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なぜ288*224のPCが出なかったのか?

1 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 14:32:12 .net
昔のナムコのアーケードゲームって
解像度が288*224とか224*288でしょ。
320*200と同じで64K内に収まるのに、
とうとうどのメーカーからも出なかった。

2 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 14:57:40 .net
PC-8001とかならCRTコントローラの設定次第で可能じゃないかな。

3 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 15:02:39 .net
別にナモコさんに合わせなくてもいいじゃん

288だと8で割ると36だから,テキスト画面横36文字は落ち着きが悪かったから?
とか言ってみる

4 :1:2005/10/22(土) 15:51:27 .net
ディグダグとかマッピーくらいだったら
1985年末あたりで完全再現できるスペックを備えたPCが
作れたと思うんだけど。

5 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 15:56:28 .net
後期のX68の電波ソフトはCRTCいじって対応していた気が

6 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 16:56:00 .net
テレビを縦に置くと安定が悪いし壊れやすくなるからやめとけ

7 :1:2005/10/22(土) 17:26:18 .net
あと1983年頃に発売されたPC-100(日本電気)で
縦型ディスプレイが出ていたから、その頃から
縦横両用ディスプレイも作れたかもしれない。

8 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 17:58:08 .net
縦横両用ディスプレイもあるところにはあったんだがな

9 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 22:48:27 .net
最近なんか糞スレ立てるやつが多いね。

10 :ナイコンさん:2005/10/23(日) 11:21:11 .net
>>9みたいな奴がね。

11 :ナイコンさん:2005/10/23(日) 11:33:51 .net
98はGDCをいじって、288*224の画面に出来る。(正確には576*224)
電波の98版ドラゴンバスターはその画面にしてた。

12 :ナイコンさん:2005/10/23(日) 13:05:04 .net
98ではだめなの

13 :ナイコンさん:2005/10/23(日) 16:11:45 .net
こんな糞スレでageるやつの気がしれん

14 :ナイコンさん:2005/10/24(月) 07:17:32 .net
最近なんか>>13みたいな奴が糞スレ立てるよね。

15 :ナイコンさん:2005/10/24(月) 10:08:16 .net
>>1 売れるかよ低脳

16 :ナイコンさん:2005/10/24(月) 12:30:44 .net
できの悪い移植作にも飛び付いていた時代だから、それなりに売れたんじゃない?
ダメでも当時を振り返った時の話題にはなっただろうから、出してみるのも面白かった

17 :ナイコンさん:2005/10/24(月) 12:50:08 ? .net
ソードが潰れてなけりゃ出てたかもw

18 :ナイコンさん:2005/10/24(月) 13:36:06 .net
スペックを見て大興奮で購入。実際に使ってみたらしょぼ〜んパターンの機種だな。
抜群にゲームを作りやすい開発環境で隠れた名器と呼ばれるが、結局隠れたまま終了。
この機種にしか移植されなかったアーケードゲームなどが魅力で、中古市場は高騰。

…こう書くと出して欲しかった気がするし、実際あってもおかしくない話だな(笑

19 :ナイコンさん:2005/10/25(火) 09:45:17 ? .net
アナログRGB
FM音源
スプライト
スムーズスクロール
縦画面表示

これだけあればナムコの初期のゲームは完全再現できると思うんだけど

20 :ナイコンさん:2005/10/25(火) 10:31:56 .net
PCでなくて、家庭用ゲーム機だったらファミコンみたいにヒット・・・しただろうか?

21 :ナイコンさん:2005/10/25(火) 12:28:52 .net
>>19
いや、そこは敢えて波形メモリ音源を。。

>>20
時代と価格にも依るだろうなぁ。。
PCエンジンも結局ファミコンには勝てなかったし

22 :ナイコンさん:2005/10/26(水) 20:33:11 .net
まぁ90年代前半にナムコが家庭用機を出そうとしたことがあった訳だが。

23 :ナイコンさん:2005/10/29(土) 13:42:58 .net
>>19
それにPCGの個数とアナログRGBのパレットが十分であれば
8ビットでもそれなりにいけたかもしれない。
しかし、当時のアーケード基板はそんな画面周りのハードに
複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
処理能力的にアーケードゲームの完全移植は厳しいだろうね。

現実にそれをほぼ実現したのがX68000だったということだろう。

24 :ナイコンさん:2005/10/30(日) 04:08:12 .net
>画面周りのハードに複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから

そういうものもあったかもしれんが多かったとは初耳だな。
後学のためにいくつか例挙げてくれん?

25 :ナイコンさん:2005/10/30(日) 10:59:48 .net
>>24
それは単に、
ナムコ全盛期のアーケードゲームは8ビットのマルチCPU構成が多かった
と読むべきではないかと。
システム2基板を開発するまで(ギャラガから妖怪道中記あたり)の
ほとんどのゲームがZ80か6809のマルチCPU構成だった。

26 :ナイコンさん:2005/10/30(日) 11:13:11 .net
ナムコ システムIだと
6809(メイン),
6809(スプライト),
6809(YM-2151),
6800(違ったかも)(リプレイとか不揮発性RAMの管理)
各担当のCPUは各担当のI/Oと割り込みしか拾えなくて、
共有メモリ使って通信してた気がする。


27 :ナイコンさん:2005/11/06(日) 16:31:19 .net
源平討魔伝とかドラゴンスピリットとかを
ナムコのプログラマーが6809のアセンブラで作ってたと思うと
ちょっと意外ではある。

他社が積極的に16ビットCPUを採用していたあの時代
意外なほどにナムコのハードは他社より劣っていた。
ゲームクリエイターのセンスだけでもっていた時代と言えるのかもしれない。

28 :ナイコンさん:2005/11/06(日) 17:30:22 .net
マザーボードの寿命が長ければ同時期の単品売りの基板より
ハードウェアスペックか見劣りのは当たり前。
それにこの時期、業務用ゲームのプログラムをアセンブラで
組むのは8bit/16bitに限らず普通のことだった。マーブルマッ
ドネスやダライアスは例外的なのでちょっと知られてる。

29 :ナイコンさん:2005/11/06(日) 23:33:06 .net
>>28
アセンブラの件は当然ですが、
圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。

前段に関しては簡単に「当たり前」ですむ話ではないと思います。
他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。

ただ、当時のナムコのクリエイターのコメントによると
商業的な面だけでなく、アーケードゲーム用のシステムとしては
16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
限らないと考えていたようではあります。

30 :ナイコンさん:2005/11/07(月) 00:01:29 .net
>圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
>自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
>意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。

プレーンドピクセルのVRAMしか持ってないパソコンと
BGやオブジェクトに特化したゲーム用のコンピュータで
何が違うかって、ぶっちゃけ「CPU以外は全部」なわけで。

>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
>ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。

逆に、16bitCPUを搭載したシステムボードの開発ではナムコは早かった方だな。
ポールポジション(Z8000)とか、リブルラブル(MC68000)とか。

>16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
>限らないと考えていたようではあります。

結局は、ゲームに特化したGPUの制御をするためのCPUだからねえ。
主役はGPUで、CPUはその制御に不足がなければ十分だと。

国産パソコンだとX68000なんかがいい例だな。
CPUは平凡で、むしろ遅い部類だったのに、スプライト表示に特化したGPUを搭載して、
見た目派手な画面作り「だけ」が得意な、ゲーム専用パソコンだったわけで。

そして結局、ゲーム作りのサルマネをしたい奴と、ゲームがやりたいだけの奴にしか売れなかった。


31 :ナイコンさん:2005/11/07(月) 00:25:38 .net
まぁいずれにしても8ビットパソコンにおいても、
もっとゲームマシンのハードを意識したものがあってもよかったと思う。
せめてファミコンくらいは簡単に移植できるくらいにさ。
MSXは中途半端だったし。

32 :ナイコンさん:2005/11/07(月) 01:01:56 .net
>>29
>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に

ttp://caesar.logiqx.com/php/game_search.php?year=1986
↑この辺見ると結構色々って感じだけどな。
それにナムコよりかコナミのほうが90年代に入ってもまだ8bit CPU使ってた印象あるけど。

33 :ナイコンさん:2005/11/07(月) 02:07:09 .net
コナミは’85年に発表したバブルシステムが68000を使ってた。
(グラディウスはそれでも普通に処理落ちする仕様のゲームだったが)
バブルシステムの基板は値段が高かったし、トラブルも多かったせいか
その後も普及用のゲームでは8ビットCPUを使い続けていた。

当時はセガがシステム16(ファンタジーゾーンとか)とか体感ゲームでの
圧倒的な表現でハード、ソフト両面での強さを見せていた時代かな。


34 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 01:03:42 .net
>>30
お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。

35 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 05:07:31 .net
>お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。

グラフィックプロセッシングユニットって言葉に縁が無かっただけじゃないの?

スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?
だったらそれは、お前の知見が狭いだけの話だな。

他人にケチつける前に、わが身を省みるべきだ。

36 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 05:12:29 .net
つうかGPUに違和感を持つと仰るなら、それじゃ80年代中期の時点における
CRTCとVDPとGPUの用法の明確な違いとやらを、列挙してみろよ。













俺には出来んよ。設計者やメーカーが呼んだものがそう呼ばれるだけの話で。

しいて言うなら、CRTCはVRAMのRAWからD/A変換してCRTへの出力を行うことが主目的で
他の機能は簡素であることが多い「気がする」。
VDPは低解像度でぶっちゃけNTSCやPALなどのビデオ出力を主眼としたグラフィックエンジンで、
GPUはグラフィック全般を扱うこれらの全てを内包した呼び方だな。


37 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 11:16:08 .net
GPUって、CPUに対してGPUみたいな感じでnVidiaあたりが使い始めた用語だった希ガス

38 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 11:36:01 .net
80年代中期の時点での各用法の明確な違い

CRTC→HD46505
VDP→TMS9918A
GPU→該当なし

他、ACRTCだのGDCだのあったが、混同はなく明確に区別していた記憶があるが。

39 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 12:33:51 .net
>>35
GPUって呼ばれ始めたのこの頃じゃないか?

ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990901/nvidia.htm
>NVIDIAでは、このチップをCPUになぞらえて「GPU(Graphics Processing
>Unit)」と呼び、これまでのビデオチップとの違いを強調している

もっと広い意味で昔から使われてたとかソースあれば宜しく。

40 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 12:35:22 .net
30って典型的なネット弁慶だよな。

なんでこんなに偉そうで自信たっぷりなのか、まぁワカランでもないが
コンプレックスの固まりって感じで少しかわいそうな人にしか見えない。

41 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 12:44:38 .net
>スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?


今話されている話題とは全然関係ないかと。
スプライトもオブジェクトも同一の物を指す言葉であり、どちらも当時すでに存在していた呼び方であり
当時存在しなかったGPUという名称に対しての話題として持ってくるのは不適当どころか、論点ずらしにすか過ぎない。

42 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 12:48:10 .net
スプライトチップをGPUと呼ぶ基地外が居るスレはここですか?

43 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 12:59:43 .net
漏れは>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
>>30は比較的マトモなこと書いてると思うよ

#自作自演じゃないよ

44 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:00:02 .net
PSXは当初からGPUだったっけ?
libgpu とかあったような気がするが。

45 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:01:37 .net
>>43
>漏れは>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?

叩かれるような書き方してるってことでしょ。

46 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:01:47 .net
TECMO CLASSIC ARCADE のマニュアル見てると、殆どZ80×2で作ってるんだな。
スイマーなんかZ80×2要るのか?って感じだけど。

47 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:06:37 .net
>43
言い返してきそうな奴は、煽り屋に狙われる。ただそれだけのこと。
ぶっちゃけ、そんなことどうでもいいじゃんという部分だと思うので終了で良いかと。

48 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:13:16 .net
おまいら平日の昼間に喧嘩ですか

49 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:16:21 .net

このスレだと>>30なんかがいい例だな。
頭は平凡以下で、むしろ悪い部類だったのに、煽のり能力に特化した頭脳を駆使して、
見た目派手な文章作り「だけ」が得意な、煽り専用名無しさんだったわけで。

そして結局、>>30のサルマネをしたい奴と、煽りがやりたいだけの奴にしか釣られなかった。

50 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:18:15 .net
お前ら耐性無さすぎ

>>30みたいなのなんてニュー速やヒッキー板行けば腐るほど居るし

51 :30:2005/11/08(火) 13:19:18 .net
かかってこいや

52 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 13:49:41 .net
49みたいに長文で必死に的はずれな解説する奴、たまに出没するなw

53 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 18:46:30 .net
>>28 = >>30 なのだろうな。
それなりに正しいことをいっているようだが、
実はたいしたことをいっているわけではない。
そのうえ意味もなく偉そうに断定していることが微妙にズレている。
多少でも自分の意見に反論されたと思うと黙っていられない、
見識の狭いやつなのだろう。

>>35-36 の発言ではあせりすぎたのか、
裏づけとなる知識もないことまで露呈させてしまっている。

54 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 19:00:59 .net
>>28は俺だが、>>30>>35>>36も俺じゃないよ。

55 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 19:07:54 .net
>54
53に書かれている内容は自己紹介かと。
で、自分の書き込み以外をとりあえずつないだだけだと思われw
何にしても、この板で○○=××を入れて長文書く奴は基地害としてスルーするべし。

56 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 19:14:38 .net
スレに沿った話には一切参加せず、言葉尻をとらえた口喧嘩だけに参加する奴が板に住み着いてるので、
スレに沿った内容なら相手を叩くのも良いが、49や53のような書き込みは無視しないと住み着かれるよ。

57 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 19:34:19 .net
>>54
とりあえず>>28 の最後の一文の解説をしてもらいたい。

58 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 19:47:27 .net
マーブルマッドネス
→開発者がインタビューで、「初めてコンパイラを使って開発をした
 が楽しかった云々」等と語っている

ダライアス
→エンディングのスタッフロールに、thanks to HP C Compiler みた
 いなメッセージが表示される

それだけ80年代半ば当時として、コンパイラでの開発が珍しかった
ということだと思う。

が、もしかしたらダライアスの件はライセンスとかの絡みかもしれん。
システムソフトの9801用赤青立体メガネを使用したフライトシミュレー
タ(「遊撃王」とかなんかそんな名前)の広告に、Lattice Cのランタイ
ムを使用しています、みたいなのがあったと記憶している。

59 :ヒデト ◆cA7oIM8fok :2005/11/08(火) 21:10:20 .net
>>1
ヒント:NTSC

60 :ナイコンさん:2005/11/08(火) 21:27:57 .net
?むずかしいヒントだな?
走査線の本数なら余裕があるし、水平解像度も丁度いいくらいでは??
何か他の理由???

61 :ナイコンさん:2005/11/09(水) 00:00:35 .net
>>58
当時を考えるとフルCではないと思われますが、珍しかったのは確かですね。

あと、スプライトでもオブジェクトでも、方言みたいなもんですな。

62 :MSXendjogE ◆MSXendjogE :2005/11/09(水) 00:21:28 .net
  <⌒/ヽ-、___  NTSCトカPALトカSECAMハ
/<_/____/    アナログビデオ シンゴウ カト。

63 :ナイコンさん:2005/11/09(水) 00:27:29 .net
>>62
違うよ。テレビ放送の規格だよ。

64 :MSXendjogE ◆MSXendjogE :2005/11/09(水) 00:38:48 .net
       /         /.    │    ヽ          \
 ∧ ∧/          /.     │     ヽ         ∧\∧
(  ⌒ ヽ           /      │      ヽ        (  ⌒ ヽ
 ∪  ノ          /      │      ヽ         ∪  ノ
  ヽ_),)           /       │       ヽ        し' l_ノ
       ミ      /       │        ヽ
            ∧ /∧      │       ∧ヽ∧  彡
           (  ⌒ ヽ      │      (  ⌒ ヽ
            ∪  ノ ミ  ∧│∧  彡   ∪  ノ
             ヽ_),)    (  ⌒ ヽ      し' l_ノ
                     ∪  ノ
                      ヽ_),)
アナログ(カラー)テレビノ キカク ダッタノネ?

65 :ナイコンさん:2005/11/09(水) 05:13:43 .net
そんなテレビもデジタルに移行するわけだが。

66 :ナイコンさん:2005/11/09(水) 22:46:44 .net
ある日突然テレビが見れなくなってしまいますか?w

67 :ナイコンさん:2005/11/13(日) 22:53:09 .net
?

68 :ナイコンさん:2005/11/14(月) 02:37:48 .net
今ある子供用のおもちゃパソコンにゲーム開発能力があればなぁ・・

69 :ナイコンさん:2005/11/14(月) 03:24:27 .net
セガがアレなので却下。

70 :ナイコンさん:2005/11/25(金) 22:16:14 .net
>>30
ゲーム作りのサルマネ、楽しいじゃない。
MSX2でゲーム作って遊んでた俺には
欲しい機能がほとんど揃ってるX68000はとても魅力的に見えた。

71 :ナイコンさん:2005/11/26(土) 01:57:13 .net
趣味なんだから、自分のやりたいことが実現できるなら、その人にとってそのマシンは最高だよな。

72 :ナイコンさん:2005/11/26(土) 02:09:35 .net
それでも何かと難癖つけては必死に否定しようとする輩も少なからず居りますな。

73 :ナイコンさん:2005/11/26(土) 23:34:35 .net
X68000もMSXも、機能や表現力が高すぎて見栄えのいいもん
作ろうとすると個人の力量越えちゃうよね。
MZ-80KかPC-8001位が丁度良かったんじゃないかなぁ。MZ-700や
PC-8001mkIIではもはや表現力高すぎだと思う。

74 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 02:41:01 .net
MSXならちょうど手狭な箱庭みたいなもんで、一人で全部やってちょっと足りないくらいでちょうど良かった。

X68kになると、プログラムと音楽か、プログラムとグラフィックか、音楽とグラフィックかで
2分野まではそこそこいける奴ならゴロゴロ居たものの、全部となるとさすがに無理が。

75 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 15:26:21 .net
色数なんか512色中16色で十分

76 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 21:33:25 .net
やはり32色は必要ではないか。


77 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 21:56:30 .net
256色で赤緑青と明度がそれぞれ2bit(4階調)とか

78 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 22:05:46 .net
低解像度なら、4096色中から16色パレット2〜4本くらいが手ごろかなあ。
512色パレットだと、16色をグレースケールで埋めるとかできんし。

かと言って32k色で16色パレット16本とかになると、さすがに片手間では手に余る。

サウンドは11k〜22kHzのPCMが4本くらいあればいいです。

79 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 22:25:19 .net
512色パレットは肌色のバリエーションが寂しい。

80 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 22:27:18 .net
>>78
つ【OldMac】

81 :ナイコンさん:2005/11/27(日) 22:40:15 .net
>つ【OldMac】

そんなポンコツは窓から投げ捨てろよ。

つうかAMIGAあたりでちょうどいい希ガス。

82 :ナイコンさん:2005/11/28(月) 10:33:25 .net
>>74
両方使ったことあるけどX68000の方が作りやすくてよかった。
MSXは変な制約がありすぎて逆に手間どる。
ちなみにプログラム、音楽、グラフィック全部やる派。

83 :ナイコンさん:2005/11/28(月) 23:08:38 .net
サターン・ベーシックがあるんだから問題無いジャンww

84 :ナイコンさん:2005/12/05(月) 04:17:07 .net
98のギャプラスはよくできてたよね、うん。

85 :ナイコンさん:2005/12/06(火) 21:22:02 .net
ナムコのカスタム音源が載っていたら失禁しながらお店に買いに走っていたと思う。

86 :ナイコンさん:2005/12/06(火) 23:07:07 .net
あれも色々バージョンあるからなぁ。

87 :ナイコンさん:2005/12/22(木) 16:33:09 .net
ミュ〜ィ〜〜〜ンンン〜〜〜 って音がとても新鮮でした。

すまん、コナミでした; ごめんなさい。

88 :ナイコンさん:2005/12/22(木) 17:14:54 .net
グラデウス?

