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PC-8801mkII SR,FR,MR Part14

1 :ナイコンさん:2014/08/18(月) 10:22:24.97 .net
5インチFDD2基搭載(model30)、FM音源内蔵、漢字ROM標準搭載
従来の88/80と高互換性、高速モード搭載、加えてそれまでの
88&88mkII時代とは比較にならないグラフィックまわりの大幅強化など
当時最強のマシンだったPC-8801mkIISR以降を語ろう。
(SR,FR,MR,TR,FH,MH,FA,MA,FE,MA2,MC,FE2)

また、mk2を買った直後にSRが出て辛酸を舐めさせれた人も多数存在。
あの頃は夢のV2モードだった。

>>980過ぎたら次スレを立てるように、立つまでは埋めないで下さい

Part1: http://pc.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1031982965/
Part2: http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1052914678/
Part3: http://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1147965885/
Part4: http://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1186492863/
Part5: http://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1206677415/
Part6: http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1220979638/
Part7: http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1234845033/
Part8: http://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1268318442/
Part9: http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1321966638/
Part10: http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1338549950/
Part11: http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1357481807/
Part12: http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1379261158/
Part13: http://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1396735881/

110 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 04:02:34.98 .net
Q.空白期間で生き残れたのは、アーケードゲームのプログラマーか、サターンBASICユーザー、PC-FX
  ユーザーぐらいでしょうか。

  いずれも少数派で存在感はほとんどありませんでした。

A.MZ-80K、PC-8001登場から34年間、長かったですね。
  空白期間に強いのは、やはり経験でしょう。

Q.その間に自分が何をしてきたか、日頃の積み重ねが試されますね。

A.88ユーザーみたいに溺れる糞馬鹿もいれば、MSXユーザーのように進化する者もいる訳です(笑)

111 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 04:43:50.55 .net
X68000:キャメルトライ / CAMELTRY
https://www.youtube.com/watch?v=o63AkoXtTbU

112 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 06:30:35.41 .net
>>110
> MSXユーザーのように進化

嘘つけ。
MSXはゲーム機としてもプログラム環境としても落第点で
それを自覚していたMSXは悶々と腐ってただけだろ

113 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 09:05:59.56 .net
不便なものを使ってる人ほど進化が進むんだよ
で、それはどっちだ?w

114 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 09:24:35.56 .net
荒らしに負けてるぞ
88ユーザーの88愛は所詮その程度なのか

115 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 09:53:20.28 .net
88ユーザーはそのまま98ユーザーになってしまいました。
MSXユーザはスーファミユーザになってしまいました。

116 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 10:15:40.84 .net
それはない

117 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 10:52:25.29 .net
>>113
MSXの方がプログラミングは不便だった。
しかし、プログラミングする気がマッタク起きなかった。
だって画面も音もちゃっちいもん。
88はやったらやっただけの達成感を感じられた。
MSXは人を磨かない。

118 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 11:40:04.87 .net
SR以降、88でプログラム組む奴は素人
プロは98でプログラム組んで88へ持ってくるのが普通だった

119 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 11:47:14.42 .net
88デベロッパー全否定w あれだけ市販品もあるのにw
お前個人の事を普通とか幼稚な工作はやめろ

120 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 11:50:21.20 .net
98もキチガイが多いとこなんだよね
この内容の文は例のmkIIオヤジなんだろうけど

121 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 11:57:49.66 .net
>>119
その88デベロッパーが98使って88用ソフト開発してたんだよ
mkII位までは88実機使ってたけど
プログラム規模が大きくなると98使ったほうが遥かに効率がいい

122 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 11:59:28.02 .net
次は日高叩きか?

