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究極の8ビット機を妄想するスレ Part 4

1 :ナイコンさん:2010/11/30(火) 13:15:49 .net
できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!

前スレ:
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50

(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)

773 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 15:27:22.75 .net
相手狙う場合は固定少数点じゃないと無理じゃない?他にやり方あるか知らんけど

774 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 15:31:58.81 .net
>>772
雑過ぎワロタw
それじゃ敵弾が自機に当たらんw

775 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 18:05:43.43 .net
弾道なんて1次関数と重みづけした疑似乱数で十分

776 :ナイコンさん:2018/12/04(火) 20:00:19.16 .net
スペースインベーダー 1方向
ギャラガ 3方向

軽くプレイして確認したがこの程度だったぞ。
名作を雑とか敵弾が自機に当たらないとかエアプだろ。

777 :ナイコンさん:2018/12/05(水) 15:42:23.99 .net
それらはX軸しか移動できないしX軸があってたら当たるからな
気になったんで見たけどギャラガは3方向ではなく細かく多段階で狙ってるな

778 :ナイコンさん:2018/12/05(水) 22:24:39.40 .net
>>762
8ドット単位で8方向に動く10から15fpsのゲームなら整数だけでゲームを作ってもいいけど、スプライトやその他の技術でドット単位に滑らかに全方向に動かすなら少数点は必須。
アーケードでは81年当たりからは普通のテクニックだけど、パソコンのプレーングラフィックから入るとどうしても8ドット単位の動きや8方向の動き、座標は整数に頭が固定化されてしまう。
ドアドアの中村さんもファミコンやるとき最初は戸惑ってる。

もちろん高速化のために整数部8ビット少数部8ビットにする。キャラクタの当たり判定など座標比較には整数部同士のみ使う。
2Dの座標移動で一番よく使う三角関数は固定小数点の256個のテーブルを使う。
移動は現在座標に256段階の方向と移動量があれば三角関数で得られたx,y座標に移動量をかけたものを現在座標に加算する。方向と移動量を持ってるのでホーミングも多関節も比較的簡単かつ統一的にできる。
ゼビウス程度の同時登場キャラクタ数なら6502で余裕ある。

779 :ナイコンさん:2018/12/05(水) 22:34:06.14 .net
フラッピーも8ドット単位移動だったっけ?
久しぶりにフラッピーやりたくなったな

780 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 00:02:40.82 .net
>>771は究極の8ビットといってもあくまでもホビー8ビットPCレベルのゲームができれば十分って考えてるのかな
88の夢幻戦士ヴァリスとかソーサリアンぐらいのゲームができればいい、と

他の皆は80年代アーケードゲームぐらいのものは動かしたいと思ってるんじゃない?
皆も言ってるように、8ビットでもスプライトやPCG等がハードであって
60fps出せるアーケードゲームやゲーム機やMSXでは固定少数が当たり前だよ
そもそも60fps出したら、座標が整数のみではそもそも一番ゆっくり動く物でも1秒間に60ドットも進んでしまう
これは結構速い動きだから、これが動くものの最低速度だと、万事大味なゲームになってしまうし
動きがやたらカルくて、絵に重みの感じられない安っぽいゲームになってしまうんだよ

781 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 00:28:39.69 .net
それと物体を放物線運動とか、加速度を付けた動きをさせたい時ね
小数部分がなくて60fpsで動かすとなると、速すぎる動きしかさせられなくなる。
ジャンプとかの動きで言えば、やたら引力の強い惑星のゲームしか作れなくなるよ

変数とかで数えてn回に1回だけ動かすとかもできなくはないけど、
それは少数演算を遠回しなロジックでやってるのと同じだからかえって面倒臭い。
メリットといえば座標変数を置いておくRAMが節約できることぐらいかな
RAMが2KBしかないファミコンではそれも有効なときもあるかもしれないけどね

782 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 01:42:56.27 .net
空想で語ってるのがもろバレ悪意はなさそうだがw

783 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 06:15:24.23 .net
>>動きがやたらカルくて、絵に重みの感じられない安っぽいゲームになってしまうんだよ

横方向に1バイト単位で動くパックマン(の当時移植版)なんかやたらスピードが速いんだよな

784 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 11:13:19.93 .net
8ビット機のシューティングに固定小数点は要らないとか言ってる奴は素人だろ
普通に使われてたわ

