待できないのが現実だと思うよ

123の中で、1と2の解決に必要な考え方はとっても簡単だと思う
キャラを思い通りに操作させにくくする事。かつ、操作の種類を極力減らすこと。
思い通りに操作できてても結果が完全なランダムに変わるなら運ゲーでしかないし、運ゲーでなければその部分を上級者が有利に拾うだけとなる。麻雀その他がそう。

思い通りの操作、状況を容易に再現できなければ結果がコロコロ変わる。例えば、スマブラを3倍のゲームスピードにしたようなもんだと思ってくれれば操作からして容易じゃないというデザインが分かると思う。

具体的な案のひとつとして、インプットを出来るだけアナログにする方向性を考えた。
例えば2つのスティックだけでボクシングゲームを作るような。レバーを両方内側に一定以上入れたらガード状態とか、そういうデジタルな判断を排してアナログに腕を動かすなど

156 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 13:35:08.03 ID:bAYaue+t0.net
>「糞みたいなアイデアだな」と思う人、「このままでいいんだよ」は回れ右して

ここは5chなので犯罪でもないかぎり何を書いても自由
批判されたくないならメモ帳にでもかいて保存しとけw

157 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 13:51:08.69 ID:UQRKtsEF0.net
>>155
アナログスティックじゃなくてモーションコントローラー2本だったけど、肉弾ってやつが近い感じだった
パンチはアナログだし頭の動きも読み取ってて
かなり理想に近かった
けど洋ゲーな上に主観視点格闘でイロモノ扱いだったのが悲しい
あと、ものすごい昔にゲーセンで似たスタイルの見たことあるけど名前覚えてない(笑)
ただ、俺の言ってる事はそうな感じ
 
個人的にはバーチャ2か3にさっきの物理的リアクションとダメージ表現乗っけるだけで劇的に進化しそうだと思うんだよね

158 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 14:17:30.44 ID:UQRKtsEF0.net
バーチャをベースで、例えば攻撃の追尾性能がダメージ毎に少しずつ遅れていくとか、着弾位置が少しずつズレていくとか、攻撃スピードが落ちるなり、物理エンジン関係なくアナログさを出す方法はあるし、それにアナログなリアクションを搭載したらかなり予測不能になると思う

159 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 14:57:48.82 ID:zoIA+HO50.net
>>157
武力の名前がここまで出てこなかったのが驚きだわ
他人がやってるの見るのは面白いけど実際プレイすると面白くなかった

160 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 15:09:55.13 ID:T4I7rA0d0.net
>>154追記
3については完全に自分の切り口が違ったわ
完全にリアルな話に寄せると、人のケンカで大勢が決してから実際に再起不能になるまでに結構な時間がかかる
プレイヤーはもとより観戦する側として楽しいかも疑問

だからノックアウトでないところに駆け引きと勝敗を見出すか、体力落として1プレイのリザルトを即座に決定するぐらいが良いんじゃないかと思ってたよ
前者ならスポーツマンNo,1決定戦のスピンオフみたいな、後者ならダイブキックみたいな

161 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 15:26:11.04 ID:DDdxXCce0.net
>>154
お前のって要は実際の格闘技の観戦と同じことがしたいんだよな?

162 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 15:42:08.41 ID:UQRKtsEF0.net
>>160
そこは考えてなかったけど、どんなのがいいだろうね
ダメージ蓄積は内部にあるとして、部位ダメージで頭やられて意識不明のKOは普通にあるだろうけど、腕やられてガードできない、足やられて立てないのは難しいな
リアルでは納得いかないレフリーストップとかあるし、そこからの逆転劇とか熱いから、やる気があるなら決着まで戦えるほうがいい気もするけど、イジメみたいになるのはどうかと思うしね
ギブアップコマンドも違うだろうし

163 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 15:43:44.76 ID:UQRKtsEF0.net
>>161
したいわけではないけど、そうした方がより一般ウケすると思う

164 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 15:51:19.78 ID:UQRKtsEF0.net
>>160
けどまあ普通の格ゲーでもそういう奴はいるし、気絶か足やボディのダメージで立てなくなるまで、でいい気もするね

165 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 15:53:41.89 ID:DDdxXCce0.net
>>163
体力を表示しない理由って何?
キャラクターの動き自体で表現するにしても、体力表示もあったほうが当然分かりやすいよね?

166 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 16:02:57.06 ID:UQRKtsEF0.net
>>165
体力ゲージを見なくても分かる、ぐらいにキャラで表現した上でなら、ゲージ表現するのは別にいいかな
それなら必要ないと思うけど「絶対ダメ」ってほど大事なことでもない

167 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 16:07:33.90 ID:3Jr6C5qo0.net
どの購買層を狙ってるのかさっぱりわからんな

168 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 16:16:14.67 ID:UQRKtsEF0.net
>>167
やりたいけどとっつき悪くて躊躇してる人
昔好きだったけどついていけなくなった人
eスポーツやる人
観戦する人

169 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 16:16:24.21 ID:DDdxXCce0.net
>>166
そうか
で、結局これって対戦アクションの1ジャンルであって初心者とか関係なくない?
既存のファンタジーが好きな人がリアルも好きだとは限らないし、
ゲーム性や物理法則がほぼ固定だから色んなゲームが出ることもありえないよね

170 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 16:30:07.67 ID:UQRKtsEF0.net
>>169
少なくとも現状の格ゲーよりは初心者向きだと思うよ
格ゲー好きが気に入るかは微妙だね、とくに2D系の「正しく入力したらちゃんと成果が出る」コンボ系には好かれないと思う(笑)
物理法則は固定だけど、様々に味付けして派生させる物理法則系の「ベース」になれるかもしれないかなーと

171 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 17:08:53.37 ID:6rSxYgPt0.net
様々に味付けして派生させる物理法則系とは、重力をステージすなわち星によって変えることによって、
高くジャンプしたり、遠くまでふっとんだり、空中コンボできるようになる。
とかバーチャファイターにある水中ステージとかのことですか。

172 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 17:16:45.55 ID:+RtC8tfp0.net
>>171
てゆーか
今までの格ゲーも、基本は地球の物理法則に従ってるんだからそこ特に変わらないでしょ(笑)
昇竜拳なりスピニングバードキックなり地球上で繰り出してるんだから(笑)

影響するのは主にダメージのリアクション系だし、他はメーカー毎に好きにするでしょ

173 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 17:22:04.34 ID:Z2as0HSh0.net
グラウンドでは軽量級の試合のように、
下の選手がリバーサルを成功しやすいほうが面白いと思います。
ヘビー級だと難しい。

174 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 17:22:50.69 ID:1LgRNEHL0.net
今までに徹底的にリアルに拘った格ゲーが出てない理由はゲームとしてつまらないからだと思う
メーカーではおそらく試作品とかあったんじゃないかと思う
そもそも皆がそんなにリアルを求めてるなら現実の格闘技の興行がもっと盛況なんじゃないか?

175 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 17:39:21.43 ID:+RtC8tfp0.net
>>174
試作品とかあったけどつまらなかった可能性は当然あるね
ただ、試作でリアルにこだわり尽くすことはないだろうから、触りだけ試してみてイマイチだから路線変更した、って感じだろうね

格闘技がそこまで人気ないのは事実
ただ、格闘ゲームの再燃をねらうとして、何らかのテコ入れを考えた中のひとつだよ

他にあるなら俺も聞きたい

176 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 17:56:25.11 ID:3Jr6C5qo0.net
>>168
そうじゃなくて年齢層だよ
年代によって好まれる内容や理解できる仕様が変わってくるんだから
ある程度絞り込まないとどっちつかずになるだけでしょ

177 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:01:36.07 ID:/DaHxYr80.net
>>174
ただ俺の想像だけど、現状にこういう物理的なリアル系の格闘ゲームがない1番の理由は、メーカーが「ランダム要素を嫌う」てのだと思うんだよ
ジャンル関係なく、「的確に操作しなければクリアさせたくない、まぐれとかは極力排除したい」というのがヒシヒシ感じられるゲームが日本のゲームには多いから
だから対戦格闘ゲームなんてジャンルにはさらにシビアになってる気がする
だから正直、物理的なランダム要素なんて試しもしてないんじゃないかなーと思ってる

178 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:03:08.44 ID:eYRYsq5J0.net
格ゲーはこうしろ、今の格ゲーはダメだ、こういう格ゲーなら許す、って
文句言いたいだけで他のジャンルのゲームなどで例を示す事すら出来ないのは
格ゲーに限らず様々なジャンルで多くのおじさんが言い続けて来た事なんだ

179 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:05:23.47 ID:/DaHxYr80.net
>>176
普通だよ
18禁でもないし幼児向けでもない
そんな特殊なゲームの話じゃない
動作や物理法則がリアルなだけだからアニメキャラ系でもやれるだろうし

180 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:06:32.44 ID:/DaHxYr80.net
>>178
他に例がないのにどうしろと

181 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:09:02.59 ID:wVoAhrdN0.net
リアルファイトの重要なのは勝者が得て敗者が失う物の大きさであって
その過程に試合があるってだけだろ
負けたら再浮上できない様な背景があれば大抵の勝負事は面白くなる
試合形式がなんであってもだよ
お互いが得もしない失いもしないならリアルファイトなんてプロレス以下だわ

182 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:10:46.32 ID:/DaHxYr80.net
>>181
そんなの格闘ゲーム全てに言える事じゃん

183 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:15:30.26 ID:1LgRNEHL0.net
>>175
リアルにこだわり尽くすとつまらなくなると思うんだよね
しゃがみガードとか下パンチってリアルじゃないけどプレイヤーやギャラリーに分かりやすくする為のデフォルメだろうし
それに超リアルなキャラを直感的に操作出来るデバイスってのが現状では思いつかない
脳で考えただけでキャラが動くとかじゃないと難しい

184 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:21:55.43 ID:/DaHxYr80.net
>>183
当時はそうだったと思う
ゲーム的なグラフィックで分かりやすさもあった
でも今は見た目が進化した分、リアルなのにゲーム的な動きという違和感の方が大きくなってるよ

185 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:23:24.74 ID:/DaHxYr80.net
>>183
見た目のリアルさは現状のと変わらなくていいと言ってるよ
操作も基本的には同じでいいと思うし

186 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:54:43.02 ID:T4I7rA0d0.net
>>170
余計なお世話かもしれんが
たぶん初めに作るそれは面白くないか売れないかのどっちかだぞ。そういうものだ

まったく新しいものが始まる時、おおよそは既存の同じ役割のものより劣っていたんだよ
それは考え方が凝り固まっていて抵抗があったり市場や販路が出来ていなかったり単純にノウハウが0だったり、色々ある
メールが初めて普及しようとした時はアドレスを全員が本当に持つか不安だったもんだが、少し経てば会社でアドレスを持ってないなんて考えられないようになった
洗濯機やSuica、エレベーターにスマホ。
革新ってのは新しくて良いものを作る事じゃなくて、将来当たり前にある分野を作る事
企業は資本の大きさを活かして失敗した先を見据え長期的に経営するべきだし、個人ならリスクやしがらみの少なさと費やせる時間・熱意と発想力があって成せる

脱線したけど
作りたいものを良いものや面白いものにしようとしたり、既存の市場に寄せようとしても自分の発想から遠ざかるほど得るものはなくなるよ
これは誰が作っても同じ事が言えて、だから自由な自分でやってみろって言われるんじゃない

187 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 18:57:44.00 ID:YnIsXU5J0.net
eスポーツ狙ってるならランダム要素で初心者が勝ってしまうような仕様はよくないな

188 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:01:43.77 ID:/DaHxYr80.net
>>187
さかのぼってもらえたら分かるけど、ランダムって書いてるけど正確には「僅かなちがいでリアクションが変わる」って事だから、どのスポーツにもあるレベルの話だよ
逆に現状の格闘ゲームがそういう要素を必要以上に排除しすぎてるとさえ言える

189 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:03:38.94 ID:/DaHxYr80.net
>>186
それはなんとなく分かる
実際にここにあるような物を作ろうと思って入社しても、利益を分かりやすく見込める物に仕様変更されたりする場合が多いだろうね
忠告ありがとう

190 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:08:24.22 ID:1LgRNEHL0.net
一見カスっただけに見えるパンチで一発KOとか現実ではあるけどゲームでみんな納得してくれるかな?

191 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:22:39.98 ID:/DaHxYr80.net
>>190
物理計算ちゃんとできててバグとかでないなら、バーチャみたいにリプレイで見れば納得する
てかするしかない
現実と同様、結果が全て
面白いと思ってもらえるかは別だけどね

192 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:24:28.90 ID:/DaHxYr80.net
>>190
スト2で弱Pで終わるのとそんな変わらないと思うよ(笑)

193 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:37:09.75 ID:1LgRNEHL0.net
うーん俺は納得出来ないなぁそもそもゲームだし現実じゃないからね
初代ストIIなら弱Pから即死も可能だったけど今そんなゲーム出したら受け入れられないんじゃないかな?

194 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:38:46.02 ID:/DaHxYr80.net
>>193
まあね
そもそもリアルでもそんなに頻繁に起こる事じゃないんだから、そこにポイント絞って叩くほど起きないと思うよ(笑)

195 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:39:03.91 ID:YnIsXU5J0.net
>>188
当たり方によって威力やダメージモーションや飛び方が変わったりすることはよくあるけど
それが初心者救済になるの?

196 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:42:43.92 ID:/DaHxYr80.net
>>194
狙ってできる事じゃないし、そんなもん狙ってたら普通に倒される
そういうのも込みでリアルにしないと

公式試合で狙って出せたら逆に歓声上がるくらいにもっていかないと、リアル目指してる製作者からしたら成功じゃない

197 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:44:39.77 ID:/DaHxYr80.net
>>195
前にも書いてる
リアクションが複雑に変化するからコンボが繋がらない、繋がりにくい
なので仕切り直しが発生しやすい

198 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:48:24.14 ID:PyHNuCeJ0.net
リアル志向云々言うならEAが出してるUFCのゲームくらいは買ってるよな?

199 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:50:39.97 ID:/DaHxYr80.net
>>198
ps2あたりでやってから触ってなかったけど、つい最近買ったよ

200 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:53:38.98 ID:wVoAhrdN0.net
俺がストUよりよくできた革新的なアイディア思いついたら、ここに書き込まず企業に持ち込むわ
つまり5chじゃそれ未満の議論しか出来ないと思うっていう本音

201 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 19:55:54.84 ID:/DaHxYr80.net
>>200
いいね
俺もいいアイデア思いついたら持ち込むよ

202 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 20:02:22.92 ID:T4I7rA0d0.net
めちゃくちゃな説明だけどラグビーボールが殴り合ってるような事を言いたいんだよな?
対比させて言うが、人の身体は思ったより柔らかいから殴っても蹴っても跳ねないぜ
実質的に意味のあるリアクションの数はあまり期待できないような気がする。

めり込めばめり込むほど痛いって身体が危機感覚えて反射する
相手の体積を侵した向きに相手の肌が逃げようと全身をリアクションさせるのがリアルの常だと思う
達人その他のホンモノなら横にずらしたり耐えて掴んだりするだろうが、そんなリアル超人って一般人にとってはゲーム見てるのとそこまでは変わらんのよね

>>200
勿体無いな
企画力と根気さえあれば、人も金も集るし好きに口出しして作れるってのに

203 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 20:16:42.57 ID:YnIsXU5J0.net
80年代ならともかく個人の持ち込みを受け付けてるメーカーはほぼ無いよ

>>197
確実に繋がる状況にするのが上級者なんだよ
それを不可能にするというなら単発で効率がいい技を振り回すだけのゲームになるよ

204 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 20:21:49.16 ID:/DaHxYr80.net
>>202
ラグビーボールとか達人とか、あなたの例えが分かりにくいけど、俺が言ってるのはとにかく現実の格闘技で発生してるようなリアクションが再現できる物理エンジンでバーチャ系3D格闘ゲームだよ
ラグビーボールみたいにリアクションしてるボクシングは見たことないからそうなったら作り直すよ

とりあえず言いたい事は言ったしここからは面白いアイデア待ちます

205 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 20:30:43.28 ID:wVoAhrdN0.net
>>1は土壌が格ゲーから始まってるから正直想定内のアイディアしか出せてない
パーツもバラバラでAとBを繋げるとCというふうになるってシミュれてない
組み立てる段階での不要物取り払うって作業を考慮してない
まぁそれを誰かが考えてっていうスレだろうけど
任天堂も言ってたらしいが一つのアクションに複数の意味を持たせるのがアイディアって言うね
そして出来の悪い企画屋が最初に言うのが「リアルに」なんだよなぁ

206 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 20:34:24.92 ID:1LgRNEHL0.net
現状では攻撃だ!防御しろ!ってざっくりとした指示して観戦するゲームになりそう
じゃないと操作が難しくなり過ぎる
何年後かに革新的デバイスが登場するのを期待

207 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 21:32:21.23 ID:R4Kj9Go60.net
バーチャの足の位置や左右構えでコンボや反撃が変わるみたいなのも結局オタクは丸暗記して作業と化した

208 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 22:11:16.45 ID:OOigqxb80.net
リアルを突き詰めたら逆転劇も起きにくくなるんじゃないかな
結果ラウンド中に弱り始めたら捨てゲーじゃないかな

209 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/11(火) 22:51:16.83 ID:Vu9dBM050.net
作りたいものがだいたいわかりました。
Sumotori Dreamsのキックボクシングバージョンみたいなものですね。
このゲーム性で柔術部分を作るのはゲームがつまらなくなるので、
ムエタイの首相撲までにしておいたほうがいいと思います。
・当たり判定が細かく設定されており、例えば同じ顔でもテンプルやチン、ジョーに
当てるとダメージが大きい。やられモーションは最初に何種類か用意するのではなく、
当たった距離、角度、スピードなどにより、物理エンジンで自動できまるため、
いろいろなやられ方になる。
・攻撃モーションも、360度ある。例えばフックを打つ際の角度がコントローラの操作により、
0°-90°(0°未満はアッパー、90°はロシアンフック)まで自由自在。
コントローラはアナログスティックか、wiiリモコンがよいかと思います。
全身にモーションセンサーのようなものをつけるのが一番理想。
といったものですか。

210 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 00:18:13.24 ID:kyiDSIue0.net
そういうことであればガードも上段中段といったデジタルではなく
腕の位置によるアナログのほうが面白い。
それにより、
>>117
> 上段ガードでストレートで内側にガードを固めておいて、
> 外側からフックをきめるといったことを実装する
も可能だし。
>>115
HEADは脳震盪だからいいけど、
他はアナログにしたほうが面白い。
右ボディーの上のほうとか、左ボディーの下のほうとか。
つまり部位ダメージもアナログ。
それからみんなが指摘してる通り、ゲーム性のため
> LEGSのHPが低くなると、移動速度が落ちる。
> ARMSのHPが低くなると、パンチのダメが落ちる。
の部分は削って、ARMSのHP自体をなくしていい。
そのほかの部分は>>115のアイデアでいい。

211 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 01:01:52.61 ID:kyiDSIue0.net
>>134
鉄拳などで山ステで逃げ回るというのは、よくあるつまらない試合展開ですね。
狭めの壁ありステージであるほうがいい。オクタゴンのケージじゃなくて、
リング程度のスペースがちょうどいい。

212 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 01:27:46.77 ID:kyiDSIue0.net
というか、209,210のようなことをやらないと既存のスポーツ格ゲー
(UFCのような作品。空中コンボなどがある普通の格ゲーじゃない。)と
まったく同じような作品ができあがるだけだと思う。

213 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 02:14:17.67 ID:IrAi9L+r0.net
同じものだと何が不味いのか分からん。
熱弁してる奴が何が面白くてターゲットは誰なのかも分からん
目新しさは無くただ既存の格ゲーと複雑さの方向性が変わっただけじゃん

214 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 02:22:31.11 ID:+lJnzPPm0.net
体力(スタミナ)ゲージとダメージゲージは別物であると。

215 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 03:49:45.10 ID:cPWxC/yl0.net
リアル目指すなら体力スタミナ一緒にしろ
動けば動くほど体力消費して動きすぎたら行動制限かかる
無理すると動きが鈍ったり最悪ぶっ倒れて負け
リラックス状態で時間経過で回復するが超微量
着実に体力は減っていく
やばいすごいクソゲー臭がする

216 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 04:50:59.81 ID:qJAyV/Rf0.net
スポーツ格ゲーによくあるのがダメージゲージとは別のスタミナゲージですが、
個人的には、いらないと思います。

217 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 04:59:47.58 ID:jDcfkUoA0.net
リアルが面白いんではなく非現実を敢えてリアルに似せるから面白いのがゲームってもんだ

あとなんか複雑化の撤廃を熱弁してるようだが
正直部位ダメージとか何とかやられても今の格ゲーより複雑で上級者向けにしかならねぇだろ

218 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 07:25:10.36 ID:vGQ2iT/V0.net
>>209
1です
結果スモウトリにかなり近くなるのは間違いないと思う
操作系統はとりあえず左スティックで移動、ボタンで攻撃等なるべく既存のに近くしたほうが取っ付きの面でいいと思う
右スティックを攻撃の微妙な位置調整に使いたいところだけど、そうするとボタンを押せなくなるので操作系統は試行錯誤が必要だと思う

あくまで俺が提案してるのは物理法則をリアルに再現した格闘ゲームなので、操作系統はあまり変えなくても成立すると思ってる

219 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 07:31:17.82 ID:vGQ2iT/V0.net
>>215
>>216
スタミナと体力は合わせて部位毎に1つでいいと思ってる
ただ、足先に100ダメを受けた場合、膝下20、太もも10といった具合に関連する部位も少しずつ消耗するみたいな感じ

ただ、みんな部位ダメージを大きく捉えすぎてるのは訂正したい
このシステムを採用しても試合中に足や腕が全く動かなくなるのはよほどの事がないと発生しないようにしたいと思ってるので
一撃KOしかり、リアルでもそう起きない自体だからね

220 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 07:38:25.83 ID:vGQ2iT/V0.net
>>206
それは既存の格ゲーもそうだよ
スト2もバーチャもレバーとボタンで「攻撃だ、防御だ」と指示してるだけの観戦するゲームだよ、違いはないと思うが
操作を複雑にするつもりはない

221 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 07:51:57.92 ID:q/mSoj+q0.net
>>220
既存の格ゲーは観戦してるだけだったのか…てっきり自分で操作してるものだと思ってました

222 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 07:54:06.82 ID:7AUQ33z60.net
まあ盛り上げたい気持ちも一生懸命アイデアを出そうという気持ちも買うけどせっかくやるなら
一度どこかで格ゲーが下火になった理由ってとこをアンケートなりなんなりで色々なユーザーの意見を聞いてみたほうが面白いと思う

223 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 08:07:24.43 ID:vGQ2iT/V0.net
>>222
その部分は前提としてもう書いてるんで、ここでする話じゃないです

224 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 08:13:48.28 ID:vGQ2iT/V0.net
>>213
複雑にする気はないよ
ここまでの説明で何が面白いのかわからんなら、説明しようがないね
現状に満足してる人なのでそれはそれで全然いいと思う

225 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 08:17:22.91 ID:vGQ2iT/V0.net
>>205
それで言うなら最近のゲーム業界は「出来の悪い企画」が通りまくってる事になるね

226 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 08:20:32.53 ID:vGQ2iT/V0.net
>>208
その上で逆転する場面が面白いわけだし、リアルにも普通にあるよ
先に弱り始めた自分が悪い、格闘技、スポーツに限らず全部普通はそう
逆にゲームがおかしいという考え方はできないかな

227 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 08:35:06.32 ID:vGQ2iT/V0.net
>>207
>>203
初心者と上級者が全く同じ勝率になるようなのは逆に面白くない、上級者がやりたい放題もだめだけど現状は後者
どっちにより過ぎてもダメでしょ?
少なくとも現状よりは初心者もやりやすいと思うよ

228 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 08:46:45.03 ID:vGQ2iT/V0.net
>>221
まあ捉え方の問題だけどね
ここで言ってんのが、あなたが想像した「指示して観戦する」みたいなのじゃないのは確かだよ

229 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:02:10.12 ID:vmX8Vlw90.net
そう起きないダメージシステムを採用したら理解するのも利用するのも上級者だけだと思うが
というか僕の考えた理想の格ゲーシステム()を列挙しただけなのに、
それの面白さが分からない人は現状に満足してるってどういう発想なん?
ここがこうなってああなって面白くなるとかのプレゼンなんもないしイミフ過ぎるわ

230 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:36:50.02 ID:q/mSoj+q0.net
>>228
捉え方の問題とは?すみませんが理解出来ません
もうちょっと具体的に説明してくれると有難い

231 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:38:06.57 ID:vGQ2iT/V0.net
>>229
物理エンジンを使って現実の格闘技に近い物を作る、とここまで何度も書いたよね?

「既存のモノと同じモノだと何が悪いのかわからん」て事は現状満足してるんでしょ?
そうじゃないなら何かアイデアよろしく

こっちは、ここまで見て見た上で「目新しさもなく」というコメント書く人にはこれ以上どんな説明しても理解してもらえないと判断した

232 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:45:46.79 ID:vGQ2iT/V0.net
>>230
いいけどその前に、ここで俺が提案してるのが「指示して観戦してるみたい」と思った理由を聞きたい
入力など既存のモノと同じで過程や結果に物理計算で予想外のズレや誤差が生まれると言ってるだけなのに、なぜそう感じたのか

233 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:49:38.68 ID:t4bfZFEU0.net
物理エンジンを使って現実の格闘技に近い動きをするゲームは真新しくも何ともないんだが。
けっこう前に話題になった陸上のスマホアプリ並に尖った仕様なら話題にもなるだろうけど、ただ物理エンジン入れるだけじゃ何も真新しくないのに何でドヤ顔できるんよ・・・
ちょっとこの人滅茶苦茶なこと言いすぎだろw

234 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:53:58.03 ID:0yF/9YqB0.net
現状批判してるわりに格闘ゲームに対する知識がかなり浅いように見えるけど
実際どの程度やり込んでるの?

235 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 10:59:45.08 ID:vGQ2iT/V0.net
>>233
吹っ飛んだ時の飛び方とかなら普通にあるね
俺が言ってるのは「ゲーム内の全ての部分に物理法則が関係する」というモノだよ
「ダメージで腕が上がりにくい」「パンチが下方向にズレる」「必ずタウンする、とか技毎に設定されてなくて、物理的にバランスが崩れるような姿勢の時に適切な方向に力が加わったらたら、大技でなくても倒れる」とか、全ての場面で作用するやつ

あるんなら名前おしえて

236 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:04:45.76 ID:vGQ2iT/V0.net
>>234
格ゲーしかやんない訳じゃないけど、そこそこやってるよ
そんなマウント取りにこなくていいから、アイデアとか書いてよ

237 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:15:21.30 ID:vmX8Vlw90.net
>>231
だからさあ、何で物理エンジン使ってリアルに近づけると面白いのかなーんも書いてないじゃん?
お前さんの思う理想の格ゲーがUFCと何が違うのか分からないのに
既存との違いが分からなければ現状に満足してる!って決めつけられても困るじゃん?
そもそも↑言ったの俺じゃないじゃん?

で、既存の格闘技ゲームとの差がない案出して俺は目新しさプレゼンしてる!って言われても困るじゃん?

238 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:17:29.37 ID:vGQ2iT/V0.net
>>237
そうなの?ゴメン
でもどちらにしても、ここまで読んでUFCとの違いが分からないなら説明するのは無理だよ
ここまでで書いてるし、繰り返しになる

239 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:18:53.20 ID:VCI4QPOl0.net
嘘でしょ
知ってたら書かないような愚策だらけ
具体的にどのゲームやりこんだ?実績は?
最近ゲーム何本買ってる?

240 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:22:11.87 ID:vGQ2iT/V0.net
>>239
1番の愚策は、メーカーがこの状況になるまで間違った方向に進み続けた事だと思うよ

241 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:23:27.57 ID:q/mSoj+q0.net
>>232
既存の物で操作してリアルなモノって格闘技好きとしては難しいと思う
リアルを追求したらパッドやアケコンでの操作は厳しいから観戦するだけのゲームなら可能かなと思った
ちなみにバーチャには指示だけして観戦するモードは実装されたことがあるね誰もやらなかったけどw

242 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:23:43.65 ID:9/cScSDk0.net
まずサンプルを作ってくれませんかねぇ。

243 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:29:24.90 ID:vmX8Vlw90.net
全てを物理法則に従わせた時点で2Dのティッシュジャンプやキャンセル、3Dの浮かせ吹っ飛ばし等の格ゲーのアイデンティティーでもある漫画的要素は全削除
これでUFCとの違いは既に書いたってw

複雑と指摘されたら何故複雑ではないかは言わず「複雑にしたつもりはない」一辺倒で対話する気ゼロだし
こいつはただ
・僕の考えはメーカーの上を行っている凄い名案だ。異論は存在しない
と言いたいだけだろ

244 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:33:01.77 ID:vGQ2iT/V0.net
>>241
あなたが言ってるリアルは、細かい操作ができる、という意味なんだね?
俺が言ってるのは入力後の物理的なリアルだから、操作系統はそのままでいいと思ってる

245 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:34:46.68 ID:0yF/9YqB0.net
>>236
批判するならそこそこじゃだめでしょ
滅多に発生しないから大丈夫という発想はやり込んでる人なら絶対出てこないはずなんだ

246 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:36:07.30 ID:vGQ2iT/V0.net
>>243
ちゃんと読んでくれてて嬉しい
複雑にしたつもりはない、の詳細もあるからもっかい読んでみて
ごめんね

247 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:38:11.67 ID:vGQ2iT/V0.net
>>245
めったに発生しない事が起きるのは悪い事と思ってないから
バグとかは駄目だけどね

248 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:51:58.40 ID:VCI4QPOl0.net
結局具体的な事は何一つ書かない
こういうオタク開発者が格ゲー潰していったんだろうな

249 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:52:00.19 ID:q/mSoj+q0.net
>>244
で、俺の質問には答えてくれないの?答えてもいいけどじゃなかったのかな?

250 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:54:31.23 ID:yPzkAudq0.net
既存のパッドでリアルな格闘技(笑)の再現は無理でしょ
仮にPSのパッドでどうボタン割り振る?

あ、お得意のアイデア出せですか
ほんと寄生虫だな、自称プロデューサーかなんか?