123 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 12:01:26.60 .net
>>121
全部が全部そうでないけど?お前みたいに自分が代表意見とみせようとするやつは2chでもきな臭い
俺ソフトハウスに潜入したことあるけど98なんか使ってなかったぞ、バカ

124 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 12:01:26.82 .net
素人というか個人か企業かの違いだろ。
個人だったらクロスコンパイラもってても98用ソフト作るわ。

125 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 12:06:13.52 .net
基地外が基地外を呼ぶ、名だたる基地外揃い踏みか
そして他機種からの荒らしは頭の悪い矛盾を指摘されて毎度萎んで去っていく

まずスレタイ見ろ、何のスレだ

126 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 12:08:05.20 .net
SRの頃になるとクロス開発が主流で、セルフ開発してるところはあんまり無いんじゃないか?
プログラマの人件費半月分で余裕で98が買えるんだし、
それで開発期間が1割短縮されるだけでも十分元がとれる。

127 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 12:17:35.26 .net
本までだして1チャネラーごときの都合で88開発者から除外されるとは悲惨だな

128 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 12:48:11.12 .net
むしろコンソールとこの98信者が馬鹿同士潰し合ってショーガイ者になってくれると助かる

129 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 15:03:48.37 .net
Q.潜入工作員情報まで出てきて賑やかですね。
  Q&Aマガジン創刊号・昼の部です(笑)

A.とりあえずティータイムですね。

  私の地下生活も長いのですが、ここの人たちは考えてる事をそのまま書くので反応が分かりやすい
  と思いますね(爆笑)

  ところで、当時の工作活動と言えば、どんなものがあったのでしょうか?

Q.機種ごとの内部解析情報の収集活動がメインだったと思いますね。

  I/Oやアスキーに載る解析情報の大半は、メーカーから小出しに発表されるもので、一般ユーザーを
  装ったものが多かったと思います。

  例にとると、システムソフトのメインプログラマーによる解析書の多くは、メーカー提供の内部情報を
  頼りに作成されていたそうです。

A.Techknowシリーズですね。

  当時のメーカーのスタンスとしては、「 情報公開はしてもいいが、詳細な質問には答えたくない 」 と
  言うところがあって、分かる人だけが内容を楽しんで欲しいと言う考え方を持っていたように思えます。

Q.と言うと?

A.『 解析書の動作原理どおりにプログラムを作ったのに動かない 』 と言うクレームに対処できなかった
  からでしょうね。

  当時はパソコン通信が始まったばかりで、情報交換はまだまだ思うようには進まなかった時代です。

130 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 15:04:18.81 .net
Q.このジレンマを繰り返してる間に、一般ユーザーは ” あること ” に気付いてしまいましたね。

A.” 始めから情報公開が行われているMSXの方が近道だ ” と言うことですね。

  MSXテクニカルハンドブック初版は24000円と高価な上に、まだMSX自体が普及していなかった頃に
  出版されたのでほとんど売れなかったと言う話ですが、MSX2発表、MSX2テクニカルハンドブック、
  V9938テクニカルデータブックが出版されると、他の機種を追い越してしまいました。

  MSX2は情報公開という重要な部分で主導権を獲得、確立しましたね。

Q.一般ユーザーの大半は技術情報には関心を持っていなかったので、水面下での攻防と言ったところ
  でしたね。

  この頃には 「 88撃破 」 が既に予想されていて、98への参戦と言うシナリオが描かれていたように
  思えます(笑)

A.MSXの同人ソフトが異様に技術水準が高いのはそういう背景を持っている訳で、いろんな意味で情報
  公開の重要性を感じさせますね。

  もっとも、大半はメーカー持ち込みのブランド依存でしたが(苦笑)

Q.ところで、当時のソフトハウスの開発風景はどんなものだったのでしょうか?

A.大半がターゲット機でそのままアセンブラを使って開発していて、ホスト機にワークステーションとICE
  (インサーキットエミュレーター)を組み合わせて使っているのはアーケードゲームの開発だけでしたね。

Q.その中にはメーカー内部情報もあったのですか??wwww”

A.さあ、それはどうなんでしょうかねぇ〜?(微笑)
  ただし、PC-9801を使ったクロス開発と言うのはあまり覚えていません。

131 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 15:04:58.57 .net
Q.当時のアーケードゲームの技術水準はどの程度だったのですか?