785 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 11:18:03.59 .net
上位ビットだけの取り出しを固定小数点と呼んでいないだけ

786 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 12:04:08.15 .net
>>784
普通に使われてたということはほとんど解析して知ってるから言えるわけだよな。
整数使ってたシューティングソフト、固定小数点使ってたシューティグソフトの一覧挙げてくれ。

787 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 12:48:52.76 .net
分かっててからかってるとしか思えない
これは時間の無駄ですわ

788 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 13:20:29.16 .net
>>786
なんでそんな面倒なことを人に押しつけるかな
自分でやれよ

789 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 13:33:11.41 .net
「普通に」って言う奴は100%嘘だよ。他のスレでも普通に普通に連呼して大暴れしてるキチガイじーさんがいた。

790 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 13:52:21.05 .net
> 8ドット単位で8方向に動く10から15fpsのゲームなら整数だけでゲームを作ってもいいけど、
> スプライトやその他の技術でドット単位に滑らかに全方向に動かすなら少数点は必須。

解析はおろか、なんかいろいろ勘違いしてるっぽいけど。
8bitCPUの遅さを知らないなんて8bitマシンでの開発経験がないと思う。

791 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 14:40:18.01 .net
スプライトで一画面中で動かすモノの数なんてたかが知れてるのに
それを整数から固定小数にしたところで、んな負荷増えるかっつーの
お前こそ60fpsでの開発経験ないだろ

792 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 16:23:45.31 .net
スプライトついてたPCなんてMSXとX68Kぐらいじゃん。

793 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 16:44:14.51 .net
>>791
計算量は数倍に跳ね上がると思うが負荷増えないとかどんな計算?

794 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:35:59.34 .net
IO書いてウェイトが入る間別の計算してIOアクセスしてみたいにして
走査線割込みに間に合うようにプログラムしたりとか開発経験ないのかな

795 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:36:33.42 .net
>>792
PV-2000、SORD M5、SC-3000

796 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:38:11.89 .net
だーかーらースプライトついてないPCだったら一番かかるのはビットマップグラの書き換えなの。
動くモノの座標計算なんかよりキャラ1枚描画するほうがずっとかかるの。
32*16ドット3プレーンの絵1枚描くのに何百回RAMとVRAM読み書きしてる?
画面スクロールなんてした日にゃ千〜万バイト単位で読み書きするの。
それに比べたら動かすモノの座標計算なんてたかが知れてるの。
スプライトついてるマシンならVRAMが異様に遅いとか変な設計でない限り全体に余裕あるの。
んで60fpsコンスタントに出して座標が整数しかなくて最低移動速度が1/60秒あたり1ドットだったら動きが速すぎるの。
自分で1/60秒ごとに1ドットずつスプライトを動かすプログラム書いて動かしてみりゃいいじゃん。
すぐ分かるよ速すぎてゲームにならないって。

797 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:41:40.96 .net
よくこんな思考回路でプログラムなんて書けたよな

798 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:47:38.36 .net
小数点クンの書き込み、オレはなるほどなかなか説得力あるなーって読んでたよ

>>782
空想なのかねぇ・・

ない事の証明はできないけどある事の証明はできるはず
なにかひとつでも例を挙げれば
少なくとも一つは存在した事を証明できるのでは

799 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 17:54:05.60 .net
>>791 >>796
プロの方ですね。同意見です。
ちなみに貴殿が開発されたPCの機種、シューティングゲームを教えて頂けないでしょうか。

800 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 19:43:35.62 .net
固定小数点なんて、小数ってつくから負荷が高いイメージあるけど実態は単なる整数演算の
高速化テクニックなのになwww
プレゼンハムとか知らんのかい? そういうの知らない奴らに説明するだけ時間の無駄、
とっとと次の話題でヨロw

801 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 19:50:25.06 .net
何逃げてんだよ
ちゃんと説明しろよホラ

802 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 19:54:21.15 .net
逃げるわけないじゃんwww
説明しても分からないオバカさんたちに割く時間は無いだけ

803 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 21:22:15.11 .net
物理系のシミュレータでなく、ゲーム程度の精度でいいなら常識的に考えて画像の座標なんざ固定小数点で計算するだろ。
昔、Dr.デバグに「浮動小数点使うのは遅くなる、固定小数点で十分だ(意訳」って怒られたことがある。

804 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 21:36:23.69 .net
お前に教えて何の得になるんだよ
せめて謙虚ならまだマシだがwww

