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なぜ288*224のPCが出なかったのか?

1 :ナイコンさん:2005/10/22(土) 14:32:12 .net
昔のナムコのアーケードゲームって
解像度が288*224とか224*288でしょ。
320*200と同じで64K内に収まるのに、
とうとうどのメーカーからも出なかった。

241 :ナイコンさん:2020/12/24(木) 22:57:21.25 .net
7dotとか止めて…
符合付きの値にするの?

242 :ナイコンさん:2020/12/25(金) 08:37:10.01 .net
オブジェクト アタリ起源
スプライト TI起源

243 :ワシもひろゆき:2020/12/26(土) 00:54:01.09 .net
>>241
じゃあ6ドットはどうかね?
プレステのナムコミュージアムのパックマンは
8x8を6x6に圧縮することで
全体を224x288→168x216で縦240までに収めている。

こんな書き込みもあった。
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1140243356/844

>844 ナイコンさん 2015/05/05(火) 17:12:03.00
>当時のナムコゲー28x36キャラクタ(224x288)を640x200に移植するには、
>オリジナルの1キャラクタ8x8を16x6にコンバートして扱うのがいいかと。
>それだと448x216なんだけど、横方向で余る1/3はスコアや残機表示で。
>縦方向に足らない16ドットは適当にカットで。
>こうしておいて、移動に使うsincosテーブルの縦方向のベクトルを75%にすれば、パターン作成などのアルゴリズム的な問題は最小化されるのでは

その他のゲームでも
ディグダグ
下1行分、16ドットだけスクロール

ドルアーガの塔
外壁を上下8ドット削って迷路の縦9ブロックを削らず
マッピー
屋根を16ドット削って、ニャームコ屋敷の6階建てを削らず
ゲーム性を損なわず再現

グロブダー
上下の枠4ドットを削除
+ゲーム画面も上下4ドットはみ出して、ゲーム性を損なわず再現

244 :ワシもひろゆき:2020/12/26(土) 00:54:55.47 .net
ゼビウスのような、288ドット目一杯ゲーム画面に使うゲームは
8x6に圧縮

256ドットまでゲーム画面に使うゲームは
8x7に圧縮

さらに6x6や7x7、そういう画面モードも選択出来たほうが良い。

85年ぐらいまでのナムコ以外のゲームに多い、256x224だったら
上下を16ドット以上ゲーム画面に使わず、情報表示に使うなら
情報は右に表示すれば、プレステと同じ240あれば全く問題ないな。
上16ドットにスコア、下16ドットに残キャラやラウンド数の情報に使えば
ゲーム画面はちょうど224x224の正方形になるな。
それで初期のアーケードゲームは縦長が多かったんかな。
ギャラクシアンは、ナムコのまだ224x256だった最後のゲーム?
だったから、そのまま情報を右に移せば問題なし!

絵があまりにも崩れる。
自キャラが斜め移動出来るゲームは、斜め移動の時にギクシャクする。
そういうゲームはゲーム性が損なわれても、8x8のBGを使っても良い。
自キャラ移動に合わせて斜めスクロールするゲームは、なおさらそうなるな。

それとも専用モニターが1.5倍ぐらいの価格になっても
縦置き横置き両方可能にするほうが良いかね?

245 :ナイコンさん:2020/12/27(日) 13:49:05.90 .net
>>239
9918の40文字モードならそれで合ってる
テキスト専用モードで横256ドットのうち240ドットのみでそれ以外は背景色
これの良いところは当時のブラウン管テレビは視認表示域がこれくらいだったんではっきり40文字表示できた事
横8ドットの32文字モードだと2文字分は隠れて見えなかった

246 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 07:37:10.91 .net
テレビの高圧弄って全部画面に入るようにしてたわ。

247 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 16:59:38.74 .net
当時のテレビがやたらとはみ出てたのは、
同じインチ数でも中央をトリミングして少しでも大きく映してる方が売れたってな事情もある

248 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 18:50:51.83 .net
>>246
いい奴はそれ出来たんだよな
当然家にあったのは普及品ばかりで出来なかったが