A.6809から68000に基板設計が変更された頃には、X68000やFM-TOWNSの性能を軽く超えていました。
  もちろん、X68000もFM-TOWNSもまだ発表されていません。

  フレームバッファを持ち、BGの回転、スプライトの拡大縮小も簡単に使える仕様でした。

  パソコンを使っている人たちには気の毒ですが、「 あんなゲテモノに何十万も注ぎ込むのは馬鹿馬鹿
  しいのではないか 」 と言う空気でしたね。

Q.しかしX68000が約40万で発表された時は 「 それでも買う! 」 と言う熱狂的なマニアがいましたよ(笑)

A.そんなに欲しければアーケードゲームの開発に来てもらえばいいだけで、最新技術の展覧会を楽しんで
  欲しかったものです。

Q.当時のパソコンとアーケードゲームの世界では価値観が異なるのですね。

  2014年の現在では、アーケードゲームは存在しなかったことにされていますが(苦笑)

A.知らない世界があったり、知ってる世界で余計な足引っ張りをしているかの違いですね。

  潜入工作員にとっては 「 知らないことにしてしまえばいい 」 と言う結論です。

Q.肝心なことは教えないで逃げるつもりですか?

A.『 話を長引かせるテクニック 』 として覚えておいてほしい(微笑)

132 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 16:47:46.72 .net
>>108
>  知ってのとおり、88VAは80286とは互換性のない8086系のV20で動作しますが、これがZ80で
>  スプライトや65536色グラフィックスが操作できれば、それまでのZ80ライブラリ資産が使え、SR
>  投入時に見られた、テクザーに代表される意欲作がリリースされたと思います。

Z80互換モードを持つハイブリッドV30マシン、PC-88VA
http://ja.wikipedia.org/wiki/PC-8800%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA#Z80.E4.BA.92.E6.8F.9B.E3.83.A2.E3.83.BC.E3.83.89.E3.82.92.E6.8C.81.E3.81.A4.E3.83.8F.E3.82.A4.E3.83.96.E3.83.AA.E3.83.83.E3.83.89V30.E3.83.9E.E3.82.B7.E3.83.B3.E3.80.81PC-88VA

133 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 16:51:46.93 .net
>>132
Wikiが間違い。
V20。

134 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:01:55.15 .net
間違ったソースを根拠に論陣を張るのは10年早いようで(笑)

135 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:10:25.99 .net
V30でもV20でもなくμPD9002だろ、16ビットバスだからV30に近いが。

136 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:11:28.04 .net
一般ユーザーさんは常に10年遅れている

137 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:15:55.57 .net
似非Q&Aが出たら即あぼーん。

138 :Q&Aマガジン創刊号:2014/08/22(金) 17:17:58.20 .net
夜の部は、開発サイドのお話をしようと思います。
UNIXとWindowsの逆転劇。
空白期間にどうやって綱渡りをしたか。

…など。

139 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:25:06.72 .net
バッ活思い出したw

140 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:27:33.42 .net
濃縮怪し系ジュース(笑)

141 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:35:39.50 .net
>>108
>  知ってのとおり、88VAは80286とは互換性のない8086系のV20で動作しますが、これがZ80で
>  スプライトや65536色グラフィックスが操作できれば、それまでのZ80ライブラリ資産が使え、SR
>  投入時に見られた、テクザーに代表される意欲作がリリースされたと思います。

V3モードでも実行する命令がV30かZ80かは単なるCPUのモード切替なので、Z80の命令でスプライトも
65536色グラフィックスも操作は可能(メリットはないが)。

142 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:37:15.71 .net
88にメリットはない(笑)

143 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:38:51.03 .net
>>141
しかしスプライト関係は
I/OポートやメモリアドレスはZ80モードのそれと合致してるの?

144 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:44:52.16 .net
>>108
>  当時のアーケードゲームでは、BG(PCG)とスプライト、BGとスプライトの回転拡大縮小が付いた
>  ものが主流でしたが、88VAでは不可能だったんでしょうか?