89 :ナイコンさん:2005/12/23(金) 10:37:29 .net
サンダークロスではないかと推測してみる

90 :ナイコンさん:2005/12/24(土) 03:44:11 .net
<1←(1を叩きたくないので文字の言い回しを変えています)は安物のテレビ受像機をディスプレイ代わりにするのか?
それとも、ワイドテレビにダウンスキャンコンバータを突っ込み、設定値より高い解像度を突っ込んで、潰れまくった文字を見るのか?

・テレビは解像度が低いので、画像は何とか表示できるが、PC用のフォントが潰れて表示出来ない。
・ハイビジョンテレビでも、PCのフォントは少し潰れる。

91 :ナイコンさん:2005/12/25(日) 13:35:41 .net
>>90
8bit全盛期には垂直同期15KHz出力のマシンが多かったのを知らないのか?

92 :ナイコンさん:2005/12/25(日) 17:55:47 .net
ナムコがゲーム用パソコンを作らなかったからw

93 :ナイコンさん:2005/12/25(日) 22:28:10 .net
>>92
作“ら”なかったんじゃなくて作“れ”なかったんじゃなかったっけか?

94 :ナイコンさん:2005/12/25(日) 23:26:05 .net
>>93
そうとも言うw

95 :ナイコンさん:2005/12/26(月) 11:46:58 .net
>>90
国産だとMSXなんかはテレビ出力が基本だったのだが・・・
海外だと初期のAmigaとかも。

PC専用モニタでも、8bit全盛期には15kHz/24kHzしかなかったような。

96 :ナイコンさん:2005/12/27(火) 19:23:22 .net
>>95
私のPCのリフレッシュレートは95kHzですよ。

97 :ナイコンさん:2005/12/28(水) 02:06:49 .net
>>96
481ギガピクセルですか!?w

98 :91:2005/12/28(水) 21:12:29 .net
だれも直接つっこまなかったけど、
そもそもオレが間違ってたのか。
水平同期15kHzだね。

99 :ナイコンさん:2005/12/29(木) 02:40:00 .net
天然なのか釣りなのか、微妙だなw

100 :ナイコンさん:2005/12/30(金) 03:40:04 .net
仮に>>1 のようなマシンが存在したとしても
容易に縦置き可能な専用モニターでもなければ
オリジナルが縦長画面のゲームはまったく話にならない。

パックマンとかギャラクシアン系とかディグダグとか
ゼビウスとかマッピーとか当時の名作はあらかた全滅じゃん

101 :ナイコンさん:2005/12/31(土) 01:08:16 .net
675 名前:ナイコンさん 投稿日:03/01/02 23:21
D端子なんてマイナーなもの10年後には消えてるよ

102 :ナイコンさん:2006/01/01(日) 08:17:34 .net
つーか、1行あたりの文字数が多い方がLIST読みやすいからだろ

103 :ナイコンさん:2006/01/02(月) 01:14:51 .net
リニトカ

Ok.

104 :ナイコンさん:2006/01/19(木) 16:13:40 .net
>>100
>>7

105 :ナイコンさん:2006/02/17(金) 14:11:13 .net
高岡早紀の劣化が想像以上に激しい点について・・・子供何人ダタけ;?

106 :ナイコンさん:2006/02/27(月) 00:00:28 .net
>>90
当時のディスプレイなら1の言う解像度は滲みもなく表示できたんじゃないのか。
テレビに出す必要はない。
そもそもX68000なら再現できる解像度だ。


107 :ナイコンさん:2006/03/05(日) 01:26:00 .net
>>106
正確には無理
15kHzだとドット比全然違うし

アンソロジーも、垂直同期タイミングまで考慮したのはアルゴスあたりからだっけ?

108 :ナイコンさん:2006/06/03(土) 18:39:25 .net
つかむしろ二進表現で扱いやすい256x256とか
512x256とか無い事の方が興味深いよね

109 :ナイコンさん:2006/06/04(日) 03:38:17 .net
仮想画面はAC基板も含めてそんなもんだと思うけど

110 :ナイコンさん:2006/06/08(木) 17:27:53 .net
スクロールは参照番地をずらすだけだし、表示は4:3だったんだから
縦置きでも横置きでもどちらかの75%を出せば良かっただけの話。

PCは容量をケチっていろいろなデータまでも詰め込みすぎたわけだね。

111 :ナイコンさん:2006/06/09(金) 11:12:15 .net
>>108
X68Kの256*256モードで作ったアーケード移植は
潰れたような画面ばかりだった。

112 :ナイコンさん:2006/06/10(土) 00:21:58 .net
ACゲームでも表示画面256x224ていうのもかなり多かったけどなー。
15kHzモードなら似たような感じになる。

HRLビット立てて1:1モードを始めて使ったのはファンタジーゾーンだっけ?

113 :ナイコンさん:2006/07/27(木) 11:38:23 .net
俺はACの基板収集とかやらなかったから分からないんだけど、
そもそもゲーセンの筐体に入ってるディスプレイってのは
どういう性能のものなの? あれと同程度の性能を持った、
民生向けのCRTを発売するといくらになるのかな。
そしてついでに、今の液晶ディスプレイにあるような
楽に90度回転させられるような機構を持たせておけば
ACゲーム完コピできたかも。

PCの性能の方はみんなも言ってるように、512色中16色*2〜4パレットで
重ね合わせ出来るPCGが3面、16*16ドットのスプライト
(市販ゲーム用の3ビットカラーと、ベーマガ投稿用の1〜2ビットカラーの
 、それぞれのモードが欲しい。PCGも同様)なんかが欲しいな。
スプライト枚数がどのくらいあればいいのかはよく分からん

114 :ナイコンさん:2006/07/27(木) 11:39:22 .net
そもそもナムコが288*224という解像度を決めた経緯が知りたい

115 :ナイコンさん:2006/07/27(木) 15:16:21 .net
XGA+ の検索結果のうち 日本語のページ 約 783 件中 1 - 10 件目 (0.58 秒)

116 :ナイコンさん:2006/07/29(土) 15:51:39 .net
2^16=288*224+1024

117 :ナイコンさん:2006/07/29(土) 23:42:06 .net
じゃあ、いまからナムコ86基板で動くBASIC作ってPCとして販売しますね

118 :ナイコンさん:2006/07/30(日) 06:34:51 .net
>>117
待ってまつ

119 :背の高いブ男:2006/07/30(日) 07:53:01 .net
楽しみだな


120 :ナイコンさん:2006/07/30(日) 11:50:11 .net
>>115-116
いや、そんな「どうしてHPの上限は255や65535なんて半端な数値なの?」
みたいなレベルの回答を求めてるわけじゃないっす^^;

121 :ナイコンさん:2006/07/30(日) 12:05:30 .net
X68000が対応してれば済んだ話のような気がする。シャープは馬鹿だね


122 :ナイコンさん:2006/07/30(日) 16:25:26 .net
夏だな。

123 :ナイコンさん:2006/07/30(日) 22:19:41 .net
暑いねー。

124 :ナイコンさん:2006/07/31(月) 13:55:20 .net
SCREEN 288,224,16
SCREEN 288,224,256
SCREEN 288,224,65536

125 :ナイコンさん:2006/07/31(月) 19:15:19 .net
832*624 8dot=1byteも64KBに収まる。
しかし国産PCにはこの解像度が存在しなかった。
768*512だった。

126 :ナイコンさん:2006/07/31(月) 22:23:52 .net
64KBの壁があるって、どんな感じ?

127 :ナイコンさん:2006/08/01(火) 13:58:56 .net
>>125
ディスプレイの都合は無視?

128 :ナイコンさん:2006/08/10(木) 08:39:00 .net
>>126
プログラマもそうだが、ハード設計者の仕事が増える

129 :ナイコンさん:2006/08/16(水) 17:22:09 .net
ソフト屋は8086系でなければそんなに手間ではない希ガス
ハード屋は8本に抑えたい

130 :ナイコンさん:2006/08/20(日) 23:07:57 .net
320*224 1677万色中4096色同時表示

131 :ナイコンさん:2006/08/21(月) 05:27:39 .net
>>130
それ何の機種?

132 :ナイコンさん:2006/08/21(月) 05:53:34 .net
77AVが一番近いんでないかなー

133 :ナイコンさん:2006/08/21(月) 06:42:07 .net
セガのアウトランなどなどのアーケード基盤?

134 :ナイコンさん:2006/08/21(月) 07:35:36 .net
横が320もあっちゃだめだよ。細かすぎ。
タイトーみたい。横がありすぎると事務用パソコンみたいな気分に
なってくる

135 :ナイコンさん:2006/08/21(月) 08:23:14 .net
>>134
セガは80年代後期から横320

136 :ナイコンさん:2006/08/21(月) 10:16:49 .net
横が160 PC-8001

137 :ナイコンさん:2006/08/25(金) 00:03:59 .net
初期ナムコは、288*224というよりキャラクタ単位の36*28って意識じゃないかな
あと、上下2キャラずつはスコアとうの表示専用で、プログラム的には
32*28の感覚で書けたとか

138 :ナイコンさん:2006/08/25(金) 23:56:10 .net
セガのアーケードの横スクロールのスーパーロコモウティブ
(ドット数は256x224)なんかは次の8ドット分の絵が表示されると
まだ画面に現れていない部分が左側からはみ出していたけど、これは
仮想画面を持ってないってことだよね?

