2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

究極の8ビット機を妄想するスレ Part 4

1 :ナイコンさん:2010/11/30(火) 13:15:49 .net
できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!

前スレ:
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50

(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)

716 :ナイコンさん:2018/05/27(日) 11:54:55.20 .net
>>715
呼んだ?
       HD64180

717 :ナイコンさん:2018/05/27(日) 12:43:54.04 .net
そのMMUってリロケートしても動くやつだったのかしらバンク切り替えのチップもMMU言ってる場合もあるし紛らわしい

718 :ナイコンさん:2018/05/27(日) 13:18:52.29 .net
>>717
残念ながらかなり低機能なアドレス変換しかしてくれない
論理アドレス空間を3分割して後ろ2つの物理アドレス指定できるだけ(最初の1つの物理アドレスは0x00000固定)

719 :ナイコンさん:2018/05/27(日) 22:07:22.42 .net
>>714
bit数が増えればメモリも増量せにゃあかん

720 :ナイコンさん:2018/06/17(日) 16:46:20.07 .net
>>718
8bitのメモリ拡張は皆そういうもの。6809のMMUも、ゲーム機のメモリ拡張も同じ。64KB空間
しかない大型ホストもにたようなもの。MSDOSのEMS/XMSも基本は同じ。
コンピュータの歴史はメモリ拡張の歴史といえるもの。

ちなみにHD64180は表面的には判らないが内部では2CPU構成でI/OやCPU側が内部で
エミュレーション動作している。これが当時のコスト削減のアイデアと大規模化設計の限界
なんだろう。マイクロ命令のようなエミュレーション動作なのでクロック上げても動作は速く
ならないよ。
今でもスマホ向けLSIの周辺機能の設計にはARM以外のCPUが組み込まれて動作して
いたりする。

721 :ナイコンさん:2018/06/17(日) 17:15:19.96 .net
>>720
6829とか知らんのか?
実用的かどうかは別にして機能は全然違うぞ
http://www.mindspring.com/~thasegaw/rpcg/os9_mmu.html
あと、64KB空間しかない大型ホストってなんだよ w

722 :ナイコンさん:2018/06/18(月) 02:15:36.09 .net
IBM1401は最大で32KBだったらしいぞ。

723 :ナイコンさん:2018/06/18(月) 07:34:14.00 .net
1401はバイトマシンじゃないから32K文字だな
てか、大型じゃないだろ

724 :ナイコンさん:2018/06/18(月) 08:53:24.03 .net
したっけIBM 7090あたりか。32K語。

725 :ナイコンさん:2018/06/18(月) 10:57:05.86 .net
あくまで当時存在したものを組み合わせて妄想しないとつまらんな

726 :でぶねこミ,,゚Д゚彡 :2018/08/24(金) 19:26:21.07 .net
ThinkingMachinesのCM-1なんか、ノード単体では1BitCPUに4KbitのRAMだぞ。

727 :ナイコンさん:2018/08/25(土) 15:12:07.39 .net
PC-Engineが8ビット最強

728 :ナイコンさん:2018/08/25(土) 21:42:22.37 .net
HDDがつながった8ビットパソコンって何かあったっけ?

729 :ナイコンさん:2018/08/25(土) 22:11:37.08 .net
PC-8801(初代から) X1turbo FM-8 FM77AV

730 :ナイコンさん:2018/08/26(日) 00:44:07.98 .net
MSX2

731 :ナイコンさん:2018/10/14(日) 02:56:11.72 .net
FM-11

732 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 14:57:18.26 .net
X1やSMC-777のような
Z80,64KB(メイン)+64KB(I/O)の機種で
スプライトやBGスクロール機能を搭載していればなぁ

733 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 00:11:12.90 .net
むしろVGAの13Hの様な
多色ビットマップモードを実装したほうがマシ

734 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 09:02:53.74 .net
究極の8ビット機と言うからには、何年時点の想定かも併せて主張して欲しい。
1979年の時点では、PC-8001なんかも究極に近かったし。

また、当時のコストの考慮すると、良い語りが出来ると思う。

735 :729:2018/11/25(日) 09:08:46.39 .net
>>732
X1/turbo/ZやSMC-70/777/CでスプライトやBGスクロールがあれば確かに嬉しい。
ただし、I/Oアクセスであるために最低12ステート掛かったり、PUSHやPOPといった16ビット毎の転送が出来ないことを考えると、他の高速にする手段が必要。
PC-8001mkII SRやPC-8801mKII SRのALUの様な、論理演算や複数プレーン同時アクセスとかの方が大切では?