249 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 19:47:02.16 .net
ブラウン管時代でもオーバースキャンのスイッチが付いてて押すと枠外まで観られるようになるTVがそこそこ出てたぞ

250 :ナイコンさん:2020/12/28(月) 21:58:06.44 .net
>>248
殆どのテレビにはついてないか?SCREEN。
ないのは多分FOCUSの方だと思う。

あまり弄るとテレ部を壊すと電器屋だった親に釘を刺されたわ。

251 :ワシもひろゆき:2021/01/11(月) 13:45:38.41 .net
>>247
野球やバレーボールの中継の右下に出る情報や、左上に時間出す番組は
しょーがねえから、オーバースキャンさせるテレビに合わせて
余らせてたんだろうか?
ファミコンが売れたことで、そういうテレビを新たに作ることは
無くなったんかなあ。

ブラウン管に地デジのチューナー繋げると、オーバースキャンする。
そしてチューナー側に、左右をもっとオーバースキャンさせて
縦横比を合わせるモードもあるな。
9:16に移行したが、アナログ放送もまだ並行してやってた時代は
アナログだと上下をアンダースキャンさせてたなあ。

252 :ナイコンさん:2021/01/11(月) 17:37:30.61 .net
TV局にもゲームメーカーにも
表示領域の内規があったハズだよ

253 :ナイコンさん:2021/01/12(火) 13:39:26.22 .net
垂直同期と垂直振幅の調整のあるテレビならPALでも白黒で映った。

254 :ナイコンさん:2021/01/12(火) 13:40:31.43 .net
垂直同期だけ弄っても画面の下の部分が表示されないから、垂直振幅も必要なんだ

255 :ナイコンさん:2021/01/12(火) 21:12:15.31 .net
>>252
メガドライブの場合、画面端16ドットには重要な表示はなるべくしない様にと書いてあるね。
MD版ソーサリアンは見事に破っていたが・・・。

色の変わっている床が〜って画面外で見えねぇよ!ってなった。

256 :ワシもひろゆき:2021/01/12(火) 21:47:32.16 .net
プレステの時代になると出力側が進化し、320x240の表示が問題なくなった?
それとも古いテレビじゃダメだった?

257 :ナイコンさん:2021/01/13(水) 00:08:29.85 .net
>>256
駄目だった。平面ブラウン管テレビでもMAX224ドット程度だった

258 :ナイコンさん:2021/01/13(水) 02:21:46.23 .net
まあ手元にあるSONYのトリニトロンテレビはサービスマンモードで240por480i全領域
表示できるように調整してあるんだけどね。VHS再生すると画面の下の端のブレが
良く分かる。その反面ベータマックスや8mmビデオはブレが少なく優秀だなと思った

259 :ナイコンさん:2021/01/13(水) 03:07:44.20 .net
仕組みが解らなくても使えるという実例だな

260 :ワシもひろゆき:2021/01/16(土) 16:55:34.37 .net
>223で書いた70年製キドカラーが、メガドラが出た頃にちょうどぶっ壊れた。
だからワシは試せなかったなあ。
買い替えたソニーの88年製のテレビでは、ゲーム画面がはみ出るって
問題が起きた覚えは無いな。

そのソニーのテレビは10年持たず、当時のソニー製品は
長持ちしない消耗品、初代プレステもその1つと言われてたw

261 :ナイコンさん:2021/01/16(土) 18:42:49.77 .net
初代プレステ良く壊れて4台くらい買いかえたなぁ

262 :ナイコンさん:2021/01/16(土) 21:39:28.24 .net
>>261
それ初代じゃないだろ
拡張端子を撤廃してから基板が変わって壊れ易くなったのは有名な話だぞ

263 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 00:23:35.69 .net
ps1を初代って言ってるんじゃね・・・?