251 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:57:43.62 ID:vmX8Vlw90.net
>>246
ちゃんと読むのはお前だろw
説明になってないと指何回指摘された?僕ちゃんの妄想格ゲーを押し付けたいだけだろ?
違うならもう書いた、分からないお前が悪いではなく
物理エンジンを使うすることで増える要素を踏まえた上で「何故それが複雑化にはならないのか」をコピペでもアンカーでもいいからレスしな。

>>241
この基地外が言ってるのは
プレイヤーは実際にパンチをしていないのにキャクターがボタンを押すだけでパンチをしている。
これはプレイヤーが戦っているのではなくコマンドを送って指示しているだけだ。
↑だからな。

252 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 11:59:14.77 ID:9WKnk25F0.net
こんなに書き込む情熱があるなら鉄拳の原田Pにプレゼンしてみなよ
あの人よくTwitterで色んなファンの声に直に反応してくれるから意見貰えると思うよ

253 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:01:26.97 ID:bHOHWb0V0.net
ざっくりいって現状の格ゲーをベースとしたまま攻撃がヒットする効果やパターンなどを途方もなく増やそうみたいな話だとおもってるけど
自分はそこにスタミナや部位ダメージの要素も入れるのは賛同しかねるな
パラメーターで管理する以上そこはどうしてもリアルさよりゲーム的な都合とか機械的な無機質感を払拭できないしゆくゆく初心者を突き放すことに絶対なる

254 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:02:45.23 ID:vGQ2iT/V0.net
>>249
そうだった、ゴメン

例えばさ、十字キーの下を押せば「しゃがむ」ゲームがあるとして、あなたは下を押したとする
するとキャラクターはしゃがむよね?でもあなたは「しゃがめ」と指示しただけで、足はどこまで曲げろ、頭はどこまで下げろ、とは支持してない
はじめから決められていることを、一つの命令で同時にこなしてる事になるね
そう考えたらあなたが「指示」して、キャラクターがしゃがむのを観戦してる、と言えるんじゃないかと
どこまでが指示で、どこからが操作って曖昧じゃないかって話

255 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:04:44.42 ID:vGQ2iT/V0.net
>>251
まさにそのとおり
答えてくれてありがとう

内部的には複雑になるね
コンボも繋ぐには複雑になる
書いてるけどなあ

256 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:08:12.19 ID:yPzkAudq0.net
書いたことになってねぇよ
他人に便乗してそうだそうだと言ってるだけのゴミ

257 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:08:50.21 ID:vGQ2iT/V0.net
>>250
UFCあるじゃん

258 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:12:56.71 ID:N+hwPRFW0.net
スマブラ初めてやってみたけどUI酷いな
格ゲーの操作が洗練されたものだと再認識したわ
アークのクソコンボゲーやカプの6ボタンアケコン強要を見直すだけで一般受けすると思うんだが

259 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:12:59.26 ID:q/mSoj+q0.net
>>251
あぁ、そういう意味なのか俺の読解力ではよく分からなかったよw
入力後の展開を物理エンジンに任せるのがリアルとは思えないしゲームとしても面白くならない気がする

個人的にはレフェリーがいて判定決着も有りなゲームがやりたいけどこれも需要はなさそうw(ちなみに昔そんなゲームは有ったけど爆死)

260 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:14:38.74 ID:yPzkAudq0.net
具体的にUFCではどう再現してるのか操作の説明書いて。
それすら出来ないなら自分のアイデアなんて無理でしょ
後UFCは何本売れてるの

261 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:15:24.72 ID:uKev7P9q0.net
初めから>>1が壊れてたのが判明して、まともそうな奴も減って
このスレから生産性のある話は二度と出てこないだろ
ゲハのお客さんにでも来てもらっていい?

262 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:25:35.14 ID:vGQ2iT/V0.net
>>259
入力後の展開を物理エンジンでリアルにするのがリアルと思えない、てのは矛盾してると思うが
面白いと思えない、なら分かる

面白いけど、レフリーなくても公平で正確に判断できるのがコンピュータの強みだからなあ(笑)

263 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:25:47.94 ID:0yF/9YqB0.net
>>247
良い事悪い事の問題じゃなくて
初心者がラッキーヒットで勝てるようにしたいんだろうけど
やり込んでる人がそのシステムを利用した時の事を考えてないでしょ

264 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:43:39.86 ID:t4bfZFEU0.net
そんなんコントローラーで無理やろ→UFCがある
じゃあUFCでいいのか→違う
何が違う?→もう言った
分かんねえよ何がだよ→もう言った

完璧過ぎる

265 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:44:50.43 ID:vGQ2iT/V0.net
>>263
ひたすらラッキーヒット狙ってるボクサーいるなら教えてよ
そういう話

266 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:57:14.65 ID:0yF/9YqB0.net
>>265
格闘ゲームじゃなく実際の格闘技の話しだったのか
じゃあどうでもいいや

267 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 12:58:44.80 ID:jSMYHsfA0.net
ゲームとしてやるなら結局そうなるよ
アドバンシングガードもサイクバーストも
「初心者が一方的にやられないため」に最初付けられたのに
結局「廃人がラッキーパンチで負けないための保険」となったようにね

268 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:08:31.89 ID:vGQ2iT/V0.net
>>267
>>266
言いたい事はわかるけど、既存のゲームに乗っけた場合と同じような感覚で出せると決めつけて反対されてもな
「上級者がど素人相手に1000回やって出せるか出せないか」の確率かもしれないよ?

もっと落ち着こうよ

269 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:14:32.72 ID:bKcQwF+60.net
かもしれないって自分が考えた企画だろ…

270 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:16:45.74 ID:vGQ2iT/V0.net
>>269
ここで言ってるのは、物理エンジンで動かさないと分からないとこだからね
少なくとも狙って出せるようにするつもりはないけど

271 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:22:19.84 ID:bKcQwF+60.net
それを狙って出せるようにするのが上級者なんだって言ってる人が何人かいるんだけど見てないのか

272 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:23:38.30 ID:vGQ2iT/V0.net
>>271
だからそういうレベルでも出せないように調整するってば(笑)

273 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:25:40.54 ID:bKcQwF+60.net
そもそもリアルな格闘技を求めてるプレイヤーってどこにいるんだ

274 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:30:12.65 ID:vGQ2iT/V0.net
>>273
154読んでから書いて欲しい

275 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:33:37.32 ID:bKcQwF+60.net
>>272
狙って出すことができないぐらい低確率にするならその他の部分も不確定要素だらけの運ゲーになるけどいいの?
都合がいいところだけ物理エンジン?

276 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:37:25.45 ID:vGQ2iT/V0.net
>>275
低確率にするのと不確定要素だらけになるのはイコールじゃないと思うが

277 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:46:10.72 ID:bKcQwF+60.net
クリティカルだけ狙って出せないレベルにするってそんな仕様入れる必要無いような

278 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:47:32.91 ID:bKcQwF+60.net
へたくそでも勝てる仕様にするなら一発KOの確率は高い方がいいような気もするけどな

279 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:50:20.54 ID:vGQ2iT/V0.net
>>277
クリティカル明確に分かれるものじゃなくなるだろうしね
まあ現物動かしながら調整するしかないだろうね

280 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 13:53:03.36 ID:vGQ2iT/V0.net
>>278
下手くそでも勝てるように、というよりは一方的になり過ぎない、負けた原因とかが分かりやすくしたいんだよね

281 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 14:03:18.20 ID:vGQ2iT/V0.net
ここまで、なかなか面白いアイデアも聞けたし、そろそろ撤退します

みなさんありがとう!

282 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 14:12:31.64 ID:w5d/8GNG0.net
やべーな。ガイジが勝手に満足して終わっただけじゃん

283 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 14:20:33.81 ID:qXsVOace0.net
物理エンジンを搭載することで低確率運ゲーが発生し一方的ではなくなり敗因の分析が容易になる

うん、まるで分からん

284 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 14:37:08.01 ID:MGco6z+h0.net
単純に「対戦がつまらん」で終わる話

285 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 14:38:36.87 ID:jSMYHsfA0.net
高低差や位置取りですら20年前に否定されたのに

286 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 15:07:23.47 ID:2ysbA1ks0.net
高低差で浮きが変わるとかはリアリティーとかじゃなく完全にゲーム側のご都合だからな

287 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 15:51:09.53 ID:bKcQwF+60.net
仕様書の上の方に書いてるシステムが確率1000分の1以下で狙ってできないってスマホゲーのガチャみたいだな

288 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 15:57:13.92 ID:qtrr7ywC0.net
まず超リアルなボクシングや総合のゲームが出たところでさ、そもそも格闘技ブームも終わってるのにそんなの出してどうすんだよっていう

289 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 16:03:30.74 ID:vmX8Vlw90.net
>>288
その理由はもう書いたから
に1票

290 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 16:05:48.96 ID:bKcQwF+60.net
さらに一般ウケもするらしいよ

291 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 16:39:41.56 ID:N+hwPRFW0.net
初心者が勝てるようにするにはどうすればいいかって?
新しいもんだし続ければいいんだよ
ストやらGGやら何十年焼き増しすれば気が済むんだ

292 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 16:55:00.34 ID:CmSd9jrw0.net
スト2の1/255で必殺技が勝手に出るシステムなんてダッシュですら消されたのに

293 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 17:35:43.37 ID:v9KMrk5r0.net
スマブラという格ゲーの上位互換が出たから既存の格ゲーは再び浮かぶことはない
マニア相手に細々やるだけ
そのマニアも今ではオッサン、オバサンしかいないけど

294 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 17:39:09.66 ID:64J2H44y0.net
ガンダムやスマブラがそれなりに人がつくの続けて15年以上保ってるの見ると
格ゲーがスト2から10年しないで人口100万割れしたのホント流行ったのが間違いなんだな

295 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 19:30:38.99 ID:s/IHLQWS0.net
当時だと格ゲーも最先端だったんだよ
アクションゲームで対戦するのが革新的だった

いい意味リアリティの話だと、お互いにエンカウントする前から始まり交戦するかどうかもお互いの状況で判断するPUBG系のバトロワのがやっぱリアリティあるよなぁ

296 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 20:05:43.28 ID:Njba/PJG0.net
こういうスレは時々立ってもいいと思う
1がもう少し柔軟だったら新しい発見があったかもしれない

297 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 20:11:17.65 ID:9XrYgzxH0.net
それでもリアル路線はどう頑張っても売れるとは思えないけどな

298 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 21:12:55.03 ID:PwUkwYE00.net
リアル路線売れるならVF3があそこまで拒絶される事はなかったのよな

299 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 21:17:00.14 ID:nCpk52oF0.net
VF3のどこがリアル路線なんだよw
ただポリゴン使ったのが凄かっただけのシリーズで内容は糞ゲーなのにバーチャ老害はどうしようもねえな

300 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 21:56:47.20 ID:bHOHWb0V0.net
相手の顔面を狙う技が高度が変わることで効果が薄れるとかならリアリティが伝わるけどそういうルールじゃないしな
戦いの舞台がどこもかしこも平坦なわけがないとかそういう面で見ればリアルな要素もあるかもしれないけど

301 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 22:27:20.64 ID:Njba/PJG0.net
バーチャは先にポリゴンありきでゲームザインが後付けだってまだわかって無い人いるよね

302 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/12(水) 22:41:25.80 ID:OSv7Hlo50.net
シューティングと同じで複雑化高難度化による一部マニアにしか受け付けない体系になってしまったんだからもうあきらめろとしかいえない
やったことがない層に遊んでもらうための努力を怠り、俺の考えた最強の格闘ゲームを作り続けた結果が今
大体格闘ゲームをうたっていいのはストUシリーズだけだよな それ以外は格闘ゲームもどきよ

303 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:15:05.76 ID:dSGRr5FD0.net
俺の考えた最強に深い(笑)格ゲーを作り続けた結果、何も進化できず終わってしまった

304 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:21:56.52 ID:jE58ZWrq0.net
>>218
コントローラによる操作系統について
ひとつの案ですが、このゲームでは、十字キーを移動に使い、左スティックとボタンなどで
技を繰り出せるようにすればいい。アナログスティックを動かすスピード、微妙な角度により、
物理的なあれこれが変えられるし、ボタンを長押しするかどうかでスピード、威力等が変えられる。
>>117にもあるけど、このゲームではリアルを目指してるので、
> ・ジャンプのみといった行動、しゃがみ続けるといった行動はない。
> ジャンプ攻撃(飛び膝蹴りなど)、一瞬しゃがむいわゆるダッキングはある。
ジャンプとしゃがみに十字キーは使わないからX軸とY軸がごっちゃになることはない。
X軸とY軸の話をすると、リアルを目指さない格ゲーであれば、
十字キーを移動、L2をジャンプ、L1をしゃがみにするのもありかと思う。
現在のゲームは上下の方向キーを、長押しか短かい押しかで区別したりしてるけど、
個人的にはわかりにくい操作系統である。
UFCのゲーム等は2009年あたりから結構リアルになっているので、2D、3D格ゲーだけではなく、
ボクシングのスポーツゲームなども一通りやってみてシステムには目を通して欲しい。

305 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:29:37.61 ID:Y+ug+O520.net
結局ストUの作った概念を取り払ったのはスマブラだけだったんだよ
多くの格闘ゲームが体力ゲージ、タイマーを上に配置して体力を削りあう形をとりつづけたし
623系の入力=昇竜というルールをなぜそういうコマンド方式にしたのかすらまともに考えたことがない奴が作ってんだからな
形式美といえば聞こえはいいが、自分たちが作ってる対戦格闘とはなにかという根本をきちんと見直したのはあとにも先にもスマブラだけ

306 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:34:41.72 ID:rS9TZIE40.net
>>304
リアルガイジは長文垂れ流す前に>>283の解説よろ
アンカー先見ても目的とそれを達成したらどんなメリットがあるのか何も書いてないぞ

307 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:36:07.36 ID:dWdMoFV30.net
ブシドーブレードが当てはまるのほんと笑うわ
主に革新を否定するネガ材料になる獅子身中の虫
凄いゲームだ

308 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:38:45.05 ID:Y+ug+O520.net
ほんとゲームオタクかマニアが俺の最強格闘ゲーム理論を説くばかりだな
時代に合わないから格闘ゲームの始祖としてのブランドのあるストリートファイターとストリートファイターとは違うもののスマブラ以外は
もうユーザーはたいしてもとめてないんだよ
特にリアリティ=面白いとおもってる奴は一体だれが遊んで楽しいのか、それにフルパッケージ7000円を払うのかを一回考えた方がいい

309 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 00:48:12.77 ID:yr2Pm+vv0.net
ストよりよっぽど鉄拳の方が勢いあるんじゃね?

310 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 01:47:14.01 ID:jNljAQhG0.net
操作、アイデアが面白い(interestingという意味)ゲームなど。
ブシドーブレード
武力
デスバイディグリーズ
エアガイツ/トバル2
ARMS
バーチャがリアルなところ
飛び道具、瞬間移動、手足が伸びたりがない、
キャラクターが放物線を描く(ただし重力が違うのか高くジャンプしたり,空中コンボできる)
バーチャが衰退した原因とは
複雑で難しくなりすぎた、キャラの動きとかエフェクト等という見た目の地味なところ。(SEGAが高い、ブームが去ったとかほかの原因もあるけど。)

311 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 01:58:57.50 ID:4kACc9w40.net
アイデアが面白いゲームとやらがARMS以外商業的成功してないのに笑う
ARMSも格ゲーというよりバーチャロンに近いしな

312 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 02:09:27.17 ID:c0FRjIji0.net
>>304
L1を手前移動、L2を奥移動にしたら、
真横に移動するのか回り込むように
移動するのかわからなくなるからひとつの案です。
あと、283の主張をしたのは自分じゃないです。
>>283
> 物理エンジンを搭載することで低確率運ゲーが発生し一方的ではなくなり
まではちょっと理解できるんだけど、
> 敗因の分析が容易になる
の意味は自分も意味不明であるからわかる人がいたら解説お願い。

313 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 02:26:45.73 ID:2G1wJhLc0.net
>>305
623系の入力=昇竜というルールをなぜそういうコマンド方式にしたのかってなんでなんですか?

314 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 04:16:07.84 ID:Y+ug+O520.net
>>313
なんでなんだろうね?
じゃあなんで昇竜は623にしたんだろうか?理由は君が考えればいいとおもうよ
重要なのは対空昇竜が623のコマンドでいいのか、本当にそうだろうか?ほかにも可能性があるんじゃないか?ということを一度立ち止まってきちんと考えたかという話
コマンドはおおよそ実際の動作にリンクさせたものが多かったけどだんだん複雑化して無関係なものが増えていったことも何も考えてない証拠だろうねえ
そういう格闘ゲーム=ストUのつくったルールというものを立ち止まって冷静に分解して複雑化した部分を排除、再構成したのがスマブラ
だからスマブラは生き残ってる
オールスターだから人気出るのは当たり前というが一作目が受け入れられたものだったからこそなんだよね

315 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 04:41:19.07 ID:/P7I2dBt0.net
スマブラやったことなかったけどちょっと調べてみたら人気あるの分かるわ
コマンドは簡単に必殺技が出てそれでいて格ゲーの楽しいところはちゃんと味わえるようになってるって感じだな
昨今のいわゆる格ゲーのコンボの練習してからようやくスタートとかアホらしいと言われるのも分かるわ
読み合いや立ち回りが醍醐味ならわざわざ面倒なコマンドなんか要求して初心者門前払いにする必要ないんだよな

316 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 04:45:48.11 ID:4yk4/Oq10.net
>>314
たしかに! 低ダとかはいらないけど、スマブラを手本にしたSNKヒロインズってめちゃくちゃ
わかりやすい操作方法ですね。
ボタンガードでめくりなし、簡単に必殺技出せるうえ、キャラがかわいい。

317 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 04:55:50.08 ID:AwXrrjKC0.net
初代バーチャも、方向キーとボタンだけで、
簡単に技を出せることがコンセプトだった。

318 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 05:09:34.74 ID:HDkx6W1X0.net
昇竜拳コマンドはレバーがニュートラルからZ型に動かすといったどうでもいい理由で、
初心者が出せない。
SNKヒロインズはKO時の駆け引き要素、アイテム使用などの要素が熱いゲームです。

319 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 05:26:53.37 ID:4WCk1FO00.net
そもそもスマブラは任天堂自体が格闘ゲームじゃないってスタンスなんだから
既存の格ゲールールに囚われてないのは当たり前
任天堂はただパーティゲームを作っただけ

320 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 05:53:04.51 ID:RRiS56wC0.net
格闘ゲーム批判にスマブラを持ち出す人って絶対よくわかってないよな

321 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 07:14:29.64 ID:kreVoAzQ0.net
何がどう分かっていないのか曖昧すぎる

322 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 08:00:04.40 ID:G/BSWNJZ0.net
はっきり言ってスマブラと比較するなら4人対戦できる格ゲーじゃないと意味ない
スマブラのタイマンとかゲームコンセプトから離れてるものを比較対象に持ってくるのはバカ

323 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 08:15:36.03 ID:SowpWHr50.net
激忍?

324 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 08:20:36.84 ID:ZBA5Envi0.net
GGXXイスカだ

325 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 08:44:10.29 ID:Vp5X7/xa0.net
今はスマブラも初心者が勝てないとか何をすればいいのか分からないとか一部の人から文句が噴出してるみたいだし日本人には対戦ゲームが合ってないのかもね

326 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 09:19:37.83 ID:L+UEjPWv0.net
スマブラはせんとすも全然勝てなくて投げそうとか言ってたらしいが
やってみるとわかるけど本当にスマブラ独自の操作なんだよな
三すくみ、フレーム、有利不利、そういうのがわかってる格ゲー勢でも
脚でプレイしてるようなやりにくさなんだわ
あれは初心者が楽しめるもんではないし今になってそういう評価を受けてる

327 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 09:26:15.09 ID:dWdMoFV30.net
>>326
せんとすは厳しい格ゲー界隈ではパンピー扱いだけど普通に格ゲーめちゃくちゃ上手いよな
スト4のヴァイパーとかサブのダルシムをあそこまで動かせる人ってあんまり居ない
他のジャンルのプレー動画ではあんまり器用なタイプじゃないからな
スマブラは脳内で苦手な別ジャンルになってるんだろうな

328 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 09:32:34.21 ID:seWs+pw60.net
だからウケた部分もあるんじゃないの
格ゲーの延長になぜして欲しいかって格ゲーオタクが既得権益や貯金で飯食えるからだし
少なくともガンダムやスマブラは一度リセットされる

329 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 09:35:00.65 ID:1WdBXFEF0.net
>>312
昨日30以上レスした物理エンジンマニアが負けた原因を分かりやすくするのが狙いという意味不明な遺言を残してた

330 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 10:12:42.12 ID:zKfBrIW40.net
物理エンジンでリアルにって、
ボクシングのあんま強そうに見えないパンチでダウンするみたいなので全く納得行かなそう

331 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 11:13:49.34 ID:gNrInJH50.net
スマブラの操作方法を知ってたら
昇龍拳が出せないようなレベルの人でもスマブラはできるというのはあり得ないな

332 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 11:41:46.17 ID:7roV/jWO0.net
>>331
出来るのレベルをどこに設定するかだろ
立体的な動きで自由自在に操作するのは難しいが、ガチャに近くても遊べるイメージがスマブラ。
逆に基礎的な操作自体は簡単なのにテクいことをしなきゃ遊べないイメージが格ゲーってだけ

333 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 12:04:54.19 ID:YoMgJCnz0.net
なんだそれ
イメージだけで批判してるだけか

334 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 12:11:46.16 ID:7roV/jWO0.net
>>333
馬鹿?アホ?
そのイメージが定着してる&定着するのも止む無しというゲームデザインってことだよw
言うに事欠いてイメージだけで批判とか失笑もんだわ

335 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 12:21:59.92 ID:YoMgJCnz0.net
>>325の意見がある時点で
ガチャに近くても遊べるイメージって当てはまってないだろ

336 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 12:38:16.95 ID:7roV/jWO0.net
◯◯というイメージがある

文句が出てるから違う

・・・???
イメージと実物が違ったから文句が出たんじゃないの?
馬鹿は考えるということが出来ないの?

337 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 12:49:17.91 ID:dL4tS+Q50.net
対戦に向いてないというよりゲームを楽しむってこと自体向いてないのかもな単純作業は好きだけど

338 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 12:54:26.15 ID:wa8oXZpo0.net
ガチャのイメージがあればガチャでやればいいじゃない
そんなイメージが無いから何をすればいいのか分からないという意見が出るんじゃないか

339 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 13:06:57.61 ID:gLjXHoaD0.net
格ゲーは難しい
格ゲーは古臭い
格ゲープレイヤーはオタクの癖に野蛮

340 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 13:12:23.95 ID:L+UEjPWv0.net
でも今回のスマブラマジで難しいぞ
昇竜拳がどうやっても出せないレベルの人間じゃ
一人用のアドベンチャーを難易度最低にしてもクリアできないと思う

341 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 13:20:07.78 ID:dWdMoFV30.net
クリアしたけど楽しくはなかった
PSと立ち回りと相性カスタマイズ全部同時に考えながら相手有利のハメ状況を抜けるゲーム
アーマードコアのストーリーモードみたいになってる
古い格ゲーのCPUよりは簡単だけど最近のゲームにしては負けの回数が多く負けてリトライのテンポが良くないから
懲罰感が開発者の想定したより大きいのが問題

342 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 13:56:17.06 ID:Y+ug+O520.net
スマブラがコンセプト違うから格ゲーではないとかいう時点で格闘ゲームを美化して形式化してる典型じゃないか
対戦要素があることが一番重要だろ スマブラは遊ぶなら64かXがおもしろい
あとはゲーム性にばかり突っ込みがちだが「近くに一緒に遊ぶ奴がいる」かが重要だろ
人数がいれば教えてもらえるし、みんながやってるからというモチベ維持にもつながる
こういうのはオンライン対戦だけでは構築できない要素だし、レクチャーする側がいる確率の高さは敷居をさげるには超重要だとおもう

343 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 14:17:15.76 ID:L+UEjPWv0.net
スマブラを格ゲーにしちまったら悲しむのはスマブラユーザーだぞ
ベヨネッタ祭りでEVOの運営からクソゲー扱いされたんだから
あんまり言いたくないが現状、格ゲーとしては最底辺

344 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 14:24:51.52 ID:nVfPQ3lr0.net
>>304
鉄拳、バーチャ、DOAなどはゲーセンもあるから、L1、L2ボタンがない状態も想定してそうしたのでは。

345 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 14:25:12.80 ID:Y+ug+O520.net
格闘ゲームという分類自体よくないってことなんだよ
対戦ゲームでいいだろ
そこを格闘ゲームという枠にあてはめるから途端に限定的なジャンルになってしまうわけで
動かしてCPU戦楽しめればそれでいいし、対戦したらもっと楽しいくらいに考えないと結局はストU以外全部思考停止のぱくりげーにしかならんよ
格闘ゲームプレイヤーは対戦格闘という観点にこだわりすぎだとおもう
ストイックすぎる

346 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 15:06:58.60 ID:SowpWHr50.net
ストイックじゃないんだよ
その形式なら初めから得意でそれにしがみ付いてるだけだ

347 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 15:08:41.69 ID:WZPinAKz0.net
このひとが、目指しているものがたぶんわかった。
物理エンジンを使い、現実世界の格闘技をできるだけ忠実にシミュレートしたいということですね。
方向性はUFCのゲームと同じ。ですが、UFCのゲームよりもっとリアルにしたいんだよ。
現実を忠実に再現したいというのであれば実際に現実で格闘技をすればいいのではと思うがそれは違う。
コンピュータ内における仮想現実でそれを行うことによって、例えばちいさいこどもとおとななどといった
対格差があっても、ゲーム内の同じ身長、体重であるキャラで戦うことができるし、怪我などをまったくしない。
操作デバイスについては、全身にモーションセンサをつけるよりも、脳波、脳の電気信号を読み取る装置等が適切かと。

348 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 15:11:59.48 ID:Y+ug+O520.net
自分の存在意義を否定されるのがいやなだけなんだろうな
作ってる側も遊ぶ側もスト2から生まれた価値観にしがみついてるだけか
議論する価値もないわ
こういうやつらは絶対俺が正しいおれの世界が正しいと決め込んでるから絶対ほかの可能性をそもそも考えないからな
さいなら〜

349 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 15:42:29.53 ID:NL50no/60.net
サムライスピリッツは剣術アクションゲームですので。

350 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 16:02:23.22 ID:yr2Pm+vv0.net
ID:Y+ug+O520が昨日の物理エンジンで全てが解決するの人?

ちなみにスマブラが非格ゲー扱いされてる最も大きな理由は、開発者がアンチ格ゲーとして格ゲーではないものを作ったって宣言したことね

351 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 16:44:27.22 ID:/P7I2dBt0.net
それは1対1の3ラウンド制で波動拳コマンドを駆使して戦う当時のいわゆる格ゲーに対してだろう
簡易だろうが必殺技コマンドがありフレームの有利不利があって人と対戦するなら格ゲーの範囲になるんじゃね

352 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 17:11:48.84 ID:7roV/jWO0.net
>>351
ちっとは調べろよ
ホント格ゲーマーは妄想と決め付けばっかだな。

353 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 17:16:59.91 ID:ZBA5Envi0.net
スマブラはどう考えても格ゲーではなく
対戦アクションよりのパーティーゲーだろ
格ゲーにしては大味すぎ

354 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 17:23:36.03 ID:/P7I2dBt0.net
じゃあ格ゲーの定義ってなによ

355 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 17:26:58.77 ID:ZBA5Envi0.net
ほんと定義好きだな

356 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 17:41:15.16 ID:uN2JIPGL0.net
>>332自体妄想と決め付けなんだけどな

357 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 17:51:12.45 ID:7roV/jWO0.net
正論だ叩くと現れる単発マンw

358 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 18:53:11.71 ID:4WCk1FO00.net
スマブラを格闘ゲームと認めてしまうと、くにお君の運動会も格闘ゲームって
感じになるな

359 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 19:27:51.91 ID:SowpWHr50.net
つまらない人間は面白いものを生まない
当然のことさ

360 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 19:42:45.55 ID:/9cuq4O60.net
「格ゲーはこういう風にもありえた」っていう思考をしてるだけで何とぶつかってるのかよく分からん

361 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 20:27:00.03 ID:geRwOxJ00.net
基礎になってるコンセプトがストUに一番近いのはまぁスマブラだろうね
餓狼やバーチャはストU自体がコンセプトに成り下がってる

昔格ゲーが出る前に友達と「対戦型の格ゲーでたら面白いね〜」って話してた
まず入力系どうするかって課題と画面の構図はパンチアウトみたいなイメージだった
革新的な物を考えようとするとそっから始まるんだよ
ストUのデザインはストU独特のものであってストUベースに考えた物はストUがコンセプトよ
SNK厨がストUと餓狼は別ゲーっていつも喚くけど、あれもこれもストUでしかない

362 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 20:57:55.47 ID:7roV/jWO0.net
最新作のスマブラと何十年も前の化石と比較する老害勢

363 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:04:35.20 ID:ap3dX0+n0.net
スト2以前にそんな会話するってことは低く見積もっても40台か
40、50でこんな頭お花畑が生活出来るって日本は素晴らしいな

364 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:20:37.65 ID:geRwOxJ00.net
ほらきた 内容に関係ない方向からの攻撃
純粋に他人を貶めたいだけっていうね その調子で頑張って荒らしてね

365 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:20:48.92 ID:WZPinAKz0.net
>>344
横軸と縦軸があるので
上上、下下
短く押す、長押し
ボタン+上、ボタン+下
ボタンに割り振る
など、いろいろな実装がされている。

366 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:32:41.64 ID:yr2Pm+vv0.net
>>364
内容に関係あるも無いもただスト2とコンセプトを連呼して他を貶めてるだけじゃんw君こそ荒らしだよ
もし年長者としてのプライドがあるなら、
スト2やスマブラのコンセプトを明文化して他との差を挙げて話を展開するくらいやってから言えば?

367 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:33:39.33 ID:dL4tS+Q50.net
ストIIってストIとファイナルファイトから生まれたと思ってたけど完全オリジナルだったのか…

368 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:49:17.24 ID:Y+ug+O520.net
ストUは対戦ツールとして初めてきちんと整備されたデザインだからな オリジナルだろ
体力ゲージ制、上段中段下段の概念があるものはすべからくストUの亜流だよ
それとは別の領域にあるのはスマブラ、せいぜい甘くつけてサイキックフォースくらいだな

369 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:55:00.94 ID:ap3dX0+n0.net
何この気持ち悪い流れ
いつから格ゲーを見直すスレから電波理論でスト2マンセーするスレになったんだ?

