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究極の8ビット機を妄想するスレ Part 4
- 1 :ナイコンさん:2010/11/30(火) 13:15:49 .net
- できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!
前スレ:
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50
(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)
- 856 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:51:53.68 .net
- ペイントツール使うだけのユーザならともかく、仮にもプログラム組んでグラフィック弄りますって立ち位置にいるやつが固定小数点知らないとかありえないだろ。
- 857 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:53:17.77 .net
- >>851
玉の発射時点で角度が決まって固定だろ角度に対する移動量テーブル参照して加算するだけOK?
- 858 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:02:08.99 .net
- >>855
高速化のためにあらかじめ計算して起き、リアルタイムで求めないだけでsin,cosの計算は必要。
符号とXYの入れ替えの手間をかけるなら(そしてそれは大きな手間ではない)円弧の8分の1の範囲の分だけ計算しておけばいいのでデータ量が8分の1に圧縮できると同義。
- 859 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:03:34.92 .net
- >>857
OK牧場。
- 860 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:15:35.87 .net
- いつかタイニーゼビウスが作れれば本望の奴と>>858が話が噛み合うわけがない
- 861 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:30:03.77 .net
- >>860
当時の8bitPCではゼビウスをまともに実装できなかったのになに言ってんだ、この馬鹿は。
- 862 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:36:18.70 .net
- >>860
つまりキミは固定少数点を使えばPC6001でタイニーではないゼビウスを作れると言いたいわけだな。
- 863 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:43:28.77 .net
- >>861
キミ絶対プログラムやってないでしょ?
最近プログラマーが書いてくれる技術記事を読んで自分もそこにいた気になってるだけの傍観者でしょ?
- 864 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:49:40.73 .net
- スマン誤爆した。
>>860
キミ絶対プログラムやってないでしょ?
最近プログラマーが書いてくれる技術記事を読んで自分もそこにいた気になってるだけの傍観者でしょ?
- 865 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:53:32.14 .net
- 固定少数点使って88のゼビウスの海を青くしてくれ。
- 866 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 16:14:59.23 .net
- えと、あの、ゼビウスのオリジナル基盤のCPUって8ビット・・・
- 867 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 16:25:53.78 .net
- 3つ使ってるから24bit級CPU。
- 868 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 17:19:06.34 .net
- FPUはI/Oポートにデータとコマンド書いて結果もI/Oポート読んで得るのがいいのかな?
8087みたいに8086からバスのアクセス権奪うようなNDPのほうが簡単だったりするんだろうか?
- 869 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 17:57:35.86 .net
- >>867
それってSEGAが元ネタだっけ?
- 870 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 18:05:43.45 .net
- 性能出すためにsimmみたいな形状で複数接続って効果ありそうだけど聞かないな
- 871 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 18:54:10.16 .net
- >>865
そんなもの使わなくても
パレット設定で黒の部分を青に変えればいいだけじゃん
- 872 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:09:58.68 .net
- 88でパレット・・・?
512色中8色はSR以降だけどPC88版ゼビウスって512色モードだったのか??
- 873 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:18:52.41 .net
- 小数点うんぬんと画面の色にナニが関係あるんだろうなぁ。
バカどころじゃない、幼稚園児なみの知能しかないキチガイでなきゃ言わないよなぁそんなこと。
整数君って真のキチガイだね。
- 874 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:33:06.73 .net
- 何言ってんのあんた?
88は初代機の8色の時点でパレット機能があったが
- 875 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 23:01:18.09 .net
- 5色縛りか。あと一色だったのにな!! 残念!!!
- 876 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 03:14:28.87 .net
- 8色中8色のパレットって意味あるんだろうか?