ナムコと初期のタイトー(記憶違いだったらすまん)のゲームは
288x224が多かったと思うけど、右端の背景が左端にはみ出るのを
見た覚えはないな。
288x224なら仮想画面に切りのいい512x256を持っていた?
TOWNSの320x240は仮想画面が512x256だった。
TOWNSのカタログにはX68Kを意識したのだろうがアスペクト比が
1:1だからCGが作りやすいですみたいなことが書いてあったな。

139 :ナイコンさん:2006/08/26(土) 13:48:38 .net
256x256の範囲内でしかスプライト表示ができないTOWNSでは
320x240はあまり意味ないかもな。

140 :ナイコンさん:2006/09/27(水) 23:50:24 .net
>>139
正直、あれは勘弁して欲しい制限だった。
256色画面でスプライトが使えればだいぶ楽だったんだけどね。
これなら512x512が2枚持てるので、320x240がフルに使える。
CRTC操作で384x256にすれば当時のCPS2の解像度もかなり再現できる。

32kより少ない色数とはいえ、当時のアーケード基板は1ドット1byteのもあったし、
16色パレットx16とかでも色数が足りないってことは無かったと思う。


141 :ナイコンさん:2006/10/01(日) 06:52:28 .net
>>140
当時のAC基板だと1ドット1nibbleの方が多いと思う

ともあれ、256色あればBGとOBJはなんとかなりそうな気がしますね
完全再現しようと思うと全然足りなかったりするんですけど

142 :ナイコンさん:2007/02/17(土) 01:40:47 .net


143 :ナイコンさん:2007/03/02(金) 23:35:43 .net


144 :ナイコンさん:2007/03/03(土) 00:16:13 .net
うほっ!

145 :ナイコンさん:2007/03/18(日) 22:52:16 .net
いい男

146 :ナイコンさん:2007/03/23(金) 21:46:05 .net
亀レスだがPS1のスプライト(と言う名のポリゴン)も320×240と言う画面解像度に対して一枚に256×256までしか定義出来なかった

147 :ナイコンさん:2007/03/23(金) 21:59:26 .net
それで極パロの高速スクロールがガコガコしてたのか

148 :ナイコンさん:2007/03/29(木) 18:28:24 .net
>>115
それだと天地が微妙に足りない

149 :ナイコンさん:2007/05/14(月) 13:48:13 .net
>>147
たんに描写能力が足りてないだけ

150 :ナイコンさん:2007/07/13(金) 10:50:45 .net
┌─────────┬────┬────┬────┐
│            ::::│ ::16色:::::│::::256色::::│::65536色:│
├────┬────┼────┼────┼────┤
│低解像度│256*256│  ::32KB│  ::64KB│ :::128KB│
│     :::│288*224│  ::32KB│  ::64KB│ :::128KB│
│     :::│320*200│  ::32KB│  ::64KB│ :::128KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│中解像度│512*256│  ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│     :::│576*224│  ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
│     :::│640*200│  ::64KB│ :::128KB│ :::256KB│
├────┼────┼────┼────┼────┤
│高解像度│512*512│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│     :::│576*448│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
│     :::│640*400│ :::128KB│ :::256KB│ :::512KB│
└────┴────┴────┴────┴────┘

151 :ナイコンさん:2007/10/31(水) 10:13:24 .net
グラフィック288*224
テキスト36*28って
将棋にも使えるんだよな
コマ用に9*2=18行
ライン用に10行
オセロやチェスは8*8だから25行で十分だけど
将棋では28行必要

152 :ナイコンさん:2008/02/08(金) 11:54:15 .net
>>140
スプライトを使うとグラフィック1面しか使えないTOWNSだと384x256はかなりの重荷だよ。
この解像度で足りない表示面を全てスプライトで補うとなると厳しい。

CPS2ゲーの再現ならBGやグラフィックを複数面使えるX68000が適任ではないかと。

153 :ナイコンさん:2008/02/08(金) 12:04:03 .net
>>152
それ以前に、TOWNSのスプライトは256x256限定

154 :ナイコンさん:2008/02/08(金) 12:38:41 .net
>>153
140を読んでください。
もし「スプライト面256色モードがあって512x512が持てたら…」と仮定しての話

155 :ナイコンさん:2009/06/26(金) 12:29:47 ?2BP(85).net
>>153
できるよ。
以上。
はい次の方。

156 :ナイコンさん:2009/06/26(金) 13:00:31 .net
VTOWNSの高速モードでもCPS2の再現はきっつくないか
ぷよぷよみたいにフレーム数下げればなんとかいけるか?

157 :ナイコンさん:2010/04/18(日) 13:36:43 .net
今更だが、スレタイをなぜ288*224のゲーム機が出なかったのか?
としてレトロゲーム板かゲーム業界、ハードウェア板で立てなかったのか?
問い詰めたい。
もしそんな過去ログがあったら教えてくれよな。
さらに言うと
>>100
320*256の画面モードも持つべきだ。
縦が256あればスコアと残機表示で32ドット取る縦画面のゲームは横に余る96ドット内に表示すれば忠実に再現出来る。
ナムコミュージアムやSEGA AGESやタイトーメモリーズで縦画面のゲームを横画面モードでやる時はそうだろ?
320*224が多くなった頃には縦画面のゲームが少なくなったから余り問題は無かろう。

158 :ナイコンさん:2010/04/19(月) 18:03:11 .net
日本人の最便利でご利用いただけるリンク集ならUUI6 便利リンク集です。
http://www.uui6.net/

159 :ナイコンさん:2010/04/19(月) 19:05:27 .net
ageてるスレに自動的に投下してるのかw

160 :ナイコンさん:2010/04/26(月) 23:55:34 .net
そもそも初期ナムコが半端な288×224なんて解像度を使ってた理由はなんなのさ
お手本にしたアタリのゲームがそうだったから理由はわからんけど…みたいな感じなのかね

161 :ナイコンさん:2010/04/27(火) 00:43:29 .net
8x8チップ換算で36x28だからメモリの都合じゃね?

162 :ナイコンさん:2010/06/26(土) 05:47:43 .net
なぜ640x240じゃなく640x200なんだって喚いてるのと同レベルだな。

163 :ナイコンさん:2010/06/26(土) 11:10:04 .net
640x400の場合、24kHzで横640だと縦が480まで取れなかったような

164 :ナイコンさん:2012/09/22(土) 17:35:47.08 .net
>>163
垂直同期を50Hzぐらいに下げればできると言って見る

165 :ナイコンさん:2012/10/27(土) 21:58:15.36 .net
>>161
かつCRTのアスペクト比が4:3で画面いっぱいに表示させた際の都合も良い。

166 :ナイコンさん:2012/11/20(火) 03:40:19.16 .net
>>160
ゲーム画面が256、上部にスコア表示用16、下部に残機等表示様16

167 :ナイコンさん:2016/01/22(金) 06:14:14.44 .net
15KHzで縦256ドットは無理だろ、専用モニターでフレームレート無視するなら別だけど、
ゲームの忠実度が目的ならむしろ逆効果だと思うが?

168 :ナイコンさん:2016/01/22(金) 09:56:12.45 .net
>>167
X68kの15kHzモードはオーバースキャンなので
256ドットは画面からはみ出す。

169 :ナイコンさん:2016/01/24(日) 01:16:58.46 .net
>>6
壊れはしないが、色ずれする。

170 :ナイコンさん:2016/03/02(水) 19:24:24.36 .net
基本320*240ドットで、互換性のあるコンシュマー機と一緒に
(セガ、ナムコ、SNKを巻き込んでw)
こんな風に狭い画面に合わせて、周囲を黒で埋めるための
画面をスプライトより前面に持てば、その表示のために
大きな負担を掛けることなく、多くのソフトが忠実に移植出来て
人気のあるハードになったんじゃね?

■■■■■■■■■■■■
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■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■

320*224にしたければ、上下8ドット■で埋める。
288*224にしたければ、上下8ドット、左右16ドット■で埋める。
256*224にしたければ、上下8ドット、左右32ドット■で埋める。
256*192にしたければ、上下24ドット、左右32ドット■で埋める。

171 :ナイコンさん:2016/03/04(金) 15:30:30.42 .net
パソコンはゲーム移植プラットホームじゃないからな。

172 :ナイコンさん:2016/03/05(土) 03:54:28.36 .net
X68000はアクションゲーム移植プラットホームだったぞ。

173 :ナイコンさん:2016/03/05(土) 09:32:39.25 .net
>>170
X68kなら画面たくさんあるからスプライトより前面に枠を作るの簡単じゃね。
実際X68k版ファンタジーゾーンは384x256の中に黒枠作って320x224表示してたし。

174 :ナイコンさん:2016/03/05(土) 12:37:37.88 .net
じゃあX68000は384x256も可能
ビットマップ画面はBG、スプライトより前に持って来ることも可能だったのかな。

512KBのグラフィックVRAMを16色4画面のうち1画面だけ使って贅沢に枠を表示?
もしくは65536色1画面を黒い枠だけのために表示?
一方でたった32KBのスプライトVRAMで背景のBGとスプライトを表示
というひじょーにバランスの悪いことやってたってことかな?
スプライトに使えるVRAMが多かったら書き換えが少なく余裕が出来て
当時としてはX68000はもっととんでもねえゲームマシンだったんかねえ?

175 :ナイコンさん:2016/03/05(土) 18:57:11.68 .net
>>174
グラフィック(パックドピクセル)、テキスト(ビットマップグラフィック)、スプライト&BGの優先順位は自由に設定できる。
ファンタジーゾーンの場合背景にグラフィック2画面、キャラにスプライト、タイトルにBG、スコア及び枠にテキスト画面

176 :ナイコンさん:2016/03/07(月) 22:03:56.29 .net
288x288もでなかったな。PAL・50Hz仕様

177 :ナイコンさん:2016/03/08(火) 01:53:49.15 .net
>>175
背景はBG使わなくてもX68kにとってそんなに負担にならないんだ。
画像検索するとスペランカーやRタイプなんかのアイレムのゲームは384x256だね。

178 :ナイコンさん:2016/03/12(土) 05:05:22.81 .net
だったら、MSX1との互換モード以外仮想画面を256x256(だったのか?)
ではなく288x224にすれば?
だが、2の倍数にしたほうがプログラムを作り易くそっちを選んだか?