お前の勝ちでいいからとっとと消えてくれないかな

805 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 21:51:50.18 .net
> 固定小数点なんて、小数ってつくから負荷が高いイメージあるけど実態は単なる整数演算の高速化テクニックなのになwww

こんな面白そうなネタ振っといて説明なしはないだろう。

806 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 22:20:35.84 .net
説明なんか絶対できないんだからいじめないであげてwww

807 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 23:41:59.82 .net
おう、出来ないよ、出来ないってことでいいからさっさとよそ行ってくれないかなw
どうせ聞く気もないし理解する頭もないだろ、答えはこれまでにいっぱいでてたからなw

808 :ナイコンさん:2018/12/06(木) 23:46:14.76 .net
いやいや偽物はもういいからさ、本物は説明してくれるんだろ
みんな待ってるよ

809 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 00:41:41.34 .net
知ったかぶりは醜いな

810 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:00:57.76 .net
説明ってなんだよ>>778で全部説明してくれてるじゃんかよこれ以上なにがあると思ってるんだ
やっぱりお前固定小数をそもそも知ってもいないし
>>778読んで理解できないなら機械語すら理解できてないだろ

811 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:13:14.32 .net
タイニーゼビウス 完全解析&解説
http://p6ers.net/mm/pc-6001/tx/

世の中には天才ハッカーがいるものですな。とても参考になります。

812 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:13:52.76 .net
>>803
整数で充分だろ。なんで小数点が必要なんだよ。

813 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 01:24:45.17 .net
>>812
シューティングゲーム作ったことがないのか?

814 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 05:43:51.49 .net
固定小数点がどんなものかわかってないバカがいるw

815 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 06:02:20.47 .net
余計な修飾語はいい、本題に入れ

816 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 06:24:35.08 .net
>>815
>>778
あとはwikiでもみろや、クズ。

817 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 07:07:01.81 .net
整数演算も「小数点第1位以下を切り捨てている固定小数点演算」ってことが理解できてないのかぁ。
そりゃバカ呼ばわりされて当たり前だわw

818 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 07:14:34.00 .net
聞きたいのは演算方法じゃなくて、それを実装した例なんだが
具体的なゲーム名を挙げれば終わりじゃん
80年代アーケードゲームかファミコンでの例だったかな

819 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 14:19:03.05 .net
なぜ皆がゲームタイトルを挙げないか
・逆アセンブルしたわけでもないのに憶測でモノ言いたくないから
・お前みたいな態度の悪い馬鹿のために解析する手間かけたくないから
・タイトルを挙げたらお前が精神崩壊して話が終わり、面白い玩具がなくなっちゃうから

820 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 14:31:06.88 .net
メンドクセー
加減算しかできない80年代の8bitマシンで他のやり方があるなら教えてくれ

821 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 18:02:27.83 .net
固定小数点使うなんて大昔から基本中の基本だろ
ドラゴンスピリットやスターフォースだって固定小数点だぞ

822 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 18:54:04.19 .net
例を挙げるとしたら81,2年以降からのアーケード、ゲーム機やスプライトを使うパソコンで動きが不自然なもの以外のほぼ全てが座標や移動量を固定小数で持ってると思ってる。
俺自身はプロになってからもパソコンのプレーングラフィックにどっぷりだったからPCエンジンやらされたとき、アーケードのような動きが再現できず頭を抱えた。
そのとき会社が外注で使ってるチームが元アイレムの人達でちょうどスクロールアクションを製作中だったのでソースを見せてもらった。
元アイレムのチームではタスクと呼んでいたが、起源はナムコのジョブコン、オブジェコンなのかなと思う。最初はディグダグあたりときいてる。

823 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 19:28:26.10 .net
タイニーゼビウスの解析で答えでたからもういいや。
アーケードとかPCエンジンとか高クロックでハード支援てんこ盛りだし。

824 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 19:53:04.90 .net
普通に考えて、1ドットが移動の最小単位じゃキャラクタの動きの自由度は大幅に制限される。
固定小数だからといって、複雑になりすぎることは無い。むしろ自由度が格段に上がって感激する。
自分でやってみてアーケードのあの動きはこうやってたんだなとか、感動した。
同じことを整数のみでなんとかやろうとすると、むしろ複雑化し肥大化し重くなる。