370 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:57:43.60 ID:geRwOxJ00.net
コンセプトって格闘モチーフの対人戦できる独自のゲームシステムだよ
文脈ですぐわかるだろ
だからスマブラとストUは同系列のコンセプトになる
SNK以降の格ゲーと言われる物は人の畑荒らしてただけ
あと他を貶めてるとか言うけど事実だから他意無くスマートに言うとこうなるよ
同じ物を同じじゃないとか、もし拷問されたら言ってあげるよ
それで留飲下がる訳だろ

371 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 21:58:20.24 ID:NL50no/60.net
サイキックフォースは対人シューティングみたいなイメージ
それをブラッシュアップして弾幕にしたのがセンコロみたいな。

372 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 22:04:16.66 ID:Y+ug+O520.net
格闘ゲーム=ストUだからなすべてはストUからはじまった
そこから派生したものはなにやっても亜流にしかならない
見直すならまずはストUとは違う観点でシステム構成したものを見直すのが基本だろうに
どうしたらストUマンセーと認識するのかなぞだわ 劣等感でもあるのか?

373 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 22:13:51.07 ID:yr2Pm+vv0.net
僕ちゃんの思うコンセプトは開発者の発言より重いわけかw
格ゲーマーにはヤバい老害ファン?がいるって認識して
この老害が足を引っ張るのも考慮しめイチから格ゲーを見直せってことね。

しかし自分で格ゲーを新しい視点で作ることは出来ないと言いながら、その口で新しい視点での格ゲーを模索しろ。とは笑えるな

374 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 22:21:19.65 ID:ap3dX0+n0.net
コンセプトの意味すら知らない50のオッさん
自己矛盾にすら気付かず電波哲学を連呼するガイジ

やっべw

375 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/13(木) 23:03:46.31 ID:XpaSQ7a00.net
>>318
波動、昇竜、竜巻をレバーで出せないという初心者は多い。そういう人にはHIT BOXをおすすめする。
ななめ入力を多用する場合はサターンPADのような十字キーのコントローラーがおすすめ。
といっても、どんなコントローラーでも簡単に技が出せるし、最大ダメージコンボも
簡単に出せるデザインがいいと思うけど。2Dだったらボタン連打でコンボできるやつ。
SNKヒロインズは上中下の概念がなくて、初心者にも簡単でおもしろいね。
ただ、3Dだとガードと投げの拓だけというのはおもしろいと感じるだろうか。
当然フレームの読みあいは発生するけど。バーチャファイターは投げゲーだとはよく言われるね。
2Dでは、しゃがみガードで地上わざの上段、下段技をガードするので3Dとは、上中下の概念は違うけど。
そもそも、上段⇔上段ガード、中段⇔中段ガード、下段⇔下段ガードとなっていないのだから、
ガードが2種類であれば、打撃による攻撃の判定も2種類といったデザインでよくないか?
(例)
2D
上段⇔立ちガード、下段⇔しゃがみガード
3D
上段⇔上段ガード、中段⇔中段ガード、下段⇔喰らうとダメージはなくて転ぶだけなど。

376 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 00:57:19.99 ID:Lkj+gw3x0.net
>>372
ストIもメーカー的には対戦推してたけどね
日本ではダメだったけどアメリカでは流行ったらしいね
元々ケンは対戦用のキャラクターだしストリートファイターコレクションにもストIは収録されてるけどコンセプトが違うってのは無理ありすぎでは?

377 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 00:58:51.46 ID:HQQBtU4V0.net
既存の格ゲーは全部スト2亜種だから新しい格ゲーを模索する。
と言いたいのは分かったけどそれなら格ゲーとは何なのかを決めないと話しが出来なくね?

378 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 01:32:12.85 ID:BWiFQ1VH0.net
>>377
でも既存の格ゲーには無いものを考えるなら格ゲーとは何かなんて考えられなくないか

379 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 01:43:47.40 ID:kQLx3mL+0.net
この板から出て考えれば格ゲーじゃないもの出来上がるでしょ
出てけ

380 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 08:56:41.77 ID:QThA0UF10.net
スト1の続編作ってって言われたらファイナルファイトが出てきたぐらい対人戦なんて当初頭になかった

381 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 09:24:47.37 ID:cYV36TMF0.net
というか俺様ルールでカテゴライズしてるだけで何の意味も無い
スト2原人とリアルジャンキーが騒いでるだけ

382 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 11:45:31.14 ID:8KVOzybk0.net
スマブラやガンダム、ダクソが新格ゲーって言い張ったら見直す必要も無く人気です。で終わるもんな

383 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 12:35:07.87 ID:BSAd8t470.net
鉄拳7も200万本以上売れてるから見直す必要無いな

384 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:18:29.16 ID:8KVOzybk0.net
スト2は他の雑魚とはコンセプトが違う!唯一同志と言えるのはスマブラだけだ!!
しかしそのコンセプトは秘密だ!そして俺様が決めたコンセプトが議論において何の役に立つのかも秘密だ!!

格ゲーに足りないのはリアルだ!それを可能にするのが物理エンジンだ!!
とにかくリアルにしろ!UFCがあるから可能な筈だ!!でもUFCは格ゲーじゃないから全く違う物を作れ!!
そしてリアルにすると何のメリットがあるかはノーコメントだ!!!

ここ数日のを要約するとこんな感じかね

385 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:21:27.22 ID:MHvJZDtU0.net
こういう持論語りたがるやつってなんなんだろう
なんでメーカーに言わないの?

386 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:26:53.32 ID:Wg43sqHC0.net
スマブラは相手を画面から吹っ飛ばす、スプラはステージや敵をペンキで塗る
プレイヤーに与える行動目的が視覚的に分かりやすくて勝ったときの爽快感とカートゥーンのような絵的な面白さがある

リアル思考で考えるのはいいけど、そのゲームを知らない人がプレイ画面を見て「?」となるゲームは売れないゲームだと思う

387 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:43:02.06 ID:4lvSb7WN0.net
格ゲーのダメージ反映させて弱くなっていくとかないと思ったら
スマブラは吹っ飛び率にかかってくるからうまいなと思う
まぁ根性補正とかあるけどほんとよくわからないからな

388 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:43:14.04 ID:zguGP5EW0.net
スト2もバーチャも「当時の技術」
ではリアルだったから視覚的な面でウケてたんだよな
対戦どころか昇竜拳が出せたとか四天王倒したとかで喜んでた。
新鮮味がなくなって対戦ツールとしての方向性で持ち上げて、
それも行き詰まっておしまい

389 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:45:18.36 ID:oS5vawFO0.net
別にそんなのいらないでしょ
根性補正なんかつけたせいでカプエス2は
前キャン以前にKグルの時点でクソゲーになってたわけだし

390 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:58:52.23 ID:4rH0/VsU0.net
スト2はリアルな要素があって人気があったわけじゃないじゃん

391 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 14:59:15.04 ID:4lvSb7WN0.net
第三者からみて木偶殴ってるゲームでしかなくて
本当に需要なのは上のゲージってことが言いたいの
ゲーム画面に体力の減りが反映されてない

392 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:00:12.43 ID:F55Y1oDJ0.net
>>375
> 下段⇔喰らうとダメージはなくて転ぶだけなど
転ぶがダウンだったら、バランス崩してフレーム微有利がいいな。
実際にローキックでKOはほとんど見かけないからダメージないゲームがあってもいいかもだね。
HPは部位ごとじゃななくても頭はダメージが多くて、ボディーはダメ少ないといいかも。
>>219
最近、総合でもふくらはぎにローキックをすんのが流行ってるから、
部位ダメージ制にするんでしたら、ふくらはぎのダメージもありですね。
ロー、インローで内側、外側ダメージもありだね。

393 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:30:55.05 ID:F55Y1oDJ0.net
>>376
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30359387
18:20~参考までに。

394 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:33:08.70 ID:1+GejEM30.net
部位ダメージ制って一回壊されたらワンサイドゲームになりそうでつまんなそう

395 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:37:07.34 ID:X/36PH3Q0.net
>>394
当然のように四肢全部破壊してからKOが実績に有って
上級者がなぶる楽しみに目覚めるな

396 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:40:37.07 ID:GTCBSDkz0.net
そういう廃人の舐めプみたいな嫌がらせに繋がる要素にもなるし
ゲームとしては入れるメリットなさそう

397 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:40:48.89 ID:F55Y1oDJ0.net
>>3
現実もブシドーブレードみたいなもんで頭に一撃はいれば終わるよね。
ローキックくらいまくって判定ポイントでどんな劣勢でも、ローキックに
あわせたカウンターパンチ、一撃で大逆転だし。

398 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:45:24.13 ID:apl6kYcE0.net
ドラゴボって結構いい線いってると思うがアーク臭が強すぎて初心者とか大半の時間自分がボコられてるの見てるだけなんだよな〜

399 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:51:55.08 ID:cYV36TMF0.net
>>389
根性補正無い格ゲーの方が珍しいが

400 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:55:57.22 ID:cYV36TMF0.net
これだけ言われてもリアルに寄せろしか言わないID:F55Y1oDJ0はガチで糖質だと思う。
リアルに寄せるってのは手段の一つの筈なのに、その意義を一つも挙げられず手段ではなく目的になっているというね。

401 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 15:57:19.50 ID:kQLx3mL+0.net
そのくせして自分で具体的にやる方法勧めたらアンチ扱いだしな

402 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:03:57.86 ID:mMuUkfVh0.net
根性値なんて強キャラや廃人が有利になるだけなのに

403 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:06:33.58 ID:4rH0/VsU0.net
大体現実の格闘技がつまらないのにそれと同じ面白さになっちゃだめだろう

404 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:21:12.96 ID:F55Y1oDJ0.net
>>394>>396
上のほうのコメにもあったが、
頭だけじゃなくて、ボディー、足のダメージがゼロになった時点で戦闘不能とみなし、試合終了は当然として、
ローキックもらっても、移動速度落ちないとかの逆転がしにくくなる行動制限がないように、ゲームとしての調整は必要かも。
鉄拳がレイジとりいれたのも逆転しやすいほうが面白いと思ったからだろうし、
ウメハラの背水の逆転劇、現実の試合においては、ノゲイラ兄の試合のような大逆転は盛り上がる。
リードしてても負けるかもしれないといった緊張感があるので、ゲームを楽しいものにする
といった観点からは、行動制限をかけないほうがいいかも。(かけた方がリアルだけど。)
初心者がたまには逆転勝ちできるくらいの調整のほうが、ゲームとしてはいい。ブシドーブレードはすごいと思う。
完全にアナログな部位ダメージにしないのであれば、
部位は頭、ボディーの2か所か、頭、ボディー、足の3か所ぐらいにしたほうがいい。
あまりにも細かく分け過ぎたら、たしかにリアルだけど複雑すぎてゲームとしてはどうなんだ?となる。

405 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:23:36.10 ID:F55Y1oDJ0.net
>>400
それを主張したのは、このスレを立てたひとであって私ではないよw

406 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:28:14.16 ID:F55Y1oDJ0.net
わたしはどっちかというと
>>120
>>122
と同じような考え。

407 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:37:32.15 ID:cYV36TMF0.net
私は違うと言いながらリアルに寄せる意義を何も語っていないというダブスタ
意義は語らないが、マイナス面の効果が無い部位ダメという存在意義の疑わしい発言をして見え見えのアリバイ工作

人として終わってね?

408 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:38:13.69 ID:F55Y1oDJ0.net
できる限り、アナログな部位ダメージにするのであれば、UFCのゲームみたいに
ダメージゲージを画面上に表示しないほうがいいと思う。

409 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:43:02.89 ID:WDSNOkF00.net
こいつの妄想じゃPS2の餓狼伝のゲームの劣化版みたいなのが出来そう
あれはケンカや格闘技や部位ダメージや精神力みたいなの上手くゲームに落とし込んでたと思うよ

410 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:44:52.41 ID:F55Y1oDJ0.net
私の考えでは、リアルに寄せる意義があるならば、
リアルにしたほうがゲームが面白くなるといった場合において。
部位ダメージを採用したらそれを面白いと思うひとがいるかは知らないけど、
ひとつのゲームの案としてはありかも?というだけ。
ただ、このスレを立てた人は、おそらく、ゲームが面白くてもつまらなくても
とりあえずリアルな作品を作りたいということではないかな。

411 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 16:58:37.23 ID:4rH0/VsU0.net
既存の格闘ゲームのシステムは失敗だから
リアリティを追求すれば成功するっていう言い方だったよ

412 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 17:36:19.78 ID:HQQBtU4V0.net
>>部位ダメージを採用したらそれを面白いと思うひとがいるかは知らないけど、
>>ひとつのゲームの案としてはありかも?というだけ。

392 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 2018/12/14(金) 15:00:12.43 ID:F55Y1oDJ0
>>375
> 下段⇔喰らうとダメージはなくて転ぶだけなど
転ぶがダウンだったら、バランス崩してフレーム微有利がいいな。
実際にローキックでKOはほとんど見かけないからダメージないゲームがあってもいいかもだね。
HPは部位ごとじゃななくても頭はダメージが多くて、ボディーはダメ少ないといいかも。
>>219
最近、総合でもふくらはぎにローキックをすんのが流行ってるから、
部位ダメージ制にするんでしたら、ふくらはぎのダメージもありですね。
ロー、インローで内側、外側ダメージもありだね。

397 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 2018/12/14(金) 15:40:48.89 ID:F55Y1oDJ0
>>3
現実もブシドーブレードみたいなもんで頭に一撃はいれば終わるよね。
ローキックくらいまくって判定ポイントでどんな劣勢でも、ローキックに
あわせたカウンターパンチ、一撃で大逆転だし。

413 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 17:39:28.19 ID:HQQBtU4V0.net
部位ダメージなんかつまらないと言いながらノリノリである

414 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 18:42:41.46 ID:8KVOzybk0.net
煽り運転のアレみたいなカスだな
散々喋っておいて俺じゃない俺には何が面白いのか分からないってw
小学生でもこんな酷い論理展開しねえぞww

415 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 20:06:43.06 ID:+Ed445Qv0.net
>>382
ワロタw
言われりゃマジでそうだなw

416 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 20:37:16.61 ID:8b47s9vw0.net
インベーダーゲームがグラディウスや怒首領蜂になったみたいになったのを進化というなら
ガンダムだって格ゲーの進化になるよな

417 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 20:50:45.78 ID:R4CXaiI+0.net
物理エンジンを使った面白いゲームです。
https://www.youtube.com/watch?v=auCVQCoTA9U
>>413
https://www.youtube.com/watch?v=VDaQ2BsjM0g
>>233
けっこう前に話題になった陸上のスマホアプリとは?

418 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 21:58:52.59 ID:rOCMcZ3l0.net
3D格ゲーなんて鉄拳とarms以外は、全然息をしてないようだし、
こんなスレを立てたということは
現状の格ゲーになんらかの不満があるんだろうね。
1がどんなものが作りたいか、みんなよくわからないから、
とりあえず試作品を作ってアップロードしてもらおうぜ。
Unityとかいうやつで簡単に作れるらしいから、
ここにいる人で作り方を教えあげてね。よろしく!

419 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/14(金) 22:27:00.64 ID:X/36PH3Q0.net
部位ダメをしっかりゲーム性にするなら嗜虐心を煽るリョナゲーにしたほうが絶対儲かる
キャラも大きく表示できるし
どんなゲームも最初は見た目から入るんだよ

420 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 02:59:36.75 ID:X2xS3nKL0.net
>>418
簡単に作れるわきゃねーだろ
どんないいツールがあっても創作なんてやる気と根気がなければ無理
この>>1には無理無理の無理

421 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 03:35:03.87 ID:qh8ako4M0.net
>>419
キャラも大きく表示したほうがいいのは同意。見た目がよくないと、ゲーム性がよくても、ゲーセンにおいてあっても誰もやろうとしないから。
当然、ゲーセンとかでみんなにやってもらうには、直感的でわかりやすい操作性とかも重要になってくるはず。ゲーセン自体、終わりそうだが。
必要以上にグラだけこだわりすぎてもしょうがないけど、ローポリとかでも試作品を作る際とか、一般消費者に宣伝する際、
何これ?面白そう!やってみたい!
と思わせることが重要かも。リアル路線だとそれが難しいかもね。
嗜虐心を煽るリョナゲーだったら脱衣KOはあったほうがいい。
ていうか、キャラクターを大きく表示して、脱衣K.O.って龍虎の拳のことかな?
ズームインズームアウトシステムは、是非、他のゲームとかにも取り入れてほしいです。

422 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 05:08:56.21 ID:AlDN/y0H0.net
>>418
>>420
昔みたいに苦労してドット打たなくてもいいわけだから
ef-12とかで作らせてみたら?

423 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 05:55:57.78 ID:zB+fBA1H0.net
>>375

立ちガード○ しゃがみガード× →中段攻撃
立ちガード○ しゃがみガード○ →上段攻撃
立ちガード× しゃがみガード○ →下段攻撃

この用語を初めて知った時、そりゃこんな分かりにくい格ゲーはオワコン化するわなと思いました
そもそもなぜジャンプ攻撃が中段なのか
1番上から殴ってるじゃないか

424 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 06:38:44.71 ID:ihIQFdg60.net
もう日本だけでも130万程度売れてるスマブラ
全世界でも220万しか売れていないスト5
両方のゲームを遊んでみれば、
この差の理由をちゃんと理解できるんだけど、
まあほとんどいない

425 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 06:57:40.65 ID:R+/6UDXC0.net
これは別に格闘ゲームに限らず全てのゲームに言えることだけど、
作品作りっていうのはまだない物をつくらなくちゃいけない。

物作るっていうのは何がいいのかを解ってない人にいい物を提供するのが作品作りだからな。

426 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 07:09:31.49 ID:leCpbkwm0.net
馬鹿エンジン君が言い返せなくなってまた面白い事を言い出したぞw
まだ無い物なんて作る必要ねーよwww
つかまだ無い格ゲーなんてあるわけねーだろwwww

427 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 07:47:49.76 ID:X2xS3nKL0.net
>>425
絶対に違うね。

創作やもの作りの目的に上下も貴賎もない。
それこそ、手を動かさずうだうだ言う奴よりまず行動してみる奴の方が上だし、偉いね。

革新目指して作ろうが既成品を追っかけて作ろうが、
惜しみなく愛を注いで作ろうが借り物で楽に作ろうが、
他者に理解されるように作ろうがオナニー全開で作ろうが、
自分自身で全部作ろうが他者に力を借りようが、
計画的に上手くいってようが思い付きで難航しようが、
それぞれの環境と目的に従って取り組んでるんだから比較する必要がない

例えばツクールだって立派なもの作りだ

428 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 08:46:05.96 ID:GX5OQ7Ks0.net
>>427
どうやったらこんな駄文が書けるのか教えてくれないか?

429 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 10:50:13.32 ID:x7+NFxM00.net
そんなことはどうでもいいから
アイデアとか書いてよね。

430 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 11:20:41.45 ID:TvCzZ+d/0.net
じゃあ部位ダメージ制は没で
リアル路線は売れないから却下

431 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 14:22:52.76 ID:RqxGoZpY0.net
>>403
これは割りとあると思うんだよな
格闘技ブームはガチとハッタリとが互いにブーストしあって強い世界観作ってた
格闘ゲームに出てくるプロレスキャラや中国拳法キャラはそのパロディとしてある

今は、ハッタリの格闘技は全部ハッタリということが暴かれて、
客は「ハッタリだがあえてすごいものとして見る」っていう態度をとったり、ギャグ路線の興行組んでみたり、
アクション映画なども「実際CGでどうとでもできるよね」という態度にならざるを得なくて、本気で受け止めるということが難しい
その一方でガチ格闘技のほうは総合格闘技路線になっていくも寝技とかになってくると見てて面白くなくなったり
格闘技ファンタジー産業が弱いので、そのパロディとしての格闘ゲームも難しい
格ゲーがアニメ的なバトルにシフトしていったのもこれに対応していると思う

あと、ここへきてRIZINに鉄拳が採用されたのって面白いと思うんだよな

432 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 16:00:54.80 ID:GX5OQ7Ks0.net
>>431が元レスを理解しているようで全く理解したいないというね

433 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 16:45:55.23 ID:TvCzZ+d/0.net
格闘ゲームは実際の格闘技のパロディじゃないから

434 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 19:00:58.90 ID:SW6J6vlt0.net
>>423
Fantasy Strikeやろうな?

435 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 19:31:58.91 ID:x/GIR1Xy0.net
ジャンプ攻撃はしゃがみガード不能って概念作った事で
ジャンプ・足払い・投げってそれぞれの崩しがあるから安定した防御がないと当時は新しかったのに
古臭くなるとなんでも叩かれるんだな

436 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 19:47:11.86 ID:J8PkYw3R0.net
何でもじゃねえよw
理由があると言うか化石システムが異常だからイラネって言われてるのに何言ってんだ

437 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 19:56:36.81 ID:szeAHigh0.net
お!上中下段って概念のない新しい格ゲーを語ってくれるそうだ!
すげーなー

438 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 20:12:44.88 ID:ti50GOil0.net
このスレ眺めてて思うことは
本当に新しいゲームを1から作るのなら
骨組みとなる全体のゲームデザインを複数人で考えるのは、かえって効率が悪そうだということ
どこで読み合い何を競うゲームにしたいのかを一人である程度完成させたうえで、ゲーム作りを始めないと
複数人でシナリオを考えた小説のように歪なものができる気がする

439 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 20:28:04.92 ID:J8PkYw3R0.net
>>437
2Dタイマン脳のアホですか?

440 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 20:51:06.05 ID:bY7x2nXU0.net
>>431

バーリトゥード、柔術の技術などが世に知れ渡るきっかけとなった
UFC1回大会が1993年11月、アーケード初代バーチャファイターが
1993年12月というのも興味深いたぶん偶然だけど

日本における今は去った格闘技ブームのもととなるプライド1は
その数年後の1997年のことである

といっても、バーチャファイターはストリートファイターよりはリアルだが、
完全なリアルを目指していたわけでない。なぜなら空中コンボがあるから
中段のカウンターヒットで少し浮いた敵に空中コンボをしたりがある

完全なリアルを目指していたのであれば、現実の格闘技に対する理解が低すぎる
どっちかというとコンセプトはポリゴンを使った格ゲーかも

映画のアクションシーンはリアルじゃないからこそ面白いし、
ワイヤーアクションを使ったりしている
酔拳VSテコンドー(足を使ったボクシングみたいなやつ)とかはリアルじゃないけど
見てて面白いはず

441 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 20:58:54.19 ID:eAIghV8d0.net
ハッタリがバレたって言うんだから格闘技っても昭和のプロレスブームとかそこらの話やろ

442 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 21:43:35.99 ID:qJ8O3IeQ0.net
>>324
パワーストーン2も忘れてもらっちゃ困るぜ
テレビアニメ化もされた超人気コンテンツだ

443 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 22:02:38.85 ID:4XF+P5Xs0.net
ゲージないすっきりした画面がいいし、緊張感も生まれそうなので
体力ゲージマスクして欲しいんだよね
そんな格ゲーでたら不評かな?

444 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 22:12:07.96 ID:ipmhEtM50.net
Gガンダムのドモンみたいな感じで格ゲーやりたいよね

445 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 22:35:23.78 ID:bY7x2nXU0.net
>>438
正しいブレインストーミングのやり方
「ブレインストーミングとは、集団でアイデアを出し合うことによって相互交錯の連鎖
反応や発想の誘発を期待する技法である。
(中略)
ブレインストーミングの過程では、次の4原則(ルール)を守ることとされている。
ブレインストーミングの4原則

判断・結論を出さない(結論厳禁)
自由なアイデア抽出を制限するような、批判を含む判断・結論は慎む。判断・結論は、
ブレインストーミングの次の段階にゆずる。ただし可能性を広く抽出するための質問や
意見ならば、その場で自由にぶつけ合う。たとえば「予算が足りない」と否定するのは
この段階では正しくないが、「予算が足りないがどう対応するのか」と可能性を広げる
発言は歓迎される。
粗野な考えを歓迎する(自由奔放)
誰もが思いつきそうなアイデアよりも、奇抜な考え方やユニークで斬新なアイデアを重
視する。新規性のある発明はたいてい最初は笑いものにされる事が多く、そういった提
案こそを重視すること。
量を重視する(質より量)
様々な角度から、多くのアイデアを出す。一般的な考え方・アイデアはもちろん、一般
的でなく新規性のある考え方・アイデアまであらゆる提案を歓迎する。
アイディアを結合し発展させる(結合改善)
別々のアイデアをくっつけたり一部を変化させたりすることで、新たなアイデアを生み
出していく。他人の意見に便乗することが推奨される。」
https://ja.wikipedia.org/?curid=156413より引用
これは、是非>>1にも読んでほしい

446 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/15(土) 22:58:24.51 ID:41UPbSMW0.net
>>445
このスレの7割くらいは否定と結論ありきの意見なのを鑑みると
ここでそのブレインなんちゃらをするのは難しいということだね

447 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 00:03:41.21 ID:VHu5Wt520.net
>>437
L字ガードにして左右ホーミング技をガードできる
右ガード、左ガードとかはおもしろかったけど、
操作が複雑になるので受けないだろう

腕の見た目通りの当たり判定というのは新しいかもしれんが、
wiiのコントローラや着るKinect、e-skinなどが推奨になる

>>425
まだないものの意味がわからないけど
例えばKofはストのパクリだが飛び道具を前転、後転でよけられたりなど
新しい面白くする工夫が少しでもはいっていればそれでよい
斬新すぎるアイデアを持った奴が相手ならメーカーは慎重にならざるを得ない

448 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 00:51:51.84 ID:l3KxeK8P0.net
未完成だけど闘姫伝承は新鮮だった。

449 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 03:02:57.47 ID:wuzGkadQ0.net
>>397
ミルコの左ハイキック=ダイブキックといったイメージだな
一発KOゲーだったら100円で何ラウンドもできるようにしてほしいかな
ハイだけを警戒して頭ガードだけをし続けると
ボディがお留守になって、ボディでKOされるといったゲーム性だな
部位ダメージの話題があがっているが、頭と体の部位ダメージのHPが100ずつあり
例えばハイキックをもらったら1/2の確率で頭に100か50のダメージが入って
ミドルキックをもらったら体に10ダメージが入るといったゲームがあるとする
(これは実際の格闘技における確率とは一致させようとしたものではない
キックボクシングと総合では確率が違うけど)
これは下段でチクチク削って、中段のコンボ始動技を当てる鉄拳の
ゲーム性と非常に似てる

450 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 05:45:56.30 ID:XKaTlx/r0.net
>>418
Unityでは当たり判定とかもif文とかでいちいち書かないで
数クリックで簡単に設定できたり
スマホのアプリ作るみたいな感じで
昔と違って誰でもゲームが作れる時代なのかな
金とってみんなにやってもらうゲームだったら
フレームやダメージの調整とか細かいバグ修正などはいろいろ大変だろうけど
プログラミングの技術より、面白いゲームや売れるゲームのアイデアを出す能力が
重要ってよく聞くよね
rpgはツクール2DはMUGENが有名だけど
格闘ツクールは全然流行らなかった

>>171
宇宙船の中みたいに無重力のステージも追加でお願いします

>>375
Hitbox推奨ってwなんで初心者が技出すためだけに
高いコントローラ買わなくちゃいけないんだよw

451 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 06:29:27.55 ID:pcc7WZhx0.net
>>450
お前ちっとは自分で調べやがれ

452 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 07:00:08.43 ID:l55GHWnH0.net
本人が面白さを説明できないんだからどうしようもないな

453 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 07:30:15.17 ID:BBalcmT+0.net
ブレインストーミングは大前提として全員が話し合う内容の理解と建設的な会話をする意思があることが必要だからね

格ゲーを見直そうという目的なのに
・リアルに寄せる
・物理エンジンを使う
・格ゲーは全てスト2のパクリ
これらを言い出して否定するな、話を膨らませろと言われても困るだろ?
だってレス主の目的がそもそも違うんだからさ。

発言者が責任を持って
・リアルに寄せる→寄せることでこういう魅力がある
・物理エンジン→使うことでこういった客層にアピール出来る
・スト2マンセー他は偽物→格ゲーの定義はこれこれこうこう
こういう発言すれば先に進めると思うけど全スルーじゃんねw

454 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 07:33:15.20 ID:uUo73MH30.net
>>450
Hitboxは欲しいんだよね

HORIあたりが安価なHitboxモドキ出してくれたらすぐに買うんだけど

455 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 08:22:56.07 ID:G+tOFY700.net
クロヒョウ龍が如くの体力少なくした感じが理想か?

456 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 09:28:46.71 ID:dV62guC30.net
>>14
ストVも鉄拳7も初心者取り込むこと意識して
簡単にしようとはしてるみたいだね

格ゲーは全てスト2のパクリ
これは>>423にある通りわかりづらい上、見た目は変なのでなおしてもいい

物理エンジンを使う
これも使っていい

リアルに寄せる
これはよくわからないな
ローキックをしゃがみガードとかは
見た目が変だから、なおしてもいい感じはするけど、
キャラの技などを、リアルに寄せすぎるとつまらなくなる
ストレート、アッパー、フック、ひざ、キックくらいしか技がない
ものすごく地味なゲームになりますね
リアルに寄せようという作品はあってもいい
ただ客層は格闘技ファンの人だけになり、
格闘技ブームが去った今現在の日本では売り上げが
ひどいものになりそうではないか

457 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 13:47:16.37 ID:4I+ZvnBG0.net
UFCのゲームってここ4年間毎年1500本しか売れてないんだよね

458 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 14:30:23.33 ID:AtN+TlIG0.net
中段という概念は最初からあったわけじゃないし
スト2以前からあるしゃがみガードがわかりづらいって聞いたことないな

459 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 15:29:16.46 ID:dV+hr3bM0.net
バーチャでしゃがみガード不能技のことを中段と言ってたら2Dでもそう言われるようになった。
ちょうどバーチャ1が出た頃スパ2Xでリュウに立ちながらしゃがみガード不能の鎖骨割りが追加されたから尚更。
しゃがみガード不能技って意味だけ取り入れたのが悪いな。

…まさかこれだけでもバーチャガー老害ガー君はケチつけてくるのかな

460 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 15:44:18.72 ID:UO09MVxI0.net
上段中段下段の関連性それ自体はまったく複雑な概念じゃないけど
3Dだと上段はしゃがみや低姿勢に対してスカる技っていう定義があったけど2Dではそれが無視されてるからな
上段は単に全ガード可能な技でそれに則るとジャンプ攻撃の定義は中段っていう、普通の人が聞いたら「は?」みたいな話に

461 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 16:02:15.78 ID:AtN+TlIG0.net
中段攻撃より前にジャンプ攻撃は立ちガードっていうルールがあるんだよ

462 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 16:07:00.41 ID:mGTAyhuF0.net
経緯なんてどうでもいいことをよくもまあドヤ顔で言えるな

463 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 16:18:20.76 ID:5yvluR0q0.net
お前普段人と話す時もそんな感じなの?
リアルだとオドオドして小声ではいしか言えないから、
ネットではどうでもいいことをドヤ顔で言えるなみたいな事言いたくて仕方ないのかな?
かわいそうでちゅねーw

464 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 18:24:33.27 ID:mGTAyhuF0.net
今どうなのかの話に経緯は関係無いだろ。
複雑で敬遠してる人や投げた初心者にこういう経緯があるから〜なんて通じるとでも?