初代型だとピックアップレールが削れ無いんだっけ?
基盤より樹脂レールが削れるトラブルが多かった覚えが

264 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 04:47:15.27 .net
>>256
PS2でもNTSCの場合垂直解像度は普通224pか448iだったぞ

265 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 10:17:49.56 .net
>>256
出力は関係ない
問題はTV側で写せるかどうか
ファミコンも縦解像度は240ドット表示できる

266 :262:2021/01/17(日) 15:19:17.14 .net
わかりにくくてすまない、、、
ps1を4台くらい位買いかえたけど
最初の一台は発売日に並んで買ったけど壊れてしまったよ

まぁ読み不良が頻発したら買い換えてたから起動しなくなったと言う訳ではなかったけどね

267 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 20:08:35.60 .net
読み込み不良は上で書いたレールの削れだと思われる
あれはソニータイマー言われても仕方ない仕様だけど
ゲームの事よく知らん技術者が作ったんだろうなぁ・・・と思う

268 :ナイコンさん:2021/01/17(日) 20:50:25.78 .net
>>267
フィリップスと共同で据え置きCDプレーヤーを開発したSONYが知らなかったわけはないんだよ・・・。

269 :ワシもひろゆき:2021/01/17(日) 21:50:01.16 .net
>>264
プレステの解像度ってこの8つじゃね?
640x480、640x240、320x480、320x240
512x448、512x224、256x448、256x224

ナムコミュージアムでは320x240を使ってる。
横長画面のゲームでは、ナムコ解像度では横256じゃ足りない。
縦長画面のゲームでも縦は240欲しいのはもちろん
横もスコア等の情報表示のために、320欲しい。

270 :ナイコンさん:2021/01/18(月) 13:38:47.45 .net
PSは横256/512ドットモードがあったね。これはSFCからの移植に有利だったのかな?
サターンは320/640ドットモードしか無かった。
N64も256/512ドットモードが可能。実はGC/Wiiも可能(ノンターレース240pも可)。
(e.g.どうぶつの森とかゼルダとか、あとWiiのバーチャルコンソール)

271 :ナイコンさん:2021/01/18(月) 13:40:16.02 .net
>>270
PS2も抜けてた。PS2もVRAMが少ない為か512x448のソフトが多かった

272 :ワシもひろゆき:2021/01/19(火) 21:05:43.39 .net
サターンはこの4つだっけ?
704x480、352x240、640x448、320x224

それとも、さらにこれらもあるんかねえ?
704x240、352x480、640x224、320x448

他のスレで、サターンはアスペクト比より画像の鮮明さ重視して
この解像度を選択したって書き込みがあったよ。
同じソフトの同じ絵は、プレステだとボヤけるのが分かるそうだ。

273 :ナイコンさん:2021/01/24(日) 00:47:58.55 .net
>>268
普通のCDPだとゲームのような繰り返しのローディングしないじゃない?

274 :ナイコンさん:2021/01/24(日) 01:26:51.82 .net
フィリップスと作ったCD-1では
音楽CD99TrackのそれぞれTrack頭の5秒だけランダム再生する機能を持たせたりしていたくらいだから
耐久性については充分配慮されていたはず

それをPSに載せる際コストダウンしようとしたのが大いなる過ち

275 :ワシもひろゆき:2021/02/11(木) 20:08:01.48 .net
TFTカラー液晶画面が開発される時期が、ずっと早かったら
2000年頃のエプソンにあったような、回転機能付きのモニターを
内蔵したホビー機が出ただろうか?

276 :ナイコンさん:2021/03/27(土) 18:27:43.67 .net
それって兄弟でチャンネル変えるダイヤルを奪い合ってた頃の話?

