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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 63

1 :田辺敦司@レトロエクスプレス ◆9jk3aVb0KI :2014/10/19(日) 20:45:02.37 .net
前スレ

http://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1408086890/

関連スレ

◇ いまだにX680x0な話題はこちらで [避難所2]3◇
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/hard/1335022008/

イベントなど

レトロエクスプレス 公式HP http://retroexp.mankai.jp/
マイコンインフィニット PRO-68K 公式HP http://mi68.artstage.net/

エミュなど(リンクに問題があるようなら指摘願います。)

xm6g →活動の場をtwitterに移されたようです
xm6i http://xm6i.org/
px68 http://emuhani.seesaa.net/
XEiJ http://mada.la.coocan.jp/xeij/

X68000 LIBRARY

http://www.retropc.net/x68000/index.htm

2 :田辺敦司@レトロエクスプレス ◆9jk3aVb0KI :2014/10/19(日) 20:46:31.05 .net
その他関連ページなど

compact&030を修理する際は必見
ttp://nfggames.com/forum2/index.php?topic=4877.0

CF乗せちゃう
ttp://nfggames.com/forum2/index.php?topic=4828.0

よく名前が出てくるシューティングゲーム、超連射68K
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/

レトロエクスプレス2号 イベントレポート
ITmedia http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1406/11/news142.html
INSIDE http://www.inside-games.jp/article/2014/06/09/77412.html

3 :田辺敦司@レトロエクスプレス ◆9jk3aVb0KI :2014/10/19(日) 20:47:16.23 .net
荒らしは徹底放置&あぼーん推奨。
各自お使いの2chビューアの設定を参照して下さい。

4 :ナイコンさん:2014/10/19(日) 21:51:09.50 .net
前スレの
ttp://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b162728110
別IDで出てーら

5 :ナイコンさん:2014/10/19(日) 22:01:23.11 .net
これは遠慮しておくよ。欲しい人はどうぞ。

6 :ナイコンさん:2014/10/19(日) 23:50:54.62 .net
雨水が当たったって感じだねぇ。

7 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 09:48:31.20 .net
自称ペドポルノ学者はんの望む世界がどんどん遠ざかっていくんやなw
メガドライブが見直され、かつてのX68kのような「無い物は作る」精神が
メガドライブにも根付いて同人作品が生まれつつあるんやな
方やPCEの方はでべろによる開発環境が既にあったのに誰も手を出さなかったんやな
自称ペドポルノ学者はんのようなエロ絵を浪費するだけのつまらないコミュだったんやな

P ぴゅっぴゅっ C シコシコ E えろ同人 ← 自称ペドポルノ学者はんを表すのにぴったりな言葉やな

喜劇やなw

8 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 10:45:42.23 .net
>>7
き も い

9 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 10:46:38.73 .net
雨が当たったとかamekunを思い出してしまう

10 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 17:52:03.18 .net
996 名前:ナイコンさん [sage]: 2014/10/20(月) 16:23:36.43
X-BASIC for iOSなんてのがあるの初めて知ったけど魔神宮動くのかね?

へーそんなのあるのかBASICレベルでの68互換も可能だよなLLVMの中間
コード吐ければ最強だな

11 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 19:24:54.14 .net
HYPERSPIN X68

http://zonaarcade.forumcommunity.net/?t=53561701

これ持ってる人います

12 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 19:27:11.51 .net
ごめん

つけるの忘れた

持ってる人います?

13 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 19:41:20.17 .net
P ぴゅっぴゅっ C シコシコ E えろ同人

無理ありすぎんだろwwwwwwwwww

14 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 19:46:25.87 .net
えろ同人はPC-FXのほうだろ

15 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 21:32:33.09 .net
なぁ、たてらすたぁ?

16 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 21:39:18.61 .net
なんか酔ぱらったようなスレになってしまったね。
前スレはまだ良い感じで盛り上がってたんだが。

17 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 22:37:08.92 .net
縦ラスターで盛り上がってるじゃないか

18 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 22:43:42.15 .net
サイバリアオンのタイトルはBGで合ってる?
格好良いよね。

19 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 22:44:27.90 .net
すまん、サイバリオン。IMEが腐っているようだ。

20 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 23:12:28.94 .net
てかアクション性のあるゲーム作るときにグラフィックやテキスト使う馬鹿は居ない
1バイト書き換えれば表示できるゲーム用の画面を持ってるのに
何が悲しくてその他の画面を使わなきゃならんのか
背景多重スクロールや巨大ボス以外ではまず使わない
基本はBGとスプライト使うだろと

21 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 23:26:17.23 .net
>>20
>何が悲しくてその他の画面を使わなきゃならんのか

使えるパタン数少ないからね。

22 :ナイコンさん:2014/10/20(月) 23:31:43.00 .net
容量節約だろ

23 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 00:00:37.39 .net
>>22
どの機能使って表示したところで容量の節約にはならんよ