それとも既存層である格ゲーマニアに敬意を説明して深いわ〜wって言われたいの?

465 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 18:39:42.31 ID:4eNnSujt0.net
ルールを覚える段階で中段とジャンプ攻撃を同時に知ることはありえないってだけなんだけどな
結局聞きかじりの知識でいもしない初心者を作り出して格闘ゲーム叩きをしたいだけか

466 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 19:16:17.75 ID:kDpGpeHZ0.net
ルールを覚える段階で名称と効果が一致しなくてややこしいって話だら?
>>423見たら上段と中段で???となるのは想像だに難くないだろ。

あと中段とジャンプ攻撃を同時に知ることはあり得ないって意味が分からないんだが、
他人様に噛み付くならまず自分の思いを正しく言語化出来るようにしてからの方が良いんじゃ?
挙句の果てには初心者がいもしないとかもうめちゃくちゃなこと言い出してるしさ

467 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 19:41:55.69 ID:nYHU7/Xn0.net
よく見たら>>375に長々となんか書いてあるね。
>そもそも、上段⇔上段ガード、中段⇔中段ガード、下段⇔下段ガードとなっていないのだから、
>ガードが2種類であれば、打撃による攻撃の判定も2種類といったデザインでよくないか?
>(例)
>2D
>上段⇔立ちガード、下段⇔しゃがみガード
ようはこういうことが言いたいのかな。

468 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 19:51:16.45 ID:nYHU7/Xn0.net
立ちガード○ しゃがみガード× →中段攻撃
立ちガード○ しゃがみガード○ →上段攻撃
立ちガード× しゃがみガード○ →下段攻撃
ようはなんで上段攻撃ってあるの、こうすればいいんじゃないのかっていうことだろう。
立ちガード○ しゃがみガード× →上段攻撃
立ちガード× しゃがみガード○ →下段攻撃

469 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 19:57:41.44 ID:+NcyP+ay0.net
少なくとも2Dでは上段とかいう言葉をまず使わないしそれをいちいち初心者にも説明しない
単にしゃがみガード不能な技を中段って区別してるだけ
簿記の借方貸方みたく重要なのは言葉の意味じゃなくそういうもんだっていう割り切り
カウンター技を当て身っていったり投げ抜けをグラップって言ったりするのも同じこと

470 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 20:03:47.51 ID:UO09MVxI0.net
小足は下段だけどコパは上段とか結構普通に言わね?

471 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 20:40:35.28 ID:kDpGpeHZ0.net
使う

因みに「スト5 上段」で検索したらトップヒットが操作説明、二つ目が初心者用講座だった。
割り切りとか言っちゃう◯◯はエアプ勢だったかw

472 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 20:46:17.71 ID:OP/xwk7k0.net
ガードいらないんじゃね
全部スタン値にしてフェイタリティさせたら客つく

473 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 21:23:44.32 ID:0afm/kjc0.net
上下ガードない、打撃は全部ガードできるっていうゲームもあるけど、
威力高いスキが多いガード不能技や、投げで崩すっていうゲーム性になる。
DOAの投げ、打撃、ホールドの3すくみとかあるが、
ガードボタン押せば上中下段全部ガードできるけど、
投げやホールドがあるっていうゲームだったらあまり面白いと思わないな。
それだったら投げとホールドなしで上下2択、ガード2種類のほうがいいと思う。

474 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 21:37:09.86 ID:0afm/kjc0.net
鉄拳は置き、スカ、せめという3すくみといったゲーム性で遠くで
距離をとるのが強いけど、アグレッシブに攻めるゲーム性のほうが面白い。

475 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 21:56:22.48 ID:/1me3Jwq0.net
昔話なんてどうでもいいっていうけどどうしてこんなクソみたいな表現になったのか知らないと
また同じことになって終わりだと思うんだけど

476 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 21:59:47.90 ID:mGTAyhuF0.net
または無いでしょ

477 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 22:11:08.04 ID:dP272vTs0.net
そうだな、そもそも格ゲーが再興する前提がないなw
じゃあお前なんのため来てんだよガイジ

478 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 22:19:17.54 ID:KzJAlsOV0.net
>>473
このゲーム性だったら投げ抜けがあれば崩しにはならないから
投げ抜けがあるのであれば、投げも2種類以上は用意しておいて
対応した投げ抜けを用意する必要がでてくる。

479 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 22:24:07.58 ID:mGTAyhuF0.net
>>477
ガイジのお前さんが妄想で絶望に浸るのは勝手だが
その前提を俺に押し付けないでくれないか?

480 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/16(日) 23:02:56.07 ID:1Wzli6m60.net
最初から読んでみたけど
1の人は肉弾ってゲームやった事ある?
体力5分割とかしてだんだん動き鈍くってあったけど
それに近いことやってるよ
moveコン振っても疲れててパンチ出ないとか
結果 ボタン押してるのにパンチでねえ見たいなストレスたまる
それとUFCのタックルからマウントって流れは
格闘技としてはリアルだけど それで新規さん増えると思う?
余計複雑になっててもう自分たちが殴り合ったほうが早いってなると思う

481 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 01:46:28.92 ID:nktZvz560.net
たとえば腹崩れダウンしかやられモーションがない格闘ゲームがあったとする。
足に打撃をくらったのに、なぜか腹崩れでダウンした。
そしたら、ん?なんだなんだ?リアルじゃない
じゃあ、やられモーションを複数用意しよう。
頭弱:顎が浮く 頭強:意識がとんでダウン
体弱:腹がへこむ 体強:腹崩れダウン
足弱:片足すくわれてよろめく 足強:転ぶ
これがリアルにしてよい例

プロレス技はパワーボムとバックドロップ以外
実践で使えないから全部削除しよう
酔拳とか、魅せもの格闘技だから削除しよう
エフェクトなんて現実にはないから削除しよう
これがリアルにしない方がいい例です

なんでも現実に近づければいいゲームというわけでなく
つまり現実と非現実のバランスがとれたゲームをつくる
これがセンスというやつである

482 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 04:07:25.71 ID:SHcBUFuc0.net
>>55
一般に打撃のやられ判定と投げのやられ判定は別にもっている。
鉄拳2で空中の相手を掴もうとすると、ふわって浮きなおすけど
空中投げ全員につけたらどうかなと思ったことはある。

483 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 04:54:34.95 ID:PK2w+DCw0.net
>>481は伝統スレで日記帳を続けてた奴だろw

484 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 05:01:25.92 ID:zrs3gOsv0.net
>>473
アーバンチャンピオンかな?

485 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 05:37:52.41 ID:kxn0+Lnj0.net
>>125
>>480
ゲームだからしょうがないんだけど
足タックルからマウントポジションって
ゲームでよくあるけど現実でまず見ないね
マウントポジション以外の寝技のポジションを
知ってるのかな?って思ったことはある

486 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 07:40:35.59 ID:aDzsYgzS0.net
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1520123960

スタン  ←これいる?

487 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 12:26:00.98 ID:esV5AVj50.net
>>472
攻撃をガードするのではなくよけるということであれば
3Dだったら上中下の3種類だと中段出せば全部あたるということになるから
(ローキックをジャンプでよけるなんてことは現実にはないのだけど)
上下の2種類にするとよさげ
アンデウソンシウバみたいに上半身をグネグネさせてよけるっていうのもあり

たち
■上
■中
■下
しゃがみ
□上
■中
■下
ジャンプ
■□
■上
■中
□下

たち
■上
■上
■下
■下
しゃがみ
□上
□上
■下
■下
ジャンプ
■□
■□
■上
■上
□下
□下

488 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 12:44:13.95 ID:buNWFCOU0.net
大した中身もないくせになんで複雑にするのやら
あ、水増しか

489 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 13:07:15.29 ID:JprhAjqg0.net
>>487
3Dだったらローキックをジャンプでとびこえること自体現実には発生しない
横移動で飛び道具もさけられるといった理由からジャンプを削除してもいいかもだけど
2Dはソニックブームでジャンプした相手をサマソでうちおとすゲームなわけなんで
しゃがみは削除できてもジャンプを削除するわけにはいかない
KOFみたいに前転後転でよけるしかなくなる

490 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 13:28:58.39 ID:KYcx+pZe0.net
ローキックされた時、あれってなんでジャンプしないんだろね
あれ見てるとジャンプして足の裏で受けるみたいな想像しちゃう

491 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 13:55:19.44 ID:4znz2JN30.net
ジャンプは構える、しゃがむ、跳ぶのスリーアクションだがローキックはワンアクションだ
この距離なら私の方が速い

492 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 16:01:20.97 ID:PK2w+DCw0.net
どうすれ面白くなるかとか分かりやすいかでは無くリアルとの差異しか考えないというね

493 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 19:22:01.93 ID:xpXUNgC/0.net
しゃがんでパンチとかキックだすのは滑稽だな
かといってかつてのsnkみたいにしゃがみモーション
削ったからたち状態で下段とかいうクソもあれだけど

494 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 20:20:39.23 ID:cOrG/s7u0.net
>>425
なんかかっこいいこといってるけどこれ>>1のフリしてだれかが
ウメハラの言葉をコピペしただけだろw

>>492
>>1の目的がやって楽しいゲームを作りたいか
売れるゲームを作りたいか
ただリアルなゲームを作りたいか
よくわからないから

495 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/17(月) 20:48:03.62 ID:suoatMDj0.net
さらにいうとスティーブ・ジョブズだな、元ネタ

496 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 02:12:24.16 ID:HYpeS+G60.net
勝てたら楽しい、勝てなきゃつまらない
そんなゲームは駄作
勝負の結果は負けでもそこまでの経緯で楽しい所を作れるかが対戦ゲーム製作者の腕の見せ所

497 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 05:38:54.84 ID:Sl6hkjK10.net
>>496
何十年も狩り尽くしてようやく丸くなった廃人おっさん格ゲーマーがそれ言うかな

498 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 06:34:42.63 ID:Feb0i6TX0.net
>>125
この認識がまずおかしい
テイクダウンからすぐマウントはむずかしい
ガードポジションからサイドポジションあたりで
判定狙いで長時間コツコツパウンドを打つ行為がゲームとしてつまらない
ということ
マウントをとったあとは大抵のばあいすぐ試合が終わる
ヒクソングレイシーがマウントをとったら観客がカウントをし始めるといった逸話は有名
リアル志向のゲームを作りたいのであればこの程度の知識は最低限必要だと思います

499 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 06:54:46.10 ID:WZS7Mrjm0.net
>>498
アンディーフグが派手な技使ったから、ゲーム制作会社の人が喜んだらしいねw
楽しいゲームを作るんだったら実際の試合見るより、
ジャッキーチェンの映画とかを見たほうがいいからねw

500 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 07:40:23.26 ID:ANW3e5bU0.net
でもまあリアル路線は本当にリアルである必要は無いわけで、リアルっぽければ良いわけで
アクション映画でリアル!ド迫力!!と謳っても別にリアルな戦闘シーンがあるわけじゃないでしょ?

キツイ言い方になるけど、リアル路線を目指しても>>498のような格闘技警察は無視するべきだと思うね。
転がして乗っかるけどあれはガードポジションだからマウントじゃないとか気にしてたらアカン

501 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 08:33:35.79 ID:v1VSsw3R0.net
>>487
いやいやw>>472は高山対ドンフライみたいな、攻撃を避けないで、
ノーガードの激しいアグレッシブな攻防をやりたいんでしょw
バックステップで逃げ続けるゲームよりは楽しい
ていうか人間を■で表現ってめっちゃセンスあるねw
ガードできないゲームってブシドーブレードレベルの
斬新なアイデアで面白いねw

鉄拳っていうゲームをやってるんだけど、段位が低い人はフレームや横移動を覚えるのが
つまらないor大変で、後回しにしてるのか防御力は低いし、攻撃することしか考えてない人は多いから
意外と問題ないかもw
エンジョイ勢はトレモでいろいろ調べるよりは自分のキャラ動かして攻めるほうが楽しいからね
どっちにしても攻撃当てたら(くらったら)どれくらいフレーム有利、技の発生フレームとかを覚える必要が
でてくるけど

502 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 09:11:23.78 ID:dK+CzyrF0.net
>>489
> 2Dはソニックブームでジャンプした相手をサマソでうちおとすゲームなわけなんで

これって空中ガードされたらどうすんの?
格闘ゲームはまたイチから見直すって企画だけど空中ガードはあった方がいいの?

503 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 11:11:48.92 ID:9tRN426D0.net
たぶん>>1はそんなに寝技には詳しくなくてただ単に
やられモーションやダメージを物理エンジンに完全にまかせて
当たり判定も見た目通りのゲームを作ろうって意図だと思うけど
リアルな作品にしたいっていうことだったから格闘技警察が厳しく
取り締まりに来たんだねw
>>489
良くも悪くも今は長いコンボゲーが多いかも一応飛び道具ない2D格ゲーもある

504 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 13:02:51.49 ID:5luHniNJ0.net
実際の格闘技も参考にはなるんだろうけどこの問題は基本的に「自分の身体的な想像力でもって触れる格ゲーをどのように作れるか」って考えかたをしたら良いんだと思う

505 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 13:11:35.78 ID:vA5ZDlKJ0.net
そんなもんvr格ゲーとかにしろ。もやしども

506 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 14:08:56.29 ID:IOnM8rdN0.net
煽り抜きに聞きたいんだけど
「自分の身体的な想像力を持って触れる格ゲー」
ってどういう意味だ?
「身体的な想像力」も「それを持って触れる」も意味が分からないんだが俺が低脳なんだろうか・・・

507 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/18(火) 14:36:36.90 ID:YIenqZoO0.net
スパ2Xの時代からずっと決められたステータスを覚えて弱中強・上中下のじゃんけんしとるだけのゲームに成り下がってるという
別スレでコメ見たけど、ステータスの代表的なものってこんな感じですか

しゃがみ,ジャンプ,縦回転,横回転( 半回転 / 全回転 )

508 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 01:26:37.89 ID:/LwR1hAs0.net
半回転、全回転ってなんだ?

509 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 03:02:45.92 ID:wwJ4o3b50.net
縦回転、横回転もわからんね

510 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 06:30:51.92 ID:rYft3qAQ0.net
>>507は、主に3Dのことを言っているのだろう
たぶんキャリバーとかの縦横斬りが縦横回転で
半全回転がバーチャにあるホーミング技
2Dにはないはず

511 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 07:17:31.00 ID:Z6Fcknh60.net
わかりにくいなw 2Dだったら無敵ついてる技とかも
ステータスにいれていいのか

512 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 09:09:50.54 ID:Z6Fcknh60.net
>>426
絶対に違うね。
バーチャファイターが世に出てない時、
バーチャファイターはまだ無い格ゲーだったんだ。
格ゲーブームは終わったんだ。
いくら呼んでも帰っては来ないんだ。
もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ。
まだ無い格ゲーはあるよ...
君の心の中に...

513 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 09:30:45.25 ID:K6npGmZM0.net
この人何言ってんの?

514 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 10:02:26.41 ID:O84D0II/0.net
堕落天使とかで左右で組み換えってあったり
ZERO2の元で構えが変更が出来たりして色々挑戦してはいたんだがな。

515 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 18:02:45.16 ID:QqvNT+jr0.net
根本的にゲームの知識無さすぎじゃんね。
格ゲーに限らずあらゆるゲームは嘘で演出されているわけで、リアルに寄せようとした結果生み出されるのは、ただの操作ストレスの塊だっていうのは今までいろんなゲーム体験した人間なら分かりきった話なわけで。
そもそも操作デバイスには物体の重さも衝撃も疲労感も加圧Gもフィードバックされるようには出来てない時点で、軽くポチっと押せるボタンに現実の重みをゲーム内の挙動に課したところで重苦しさにイラつくだけだ。
そしてリアルに寄せるという事はこれパラメータの塊という事で、やれ複雑だの衰退だの喚いてる中で余計に複雑にしてどうするんだっていう

516 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 18:39:33.56 ID:xagMYr4G0.net
どこまでリアルにするかなんて誰も決められるわけない

517 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 18:52:29.65 ID:wofbxOfr0.net
>>516
ゲームシステムに干渉しない部分でのリアリティはあっても批判されにくいと思うが

518 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 19:09:18.30 ID:TkORuzrB0.net
鉄騎みたいに操作が複雑でリアルにすべき必然性ある?
所詮1対1の殴り合いでしょ

519 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 19:24:58.27 ID:LKWVFzag0.net
>>517
それに何か意味があるの?

520 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 19:41:11.17 ID:ji7wmLLc0.net
ゲームに大事なのは分かりやすさと面白さであってリアルは二の次だと思う

521 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 19:56:29.65 ID:gvKBWdxI0.net
リアリティが分かりやすさにつながるケースはあるんじゃない
というか逆説的に嘘の表現だけでゲーム作ったら絶対意味不明になる

522 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:14:06.01 ID:8GOEFeQt0.net
>>521
スト2もドラゴンボールも嘘の表現だけだが意味不明か?
何を逆説的にしたのか論理的に説明して欲しいな

523 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:30:57.53 ID:/LwR1hAs0.net
>>519
演出の説得力になる
つまりしゃがみガード時に演出としてしゃがんでガードすると嘘臭いけど足上げてガードするとガードをしてるように見えるって話

524 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:33:05.74 ID:gvKBWdxI0.net
思いっきり殴った相手がより遠くに吹っ飛ぶのも速く移動すればそれだけ慣性が働くのも度合いの差はあれど物理的な根拠に基づいてるだろう
たとえば振りかぶったパンチより軽く突いたジャブのほうが大きく吹っ飛んだりするのは誰が見たって歪だし嘘でいいからって勝手にできるものじゃない

525 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:36:21.34 ID:8GOEFeQt0.net
>>524
質問の答えになってないが大丈夫か?

>>523
横からすまんがそれシステムに干渉してるぞ
というかそれで干渉してないように作ったら余計説得力が無くなる非現実的表現なんだが

526 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:43:12.32 ID:b4ytvR1q0.net
対戦ゲームって目に見えてることを超えてシステム上どうなってるかを把握する競争のゲームでもあるわけで
リアリティは分かりやすさに、嘘っていうか、荒唐無稽さはよく分からなさにつながる、
っていう図式は普通に分かる

527 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:43:23.00 ID:nm5vYw0w0.net
過去のギルティにあった一部の技で殴られたり斬られたりした方向の逆側に仰け反るとかマジ意味不明だったな
ああいうのはもう完全に作り手の独りよがりだと思う

528 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:48:46.15 ID:b4ytvR1q0.net
>>527
あの頃はあの頃で良いんだよ
見た目上つながるわけないと思っていたことが繋がっていく快感はそれはそれであるわけで
ただそれが当たり前になったときに、ぶり返しとしてこのスレみたいな方向性も出てくる

529 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:49:09.90 ID:/LwR1hAs0.net
まぁ1がいってるリアリティは演出の話より対戦内容にリアルの格闘技の要素を反映させるって話だったと思うけどな

それについても結果的に出来上がったゲーム性が受け入れられれば、演出が良い他の格ゲーが見習うべきゲームと言われるけど

ゲーム性>リアリティ

って部分は変わらないと思う

530 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:51:35.20 ID:ODzPRYuD0.net
>>526
いわゆる格ゲーのガードは荒唐無稽な万能ガードだが分からなさに繋がってるかな?
逆に重心や体重とかスタミナだのリアルな要素は分かりやすさに繋がるのか?

ザンギの攻撃は重さがあるから一定以下の体重キャラには全部スーパアーマーでガードしても不利
重心を崩してないから間合い内でも投げ不成立
こんなん複雑極まりないやーん

531 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:54:24.02 ID:/LwR1hAs0.net
>>525
そうかい?
まぁでも言いたいことは察してくれないか?
演出的絵的な嘘臭さは見てる側に違和感をもたすから、それが特別必要なものでなければ排除したほうが良いっていう普通な話な

532 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 20:59:36.83 ID:ji7wmLLc0.net
いろいろ考えたけどめっちゃリアルで面白い格ゲーは無理だと思うわ

533 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:00:55.87 ID:b4ytvR1q0.net
リアリティはシステムと対比できるかもしれないけど、
ゲーム性とリアリティを対比させるのはあんまり賛成できない
格ゲーのゲーム性は見た目から受ける印象とシステム上の出来事の間にあると思う

たぶんシステム=ゲーム性という前提で話しているのかなと思うし、そういう捉え方をする人は多いんだけど、
それは見た目の印象があんまり勝負に関係しないボードゲームとかでは有効かもしれないけど、
見た目から瞬時に状況を判断する必要のある格ゲーにはあんまり当てはめられないんじゃないかと思う

534 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:02:19.59 ID:LKWVFzag0.net
>>531
屈ガの時と180度意見が変わっててワロタ

535 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:08:46.67 ID:b4ytvR1q0.net
>>532
みんなにとって初めて体験を提案できれば「めっちゃリアル」を作ることは可能だと思う
始めて見ることに対しては想像力働かせて向き合うので

536 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:13:18.17 ID:nm5vYw0w0.net
格ゲーにおける嘘で代表的なのってまず無敵とかの概念だな
普通アクションゲームとかだとそれを伝わるようにするためにキャラを半透明にしたりするけど
嘘を入れるからには普通はそういう「説明」が要るってことなんだよな

537 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:14:58.48 ID:xagMYr4G0.net
リアルな格ゲーを"やる"より
本物の格闘技を"見た"ほうが面白い
というのがこの議論の回り回って行き着く先
昔散々議論して実験もしたけどトドのつまりはそれだった

538 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:18:24.76 ID:b4ytvR1q0.net
>>536
あと「キャンセル」っていうシステムをユーザーが当たり前にしたのはかなり特徴的

539 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:21:25.29 ID:ji7wmLLc0.net
>>535
めっちゃリアルってのも何に対してリアルなのか曖昧なんだよね
まぁ現実の格闘技なんだろうけど格闘技ファンから見てリアルってとんでもなく複雑で地味になっちゃうね
どんなルールで戦うかって要素も大きいし

540 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:25:41.40 ID:WwU7ZIT40.net
CGの造形でリアルは可能でも動いたら無理だろ

541 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 21:28:01.19 ID:tj+YGkwe0.net
俺、相撲大好きで奥が深くて見てて楽しいと思うがいくらリアルだろうがゲーム化しろとは絶対に思わんぞ

542 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 22:45:50.19 ID:8GOEFeQt0.net
>>531
ガードで体勢が変わって立つなら喰らい判定も伸びて干渉有り
変わらないなら謎の無敵判定が発生してモーションの説得力無し
足を上げて防御してるのに絵面がしゃがみ状態より縦に伸びない体勢だったらそもそもそのモーションが不自然

と、どれもおかしいんよ。
というかね議論の基本だがパッと例を挙げられない事象っていうのは殆ど無いんだよ。
自分がそういうイメージを持ってるだけでさ。
嘘の表現なんたらの人も全力パンチとジャブで後者の方が吹っ飛ぶのが〜と言ってるけど、
ゲーム内でも殆ど無いレアケースじゃんね?

543 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:01:51.69 ID:gvKBWdxI0.net
ストもDBも嘘の表現だけとか言うが基本的にはある程度のリアリティに基づいてるって言う話だぞ

544 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:09:21.33 ID:8GOEFeQt0.net
>>543
ではある程度という言葉で濁さないで
嘘では無い=真実であるという表現を具体的にどうぞ

545 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:14:29.12 ID:gvKBWdxI0.net
弱中強の概念なんて主たるものじゃないかな
軽い攻撃ほどダメージが低くスキも小さい、重い攻撃はその逆って
誰もがリアルにイメージしやすいからシステムとしてここまで定着したんだろう
どの攻撃のほうが判定強いとかキャンセル効くとかそういう内部的な都合は別にして

546 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:28:57.20 ID:8GOEFeQt0.net
>>545
現実は威力と隙の大きさは比例しない、
威力という発想が漫画的で相互の体勢に大きく左右されるでしょ?

それに定着した理由はスト2が最先端技術で人気作であったこと、弱中強がリアルかどうか以前に記号として理解しやすいこと。
じゃないか?
弱中強と豊富さが受けたってのも聞いたことあるが、種類の多さがリアルであったからなんて聞いたことないぞ?

547 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:41:39.90 ID:gvKBWdxI0.net
例外的なケースも挙げれるってぐらいで事実に反してるというほどではないでしょ
そこまでフォローできなかったのが当時の表現の限界とも言えるし結果的に煩雑にならずに済んだ部分とも言える

548 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:53:13.80 ID:usom8Jau0.net
自分で好きなコマンドを割り当てられたら良いよな

549 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/19(水) 23:56:11.45 ID:gvKBWdxI0.net
記号といえば波動コマンドとか昇竜コマンドとかはもう完全に記号化してるなと思う
当初はキャラのモーションを象るようなコマンドに説得力もあったけど、今はもう撤廃したほうがいいっていう論調がかなり強いもんな
いや続行するべきだっていう意見はだいたい対戦バランスとかシステム上の都合

550 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 00:14:56.52 ID:VndYtAWc0.net
弱い攻撃は隙が少なく威力も低い

これがリアルってガイジ理論過ぎるだろ。
ゲームとして当たり前のことでリアルでも何でもねえよw

しかも例外があったから煩雑にならなかったって
例外があったら煩雑になるに決まってんじゃん
比例する筈なのに隙が大きいけと威力低い強攻撃とかあったらなんじゃこりゃだよw

551 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 01:09:20.22 ID:JUUm6fbs0.net
ボタンの押す強さで弱中強が変わるのなんで流行んなかったんだろうな
理にかなってるのに

552 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 01:20:44.80 ID:10XjeDlK0.net
ゲームの癖にやりたいときにやりたい行動ができないってクソ過ぎない?

553 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 06:50:30.94 ID:SYfarney0.net
反日国工作員
「メディアを買収して幼稚な番組ばかり見せて日本人を堕落させよう、国民が政治に無関心になれば日本の税金はワレワレのものだw、反日移民をどんどん送り込め」

554 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 07:32:52.35 ID:nFkJijJN0.net
まあ主に違和感を感じるのは飛び道具をジャンプでよける系の2Dじゃなくて3Dの時なんだろう
3Dでは昔は人を飛び越えられるぐらいのジャンプ力があったんだけど、
こんなにジャンプできるわけがないって言って下段をよけれる程度のジャンプ力しかないのが
主流となったんだよ

555 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 08:46:03.14 ID:qxu8nzfW0.net
>>502
たち、しゃがみ、ジャンプの状態があるんだから、
ジャンプ状態でガードできてもいいよねという発想から
生まれたんだろうけど
このゲーム性を保つためにいろいろ工夫がされてきた
空中判定はガードできるけども
地上判定の技はガードできないとか
前方ジャンプじゃなきゃ使えないとか
必殺技の出始めとか
超必はガードできないとか
対空技の上昇中は無敵とかもこのため

556 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 08:48:50.51 ID:qxu8nzfW0.net
訂正 前方ジャンプじゃなきゃ使えないじゃなくて前方ジャンプの時は使えないでした

557 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 09:04:21.97 ID:GDno10cV0.net
>>488
別に複雑じゃないだろw
水増ししたのはTTT2のキャラクター数だよw
>>504
なぜわざわざ複雑な表現にするのやら。。。
>>505
痩せてる人に憧れてるのかな。彼氏に太ってるって言われたのかな?
ちなみに私はやせていて胸も大きくて顔はサカザキユリに似てるけど。

558 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 09:07:32.05 ID:x5SzUg7h0.net
>>554
主流も何も対戦ゲーとして唯一息をしてる鉄拳ですら鳥人ジャンプするんですが・・・
モーションとしてはDOAもSCも当たり前のように鳥人ジャンプしてるし君は何の話をしてるのかな?

>>555
工夫したから何なの?って話だそ
バスケの3秒ルールやラグビーのノックオンなんてやってりゃ当たり前だけど新規からしたら不可解極まりないルールだからさ。

559 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 09:57:10.54 ID:sVg+XF0A0.net
さまざまなアイデアが自己矛盾やダブルスタンダードではないかと思われたがそれはただの勘違いであり、
>>122>>481にある通り、バランスの問題なんだよね
481に言わせるとセンスwシックス・センスw
さて、そのセンスについてこのスレを見てとある重大な発見をした
マウントポジションとガードポジションは細かい違いだよね?といった発言があったのであるが
これは格闘技を知っていればこのような発言はまず出てこないはず
おそらくどっちも人が上にのっているわけだから上にいるポジションの人が有利なんでしょ?と
思っているのであろう
パスガードをするにはやる気と根気が必要なのである
格闘技を知ってる人には大きな違いであるが、知らない人には小さい違いにすぎないのではないか
そこで、こんな仮説が浮かび上がってくるのである

1 飛び道具が出る、空中コンボができる
2 ローキックをしゃがみガードする
3 プロレス

格闘技知ってる人
1 不自然に感じる、だがゲームを面白くするための演出だと理解して楽しく遊ぶ(←これは同じ)
2 なんだこれ?と違和感を感じる
3 不自然に感じつつもアクション映画みたいなショーだと割り切り楽しむ
格闘技知らない人
1 不自然に感じる、だがゲームを面白くするための演出だと理解して楽しく遊ぶ(←これは同じ)
2 ローキックってしゃがんで腕でブロックするのって何が変なの?格闘技オタクの人細かすぎw
3 不自然に感じない、永田裕志さんってめっちゃ強そう!ガチの試合だと勘違いする

といった感じでセンスが違うので、話が噛み合っていないのではないだろうか
ということ

560 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 10:07:35.55 ID:x5SzUg7h0.net
バランスの問題じゃなくて、ただ単純に異論の出ないような改善点が喰らいモーション等細かい所しかないってだけでしょ
細かい所変えて人が来るような環境ではないし、
そもそも論として格ゲーは荒唐無稽なアクションをベースにしてるから喰らいモーションをリアルにしても他で「何だこれ?」で終わる

つかローキックを例に出す辺りが格闘技と格ゲー両方エアプでしょ
シャガパンや足払いの方がよっぽどゲーム的だろうに

561 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 10:28:56.39 ID:IRP1Ykj80.net
>>557
おまえの胸のサイズなんて知らねえよw
つか俺は貧乳で小尻の方がいいけどな
>>559
> パスガードをするにはやる気と根気が必要なのである
足関十段を目指しなさい
女性キャラに膝十字してみてください

562 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 10:57:35.76 ID:197LdYXs0.net
>>507
縦回転っていうのは聞いたことないぞ。
上段の横回転はしゃがみでかわせるでしょ。
でも縦回転はしゃがみでかわせると不自然。だから、
ロシアンフックとかアッパーとかかかと落とし系のモーションの技って
しゃがみにあたる中段に設定してあるってだけでしょ。
>>561
オマエ5chだからってなんでも人の意見否定したり批判すればいいってもんじゃないぞw
胸が大きい女性が好きって言えw
シャオユウのお尻ぺんぺんとかで抜いちゃってるわけ?

