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究極の8ビット機を妄想するスレ Part 4

1 :ナイコンさん:2010/11/30(火) 13:15:49 .net
できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!

前スレ:
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50

(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)

856 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:51:53.68 .net
ペイントツール使うだけのユーザならともかく、仮にもプログラム組んでグラフィック弄りますって立ち位置にいるやつが固定小数点知らないとかありえないだろ。

857 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:53:17.77 .net
>>851
玉の発射時点で角度が決まって固定だろ角度に対する移動量テーブル参照して加算するだけOK?

858 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:02:08.99 .net
>>855
高速化のためにあらかじめ計算して起き、リアルタイムで求めないだけでsin,cosの計算は必要。
符号とXYの入れ替えの手間をかけるなら(そしてそれは大きな手間ではない)円弧の8分の1の範囲の分だけ計算しておけばいいのでデータ量が8分の1に圧縮できると同義。

859 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:03:34.92 .net
>>857
OK牧場。

860 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:15:35.87 .net
いつかタイニーゼビウスが作れれば本望の奴と>>858が話が噛み合うわけがない

861 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:30:03.77 .net
>>860
当時の8bitPCではゼビウスをまともに実装できなかったのになに言ってんだ、この馬鹿は。

862 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:36:18.70 .net
>>860
つまりキミは固定少数点を使えばPC6001でタイニーではないゼビウスを作れると言いたいわけだな。

863 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:43:28.77 .net
>>861
キミ絶対プログラムやってないでしょ?
最近プログラマーが書いてくれる技術記事を読んで自分もそこにいた気になってるだけの傍観者でしょ?

864 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:49:40.73 .net
スマン誤爆した。

>>860
キミ絶対プログラムやってないでしょ?
最近プログラマーが書いてくれる技術記事を読んで自分もそこにいた気になってるだけの傍観者でしょ?

865 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 15:53:32.14 .net
固定少数点使って88のゼビウスの海を青くしてくれ。

866 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 16:14:59.23 .net
えと、あの、ゼビウスのオリジナル基盤のCPUって8ビット・・・

867 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 16:25:53.78 .net
3つ使ってるから24bit級CPU。

868 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 17:19:06.34 .net
FPUはI/Oポートにデータとコマンド書いて結果もI/Oポート読んで得るのがいいのかな?
8087みたいに8086からバスのアクセス権奪うようなNDPのほうが簡単だったりするんだろうか?

869 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 17:57:35.86 .net
>>867
それってSEGAが元ネタだっけ?

870 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 18:05:43.45 .net
性能出すためにsimmみたいな形状で複数接続って効果ありそうだけど聞かないな

871 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 18:54:10.16 .net
>>865
そんなもの使わなくても
パレット設定で黒の部分を青に変えればいいだけじゃん

872 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:09:58.68 .net
88でパレット・・・?
512色中8色はSR以降だけどPC88版ゼビウスって512色モードだったのか??

873 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:18:52.41 .net
小数点うんぬんと画面の色にナニが関係あるんだろうなぁ。
バカどころじゃない、幼稚園児なみの知能しかないキチガイでなきゃ言わないよなぁそんなこと。

整数君って真のキチガイだね。

874 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 21:33:06.73 .net
何言ってんのあんた?
88は初代機の8色の時点でパレット機能があったが

875 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 23:01:18.09 .net
5色縛りか。あと一色だったのにな!! 残念!!!

876 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 03:14:28.87 .net
8色中8色のパレットって意味あるんだろうか?