と、当時のX1turboユーザーとしては思ったりする。

736 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 09:49:05.70 .net
CPUは8ビットでも、アドレスバスが64KB以上であれば解決できるような
当時そんなCPUあったのかな

737 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:27:46.16 .net
今の技術で究極の8ビット機を作るのか
当時の技術で可能な範囲での究極機を作るのか
はたまた当時量産できるコストまで考えての究極なのかで全然変わってくるよな
前者ならもうエミュレータでいいじゃんになりそうだし
後者だと究極とは違う気がするから中者かな?と個人的には思うけど

738 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 14:50:35.55 .net
理想のマシンはゲーム機みたいなもんだろ
中古ゲーム機にメモリーとストレージとOSが載れば

739 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 15:35:05.90 .net
ゲーム機は量産効果で専用設計の高性能チップを搭載できたのが大きいな
同じことがパソコンでもできなかったものか

740 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 16:22:44.10 .net
他の用途にも活用できる見込みがあれば、多少の無理はできたのかもね。
MSX2のVDPはキャプテンシステムも視野に入っていたし、後年アマチュア用の
ビデオタイトラーなんかにも使われてた。

メガドラのVDPのピコへの流用は、うまいことやったなと思うけど
32Xのデジカメの画像編集用オプション(Picture Magic)への転用は
苦し紛れもいいとこだな。

サンプラーとか、80年代後半からぽちぽち見かけるようになった
「本体の小さい液晶画面だと使いにくいからテレビにも出力できます」的な
ものが当時もっと広がっていれば、新しいチップを作ろうという機運も
少しは高まったかもしれない。

741 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 17:02:30.10 .net
>>736
時代はちょっと後だけど1985年頃にHD64180が出てた
※ アドレス1MB

742 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 22:50:49.36 .net
今の技術でやるのだとしたら面白くない。
俺がよく妄想するのは、シリーズの初代を特徴を残したまま、コスト的に無理がない範囲で再設計して、その後一年ごとに新機種を出して、そのシリーズが8ビット最高峰になる設定を考える。無制限に高性能にしないために20万円以内と制限を付ける。
これは楽しいよ。

743 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 04:32:22.11 .net
それX1シリーズでしょ

744 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 12:57:17.29 .net
今無い(有ったとしてもディスコンな)デバイスで組んだパソコンを妄想しても虚しい
今あるデバイスで妄想しようず

745 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 14:09:24.24 .net
ラズパイでベアメタルだな

746 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 21:17:51.95 .net
8ビットRISCなCPU使えばいいんじゃね?
固定長命令ってのを8ビットでやる意味あるのか判らんが・・・

747 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 22:16:39.46 .net
それってAVR…

748 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 15:18:31.82 .net
ハード直叩きや暴走できればいいんじゃないのビット数なんか二の次で

749 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 15:21:36.48 .net
アクション系ゲームの座表計算の事を考えるとデータレジスタは16ビット欲しいし
メモリ空間のことを考えるとアドレスレジスタは最低でも20ビットは欲しい
8ビットCPUは苦しすぎる

750 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 15:36:48.20 .net
昨今のビデオチップの事情もあるもんね画面広すぎ

751 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:18:25.32 .net
座標系の計算は固定少数点演算でいいよ。

PC88のROM-BASICはSingle(32ビット浮動小数点)で計算しててめちゃ遅かった・・・

752 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:24:34.04 .net
>>751
いやだからさ〜2Dのシューティングゲームとかで固定小数点で座標計算するのにも8ビットじゃ足りないだろって話よ
整数部分に10ビット、固定小数点部分に6ビット割り当てたい

753 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:53:04.47 .net
8bit浮動小数点
・符号部:1bit
・仮数部:2bit (ケチ表現なので実質3bit)
・指数部:5bit (2**(-16) 〜 2**(+15))

754 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:56:18.06 .net
間違えた
・指数部:5bit (2**(-15) 〜 2**(+14))
・0.0と±∞もサポート

755 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:05:22.05 .net
加減乗除はテーブル変換で行うので高速
・加減算用LUT:64kB
・乗算用LUT:64kB (符号部別処理可能なら16kB)
・逆数用LUT:256B

756 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:10:49.44 .net
究極のゲーム機作りたいならスレチだぞ。

757 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:11:42.55 .net
8bitなんかゲーム以外のネタ無いだろ文句あるならネタフリして流れ変えれ

758 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:07:27.03 .net
8ビット浮動小数点って、演算コストと見合うだけの精度があるのかな?
固定少数点だとコスト増は、値の設定と結果を反映するときには起こるけど計算そのものに限れば整数計算とおなじだから無いし。

759 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:42:39.90 .net
ファミコンのゼビウスは浮動小数点なんか使ってたのかい?