563 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 11:24:36.96 ID:7IaRCUeY0.net
は?何言ってんだこいつ。
シャオユウで抜くやつはごまんといる
大人でも胸が小さいひとはいるし
スタイルいいお姉さんってやつだ
それからおもしろい、わかりやすいをやたらいってるようだが、
現状の格ゲーは全然わかりやすくないし、複雑だと思われているんだ
新規を増やすため、そのへんは改善しようとはしてるみたいだけど

564 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 12:05:26.44 ID:DaRPLscL0.net
>>554
別に「こんなに飛べるわけない」っていうイチャモンを理由にしたわけじゃなくてあんなに高くジャンプするのがゲームのかけひき的に必要なかったってだけやぞ

565 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 12:46:30.13 ID:KSuD8VPd0.net
重要なのは顔であって胸ではない
モデリングするときはCカップくらいにしておけばよい
それ以上は大きすぎる
〜これまでのまとめ〜
攻撃が
・中段だけのゲーム (体力リードしたらガードすればいいだけになるからこの場合は投げが必要)
・上下だけのゲーム
・上中下のゲーム
もっと細かい設定があるゲームがあってもいい
等が想定されるんだけど、バーチャは上中下方式を採用したんだ
たぶんこれは現実にあわせたんだと思う
ところが、防御の方法(ガードやかわす方法)は現実にあわせなかった
スト2ぽくしたんだ
それで今、しゃがみガードって現実にないからおかしくないかとか
>>468みたいな疑問があがっているということで
>>533の言う通り、ボードゲームなどと違って見た目にあわせて不自然じゃないように
バランスがいいシステムを作るのは、厄介なんだ
現実によせるわけなんで、ジャンプとしゃがみを対等に扱うわけにはいかない
しゃがみ続けるのはできるがジャンプし続けるのはできない
ダメージとスピードの部分は簡単だけど

いいシステム
弱:速いダメ低い
強:遅いダメ高い

悪いシステム
弱:速いダメ高い
強:遅いダメ低い

566 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:02:28.45 ID:VndYtAWc0.net
全然まとまってなくてワロタ

567 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:04:47.18 ID:dJBV3lez0.net
>>565
それはすでに誰かが指摘してたじゃないか
しゃがみ続けるのはおかしい

一瞬だけしゃがむようにしたほうがいいと。

568 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:06:13.36 ID:lcxVtti30.net
>>567
一瞬しゃがんでどうすんだよ

569 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:11:18.55 ID:zm7hUCbz0.net
リアルがそんな好きならお前極真でも入ってその体験をゲーム化しろよ
どうせガリガリかデブの体育1保険だけ5のキモオタの妄想だろ
あー気持ち悪い

570 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:16:39.04 ID:ncRZBnc60.net
もし自分の体がそう動いてくれるなら、
やってみたい動きがあるだろうか、
みたいなことでしょ
電車の外を見て忍者の妄想するようなの

571 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:27:16.75 ID:hFj5szDR0.net
鉄拳勢って結局、女のことしか考えてないんだな

572 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:30:29.08 ID:+KYCk/mC0.net
それが格ゲーでありえない動きすることじゃ無いの?
リアル志向のUFCはファイティングEXレイヤー以外のすべての格ゲーに売上負けてるから望まれてないと思う

573 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 13:45:49.60 ID:g3hhGWEp0.net
アリスターオーフレイムもよく鉄拳やってるらしいよな
ブライアンとか使ってるらしいけど

574 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 14:06:02.50 ID:197LdYXs0.net
>>573
それは知らないけどそんなに女が好きなら、
SNKヒロインズでもやっとけっていう話です。

575 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 15:45:56.64 ID:KqyIwUlh0.net
>>562
膝蹴りとかライトゥーとか縦回転のモーションはだいたいが中段だね。

>>571
鉄拳勢全員じゃないけど。

576 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 16:39:26.65 ID:/vlg0NtO0.net
だから縦回転ってなんだよ

577 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 16:52:22.24 ID:83hAWf/M0.net
リアルな物理演算して面白そうなの
パンチやキックの挙動よりも龍が如くみたいな雰囲気で路上フルに使った喧嘩モノだと思う
まぁ段差や背景アイテム要素はオタク大嫌いだけどな

578 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 16:57:48.89 ID:hpK8idcbO.net
>>576
ソウルキャリバーで言う縦じゃね

579 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 17:23:23.21 ID:/vlg0NtO0.net
>>578
8ィェイランが無いのに縦も糞もねえですよ

580 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 18:42:08.58 ID:ncRZBnc60.net
>>577
それで投げ技中心の格ゲー作れたらすごく楽しそうだけどなぁ
転ばしたりぶつけたり突き落としたり

581 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 18:44:25.72 ID:ncRZBnc60.net
>>576
3D人形の中心から攻撃が縦に回転運動してるか横に回転運動してるかでしょ
けん玉を振り回すと分かる

582 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 19:25:24.16 ID:/vlg0NtO0.net
>>581
だからそれに何の意味があんの?
ライトゥーや飛び膝蹴りがしゃがみにスカっても何も不自然じゃねえし、
アッパーなんてしゃがみに当たる軌道なのがそもそも不自然やろ?

ソウルキャリバーは視覚的にもシステム的にも縦であること、横であることに意味があるけどさー

583 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 20:35:46.40 ID:Scq9id4i0.net
bbtagを買ったんだが… やっぱり格ゲーは難しすぎるよ

練習のコンボが、2番目の奴ですら繋がらない。
十字キーが押されたままになって、ジャンプキャンセルの後の空中波動で、下が入力されていないようだが

専用器具でも買えというのか?

584 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 21:03:37.03 ID:Scq9id4i0.net
格ゲーやらない人間には、技をスタート押して見れる表の通りやっても出ないんだよ!

双月一刀流抜刀術参乃方という技、 Bを三回使った後B なんて書いてあるけど、
Bを三回当てても空振りしても、その後Bを押して何も起きやしない。

何か隠された格ゲー界の常識があって、それを記載してないんじゃないのか?
流石に有志の攻略サイトを見ろなんて言うのは未完成のまま売ってるのと同じだし…

585 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 21:06:07.35 ID:mU0EUc/V0.net
>>579
8ィェイランとは何のことでしょうか

586 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 21:36:50.65 ID:/vlg0NtO0.net
8wayrun

587 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/20(木) 22:30:33.87 ID:/qCqtjL20.net
当て投げしたら即負けとかな

588 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 04:51:58.91 ID:aeldxyFt0.net
格ゲーは下手であることを誇れるジャンルだし技出せなくてもいいんじゃないの?

589 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 06:57:14.06 ID:1Clc8Rnc0.net
打撃系格闘技エアプレイなどと言って馬鹿にするつもりはないんだけど、通常
ロシアンフック、かかかと落とし→上段
アッパー、膝蹴り→上段 OR 中段
が多いわけだから別に中段じゃなくてもいいっていう考え方もあるんだよね
膝蹴りだって横からもあるし、
キックだって斜め上からとか斜め下からって軌道もあるよね

590 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 07:10:19.53 ID:1Clc8Rnc0.net
かかかと落とし X
かかと落とし O

591 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 07:20:45.23 ID:oD0yChVv0.net
格闘技オタを気取ってアッパーが中段は笑える
屈んだ相手のチンを狙うのけ?

592 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 07:23:32.10 ID:cV3dFvOl0.net
> とにかく現状の当たり前になってる部分を壊してほしい
ってこれは思うけど、それはリアル方向に振っても、
リアルじゃない方向に振っても作品が面白くなればいいと思う。
スーパージャンプとか空中で画面いっぱいの波動拳とか見た際は
面白かった。

593 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 07:28:24.19 ID:CZthvojR0.net
アッパーはボディーに打つこともあるし、
膝蹴りはふとももに打つこともあるよ
アッパーというと通常頭を狙うやつを指すことが多いから
誤解を招いたね、ごめん。

594 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 08:18:01.72 ID:1Clc8Rnc0.net
>>583>>584

>>315

595 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 08:20:57.45 ID:0aHTH5gE0.net
マジレスするとガードの意識が上に行ってる時に下から通すのがアッパーなわけで属性を付けるとしたら中段ではなくむしろ下段だろ

596 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 08:23:17.83 ID:0aHTH5gE0.net
>>594
質問者はコンボを聞いてるわけじゃないぞ
難しくて何をしたら良いかが分からないってのはスマブラでも挙がってるし、今作は特に敷居が高いという声も多い。

597 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 08:23:44.53 ID:XJ44GRZ30.net
時折いいアイデアは出てると思うけど実際のゲームまで昇華しようとすると
そんなモチベはない人が殆だろう
それはクリエイターでもきっと同じこと
既存のレトロゲームの型に当てはめて腐すことに全力を注ぐ奴だって大勢いる

598 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 09:15:58.92 ID:u9BWOqji0.net
>>565
これってガードとジャンプ/しゃがみが同時に存在するのが
厄介になる原因だよね

599 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 09:46:07.05 ID:tTx5KjS50.net
>>597
良いアイディアはどれ?
俺が見落としてるんだと思うが良いアイディアが出たならそれを掘り下げた方が
アッパーがボディーがと言い合うよりよっぽど建設的だと思う。

600 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 10:08:19.58 ID:jJ7OxFIP0.net
てきとーなメモ

まず、私の立場は格ゲーは複雑でやりたくないと思われているので
操作は当然として、ルールなどもわかりやすくしたほうがいいという立場である

<部位ダメージについて>

ゲーム性の観点から説得力をもたせるため、部位ダメージを採用したほうがいいゲームの例

その1 刀で斬りあうみたいなやつ
右手、左手、右足、左足、胴、面の部位ダメージ制
胴、面は一回ヒットすると100ダメ
その他の部位は10ダメ
どこかの部位が100ダメで試合は終了する
斬られたのになんで死んでないの?みたいになるのをさけて、説得力を持たせるのが目的

その2 >>1が目指してるような格闘技のスポーツゲーム
なぜ、このゲームで部位ダメージを採用したほうがいいかというと、
そのほうがリアルだから。リアルなゲームを目指しているから。
リアルということを楽しむゲーム性なのである。
部位ダメージ制にしないと不自然に感じてしまう。
これはおそらく万人受けしない見た目の地味なスポーツゲーム。
ものすごい技術で、将来マトリックスのような仮想現実を実現しない限り、
楽しいと感じるのは一般ユーザにはいないのでは。
これをやって楽しいのは格闘技ファンだけである。

部位ダメージを採用しないほうがいいゲーム

リアルじゃない普通の2D、3D格ゲー
・なぜHPが複数ある部位ダメージを採用しないほうがいいか
まず、部位ダメージを採用すると、難しくなる。管理が複雑になるから。新規に受けない。
格ゲーは複雑だからというイメージがもたれていて、シンプルでわかりやすい作品が求められているのである。
・では、HPはひとつで頭>ボディー>足の順でHPが減りやすいというのはどうか
これもやらないほうがいい。なぜなら、リターンが大きい頭を狙った攻撃ばかりを多用するようになるから。
実際の総合でもそんな感じだからリアルになるけど、ゲームとしてはつまらない。
エンジョイ勢はいろんな技を出して楽しみたいのである。エンジョイ勢は上中下全部の技を使って楽しみたいわけだし、
死に技があるのは、ゲームとしてどうなの?ってことになるからだめ。

<ガードシステムなどについて>
これは場合によって、今あるものから簡略化したほうがいいと思われる。

おわり

601 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 10:32:07.48 ID:OpKvnLrI0.net
>>583
>>584
やっぱ2Dの格ゲーって難しくなってオワコン化してるんだね
>>555みたいの見るとうわあ難しそうって思っちゃうよ

602 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 10:46:13.81 ID:VoxV9jTE0.net
飛び道具がない格闘ゲームなんかつまんないよ絶対と
いわれてたバーチャが社会現象にまでなったのが懐かしい...

603 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 11:51:29.39 ID:HqEXTsRb0.net
>>559

わりとこれはいえると思うんだよね。
おもしろい、わかりやすいの問題ではなくて、
知識がある、ないの差によって違和感を感じるかどうかに
個人差がある。

604 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 12:29:52.22 ID:tTx5KjS50.net
>>603
いやいや
格闘技知ってる人はバトル物のアクション映画を馬鹿にして見ないのか?って話

605 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 12:30:37.11 ID:vNkDtq3j0.net
しゃがみに替わる何かって作れないのかな
見栄え悪いけど上段をかわせて下段ガード出来る状態の表現ってしゃがみ以上のものないよな

606 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 12:30:49.66 ID:GdbqBzSa0.net
そろそろネタばらしをすると
名前はあえて言わないけど
このスレを立てたのは開発者側の人間です。
信じるか信じないかはあなた次第!

格闘ゲームは復活するんだ。
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ。
君は輝ける人生のその一歩を、再び踏み出す時が来たんだ。

格闘ゲームはまたイチから見直すべきだと思うスレ【完】

607 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 19:45:39.45 ID:FQcyhDiXO.net
>>605
下段攻撃自体をなくせばいいのよ

608 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 22:50:41.48 ID:hKGL+tn10.net
バジリスクで出せおじさん「バジリスクで出せ」

609 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/21(金) 23:44:58.23 ID:w/ygqyUp0.net
武道やってると こんな動きないけど、こういう事を再現したいのかな?
みたいな拘りが凄く感じる時もあるが
ゲームはゲームで方向性を見つければ何やっても良い気はするけどな。

610 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 06:49:49.94 ID:gL9Lc0W50.net
>>607
下段攻撃はあるけど、下段防御はないってルールの方がいいと思うよ。
下段攻撃なしとは、ボクシング、テコンドーのことかな。
>>602
そんなこと言われてたのか。今じゃ考えられないね。
鉄拳7で、豪鬼、エリザがいやがられてるの現状と逆なのかな。
豪鬼の参戦不評だったから鉄ストの開発ストップしてるって噂だね。

611 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 11:05:02.71 ID:rqvWECmi0.net
>>610
言われてない
ポリゴン使ってSUGEEEEEって鳴り物入りで登場してそのまま流行った

612 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 11:19:27.15 ID:0R/bLm9+0.net
エアプ乙
本当の最初は凄そうだけど200円じゃ…だったぞ

613 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 11:46:26.38 ID:mhJIrK9i0.net
>>612
本当の最初は凄そうだけどって何が凄かったの?
初代バーチャが流行ってた時にプレイしてたひとですか?
あんなカクカクしたポリゴンが当時最先端技術だったって意味?

614 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 12:21:29.31 ID:z8MyGHSn0.net
>>612は当時を知らないエアプ勢だから
格闘技のこと以外は何も知らなそうな>>610のために
かわりに答えてあげると当時はバーチャはつまんなそうとは
最初は言われていた
当時はポリゴンを使った格ゲーっていうのが今から見たらしょぼい
カクカクのポリゴンでも新しかったんだ
今では、バーチャは複雑で地味なつまんないゲームって認識されていて
3Dの格ゲーはバーチャをパクった鉄拳以外は息していない
わかった?

615 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 12:26:15.72 ID:MfvTbYVo0.net
>>613
出た当時はまだスーパーファミコンの時代でバーチャファイターが出たのはサターン発売の1年前。
アーケードでもフル3Dポリゴンのゲームは珍しく、当時はただのビデオゲームという認識ではなく、所謂体感ゲームという新しい技術に触れるという意味合いで設置されたのが多かった。
故に、最初は1プレイ200〜300円という料金体系が取られた

616 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 12:37:50.63 ID:OIp4NwE30.net
つまらなそうはスト2マンセーの狂儲視点だろw

当時のセガは技術力が比喩表現抜きにワールドクラスで、その最新作がポリゴンという新技術を使っているということで即ニュース番組でも扱われた。
稼働直後から大人気で長蛇の列を作っていて、つまらなそうなんて言ってる奴はただの逆張り野郎か知ったか

617 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 13:16:32.75 ID:IBM9gzri0.net
こんなけ゛ーむに まし゛に
なっちゃって どうするの

格闘ゲームはまたイチから見直すべきだと思うスレ【完】

618 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 13:27:09.36 ID:CvZnPNRE0.net
当時の写真とニュースの様子は?
バーチャ1が比較的流行ってたゲーセンの当時の店員すら
「スポット21に勝てない」
「いかにもポリゴンポリゴンした初代はどうしても客を選んでたから2ならいけると思った」と言ってるのに
お前こそ1・2の歴史が混ざった知ったか君じゃん

619 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 13:31:44.67 ID:j9d0Rz8a0.net
セガ公式の10周年記念本にすら
「2D対戦格闘ゲームたちの中に埋もれる形で人気が出るまで時間がかかった」
とあるのに歴史修正凄すぎて草
これがバーチャ老害儲か…

620 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 15:21:05.43 ID:PwCUic4+0.net
バーチャ1はイロモノ扱いだったよな
2は大型筐体3台並べて柵まで設置して長蛇の列ができてたな
あんな時代もあったなぁ

621 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 16:12:11.99 ID:MfvTbYVo0.net
昔は普通にバラエティ番組で「バーチャファイターの上手い小学生!」とか「ゲストとバーチャファイターで対決!」みたいなのが放送されてたね

622 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 16:25:15.04 ID:YFu44hZq0.net
バーチャ1は地域によって人気に大きく差があったゲームだったと思う

623 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 17:25:18.73 ID:twniAJMi0.net
元スレたどるとそんなに執着する観点かこれ?
初代バーチャからバーチャ2の間がミソだぞ見たいな事?

624 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 18:58:38.63 ID:7Q7LDy8I0.net
バーチャ1はまだマニアやオタク寄りだったのが、視覚的にも当時最高レベルだった2で本当にブレイクしたってことじゃないの
大行列(笑)

625 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 20:13:37.78 ID:jkhVt23v0.net
>>623からの>>624が最高に笑える

626 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 20:32:30.76 ID:9ThJUaLU0.net
イーアルカンフーでいいんだよ
逆に対人に重きとか変に競技化しようとするから無難な調整になる
1からスマブラ作る位の佳作が欲しい
ダイブキックなんていい線行ってた

627 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 21:01:12.67 ID:DB9p96ES0.net
バーチャの歴史捏造に失敗した儲がID変えて煽っているようです

628 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/22(土) 21:56:42.24 ID:QQFKHga60.net
陰謀論唱えるならバーチャの歴史がスレの趣旨とどう関係あるのか挙げてからにすれば?

629 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/23(日) 01:45:12.04 ID:kG4mBgyu0.net
>>601
コマンドが嫌ならファンタジーストライクをやれば良いじゃない。

630 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/23(日) 05:11:01.49 ID:goAn6uVE0.net
バウンサー、格闘超人で諦めたなあ

631 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/23(日) 05:19:33.26 ID:ma9n5dZg0.net
このスレも盛り上がって欲しいスレ同様の異臭がしだしてもうおしまいだな
格ゲーの対戦文化が廃人にたかられてすぐ終わるのと一緒

632 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/23(日) 07:12:01.50 ID:r4y8bAjA0.net
2D格闘とVRのいいとこ取り! VR世紀0002年のロボット格闘ゲーム『STEEL COMBAT』
https://www.gizmodo.jp/2017/03/steel-combat-on-playstation-vr.html
VR全身スーツでリアル『レディ・プレイヤー1』の時代がきそう
https://www.gizmodo.jp/2018/07/holosuit.html
複合現実はMR(Mixed Reality)とも呼ばれ、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)と並び、新たな技術として注目されています。
https://tech-camp.in/note/technology/44643/

633 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/23(日) 10:04:52.63 ID:RapY5YdE0.net
スティールコンバットが全く流行らなかった現実

634 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/23(日) 19:26:12.27 ID:Y7SmQ9P40.net
ダイブキックやった事ない奴に限ってダイブキック信奉してるよな。
あのゲームが産まれた経緯も知らなそう

635 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 00:37:39.78 ID:0ME0K3Ch0.net
バーチャ1は 人だかり出来ててもふーんだったけど、
2見た時の衝撃は凄かったよ。前作より速いし、画面綺麗だし、爺居るし。

636 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 01:56:25.62 ID:v6l7JFrV0.net
>>634
「非コンボの差し合いゲーならダイブキックがやってる(本気)」だもんな〜
あんな皮肉と悪乗りだけのパロを臆面もなく実例扱い
自称格ゲー生き字引きはモノが違うわ

637 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 03:17:24.13 ID:W7BylOhU0.net
スレ主からして無自覚にストU土台に始めてるのがもう脳みそカチンコチンなんだよ

638 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 03:30:48.18 ID:M2Wk/D8t0.net
バーチャ1の時代の俺たちにスト5見せたらおったまげるだろうなぁ
あのポリゴンがまさかこんな綺麗になってしかもまだ2D格ゲーなのかよ!って

639 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 09:16:29.88 ID:L7lIYLd10.net
鉄拳見せてもいいのでは?

640 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 10:27:27.55 ID:qFA4GeAX0.net
DOA2でもいいんじゃない?
カットシーンからシームレスにバトルが始まる演出や、リアルタイムのタッグ交代、バルコニーから転落してステージそのものが変化したり等結構凄い事やってた。テクモは地味に技術高かった

641 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 10:44:15.25 ID:gKdVm+7w0.net
根気のない初心者がいきなりうまくやろうとしすぎだから駄目
すぐ文句言う奴は大人しく動画みるなりトレモでしこしこプレイしたりで満足しろ

642 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 11:34:03.37 ID:w0lJX1XN0.net
餓狼伝は良かったな
モーションもカッコ良かったし
飛び道具や女キャラなしなのもいい
各キャラ個性的だった
システム的にガチャプレイになりがちなのと勝敗の決め方を進化させればおもしろそう

643 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 12:30:43.21 ID:GPSI/DOX0.net
餓狼伝知らなかったから動画見てきたわ
攻撃時の予備動作とかマットに叩きつけられた身体のモーションとか迫力あるな

644 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 13:12:03.41 ID:w0lJX1XN0.net
モーションがすごくいいよな
空中コンボとかもなく、よろけた相手を殴る感じだから不自然な感じないし気持ちいい
バキのキャラで出せば知名度もあるからそこそこ売れるんじゃないか

645 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 18:23:54.82 ID:33ZHtAfH0.net
スト2の思い出を良いように語るけどそれって結局
昭和キッズの浅瀬の思い出でしかないんだし
スト2みたいなゲームそのまま出されても多分
キレる奴ばっかになると思うんだ
バトファンかカオブレみたいな硬派なゲームが本当に流行るならいいけど
そこでもキレるだろうしなあ盤外論戦がメインの初心者様御一行は

646 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 18:58:00.01 ID:QXvmB7LT0.net
バトファンやイカブレの何が硬派なのか具体的に教えてくれ
って言うと逃げるんだよなあw

647 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 20:02:11.82 ID:XLWPWKy00.net
バトファンって猫娘とかのコテコテの萌えキャラと色物キャラの詰め合わせじゃね?
内容もザンギがデヨデヨしたりコパンピッピから発動コンする良くあるゲームだった気がするが

648 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/24(月) 21:02:56.33 ID:cqN6kqlw0.net
バトファン?
筐体と基板ぼったくりで内容もアカツキに毛が生えたようなゲームだったな

649 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/25(火) 00:09:07.52 ID:YyncXJ2r0.net
>>642
ダメージの扱いもなかなか特殊で良いよな。
武力ONEとかも好きなんだが、こっちはモーションがしょぼい。

650 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/25(火) 12:57:54.38 ID:ovY955lc0.net
5分でわかる!VR・AR・MRそして、SR・XRの違いとは?
https://vrinside.jp/news/vr-ar-mr/
VR、AR、MR、SRに続き最近登場した新しい用語『xR』とは?
https://time-space.kddi.com/ict-keywords/20180816/2406

651 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/25(火) 23:41:19.87 ID:8S9X0beY0.net
部位ダメージとかの優位不利は画面端の攻防で代替してるって察する事くらいできるでしょ
作り手側ならなおさら

652 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 07:16:17.50 ID:7cb3Jw2g0.net
代替すんなよ

653 :Sugar:2018/12/26(水) 09:21:37.09 ID:LorpFeaj0.net
豆知識
UFCのゲームではローキックを防御されると自らの足にダメージがはいる

654 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 13:50:01.17 ID:OtNpe4Z40.net
ローキックガードされて足折れる動画あるもんね

655 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 14:22:41.65 ID:AiG3bfJ00.net
その試合リアルタイムで見たわ。

656 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 18:10:41.75 ID:GgSSHsdy0.net
>>616
内容に触れないところがまたセガ的よな
革新的な見た目のただの格ゲー、っていうね
スト2マンセーの風潮無くは無かったけど
ギルティのPKの配置がストと逆なだけで
若い勢力が台頭していった流れの方がまだ分かる

657 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 20:59:46.46 ID:15gY8m4c0.net
戦略的優利っていうのは重要だけど部位ダメとかやるとまた複雑になるだけ
起き攻めとかガークラとか画面端とかピよりとか判り易いシステムが既にある
部位ダメ採用でどう「面白く」できるか議論してみろよ

658 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 21:47:52.23 ID:7cb3Jw2g0.net
アクションゲーム的欲求からいうとたとえば「足を蹴りたいんだよな

659 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 21:56:03.68 ID:7cb3Jw2g0.net
途中で送ってしまった
部位ダメを望む声は昔から一定数あって、定期的に試みられるんだけど、
それは整ったルールと求める声とは別の欲求で
単純なダメージレースをしたいのではなくて、相手の頭を叩くとか、足が動かなくなる、立てなくなるっていう出来事のやり取りをするような遊びを求めてると思う

660 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/26(水) 22:57:18.41 ID:15gY8m4c0.net
上のけぞり下のけぞりの表現は大昔からあるんだが、その延長をやれって
絵面の表現の尺度変えるだけで根本的には変化無しって事かい

661 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 00:13:18.92 ID:wJPaX3QJ0.net
>>634
Divekickというマニアックな格ゲーを知ってる奴が
スパ4を知らないということは考えにくいからそれはない気がするけど

662 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 03:23:30.25 ID:2XDvMrIWO.net
>>659
まあ部位破壊を上手く使うとダライアスとかモンハンになるわな
対戦向きではない

663 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 05:36:12.60 ID:pfhi6QSB0.net
ジェダイチャレンジ
https://www.youtube.com/watch?v=QeHh5_L_LCU
HADO
https://www.youtube.com/watch?v=TjbtH_MxDQI
その他
https://boxil.jp/mag/a2954/
https://www.sbbit.jp/article/cont1/35482

664 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 07:45:06.32 ID:G7qtBDEn0.net
>>662
ブシドーブレードいいと思うけどな
ちゃんと部位破壊機能してると思うし

665 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 13:26:03.30 ID:6oC5JjPl0.net
部位破壊とかあったらつまらないシングルプレイモードは面白くなるかな

666 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 20:21:18.46 ID:cdMdWgLQ0.net
なぜつまらないと言えるのか

667 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 22:18:43.12 ID:QEANzWZ+0.net
>>666
面白いならシングルを軸として格ゲーが売れてるから

668 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 23:33:55.37 ID:K9daQ6q/0.net
>>667
部位破壊がシングル向きというのはどこから来てるの?

669 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/27(木) 23:50:30.74 ID:KqOh8Rpq0.net
すぐ上のレスすら読めないのか

670 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 00:10:10.49 ID:h39vpUNm0.net
相手が居る以上逆転の芽を摘んでいくスタイルはメリットよりリスクの方が圧倒的にでかい
だからどこも作らない

671 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 00:24:38.41 ID:54UQpBNj0.net
カウンターヒット時ダメが高くなるのは現実にあわせているから
部位によって例えばヘッドショット時ダメ高くなっているゲームがあってもいいよね
ソルのサイワイとかそれに近い
近距離で当てるとダメ高いとかもあるよね
その演出を面白いと感じるかどうかは人による
ゲームにもよるのでいれたほうがいいかは
現時点ではわからないけど

672 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 00:47:10.14 ID:eawS74aDO.net
>>671
そういうのはちゃんと狙えるゲームなら面白さになるけどね
上で挙がったダライアスとかモンハンとか狙うのが難しいからプレイキャラに比べて敵の的が大きくなってるわけで

673 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 01:12:08.78 ID:Bv5eDjs60.net
格闘技と物理法則について

https://www.youtube.com/watch?v=DhbtCIQuGv4

674 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 08:09:55.08 ID:OzVeo6b00.net
>>673
技が綺麗に決まり合う合戦なんだよな

675 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 08:49:55.08 ID:uvDmFw900.net
>>631
あのスレなんなんだろうな
たまに見るけどその度に
終始重箱のすみをつつく様なやり取りしてて気持ち悪い

676 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 09:27:57.63 ID:JfZVkgJP0.net
例に出るのがダライアスというのがまたね

677 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 10:44:36.49 ID:hfo9WHWt0.net
>>675
リアルに寄せろしか言わないスレで何をw

678 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 13:28:17.59 ID:defN1z7D0.net
パッドだと波動拳2回コマンドすら完璧に出せないな
BBTAGくらいが限界だな
コマンドって自由に選べていいと思うな

679 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/28(金) 13:44:45.51 ID:4nEyF/3I0.net
>>673
じーっと見ちゃうわこれ

680 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 00:58:04.45 ID:iBgzBloU0.net
>>662
ダライアスが出てくるのにニンジャウォーリアーズが何故出てこない

681 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 06:09:51.72 ID:Ur5rlFad0.net
自分はたぶんコマテクある方だと思うけど、ブシドーブレードがPS4で出たら絶対買うし全振りでやり込む
格ゲー勢は別にコマンド中毒みたいなもんがあるわけではないのでね
やり込みや奥深さの要素が他にないんで仕方なくそうなってる感じ

682 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 08:23:01.78 ID:4wvMHR7J0.net
一の格ゲーは賛同できんけど、コンボゲームは初心者の参入の阻害以外の何者ではないよね

683 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 08:32:13.44 ID:y6r8niYU0.net
結局メジャーどころ以外でやる価値あるようなのはアルカナハートくらいか

684 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 08:57:27.04 ID:cIbKR0Ug0.net
コンボゲーは今ウケないってだけだと思う
コンボゲーは「いろんな動きが繋がる快感」と「ぱっと見何してんのか分からなさ」の対立で成り立ってて
今コンボゲー触ってみて「コンボつながるだけで嬉しいか」っていうと、昔ほどありがたみは無いので後者が前に来る

意欲持ってもらえればある程度できるようになるが、意欲持ってもらえる状態にない
もっと言えば、格ゲーって昔から、必殺技だの新必殺技だの3Dになっただのコンボだの3人交代しながらだの段位制度だの、
新要素追加しながらその度に意欲に対してガソリン注ぎ込んできたジャンルじゃん

685 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 10:16:08.12 ID:gKpt8Hsy0.net
コンボゲーじゃない格ゲーが旧作の移植以外に現存してないわけですが
ここの人達は何を一体話してるんだろうか

686 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 11:19:22.78 ID:/9aaqmX40.net
それは単純に定義の問題では

687 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 11:25:34.96 ID:/9aaqmX40.net
ソウルキャリバーってコンボゲーなんだっけ?

