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PC-8801mkII SR以降 Part16
- 1 :ナイコンさん:2015/03/21(土) 23:34:20.48 .net
- 5インチFDD2基搭載(model30)、FM音源内蔵、漢字ROM標準搭載
従来の88/80と高互換性、高速モード搭載、加えてそれまでの
88&88mkII時代とは比較にならないグラフィックまわりの大幅強化など
当時最強のマシンだったPC-8801mkIISR以降を語ろう。
(SR,TR,FR,MR,FH,MH,FA,MA,FE,MA2,FE2,MC)
また、mk2を買った直後にSRが出て辛酸を舐めさせれた人も多数存在。
あの頃は夢のV2モードだった。
>>980過ぎたら次スレを立てるように、立つまでは埋めないで下さい
Part15: ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1414198000/
Part14: ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1408324944/
Part13: ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1396735881/
Part12: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1379261158/
Part11: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1357481807/
Part10: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1338549950/
Part9: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1321966638/
Part8: ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1268318442/
Part7: ttp://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1234845033/
Part6: ttp://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1220979638/
Part5: ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1206677415/
Part4: ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1186492863/
Part3: ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1147965885/
Part2: ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1052914678/
Part1: ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1031982965/
- 373 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 18:23:10.74 .net
- バキュラおねがいしまっしゅ
- 374 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 18:28:20.94 .net
- おおっFMなってるw
ザッパー敵に当ったらやっぱ爆発音が欲しいな
- 375 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 20:04:52.36 .net
- 敵が一機だけどよくわからないから沢山出してみた
ttp://fileup.jp/up/7103.zip.html
- 376 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 21:26:49.71 .net
- , -─── 、
/##二二__ヽ、 だ テ よ
/##/ 、 ヽ ヽ
,'## / /_/」_ハ `、 `、 し ィ く
|ヘ、#_lノ ;≠、'ノ 刈 l l!
{ (( ッ'ト-リ ゙ ,、リソハ |' て ッ 分
ヽヽ o゚ ´ /ソ}'ノ ノノ
Y ° - ' `゚イイ´ み シ か
/⌒ ( Y)` ;‐‐ ' ゚( i )
|:::::::::::〉i/^^ゝ-、 (y ) ま ュ ら
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l+┘ /::::::::::ソ:::::}:( y) す 沢 な
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ハ(___ ノ:::::;++:|l::::::::ハ
/ ̄キ:::::::::メ メ::|ヽ、:::::::::ゝ、 か
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ノ_へ∧/ `、__ \ |\`、: i'、
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ノ , ‐- ...... _ ノ
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(_ ノ
- 377 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 00:19:25.09 .net
- なんつー開発速度なんだ。
高校時代にプロの人から3台使って開発してるとか聞いて、俺はテストとアセンブラ用の2台で作ってたけど全然遅かった。
どうして1日足らずでFM音源鳴らせるの?
- 378 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 00:50:46.56 .net
- 他機種やコンシューマの開発経験者じゃないかと推測。
- 379 :Artane. ◆1o3c8RYIzjU0 :2015/04/11(土) 01:21:30.05 .net
- >>377
今時はsdccとかでCで書けますからね。
実機でやるのは最低限にして、クロスアセンブラやクロスコンパイラとエミュレータを駆使してるのではないかと。
- 380 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 02:43:53.72 .net
- ペース凄いなアンドアが浮くまで期待しちゃうよ
そいやABナムコ[1]知人に借り朴されたの思い出したちくせふ
- 381 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 02:49:04.71 .net
- >>377
PSGは鳴ってたわけだし、あとは音色パラメータをレジスタにセットしてから、
PSG同様音階データをたれ流して行けば(とりあえず)FM音源は鳴るんじゃない?