877 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 05:45:58.96 .net
もちろんあるよ
色々なことができる
88のパレットがどんなものか知らないけど他機種で言うと
パレットアニメーションしたり
1プレーンの書き換えだけでマゼンタや水色や黄色や白のグラフィックを動かしたり
1ビットカラーのプレーンを3画面重ね合わせとして見た時、見た目の色を変えられる
アルフォスみたいなことをやる時にパレットがないと色を自由に指定できないから
カラーコードお仕着せの見づらい色や混ざった色の画面になってしまう

878 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 05:50:22.76 .net
8ビットでも16色(同時発色)は欲しい

879 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 07:30:06.12 .net
>>861
アーケード版ゼビウスはZ80 x3基板だったのです

880 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 08:27:39.93 .net
ageで書いてる867とか871とか
当時を知らないで後追いで興味持った人なのかな・・それならあまりつっこんでもしょうがないな

8色マシンでもパレット機能があれば
RPG3プレーンをフォトショップのレイヤーのように重ねあわせるような使い方ができる

例えば88ゼビウスの場合はRPG3プレーンあるうちの
2プレーンを地上用に4色、1プレーンを空中キャラ2色になるようなパレット設定にしている
(空中キャラ2色といっても、そのうち1色は透明的な設定)
これで地上と空中の描画や書き換えをそれぞれ別々に独立して行える

アルフォスの場合だとRPGで3プレーンあるうちの
1プレーンを地上用に2色、1プレーンを空中キャラ4色になるようなパレット設定にしている
(空中キャラ4色といっても、そのうち1色は透明的な設定)

全体的に使える色数は減ってしまうけどソフトによる重ね合わせ処理をしなくて済むようになる

881 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 08:28:55.33 .net
訂正

×
アルフォスの場合だとRPGで3プレーンあるうちの
1プレーンを地上用に2色、1プレーンを空中キャラ4色になるようなパレット設定にしている


アルフォスの場合だとRPGで3プレーンあるうちの
1プレーンを地上用に2色、2プレーンを空中キャラ4色になるようなパレット設定にしている

882 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:49:47.67 .net
なんか自分には○と×が全く同じに見えるのだが。。。w
それよりも訂正すべきは RPG → RGB なんじゃないの?

883 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:50:34.56 .net
あっ、今気づいた、スマソw
1プレーンじゃなくて2プレーンだた。

884 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 11:23:06.96 .net
Red
Purple
Green
の三原色なのだろう、はじめて聞くが。

885 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 12:06:48.32 .net
>>882
ああ、そんなとこも間違ってたのか・・
グダグダじゃねぇか、オレ

886 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 16:07:44.44 .net
PRGっていえば、さいころを転がすかワイヤーフレームの迷宮探索を連想するかドラクエを連想するかで世代が分かれそうだよな。

俺は肩にのっけて使う軍事用品()連想したけど。

887 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 16:24:02.59 .net
>>886
普通は program か programmer の略だろ、PRG なら。

888 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 16:54:28.45 .net
みんなもちつけw
RGB, RPGだ、しっかりするんだ!www

889 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 17:28:47.76 .net
赤いフィルムと緑のフィルムつかって立体眼鏡つくっただろ、それを思い出すんだ!

あ、でもエメラルドの都にいったら目がつぶれちゃうからこの緑のフィルムの眼鏡を決して目から外さないでね。
魔法使いのおじさんからのお願いだぞ。

890 :875:2018/12/09(日) 21:26:26.75 .net
死脳・・・ううう・・・orz

891 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 23:24:23.48 .net
LPGならプロパンガスだぞ

892 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 23:38:12.64 .net
R&Bはどこ行った?

893 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 00:28:13.08 .net
グラフィック専用ハードOK、数値演算専用ハードOKってなったら
8bitCPUの仕事って今でいうチップセットの立場になりますよ。

894 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 00:57:00.49 .net
別にいいじゃん値段だけが問題だ
当時の値段で安くて速くて旨いのが正義よ

895 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 01:31:04.83 .net
ビデオチップやFPUが何でも全部やってくれる魔法の機械にでも見えるのだろうか

896 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 12:38:35.93 .net
大げさな奴だ

897 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 16:06:05.92 .net
だけどゲーム機とPCの価格性能比の差はとんでもなかった
やっぱりスプライトやPCGやハードウェアスクロールは有効な手段だった
ビジネス方向なら漢字VRAMかな。未来性はないけど

898 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 19:52:21.44 .net
>>897
ビジネスでも80年代中頃には漢字VRAMは時代遅れじゃないかな
漢字VRAMの柔軟性の無さに結局一太郎とかもグラフィックで漢字表示してたし