825 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 20:22:16.43 .net
同じことしなくていい。低性能PCなんだから5方向で十分。海が黒くなってもそれもまたよし。

826 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 20:30:45.39 .net
インベーダーは整数のみのプログラムっぽい
ギャラクシアンは小数使ってるプログラムっぽい

解析などしたことないし、あくまでも見た目での感想だが

827 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 21:19:15.57 .net
解析ネタとしては面白そうだが、究極の8bit機としてはFPU乗せるよね。

828 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 22:04:53.36 .net
>>827
オプションで載せる

829 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 22:34:10.40 .net
同じ時代の同じようなCPUでコストに見合う方式なんて誰が考えてもだいたい同じに結論になるし、
論理的座標を画面上のピクセルに変換するアルゴリズムは70年代に完成のレベルに達してるし、

実例挙げろとか言われてもソース見れるわけでなし逆汗できるでなし、現実を知らない無知な馬鹿としか言いようがないなw

830 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 22:36:19.14 .net
極楽1号

831 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 22:46:31.47 .net
オブジェクト(弾とかキャラとか)が同できるのは水平と垂直だけです。

そんな制限でどうやって遊べるシューティングゲームを作れるかってんだよなぁ。

832 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 22:54:38.27 .net
昔の人はそういう制限で知恵を振り絞ったモノだがなあ
ゲームするだけの馬鹿にはわからないんだろうなあ

833 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 23:03:46.30 .net
スレタイに戻ろう
当時のチップの原価とか知らないんだけど、安くて同じものを複数乗せる方式は流行らなかったのが惜しいと思う
CPUもそうだけど、音源チップとか。
あのくそダサい音色のリズム音源と本体に見合わない256KBRAMを載せたサウンドボードIIより
ダライアス編成(OPN*2+MSM5205)のほうが好きだ

834 :ナイコンさん:2018/12/07(金) 23:24:44.19 .net
同じものを複数並べるのはチップの他に配線のコストが
馬鹿にならないので流行らなかったのだろうなと
今になって思いました。

835 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 00:28:13.27 .net
プログラムやデータ制作的に面倒だね人それぞれ音源その他ハードの構成が違うとか嫌だわ
追加ハードはコケるという法則もあるし サポートしない売れないの悪循環

836 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 00:28:30.43 .net
オレだけが見てる夢なのかもしれないが
他のスレでも整数君みたいな書き込みを見かけるんだよね

言うことの主旨は「昔の制限のあるPCで工夫するのがアツかった」ってことでまあそれはいいんだけど
「あの機種はもっとああだったら良かったよね」みたいな話になると全力で抵抗するんだよ

「自分もあの熱い時代の一部だった」みたいな自己像を確立したがってるようなんだけど
すげー言うことがトンチンカンなんだよ

837 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 00:51:17.35 .net
あなたが買ったのがX1じゃなくて88なら良かったのにね^^

838 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 00:59:31.90 .net
望みは人それぞれ受け方が違うからな
PG目線では追加ハードお断りだろうし

839 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 02:31:56.42 .net
>>836
あんたが変なことを言い出して、それが受け入れられてないだけじゃないの

840 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 02:44:43.43 .net
このスレそのものだよな
ここでやるならまだしも、
他のスレだとタラレバや妄想が嫌いな人がいてもおかしくない

841 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 03:02:47.51 .net
このスレで「妄想すんなクズ」とか言われたら泣いちゃう

842 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 05:35:09.56 .net
妄想すんな葛

843 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 05:48:01.05 .net
だって、女の子だもん

844 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 06:54:49.39 .net
実例がないと「嘘だ、固定小数点なんて使われてなかったんだ」と言うことにしたいんですね、わかります。
言ってるやつが気違いだということが。

こいつ、アリエナイ君とか呼ばれてる気違いだろw

845 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 07:56:24.63 .net
単に固定小数点という用語を知らないだけでは
整数君の言ってることはわからんでもないが
こういう時無知は罪だよな…

846 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:01:39.71 .net
固定小数点っていっても、演算そのものは整数と同じ。
小数部のビット切り捨て(右ビットシフトする)、ぐらいの処理で整数にできるローコストな手法。
整数部8ビット小数部8ビットがたぶん一番楽だろう。
8080、Z80のように16ビットの計算をペアレジスタでするCPUなら上位バイトのレジスタの値をそのまま使えばいいだけ。

上の方にすでに書かれてるがw

847 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 11:38:21.39 .net
レジスタも入れて256バイトしかRAMがないぴゅう太なら時間と方向だけ保持するってのもあり
なんせ乗算だけは8088(5MHz)の3倍速い
発射位置と時刻が同じなら1bit/発

848 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 11:48:02.54 .net
>>844 ←こいつだw 捏造して大暴れしてたやつw

849 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 12:19:26.75 .net
>>846
整数の方法は移動量テーブル使って加減演算で済ますための方法だよ。だからローコスト。
固定小数点の場合はシフトで簡単に切り捨てするのは分かるが、その前の16bit乗算をどうやってローコストにしたんだ?