688 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 11:40:24.66 ID:Ur5rlFad0.net
ぶっちゃけコンボゲーを理由にしてる人はコンボゲーだからやらないわけではないと思うよ
勝てないからやらないだけ
やられてる時間の中で一番多く感じるのががコンボってだけで、実際はコンボの前に発生してる対人ゲームの基礎の部分で負けてる
だからコンボがなくても勝てないし、結局はやらない

689 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 11:59:25.83 ID:i5BDKyt80.net
ストツーや餓狼伝説スペシャルをコンボゲーとはいわないだろ?
ギルティやらマーブル系の一発くらったら一連のヒット見続けるのは、
してる方は楽しいけどされてる方はクソつまんないからな

690 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 12:18:10.04 ID:Ur5rlFad0.net
スト2とかでも単発でやられ続けて負けて違う理由をつけて文句を言うだけだよ

スト2とかの頃は対戦相手や情報が限られていて勝ててたり通用してただけなのになんでそこを直視しないかなぁ
自分の力量に加えてコンボもできる奴が、自分の得意とする領域だけはできないという思い込みが凄いと思うわ

691 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 12:37:55.37 ID:/9aaqmX40.net
それでは過去やっていて今やっていない人たちの説明がつかない

692 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 12:43:26.15 ID:i5BDKyt80.net
老化による反応の低下で勝てなくなったとか単純に飽きたとかじゃないの
若人に格ゲーが受け入れられてないんだし
格ゲーブームのときとかだって、練習中に乱入されて狩られたりしても
続けてる人もいたけど、今はそんなことされたら二度としない

693 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 12:52:19.37 ID:/9aaqmX40.net
結局格ゲーに対して「負けても続けている人」の量が変化してるっていうことだよね
何でブームのころは負けても格ゲー続けるのに、今は負けると格ゲー続けないのか

694 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 12:54:22.44 ID:i5BDKyt80.net
娯楽がいっぱあるからやろ、ソシャゲだってたくさんあるし

695 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 12:58:55.20 ID:9PN/UmXT0.net
コンボゲーだと弱者側は試合時間の大半はまともに操作することすらできないもんな
こんなゲームあるかよって面食らうのが普通の反応だと思う
スト2とかも投げハメ等で敗者側が何もできなかったって展開がありえたけどあまりにも悪辣だからプレイヤー同士や友人間で自重しようっていう風潮もあったし

696 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 13:00:26.32 ID:lSRPJZ0q0.net
じやあストツーの飛んだら負けのガン待ちをされてる方は楽しいの?

697 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 14:18:18.34 ID:q1DCoJnS0.net
コンボあろうがなかろうが勝てないもんは勝てないよ
コンボゲーってのはついていけなくなった人間の良い逃げる口実でね

698 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 14:21:20.24 ID:0mZ7unnd0.net
複雑で長いコンボがゲームの面白さに繋がっているのかは疑問です

コンボ覚えるのが面倒といった声はあるし
浮かせて1〜2発入れるだけとかボタン連打だけで簡単にコンボが出せるとか
そういうのの方がいいのかも

699 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 15:29:57.74 ID:NeKN0vFl0.net
上級者が盤石になるだけです

700 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 16:16:25.88 ID:9PN/UmXT0.net
いいことずくめですね

701 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 16:36:02.85 ID:0nTp2eQY0.net
当たり前だけどコンボが簡単でも難しくてもあってもなくても結局初級者は上級者にそう簡単に勝てない
一回浮かせれば半分減るコンボとかは初級者が上級者に勝ちやすくなるからいいわけで
簡単にすると新規がコンボ難しくてやだって言ってるからそれがなくなることがいいっていうだけで
新規が難しいコンボの練習に楽しさを感じてるっていうんだったら残してもいいと思うけど

702 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 17:22:58.29 ID:7KiAhthV0.net
前も誰か言ってただろ、
アドバやバーストは一方的に押されて負けないようにする初心者救済のつもりだったが
格上がラッキーパンチで負けなくなって格差が悪化したって

703 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 17:30:41.50 ID:/9aaqmX40.net
コンボがそれだけで楽しかった頃はみんな覚えたくて覚えていくから良いんだけど、
今コンボと言われても今出てるゲームのコンボってありがたくもないのに必須科目になってる
このスレの趣旨に繋げるとすると、色んなアクションを繋げる遊びはキャラクターの体についてのリアリティを解体する遊びで、
コンボゲー化がハードになる程キャラクターの動きが荒唐無稽になりキャラクターの体が薄っぺらく感じられる
メルブラとか北斗のラオウとかが分かりやすい

なのでギルティギアのビジュアルが3D表現になりリアリティや質感上げる開発に向かうのは理解できる

704 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 18:16:58.94 ID:Ur5rlFad0.net
コンボはほんの表面の一部分に過ぎない
本質は対戦相手が地理的年齢的に制約がなくなったこと、低度から高度まで情報の垣根がなくなって競争が桁違いに激しくなったからだよ
アリアハン周辺でスライムを狩ってれば勇者扱いされたような時代とは違う

そもそもコンボも余裕なかつての全一レベルが10年ぶりくらいに大会に出て、最初の相手に十年の間に進化した攻略で分からん殺しされて消えるのが現代だ

705 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 19:05:08.05 ID:bdx5PFb/O.net
>>704
それだけ一瞬で格差が発生する格ゲーフォーマットで対戦を売りにするのはもう限界って事だよな

706 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 20:42:42.75 ID:Ur5rlFad0.net
>>705
まぁこれ格ゲーにカギないんだけどね
すべてのゲームがこれまでドラクエで済んでたのが全部フリーシナリオになっちゃった
一人でフツーにやる傍らで攻略情報は氾濫しやり込みが当たり前になってる人達がバンバン追い抜いてく

対人ゲーは一人で黙々とやるタイプには向かないよ
常に情報に触れ、変なこだわりや勘違いを捨てて謙虚にならないと着いていけない

707 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 21:56:52.95 ID:I0JDVGpz0.net
「スポーツの一種」となるほど競技性を増していこうってんだから
そうなっていくのは当然のこと

その現状からどうしたいのか?って点でアレコレ迷走してる感がある
変に初心者向けにしようとしてすぐ飽きるようなの作ったり
>>1みたいに格闘シミュレータ作ってくれって言いだしたり

今現在ではスマブラがひとつの回答か。これは任天堂以外真似できないので後続が産まれないけれど

708 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 22:07:04.07 ID:/9aaqmX40.net
レスリング以前の取っ組み合いとか、サッカー以前のボール遊びとか、ラグビー以前の追いかけっことか、そういう前試合的な基本的なレクリエーションの部分が格ゲーから失われてるようでならないんだよな

709 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 22:15:30.28 ID:JVXdTS8e0.net
かつてのスマブラ的立場だったものが、
今じゃそれしかできない人間の必死な最後の拠り所

710 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 22:41:32.40 ID:I0JDVGpz0.net
>>708
流行ってた頃はゲーセンでも知り合い同士でガチャガチャやったり
家庭用を家で集まって遊んでたりって形でそれが成り立ってたんだよな
今は熱帯が中心だから、レーティングがあるとはいえ最初からガチを要求されてしまう
友達同士で遊ぶなら他にパーティゲームとして優秀なのが圧倒的に増えてしまったし

711 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/29(土) 23:08:22.52 ID:MtNtBvBm0.net
>>701
フレーム単位ならいいよ、ただ始動技からポンポンと押すだけじゃん、それがつまらないって言ってるの

712 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 01:57:00.13 ID:6SYUqPXO0.net
出た出た
格ゲーマー様の難易度は大正義思考

713 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 03:40:37.63 ID:qJjfFISX0.net
スマブラも既に格ゲーのパターンにハマってるよ

ネットの情報伝播性と対戦を全てセカイ系にしちゃう性質
これがある限りどんなゲームもやり込まれるし、やり込んだ側が差を付けたくて新しい要素として難しいことを求めてくる

リアルスポーツみたいにルールが固定化されていてそのことが広く認知されているものを題材にしたゲームでも、
ゲームというフィルターに必ずやり込み要素が発生するからその課題からは逃れられない

作り手もそこに旨味があるのでそこを弄って儲けようとしてしまう
商売だからね
伝統のシステムも売れなくなったら変えてしまうし

714 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 04:12:22.02 ID:frllD7N/0.net
>>701
新規が難しいコンボの練習に楽しさを感じてるってことはないと思う
コンボがなくても上級者にある程度勝ちやすいシステム、
コンボの難易度をさげる、
コンボを覚えるのが面倒じゃないようにするのがよいのでは

715 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 07:09:41.28 ID:HpJ74UxL0.net
>>713
スマブラはいまのところ
みんな持ってるから別に熱帯潜らなくてもいい→素人同士で難しいことせずに遊べる
これで解決してる。プレイヤーが膨大ならばやりこみ/実力差問題は薄まる。多人数戦ならなおさら
「みんな持ってる」の導入もキャラゲーとして強すぎる&一人用ACTとしても十分遊べるので手軽に買いやすい

格ゲーとして成功したかって言うと語弊があるけれど
そもそもスト2だって「みんなで遊べるパーティゲーム」として流行ったわけで
そこから現行格ゲーのフォーマットが定着してくれたってだけの話だからな

716 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 07:26:25.45 ID:HpJ74UxL0.net
>>714
新規じゃなくてキャラ買いして対戦しない勢にとっては
買ってストーリー見たらミッションモード等でコンボ練習するかって需要はある。他にやることないから
あと、コンボは初心者を遠ざける論がよく出るけど、
そもそも初心者は「コマンド技出せないから無理」って感じじゃね?

717 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 09:19:18.94 ID:frllD7N/0.net
コマンド技出せないから無理はあると思う
コンボゲーはずっとトレモにこもってやっとスタートなので、
初心者同士だろうとゲームが成り立つまでのハードルが非常に高いです
格闘ゲームに興味を持った方が、ここまでできるようにならなければならないのかと
ハードルを上げてしまっている気がします

718 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 09:59:47.95 ID:2hLsli5h0.net
コンボを単純にするのは賛成だけど
初心者が勝ちやすくするのは
格闘ゲームとしてやり込む意味が薄れるから嫌だな

719 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 10:13:18.51 ID:uNB2kL7N0.net
>>715
>一人用ACTとしても十分遊べるので

まじで言ってんのかこのエアプガイジ
一人用モードは無駄にボリュームあるだけでくっそつまらんぞ
評判も悪い

720 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 11:11:58.05 ID:nx/DxMO10.net
SC6の動画見たけどコンボゲーじゃん

721 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 11:39:42.56 ID:qJjfFISX0.net
残念ながらコマンドが簡単でも初心者は勝てません…
むしろ上級者のミスが期待できなくなるだけで、より絶望的な状況を突き付けられるだけ

722 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 15:43:45.98 ID:qJjfFISX0.net
たぶんコマンド簡単にすると上級者はフレーム消費とか確実に当てられる行動の精度を高めるだろうな
で、弱い人は今以上に全ての攻撃は防御され、防御をバンバン破られる理不尽にさらされるだろう
ガードした時だけ投げられ、ガードしないと攻撃を受け、運良く攻撃が出ても全てガードされる

これで喜ぶ人いるのかね?

723 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 16:13:51.86 ID:1YLUXmYD0.net
話が堂々巡りしてない?
たぶん書いた人は初心者がコンボ中にコマンド技が出せないって
言ってるだけかもしれないけど
コマンドを簡単にしても難しくしても上級者には勝つのは難しいから
コマンドを簡単にしてほかのシステム部分を見直そうって言わなかった?
波動拳は1632143+ボタン同時押し
昇竜拳は341236421+ボタン同時押し
通常投げは4123692+ボタン同時押し
簡易入力はなし
にしたほうが,より初心者が勝ちやすくなるとは思えないんだけど

724 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 22:51:36.82 ID:HpJ74UxL0.net
初心者が上級者に勝てるゲーム作っても
上級者は当然萎えてやめるし
初心者も上達する意味がないからすぐやめるだろ

コンボとかコマンド簡単にしようってのはそういうことじゃなくて
まずは思い通り技出せて楽しいって感じてもらった方がよくね?って意味だよ

725 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 23:28:15.76 ID:R8WiQkC40.net
いくらすきなこといったってさ、
ゲームじゃなくても剣道なりレーサーなりは死ぬほど練習して切磋琢磨して勝ちを取るわけ
格ゲーは上級者から初心者まで勝率五分で戦えますなんて、
やりこむやついるか?慣れれば慣れるほど離れると思うが

726 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/30(日) 23:28:49.60 ID:R8WiQkC40.net
ってすぐ上に書いてあったわ

727 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 00:14:24.26 ID:t2Hk8W/t0.net
すぐやめてもらったっていいんだよ
次を買ってさえもらえれば
すくなくとも年単位のやり込みとかを前提にする必要はない
普通の人は一つのゲームにそんなに時間かけない、どんな大作ゲームだろうと

728 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 00:18:27.45 ID:vdA9g7Ry0.net
>>727
妄想おじさんはトロフィーを見て現実と向き合おうな

729 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 02:27:46.23 ID:eBX3E1Dj0.net
正直、難しかろうが簡単だろうが人が寄るか離れるかは見返り次第だよ
難易度は全く関係ない
やることに価値が感じられるかどうかが一番重要で、誰でもできる簡単なことに価値を感じる人なんていない
あと難易度と取っつきやすさは全くの別物

730 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 04:12:29.36 ID:vwjstjKxO.net
だから対戦フォーマットが限界なんだから対戦でどうにかしようとするのが間違ってる
ゲーム性まで含めた一人用を徹底的に作り込んだ方がいい

731 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 06:50:39.53 ID:I5PKzbYk0.net
格ゲーなんてオワコンなんだからとにかく触ってもらおVS
俺たちの積み上げてきた格ゲー努力がー

732 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 06:59:56.37 ID:vdA9g7Ry0.net
>>731
可哀想に・・・格ゲーのやり過ぎで短い文章すら書けないくらい脳がやられちゃったんだな

733 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 07:23:26.86 ID:epBCl5OP0.net
アクションRPG路線かなあ
戦闘は格ゲーなファイヤーエンブレム風もいいかな

734 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 08:33:39.44 ID:CCTO5E6T0.net
メルディブラッドのシナリオモードは負けてもルート変わって進むのはいいアイデアだったな
一人でも楽しめる要素がないとやれないわな

735 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 14:48:02.34 ID:860aD7Ex0.net
キムタクが如くの方がよっぽど「格闘」してるよな

736 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 14:58:49.13 ID:PDqHh+4h0.net
有名原作なら対戦取っ払っても原作の再現度やストーリーモードが充実してればある程度売れるのかね
そのくらいしないと格ゲーのネガティブな部分を取り除いた初心者向けってできないと思う

737 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 15:47:56.81 ID:BcO31pnS0.net
スマブラみたいな一人用もここ数作は毎回微妙
肝心の対戦部分も実は難しいゲームが売れてんだから
簡単ですよっていうイメージの刷り込みって本当大事だよねえ

738 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 15:57:08.27 ID:eBX3E1Dj0.net
ロープレの人はロープレに引きこもってた方がいいと思う
向かないものを無理にやろうとしてもねぇ

739 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 17:46:11.55 ID:5m/w6g250.net
Switch版DBFZが売れ続けてPS4版追い抜きそうな件
出る機種と版権モノって大事だね

740 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 20:31:07.78 ID:QCpMNYHE0.net
ドラゴボは日本のキッズ受けもいいからな
ただ日本比率なんて数%しかないから海外基準でプラットフォームは選定されるんだよね
日本は任天堂が強いことがかなりの足かせになってる可能性はある

741 :俺より強い名無しに会いにいく:2018/12/31(月) 23:41:56.74 ID:LiBrHpYk0.net
チンコを入力デバイスとした格ゲーならやってみたい

742 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 03:02:56.18 ID:vx5Hd9SD0.net
リアルを再現しようとして武力って渋いのをSNKが出したけどとんでもないクソゲーだったな
結局リアル思考が何でもゲームに必要な訳じゃ無いんだけど

743 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 04:31:46.31 ID:vaIoHYBa0.net
見直した"それ"は格ゲーなのか?って事。
プレイヤー認めないでしょw

744 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 06:07:46.24 ID:O0iRZdIX0.net
サッカーゲームやレースゲームとかでもついていけなくなったら一生言ってそう

745 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 12:41:23.93 ID:hO90yqRY0.net
>>661
知ってればなおさらダイブキックはただのジョークソフトだって分かるだろ。
雷撃が強すぎてもう雷撃当てたら勝ちでええやんけっていう皮肉ゲーだぞ。
しかもスト鉄で批判浴びたジェムシステムも真っ先に導入したりとか分かってて作ってるからな

746 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 12:49:36.77 ID:hO90yqRY0.net
難しいコンボしないと勝てないって言うけど、中級者と初心者で対戦するときに、中級者側は複雑な高難易度コンボなんかせずにA連コンボだけでやっても勝てるよ。
それはコンボがどうのこうのじゃなくて立ち回りで勝ってるから。

747 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 13:37:19.85 ID:O0iRZdIX0.net
見直すべきというが、何を目的に見直したいのかをまず聞きたいわ

748 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 19:59:59.81 ID:Rh6pDeU00.net
知識、経験、技術、戦略等々無しに勝てるように見直せってことじゃないの?面白いゲームになるとは思えないけど

749 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 20:10:46.80 ID:L1TTcI1z0.net
初心者が上級者に4割くらい勝てるようにバランス考えろ

750 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 20:15:42.93 ID:S14Xutpo0.net
君が上級者側だったとして新規に四割の確率で負けるゲームやりたい?
と考えると詰んでる

751 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 20:21:48.30 ID:dTnpG5wB0.net
初心者が勝てるようにつくるより
初心者が強くなるまで続けたくなるように作った方が良い
頑張って強くなっても初心者に負けるようなゲームやり込む意味ないだろう

752 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 20:27:34.40 ID:rqH9bvhY0.net
たとえば人生ゲームは知識も技術も関係ない運ゲーだけど盛り上がるし売れてる
そういう「誰でも楽しめるパーティゲームにしよう」って目的の連中が「初心者も勝てるように」って言ってるわけだろ

>>1の言い分なんかは全然別で、格ゲーを見直すってより
とにかくリアルな格闘技を疑似体験するシミュレータがあればいいっていうリアル至上主義

どっちも「格ゲーを見直す」っていうより「格ゲーじゃないのを遊びたい」って言ってるだけに見える

753 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 20:45:24.63 ID:i19ZVltE0.net
>>1を読んでリアルに寄せろ以上のことを読み取る人は現国の点数壊滅的だったんだろなあ
あとツイッターとかで言って無いのに拡大解釈して喧嘩売ってそう

754 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 21:24:23.21 ID:qf5StSI40.net
ゲーム性が変わらずにいるとピラミッドも固定化してつまらないので、定期的に新しいゲーム性が投入されてガラガラポンなり、いわゆるブルーオーシャンが追加されるべきだよねという話にも見える
そもそも対戦ゲームって、「他はダメでもここでは勝てる」ってストーリーの商品でもある

755 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 22:15:37.81 ID:B7KrMer60.net
無職性犯罪逮捕歴有りでも、3rdなら神なんだからな
最後の逃げ場

756 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 22:30:45.50 ID:qf5StSI40.net
ゲーム一般そういうものなのでそれはそれで良い
が、「オルタナティブは求めず今存在してるゲーム性で争い続ける」って方向性がビデオゲーム一般とマッチするのか疑問
これはプロ化やスポーツ化に疑問を持つ態度とも重なる

757 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 22:39:34.43 ID:/jxgUkKL0.net
勝手にそういうもんにするなよ
普通のパーティゲームや暇潰しスマホゲーみたいな価値観を
スポーツ!対戦ツール!ガイジの最後の拠り所!って
お前はそうなのかもしれないけどさ

758 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/01(火) 23:46:00.81 ID:cH5e5aPp0.net
ID:qf5StSI40は自分でも何言ってるか分かってないに1票

759 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/02(水) 00:14:11.64 ID:KDSk35D50.net
まぁ何か引っ込み付かなくなってんのかなって感じはするわな
ゲーム性変えたって新しいゲーム性で同じことになるって考えが付かない時点で、もう思い付きで言うしかなくなってる感じがするわ

760 :756:2019/01/02(水) 00:36:51.49 ID:AdfyfuXm0.net
>>759
次が出るなら同じことになっても良い
ピラミッドが固定化することを問題にしてる

>>757
いや、普段の関係性を変えたり、揺さぶりかけたりするのが遊びなので
「ピラミッドが固定されるような方向性は避けられるべき」という考え方は普通にあるでしょ

761 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/02(水) 01:26:50.12 ID:KDSk35D50.net
そもそも何をもって固定化されてるのか分からないし、タイトルがって言うんならそれは供給の問題だろ
だいたい同じシリーズでも毎回同じような内容だとでも思ってるのかね
だったらなんで毎回同じ奴が最強にならないんだ
そんなゲーム1つもねぇぞ
さすがにメーカーを舐めすぎなんじゃないの
メーカーは常に新規にもウケさせたいと思って頭捻ってんだから

プレイヤーもみんな新しいシステムや新しい設定の中で試行錯誤しながら最適解を文字通り手探りで探してる
それをちゃんとやってる奴が強くて、それを怠る奴がそれなりの位置に落ち着いてる

そのよくわからない理想とやらを求めてるのは一体誰なのかね
それを明確にしない限りニーズは勘と想像に終始するし、話は全く進展しないのではないのかね

762 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/02(水) 02:18:54.47 ID:VYzIeuLS0.net
今の状況ってF1っぽいよね

763 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/02(水) 08:15:11.80 ID:AsUnWQmm0.net
いまさら1の話をどうこういってもしょうがない気もするけどこいつの意見は別に物理演算使う必要全くないよな
どうせなら万人受けするかどうかよりある程度斬新で面白そうなアイデア出してまとめてった方が建設的な気がする
一撃必殺系だったらどういうシステム着けたら難しすぎず面白くなるかとか

764 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/02(水) 11:20:51.86 ID:KDSk35D50.net
そういう話は単独で面白いんだが、格ゲーをまたイチから見直す()とかアホみたいなスレで話す必要はないからこのスレはもう終いだな

スレの趣旨としてはもう結論は出た

765 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/02(水) 18:13:48.77 ID:VScPQo2e0.net
>>733
カオスブレイカーはRPG路線だったよね

766 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/03(木) 07:11:10.89 ID:Ka+s2Gif0.net
カオスブレイカーいいよね。永久やばいけど

767 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/03(木) 07:32:32.78 ID:BjWy8hHJ0.net
見直すも何も、そもそもちゃんとやりさえしてないだろ
ソシャゲかドラクエでもやっとけ

768 :756:2019/01/03(木) 14:14:25.63 ID:+eW0HiHz0.net
界隈の中だけで通用する根性論はここでは関係ないというか言ったとこで噛み合わんぞ

769 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 08:49:16.14 ID:rXkkH3iA0.net
そうかなぁ
現状の格ゲーは初心者寄りつきにくいから問題あるとしても、
年末ツイッターで言ってた「格ゲーのコンボが大嫌い」なんて言ってたバカは
格ゲー以外の対戦ゲームでもセオリーが理解できずにボコられて終わりだと思うけどね
FPSでも”芋砂が嫌い!””チームプレイで野良を圧殺するのが嫌い!”
将棋や囲碁でも”定跡ばっかで攻めてくる奴が嫌い!”
カードゲームでも”テンプレデッキが嫌い!”
こんなことばっか言ってるに違いない
ある程度の理屈も分かろうとせずに触りだけで対戦に勝とうと思ってるから甘いんだよ
あのバカはそんなことばっかしてて面白いのか!CPU戦でもやってろ!とほざいてたが、
お前こそただ勝ちたいだけならCPU戦やってろと言いたい

770 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 08:52:35.45 ID:VOe5qcBR0.net
違いない!(キリッ
対戦に入る心構えがなってない!(キリリッ
反論はされたくないから仮想敵は殴り返して来ないバカッターにしとく!(キリリリッ

まで読んだ

771 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 09:05:49.28 ID:rB6xVqey0.net
相手プレイヤーを貶すのはよくないがコンボが嫌いとかっていうのは普通の感情

772 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 09:07:51.45 ID:Cfe0r2EL0.net
コンボが嫌い?
コココココ!コンボブレイカアアアアア

773 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 09:17:04.18 ID:rXkkH3iA0.net
>>770
(キリリッ!って言っただけで脳内で勝った気になってるバカ発見(笑)
5chでよく使われてるテンプレ台詞吐いたらもう論破ってか?
「まで読んだ」も論破した厨気取りで笑えるw

774 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 09:21:30.82 ID:VOe5qcBR0.net
>>773
反論の反論はするが内容には触れられない
いやもう分かりやす過ぎッスw

775 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 09:39:49.65 ID:a73NpoXm0.net
>>769
>現状の格ゲーは初心者寄りつきにくいから問題ある
という問題点を自覚しつつ

>年末ツイッターで言ってた「格ゲーのコンボが大嫌い」なんて言ってたバカ
コンボ嫌いな初心者をバカ扱いでこきおろす

たった2行で格ゲーがオワコン化した要因を体現してて面白いな

776 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 10:03:04.70 ID:rXkkH3iA0.net
>>774
>反論の反論はするが内容には触れられない
そんなんお前だって同じじゃん?
だから俺もそういう反論してやったまでだよ。
反論してほしいのか?
してもいいけど今みたいな反論の反論だけしてるなら相手にする価値ないカスだわw

>>775
>たった2行で格ゲーがオワコン化した要因を体現してて面白いな
その後の台詞を覚えてないんかい・・・
いろんなゲームでのセオリーを理解せずに勝ちたい奴は、他のゲームでもボコられて終わるだけってさ。
スマブラですらもう触ったやつがすぐ勝てるゲームじゃなくなってる。
コンボ自体はあるけど、長くない上にさほど難しくないし、コンボより立ち回りの方が比重デカい。
それでも格ゲー畑の俺があのゲームに慣れるのは時間がかかったぞ。
それでも勝てないことをゲームのせいにはしなかったけどな。
俺が慣れてないだけ、理解力が悪いだけだ。
あと、鉄拳の原田が”格ゲーが廃れた理由はコンボが複雑化したことではない”ってことを言ってたな。
コンボが長すぎるアークゲーと、コンボ火力が高すぎる最近の鉄拳は別としても(笑)、
環境もブームも何もかも今と昔では違いすぎるからイマイチ人気が出ないのは、
コンボが複雑化したこと以外の要因に皆気づいていないだけなんだよ。

777 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 10:08:55.20 ID:rXkkH3iA0.net
ソースを出せよ、と言われたら困るので一応出しておこう。
既に上で俺じゃない奴が出してたら二度手間だけど・・・

格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──
世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3

778 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 10:57:38.28 ID:VbQYQf0s0.net
弾幕STGとコンボゲーは、逆にオワコンをなんとかしてやったのになぜか戦犯にされる不思議

779 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 11:12:57.70 ID:rB6xVqey0.net
まあそのツイートした人も乱入システムやゲーム性に対する文句なら同じ客じゃなくて店やメーカーに言えっていう話だとは思うけど
だから格ゲーは廃れたなんていう話はしてないしコンボが無きゃ負けないとも言ってない

780 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 11:15:17.11 ID:2+iFACM/0.net
原田が言う昔の格ゲーは最先端のグラが味わえるとか
そのハードのベンチマーク的な意味あいで買われてたけど
そこをFPSに取って代わられ衰退したって事を言ってるが
まあ要はグラでのインパクトを与えられなくなったって事と同義だよね
であるならばxrdで再び業界内外で評された凄まじいグラを作り上げたギルティはもっと売れないとおかしい
なのに世界でたった20万ちょいしか売れてない
DBFZは売れたけどありゃDBっていう超絶人気IPの力を借りてる為
色々計りかねる部分が多いし何より対戦ユーザが他の格ゲーに比べても
あっという間に激減したという事実も考慮に入れないといけない
結局コンボゲー(コンボすべてを否定するのでは無くアークみたいな長ったらしい奴ね)が問題じゃないとは言い切れないと思うがな
コンボに限らず要因は複数あるとは思うけどね

>>778
延命処置は施したけど弾幕やコンボゲーは劇薬で
後遺症が凄いよねって話

781 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 11:25:58.55 ID:VbQYQf0s0.net
その例えだと何もしないで奇跡的に完治する可能性があったとでも?
後、
ガロスペにリョウでドリームマッチ
SNKオールスターのKOFでドリームマッチ
とどんどん安売りしたメーカーの責任はないと

782 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 11:43:16.84 ID:E7hKQ/tW0.net
初心者なんて中級者はA連打コンボだけで倒せるという事実がある以上、コンボがあろうと無かろうと立ち回りで既に負けている。結局実物をやり込んでない奴が想像だけで批判してる

783 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 11:52:53.61 ID:so0qEc7k0.net
>>776
元からスマブラは触った奴がすぐ勝てるゲームじゃないんですが・・・
しかもコンボが嫌いなのとセオリーを知らずに勝たせろというのは直結しないんですが・・・
ソースも過激というかアホ丸出しな主張と関係無いものしか出してないし・・・
今年は申年じゃないんですが、知ったかと妄想で新年からマウント取ったつもりのお猿さんですか?