899 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 20:47:00.00 .net
N88日本語BASICの遅さを知らないのか。listと打ち込んだら波打つようにリストが表示されるんだぞ。
それに比べてN88(86)日本語BASICの速さは漢字VRAMあってこそ。

900 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 20:51:13.03 .net
>>899
X68kみたいにラスタコピー機能やハードウェアスクロール機能等のサポートを搭載すればいいと思う
フォント形状もフォントサイズも変えられない漢字VRAMはナンセンス
印刷業務ならMacみたいにアウトラインフォントの方がいいしな

901 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 20:58:53.07 .net
漢字ROMを持っていながら漢字VRAMではなくヒビットマップ表示とハードウェアスクロールだったFM系はどんなんだったんだろ

902 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 21:08:52.88 .net
フォントを変えるって16x16フォントでも第一、第二水準で200KB近くいるのに8bitCPUで扱えるわけないだろ。
16bitCPUですらつらい。一太郎は糞遅かった。

903 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 21:45:06.23 .net
あの酷い出来のFM-7版ゼビウスでさえ、軌道はちゃんと固定小数使ってるのに。
実座標への変換はスクロール量や処理速度のせいで粗いけどさ。

904 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 21:58:21.37 .net
>>901
普通にソフトで書き換えてたけど。
テキストエディタや通信ソフトのプログラムの難易度は、テキストVRAMを使う他機種より高かったわね。

905 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 22:56:13.93 .net
>>903
80年代のシューティングなんて整数だけで十分とか言ってる奴は完全に素人だよな
整数で許されるのなんてインベーダーぐらい

906 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 00:19:37.35 .net
N88日本語BASICは遅かったよなー
マジで波打つスクロールだったわ。

ナツカシス・・・

907 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 00:32:02.34 .net
>>905
天才きたな。PC6001でゼビウス作ってくれ。

908 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 03:59:44.08 .net
>>905
天才が一人で必死なスレはここですね?

909 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 06:49:45.81 .net
オレはプログラムなんて組めないけど
小数言い出した人の書き込みを素直になるほどー、って読んでたけど
小数否定派がなんでそんなに否定するのかがよくわからない

910 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 10:17:05.71 .net
8ビットCPUで小数点まで使う余裕がないから

911 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 10:23:06.58 .net
俺は叩く気無いけど間違ってる事も書いてるんだわ鵜呑みにするなよ
素人か釣りかってとこ

912 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 11:38:02.47 .net
間違ってる部分があれば冷静に淡々とそれを指摘すればいいのでは
汚い言葉で罵りあっていてはどっちもどっちでしょう
正しい事を言うのであればそこに汚い言葉は必要ないはず

913 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:13:38.09 .net
>>904だとわかりづらいから追記。
全画面スクロールでいいならハードでスクロール(表示を開始するVRAMのシフト)させて、新たに必要なとこだけ最下行になるVRAMに描けばいい。
問題は情報の表示などで部分スクロールになるとき。VRAMのシフトは使えないから、プログラムでの転送になるけど、大きな面積だと3プレーン転送するのは重いからプレーンを減らすなど工夫が必要。

914 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:20:06.62 .net
>>910
固定小数点演算は整数演算と変わらないぞ

915 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:23:59.47 .net
>>912
どちらも半端な知識で半端なことを言ってるんだろうね

916 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 12:58:32.67 .net
>>914
ビット数が足りない

917 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 13:20:27.73 .net
12ビットは欲しいよね

918 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 14:11:46.88 .net
レジスタペア

919 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 14:31:37.04 .net
>>917
PDP-11か

920 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 14:40:16.46 .net
実際にそうやって実装して弾飛ばしているんだから理屈なんかどうでもいいんだわ

921 :ナイコンさん:2018/12/11(火) 15:24:24.28 .net
>>919
PDP-8じゃねーの?

922 :916:2018/12/11(火) 15:38:35.83 .net
あるいは TLCS-12A か、12bit CPU。
Wiki見たら元々、フォード車のエンジン制御用として開発されたのか。知らんかった。

923 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 01:13:19.52 .net
座標計算が必要になる範囲を512ドット以下に抑えれば変数の型が16ビットなら7ビットを小数点以下の桁として扱えるんじゃね?