- 877 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 05:45:58.96 .net
- もちろんあるよ
色々なことができる
88のパレットがどんなものか知らないけど他機種で言うと
パレットアニメーションしたり
1プレーンの書き換えだけでマゼンタや水色や黄色や白のグラフィックを動かしたり
1ビットカラーのプレーンを3画面重ね合わせとして見た時、見た目の色を変えられる
アルフォスみたいなことをやる時にパレットがないと色を自由に指定できないから
カラーコードお仕着せの見づらい色や混ざった色の画面になってしまう
- 878 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 05:50:22.76 .net
- 8ビットでも16色(同時発色)は欲しい
- 879 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 07:30:06.12 .net
- >>861
アーケード版ゼビウスはZ80 x3基板だったのです
- 880 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 08:27:39.93 .net
- ageで書いてる867とか871とか
当時を知らないで後追いで興味持った人なのかな・・それならあまりつっこんでもしょうがないな
8色マシンでもパレット機能があれば
RPG3プレーンをフォトショップのレイヤーのように重ねあわせるような使い方ができる
例えば88ゼビウスの場合はRPG3プレーンあるうちの
2プレーンを地上用に4色、1プレーンを空中キャラ2色になるようなパレット設定にしている
(空中キャラ2色といっても、そのうち1色は透明的な設定)
これで地上と空中の描画や書き換えをそれぞれ別々に独立して行える
アルフォスの場合だとRPGで3プレーンあるうちの
1プレーンを地上用に2色、1プレーンを空中キャラ4色になるようなパレット設定にしている
(空中キャラ4色といっても、そのうち1色は透明的な設定)
全体的に使える色数は減ってしまうけどソフトによる重ね合わせ処理をしなくて済むようになる
- 881 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 08:28:55.33 .net
- 訂正
×
アルフォスの場合だとRPGで3プレーンあるうちの
1プレーンを地上用に2色、1プレーンを空中キャラ4色になるようなパレット設定にしている
○
アルフォスの場合だとRPGで3プレーンあるうちの
1プレーンを地上用に2色、2プレーンを空中キャラ4色になるようなパレット設定にしている
- 882 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:49:47.67 .net
- なんか自分には○と×が全く同じに見えるのだが。。。w
それよりも訂正すべきは RPG → RGB なんじゃないの?
- 883 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:50:34.56 .net
- あっ、今気づいた、スマソw
1プレーンじゃなくて2プレーンだた。
- 884 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 11:23:06.96 .net
- Red
Purple
Green
の三原色なのだろう、はじめて聞くが。
- 885 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 12:06:48.32 .net
- >>882
ああ、そんなとこも間違ってたのか・・
グダグダじゃねぇか、オレ
- 886 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 16:07:44.44 .net
- PRGっていえば、さいころを転がすかワイヤーフレームの迷宮探索を連想するかドラクエを連想するかで世代が分かれそうだよな。
俺は肩にのっけて使う軍事用品()連想したけど。
- 887 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 16:24:02.59 .net
- >>886
普通は program か programmer の略だろ、PRG なら。
- 888 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 16:54:28.45 .net
- みんなもちつけw
RGB, RPGだ、しっかりするんだ!www
- 889 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 17:28:47.76 .net
- 赤いフィルムと緑のフィルムつかって立体眼鏡つくっただろ、それを思い出すんだ!
あ、でもエメラルドの都にいったら目がつぶれちゃうからこの緑のフィルムの眼鏡を決して目から外さないでね。
魔法使いのおじさんからのお願いだぞ。
- 890 :875:2018/12/09(日) 21:26:26.75 .net
- 死脳・・・ううう・・・orz
- 891 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 23:24:23.48 .net
- LPGならプロパンガスだぞ
- 892 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 23:38:12.64 .net
- R&Bはどこ行った?