1987年3月に発売された88VAと同時期のアーケードゲームでBGとスプライトの回転拡大縮小を実現した
ものはほぼ存在せず、間違っても主流などではなかった。

ちなみに、回転拡大縮小が特徴だったナムコのSYSTEM-IIを使用したタイトルの第一弾発売が1988年。

145 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:46:13.19 .net
>>143
CPUがどっちの命令で動作してるかは外部は関係ない

146 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:47:15.92 .net
>>143
V1/V2モードで存在しなかったスプライト関係が合致って意味わからん

147 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:49:52.88 .net
>>145
いやCPUモードが違うだけと言ってもスプライト関係のアドレスが違ってたら(マップの外側なら)
そもそもアクセスできないし使うこともできないだろと思って

148 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:51:22.46 .net
>>108
>A.BGは付けて欲しかったですね、これがあるとロスタイムが減ります。
>
>  回転拡大縮小は演算用のフレームバッファを搭載する必要があり、

そんなことはない。
スーパーファミコンにフレームバッファの機構はないが、BGの回転は普通に可能。

149 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 17:59:55.44 .net
>>147
モード切替の前にデータセグメント設定するだけ

150 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 18:07:15.43 .net
VAは88モードは固定アドレスになるんじゃないかな
下位互換はないと思うなあ、まあどうでもいいけど

151 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 18:14:24.80 .net
>VAは88モードは固定アドレスになるんじゃないかな

なりません

152 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 18:35:30.97 .net
>>108
>  88FHでは8MHz動作していた訳で、仮に88VAが8MHz動作のZ80を採用していれば、

88VAはμPD9002を8MHzで動作してて、μPD9002のエミュレーションモードでもクロックは変わらんけど?

153 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 18:37:31.85 .net
88VAとX68000って見向きもされなかったよな。マーケティング力無さ杉。

154 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 18:39:08.60 .net
88VAは兎も角、X68000はそこそこ人気は続いたシリーズだったが?

155 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 18:54:43.05 .net
>>131
>Q.当時のアーケードゲームの技術水準はどの程度だったのですか?
>
>A.6809から68000に基板設計が変更された頃には、X68000やFM-TOWNSの性能を軽く超えていました。
>  もちろん、X68000もFM-TOWNSもまだ発表されていません。
>
>  フレームバッファを持ち、BGの回転、スプライトの拡大縮小も簡単に使える仕様でした。

1986年に発表されたX68000より以前のアーケードゲームの基板でそんなのあったか?
その頃の68000使った基板というと国産ではセガのシステム16とかコナミのバブルシステムとかだが、
拡縮回転なんて機能として搭載してなかったと思うが。

156 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:02:06.41 .net
知ったかQAのちょいちょい嘘まじりを突いてやったら
ドヤ顔の本人恥ずかしくなってかわいそう

157 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:07:44.57 .net
>>154
人気ねぇ。IT業界にいても買ったって人を一人も知らないんだよね。
恥ずかしくて言えないのだろうか。
当時の98の人気を100としたらX68Kは1ぐらいの人気でしょうな。

158 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:09:52.15 .net
要するにMSX98信者は頭が悪くて世間知らず、友達もいない

159 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:10:28.00 .net
K国人って時系列って概念無いし。
今、昔、すごい昔って区分が限度。

160 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:11:53.56 .net
まあ当時を知ってる者としては抜けた極端なこと言われるとそう思うわな

161 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:20:34.60 .net
98のスプライト機種に対するコンプレックスは異常だもんな
じゃあ98とアケ比較できるの?アケ移植できるの?と言われてやっと気づく

そもそも比較するもんでもない、98はこの分野で論外
マルチメディアに関してもVA以下

162 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:28:21.96 .net
>>157
とうじのIT業界ってあれだろUNIXの制御系か伝票整理の表計算な

163 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:52:09.12 .net
スプライト必要ならスーファミ、プレステで十分じゃね?
88や98でそんな子供向けゲームする必要ないっしょ。

164 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 19:57:35.57 .net
88VAのスプライトって32枚しかないから、
当時の水準のゲームで使うのはなかなか難しいぞ。

マウスカーソルを表示するには便利だけどw

165 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 20:29:01.55 .net
>161
>98のスプライト機種に対するコンプレックスは異常だもんな
それはあなたの想像上の出来事ではありませんか?