924 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 03:47:32.04 .net
アキュムレータが8bitだし

925 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 21:53:36.36 .net
ドット単位で動くゲームなら最低限必要なのは
動くオブジェクトごとに、
○整数部8〜16bit小数部8bitの現在座標x,y
○8bit256段階の方向
○整数部8bit小数部8bitの移動速度
○円を256分割したsincosinテーブル
オブジェクトの方向に対応するsincosinテーブルのx,y値を取得し、それぞれをオブジェクトの移動量とかけ、オブジェクトの座標に加算したものを新たなオブジェクトの座標とする。
表示や当たり判定は整数部のみ使う。
これならZ80でも普通にできるし、実際に多く使われていた。
整数だけしか使わないより、遥かに細かく簡単に調節できてデザインの幅が大幅に広がる。
ホーミングも簡単に実現できるし、タスクシステムと組み合わせれば、多関節などオブジェクトの親子関係もできる。複数のオブジェクトが加速しつつ螺旋を描きながら一点に集まるとか、整数だけじゃ考えるのも嫌になる。

926 :ナイコンさん:2018/12/12(水) 23:21:04.41 .net
角度別にsinとcosを計算しておいて移動量(加速度)を掛けた値をもつテーブルを作っておけば、データ量おおくなるけど計算量はめっちゃ減るような気がする。
オブジェクトの方向に対応する列の、速度に対応する行の要素からX,Yを取り出せば移動量で掛ける必要がないし。
欠点は速度もパターン化されちゃうってことだけど、シューティングゲームは物理系のシミュレータじゃないんで、「止まってる」「超遅い」「遅い」「普通「早い」「超早い」みたいな感じで速さも10段階ぐらいあれば良いんじゃね?

927 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 00:28:04.13 .net
ドット単位で動くゲームなら最低限必要なのは、グラフィックのハード支援。

928 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 01:33:40.33 .net
>>925
PCエンジンのようなゲーム用に開発されたハード支援あり、高クロック8bitCPUじゃ話にならないから、
ここはPC6001ベースで可能かどうか検証してくれ。

929 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:05:27.62 .net
だからPC-6001でもできるに決まってるだろ。何度言われたら分かるんだよ。
固定少数演算はそもそも負荷は軽いし、動く物体の数しかやらない。
お前の大好きなタイニーゼビウスで動く物体が画面に何体出るか数えてみろよ。せいぜい数十個だろ。
1ループで数十回しか通らないところのスピードを気にしても意味ないから。
実行時間の9割は他の何千回も通るようなループで消費される。そこの最内周を削るのが高速化の基本だから。
PC-6001みたいにスプライトのないマシンならそれはグラフィックの書き換えだ。

930 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:19:19.68 .net
できるってどうやって見積もったんだ?
まずはテーブルを含めた三角関数群と座標計算ルーチンのコードサイズと、
敵機自機の角度計算から座標計算確定までの弾一発につきの必要クロックを挙げてくれないと。
PC6001触ったことないのだろうがおまえが考えるよりおそらく1000倍は要件が厳しいぞ。

931 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:27:43.39 .net
究極の8ビット機を妄想するスレでなんで6001が出てくるんだ?

932 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:49:21.86 .net
できるかってなんだよw
できるかできないかならどんなに遅くてもいいんだからRAMが足りないのでない限りできるだろw
遊んで面白い速さのゲームになるかどうかを問えよw

933 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:50:16.99 .net
>>931
しかも最初はファミコンみたいな8ビットマシンで固定少数なんかやれない、やってないって言ってたのになw

934 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 02:55:03.77 .net
PC-6001は実質2MHzだったな
当時でも超遅マシン,なので小数点以前の問題が山盛りだなw

935 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 03:13:07.48 .net
超遅マシンを使ってると心が貧しくなる
心が貧しいと固定少数なんて一見贅沢なことは怖くて発想の外になる
貧乏人に臨時収入が入っても回る寿司で何千円も食うしかできないようなもん