- 382 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 04:32:36.13 .net
- >>379
Cで書いてこんなスピードが出るハードじゃ無いよ
はっきりいって、かなり難しい
- 383 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 09:45:21.95 .net
- 8801/mkIIのアセンブラ経験あってSR以降の経験が無いって人と推測。
- 384 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 13:26:17.13 .net
- >>381
俺はSPLIT互換のサウンドドライバ(OPN専用w)に青春?を燃やしてたんだけど
日高さんの本を買っても、3年かかったよ。ドライバとコンパイラとサウンドエディタ込みだけども。
今の自分の実力でも、無理だと思うわ
現役の組み込みプログラマなのかな?
- 385 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 14:09:57.77 .net
- 一般プログラマは己の潜在能力の30パーセントしか使えないが
PC−88開発は残りの70パーセントも使用するのが極意
- 386 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 15:18:57.56 .net
- ゲームソフトはハードウェアを隅々まで知り尽くしてないとまともなプログラムが書けなかったね
- 387 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 16:56:35.68 .net
- 88に付いてたマニュアルは厚かったな
98に移った後の薄さにも驚いたが
- 388 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 17:44:29.80 .net
- 88SRのBASICマニュアル厚かったな。
1命令1サンプルソースだったから。
PC-8001のマニュアルは薄かったけど。
- 389 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 18:44:10.98 .net
- >>386
jet-terminalはFM音源以外は凄いテクニックだと思うんだが
特に2HDフォーマット。
98(MS-DOS)互換のために単倍フォーマットかかってるし
- 390 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 18:58:05.79 .net
- 標準のPlayが使いにくかったからPMDは良かったな
- 391 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 19:03:24.95 .net
- 8Hzで動かしてるのが原因かもだけど
ボムの落下地点が若干手前な感じに思える
- 392 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 19:55:25.34 .net
- >>391
はじめはスクロールが早いからかと思ったが、スクロール中に落下地点が
移動しているようにも見える
- 393 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 20:54:35.68 .net
- 8メガヘルツ?
ハチハチだけにハチヘルツ?
- 394 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 21:34:26.85 .net
- 8ヘルツって脳波かよ
- 395 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:35:08.75 .net
- トーロイドを出してみた(ちょっと動きがおかしい)
ttp://fileup.jp/up/7141.zip.html
- 396 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:38:57.44 .net
- 背景が崩れてるのは?
- 397 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:47:16.22 .net
- マップエディタが無いから修正できない
- 398 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:52:02.36 .net
- 16x8のマップチップが読めるマップエディタ教えて
- 399 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:52:22.91 .net
- MAP部分を256色のBMPにしてペイントソフトで限界まで拡大して編集する
あとはマクロ使えるバイナリエディタでヘッダ削除して、RGBに分けたデータに加工する
3つのバイナリファイルをプログラムの後ろにくっつけるってのは?
- 400 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:54:41.63 .net
- グリッドスナップしてコピーできるツールが存在しないからものすごく手間がかかるんだよ
- 401 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:56:31.10 .net
- Excelでなんとかなるんじゃね?w
- 402 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:58:30.27 .net
- ステージをつなぐ森のデーターを作りたいけど作れない
- 403 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 18:08:33.37 .net
- >>402
ステージの変わり目は、上部が次ステージのMAP、下部が前ステージのMAPで
スクロールに合わせて少しずつ表示をいれかえていけばいいんじゃない?
- 404 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 22:15:24.68 .net
- ttp://homepage3.nifty.com/ae85fcmxs/02-info-soft-xevious01.html
検索アルゴリズム悪すぎるだろ
不一致した瞬間スキップすればいいのに
- 405 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 22:38:53.14 .net
- そうか使用頻度の高いキャラを優先的に使えばいいのかもな
- 406 :ナイコンさん:2015/04/13(月) 11:13:33.44 .net
- マップデーターを更新してみた
ttp://fileup.jp/up/7173.zip.html
キャラの抽出をヒストグラム分析してみた
使用頻度の低いキャラは相変わらず化けるけど
全体的には見やすくなったと思う
- 407 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 00:16:07.04 .net
- よくアセンブラでゲーム作れるね。文字列とか変数とか無いし
関数に引数渡したり出来ないんでしょ?
for文やif文は有るの?