- 893 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 00:28:13.08 .net
- グラフィック専用ハードOK、数値演算専用ハードOKってなったら
8bitCPUの仕事って今でいうチップセットの立場になりますよ。
- 894 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 00:57:00.49 .net
- 別にいいじゃん値段だけが問題だ
当時の値段で安くて速くて旨いのが正義よ
- 895 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 01:31:04.83 .net
- ビデオチップやFPUが何でも全部やってくれる魔法の機械にでも見えるのだろうか
- 896 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 12:38:35.93 .net
- 大げさな奴だ
- 897 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 16:06:05.92 .net
- だけどゲーム機とPCの価格性能比の差はとんでもなかった
やっぱりスプライトやPCGやハードウェアスクロールは有効な手段だった
ビジネス方向なら漢字VRAMかな。未来性はないけど
- 898 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 19:52:21.44 .net
- >>897
ビジネスでも80年代中頃には漢字VRAMは時代遅れじゃないかな
漢字VRAMの柔軟性の無さに結局一太郎とかもグラフィックで漢字表示してたし
- 899 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 20:47:00.00 .net
- N88日本語BASICの遅さを知らないのか。listと打ち込んだら波打つようにリストが表示されるんだぞ。
それに比べてN88(86)日本語BASICの速さは漢字VRAMあってこそ。
- 900 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 20:51:13.03 .net
- >>899
X68kみたいにラスタコピー機能やハードウェアスクロール機能等のサポートを搭載すればいいと思う
フォント形状もフォントサイズも変えられない漢字VRAMはナンセンス
印刷業務ならMacみたいにアウトラインフォントの方がいいしな
- 901 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 20:58:53.07 .net
- 漢字ROMを持っていながら漢字VRAMではなくヒビットマップ表示とハードウェアスクロールだったFM系はどんなんだったんだろ
- 902 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 21:08:52.88 .net
- フォントを変えるって16x16フォントでも第一、第二水準で200KB近くいるのに8bitCPUで扱えるわけないだろ。
16bitCPUですらつらい。一太郎は糞遅かった。
- 903 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 21:45:06.23 .net
- あの酷い出来のFM-7版ゼビウスでさえ、軌道はちゃんと固定小数使ってるのに。
実座標への変換はスクロール量や処理速度のせいで粗いけどさ。
- 904 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 21:58:21.37 .net
- >>901
普通にソフトで書き換えてたけど。
テキストエディタや通信ソフトのプログラムの難易度は、テキストVRAMを使う他機種より高かったわね。
- 905 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 22:56:13.93 .net
- >>903
80年代のシューティングなんて整数だけで十分とか言ってる奴は完全に素人だよな
整数で許されるのなんてインベーダーぐらい
- 906 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 00:19:37.35 .net
- N88日本語BASICは遅かったよなー
マジで波打つスクロールだったわ。
ナツカシス・・・
- 907 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 00:32:02.34 .net
- >>905
天才きたな。PC6001でゼビウス作ってくれ。
- 908 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 03:59:44.08 .net
- >>905
天才が一人で必死なスレはここですね?
- 909 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 06:49:45.81 .net
- オレはプログラムなんて組めないけど
小数言い出した人の書き込みを素直になるほどー、って読んでたけど
小数否定派がなんでそんなに否定するのかがよくわからない
- 910 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 10:17:05.71 .net
- 8ビットCPUで小数点まで使う余裕がないから
- 911 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 10:23:06.58 .net
- 俺は叩く気無いけど間違ってる事も書いてるんだわ鵜呑みにするなよ
素人か釣りかってとこ
- 912 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 11:38:02.47 .net
- 間違ってる部分があれば冷静に淡々とそれを指摘すればいいのでは
汚い言葉で罵りあっていてはどっちもどっちでしょう
正しい事を言うのであればそこに汚い言葉は必要ないはず
- 913 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:13:38.09 .net
- >>904だとわかりづらいから追記。
全画面スクロールでいいならハードでスクロール(表示を開始するVRAMのシフト)させて、新たに必要なとこだけ最下行になるVRAMに描けばいい。
問題は情報の表示などで部分スクロールになるとき。VRAMのシフトは使えないから、プログラムでの転送になるけど、大きな面積だと3プレーン転送するのは重いからプレーンを減らすなど工夫が必要。
- 914 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:20:06.62 .net
- >>910
固定小数点演算は整数演算と変わらないぞ
- 915 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:23:59.47 .net
- >>912
どちらも半端な知識で半端なことを言ってるんだろうね
- 916 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:58:32.67 .net
- >>914
ビット数が足りない
- 917 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 13:20:27.73 .net
- 12ビットは欲しいよね
- 918 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 14:11:46.88 .net
- レジスタペア
- 919 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 14:31:37.04 .net
- >>917
PDP-11か
- 920 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 14:40:16.46 .net
- 実際にそうやって実装して弾飛ばしているんだから理屈なんかどうでもいいんだわ
- 921 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 15:24:24.28 .net
- >>919
PDP-8じゃねーの?