他機種ユーザーが98に噛み付くことはあっても逆は知らないなぁ。
それとも「ゲーム機でやれ」がそんなに気に障った?

166 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 20:33:44.59 .net
88VAと77AVは仲良し

167 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 20:35:14.74 .net
フリッパーのt88★井戸

168 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 20:38:32.73 .net
98ユーザーがBIO100%の作品なんかをありがたがってるのが理解できんかった

169 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 20:57:37.37 .net
Car2GPはまったな

170 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 20:59:45.22 .net
>>165
>他機種ユーザーが98に噛み付くことはあっても逆は知らないなぁ。
今、目の前のこの現状が見えない設定のこのふてぶてしさwwww

171 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 21:08:56.28 .net
98ユーザーが事実を教えてあげたのに
それを認めたくない底辺88ユーザーが必死に噛み付いてるのが現状だが

172 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 21:20:58.74 .net
>>166
タウン豆も入れてアゲテ

173 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 21:22:17.17 .net
>>165>>171
>98ユーザーが事実を教えてあげたのに
>それを認めたくない底辺88ユーザーが必死に噛み付いてるのが現状だが
だいたいこういう極端なこと言うのって98ユーザーだよな、他機種を正に叩いて荒れる方向にする

>88や98でそんな子供向けゲームする必要ないっしょ。
当時PCユーザー間でアーケード移植の需要が高まったのを知ってる?
タウンズや68やVAは出なかった方がいいと言ってるんですか?
これらの市場は成り立たなかったと言い切れる?
なんで98用にあのカクカクした亜流グラディウスが作られたの?

ゲームだけじゃない、画像取り込んで編集したい、多重FM音源を操って作曲したい
当時はホビーユーザーがそういうのを求める空気で溢れてたんだよ、98ではできない事でね
君がそういう層でなくて98選んだんならそれを満足して使えばいい、他の多くの人の需要まで否定するのは筋違い

174 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 21:26:30.03 .net
>>172
むしろTOWNSはPC-100と友達
中の人つながりで

175 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 21:32:07.21 .net
そいっぁ通称mkUオヤジ 次に98でオワタ老害デ
PC後期のことわわからんYO
88ゲースレでも古い価値観押し付ける話し通じないキチ害サン

176 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 22:21:53.41 .net
大学のPCサークル入ってて、98/X68/TOWNS各ユーザーみんな居たけど(88、MSX2+も追加)、
各ハード全部尊重して貶すような事はなかったなぁ。


「セガに裏切られた。絶対許さん!」って人は居たけど。

177 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 22:23:30.75 .net
ここまで全員自演。

178 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 22:30:56.72 .net
ここまで全員成りすまし。

179 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 22:40:14.33 .net
    彡⌒ミ    ハゲの末路
 ヽ(´・ω・`)ノ   <ここまで…
(( ノ(     )ヽ ))

180 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 22:57:52.22 .net
X68の妖獣クラブを羨ましがって、98でも発売されると喜んだら…って話は聞いたけど。

クイックス系はPC-8001でもやれたんだから98でもなんとか出来そうな気もするんだが。
結構な部分が劣化するだろうけどそれはそれでってことで。

181 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 23:08:50.79 .net
こんな過疎板で
たった4日で180レス。。。。

仕事しろよオマエ

182 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 23:12:36.95 .net
>IT業界にいても買ったって人を一人も知らないんだよね。
一日中書き込んでるログを見て一発で嘘だとわかった

183 :ナイコンさん:2014/08/22(金) 23:45:46.18 .net
他機種に嫉妬する暇があったら自機種のプログラム学ぶわ。

184 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 00:41:42.02 .net
IT土方になるような人はX68Kなんて買わなかっただろ
そもそもパソコン自体

