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究極の8ビット機を妄想するスレ Part 4

1 :ナイコンさん:2010/11/30(火) 13:15:49 .net
できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!

前スレ:
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50

(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)

984 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 14:01:02.65 .net
Z80で考える。
LD HL,0
INC HL
とした時、Hレジスタの内容はどうなっているか?
まぁ0なんだが。
ではこの時、INC HLした時の+1を何と捉えるか。
これを +(1/256) と考えるのが固定小数点の基本的な考え方。
現に、256回 INC HL を実行したら H=1となるだろう。
つまり、INC HLは +1 したんじゃなくて、+(1/256)したという事になる。

これは、整数部8bit, 少数部 8bitと言える。
ブレセンハム(線分描画)でよく使うテクニックで、この線分描画のテクニックは
ある砲台から自機に対して発砲する際の軌跡の計算でも使うし、
ビットマップ画像の拡大縮小回転処理でも使われる。

985 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 14:08:47.03 .net
突然どうした

986 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 15:10:19.77 .net
>>983
うむ。そうだ

987 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 15:26:09.78 .net
結論:PC6001、PC8801にシューティングゲームを実装するにはCPUパワーは不足していた。

988 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 15:35:42.76 .net
PC60やPC88ってどれぐらい遅いんだ?
今まで使った中で一番遅いCPUが8086の5MHzな俺にもわかるように説明してくれ。

989 :でぶねこミ,,゚Д゚彡 :2018/12/15(土) 16:40:08.42 .net
>>988
πの計算に半日かけて十数桁しか出ないとか、そういうレベル。

990 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 16:50:11.92 .net
固定小数点で?

991 :ナイコンさん:2018/12/15(土) 22:16:32.71 .net
しょー・すー・てーん!

992 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 02:17:43.97 .net
もうあきらめろw

993 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 06:47:26.28 .net
よし、あきらめた

994 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 17:18:56.06 .net
初期のパソコンってディスプレ表示のためにvram読み込むたびにCPU止まるよね。

995 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 20:14:59.42 .net
そういやMZ-2200のBASICでLINE引くと
引いてる間他の処理止まってたなw

996 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 20:35:41.18 .net
8ビットの正規ゼビウス移植をタイニー含めて動画をみてきたけど、タイニーとタイニーmk2を除いて固定小数だろうね。
タイニーの作者は中学生ということもあり、いかにも縦横斜めオンリーの動き。
88ゼビウスは空中物白のみにして1プレーンにしたのは成功だね。FM-7版は開き直れなかった。

997 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 20:46:13.72 .net
論点がずれてきてるな。
ファミコンやMSXのようにスプライトを使ってドット単位の動きをハードでできるなら、固定小数点を使うのは8ビットでも当たり前かどうか。そこは多くの証言で肯定されている。

88やFM7のように描画が重いハードだと、最初から滑らかな動きを捨ててる場合が多いので固定小数点は考慮の範囲外。
それでも移植の都合でゲーム性のために固定小数点にしなければいけないときは、プレーンの制限など工夫がいる。

998 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 20:47:59.99 .net
>>997
アスペかよw

999 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 21:03:35.68 .net
>88やFM7のように描画が重いハードだと、最初から滑らかな動きを捨ててる場合が多いので固定小数点は考慮の範囲外。

それをもっと正確に言うと
88やFM7で固定少数が使われてないゲームはほとんどがプログラマー自身が固定少数というテクニックを知らなかったから使われてなかった、が本当じゃないかな?
「誰にも教わらずに」「スプライトのないPCしか経験せず」「BASICインタプリタ→アセンブラとだけ進んで」固定少数を自力で思いつく人はそうそういないと思う

1000 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 21:12:07.33 .net
そんな大そうな話じゃなくてどうせ整数に丸められるから精度も大した差はなくゲーム性も変わらない。
なぜ固定小数点程度でそんなにドヤ顔できるのかが不思議。

1001 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 21:15:37.98 .net
いやいやいやいやw
整数に丸められるったって、1ループ毎に丸めた数値で保存するんならそりゃ誤差が蓄積してひどいことになるけど、
そんなことしない、丸める前の数値で保存するんだよ?お前やっぱり分かってないな?
お前はDIYで本棚作るの下手だろ

1002 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 21:16:27.18 .net
>>999
なんかのツールでパーセントの表示する時とかでも普通に思いつく程度の事だけど

1003 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 21:22:20.40 .net
j>>1001
おいおいおいおいおいw そんなことはわかってるよ。それより分かってなのはおまえの整数での実装方法だよw
方向の数だけ加算テーブル用意するだけだから同じ方向なら固定小数点と結果は同じで高速。
まさかループごとに+1するだけとか思ってやしないだろうな。しかもトータルで三角関数テーブル用意するより容量少なく且シンプルなんだぞ。

1004 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 21:28:37.06 .net
点数の後ろに"00"つけるの禁止な。インフレにもほどがある。

1005 :ナイコンさん:2018/12/16(日) 22:35:29.68 .net
1000

1006 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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