- 922 :916:2018/12/11(火) 15:38:35.83 .net
- あるいは TLCS-12A か、12bit CPU。
Wiki見たら元々、フォード車のエンジン制御用として開発されたのか。知らんかった。
- 923 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 01:13:19.52 .net
- 座標計算が必要になる範囲を512ドット以下に抑えれば変数の型が16ビットなら7ビットを小数点以下の桁として扱えるんじゃね?
- 924 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 03:47:32.04 .net
- アキュムレータが8bitだし
- 925 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 21:53:36.36 .net
- ドット単位で動くゲームなら最低限必要なのは
動くオブジェクトごとに、
○整数部8〜16bit小数部8bitの現在座標x,y
○8bit256段階の方向
○整数部8bit小数部8bitの移動速度
○円を256分割したsincosinテーブル
オブジェクトの方向に対応するsincosinテーブルのx,y値を取得し、それぞれをオブジェクトの移動量とかけ、オブジェクトの座標に加算したものを新たなオブジェクトの座標とする。
表示や当たり判定は整数部のみ使う。
これならZ80でも普通にできるし、実際に多く使われていた。
整数だけしか使わないより、遥かに細かく簡単に調節できてデザインの幅が大幅に広がる。
ホーミングも簡単に実現できるし、タスクシステムと組み合わせれば、多関節などオブジェクトの親子関係もできる。複数のオブジェクトが加速しつつ螺旋を描きながら一点に集まるとか、整数だけじゃ考えるのも嫌になる。
- 926 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 23:21:04.41 .net
- 角度別にsinとcosを計算しておいて移動量(加速度)を掛けた値をもつテーブルを作っておけば、データ量おおくなるけど計算量はめっちゃ減るような気がする。
オブジェクトの方向に対応する列の、速度に対応する行の要素からX,Yを取り出せば移動量で掛ける必要がないし。
欠点は速度もパターン化されちゃうってことだけど、シューティングゲームは物理系のシミュレータじゃないんで、「止まってる」「超遅い」「遅い」「普通「早い」「超早い」みたいな感じで速さも10段階ぐらいあれば良いんじゃね?
- 927 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 00:28:04.13 .net
- ドット単位で動くゲームなら最低限必要なのは、グラフィックのハード支援。
- 928 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 01:33:40.33 .net
- >>925
PCエンジンのようなゲーム用に開発されたハード支援あり、高クロック8bitCPUじゃ話にならないから、
ここはPC6001ベースで可能かどうか検証してくれ。
- 929 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:05:27.62 .net
- だからPC-6001でもできるに決まってるだろ。何度言われたら分かるんだよ。
固定少数演算はそもそも負荷は軽いし、動く物体の数しかやらない。
お前の大好きなタイニーゼビウスで動く物体が画面に何体出るか数えてみろよ。せいぜい数十個だろ。
1ループで数十回しか通らないところのスピードを気にしても意味ないから。
実行時間の9割は他の何千回も通るようなループで消費される。そこの最内周を削るのが高速化の基本だから。
PC-6001みたいにスプライトのないマシンならそれはグラフィックの書き換えだ。
- 930 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:19:19.68 .net
- できるってどうやって見積もったんだ?
まずはテーブルを含めた三角関数群と座標計算ルーチンのコードサイズと、
敵機自機の角度計算から座標計算確定までの弾一発につきの必要クロックを挙げてくれないと。
PC6001触ったことないのだろうがおまえが考えるよりおそらく1000倍は要件が厳しいぞ。
- 931 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:27:43.39 .net
- 究極の8ビット機を妄想するスレでなんで6001が出てくるんだ?
- 932 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:49:21.86 .net
- できるかってなんだよw
できるかできないかならどんなに遅くてもいいんだからRAMが足りないのでない限りできるだろw
遊んで面白い速さのゲームになるかどうかを問えよw
- 933 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:50:16.99 .net
- >>931
しかも最初はファミコンみたいな8ビットマシンで固定少数なんかやれない、やってないって言ってたのになw
- 934 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:55:03.77 .net
- PC-6001は実質2MHzだったな
当時でも超遅マシン,なので小数点以前の問題が山盛りだなw
- 935 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 03:13:07.48 .net
- 超遅マシンを使ってると心が貧しくなる
心が貧しいと固定少数なんて一見贅沢なことは怖くて発想の外になる
貧乏人に臨時収入が入っても回る寿司で何千円も食うしかできないようなもん
- 936 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 07:30:07.42 .net
- >>お前の大好きなタイニーゼビウスで動く物体が画面に何体出るか数えてみろよ。せいぜい数十個だろ。
タイニーゼビウスで画面に出る動く物体の数・・
数十個じゃなくて数個だと思う
「せいぜい」とつけてもせいぜい十数個かねぇ、と言いたいが
やはり数個だと思う
- 937 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 07:48:25.55 .net
- >>936
空中物は同時5個くらいかな
敵弾を含めると最大10個
- 938 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 12:25:41.46 .net
- なんで8ビットCPUだと固定小数扱えないって言うんだろう?