185 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 00:49:37.48 .net
X68って、何か予想外のやつが買ってたよな

186 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 00:56:42.94 .net
IT関係は元X68K使いはめちゃくちゃ多いよ
ITは必ずしも底辺IT土方だけとは限らないしね
あと世代が10年ぐらいOLDな人も当然使えてない
そういう人はネットワーク等もついていけないからIT去っていくのもはやいね、いわゆる35歳定年世代

187 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:03:24.25 .net
なんとなくX68というとWoody-Rinnを思い出す。特に68専門でもなかったのに。


漫画に描かれるPCがX68ってパターンは90年代前半は結構あったな。
CG描きにPC使いたいけどMacは手が出ないとか国産PC以外は知らないって人向きか?
あと単純によく行くPCショップが扱ってるかどうか。

188 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:09:24.20 .net
X68ではNetBSD使いとか普通にいたもんな
当時の言葉でパワーユーザーが一番多いのがX68という印象

189 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:28:59.50 .net
Q.超天才の大反撃、ものすごい反響ですね。
  Q&Aマガジン創刊号・夜の部に参りたいと思います(微笑)

A.開発サイドのお話と言う事で、「 UNIXとWindowsの逆転劇 」 と 「 空白期間にどうやって綱渡りしたか 」、
  この2本立てですね。

Q.知ってのとおり、ゲームソフトの開発はPCはWindows、ゲーム機はUNIX、あるいはLinuxをベースに作成
  されます。

  1995年にプレイステーションが入ってきてからOpenGLをベースとしたUNIXが拡大し、DirectXの仕様が
  不安定なWindowsは後退していきます。

  MS-DOSから脱却したいマイクロソフトにとって、これらの動きは基本的に ” 暗黒時代 ” です。

A.当時は切り捨てられたスーファミプログラマーの受け皿として、サターンが用意されていたと聞きます。
  サターンはWindowsでもUNIXでもない独自API仕様で、どちらにも属さないスーファミプログラマーにとって
  は唯一の逃げ道と言えるでしょうね。

  もちろん、嫌々ながらN64に移行する人たちが大半でした。

Q.サターンと言えば、ゲーム機でBASICが用意された珍しい機種でしたね。
  しかし販路が狭く、普及には至りませんでした。

A.本格的な旧式マイクロソフトBASICだったそうで、手軽にポリゴンが使えると言うことで受けはよかった
  そうです。

190 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:29:37.68 .net
Q.一般ユーザーはこういうところからでも最新技術を修得するチャンスがあったと言える訳ですが、その
  窓口は販路と同じように、非常に狭かったように思えますね。

  メーカーの開発手法は一般ユーザーの感覚から離れつつあり、どちらの側にいても外の世界、内の世界
  が分からない状態に移行していきます。

A.この頃と言えば、大学でも専門学校でも普通にUNIXとCを教えていた時期なので、開発現場に行っても
  それほど隔たりはないと言えますね。

  しかし、教えていたものが世間的には普及していなかったと言う背景を知らなければ、外の世界の分から
  ない危険な状態に陥ります。

Q.なぜ、危険なのですか?

A.過去20年間BASICとアセンブラが主流だった時代から…無理をしてUNIXとCに移ってるからですね。
  ライセンスの問題があってそうせざるを得ない状態と言うのは分かるのですが、しょせんは無理をしている
  状態と言えます。

  会社の内側がすべて味方ならいいのですが、残念ながらそうではありません。
  おそらく社内政治やパワーゲームに振り回されて、開発どころではないと言う話でした。

Q.あ、つまりは、ゲーム会社が 「 普通の会社 」 になってしまったと言うことですね。

A.ネクタイとスーツを着こんで、UNIXとCで開発する風景は、金融機関や証券取引所の心証をよくする効果
  がありますから、資金調達や上場を考えてる企業さんにとっては必須条件なんですね。

  開発業務は基本的に赤字ですから、借り逃げのスタンス、返す言い訳ができればそれでいいのですよ(笑)

191 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:30:08.09 .net
Q.私が想像していたのは、かつてのビル・ゲイツのような、Tシャツにジーンズ、サンダル履きのヒッピー野郎
  みたいな連中ですが、そうではなかったのですね。

A.そのイメージでは金融機関に相手にしてもらえません(苦笑)

Q.しかしおかしいですね、もともとゲーム開発なんてマンションの一室を借りて元手なし、無借金でやってると
  ばかり思っていましたが、違うのですか?