784 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:01:31.10 ID:NKi4Pg180.net
格ゲー廃人がスマブラのセオリー理解せずにキレてるの面白かったな
普段上から目線で言ってるのに

785 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:04:08.58 ID:rXkkH3iA0.net
>>782
いやホントにね。
初心者なんて中級者相手がコンボ無し立ち回りだけ単発技だけで対戦しても何もできずに終わるよ
コンボのせいにしてる奴はそれ以外のことがまるで見えてないしゲームのせいにして止めただけ。
「単発技を当てるのだけは自信あります」
そういうセリフはスト2やってた頃のウメハラの、ダルシムのズームパンチに昇竜重ねるぐらいのセンス持ってから言えと。
多分こんなこと言ってる奴は恋姫ですらカウンターもらって死ぬだけだわ
で、今度はキャラの強さがどうの、コンボ無しでもゲーム性がクソだのと言い出すだけ。
そんで、格ゲー捨てて他ゲー始めても勝てなくなって似たような言い訳をするに決まってる。
人生ゲームやらマリオカートでもやってろよという話。運ゲー要素が強すぎてすぐ飽きるけどな・・・と俺は思う。

786 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:08:55.66 ID:tIt4ejDh0.net
初心者初級者が格上に勝てないのはコンボのせいではないよ?
だけど初級者同士初級者同士の対戦で見ればやっぱり過度なコンボゲーは人口減につながってると思うわ
コンボをしないとロクにダメ取れないという意味ではスト5なんかもこれに該当する

787 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:10:43.35 ID:NLcGWx7M0.net
ID:rXkkH3iA0は論理が飛躍過ぎてレッテル貼りになってるのに気付かないのかね

788 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:18:38.09 ID:NKi4Pg180.net
本来さっとやって面白かったーで終わるものなの
ゲームしかない人間は見下すために複雑な物を好むけどね

789 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:34:09.27 ID:rXkkH3iA0.net
>>783
>元からスマブラは触った奴がすぐ勝てるゲームじゃないんですが・・・
それを、少なくとも猿山の中で一番強い知り合いが
「こんな簡単なゲーム小学生でもすぐできるようになるわ」
「俺でも近所の小学生に負けるかもしれん」
なんて言ってたから俺も勘違いしてたんだよ。
絶対にそれは有り得ないと今なら言い切ることができる。
だってスマブラのオンライン対戦で負けまくって難しすぎるわ!って泣いて本体破壊した小学生がいるんだからな。
で、俺も少しは猿山の下の方には必ず勝ち越すぐらいにはなって、
一番上のその知り合いには少し勝てるくらいにはなったが結局弱いな。

格ゲーに関しては初心者どころか初級者以上中級者ギリギリ未満ぐらいのところでずっと足掻いてるが弱くはない。
それこそ格ゲーやり込んだことあるかどうかのあんたに言われたくはないな。
それにソースが過激って・・・こんなに理性的に反論してる原田が過激とか正気ですか?
普段もっと感情的に言ってる時もある原田がまだ冷静なこと言ってるんだぞ。
そんで、コンボゲーのせいで、ってのも一面的な部分で十分過激で極論だよ。
コンボゲーでもアークゲーは現代のSNKゲーやマイナー格ゲーに比べれば割と人いる方だし、
コンボゲーじゃなくても恋姫は人がいない。
スト2も未だに愛されてはいるがコミュニティはどうしてもおっさん化が激しくオンラインも過疎。
つまり、コンボが複雑化したってのは理由にならないワケじゃないが最大の理由じゃないし、
負けてる奴の中の『最下層』の連中がコンボ”だけ”のせいだと思い込んでるだけ。

790 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:37:27.31 ID:rXkkH3iA0.net
>>787
多少極論は言ってるかもしれんが

791 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:41:35.35 ID:NLcGWx7M0.net
>>789
貴方の過激な発言を裏付けるソースでは無いという事ですが・・・
そして格ゲー他対戦ゲーに対してとスマブラに対してのスタンス思いっきりダブスタなんですが・・・

筋道立てて話をしないと他人に共感を得るどころか逆効果ですよ?

792 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:42:02.83 ID:rXkkH3iA0.net
間違って送信した。訂正。


>>787
多少極論は言ってるかもしれんが、
>初心者なんて中級者相手がコンボ無し立ち回りだけ単発技だけで対戦しても何もできずに終わるよ
と言ったのは極論でも何でもない事実だが?
コンボの複雑化”だけ”のせいって思ってる連中も論理の飛躍が凄くて話にならんけどね
あと、俺はコンボが廃れた原因”ではない”と、原因がそこには”全くない”とは言い切ってない。
他の原因もいっぱいあるからコンボだけを解決すればいいという問題じゃないと言いたいだけ。

793 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 12:53:03.04 ID:VOe5qcBR0.net
結局「コンボ嫌いはこうに違い無い」しか言ってねえもんw
この馬鹿に何言っても無駄だよw
困ったら
原田さんが言ってる!(キリッ
原田神が言っておられる!!(キリリッ
って、それお前の発言と関係ねえからwww虎の衣すら狩れない馬鹿wwww

794 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 13:24:42.62 ID:OvIHZxzd0.net
原田って文字出せば自分の言葉の説得力が増すとか思ってそう
原田の発言に都合のいい解釈という味付けしてんだから
それはもう原田の言葉じゃなくて
原田の言葉を「参考にしたお前の言葉」だからな

795 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 13:30:46.30 ID:rXkkH3iA0.net
>>793
大した反論もできずに5chのテンプレワード使って人をコケにすることしかできないバカが何言ってんだか
キリリキリリって壊れた機械みたいな音出してんのかwww
それしか言えないのかボキャブラリー少ねえな頭弱そwww

で、じゃあどんなのが良いのか言ってみろよ
お前がコンボできなくて反動で格ゲーやってる奴をバカにしたいだけだろ?
原田を神格化してるつもりはないしこいつの言ってること全部が真実ではないとは思うが、
少なくとも統計取って持論を言ってるから少しは信用に値すると思うけどな。

796 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 13:37:40.35 ID:rXkkH3iA0.net
>>794
はいはい叩きたいだけの人はラクだね。反論を潰してるだけでいいんだからさ
俺がこう感じたっていう体験の話をしたら、それお前の印象論じゃん妄想じゃんって言う
違う違う〇〇もこう言ってるって言ったら、〇〇の発言を借りてるだけで説得力あげられないぞバカとこき下ろす
結局結論ありきでそれ以外の発言はどれだけ反論の仕様がどれだけ理にかなっていても
「俺の意見とは違うから信用に値しない」で終わり。
それこそただの印象論じゃん

797 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 14:08:44.98 ID:2+iFACM/0.net
誰と誰とは言わんがクソくだらない煽りあいを続けるなら
格ゲーが盛り上がって欲しい人のためのスレで続きやれば

798 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 14:46:47.75 ID:eQp8/2AJ0.net
>>797
オマエガナー

799 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 14:59:08.64 ID:E7hKQ/tW0.net
コンボがクソつまらないペチペチ当て続ける作業なんか下らなすぎる。
これ言ってる奴は自分がただ操作技術が低い事を僻んでいるに過ぎない。
そして、「コンボ無くしてシンプルに読み合いで勝負できる格ゲーにするべき」と続くわけだが、実は立ち回りの時点で既に負けている事に気付いてない。
「自分は戦略や読みなどは人並み以上の能力を秘めている。でもコンボが下らなさ過ぎてただの作業にしかならず、そんなのは馬鹿らしくてやる気がしない。」
と言いたいわけだ。

800 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 15:42:19.79 ID:j02fJheT0.net
いくら負け試合でもろくにコントローラー操作もさせてもらえないような時間が延々続くゲームデザインは普通は疑問を抱く

801 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 16:51:51.41 ID:NKi4Pg180.net
そうだよな、昔のダッシュガイル対ザンギでもガード操作は出来るよなw

802 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 16:53:34.83 ID:caxjtcjb0.net
みんなが等しく分からんゲームなら平等だぞ

803 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 17:21:39.74 ID:nqDPuMxy0.net
体力ゲージに相当するものが2〜3本あって
他にもキャラクターの状態を表すパラメーター
たとえば筋力・耐久力・器用度敏捷度運魅力空腹の度合い・・・等が無数にあって
何がどう戦況に影響与えてるのかわからないとかある意味リアルで平等かもな

804 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 17:29:27.84 ID:QVLBwSKL0.net
勝たなきゃつまらないって層の要望で作るのは限界だべ
ポイント制とかにしてエンジョイ勢vs技工勢vs勝率勢が勝手に生まれるぐらいの余裕が欲しいべ
目的が複数なら1ラウンドでも構わんべ

805 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 17:30:18.46 ID:JBU93g920.net
>>799
コンボは見た目が不自然でかっこ悪いし
やられる方は見てるだけで無駄な時間
批判してるのはできないからばかりじゃないぞ
餓狼伝はコンボというか連携だけど
見た目も格好良くやられる方は回避手段があった点がよかった

806 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 18:53:16.66 ID:EIbRzK320.net
ゲームに勝てないだけのことにコンプレックス持ちすぎなだけじゃないの?

自己愛が強すぎるというが、要は甘やかされて育ったなりにしか力がないってだけなのでは?
結局同じ条件の人間が同じことやって出来る・出来ないの差が出てるだけでしょ

なんか学歴コンプみたい

807 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 20:07:52.52 ID:nqDPuMxy0.net
ゲームに勝てる勝てないとかコンボゲーがどうとかリアルじゃないとか
そういうのあんまり興味無いんだけど
どうしてもそっち方向の対立煽りっこになるんだね

808 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:10:59.39 ID:so0qEc7k0.net
対立というかレッテル貼りして煽りたいんでしょ

例えばスト5なんて昔ストやってたおっさんが懐かしさで買ったはいいものの、
いざプレイしたらコンボだVスキルだクラカンだってのが複雑で投げたってのが結構あるんじゃないの?って話。
まあ↑は推測だけど格ゲー全般がそうでもしないと説明が付かないくらいトロフィーの達成率低いんだよね。
誰かさんは異論の持ち主をコンボが出来ない奴に決まってるって思考停止で切り捨ててたけど、
スポーツのようにストイックに考えてるユーザーなんて極々一部なわんだわ。
それなのに格ゲーは遊びじゃない!みたいなのが異論にレッテル貼ってデカい顔してる事こそが問題だと思う。

809 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:20:54.76 ID:JBU93g920.net
文章が長いわりにわかりにくくて
何がいいたいかわからん

810 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:28:28.18 ID:e6KOffJB0.net
コンボは長時間操作不能でやられてるのが嫌
じゃあ他の対戦ゲー出来なくね?w

811 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:35:27.73 ID:so0qEc7k0.net
>>809
たかがゲームに対してストイックに向き合うことを当たり前とする異常性に気付こう。
客観的な数字からも上記が異常という事がはっきりと出ている。
なのに異論を持つ者は出来ない奴の僻みに決まっている。という発想は更に異常でありこの選民&排他的思想が格ゲーを衰退させたのではないか?

こう書けば分かる?

812 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:36:24.14 ID:EIbRzK320.net
挙げられてる例もシンプルにしたいのか複雑にしたいのかも全く分からん
体力ゲージ一本の単純なゲームでも勝てないのに複数ゲージ管理なんか余計無理だし、今でも余力ある連中ならさらに差をつけてきてコンボより酷い有り様になるのが目に見えてるだろ

もうちょっと目的と手段についてよく考えた方がいいと思うぞ
単に感情的になって表面的なことへの不満をただ並べてるようにしか見えないんだけど

813 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:40:00.49 ID:a73NpoXm0.net
結局このスレ「初心者呼び込んで格ゲーを流行らせたい」ってテーマなん?
「格ゲーがより面白く進化していくには」とかじゃないのね

814 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:49:20.44 ID:so0qEc7k0.net
>>813
スレのテーマは単純にリアルに寄せるだけだよ

>>812
それよそれ。
コンボより酷いとかまるでコンボかそれ以外かの二者択一みたいな主張してる人がいるけどさ、
「コンボが不快」というレスはあっても「コンボだけが不快で他はOK」という都合の良いサンプルなんてないでしょ?
存在しない妄想を盾に他人様を叩くのはガチ屑だぜ

815 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:50:03.55 ID:JBU93g920.net
>>811
わざとわかりにくく書いてるのか?
でなければ文章力なさすぎ

いいたいのは
・対戦ゲームに真剣に取り組む人は少ないから敷居を低くするべき
・一部の真剣に取り組む人が敷居を高くしているため、新規に始める人がいなくなっている

ということか

816 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:51:43.97 ID:EIbRzK320.net
>>813
そういうの期待して来たのに、自分の思い通りにならないことが嫌みたいなレベルで心底失望したわ
しかもコンボをやられると嫌だとか、理由がいちいち下らなすぎる

817 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 21:57:10.20 ID:JBU93g920.net
コンボは単純作業の練習が必要だから
その時間が無駄だと思う

単純作業の練習時間が多い方が勝ちやすいのは無駄が蓄積するだけ

818 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:22:09.74 ID:EIbRzK320.net
>>817
そういうのは難しい問題なんだよ
作り手だって別にコンボのコンテストをやらせたい訳じゃないし、プレイヤーもコンボしたい訳じゃない
あくまで紙一重の勝負で差を付けるための要素に過ぎない
魅せコンなんてむしろ呆れられる風潮まであって、結局コンボが目的なのではなく、あくまで手段の1つに過ぎない

仮にコンボがなくなれば、反応や読み、ドット単位の間合い管理とか別の所にリソースを割いて、その中で単調な練習の繰り返しでしか得られない要素を使ってしのぎを削ることになるだろう
結局のところ、対人ゲームだったり、人と比較される世界ではこういうのが付きまとうよ
これはゲームに限らず、スポーツや勉強なんかでも同じこと

そんなことに拘るより、斬新で面白いシステムのゲームについて考えた方がよほど建設的ではないかと思う
ただ、世の中どんな趣味でも病的な奴は必ずいるからそういうのは割り切った方がいい
楽しむのはあくまで自分だ
遊び方、楽しみ方を与えられるだけでなく、自分で考えられるのが遊び上手というものだと思うよ

819 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:28:23.60 ID:so0qEc7k0.net
>>818
格ゲーの枠の中で斬新で面白いシステムなんて今更出せるとでも思ってるの?
不可能なことを要求したり存在しないサンプルを出して叩いたりどうしようもない人だね。
あ、痛いところ突かれたらスルーしてまた次の妄想ってのも追加かw

820 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:37:53.96 ID:ABwIOSfa0.net
>>818
対人戦基準で敷居を下げたり面白くしようとするのが間違い

821 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:41:55.80 ID:JBU93g920.net
>>819
前も書いたけど
餓狼伝はすごくよかった
斬新だったシステムとして
・殴られながら殴れる
・気力が勝敗を決める
・部位破壊あり
・体力減るとよろけやすい
・空中コンボなし
システムを煮詰めれば
すごく面白くなると思う

822 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:42:33.26 ID:i5S1Gnoe0.net
>>818
普通はコンボしたいに決まってるじゃん。
何のためにゲームやってるんだよw

823 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:47:34.30 ID:EIbRzK320.net
>>819
そもそも格ゲーっていう括り方が古いんだよ
主に格ゲーから広まった対人ゲームのフォーマットは、今や2D、3Dはもとより、シューティングやパズルだって、手段が違うだけでやってることは一緒だ
格ゲーブームの頃はほぼそれしかなかったものが、今は選択肢が増えたとも言える
例えば硬派なレースゲームに格闘要素を追加するとマリオカートになる
そうやって単に組み合わせただけでも新しいものは生み出せる
3D格ゲーだって元々存在しなかったが、セガやナムコがいきなりとんでもないものを作り上げた
既存のフォーマットでも、入出力デバイスが違うだけで違った遊び方もできる
任天堂がよくそういうの出してるだろ
要は物の考え方だよ
その遊びの本質と遊び方を考えれば幾らでも応用が利くってことだ

824 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:48:45.41 ID:rB6xVqey0.net
コンボも毎回決まったパターンじゃなくてアドリブ性を常に要求するようになったらおもしろいんじゃない?
ランダムってことじゃなくて上のほうの物理エンジンの話題にも関連する話としてちょっと当たりが違うだけでものけぞり方が変わったり、
特定の連続技構成だけを狙うのが現実的じゃないようにする
そのかわり一つ一つの連続技はあまり長大にならないように

825 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 22:55:27.73 ID:so0qEc7k0.net
>>821
刃牙の作者が漫画担当で販売数も充分
原作も有名人で実際読みごたえがあり面白かった
ここまでの好条件でどれだけ売れた?
ARMSやポッ拳のようなジワ売れはあった?
リアルに寄せても面白いとは限らないのと同じで刃牙に寄せても面白いとは限らんよ。
それに挙げた例はどれも未出じゃないしな


>>823
じゃあそちらのジャンルのゲームに行ってこの格ゲー面白い!って叫んで終わりじゃんw
マリカーがレースゲープラス格闘要素なんて滅茶苦茶な分類し出したらもう何でも有りなんだが、結局言葉遊びがしたいだけか?
それに同画面に両者が存在し影響し合うアクション系、
間接的にしか妨害が行くのみパズル系
この対人がやってること一緒ってどういうこと?

風呂敷広げてそれっぽいこと言ってるけど何も意味無いじゃんw

826 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:09:37.96 ID:EIbRzK320.net
>>825
格ゲーで面白い要素を出せるの?っていうから、そんなもん捉え方次第だって言ってるだけ
このスレはそれを考えるための場所だ
そのつもりがないのなら出てけ

お前は半日に渡って他人の文句しか言ってないようだが、文句言うだけなら鏡の前で一生言ってろ

827 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:22:13.74 ID:so0qEc7k0.net
>>826
都合の悪いことはスルーして自分の発言の尻も拭かずに出てけ、かw
そして都合の良い所はよーく覚えてるからお前は文句しか言ってない、ねwそりゃそうだw

828 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:27:05.38 ID:PkVWyF8J0.net
餓狼伝は試みとしてはという意味で面白いけどゲームとしては凡作
似た系統の作品が出ても
飽きた要らね>>>>洗練されて面白くなってきた
になるのは目に見えてる

829 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:28:12.49 ID:EIbRzK320.net
>>827
都合も何も、お前ずっと同じIDで出てるだろ
見たら1つ残らず文句ばっかり

で、お前は文句だけの自分は棚に上げるのか?
ゲームに対して何も意見を述べられないのならさっさと消えろ

830 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:33:52.08 ID:so0qEc7k0.net
>>829
客観的な数字からゲームに対するニーズについての発言はゲームに対しての意見では無い

僕ちゃんが格ゲーと言ったら何でも格ゲー!マリカーも格ゲー!!はゲームに対しての意見である


スッゲwwwwジャイアニズム何てもんじゃねえwwww

831 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:44:03.05 ID:EIbRzK320.net
>>830
簡単に発狂しすぎだろ
お前それで格ゲーに文句言ってても説得力ないわ

荒らすだけならとっとと消えてくれ
こっちまでお前の同一扱いされそうで迷惑だ

832 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/04(金) 23:56:58.31 ID:JBU93g920.net
wを多用するのとは議論に発展しないから
相手にするだけ無駄

833 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 00:06:57.08 ID:tgLRWMy/0.net
餓狼伝を評価してる人は流石に・・・

834 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 00:07:39.23 ID:3/PdibrH0.net
>>824
今でもほぼ常にアドリブ要求されるゲームが多いと思うけど?
始動技のヒット状況とか相互の立ち位置とかでコンボレシピ変わるし
浮き具合みてディレイかけたりするし

ド安定ってコンボもあるけど、ダメージ伸ばそうとするほどアドリブ対応しなくちゃいけなくなる

835 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 00:28:18.49 ID:Z/3frREG0.net
不確定要素はコンボ好きには嫌われるんだよ
アンジュレーションはそれで消えた
勝ち負けに拘るやつほど邪魔な要素に文句を言うし
ソレに合わせてきた結果がいまの格ゲー

836 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 00:55:51.13 ID:xctlHuIA0.net
自分はそれでも全然楽しめるけど、コンボ以上にマニアックになりそうな点は割と心配

837 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 01:14:16.99 ID:ntAfAWop0.net
同じ技でも入力が正確だと威力アップしたり、コマンド完成までの入力が早いと出るのが速かったりして欲しい

838 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 01:32:37.03 ID:plB3xTnP0.net
例えば三国無双がキャラ毎に使うコンボが固定されてるからって、
コンボ始動で使うチャージ1ヒット後の挙動が小よろけ大よろけ浮きからランダムになります。
ってなったら殆どの人は嫌がると思うな

839 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 01:47:01.14 ID:xctlHuIA0.net
難しいよな、結局何を目指すかって話になるとさ
どうしても人それぞれの嗜好が出るから、万人受けや新規とか一旦忘れてオレ様的面白アイデアを挙げてくしかないんじゃないの

少なくとも自分は挙げられた要素はどれも歓迎って感じ
単純にやりがいになってうれしいから
カッコ良ければ尚良し

840 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 01:49:40.77 ID:KrzUegq90.net
不確定要素はコンボ好きには嫌われる
落ちたり床抜けたり奥のステージに吹っ飛んだりする鉄拳はコンボゲーではなかったか・・・・

841 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 02:06:11.69 ID:plB3xTnP0.net
>>840
鉄拳は叩き付け属性付いた攻撃当てると壊れるんじゃなかった?
不確定要素は無かったような

842 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 03:37:08.81 ID:kC53yhkT0.net
リアルでどんな格闘が見てて楽しいだろうか
見たいだろうか

843 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 07:26:40.20 ID:HB8IU7NU0.net
個人的には総合でなくとも接戦だったりレアな技が決まったりフィニッシュブローが凄かったりすると良いもん見たなーって思うかな
ただそれは見てくれとかの話だしゲームに落とし込むとぶっちゃけグラやら何やらの方面の話だからちょっと違うかもね
話を聞いてる感じだとなんか不確定要素を極端に盛り込もうとしてる感がするね
突きや蹴り全てがジャストの距離以外はダメージとやられが減衰するくらいなら俺は別にいいかなーと思うけど
しっかり設定されてれば特別不確定要素になるわけでもないし

844 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 07:39:11.28 ID:3/PdibrH0.net
コンボにアドリブ性があり一辺倒にはいかない
あまりに長尺なコンボにはならない
技の当たり方、距離でダメージ等が変動し、当たった後の状況も変化する
単純な中下段の攻防ではない

このあたりのよく出てくる案が全部網羅されてるあたり
スマブラってやっぱ普通じゃないな

845 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 07:54:49.90 ID:XDpSPyYo0.net
コンボって一方的に俺ツエー感が出て快感なのかもしれないが、
やられてる方は何も出来ないってのはゲームとしてどうなのかなと思うけど、
連続技が無い餓狼伝説2とか流行らなかった
(というかやりこまれる前にSPECIALというアップデートがあった)からある程度は必要なのかな
とは思う。

846 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 08:48:02.22 ID:rGgpAQkL0.net
コンボとかゲージとか後から付け加えられた要素もそれ自体は
その時々でゲームを面白くしようとした工夫であって間違ってはいないと思う
ただ土台となる部分はそのままなのでその場しのぎというか後付け感は強かった
いわゆる対症療法の繰り返し

スレの趣旨的には格闘ゲームのスタート地点スト2前後?まで戻って何かが違っていれば
その後別方向に進化していた可能性もあったんじゃないかということじゃないかな

847 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 09:02:57.28 ID:NxmfuM+J0.net
コンボが後付け的な対処療法?
むしろスタート地点であるスト2の画期的な要素がコンボだった筈だけど。

それに長ったらしいコンボでお手玉するゲームとコンボ自体はシンプルなゲームのトロフィーを比較しても対戦率は変わらんよ。

848 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 09:59:19.96 ID:xctlHuIA0.net
まぁ何らかの方向性で伸ばしていったり、面白くデフォルメするってのは常套手段だわな
なんで、その方向性の種をどんだけ見つけられるかってのは鍵になるわな
あとはそこからバランスの良い味付けを考えるだけだ

849 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 10:01:37.65 ID:3/PdibrH0.net
まあキャンセル技っていうバグに近い代物あっての偶然の産物なわけだが
これで格ゲーに爽快感や華やかさが加わって流行の要因になった
TCGなんかもカードコンボが華なわけで。「コンボは楽しい、けど長すぎ強すぎは糞」これが結論

コンボ以外で格ゲー楽しい!ってなる要素を伸ばしてくって考えると
見えない中下段連携見切りましたーとか
超多段全て相殺・ブロッキングしましたーとか
読み切って大技生当てしましたーとか…?
このへん深化させていっても、コンボゲーより余程マニアックで初心者お断りになる未来しか見えんのだがな
格ゲー本来の面白さがそもそもかなりマニアックってことなんだろうけど

850 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 10:40:02.37 ID:WQQHbvoY0.net
バーチャ2のしゃがパンすかして下段投げが最高に気持ちよかったな

851 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 10:51:17.62 ID:xctlHuIA0.net
初心者云々はいきなり両立させるの難しいから、一度アイデア出てから考えた方がいいと思うよ
アイデアに簡単要素を後付けするかマイルドに調整した方が本体の魅力を損なわずに敷居も下げられる
解決策はある程度状況を絞り込んでから考える方が見つけやすい

取っ付きやすさは派手さ、カッコ良さが見えるものだと
固定客は奥深さや一筋縄ではいかない要素があると付く印象だな

852 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 11:15:37.56 ID:+9lpxQkk0.net
コンボがカッコ悪いって自分が出来ないことへの負け惜しみかなんかかな?
格ゲーと同じ要領でキャンセルコンボを導入しているアクションゲームはごまんと存在するがそれも皆カッコ悪いと思ってんのかな

853 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:04:43.63 ID:l8ZcBupy0.net
実際コンボは知ってるか知ってないかの話になるから面倒くせーよ
いまやってみたいという人とすぐ遊べん

昔のスト2 は「え?それなに?面白そう」て言ってくれた人とすぐ対戦になった
だって中足で飛ばしてそのボタンレバー上と同時に押せば対空になるんだもの

そんな作りなのに今ストアニやっても十分対戦はおもろい
そういうゲーム作ってほしいわ
知識が前提すぎるゲームは普通はせんよ
そんなら読書でもするって人が大半なんやけ

854 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:19:43.63 ID:7/jIfaMH0.net
結局俺が難しいと思うシステムは初心者にも難しいはずだから無くせ!って感じの意見ばっかだかね
自分は勝ち組のまま気持ちよくボコれる新規を集めようとかムシが良すぎ

855 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:33:47.42 ID:KwacGqvk0.net
別にコンボあってもいいだろ
今みたいに15だの20打の続くからアホなだけで
ジャンプキックしゃがみパンチアッパーくらいでいいんだよ

856 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:37:16.86 ID:284KsL7g0.net
単にAが駄目ならBにしようって安易に考えてるだけだろ
新規や引退勢が楽しめるかという一番大事なことを考慮しないでただ単純に駄目なら変えるってだけ
Aを失う影響やBにする事でそれがどう作用するかは何も考えてない。
まんまマリーアントワネットですわ

857 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:43:36.67 ID:kC53yhkT0.net
ものすごいゆっくりじゃゲームにならないかな
スローモーション的な
かっこ良くどんな技なのかもしっかり見せることはできる
リアルタイムストラテジーみたいになっちゃうけど
分かってるけど避けるの間に合わないみたいな
アニメはじめの一歩みたいな演出かな

858 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:47:10.67 ID:RAKTepyr0.net
まあコンボが初心者に対して優しいのか厳しいのかっていう見解一つとっても意見分かれるところだけど
ただコンボが駄目っていってる人は新規に勝たせる目的で言ってるわけではない気がする

859 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 12:58:41.18 ID:wdHB5rNA0.net
>>857
エスプガルーダとかマックスペインとか
スローモーション流行ってたころにやっててもおかしくないのに見かけなかったなぁ
試みとしてはほしかったよね
攻撃に発生フレームとか上中下段で管理しない物理演算ゲーとかとも愛称よかったろうし

860 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 13:00:16.18 ID:wdHB5rNA0.net
そういやサムスピであったのか
あれくらいか
3D格ゲーではまったく思い当たらない

861 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 13:49:59.74 ID:mINVdCTn0.net
メイウェザーみたいな黒人マッチョが女子供をボコボコにするリアル格ゲーを作れ

862 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 14:49:19.61 ID:xctlHuIA0.net
自分は今のゲームも楽しいし、コンボも得意な方なので全然OK
他にも方向性を望むなら、ブシドーブレードみたいな間合い、タイミング、反応を追求するゲームとか、
サイキックフォースやバーチャロンみたいな立体でSTG要素もあるゲームや
アクションRPGのコマンドやボタン種類をメチャクチャ細かくて自由度高くしてもはや格ゲー状態的な奴とかやりたい
新要素なら何でもOK
そこで何処までできるか試したいから

863 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 17:28:26.08 ID:+9lpxQkk0.net
コンボなんて弱中強の順番にボタンを押せば繋がるっていう概念だけで簡単に10ヒットくらい出るように作られてるんだから、やってりゃ嫌でもヒット数は増えるよ。
こういう人達は自分でガチャガチャ押してて勝手に10ヒットくらい出たら癇癪起こし出すの?パンチ3発じゃないと嫌だ!カッコ悪い!!って。そんなわけないよね

864 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 20:08:07.19 ID:plB3xTnP0.net
弱→中→強 3hit
弱→中→強→エリアル始動→空弱→空中→空強 7hit

簡単かなあ

865 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 20:48:03.85 ID:QflzJHwc0.net
纏まったダメージが入るまでに何回もボタン押さなきゃいけないのはストレスになるかもね

866 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 21:04:23.39 ID:wdHB5rNA0.net
コンボが嫌いって、コンボの難易度よりも
どこで攻撃ターンが切れてるのか分からない点だったりしないだろか
鉄拳もtag2のころとか、起き上がり拾われて延々と立ち上がれなかったりして印象悪かったり
分からん殺しってただでさえ印象悪い感じあるのに、初心者がそれ食らって楽しいと思えないような

867 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 21:08:05.76 ID:xctlHuIA0.net
簡単かどうかというと、まぁ簡単
今はそれくらい当たり前なくらいレベルが上がってるからね

かといってレベルが高いことを問題視することもできないから、対応する以外にないよな
ただこれだけ横の繋がりが容易な世の中、同じような境遇から上手くなった奴に聞けばいいような気がするけど
何なら目の前でそれやった対戦相手に教えてもらったっていい、プライドが邪魔しなければ

868 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 21:35:50.55 ID:3/PdibrH0.net
それで済むならまだ流行ってるだろ
ここ初心者スレじゃないんだから

869 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 21:52:09.20 ID:xctlHuIA0.net
そもそも論として、他に選択肢が幾らでもある格ゲーで過去と比較するのは難しいんじゃないの
時世での適正人数ってのがあると思う

870 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 21:53:03.14 ID:xctlHuIA0.net
ミスった

格ゲーじゃなくて現代ね

871 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 21:58:26.73 ID:3/PdibrH0.net
なんだ適正人数って…
ゲームや娯楽の選択肢が増えまくってるから
昔と同様のプレイ人口を取り戻そうってのは時代の流れ的に無理って意味か?