ちょっとこんなこと考えた。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1342331522/913

179 :ナイコンさん:2016/03/12(土) 16:39:21.55 .net
2の倍数・・・

180 :ナイコンさん:2016/03/12(土) 23:31:04.38 .net
あ、わりい、2の累乗だw

181 :ナイコンさん:2016/03/13(日) 00:00:59.90 .net
8か16の倍数がいいと思います

182 :ナイコンさん:2016/03/13(日) 01:29:50.89 .net
さらにわりい
>>178
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1371439735/380-
に書くつもりだった。
同じ内容を書いておきました。

183 :一方通行+ :2019/08/10(土) 17:21:17.44 .net
んなの、4K解像度で十分じゃん。

4Kの広さに慣れてしまうと、1,024*768は低解像度だな〜となる。

184 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 22:31:29.34 .net
こんなスレまで作りやがって

185 :ナイコンさん:2019/09/06(金) 23:44:35.74 .net
2005年から288x244言い続けていたのか…15年も何してたんだ

186 :ナイコンさん:2019/09/07(土) 02:16:48.45 .net
ゲーム何本か作れるよな

187 :ナイコンさん:2019/10/03(木) 20:18:27.99 .net
セガの80年代中期アーケードゲームの解像度ってあの当時にしては割と広いよね?

188 :ナイコンさん:2019/11/04(月) 07:41:27.54 .net
セガが256x224から320x224に変わったのはハングオンから?
タイトーはダライアスでいわゆるナムコ解像度の288x224を3画面張り合わせてたな。

189 :ナイコンさん:2019/11/05(火) 15:23:56.01 .net
PCで再現するなら320x240で上下8ドット左右16ドットずつマスクすれば充分じゃね?と思うんだけど
絶対に生で288でなければダメだという理由は何なの?

190 :ナイコンさん:2019/11/05(火) 18:53:09.47 .net
ナムコマニアの為

191 :ワシもひろゆき:2019/11/16(土) 12:39:52.50 .net
それだけのために1画面を無駄に消費するからじゃね?
8x8ドットのスプライトを並べて消す場合は152個ものスプライトが必要だ。

80年代のハードでは、X68000クラスの価格で良いならともかく
安くしたければ、そんなことに1画面使いたくない。
より本体価格を下げる必要のある、ゲーム専用機ならなおさらだ。

X68000のファンタジーゾーンでは
384x256を320x224に削るための黒い枠を作るためだけに
VRAMを512KBも使う贅沢なテキスト画面を使ってたって書き込みがあったね。

192 :ナイコンさん:2019/11/16(土) 14:50:00.17 .net
>>191
そんなことしなくても黒枠は作れるよ
どの道テキスト画面はスコア、ステータス、メッセージ表示面として使われてるから無駄にはなってない

193 :ワシもひろゆき:2019/11/16(土) 21:34:09.40 .net
ファミコンの動画いくつか見たけど、下にゲーム画面を表示せず
情報を並べてるゲームで、上下にスクロールさせるのに
支障があるってことは無いようだから、そういう心配は無いか。
X68000は何でそんな贅沢な使い方をしてたんだw?

ゼビウスのように、スクロールする背景の上にメッセージを表示するとなると
8x8のスプライトが横8枚と貧弱だから、横に8文字しか表示出来なくなる?
敵キャラとスコアが重なると、スコアがチラつくな。

194 :ナイコンさん:2019/11/17(日) 06:12:12.69 .net
1.プログラマが楽
2.MPUの処理に負担がかからない
3.そもそもX68000は16bit環境なのでその程度は贅沢のうちに入らない

195 :ナイコンさん:2019/11/17(日) 18:11:42.41 .net
Xbasicで384x256が出来ればなあ

196 :ワシもひろゆき:2019/11/22(金) 23:06:24.93 .net
プレステのナムコミュージアムで使われてる
320x240ドットさえあれば、このスレ的には構わんかねえ?

仮想画面336X256ドットでVRAM64Kバイトなら64色の表示が出来る。

X68000は
グラフィック画面は仮想画面512x512時は
65536色1画面、256色2画面、16色4画面以外にも

256色1画面+16色2画面の合計3画面
256色1画面+16色1画面+8色1画面+2色1画面の合計4画面
256色1画面+8色2画面+4色1画面の合計4画面
64色3画面+2色1画面の合計4画面

こんな多彩なモードがあれば、アクションゲームには良いな!

これでVRAM512Kバイトも食うテキスト画面を取っ払い
価格を下げたほうが良かったんじゃね?
それとも、アクションゲーム以外の用途のために、贅沢なテキスト画面は必要か?

197 :ナイコンさん:2019/11/22(金) 23:33:49.13 .net
>>195
X-basicなんてC言語みたいにいくらでも命令(関数)追加できるじゃん

198 :ナイコンさん:2019/11/22(金) 23:36:57.68 .net
>>196
X68000は256色モード時や65536色モード時でも4つのスクロールレジスタをバラバラに動かすごとができるんだぜ
カラーパレットに気を付けないといけないけど256色+16色+16色みたいなことを実際にやったことがある

199 :ナイコンさん:2019/11/23(土) 22:00:31.80 .net
200

200 :ナイコンさん:2019/11/24(日) 18:08:22.31 .net
>>191
>それだけのために1画面を無駄に消費するからじゃね?
>8x8ドットのスプライトを並べて消す場合は152個ものスプライトが必要だ。
ラスタ割り込みで動かして行けば、最悪でも左右1個ずつで2個あれば十分じゃねえの?(鼻ほじ)

201 :ワシもひろゆき:2019/11/25(月) 22:21:38.68 .net
>>196
遠景と近景の三重、四重スクロールは無理(65536色1画面時は二重も)だが
部分的に違う方向やスピードを変えたスクロールは出来るってことで良いんかね?

ちなみに、320ドットあるハードで左右を32ドット長く使うと
支障が出る、横長画面の288x224のゲームってあるかねえ?

ドラゴンバスターでシャッター降りる前に敵が見える部屋が増えて
あ、ウィザードだ止めとこう、お、ビショップだこっち行こう。
ラリーXやメトロクロスは見える範囲が広がって易しくなるか?

202 :ワシもひろゆき:2019/11/25(月) 22:38:02.36 .net
>>200
なるほどねえ。
ワシのようなコンピュータは道具としてしか使ってない
単なるゲーム好きもこのスレに来るんだから
そういうことはどんどん書いてやってくれ。
80年代はゲームとワープロ専用機
やりたいやつには、ゲーム製作とCGや作曲ぐらいの用途に使えれば
パソコンはまだ要らないと思ってた。

203 :ナイコンさん:2019/11/26(火) 05:25:35 .net
320*200
288*224
256*256

204 :ナイコンさん:2019/11/26(火) 13:15:05 .net
256*192じゃないのか

205 :ワシもひろゆき:2020/01/05(日) 20:56:23.27 .net
>>1
かいつまんで言うと
ナムコもナムコのゲームを移植しまっていた電波新聞社も、独自のパソコンを作らなかった。
このどちらかなら、そういうコンピュータを作っただろう。
ということで良いかね?

縦画面のゲームの移植には、縦が足りないけどプレステの320*240のほうが良いな。

206 :ナイコンさん:2020/01/06(月) 00:02:06.20 .net
256*240

207 :ナイコンさん:2020/01/06(月) 00:03:28.96 .net
>>204
それだとまだ容量に余裕があるでしょ

208 :ナイコンさん:2020/01/06(月) 12:14:05.54 .net
ゲーム専用パソコンは国内メーカーの食指を動かさなかった
ゲームにも使える汎用パソコンを国内メーカーは作りたかったから
他社が専用CRT込みで640x200とか640x400とかの時代に288x224または576x448パソコン出しても見劣りするだけだった(特に日本はスペック厨が多かった為)
昔のMacintoshみたいにDot by dot, WYSIWYGな環境も求められていなかった

209 :ナイコンさん:2020/01/07(火) 21:28:57 .net
WYSIWYGこそDbDとは根底から相反する概念だろうに

210 :ワシもひろゆき:2020/01/19(日) 19:23:30 .net
>>205
訂正
×ナムコのゲームを移植しまっていた電波新聞社も
○ナムコのゲームを移植しまくっていた電波新聞社も

ナムコか電波新聞社の誰かがベンチャー企業を立ち上げて、独自のホビーパソコンを作る。
そういう土壌が日本には無かったってことだろうね。

211 :ナイコンさん:2020/01/19(日) 21:04:08 .net
1994年頃には電波新聞社もPC/AT互換機を推してしまったのが運のツキ
国産機もバブル後にも利益率重視の重厚長大パソコンばかり造って日本人にそっぽを向かれてしまった
Windowsはソフトウェア開発環境よりもソフトウェアプレイヤーになってしまった

212 :ナイコンさん:2020/01/19(日) 22:53:29.72 .net
しかし現在日本は先進国の中でもPC所有率、利用能力がとても低い国なんだよね
何か日本人とPCは親和性が悪いところがあるのだろうか
文字を辞書変換しなきゃ打ち込めないという点は不利だけど中国も同じ条件だろうし

213 :ナイコンさん:2020/01/20(月) 03:44:23.12 .net
作り替えるカスタマイズが嫌いだから
既製服ばかりで、オーダーメードやリフォーム嫌
家も車も日々手を入れたりしたがらない
日曜大工なんて流行らない
パソコンは日々手を入れやすくしてる機械なんだから日本人向けじゃない
追加追加は好きだがパソコンって追加ばかりじゃ不安定になるしなあ

214 :ワシもひろゆき:2020/02/28(金) 21:26:18 .net
>>208
アクションゲームを重視したホビーパソコンにするなら
グラフィック用VRAMを32KB程度に抑えてコストダウンを図った上で
320x200 512色中16色 辺りより
320x240 512色中8色 のほうが良いんじゃね?