- 408 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 01:05:13.37 .net
- パズルゲームを楽しむようなもの
- 409 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 01:25:46.71 .net
- >>407
高級言語における文字列も変数も関数への引数渡しもforもifも、
結局はアセンブラで表される世界で動いているのだから、
別に問題なく実装できるよ。
- 410 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 01:27:10.76 .net
- アセンブリ言語は正にパズルゲームだよ
自分でメモリ容量を計算して実装していくのが最大の楽しみ
文字列作るのは簡単だし、変数はメモリを使えばいい
関数に引数渡すのは、スタックを使えば楽々楽勝
繰り返しと条件分岐はオペレーションに用意してある
俺はRPG作ってるんだけど、アップできるまではまたまだ遠い
ゼビウスの人はアップが速すぎるw
- 411 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 02:50:59.55 .net
- 小さいルーチンでレジスタ足りるなら
引数はレジスタ渡し
返値もレジスタ渡し
成功・失敗の結果を返すのはキャリーフラグ。
- 412 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 04:50:33.68 .net
- Z80でスタック渡しは出来るだけ避けるべき。
9割はレジスタ渡しで足りるし、どうしても足りないなら
静的に確保したパラメータブロックを使うとかした方が良い
(コードが減って、読みやすく、バグも少なく、速くなる)よ。
- 413 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 05:03:16.37 .net
- Z80はLD A,(SP+xx)みたいな命令が無いもんな。
i80x86系だとSPの内容をBPにコピーした上でならそういう事が出来るが。
- 414 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 07:26:18.75 .net
- >>411
ポインタ替わりにアドレス値をレジスタ渡しでいいやろ?
- 415 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 08:55:45.97 .net
- IX、IY使うと笑われるしな
- 416 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 12:22:28.28 .net
- IYで自己書き換えして楽しもうよ
- 417 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 12:30:49.79 .net
- ステージ間を適当なキャラで埋めてみた
ttp://fileup.jp/up/7201.zip.html
- 418 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 17:13:57.62 .net
- ライトペンPC-8045を何とかしてタッチペンに置き換え出来ないかな
もうブラウン管は液晶で代替するしか無い
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/3000/pc/cat_nec.htm
ML-100Nって互換品は本当に純正互換で普通のライトペンだから
根本的な解決にならない
http://nttxstore.jp/_II_XM11081068
- 419 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 17:27:52.48 .net
- >>418
タッチペンから読んだ位置をビデオ信号と同期させて
ライトペンの出力信号として出せば原理的には行けそうな気がするけど、
そこまでするくらいなら、
いいかげんシステム全体をリプレースしちゃったほうが良いんじゃない?
- 420 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 17:42:49.60 .net
- パッチパネル情報をタイマーの情報にしてPC-88に適切なタイミングで割り込みを発生させればできるよ
- 421 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 19:55:32.39 .net
- IX/IY使っちゃいけない神話ってどのあたりからきてるん?
当時は未定義命令さえガンガン使ってたよw
- 422 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 20:04:24.63 .net
- >>421
LD A,(IX+d) 19サイクル
LD A,(HL) 7サイクル
↑この辺りから来てる。
- 423 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 20:40:33.77 .net
- 音源ドライバ書いてみるとIX,IY必須なんだがな
- 424 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 21:16:15.69 .net
- 別に必須ではない
- 425 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 21:47:25.19 .net
- 複数ある各チャンネルのワークを構造体で持つとして、構造体へのアクセスを
インデクスレジスタ+オフセット経由で行うというのはすぐに思いつくが、
各チャンネルのワークとは別に操作用の構造体を固定番地で用意して
操作の前後で操作用の構造体に転送/書き戻しすればLD A, (nn) や
LD HL, (nn) なんかで操作可能だしZ80のインデクスレジスタ経由よりは
軽いだろう。操作用の構造体への転送/書き戻しの処理の負荷を含めても
まだ軽い場合もあるかも知れん。
少なくとも「音源ドライバ書いてみるとIX,IY必須」という気はしないな。
- 426 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 21:57:10.00 .net
- わしは必須とは思っていないが、見やすさとか書きやすさを優先してIX,IY
を使うことがあってもいいと思っているぞい
つまらんこと気にしすぎると禿げるよ
- 427 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:10:59.32 .net
- パチ台のプログラム見てみたいもんだ
- 428 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:13:07.32 .net
- > つまらんこと気にしすぎると禿げるよ
誰かこのスレで「IXやIYを使ってはいけない」とでも言ってると思ってるのかな?