850 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 13:20:50.41 .net
玉の移動自体は加算で済むキャリー付きの加算命令まんま使えるでしょ

851 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 13:41:50.20 .net
その加算する値はどうやって出したんだ?
arctanで角度出してsin、cosして乗算するんじゃなかったのか?

852 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:29:14.79 .net
アナログジョイスティックでもなきゃ移動方向は制限受けるから、sin,cosは厳密に求めなくていい。
それこそテーブル参照使うだろ。
45%間隔(1周を8分割)だとX方向Y方向の移動量のデータは、符号反転する前提なら最小2個で済む。

853 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:41:00.68 .net
>>845
固定小数のテクニックの内容を知ってるなら今までの説明を読んであああれのことを固定少数というのかって気づくと思う

854 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:45:44.34 .net
45%ってなんだよw
45度だよw

855 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:49:57.70 .net
厳密に求めなくていいなら、やっぱり最初から前方5方向なり8方向でいいじゃん。
何が角度出して〜、弾が当たらない〜だよ。

856 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:51:53.68 .net
ペイントツール使うだけのユーザならともかく、仮にもプログラム組んでグラフィック弄りますって立ち位置にいるやつが固定小数点知らないとかありえないだろ。

857 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:53:17.77 .net
>>851
玉の発射時点で角度が決まって固定だろ角度に対する移動量テーブル参照して加算するだけOK?

858 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:02:08.99 .net
>>855
高速化のためにあらかじめ計算して起き、リアルタイムで求めないだけでsin,cosの計算は必要。
符号とXYの入れ替えの手間をかけるなら(そしてそれは大きな手間ではない)円弧の8分の1の範囲の分だけ計算しておけばいいのでデータ量が8分の1に圧縮できると同義。

859 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:03:34.92 .net
>>857
OK牧場。

860 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:15:35.87 .net
いつかタイニーゼビウスが作れれば本望の奴と>>858が話が噛み合うわけがない

861 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:30:03.77 .net
>>860
当時の8bitPCではゼビウスをまともに実装できなかったのになに言ってんだ、この馬鹿は。

862 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:36:18.70 .net
>>860
つまりキミは固定少数点を使えばPC6001でタイニーではないゼビウスを作れると言いたいわけだな。

863 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:43:28.77 .net
>>861
キミ絶対プログラムやってないでしょ?
最近プログラマーが書いてくれる技術記事を読んで自分もそこにいた気になってるだけの傍観者でしょ?

864 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:49:40.73 .net
スマン誤爆した。

>>860
キミ絶対プログラムやってないでしょ?
最近プログラマーが書いてくれる技術記事を読んで自分もそこにいた気になってるだけの傍観者でしょ?

865 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:53:32.14 .net
固定少数点使って88のゼビウスの海を青くしてくれ。

866 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 16:14:59.23 .net
えと、あの、ゼビウスのオリジナル基盤のCPUって8ビット・・・

867 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 16:25:53.78 .net
3つ使ってるから24bit級CPU。

868 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 17:19:06.34 .net
FPUはI/Oポートにデータとコマンド書いて結果もI/Oポート読んで得るのがいいのかな?
8087みたいに8086からバスのアクセス権奪うようなNDPのほうが簡単だったりするんだろうか?

869 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 17:57:35.86 .net
>>867
それってSEGAが元ネタだっけ?

870 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 18:05:43.45 .net
性能出すためにsimmみたいな形状で複数接続って効果ありそうだけど聞かないな

871 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 18:54:10.16 .net
>>865
そんなもの使わなくても
パレット設定で黒の部分を青に変えればいいだけじゃん

872 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:09:58.68 .net
88でパレット・・・?
512色中8色はSR以降だけどPC88版ゼビウスって512色モードだったのか??

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