360x240や仮想画面336x256でも、VRAM容量は足りるな。
8色よりもっと色使いたかったら、ビットマップ画面は使わずBG使え
CGやりたいからビットマップ画面でもっと色数欲しい。
という需要は、このPCでは考えなくて良いんじゃないか?
BGは8x8のパターンごとに、512色中8色使えたら良いね。

高解像度が欲しかったら、640x400のモノクロも使えるようにすれば良い。
そうするんだったら360x240は採用しない。
さらにテキスト画面で漢字が使えれば、ビジネス需要も掘り起こせるか?

215 :ナイコンさん:2020/02/28(金) 22:32:27.02 .net
640x400だとH=24kHz必要なんで、当時の家庭用テレビ(H=15kHz)には映せないよ
専用モニターが必要になる

216 :ナイコンさん:2020/02/29(土) 00:49:36 .net
インターレースなら...

217 :ワシもひろゆき:2020/02/29(土) 08:16:44 .net
>>215
640x400なんか要らないホビーユーザーは
家庭用テレビに320x240を表示出来れば構わん。
自分でプログラム組むやつは、専用モニター買うだろうが。
PC-8001mkIIからPC-8801mkIIFRに買い替えた友人は
デジタル15kHzの専用モニターを使い回して
640x200のデジタル8色しか使ってなかったな。

ソフトメーカーには、高解像モードはビジネスソフトをモノクロ利用前提で作った。
ゲームは低解像度で作ってくれと、説明すれば良い。
高解像度モードはスプライト使用不可で構わない。
ビジネスソフトは640x400が表示可能でも安い、モノクロモニターを使い
ゲームは家庭用テレビでやる、という使い方も出来るぞw

MZ-2500は640x400ではグラフィック画面は4色しか使えないが
ウィザードリィでは、PCGで敵や宝箱の絵を描くことで上手くカバーしてたよ。
それにより文章に漢字を使っていた。

古いテレビは縦224ドットぐらいが限界で、240ドットはオーバースキャンする?
そういうテレビは切り捨てて、新しいテレビ買えで構わないか?
ビデオ入力端子がある時代のテレビなら、240ドットの表示は問題ないか?

218 :ナイコンさん:2020/02/29(土) 09:09:00 .net
古いテレビは204程度までが限界
角が丸くなってて四隅が欠ける
真ん中の膨らんでる部分だけなら224くらい表示してるだろうが
ビデオ入力でもブラウン管の問題だから
ゲームモードってな中心に小さく表示する専用モードが付くまで四隅欠ける問題あるから、
普段テレビ放送見るのにパソコン繋ぐのとしては解像度低い
四隅欠ける前提でのガイドラインでアプリ作る前提のマシンが有っても良かったのにな

219 :ナイコンさん:2020/02/29(土) 15:13:34.24 .net
プログラミングのためには横80桁は絶対欲しいけど、
縦400ドット表示はワープロやエディタ、事務ソフト(あればの話)専用と割り切って、
少ない色、インターレース表示の画面モードで十分だったと思う
そうすればモニタは15kHzまでのものや家庭用テレビも使えるわけだし

220 :ナイコンさん:2020/02/29(土) 18:32:34 .net
wikiの "NTSC" のページを読んだだけの知識だが、
水平方向も基本的には400画素が表示できりゃいいや、って仕様だったみたいだね

実際にはパソコン登場の70年代末〜80年代冒頭の家庭用テレビでも、
400画素キッカリってな事はなかったと思うけど、
それでもスーファミの水平512画素+アルファぐらいが限界で、
水平640画素は家庭用テレビだと厳しかったかもしれない

221 :ナイコンさん:2020/02/29(土) 18:55:29 .net
そのへんは家庭用テレビ「でも」使えるようにしておけばエントリーユーザーがお試しで買いやすいってメリットだけでいいんじゃない?
テレビで何もかも完結できるまで保証しなくても良いと思う
家庭用テレビユーザーはせいぜい40桁表示できればよくて、本格的に性能を使い切りたいってなったら専用モニタも買い足すってコース

222 :ナイコンさん:2020/02/29(土) 19:05:56 .net
つまり640×400(80×25)はエディタや開発用・ワープロ用と割り切ったモードで、色は半分以下とかでいいし
スプライト等の飛び道具もないモードで構わない。
だからこの高解像度モードのために余計なVRAMは積まない。
で、テレビ用に15kHzのインターレース表示で使えるようにする。
普通のユーザーやテレビユーザーが使うアプリケーションはせいぜい320×200(40×25)画面を使う前提にする。
X1turboやPC-98の悪いところは、高解像度モードを付けるならビットマップVRAMも倍、モニタもハード的に24kHzと
何もかも搭載して低解像度モードと同じ機能がそのまま使える高解像度モードが使えるようにしなくちゃ駄目と強迫的に思い込んでしまったこと
実際は8ビットなら88SRやMSX2みたいな構造でよかった

223 :ワシもひろゆき:2020/02/29(土) 21:35:18 .net
うちに昔あった1970年製のキドカラーだと
ドラクエの地形なんかは、真ん中付近はぎりぎり224ドット表示
四隅付近だと地形1列の半分の8ドットぐらい掛けて
208ドットぐらいまでは表示出来たって感じだったなあ。
古いテレビは、ブラウン管の手前に丸みを帯びた枠があって
無駄に四隅を塞いでたりもしてたよね?

>>218
>ゲームモードってな中心に小さく表示する専用モードが付くまで
これってコンピュータ側ではなく、テレビ側に出来た機能で
ファミコン普及後の1985年製ぐらいからのテレビには
みんなあったってこと?
ファミコン内蔵テレビのC1にはあったんだろうな。

>>219
320x240で実行する時のプログラムを組む時は
640x240、15kHzの専用モニターで使い
640x400は使えなくても構わん。
てことで良いよね?

224 :ナイコンさん:2020/03/01(日) 16:04:40 .net
スクエアピクセルで640x480のビデオ信号の中の実際の表示領域として、
四隅が欠けてる300x224,600x448を見える範囲として、
560(7dot80桁)x400(8dot25行)を他機種互換テキスト表示領域にするような、
四隅欠けてる294(7dot42桁)x288(8dot28行),588(7dot84桁)x448(8dot56行)
もゲームでは使えるってな表示範囲にすればテレビ向けか
まあそこまでスクエアピクセルに拘るほどテレビの精度が高くないが

225 :ワシもひろゆき:2020/03/02(月) 21:19:48 .net
ドルアーガの塔でも
ファミコン版の使用範囲は
上の外壁12
迷路24×7ブロック=168
下の外壁12
取った宝や残り時間といった情報16
合計208ドット
が四隅も画面内に収まってたよ。

226 :ナイコンさん:2020/03/02(月) 23:21:51 .net
ファミコンの画面サイズは256x240でテレビによっては上下左右12ドット位は隠れてたな。

227 :ナイコンさん:2020/03/03(火) 07:23:16 .net
ファミコンのゲームはそのあたりテレビ放送用のテレビフレーム90%、
文字安全フレーム80%を守ってたんでしょう
横の256ドットは最初からテレビフレームの90%に合わせてあったが、
縦の240ラインは100%な訳で
ゲームとしては90%な256×216
読ませる文字情報は228×192ってな配慮があった

228 :ワシもひろゆき:2020/03/05(木) 23:31:35.22 .net
スターラスターの ENG OK の位置
240x208まで文字情報に使ってるな。
ttp://untitledz.blog134.fc2.com/blog-entry-252.html

使用目的に、ゲームの製作もやるなら専用モニターの
利用を推奨するが、家庭用テレビにも一応映る。
ただしこちらが推奨するテレビ以外では、
320x240の上下側は全範囲が映ることは保証しない。
ダメだったら諦めてw全範囲が映ることを推奨するソフト
(縦画面のアーケードゲームの移植?)
はこちらが推奨するテレビを買ってくれ。

さらに640x240(AVG用?)を使いたかったら専用モニター
ビジネスソフト用の640x400モノクロ画面も使いたかったら
高解像度専用モニターを買ってくれ。
ということで構わんかな?

ゲームソフトの供給は、コピー対策と本体価格を下げるために
ROMとし、下位モデルはフロッピー別売りで良いだろうか?

229 :ワシもひろゆき:2020/12/15(火) 21:05:59.14 .net
ブラウン管時代からテレビの縦横比が、人間の視野に近いとされる9:16だったら
初期のパソコン 320x200
初期のアーケードゲーム 288/256x224
初期の家庭用ゲーム機 256x224/192
の代わりにどれも336x192が主流となり
(TMS-9918はもう少ししょぼくてw296x168ぐらいか?)
縦長画面のアーケードゲームの移植なんか
そもそも家庭用ゲーム機にやらない!
やるにしても、ゲーム内容を大幅に変えることが前提だ。
となってただろうか?

縦の解像度が3:4テレビと同じだったら、384x216ぐらいになりそうだが
それだけブラウン管テレビも高価だったんかな?
20世紀の地球レベルの文明を持つ、単眼の異星人や異宇宙人
(異宇宙人は異世界人と言っても良いか?)だったら
正方形の画面を持つテレビを作るんだろうな。

>>212
スマホ登場前に、ガラケーの進化が早かった。
そのおかげで、個人がパソコン買う必要ないんじゃね?
という方向に向かったんじゃないか?