A.それは1980年代ぐらいの状態で、1995年ではまずありえません。
  出したソフトがすべて黒字で豪遊なんてのも、1980年代ぐらいがピークだったと言う話でした。

Q.1990年代はソフトが売れなかった時代と言うことですか?

A.スケールメリットに依存したソフトが多く、開発規模の拡大、資金難で基本的に赤字状態に陥っているメー
  カーが多いと聞いています。

  「 スタートボタンを押してからプレイ画面に移るまで、30秒以上かかるソフトは売れない 」 と言われていま
  した。

Q.RPGは大半がメニュー形式ですから、どれがプレイ画面なのか分かりませんね(笑)

A.ロープレは社会人になるとしなくなると言う定説があるので、もっぱら学生やプー太郎向けと言えるでしょうね。

  そういう人たちはもともとお金を持っていないので、市場ターゲットとして依存してしまうと、抜け出すのは難し
  くなります。

192 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:30:37.16 .net
Q.アーケードゲームで言うところの、” ストリートファイターIIブーム ” みたいなものでしょうか?

A.イキモノとしての種類は違うのですが、ノイジーマイノリティー(騒がしい少数派)としての性質は似通っている
  ので、市場ターゲットとして依存するのは不味いでしょうね。

  仮に依存してしまうと、彼らノイジーマイノリティーたちは、自分の気に入らないジャンルのゲームを追放し始
  めるでしょう。

  地味なシューティングゲームや、アクションゲームはこの頃に消え去りましたね。

Q.その結果、何が起こったのですか?

A.ゲームジャンルの縮小と、客層の入れ替わりが発生しました。
  つまり、アーケードゲームは格闘ゲームとパズルしかない状態、家庭用はロープレしかない状態に陥りました。

Q.その状態は何を招くのですか?

A.「 それ以外 」 のジャンルのゲーム開発を望むプログラマーが離れていったと言うことになりますね。

  製品自体の質が上がっても、糞馬鹿な客層向けのソフトを開発しようと言う人たちは幸運と言うか、未来を考
  えていない人たちと言えます。

Q.どうして未来を考えていないと言えるのですか?

A.ゲームソフトは文化であって、最新技術の展覧会であって、” 未来に責任を持つ ” 必要がありますからね。

  奇声を上げて騒ぐ連中の肥やしに加担していると言うのは認められません。

193 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:31:09.78 .net
Q.まるで88ユーザーそのものですね(笑)

A.その点、MSXユーザーは多様な文化を受け入れ、世界各国に普及した歴史がありますから、どの国に行って
  も 「 MSXユーザー 」 と一言付け加えれば 『 顔パス 』 で通ります。

  同じ時代を戦った、” 戦友 ” のように。

Q.今回はテーマから少しそれましたね(笑)

A.『 人生を脱線した連中 』 がターゲットですから、これでいいんですよ(大爆笑)

194 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:44:12.64 .net
>  1995年にプレイステーションが入ってきてからOpenGLをベースとしたUNIXが拡大し、DirectXの仕様が
>  不安定なWindowsは後退していきます。

プレイステーションの発売は1994年。
その頃SGI製GWSはCG作成用途に流行っていたが、すぐに安価でOpenGLをサポートしたWinNT機に押されて消滅した。

>A.当時は切り捨てられたスーファミプログラマーの受け皿として、サターンが用意されていたと聞きます。
>  サターンはWindowsでもUNIXでもない独自API仕様で、どちらにも属さないスーファミプログラマーにとって
>  は唯一の逃げ道と言えるでしょうね。