760 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 08:16:51.66 .net
>>758
そもそも浮動小数点は精度を求めるもんじゃなくて有効桁数をそれなりに保ったままより広い範囲の値を扱うもの
流石に8bitだとIEEE 754形式で仮数部と指数部に各々4bit割り当てても-8〜7程度の値しか扱えないからほぼ実用にならない
一応16bitからは半精度浮動小数点として定義されてる
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/半精度浮動小数点数

761 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 11:02:43.20 .net
>>759
普通に固定小数点だな
ゲームの世界だとプレステまでは固定小数点

762 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 17:29:13.38 .net
6502程度の速度でシューティングゲームの座標計算で固定小数点なんてほんとに使ってたのかい?

763 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 17:42:39.67 .net
NESゼビウスは知らんけどMFANの投稿ゲームでも使われてたありふれたテクだし
むしろ遅いCPUほど使われるんじゃないの

764 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 18:04:13.39 .net
8bit機のシューティングの座標程度で少数点まで使うってどんなクソゲーw

765 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 18:04:35.58 .net
>>762
固定小数点使わないと敵弾の弾道計算できないだろ?
サイン、コサインもテーブル化はするけど固定小数点じゃないと困るし

766 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 18:26:18.47 .net
究極の8bit機だからな。FPUも追加しよう。末期のファミコンROMとか追加ハードてんこもりだったろう。

767 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 18:40:10.80 .net
>>762は浮動小数点演算の方が速いとでも思ってるのか? w

768 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 18:48:38.50 .net
当時はリアルタイムで弾道計算をなんて富豪プログラミングはしないよ。
整数だけで十分って話。掛け算もしたくないから全部整数テーブルが基本。

769 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 20:02:32.37 .net
>>768
いやいや、敵弾放つ時に敵機と自機の相対座標から角度を算出するアークタンジェントもテーブル化するけど
サインコサインの値は固定小数点じゃないと困るだろ?
多関節キャラにも流用するし

770 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 21:33:43.89 .net
内部16bitで外部バス8bitは8bit?

771 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 10:48:28.53 .net
>>769
別に整数で行けるだろ?

772 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 14:22:44.10 .net
敵の弾は8方向、頑張っても12方向のみで十分。

773 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 15:27:22.75 .net
相手狙う場合は固定少数点じゃないと無理じゃない?他にやり方あるか知らんけど

774 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 15:31:58.81 .net
>>772
雑過ぎワロタw
それじゃ敵弾が自機に当たらんw

775 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 18:05:43.43 .net
弾道なんて1次関数と重みづけした疑似乱数で十分

776 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 20:00:19.16 .net
スペースインベーダー 1方向
ギャラガ 3方向

軽くプレイして確認したがこの程度だったぞ。
名作を雑とか敵弾が自機に当たらないとかエアプだろ。

777 :ナイコンさん:2018/12/05(水) 15:42:23.99 .net
それらはX軸しか移動できないしX軸があってたら当たるからな
気になったんで見たけどギャラガは3方向ではなく細かく多段階で狙ってるな

778 :ナイコンさん:2018/12/05(水) 22:24:39.40 .net
>>762
8ドット単位で8方向に動く10から15fpsのゲームなら整数だけでゲームを作ってもいいけど、スプライトやその他の技術でドット単位に滑らかに全方向に動かすなら少数点は必須。
アーケードでは81年当たりからは普通のテクニックだけど、パソコンのプレーングラフィックから入るとどうしても8ドット単位の動きや8方向の動き、座標は整数に頭が固定化されてしまう。
ドアドアの中村さんもファミコンやるとき最初は戸惑ってる。