230 :ナイコンさん:2020/12/16(水) 06:55:49.23 .net
TMS9918は256x192じゃね?
その流れでSEGAmk3は256x192なんだろうし。

231 :ナイコンさん:2020/12/16(水) 13:30:34.55 .net
パソコンが320なのの大元は太田がコンピューターの端末と言うかカードパンチャーの紙カードが80桁だったからを引き継いでるんだから変わらんだろ
80の倍数じゃないと都合が悪い
だからこそTMS9918でも40桁モードなんてのが用意されてたんで
ゲームに使うから文字が見えない範囲までカバーってな初期のパソコンには考えもつかなった用途にじゃなきゃ80の倍数以外が採用されるなんてない

232 :ワシもひろゆき:2020/12/17(木) 21:17:49.90 .net
>TMS9918は256x192じゃね?
縦横比9:16のモニターが前提でも?
横を大幅にアンダースキャンさせなかったら
X68000の512x512や256x256と同じ比率で潰れるw
テレビの比率に近い320x176程度にしただろうか?
ドット数は256x192より少し増えるな。

>コンピューターの端末と言うかカードパンチャーの紙カードが80桁だったから
なるほどねえ。
じゃあテレビが横に長いってことで、400x200だった可能性もあるか?
その場合、テキストは10x10ドットになるか?
テレビが横長前提なら、コストを考えてもう少し垂直解像度が低く
縦192や200の表示は厳しいか?
英数の表記には、縦のドット数が少なくて文字が縦に延びてちょうど良いか?
TMS9918の40桁はテキスト画面のみ使った時だけ?

アップルIIは聞かない解像度だったなと思い出したが
280x192・・・画像見ると・・・テキストは7x8ドットか。
これはこれで、80の倍数ではないが40桁だな。

233 :ナイコンさん:2020/12/17(木) 21:52:37.29 .net
テレビが横長って、30年以上前の話なのに何を言っているんだ?

234 :ナイコンさん:2020/12/18(金) 00:45:57.08 .net
>>232
40桁で2行って形で80桁分表示して見づらくなるのは仕方ないがテキストデータの互換性を保つ苦肉の策としての40桁
単に低解像度テキスト表示なら32桁の方が制御楽でもあえて40桁選ばれていた

9918なんかもテキストだけは6×8フォント使ってまで40桁モード用意したり
低解像度では40桁な240,280,320,360が選ばれる事になるし、
普通に作るとフォントROMの8bitそのまま表示で320になる
テキストだけ240でグラフィックは一回り大きく256ってな作りになれば良かったが、
当時は同じ以外はあり得ない扱いのままでしかなかった

235 :ナイコンさん:2020/12/18(金) 08:20:17.91 .net
ブラウン管=ガラス管なので横長には造り難いだけ

236 :ワシもひろゆき:2020/12/18(金) 22:13:19.31 .net
>>233
もしブラウン管が、テレビが普及し始めた時代から9:16だったら?
という話をしてたんだが?

>>234
逆にアーケードの縦画面のゲームの移植のために
BGもスプライトも8x6単位で定義する。
それによって縦方向だけ絵を25%粗くする。
自機が斜め移動せず、斜めスクロールしないゲームには
そうやって縦だけ粗くするモードを使っても、良いかな。

>>235
じゃあテレビは横長のほうが見易いってのは、昔から分かってたけど
3:4としたのは、ブラウン管を作った時代の妥協の産物ってことかな。
映画のスクリーンは横だけ拡大がし易かったけど
テレビは正方形に近いほうが大きくし易かった。

237 :ナイコンさん:2020/12/18(金) 22:22:51.59 .net
>>236
正方形の方が良い、と言うか円形の方が良いんだが、4:3は昔の映画のスタンダードサイズであって、
映画に合わせて横長にした結果

238 :ナイコンさん:2020/12/19(土) 08:35:55.86 .net
>>232
あぁ、すまん勘違いしてたわ。16:9だったら?って話か。
実機の解像度の話だと思ったわ。

239 :ワシもひろゆき:2020/12/22(火) 22:00:17.49 .net
>>234
>236で書かなかったけど40桁使いたい場合は
グラフィックも256x192ではなく240x192しか使えず
横はアンダースキャン状態だったってことでOK?

>>237
まだ音声なしで映像だけだった頃の、若い頃のチャップリンの
映画なんか3:4だっけ?
ブラウン管時代のテレビで放送するのに、ちょうど良かったから
テレビで放送されたのか?
そして、横だけ大きくスクリーンを広げる技術が開発されて
映画は100:235になって行ったのか?
将来は映画も9:16が主流になる時代が来るんかなあ?

コンピュータが登場したことで、より四角形に近いブラウン管を
開発する競争が始まるも、ノート型パソコンの登場もあり
より視認性や反応の高い液晶の開発が追いかけて来て
その時代は短かったって所かねえ?
そして想定外の早さで、液晶パネルの低価格化が進み
シャープの全盛期はさらに短かった。

240 :ワシもひろゆき:2020/12/22(火) 22:06:15.03 .net
8x7でBGやスプライトのパターンを定義
288のうち256をゲーム画面に使うゲームだったら
これで横長画面で256ドットを320x224に収め
右にスコアや残機を表示するためのモードもあって良いかな

241 :ナイコンさん:2020/12/24(木) 22:57:21.25 .net
7dotとか止めて…
符合付きの値にするの?

242 :ナイコンさん:2020/12/25(金) 08:37:10.01 .net
オブジェクト アタリ起源
スプライト TI起源

243 :ワシもひろゆき:2020/12/26(土) 00:54:01.09 .net
>>241
じゃあ6ドットはどうかね?
プレステのナムコミュージアムのパックマンは
8x8を6x6に圧縮することで
全体を224x288→168x216で縦240までに収めている。

こんな書き込みもあった。
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1140243356/844

>844 ナイコンさん 2015/05/05(火) 17:12:03.00
>当時のナムコゲー28x36キャラクタ(224x288)を640x200に移植するには、
>オリジナルの1キャラクタ8x8を16x6にコンバートして扱うのがいいかと。
>それだと448x216なんだけど、横方向で余る1/3はスコアや残機表示で。
>縦方向に足らない16ドットは適当にカットで。
>こうしておいて、移動に使うsincosテーブルの縦方向のベクトルを75%にすれば、パターン作成などのアルゴリズム的な問題は最小化されるのでは

その他のゲームでも
ディグダグ
下1行分、16ドットだけスクロール

ドルアーガの塔
外壁を上下8ドット削って迷路の縦9ブロックを削らず
マッピー
屋根を16ドット削って、ニャームコ屋敷の6階建てを削らず
ゲーム性を損なわず再現

グロブダー
上下の枠4ドットを削除
+ゲーム画面も上下4ドットはみ出して、ゲーム性を損なわず再現

244 :ワシもひろゆき:2020/12/26(土) 00:54:55.47 .net
ゼビウスのような、288ドット目一杯ゲーム画面に使うゲームは
8x6に圧縮

256ドットまでゲーム画面に使うゲームは
8x7に圧縮

さらに6x6や7x7、そういう画面モードも選択出来たほうが良い。

85年ぐらいまでのナムコ以外のゲームに多い、256x224だったら
上下を16ドット以上ゲーム画面に使わず、情報表示に使うなら
情報は右に表示すれば、プレステと同じ240あれば全く問題ないな。
上16ドットにスコア、下16ドットに残キャラやラウンド数の情報に使えば
ゲーム画面はちょうど224x224の正方形になるな。
それで初期のアーケードゲームは縦長が多かったんかな。
ギャラクシアンは、ナムコのまだ224x256だった最後のゲーム?
だったから、そのまま情報を右に移せば問題なし!

絵があまりにも崩れる。
自キャラが斜め移動出来るゲームは、斜め移動の時にギクシャクする。
そういうゲームはゲーム性が損なわれても、8x8のBGを使っても良い。
自キャラ移動に合わせて斜めスクロールするゲームは、なおさらそうなるな。

それとも専用モニターが1.5倍ぐらいの価格になっても
縦置き横置き両方可能にするほうが良いかね?

245 :ナイコンさん:2020/12/27(日) 13:49:05.90 .net
>>239
9918の40文字モードならそれで合ってる
テキスト専用モードで横256ドットのうち240ドットのみでそれ以外は背景色
これの良いところは当時のブラウン管テレビは視認表示域がこれくらいだったんではっきり40文字表示できた事
横8ドットの32文字モードだと2文字分は隠れて見えなかった

246 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 07:37:10.91 .net
テレビの高圧弄って全部画面に入るようにしてたわ。

247 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 16:59:38.74 .net
当時のテレビがやたらとはみ出てたのは、
同じインチ数でも中央をトリミングして少しでも大きく映してる方が売れたってな事情もある

248 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 18:50:51.83 .net
>>246
いい奴はそれ出来たんだよな
当然家にあったのは普及品ばかりで出来なかったが

249 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 19:47:02.16 .net
ブラウン管時代でもオーバースキャンのスイッチが付いてて押すと枠外まで観られるようになるTVがそこそこ出てたぞ

250 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 21:58:06.44 .net
>>248
殆どのテレビにはついてないか?SCREEN。
ないのは多分FOCUSの方だと思う。

あまり弄るとテレ部を壊すと電器屋だった親に釘を刺されたわ。

251 :ワシもひろゆき:2021/01/11(月) 13:45:38.41 .net
>>247
野球やバレーボールの中継の右下に出る情報や、左上に時間出す番組は
しょーがねえから、オーバースキャンさせるテレビに合わせて
余らせてたんだろうか?
ファミコンが売れたことで、そういうテレビを新たに作ることは
無くなったんかなあ。

ブラウン管に地デジのチューナー繋げると、オーバースキャンする。
そしてチューナー側に、左右をもっとオーバースキャンさせて
縦横比を合わせるモードもあるな。
9:16に移行したが、アナログ放送もまだ並行してやってた時代は
アナログだと上下をアンダースキャンさせてたなあ。

252 :ナイコンさん:2021/01/11(月) 17:37:30.61 .net
TV局にもゲームメーカーにも
表示領域の内規があったハズだよ

253 :ナイコンさん:2021/01/12(火) 13:39:26.22 .net
垂直同期と垂直振幅の調整のあるテレビならPALでも白黒で映った。

254 :ナイコンさん:2021/01/12(火) 13:40:31.43 .net
垂直同期だけ弄っても画面の下の部分が表示されないから、垂直振幅も必要なんだ

255 :ナイコンさん:2021/01/12(火) 21:12:15.31 .net
>>252
メガドライブの場合、画面端16ドットには重要な表示はなるべくしない様にと書いてあるね。
MD版ソーサリアンは見事に破っていたが・・・。

色の変わっている床が〜って画面外で見えねぇよ!ってなった。

256 :ワシもひろゆき:2021/01/12(火) 21:47:32.16 .net
プレステの時代になると出力側が進化し、320x240の表示が問題なくなった?
それとも古いテレビじゃダメだった?