8ビットCPUで浮動小数な実数を演算する実装が実在するのに、それより簡単な固定小数の演算が実現できない理由がわからんw
- 939 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 13:34:56.02 .net
- 横640ドットの無駄な高解像度は迷惑だった
- 940 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 13:38:12.99 .net
- CPUは、DSPじゃないって事が解らないんだろうな。
- 941 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 14:48:56.59 .net
- >>938
よくアスペとかコミュ障って言われない?
- 942 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 15:39:16.97 .net
- >>941
言われるけど君には関係ないだろ。
俺は単に「なんで8ビットCPUだと固定小数扱えないって言うんだろう?」の答えが知りたいだけだよ。
- 943 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 16:53:23.26 .net
- 「誰もそんなこと言ってない。」が答えだけれども納得してくれるかい?
- 944 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 17:41:00.22 .net
- ログ見直したけど確かに「8ビットで無理」は言ってないなね。
すまんこったw
質問代えよう。
「なんで8ビットのシューティングゲームは整数で十分なのか?」って。
整数で十分という主張は繰り返されてるからね。
779ナイコンさん2018/12/06(木) 11:13:19.93>>786
8ビット機のシューティングに固定小数点は要らないとか言ってる奴は素人だろ
普通に使われてたわ
781ナイコンさん2018/12/06(木) 12:04:08.15>>788
>>784
普通に使われてたということはほとんど解析して知ってるから言えるわけだよな。
整数使ってたシューティングソフト、固定小数点使ってたシューティグソフトの一覧挙げてくれ。
798ナイコンさん2018/12/06(木) 21:22:15.11>>812
物理系のシミュレータでなく、ゲーム程度の精度でいいなら常識的に考えて画像の座標なんざ固定小数点で計算するだろ。
昔、Dr.デバグに「浮動小数点使うのは遅くなる、固定小数点で十分だ(意訳」って怒られたことがある。
807ナイコンさん2018/12/07(金) 01:13:52.76>>813
>>803
整数で充分だろ。なんで小数点が必要なんだよ。
- 945 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 17:47:35.04 .net
- 算数が苦手な人が多いんだね
- 946 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:04:16.43 .net
- 算数というかプログラムセンスが無い
- 947 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:23:07.25 .net
- とにかく細かく検証しようぜ。
まずは自機敵機の16bitXY座標から角度出すコード出してくれ。
タイニーゼビウスは単純に8bitx座標を減算してフラグ見るだけの超単純最速コードだが、さて何倍遅くなるだろうか。
- 948 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:52:42.90 .net
- 整数で充分であっても
小数を使ってはいけない事にはならないよね
- 949 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:53:36.97 .net
- もう専用スレたててもいいネタかねぇ
- 950 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 19:06:48.94 .net
- どうやってatan実装したの? CORDIC?
- 951 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 20:01:09.76 .net
- >>950
俺はテーブル化して参照してたな
相対座標1ドット単位だとテーブルが大きくなるので
座標を2ビットシフトして4ドット単位のテーブル
これで敵が自機を狙う敵弾を放つのに十分な精度が出てた
- 952 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 21:11:35.47 .net
- もう何のスレか分からないなアルゴリズム甲子園なの?
- 953 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 23:05:11.86 .net
- >>947
何バイト使っていいの?
- 954 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 00:05:36.14 .net
- 空気読めない奴が雑談するスレあるじゃんそっちでやれば
専用スレ立てるほど伸びるネタじゃあるまいし
- 955 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 00:15:21.04 .net
- 元々過疎スレだろ
- 956 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 14:43:24.68 .net
- 元々過疎板だし
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