872 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/05(土) 22:40:06.69 ID:xctlHuIA0.net
そう
昔と比較するのはナンセンス

873 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 02:53:44.68 ID:zxS6XGfA0.net
昔、ゲームしてると「ゲームばかりしてないで外で遊べ!コマやメンコみたいな昔の遊びやれ!」
みたいに押し付けてきたおじさんいたでしょ
格ゲーもそれになってるんだよね

874 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 03:59:47.93 ID:wd3mKKZq0.net
昔のこと気にしすぎじゃね?

875 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 04:45:46.87 ID:pooSvNMN0.net
>>865
アクションゲームなのに出来るだけボタンは押したくないとかちょっと狂ってんよ

876 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 04:52:00.30 ID:Pf5mf5780.net
>>875
限度があるってことだろ

877 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 05:16:18.20 ID:cYiyA5R40.net
スマブラに置いて行かれたな

878 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 05:21:20.42 ID:pooSvNMN0.net
もはや言い掛かりでしかないな

879 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 05:55:19.46 ID:pooSvNMN0.net
>>873
メンコやってる老人をお前らが煽りに来てるだけやんけ。
メンコを遊戯王にするべきって押し付けとるんやぞ今?
共通点は素材が紙って事ぐらいなのにな。
明らかに格ゲーの事なんも知らん奴が想像だけでイチャモン付けとる状況だ

880 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 09:20:17.45 ID:n5YjO01z0.net
桜井氏:
 ジャンプをして対戦相手に一発当てて、決まったコンボをなるべく正確に当てる遊びというのは、
ゲーム本来の遊びや楽しさとは、ちょっと違ってくるんじゃないかなと。
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221

881 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 09:27:47.26 ID:3pJmfm5o0.net
その結果がアドリブコンボゲーか
桜井さんはやっぱ違うな

882 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 09:52:51.55 ID:wd3mKKZq0.net
ゲーセン行くと対戦台がガンダムやFFのにかなり変わっていて、対戦ゲームの内容も色々様変わりしているな
スト2をシューティングゲームと解釈した強豪もいるが、いつまでも格闘技的な格闘にこだわるもんじゃないのかもしれん

883 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 12:29:31.01 ID:jzbBnuz70.net
スタートボタン押したら勝ちでいいでしょ
これでもまだハードル高すぎるかもな

884 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 12:59:45.97 ID:wd3mKKZq0.net
Fランの入試問題みたい

885 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 13:12:53.23 ID:Ki35tjZE0.net
リアルギャンブラーかゲーマーの中の自信家にしか分からない領域だからなのかもしれんが
勝ち負けにこだわるのが楽しいとして試合を繰り返すって感覚がまず分からんのよ

886 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 13:13:13.87 ID:+nSZzObI0.net
格ゲーなんて関わりたくないだけなのに、
高等過ぎてついてこれないと勘違いしてるのなんでかな

887 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 13:17:17.10 ID:wd3mKKZq0.net
本当に興味がないなら、何も言わず立ち去る
それをしない、できないのは何かあるんじゃないの

888 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 13:26:22.82 ID:5hNblwQK0.net
格闘ゲームしか出来ない上にプロにもならない低スペック人間がいて、
「みんなが格ゲー出来ないのは俺たちがハイレベルだからだ!」
なんて勘違いしてるの見たら、
そりゃ嘲笑うためにこういうスレ見る人間もいるだろうね

889 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 13:31:29.29 ID:Ki35tjZE0.net
サービス終了しそうなゲームの話題が挙がると直前にそのスレに入り浸ることもあるから
ひょっとしたら追い討ちかけてる感覚なのかも知れん

890 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 15:10:22.01 ID:wd3mKKZq0.net
ときどで確定反撃くらうファビョり暴れで草

891 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 17:52:11.02 ID:Plw0qn1B0.net
で、ときど以外に高学歴格ゲーマーっている?
そもそもお前が高学歴でもないのになんで唯一の救いの神ときどを盾にして勝ったような顔するの?

でだ。LOLの大会やったらゲーム専門学校チームが東大生のチームにボコボコにされたらしいけど、
なんでときど以外格ゲーやらないの?
それは価値がないからw

892 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 18:02:44.66 ID:pooSvNMN0.net
格ゲーしか出来ないやつなんていんの?
格ゲー程度の操作ができる人間なら他のゲームも別に支障なく出来るだろ?
ボタンを押すのが苦痛な奴の方がむしろ出来るゲーム少ないだろ。
なにその謎の幻想?

893 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 18:35:47.96 ID:2qVsGc1X0.net
信じられないだろうけど格ゲーしかできない奴(つまり低脳)はいくらでも存在する
実例としてSNKヒロインズというゲームがあるがこれは
ガードボタンがL1と言う仕様になっているがスレでは
このシステムに慣れない低脳が溢れて声高に変えてくれと連呼して阿鼻叫喚だった

信じられるか?たかが、ガードがボタンになっただけ、でこの有様なんだぜ
言い換えれば「操作が変わった瞬間何もできなくなる適応力ゼロのアホ」ということ

もし仮にDOA(ガード□)、スマブラ(ガードはL2)、格ゲー(ガードは後ろ)、モンハン(ガードはR2)
このように色んなゲームをプレイさせたら脳みそが熱暴走しちゃうレベル

894 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 18:37:35.76 ID:TyyYlLL/0.net
格ゲーオタクなんて低学歴のゴミばかりって罵倒へ対する反論が、
トキドガートキドガーしかない状態が10年続いてる時点で普通の人はあっ察しですよ?
そもそも東大卒ゲーマーが売りになる時点で基本バカってことでは…
将棋の天才みたいに中学生の時点で大人とやりあえてて必要ないってわけでもないし

895 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 18:48:05.48 ID:m02ho6TN0.net
議論のレベルが下がり過ぎだろ

896 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 18:51:10.15 ID:Grmnp47Z0.net
前提条件
ときど=東大卒、ときど=格ゲーマー、ときど=すごい
∴東大生=すごい=格ゲーマー
∴すごい=格ゲーマー ・・・・α

俺=格ゲーマー
上記αより すごい=俺 が成り立つ

つまり、東大卒ときどと同じゲームしてる俺もすごい!!

これがアホの思考回路な

897 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 19:02:51.58 ID:AqvEOh+O0.net
そもそも格ゲーしか出来ないのにプロ未満の低スペって、仮にもプロのときどに失礼だろ。
お前個人のゴミさについて言ったのに…

898 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 19:39:43.24 ID:pooSvNMN0.net
>>893
SNKヒロインズは既に順応してるやんアイツら。
それにボタンガードは3D格ゲー勢には馴染み深い要素だからそんな大した事でもなかっただろ。普通にやってる。
相変わらず見識が浅いなお前

899 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 19:41:09.19 ID:pooSvNMN0.net
ときどにコンプレックス抱いてるこいつってもう10年近く同じ事言い続けてないかい?

900 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 20:05:21.63 ID:TX/SET+N0.net
>>896
昔ドラマで「安室は凄い」「安室は中卒」「私は中卒」
「よって私は凄い」なんてこと言ってた奴がいたけど
コイツもアホ?

901 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 20:06:48.24 ID:wd3mKKZq0.net
数学1って感じの文章で必死に暴れててクソ笑える
ほんと知らんのだなぁ
今日やってる大会でも有名私大や国公立出の奴とかゴロゴロいるんだけど

902 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 20:34:11.52 ID:5cTa1bHC0.net
で、君は凄いの?
ウメハラやときどはゲームしてるだけで褒められてるから俺も褒めてくれーってか?

903 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 20:35:54.49 ID:7cqpfZS40.net
東大とか医大行ってる奴が格闘ゲーム強かったってのは経験則でマジだな。
やっぱ頭の回転とか状況判断が尋常じゃない。

904 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 20:45:12.63 ID:FCjbaWLF0.net
実際、頭いい奴はコツ掴むの早いよね。
でもときど以外高学歴が売りのプロがいないのは…

905 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 21:01:15.70 ID:2N+Egl4n0.net
先駆者がいるのに二番煎じ三番煎じで高学歴を売りにしてどうすんだよw
売りにしてるのがいないじゃなくて高学歴がいないって書けばいいのにさ、
こういうとこで頭の悪さが滲み出ちゃうよね

906 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 21:12:34.62 ID:WvFpVQEt0.net
いや、普通に売りになるでしょ?
ときどだけが例外でずっと来て、ここ最近の一番大きい話題がクロダ逮捕なんだから
何番煎じかもわからないストクローンしかできないガイジらしい頭だね

907 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 21:21:07.74 ID:1CSYXZ/H0.net
格ゲーはハイスペック脳を要求される!って割に
格ゲーで神と呼ばれるようなプレイヤーが無職犯罪者じゃなぁ

908 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 21:41:54.09 ID:wd3mKKZq0.net
プロでもスト5だと板ザン早稲田、ヴァナヲ上智とか普通にいるだろ
てかプロクラスでは格ゲー多い方だぞ
他のジャンルのプロで高学歴なんてぷよぷよに早稲田がいるくらいだろ

909 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 22:12:34.71 ID:2N+Egl4n0.net
>>906
なるとするは違う
んでさ、東大という最強のブランドが出た後に被りが売りになるってむしろ問題なのが分からんの?
しかも何番煎じかも分からないとかクロダとか何言ってんだよw

910 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/06(日) 23:37:29.87 ID:Rw2zt8vU0.net
なおスト3神はアラフォー無職性犯罪前科者の模様

911 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 00:50:23.72 ID:Oc5e6YxJ0.net
FPSなんか大会会場で銃乱射だからな
底辺中の底辺だよな
日本はロープレやソシャゲの人口多いから、犯罪者のほとんどはそっち経験者じゃないの

912 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 01:30:44.67 ID:mOo85q1M0.net
犯罪者は水を飲んだことがあります!レベルの話で、
格ゲーの少数精鋭ぶりを誤魔化さないでくださいね

913 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 02:02:23.87 ID:xC62MUjU0.net
格ゲースレはどこも話脱線させるの大好きだな

914 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 08:52:32.51 ID:vWSs2NWj0.net
他人の学歴ふりかざしてるやついるけど

で、キミは?w

915 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 12:04:39.94 ID:MfnnW8MF0.net
東大生や早稲田がいる!
格ゲーマーはゴミじゃない!!
お前個人はゴミだろw

916 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 12:27:44.15 ID:XxfyYZ/t0.net
ときどはすごい!梅原はすごい!だから格ゲーはすごい!!
つまり、その格ゲーしてる俺もすごい(はず)!!!

精神病かよ

917 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 14:22:24.75 ID:k3clXc5z0.net
916 俺より強い名無しに会いにいく[sage] 2019/01/07(月) 12:27:44.15 ID:XxfyYZ/t0
ときどはすごい!梅原はすごい!だから格ゲーはすごい!!
つまり、その格ゲーしてる俺もすごい(はず)!!!

精神病かよ


確かに精神病だな
彼には存在しないレスが見えるらしい

918 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 18:03:09.96 ID:pa8j4ots0.net
Pボタンを押すとパンチが出て顔の辺りを殴り(上段)
Kボタンで腹から下(下段)を蹴る

レバー下で直立したまま腹ガード←顔は殴られる
レバー上でちょっとジャンプ←足下への攻撃をかわす
↓↓でしゃがむ↓押しっぱなしで姿勢維持
(その間ガード不可・バランスを崩して投げられやすい)
レバーの前後は体重移動
チャタンヤラクーシャンク・SAVAKIともちょっと違う変則的な上(中)下段なんてどうでしょう

・・・なんて話をしようと思ったけどずっと俺には何のことだかわからんことばかり話してる

919 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 18:46:36.16 ID:Pejj4RYa0.net
ボタンが打点の高さに対応するのはトバルなイメージ

920 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 19:27:51.71 ID:28d+M7gf0.net
>>918
未だに2Dで思考停止してる奴が良く言うわ

921 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 19:58:22.27 ID:pa8j4ots0.net
自分と敵キャラを結ぶ一本のライン上で前後してそれプラス上下の打ち分けでやるのが格ゲーじゃないのか?
3Dはそこに加えて奥行き(キャラクターから見た左右横の動き)まで表現しようとするからおかしくなる
そもそも画面上で前後・上下に左右まで表現するのはまず無理

つまり横の動きは便宜上無視しても構わない(たとえば格闘中に目の前にいる対戦相手がいくら横っ跳びしようが見失って技がすかるなんてことはあり得ない)ので省略しているのであって
単純に2Dだから思考停止してるってっ訳でもないだろ

922 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 20:48:06.80 ID:28d+M7gf0.net
>>921
思考停止して格ゲーの定義を勝手に作るなよw
そしておかしくなるからと言い訳してまた思考停止ですかw

923 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 21:15:33.12 ID:P0H8lUCt0.net
リアルに寄せる必要は無いが横の出入りはマジで視界から消える
あと格闘技の基本がサークリングなのはちゃんと意味があるからね

面白いから紙人形が殴り合う2Dにするってんなら有り。
というかゲームなんだからデフォルメしてナンボだとは思うけど失笑もんの知ったかは止めよう

924 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 22:33:52.19 ID:xvLaPdHp0.net
昔は格ゲー大ヒット!社会現象!
格ゲープロに高学歴もいる!

じゃあ今のお前はなんなの?

925 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/07(月) 22:41:25.97 ID:Oc5e6YxJ0.net
>>918
それレバー要らなくない?
ヒットボックスみたいな左右両ボタンにしては

926 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/08(火) 09:27:48.74 ID:wRFSkKZi0.net
まだ栄光欲語りしてんのか
これだから人類の底辺は困る

927 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/08(火) 22:28:38.80 ID:+Om+5yBF0.net
格ゲー自体はアクションゲーの延長で作られたという
ならば他の出自を探ってみるのもいいのかも

928 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 07:37:16.08 ID:mIXXVfdV0.net
スマブラは最高に売れてるから格ゲーは人気抜群
スト5 とか鉄拳7みたいな古い格ゲーの人気がないだけ

929 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 07:38:23.59 ID:mIXXVfdV0.net
ボタン一つで必殺技出ないとかしょしんが上級者に勝てる部分がないとか、システムでまず負けてるわ

930 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 09:14:29.55 ID:wQ32axAw0.net
なんかスト2ライクなのと格ゲーの定義をごっちゃにしてる奴必ずいるよな
スマブラが格ゲーかは置いといて、コマンド操作が無かったら格ゲーじゃないと思ってる奴もいるし

931 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 09:26:01.68 ID:5KGhahjW0.net
人生捨てて鍛え上げたコマテクが通用しないってなったら
精神崩壊しちゃうからでしょ
コマンドがなかったらポッと出のイケメンでもゲームセンスあれば勝つこと多くなるだろうし

932 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 10:39:13.84 ID:4cjASRXo0.net
コマンドがあろうがなかろうが初心者が上級者に勝てるなんてねえよ

933 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 11:05:48.44 ID:RS2tU5P90.net
またこの流れか
上級者に親でも殺されたのか?

934 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 11:50:31.70 ID:M6Y+nucY0.net
廃人は格ゲーに人生壊されたんだよなぁ

935 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 14:54:34.89 ID:0yM/oBeq0.net
>>929
スマブラもコマンド技が簡単なだけで他は結構操作難しいけどな
初心者が上級者に勝てるなんてまずないw
お前みたいな奴は小ジャンプすらまともに出せずすぐ投げ出しそう

936 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 19:42:24.46 ID:UNhIbqVM0.net
ゲームは遊びじゃないんだよ?

937 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 19:56:35.61 ID:68q233Ty0.net
格ゲープレイヤー全体でいうなら廃人の方が少ないわ

938 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/10(木) 23:16:38.89 ID:1qmIFJxr0.net
素行も良くないとプロにはなれないぞ

939 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 07:08:09.52 ID:f8LklsUm0.net
二回女子高生に襲いかかってやっと神になれる

940 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 11:50:23.02 ID:LxGlcmq40.net
初心者が上級者に6割くらい勝てるゲーム作ればいい

941 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 12:50:42.19 ID:cSuX8MUT0.net
6割は厳しいな8割ぐらいがギリギリのライン

942 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 12:52:15.42 ID:cSuX8MUT0.net
って初心者がかよw
それもう道理の破綻したトンチみたいなゲームだな

943 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 13:16:53.62 ID:0ZJ5Wbo30.net
知識や経験技術が何も生きてこないゲームなんて誰がやりたいと思うのか
っていうかやればやるほど勝てなくなるゲームって斬新過ぎて理解が追いつかないwww

944 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 15:02:40.09 ID:wowLJt7n0.net
>>936
ゲームは遊びです
>>937
両方を満足させられる作品が一番だけど、廃人向けではなくライト層向けにした方が
利益が出るということですね

945 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 16:05:22.45 ID:KBumG5jt0.net
格ゲー元祖のスト2が1991年、今や格ゲーは前世紀の遊びなんやなぁと思うわ
今から一から作ろうがかつてのように当時のように流行るなんてことはもう二度とないのだろうね、場もないし

946 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 17:08:48.01 ID:OgUdW2Ec0.net
1から見直した格ゲーってもうとっくの昔から何度も作られて世に出回ってないか?
トバルだってそうだろうし、ブシドーブレードにスマブラにマックスアナーキー等、いわば3D対戦アクションゲームものなんかもそういうルートを辿ってきてるわけだし。
で、結局そういうのが出てもスタンダードな格ゲーは依然として作られ続けてるって状況で、何故かそのスタンダードな格ゲーにいつまでもコンプレックス持って粘着し続けてる奴がいると

947 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 18:27:22.92 ID:wIKkgqmb0.net
オフのゲーセンモードがあればいいな
そこに力入れればかなりバリエーション豊かな対戦相手作れるんでしょ
こっちの戦い方でラウンド中でも戦い方変えてくるみたいな

948 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 20:01:39.31 ID:ocCtY2qW0.net
>>947
バーチャファイターと鉄拳でもうやってる

949 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 21:05:16.27 ID:u+0agoTa0.net
>>943
キャラは使えば使うほど疲れがたまって弱くなる設定ならいける
上級者は強制的に弱いキャラ使わせればいい

950 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/11(金) 21:23:03.25 ID:0ZJ5Wbo30.net
百人組手モードか
弱キャラ強制は難しいから何か勝った方にハンデ(重り・足枷)負わせるとか
逆に負けた方にメリケンサック支給で攻撃力アップ
1戦毎に調整して囲碁の石みたいに力量差の目安にするとかで

951 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/12(土) 03:30:17.80 ID:Fv2rf0Qu0.net
>>944
今のゲームだって別に廃人じゃなくても勝てるから関係ないよ
ゲーム以外の勉強でも仕事でも廃人みたいな奴もいれば、余裕でこなす奴もいる
ゲームだけ例外なんて理由がない
むしろ廃人でも時間かければできるのならまともな自律神経のはたらく人間ならいける

952 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/12(土) 07:25:26.52 ID:LFDZ/C0+0.net
>>951
おそらくここでいう廃人という言葉の意味の解釈が違います
>>946
コンプレックス持って粘着し続けてるわけではなく
格ゲーの売り上げが伸びなくてこういうスレを立てたり
特定のゲームのステマをする目的の書き込みをしたり
といったことが想定されると思います
スマブラのゲームデザインは優れていると思います
しかしながら、スマブラをやりたいわけではなく
今よりも改善された格ゲーを作りたいという願いから
このスレが発生したと思います

953 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/12(土) 07:54:19.52 ID:Fv2rf0Qu0.net
>>946
まあ格ゲーで自分が強かったら、って願望が強いんだろうな
虚栄心って奴よ

格ゲーとか対人ゲーなんて私心を捨てて取り組まないと勝てないのにさ
ルールとかシステム以前の話として

954 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/12(土) 10:17:03.99 ID:QmBVoLzy0.net
ゲージ使うシステムがめんどくさいね
スピーディーな現代的な基本4ボタンのゲージは体力だけみたいな2D格ゲーが欲しいな
そんなモードがあってもいいなあ
スト2はもっさり6ボタンで世界観キャラもあんまり好きじゃないし

955 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/12(土) 13:40:04.31 ID:Fv2rf0Qu0.net
もう三國無双とかと変わんねぇな

956 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/12(土) 17:32:31.72 ID:EzduFz/m0.net
誰かこれだ!っていうやつを作ってくれないかな
俺の思う通り作ってくれるなら5万まで出すよ

957 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 05:35:43.58 ID:jd3Xzeot0.net
5万しか出さないのかw

958 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 08:41:05.16 ID:3WPa03OX0.net
格ゲーの完成形のスマブラをみんなやってるから大丈夫だ
シリーズ最高売上だし、スマブラがあるから格ゲーは大丈夫
スト5 とか鉄拳みたいな完成度の低い格ゲーが売れてないし、そういう糞ゲーはみんな回避してるだけ

959 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 11:44:14.62 ID:5Ad1XiuE0.net
完成ってものは無いんじゃないかな
時代ごとに求められる身体バトルシミュレーションはその都度別な形であると思う

960 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 12:27:27.72 ID:OQJzWiOx0.net
プレイヤーが熟したんだから、しょうがないよ
今この瞬間は、スマブラはガキや初心者がやってるかも知れんが
昔のその瞬間は格闘ゲーだってガキや初心者もやってた
スマブラだって何時かはそういう奴らの入る余地がなくなって廃れる
そしたらまた、そいつらを気分良くプレイさせる為の新しい
受け皿が必要になるってだけ

オンラインゲームと一緒だよ、賽の河原
昔強かったものをあらかたぶっ壊せば、プレイヤーの力関係が再び平に近く
なって回る

961 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 16:25:33.04 ID:zhsujdvk0.net
スマブラはいつか廃れる!(第一弾から20年目)

962 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 18:14:55.30 ID:5Ad1XiuE0.net
廃れるって今の格ゲーみたくなるってことでしょ
遊びの雰囲気が決まってきて、例えば対戦の文脈でしか触られなくなる

963 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 18:32:54.79 ID:ZM1zRWx+0.net
そうであってくれ!って妄想で言われても。
ガンダムは15年くらい、スマブラは20年くらい今の位置保ってるけど格ゲーはどう?
1991年にスト2出て2006年や2011年にはガンダムやスマブラ以上に落ちぶれてたわけだが

964 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 19:07:18.28 ID:aycBAjRL0.net
ガンダムは十年近くカスだったけどな

965 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 19:24:34.85 ID:WPYajDF30.net
へー。
格ゲーってそんなガンダム馬鹿に出来るくらい高収益キープしてるんだー
すげーなー
どこの脳内ゲーセン?

いくら叩いても現実に格ゲーがゴミ底辺で、
ガンダムはゲーセン盛況で、スマブラは3週間で2018年で一番売れたゲームになったのは変わんないんだけど。
ゴミはゴミらしく周りが落ちてくるの待ちか?

966 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/13(日) 21:25:22.43 ID:DiEsFhh60.net
ファイティングEXレイヤーは?

967 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 09:28:49.36 ID:kY69RCfO0.net
スト5とか鉄拳7みたいなゴミの最低辺の格ゲーとスマブラという世界最高の格ゲーじゃ勝負になってない
スト5は世界で200万しか売れない産廃だけど、スマブラは日本だけで200万なんだし

968 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 09:58:51.53 ID:IiI2oZmM0.net
ボタン一つで必殺技が出ない
ガードが上下で分かれてる
一発逆転できるアイテムもない

こんな糞ゲーじゃ売れなくて当たり前

969 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 10:22:48.17 ID:IiI2oZmM0.net
スト2が1番売れてるのにどんどん改悪しまくるから自業自得なんだけどな
ガイジに媚びすぎて退化をずっとしてるわ

970 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:14:37.01 ID:DNyMbrUJ0.net
そのスト2にしても最終作であるスパ2Xが一番出来がいいみたいに認識されてしまってるのが残念なことだとおもう
格ゲーマーの視点ではそうかもしれないが大勢に遊んでもらうことを視野に入れた場合スパ2にスピード調節機能入れたもので十分なんだよなあ
ジャンプ攻撃以外しゃがみガード可能っていうルールを壊したり、元祖スト2制作の時点で検討した上で無しになったはずの空コンをマニアのために復活させたり、
他所の格ゲーの後追いでスパコンとか足してさらに複雑な操作を要求するのもゲーマー以外置いてけぼりだしカプコンもセンス枯れたなって思った
ガロスペの超必だって一般には、出すときに「出すよー」って相手に伝えて待ってもらってる間に入力するものだったからな

971 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:21:26.32 ID:F5Pm5qHS0.net
何でこのスレは10年どころか20年30年前で時が止まってる人が多いんだろうか
もしかして社会問題になってる40台以上の引きこもり層なんかな?

972 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:21:59.81 ID:IiI2oZmM0.net
スト5はスト2よりつまらないし、人気ないし、完成度が低い
売上が全て証明してる

973 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:23:47.22 ID:IiI2oZmM0.net
ガイジ用のスト5は世界200万
一般向けのスト2は日本だけで200万
ストシリーズは退化してるんだよなあ

974 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:38:18.21 ID:lFCoWMAu0.net
今スト2が出ても酷評されて速攻で消えるだろうな

975 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:53:34.45 ID:WOy+xIc/0.net
まあ初代スト2ですら無理だったわな
ルールもよく分かってなかったわ
確かに上下段ガードとか無理だ
しゃがみガードが基本なんて考えもしないよな

976 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 11:53:36.31 ID:IiI2oZmM0.net
まあ、格ゲーといえばスマブラの時代だしな
スト2が頂点でそこから改悪してどんどんつまらなくしていったんだからしょうがないよ
スマブラは毎回進化してるのにな

977 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:08:09.61 ID:hnIhvSfA0.net
スマブラってキャラとステージとお邪魔アイテム増えるくらいしか変わってなくね?

978 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:11:06.74 ID:WOy+xIc/0.net
弱中強のパンチとキックの使い分けも分からなかったしな
今でもわからないけど

979 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:15:03.48 ID:aU0aoWIQ0.net
スト3、鉄拳4、の前後のころ凄かったなぁ。

980 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:17:58.64 ID:Hb1J/Kf/0.net
ブロッキングも最初は一方的に固められてる側の救済になるものとして提案されてたのに、
格ゲーオタク寄りの開発者が「ハイリスクハイリターンな切り返しにしろ」と騒いで
全く売れないオタク向けゲームの出来上がり。
格ゲーしか特技がないオタクの最後の拠り所になりましたとさ

981 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:21:24.63 ID:IiI2oZmM0.net
>>977
もう完成してるからシステムをいじくる必要がない
ブロッキングとか余計なゴミ足してシリーズ爆死した糞ゲーのいい見本があるじゃん

982 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:50:04.91 ID:lFCoWMAu0.net
格ゲー以外の世界も色々参考になると思うんだが、お前らの神ゲーとか、ハマったゲームって何?
そういうのを挙げていった方がいいんじゃねえか

983 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:51:18.56 ID:WOy+xIc/0.net
スマブラってどんなシステムなのか調べちゃったわ
なるほどねえ
スマホゲーもそれっぽいのが最近はあるんだな

984 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 12:56:42.75 ID:WOy+xIc/0.net
アーク大乱闘スマッシュブラザーズ欲しいな

985 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 16:41:27.69 ID:RsrRPQd00.net
スマブラもここで手放しで褒められる程優れたゲームに思えんけどな特にタイマンが
まあ桜井は当初からタイマン前提のデザインにしてないので当然だけど
タイマンなら格ゲーのがまだ分かりやすくて面白いと個人的には思うわ

986 :UrbanReign:2019/01/14(月) 19:55:47.59 ID:NXkdpV2d0.net
>>936
お兄ちゃんのパンツを盗んだのは私じゃないんだからね?

987 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 21:24:51.61 ID:mLTIwoKD0.net
このID赤くしてる奴はスト2以降の格ゲーに親でも殺されたんか?

988 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 22:15:21.24 ID:kY69RCfO0.net
衰退してスマブラに駆逐されたのが無念

989 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 22:42:45.54 ID:lFCoWMAu0.net
格ゲー以外のジャンルで何か神ゲーないかね?
格ゲーだけだとしんどいんだが

990 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/14(月) 22:57:08.34 ID:WisYTl6L0.net
神凰拳でもやってろ。

991 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/15(火) 06:46:17.06 ID:X4scLJuS0.net
>>985
お前個人の意見とかどーでもいいから
スカトロマニアが俺はうんこうまいと思うって言ったら
なるほどそうかってなるのか?おまえは
ならねーよな?それと一緒

992 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/15(火) 08:25:59.26 ID:5g1wbyBF0.net
スマブラくんは今日も朝からげんきだなあ

993 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/15(火) 08:45:50.76 ID:5My1kM630.net
mov?だかってのもスマブラ配信してたし
ももちはスプラの配信もしてるし
ぼんちゃんはダクソ配信してるし
1番時代についていけてないのは上の人らみたいな
格ゲー以外もしてるプレイヤーを崇拝してる格ゲーしかできない自分たちって気づこうよ

994 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 12:26:50.66 ID:ULpaWbldO.net
>>945

イーアルカンフーや空手家は何ゲー扱いなの?

995 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 15:28:43.38 ID:t9syMAP60.net
ブームの規模が当時水準にならないのはもう仕方ないと思う
当時の格ゲーはいろんなエンタメと比較しても新しいものを提供していたわけで

996 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 16:07:35.62 ID:HKOMIbEm0.net
次スレは立てなくていいよね

997 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 23:25:59.70 ID:6XqfO1fZ0.net
FPSでは部位ダメ当たり前よね
スレ主は1対1のFPS(TPFになるのかな?)で銃爆弾ナイフなど武器が
ないようなものが作りたいのかな

>>918
ガードシステムは3Dでは複雑にならない程度現実によせるだけで違和感はなくなる
2Dだと飛び道具をジャンプでよける処理がはいるからややこしくなるっぽい

>>953
強くなりたいのはガチ勢だけ

>>975
しゃがみガードが基本でジャンプ攻撃で立つとかは違和感ありますよね

>>996
スマブラの議論はすでにほかのスレで行われるようですので
次スレはいらないと思います

998 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 23:28:35.81 ID:O86acnIz0.net


999 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 23:29:15.10 ID:O86acnIz0.net


1000 :俺より強い名無しに会いにいく:2019/01/17(木) 23:30:10.40 ID:O86acnIz0.net
Daigo

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