もちろん高速化のために整数部8ビット少数部8ビットにする。キャラクタの当たり判定など座標比較には整数部同士のみ使う。
2Dの座標移動で一番よく使う三角関数は固定小数点の256個のテーブルを使う。
移動は現在座標に256段階の方向と移動量があれば三角関数で得られたx,y座標に移動量をかけたものを現在座標に加算する。方向と移動量を持ってるのでホーミングも多関節も比較的簡単かつ統一的にできる。
ゼビウス程度の同時登場キャラクタ数なら6502で余裕ある。

779 :ナイコンさん:2018/12/05(水) 22:34:06.14 .net
フラッピーも8ドット単位移動だったっけ?
久しぶりにフラッピーやりたくなったな

780 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 00:02:40.82 .net
>>771は究極の8ビットといってもあくまでもホビー8ビットPCレベルのゲームができれば十分って考えてるのかな
88の夢幻戦士ヴァリスとかソーサリアンぐらいのゲームができればいい、と

他の皆は80年代アーケードゲームぐらいのものは動かしたいと思ってるんじゃない?
皆も言ってるように、8ビットでもスプライトやPCG等がハードであって
60fps出せるアーケードゲームやゲーム機やMSXでは固定少数が当たり前だよ
そもそも60fps出したら、座標が整数のみではそもそも一番ゆっくり動く物でも1秒間に60ドットも進んでしまう
これは結構速い動きだから、これが動くものの最低速度だと、万事大味なゲームになってしまうし
動きがやたらカルくて、絵に重みの感じられない安っぽいゲームになってしまうんだよ

781 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 00:28:39.69 .net
それと物体を放物線運動とか、加速度を付けた動きをさせたい時ね
小数部分がなくて60fpsで動かすとなると、速すぎる動きしかさせられなくなる。
ジャンプとかの動きで言えば、やたら引力の強い惑星のゲームしか作れなくなるよ

変数とかで数えてn回に1回だけ動かすとかもできなくはないけど、
それは少数演算を遠回しなロジックでやってるのと同じだからかえって面倒臭い。
メリットといえば座標変数を置いておくRAMが節約できることぐらいかな
RAMが2KBしかないファミコンではそれも有効なときもあるかもしれないけどね

782 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 01:42:56.27 .net
空想で語ってるのがもろバレ悪意はなさそうだがw

783 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 06:15:24.23 .net
>>動きがやたらカルくて、絵に重みの感じられない安っぽいゲームになってしまうんだよ

横方向に1バイト単位で動くパックマン(の当時移植版)なんかやたらスピードが速いんだよな

784 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 11:13:19.93 .net
8ビット機のシューティングに固定小数点は要らないとか言ってる奴は素人だろ
普通に使われてたわ

785 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 11:18:03.59 .net
上位ビットだけの取り出しを固定小数点と呼んでいないだけ

786 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 12:04:08.15 .net
>>784
普通に使われてたということはほとんど解析して知ってるから言えるわけだよな。
整数使ってたシューティングソフト、固定小数点使ってたシューティグソフトの一覧挙げてくれ。

787 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 12:48:52.76 .net
分かっててからかってるとしか思えない
これは時間の無駄ですわ

788 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 13:20:29.16 .net
>>786
なんでそんな面倒なことを人に押しつけるかな
自分でやれよ

789 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 13:33:11.41 .net
「普通に」って言う奴は100%嘘だよ。他のスレでも普通に普通に連呼して大暴れしてるキチガイじーさんがいた。

790 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 13:52:21.05 .net
> 8ドット単位で8方向に動く10から15fpsのゲームなら整数だけでゲームを作ってもいいけど、
> スプライトやその他の技術でドット単位に滑らかに全方向に動かすなら少数点は必須。

解析はおろか、なんかいろいろ勘違いしてるっぽいけど。
8bitCPUの遅さを知らないなんて8bitマシンでの開発経験がないと思う。

791 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 14:40:18.01 .net
スプライトで一画面中で動かすモノの数なんてたかが知れてるのに
それを整数から固定小数にしたところで、んな負荷増えるかっつーの
お前こそ60fpsでの開発経験ないだろ

792 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 16:23:45.31 .net
スプライトついてたPCなんてMSXとX68Kぐらいじゃん。

793 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 16:44:14.51 .net
>>791
計算量は数倍に跳ね上がると思うが負荷増えないとかどんな計算?