936 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 07:30:07.42 .net
>>お前の大好きなタイニーゼビウスで動く物体が画面に何体出るか数えてみろよ。せいぜい数十個だろ。
タイニーゼビウスで画面に出る動く物体の数・・
数十個じゃなくて数個だと思う

「せいぜい」とつけてもせいぜい十数個かねぇ、と言いたいが
やはり数個だと思う

937 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 07:48:25.55 .net
>>936
空中物は同時5個くらいかな
敵弾を含めると最大10個

938 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 12:25:41.46 .net
なんで8ビットCPUだと固定小数扱えないって言うんだろう?
8ビットCPUで浮動小数な実数を演算する実装が実在するのに、それより簡単な固定小数の演算が実現できない理由がわからんw

939 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 13:34:56.02 .net
横640ドットの無駄な高解像度は迷惑だった

940 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 13:38:12.99 .net
CPUは、DSPじゃないって事が解らないんだろうな。

941 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 14:48:56.59 .net
>>938
よくアスペとかコミュ障って言われない?

942 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 15:39:16.97 .net
>>941
言われるけど君には関係ないだろ。
俺は単に「なんで8ビットCPUだと固定小数扱えないって言うんだろう?」の答えが知りたいだけだよ。

943 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 16:53:23.26 .net
「誰もそんなこと言ってない。」が答えだけれども納得してくれるかい?

944 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 17:41:00.22 .net
ログ見直したけど確かに「8ビットで無理」は言ってないなね。
すまんこったw

質問代えよう。
「なんで8ビットのシューティングゲームは整数で十分なのか?」って。
整数で十分という主張は繰り返されてるからね。

779ナイコンさん2018/12/06(木) 11:13:19.93>>786
 8ビット機のシューティングに固定小数点は要らないとか言ってる奴は素人だろ
 普通に使われてたわ

781ナイコンさん2018/12/06(木) 12:04:08.15>>788
 >>784
 普通に使われてたということはほとんど解析して知ってるから言えるわけだよな。
 整数使ってたシューティングソフト、固定小数点使ってたシューティグソフトの一覧挙げてくれ。

798ナイコンさん2018/12/06(木) 21:22:15.11>>812
 物理系のシミュレータでなく、ゲーム程度の精度でいいなら常識的に考えて画像の座標なんざ固定小数点で計算するだろ。
 昔、Dr.デバグに「浮動小数点使うのは遅くなる、固定小数点で十分だ(意訳」って怒られたことがある。

807ナイコンさん2018/12/07(金) 01:13:52.76>>813
 >>803
 整数で充分だろ。なんで小数点が必要なんだよ。

945 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 17:47:35.04 .net
算数が苦手な人が多いんだね

946 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:04:16.43 .net
算数というかプログラムセンスが無い

947 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:23:07.25 .net
とにかく細かく検証しようぜ。
まずは自機敵機の16bitXY座標から角度出すコード出してくれ。
タイニーゼビウスは単純に8bitx座標を減算してフラグ見るだけの超単純最速コードだが、さて何倍遅くなるだろうか。

948 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:52:42.90 .net
整数で充分であっても
小数を使ってはいけない事にはならないよね

949 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 18:53:36.97 .net
もう専用スレたててもいいネタかねぇ

950 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 19:06:48.94 .net
どうやってatan実装したの? CORDIC?

951 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 20:01:09.76 .net
>>950
俺はテーブル化して参照してたな
相対座標1ドット単位だとテーブルが大きくなるので
座標を2ビットシフトして4ドット単位のテーブル
これで敵が自機を狙う敵弾を放つのに十分な精度が出てた

952 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 21:11:35.47 .net
もう何のスレか分からないなアルゴリズム甲子園なの?

953 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 23:05:11.86 .net
>>947
何バイト使っていいの?

954 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 00:05:36.14 .net
空気読めない奴が雑談するスレあるじゃんそっちでやれば
専用スレ立てるほど伸びるネタじゃあるまいし

955 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 00:15:21.04 .net
元々過疎スレだろ

956 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 14:43:24.68 .net
元々過疎板だし

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