257 :ナイコンさん:2021/01/13(水) 00:08:29.85 .net
>>256
駄目だった。平面ブラウン管テレビでもMAX224ドット程度だった

258 :ナイコンさん:2021/01/13(水) 02:21:46.23 .net
まあ手元にあるSONYのトリニトロンテレビはサービスマンモードで240por480i全領域
表示できるように調整してあるんだけどね。VHS再生すると画面の下の端のブレが
良く分かる。その反面ベータマックスや8mmビデオはブレが少なく優秀だなと思った

259 :ナイコンさん:2021/01/13(水) 03:07:44.20 .net
仕組みが解らなくても使えるという実例だな

260 :ワシもひろゆき:2021/01/16(土) 16:55:34.37 .net
>223で書いた70年製キドカラーが、メガドラが出た頃にちょうどぶっ壊れた。
だからワシは試せなかったなあ。
買い替えたソニーの88年製のテレビでは、ゲーム画面がはみ出るって
問題が起きた覚えは無いな。

そのソニーのテレビは10年持たず、当時のソニー製品は
長持ちしない消耗品、初代プレステもその1つと言われてたw

261 :ナイコンさん:2021/01/16(土) 18:42:49.77 .net
初代プレステ良く壊れて4台くらい買いかえたなぁ

262 :ナイコンさん:2021/01/16(土) 21:39:28.24 .net
>>261
それ初代じゃないだろ
拡張端子を撤廃してから基板が変わって壊れ易くなったのは有名な話だぞ

263 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 00:23:35.69 .net
ps1を初代って言ってるんじゃね・・・?

初代型だとピックアップレールが削れ無いんだっけ?
基盤より樹脂レールが削れるトラブルが多かった覚えが

264 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 04:47:15.27 .net
>>256
PS2でもNTSCの場合垂直解像度は普通224pか448iだったぞ

265 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 10:17:49.56 .net
>>256
出力は関係ない
問題はTV側で写せるかどうか
ファミコンも縦解像度は240ドット表示できる

266 :262:2021/01/17(日) 15:19:17.14 .net
わかりにくくてすまない、、、
ps1を4台くらい位買いかえたけど
最初の一台は発売日に並んで買ったけど壊れてしまったよ

まぁ読み不良が頻発したら買い換えてたから起動しなくなったと言う訳ではなかったけどね

267 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 20:08:35.60 .net
読み込み不良は上で書いたレールの削れだと思われる
あれはソニータイマー言われても仕方ない仕様だけど
ゲームの事よく知らん技術者が作ったんだろうなぁ・・・と思う

268 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 20:50:25.78 .net
>>267
フィリップスと共同で据え置きCDプレーヤーを開発したSONYが知らなかったわけはないんだよ・・・。

269 :ワシもひろゆき:2021/01/17(日) 21:50:01.16 .net
>>264
プレステの解像度ってこの8つじゃね?
640x480、640x240、320x480、320x240
512x448、512x224、256x448、256x224

ナムコミュージアムでは320x240を使ってる。
横長画面のゲームでは、ナムコ解像度では横256じゃ足りない。
縦長画面のゲームでも縦は240欲しいのはもちろん
横もスコア等の情報表示のために、320欲しい。

270 :ナイコンさん:2021/01/18(月) 13:38:47.45 .net
PSは横256/512ドットモードがあったね。これはSFCからの移植に有利だったのかな?
サターンは320/640ドットモードしか無かった。
N64も256/512ドットモードが可能。実はGC/Wiiも可能(ノンターレース240pも可)。
(e.g.どうぶつの森とかゼルダとか、あとWiiのバーチャルコンソール)

271 :ナイコンさん:2021/01/18(月) 13:40:16.02 .net
>>270
PS2も抜けてた。PS2もVRAMが少ない為か512x448のソフトが多かった

272 :ワシもひろゆき:2021/01/19(火) 21:05:43.39 .net
サターンはこの4つだっけ?
704x480、352x240、640x448、320x224

それとも、さらにこれらもあるんかねえ?
704x240、352x480、640x224、320x448

他のスレで、サターンはアスペクト比より画像の鮮明さ重視して
この解像度を選択したって書き込みがあったよ。
同じソフトの同じ絵は、プレステだとボヤけるのが分かるそうだ。

273 :ナイコンさん:2021/01/24(日) 00:47:58.55 .net
>>268
普通のCDPだとゲームのような繰り返しのローディングしないじゃない?

274 :ナイコンさん:2021/01/24(日) 01:26:51.82 .net
フィリップスと作ったCD-1では
音楽CD99TrackのそれぞれTrack頭の5秒だけランダム再生する機能を持たせたりしていたくらいだから
耐久性については充分配慮されていたはず

それをPSに載せる際コストダウンしようとしたのが大いなる過ち

275 :ワシもひろゆき:2021/02/11(木) 20:08:01.48 .net
TFTカラー液晶画面が開発される時期が、ずっと早かったら
2000年頃のエプソンにあったような、回転機能付きのモニターを
内蔵したホビー機が出ただろうか?

276 :ナイコンさん:2021/03/27(土) 18:27:43.67 .net
それって兄弟でチャンネル変えるダイヤルを奪い合ってた頃の話?

277 :ナイコンさん:2021/03/27(土) 18:47:25.79 .net
それは40年以上前だろ
40年くらい前ならリモコンを使ってチャンネル変えてた

278 :ナイコンさん:2021/03/27(土) 19:23:07.37 .net
ダイヤル式のテレビのリモコンはなかなか面白いぞ。
ボタン押すとガチャガチャとダイヤルが回る。

279 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:22:41.49 .net
TVが受像機の場合、横解像度はNTSCのカラーサブキャリア周波数(3.579545MHz)が影響しているのだけど。

280 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:24:55.14 .net
>>279
色解像度はそうだが、解像度は帯域広がれば上限はない単なるアナログ信号

281 :sage:2021/05/11(火) 17:30:55.12 .net
具体的には、NTSCのカラーサブキャリア周波数のn倍の水晶発振器がゲーム機のメインクロックに使われていて、
そのメインクロックを分周して映像のドットクロック(ピクセルクロック)にしている。

282 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:46:32.39 .net
4倍のがパソコンに多かった640ドットに向いてて、
3倍のがMSXやゲーム機に多かった512に向いてて、
288や576ではかなり高周波数から作るか水晶複数使ってコスト上げるかする必要が出て来て使われにくいって話か

283 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:46:57.87 .net
例えば、ファミコンやPCエンジンはメインクロックは21.47727MHz。NTSCのカラーサブキャリア周波数の6倍。
これを4分周することで、ドットクロックは5.369317MHzになる。
このドットクロックだと、横解像度は256ドットで、ドットのアスペクト比は114:100(横:縦)で横長のドットになる。
縦解像度はNTSCの有効ライン数になるので、TVにもよるが216〜218ドットになる。

284 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:55:59.73 .net
例えば、メガドライブはメインクロックは53.693175MHz。NTSCのカラーサブキャリア周波数の15倍。
これを8分周することで、ドットクロックは6.711646MHzになる。
このドットクロックだと、横解像度は320ドットで、ドットのアスペクト比は91:100(横:縦)で縦長のドットになる。
横解像度が256ドットのときは、メインクロックを10分周している。ドットクロックは5.369317MHzになる。
メガドライブはこの方法で、マーク3やファミコン、PCエンジンと同じ横解像度を作っている。

285 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 18:05:37.82 .net
横解像度を288ドットにしたい場合は、
例えばNTSCのカラーサブキャリア周波数の10倍の水晶発信器をつけて、それを6分周すると近似の横解像度になる。
メインクロックは35.79545MHz。ドットクロックは5.965908MHzになる。
この時のドットのアスペクト比は102:100(横:縦)で、ほぼ正方型になる。

286 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 18:15:35.32 .net
PCエンジンは、横解像度が512ドットと336ドットのモードがある。

メインクロックを2分周したときは、横解像度が512ドット。
ドットクロックは10.738635MHzで、ドットのアスペクト比は57:100(横:縦)で縦長のドットになる。

メインクロックを3分周したときは、横解像度が336ドット。
ドットクロックは7.15909MHzで、ドットのアスペクト比は85:100(横:縦)で縦長のドットになる。

287 :ナイコンさん:2021/05/12(水) 00:25:28.87 .net
横解像度が288ドットにもっとも近いのが、ネオジオ。
ドットクロックが約6MHz。メインクロックが約24MHzで4分周してドットクロックを作っている。
カラーサブキャリア周波数のn倍のメインクロックではなく、メインカラーサブキャリア周波数用の水晶発信器は別途持っている。

ttp://neogeo-megashock.blogspot.com/p/neo-geo-resolution.html
ttps://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Video_PLL
ttps://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Clock

288 :ナイコンさん:2021/05/12(水) 01:28:07.94 .net
NTSCの水平ラインの映像表示期間(52.655us)のうち90%の映像がTVで表示される。(TVにもよるが。)
各ドットクロック時に一般的なTVで表示される横解像度を求めると以下のようになる。
( )内はスペックで表記されている横解像度。

5.369317MHz → 254ドット (256ドット)
5.965908MHz → 282ドット (288ドット相当)
6.711646MHz → 318ドット (320ドット)
7.15909MHz → 339ドット (336ドット)
10.738635MHz → 508ドット (512ドット)
14.31818MHz → 678ドット (640ドット)

289 :ナイコンさん:2022/04/14(木) 23:16:33.28 .net
98はクソ

290 :ナイコンさん:2022/09/03(土) 15:06:52.43 .net
68チョン太郎はクソwww

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