- 429 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:23:17.95 .net
- 元々のパフォーマンスの低い8ビット機では、
ソースの分かりやすさより性能の限界を追求したものが多いように思う。
- 430 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:30:32.60 .net
- プログラム自己書き換えなんて当たり前だったしなぁ
- 431 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:33:46.88 .net
- 8ビット機でのゲームプログラムはグラフィックの描画が負荷のかなりの部分を
占めたりするので最適化し甲斐があるが、その他はそうでもなかったりするので
作業的に楽な方法を採ったほうが良い気はするな。
- 432 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 00:46:49.10 .net
- BC,DE,HLを全部使っててどうしようもなく
PUSH HL
LD HL,(COUNT)
INC HL
LD (COUNT),HL
POP HL
とやるよりは
INC IX
の方がマシってケースも無いことはない…
IX,IYは速度もそうだが、DD,FDやインデックス値のポストバイトで地味にコードサイズが増え
てしまうのも使い難い要因、メモリはどうしてもきつくなるから。
- 433 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 01:07:39.77 .net
- 臨機応変に使い分けろ
以上
- 434 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 01:28:54.23 .net
- ソーサリアン逆アセしてみるとOPNへデータ送るルーチン一つとってみても面白い
- 435 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 02:01:30.26 .net
- >>432
ld a,(count)
inc a
ld (count),a
jr nz,skip
ld a,(count+1)
inc a
ld (count+1),a
skip:
この方が早いかと
- 436 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 02:31:20.30 .net
- あのビルゲイツもPC88触ったことありますか?
そもそもPC88自体知りませんか?
- 437 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 02:56:52.34 .net
- 使ったほうが速いなら使うべきだろうけど
速くなる組み合わせが見つからんかった。
- 438 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 03:47:01.67 .net
- >>436
PC-98なら知ってるはずだから知ってるんじゃないか?
- 439 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 06:39:34.98 .net
- むしろpc-8001から知っているんではないかな
日電が採用したおかげで日本で猛威を振るえたんだから
- 440 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 06:55:28.59 .net
- N-BASICってゲイツBASICの発展版だろ
知っていてもおかしくない
- 441 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 07:17:33.67 .net
- >>435
ワーストケースで最遅じゃん
PUSH HL 11
LD HL,(COUNT) 16
INC HL 6
LD (COUNT),HL 16
POP HL 10
11+16+6+16+10=59(clock)
INC IX 10
10(clock)
ld a,(count) 13
inc a 4
ld (count),a 13
jr nz,skip 12/7
ld a,(count+1) 13
inc a 4
ld (count+1),a 13
skip:
13+4+13+12=42(clock)
13+4+13+7+13+4+13=67(clock)
- 442 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 10:33:13.48 .net
- 少しきれいにステージをつなげてみた
ttp://fileup.jp/up/7223.zip.html
- 443 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 11:34:14.98 .net
- >>427
スロだと画面処理はサブ基板なのでメインはリールの制御あたりでインデックス使ったるかな
全体的には速度よりはメモリ空けるほうがメインで保通協検査での見やすさも優先されてる
- 444 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 12:26:42.12 .net
- LD IX,(COUNT) 20
INC IX 10
LD (COUNT),IX 20
20+10+20=50(clock)
IXを専用に割り当てなくてもHLを一時的にPUSHするよりゃ速い
- 445 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 12:34:38.81 .net
- COUNT EQU .+1
LD SP,0 10
INC SP 6
LD (COUNT),SP 20
10+6+20=36(clock)
- 446 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 12:55:19.75 .net
- パチプロはステート数よりコード数を重視してそう
- 447 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 16:09:38.08 .net
- 勝手に移植モノが実行ファイル公開しないで動画ばかりなのは、おそらくハングアップしまくりで正常動作してないんだろうな
- 448 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 17:16:08.20 .net
- 食べられないブドウは酸っぱいしそうなんだろう
- 449 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 18:48:02.87 .net
- 食べられるブドウはただのブドウだ
- 450 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 19:02:51.86 .net
- >>441
256回実行してみなよ。
随分ちがうでしょ
- 451 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:38:10.00 .net
- >>447
ゲームに限らずツールとかもだけどフリーソフトにするとクレーマーにつかまるからな
単純に公開するメリットないかな
- 452 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:43:29.37 .net
- >>450
INC IX 10
10(clock)
が一番優秀でその次が
COUNT EQU .+1
LD SP,0 10
INC SP 6
LD (COUNT),SP 20
10+6+20=36(clock)
だね。それで?