277 :ナイコンさん:2021/03/27(土) 18:47:25.79 .net
それは40年以上前だろ
40年くらい前ならリモコンを使ってチャンネル変えてた

278 :ナイコンさん:2021/03/27(土) 19:23:07.37 .net
ダイヤル式のテレビのリモコンはなかなか面白いぞ。
ボタン押すとガチャガチャとダイヤルが回る。

279 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:22:41.49 .net
TVが受像機の場合、横解像度はNTSCのカラーサブキャリア周波数(3.579545MHz)が影響しているのだけど。

280 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:24:55.14 .net
>>279
色解像度はそうだが、解像度は帯域広がれば上限はない単なるアナログ信号

281 :sage:2021/05/11(火) 17:30:55.12 .net
具体的には、NTSCのカラーサブキャリア周波数のn倍の水晶発振器がゲーム機のメインクロックに使われていて、
そのメインクロックを分周して映像のドットクロック(ピクセルクロック)にしている。

282 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:46:32.39 .net
4倍のがパソコンに多かった640ドットに向いてて、
3倍のがMSXやゲーム機に多かった512に向いてて、
288や576ではかなり高周波数から作るか水晶複数使ってコスト上げるかする必要が出て来て使われにくいって話か

283 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:46:57.87 .net
例えば、ファミコンやPCエンジンはメインクロックは21.47727MHz。NTSCのカラーサブキャリア周波数の6倍。
これを4分周することで、ドットクロックは5.369317MHzになる。
このドットクロックだと、横解像度は256ドットで、ドットのアスペクト比は114:100(横:縦)で横長のドットになる。
縦解像度はNTSCの有効ライン数になるので、TVにもよるが216〜218ドットになる。

284 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 17:55:59.73 .net
例えば、メガドライブはメインクロックは53.693175MHz。NTSCのカラーサブキャリア周波数の15倍。
これを8分周することで、ドットクロックは6.711646MHzになる。
このドットクロックだと、横解像度は320ドットで、ドットのアスペクト比は91:100(横:縦)で縦長のドットになる。
横解像度が256ドットのときは、メインクロックを10分周している。ドットクロックは5.369317MHzになる。
メガドライブはこの方法で、マーク3やファミコン、PCエンジンと同じ横解像度を作っている。

285 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 18:05:37.82 .net
横解像度を288ドットにしたい場合は、
例えばNTSCのカラーサブキャリア周波数の10倍の水晶発信器をつけて、それを6分周すると近似の横解像度になる。
メインクロックは35.79545MHz。ドットクロックは5.965908MHzになる。
この時のドットのアスペクト比は102:100(横:縦)で、ほぼ正方型になる。

286 :ナイコンさん:2021/05/11(火) 18:15:35.32 .net
PCエンジンは、横解像度が512ドットと336ドットのモードがある。

メインクロックを2分周したときは、横解像度が512ドット。
ドットクロックは10.738635MHzで、ドットのアスペクト比は57:100(横:縦)で縦長のドットになる。

メインクロックを3分周したときは、横解像度が336ドット。
ドットクロックは7.15909MHzで、ドットのアスペクト比は85:100(横:縦)で縦長のドットになる。

287 :ナイコンさん:2021/05/12(水) 00:25:28.87 .net
横解像度が288ドットにもっとも近いのが、ネオジオ。
ドットクロックが約6MHz。メインクロックが約24MHzで4分周してドットクロックを作っている。
カラーサブキャリア周波数のn倍のメインクロックではなく、メインカラーサブキャリア周波数用の水晶発信器は別途持っている。

ttp://neogeo-megashock.blogspot.com/p/neo-geo-resolution.html
ttps://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Video_PLL
ttps://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Clock

288 :ナイコンさん:2021/05/12(水) 01:28:07.94 .net
NTSCの水平ラインの映像表示期間(52.655us)のうち90%の映像がTVで表示される。(TVにもよるが。)
各ドットクロック時に一般的なTVで表示される横解像度を求めると以下のようになる。
( )内はスペックで表記されている横解像度。

5.369317MHz → 254ドット (256ドット)
5.965908MHz → 282ドット (288ドット相当)
6.711646MHz → 318ドット (320ドット)
7.15909MHz → 339ドット (336ドット)
10.738635MHz → 508ドット (512ドット)
14.31818MHz → 678ドット (640ドット)

289 :ナイコンさん:2022/04/14(木) 23:16:33.28 .net
98はクソ

290 :ナイコンさん:2022/09/03(土) 15:06:52.43 .net
68チョン太郎はクソwww

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