当時はプレイステーションもサターンも独自APIかプログラマがハードウェアを直にアクセスする方法でプログラムを行うのが
当たり前の時代であり、サターンだけが特別ということはなかった。強いて言えば、早い時期からハードウェアの情報を公開
していたサターンのほうが情報としては恵まれていたともいえる。

195 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:49:31.34 .net
>>194
悔しかったら自分でシナリオ書いてみw

196 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 01:52:10.09 .net
X68が衰退したのはコピーソフトが蔓延したのが一因、とかよく言われるけど
88もコピーユーザーが多かった
当時、都内コンピューター系専門学校生の88ユーザー1000人を対象に調査したことがあるけど
全員がコピーソフトを使ってたのはさすがに驚いた

197 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 02:15:05.18 .net
Direct3Dが出たのは1996年でPSより全然後だな。

198 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 02:19:51.97 .net
キリッ←バカw

199 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 02:21:21.20 .net
MSXユーザー楽しそうw

200 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 02:32:06.69 .net
>>194
>プレイステーションの発売は1994年。
>その頃SGI製GWSはCG作成用途に流行っていたが、すぐに安価でOpenGLをサポートしたWinNT機に押されて消滅した。

一度買ったらそう簡単には買い換えないからなw
1,000万円単位の買い物だよw

>当時はプレイステーションもサターンも独自APIかプログラマがハードウェアを直にアクセスする方法でプログラムを行うのが
>当たり前の時代であり、サターンだけが特別ということはなかった。強いて言えば、早い時期からハードウェアの情報を公開
>していたサターンのほうが情報としては恵まれていたともいえる。

みんながやってる100万台(キリッ←こいつ馬鹿か?wみたいプレ捨てよりマシだろw

201 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:03:13.75 .net
>>200
> >プレイステーションの発売は1994年。
> >その頃SGI製GWSはCG作成用途に流行っていたが、すぐに安価でOpenGLをサポートしたWinNT機に押されて消滅した。
>
> 一度買ったらそう簡単には買い換えないからなw
> 1,000万円単位の買い物だよw

indyだのO2だのが幾らぐらいしたかも知らんのねw

202 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:05:11.33 .net
それ個人用だろ(キリッ←プッ

203 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:06:58.17 .net
>>189
>   1995年にプレイステーションが入ってきてからOpenGLをベースとしたUNIXが拡大し、DirectXの仕様が
>   不安定なWindowsは後退していきます。
>
>   MS-DOSから脱却したいマイクロソフトにとって、これらの動きは基本的に ” 暗黒時代 ” です。

ゲーム開発用途に使われたOSの数なんて全体からすれば誤差みたいなもんだし、当時のプレイステーションや
サターンのプログラマ用の開発環境なんてWindows以前のMS-DOSだったけどな。

204 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:09:11.70 .net
ここで 「 88使ってたよ! 」って言うリップサービスができないのが、88ユーザーの泣かせどころ(爆笑)

205 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:10:23.76 .net
> それ個人用だろ(キリッ←プッ

SGIが個人向けに機材を発売したことはない筈。Amigaかなんかと勘違いしてんの?

206 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:11:06.96 .net
>サターンのプログラマ用の開発環境なんてWindows以前のMS-DOSだったけどな。

小さいソフトハウス向けだなw

207 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:12:50.95 .net
> ここで 「 88使ってたよ! 」って言うリップサービスができないのが、88ユーザーの泣かせどころ(爆笑)

プレステより時期は前だけど、NEWSの端末に88使ってたことあるよ。
自作のターミナルソフトで80x50の表示ができたんで会社のVT-220より便利だったんだわ。

208 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:13:44.52 .net
>>206
> 小さいソフトハウス向けだなw

俺がいた当時のセガが小さいソフトハウスというならその通りかもね。

209 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:17:14.84 .net
>>208
セガ本体より持ち込み案件が多かったのは内緒ね(爆笑)

210 :ナイコンさん:2014/08/23(土) 03:18:16.74 .net
なんでそんなに目くじら立てるんだろう?
昔話は面白おかしく。

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