24 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 00:37:11.43 .net
>>20
おまえがX68でマトモにプログラムを組んだことがないのはよくわかった。

25 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 01:02:15.17 .net
スプライトの登録数、同時表示数、表示サイズの制限が厳しいからスプライトが意外と使いづらい

色数は減るけど、テキスト画面は意外と有用だぞ>>20

26 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 03:32:56.36 .net
グラディウスのレーザーがテキスト画面使ってたんだっけ。
テキスト画面は単色だと1バイトで横8ドット描けるから用途によっては速い。

27 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 05:23:59.58 .net
>>25
設計の古さがもろ効いてるよね
せめてXVIあたりでシンシアを強化してくれていたらなぁ・・・

28 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 08:01:49.19 .net
スプライトはそんなに問題でもないけど、BGは制約が多すぎて
後期はあんまり積極的には使えなかったな

29 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 08:16:24.16 .net
メガドレイプ

30 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 08:19:24.94 .net
定義パターン256個制限はもちろんだけど、
解像度によっては1パターン16x16の1面、
最悪Sprite共々使用不可になるしねぇ

31 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 09:18:56.28 .net
強制的に16x16にされるのは謎仕様だよな
1画面だけになるのはまだわかるけど、8x8か16x16かは自由に選ばせろと何度思った事か

32 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 20:08:55.97 .net
16色モードだと4枚のグラフィック画面を
巨大スプライトとして使えるな一応

33 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 22:40:56.19 .net
4面を切替すればアニメーションもバッチリだね。

34 :ナイコンさん:2014/10/21(火) 23:04:00.11 .net
BG画面のパターンをやりくりして見かけ上のパターン
を増やすっていうのは使われていたのかな。

自分でやろうかと思ったが、パターンが破綻したとき
酷そうなのと、負荷が高そうなので手を出してないんだが…。

35 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 01:12:51.48 .net
>>34
X68初期タイトルの源平討魔伝で既にやってる

36 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 01:41:27.38 .net
初期タイトルの頃にもう足りてなかったのか・・・

37 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 01:51:43.91 .net
それってBGじゃなくてSpriteの方じゃね?
わざわざBGのパターンをやりくりするぐらいならGraphic使った方がマシ

38 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 02:07:52.74 .net
>>36
アーケードは昔から256個以上使えてたからね
それを再現しようと思ったらそれなりに苦労する

39 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 02:10:19.59 .net
>>37
BGもスプライトも足りないから、苦労する
グラフィックは遅いのとプライオリティの問題があるから、
それで全部賄うのは言うほど簡単ではないんだよね

40 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 02:48:31.90 .net
>>39
いや、源平の話だぞ?
どこに苦労する要素があるんだ

41 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 05:30:00.63 .net
>>40
源平のハードの仕様知ってりゃそんな寝言は言えないはずだけどな
まぁ、自分で作ってみりゃ分かるんじゃね?
おまえのレスいつもいつも的外れ過ぎてマジレスする気にもならんけど

42 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 06:32:21.51 .net
シンシアのみで成熟した頃のスーファミやメガドラのようなハイスピードな展開の
ゲームを作ろうとするとあっと言う間にキャラ限界に到達してしまう
HDDインスコ+メモリ4MB以上の縛りを設けても焼け石に水で殆ど効果は期待できないね
電波が衰退期にビデオゲームアンソロジーという懐古作品移殖に逃げたのもうなずける
シンシアの設計の古さはそれだけ16Bit成熟期のゲーム作りには足かせになってたという事
まぁそれを踏まえて作り手が皆創意工夫を重ねて名作が生まれ、使い手もそれを理解して
技術力を高く評価してたのが今までのX68kコミュだったんだけれど、いつの間にかX68k
最強みたいな考えが一部に根付いちゃって今の変な状況になってしまってるんだよな

43 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 06:54:09.96 .net
なんかよくわからんけどさ、移植ゲームはほとんどメモリ1Mバイト、
FD1〜2枚で十分動いていたでしょ。

X68kが標準で大きなリソースを持っていたことと、裏方の技術
(データの持ち方を工夫したり、圧縮・展開したり)のお陰だろう。
この辺りを語ったら本が書けるんじゃないか?

44 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 07:21:53.21 .net
機会があればそういうのも書いてみたいね
需要が無い割に、突っ込み屋ばっかり多そうで苦労しそうだけどw

まぁ、源平もスペハリも初期にして技術はかなりのハイレベルさだよ
X68自体も凄いマシンではあったけど、凄い人達が集結して凄い物を作ったので、
更に凄く見えたってのはあると思うね

45 :ナイコンさん:2014/10/22(水) 13:47:02.14 .net
>>41
お前勘違い縦ラスター君かw
SYSTEM86のハード仕様と移植時に必要な機能の差すら理解していないド素人めw

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