- 453 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:45:18.95 .net
- 公開されて喜ぶ層が一定数いたとしても公開する側にメリットはないからな、
公開しないが正解。
- 454 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:47:02.60 .net
- >>450
どういう状況でこういう処理が256回実行されるという主張?
- 455 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:08:52.07 .net
- でもZ80程度のCPUでも1秒間に400万回(4Mhz)の命令が実行可能って凄いね。
これだけ処理出来るのにあんまり速くないってのが不思議。
- 456 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:21:21.22 .net
- >>454
わかんない。
じゃあなんで16bitカウンターなの?
そうそうjr nz,skipでなくてjp nz,skipなら255/256回は2ステート節約可能。逆は3ステート増える。
- 457 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:29:13.91 .net
- >>455
nopですら4ステート必要だから400万個処理はできないけどね
- 458 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:51:18.41 .net
- nopも内部的にはld a,aなんかの命令なんだよね
- 459 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:53:18.51 .net
- 400まんこ?
- 460 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:57:30.60 .net
- 20MHz版なら500まんこ処理できる
- 461 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 07:32:14.19 .net
- >>455
LDI命令が16ステート、1/60秒で考えると4MHzで4165回実行できる=4165バイト転送できる
…だけ、と考えれば遅さが分かるんじゃないかと。
- 462 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 12:31:41.80 .net
- >4165バイト転送できる
16x8ドットx3プレーン =384バイト
1フレーム11マス弱の転送速度?
重ね合わせするとさらに半分?
- 463 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 14:05:18.23 .net
- 88で1/60秒で画面処理なんかしてるゲームなんて皆無なんじゃないの?
せいぜい10フレームくらいなんじゃ?
- 464 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 17:32:03.71 .net
- スコアをつけてみた
ttp://fileup.jp/up/7248.zip.html
- 465 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 19:03:35.91 .net
- >>464
当たり判定つけたらとりあえず遊べそうw
- 466 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 19:15:59.94 .net
- 芸夢狂人版は弾が速すぎて遊べなかったからな
- 467 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 19:53:12.47 .net
- 宇宙旅行遊びたかったな〜80mk2ってのが…
- 468 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 23:11:31.85 .net
- >463
>せいぜい10フレームくらいなんじゃ?
画面端から端まで歩かせて横なら4秒、縦なら2.5秒だと?
- 469 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 23:24:40.21 .net
- >462
>16x8ドットx3プレーン =384バイト
ここが間違ってるやん!!
1パーツ 2バイト*8ライン*3プレーン=48バイト
384バイトはALUの背景+キャラ 画面外合成のアクセス数。
30fpsなら5キャラ、20fpsなら7キャラぐらい。背景スクロールあると辛いぐらいだな。
- 470 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 00:36:52.64 .net
- ALUを使って合成するとロスが大きいのをどうカバーするかだな
- 471 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 03:32:07.25 .net
- 久しぶりに覗きに来たら。
おいおいおまえら凄いじゃないか!
今はエミュ環境しかないのが口惜しい。
- 472 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 12:54:55.43 .net
- PC−8801mkIISR 30周年だからな
- 473 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 13:40:32.44 .net
- そうかSRショックで泣いてからもう30年も過ぎ去ったんだな
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