794 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:35:59.34 .net
IO書いてウェイトが入る間別の計算してIOアクセスしてみたいにして
走査線割込みに間に合うようにプログラムしたりとか開発経験ないのかな

795 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:36:33.42 .net
>>792
PV-2000、SORD M5、SC-3000

796 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:38:11.89 .net
だーかーらースプライトついてないPCだったら一番かかるのはビットマップグラの書き換えなの。
動くモノの座標計算なんかよりキャラ1枚描画するほうがずっとかかるの。
32*16ドット3プレーンの絵1枚描くのに何百回RAMとVRAM読み書きしてる?
画面スクロールなんてした日にゃ千〜万バイト単位で読み書きするの。
それに比べたら動かすモノの座標計算なんてたかが知れてるの。
スプライトついてるマシンならVRAMが異様に遅いとか変な設計でない限り全体に余裕あるの。
んで60fpsコンスタントに出して座標が整数しかなくて最低移動速度が1/60秒あたり1ドットだったら動きが速すぎるの。
自分で1/60秒ごとに1ドットずつスプライトを動かすプログラム書いて動かしてみりゃいいじゃん。
すぐ分かるよ速すぎてゲームにならないって。

797 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:41:40.96 .net
よくこんな思考回路でプログラムなんて書けたよな

798 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:47:38.36 .net
小数点クンの書き込み、オレはなるほどなかなか説得力あるなーって読んでたよ

>>782
空想なのかねぇ・・

ない事の証明はできないけどある事の証明はできるはず
なにかひとつでも例を挙げれば
少なくとも一つは存在した事を証明できるのでは

799 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:54:05.60 .net
>>791 >>796
プロの方ですね。同意見です。
ちなみに貴殿が開発されたPCの機種、シューティングゲームを教えて頂けないでしょうか。

800 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 19:43:35.62 .net
固定小数点なんて、小数ってつくから負荷が高いイメージあるけど実態は単なる整数演算の
高速化テクニックなのになwww
プレゼンハムとか知らんのかい? そういうの知らない奴らに説明するだけ時間の無駄、
とっとと次の話題でヨロw

801 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 19:50:25.06 .net
何逃げてんだよ
ちゃんと説明しろよホラ

802 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 19:54:21.15 .net
逃げるわけないじゃんwww
説明しても分からないオバカさんたちに割く時間は無いだけ

803 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 21:22:15.11 .net
物理系のシミュレータでなく、ゲーム程度の精度でいいなら常識的に考えて画像の座標なんざ固定小数点で計算するだろ。
昔、Dr.デバグに「浮動小数点使うのは遅くなる、固定小数点で十分だ(意訳」って怒られたことがある。

804 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 21:36:23.69 .net
お前に教えて何の得になるんだよ
せめて謙虚ならまだマシだがwww

お前の勝ちでいいからとっとと消えてくれないかな

805 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 21:51:50.18 .net
> 固定小数点なんて、小数ってつくから負荷が高いイメージあるけど実態は単なる整数演算の高速化テクニックなのになwww

こんな面白そうなネタ振っといて説明なしはないだろう。

806 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 22:20:35.84 .net
説明なんか絶対できないんだからいじめないであげてwww

807 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 23:41:59.82 .net
おう、出来ないよ、出来ないってことでいいからさっさとよそ行ってくれないかなw
どうせ聞く気もないし理解する頭もないだろ、答えはこれまでにいっぱいでてたからなw

808 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 23:46:14.76 .net
いやいや偽物はもういいからさ、本物は説明してくれるんだろ
みんな待ってるよ

809 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 00:41:41.34 .net
知ったかぶりは醜いな

810 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:00:57.76 .net
説明ってなんだよ>>778で全部説明してくれてるじゃんかよこれ以上なにがあると思ってるんだ
やっぱりお前固定小数をそもそも知ってもいないし
>>778読んで理解できないなら機械語すら理解できてないだろ

811 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:13:14.32 .net
タイニーゼビウス 完全解析&解説
http://p6ers.net/mm/pc-6001/tx/

世の中には天才ハッカーがいるものですな。とても参考になります。

812 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:13:52.76 .net
>>803
整数で充分だろ。なんで小数点が必要なんだよ。

813 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:24:45.17 .net
>>812
シューティングゲーム作ったことがないのか?

814 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 05:43:51.49 .net
固定小数点がどんなものかわかってないバカがいるw

815 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 06:02:20.47 .net
余計な修飾語はいい、本題に入れ

総レス数 1006
236 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200