2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

PC-8801mkII SR以降 Part16

1 :ナイコンさん:2015/03/21(土) 23:34:20.48 .net
5インチFDD2基搭載(model30)、FM音源内蔵、漢字ROM標準搭載
従来の88/80と高互換性、高速モード搭載、加えてそれまでの
88&88mkII時代とは比較にならないグラフィックまわりの大幅強化など
当時最強のマシンだったPC-8801mkIISR以降を語ろう。
(SR,TR,FR,MR,FH,MH,FA,MA,FE,MA2,FE2,MC)

また、mk2を買った直後にSRが出て辛酸を舐めさせれた人も多数存在。
あの頃は夢のV2モードだった。

>>980過ぎたら次スレを立てるように、立つまでは埋めないで下さい

Part15: ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1414198000/
Part14: ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1408324944/
Part13: ttp://hello.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1396735881/
Part12: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1379261158/
Part11: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1357481807/
Part10: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1338549950/
Part9: ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1321966638/
Part8: ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1268318442/
Part7: ttp://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1234845033/
Part6: ttp://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1220979638/
Part5: ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1206677415/
Part4: ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1186492863/
Part3: ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1147965885/
Part2: ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1052914678/
Part1: ttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1031982965/

373 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 18:23:10.74 .net
バキュラおねがいしまっしゅ

374 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 18:28:20.94 .net
おおっFMなってるw
ザッパー敵に当ったらやっぱ爆発音が欲しいな

375 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 20:04:52.36 .net
敵が一機だけどよくわからないから沢山出してみた

ttp://fileup.jp/up/7103.zip.html

376 :ナイコンさん:2015/04/10(金) 21:26:49.71 .net
                 , -─── 、
              /##二二__ヽ、      だ    テ      よ
                /##/    、 ヽ ヽ
             ,'## / /_/」_ハ `、 `、    し    ィ      く
               |ヘ、#_lノ ;≠、'ノ 刈 l  l!
               { (( ッ'ト-リ ゙   ,、リソハ |'     て     ッ    分
               ヽヽ o゚ ´   /ソ}'ノ ノノ
               Y ° - ' `゚イイ´       み     シ    か
               /⌒ ( Y)` ;‐‐ ' ゚( i )
            |:::::::::::〉i/^^ゝ-、 (y )       ま     ュ     ら
             l++::::(/\ ,ミ}::ハ:ヽ〉i(
            l+┘ /::::::::::ソ:::::}:( y)       す    沢     な
                l::::::/:::::::::::/::::::/::::)i〈
             l:::::;++、::/:::::::::!::::{l|ll}       ね    山    い
             ハ(___ ノ:::::;++:|l::::::::ハ
            / ̄キ:::::::::メ メ::|ヽ、:::::::::ゝ、                か
           ,'+++':::::::::::++'::::::\ヽ、::::::キ ヽ
            l::::::::::::::::::::::::_rァ⌒`ヽ、:::└++ヽ_____          ら
           l:::::::::::::::_/ヽノ     ヽ::::::::/_っー’   _,,..i'"':,
           ノ_へ∧/    `、__    \        |\`、: i'、
            (_    \        `、  `丶、   `;       .\\`_',..-i
           `‐‐--\      `、      ノ        .\|_,..-┘
     , '⌒ヽ._____\     `、─---‐'
    /             ̄`ヽ    ;
   ノ   , ‐- ...... _          ノ
  /  /        ` - ...__ ノ
 (_ ノ

377 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 00:19:25.09 .net
なんつー開発速度なんだ。
高校時代にプロの人から3台使って開発してるとか聞いて、俺はテストとアセンブラ用の2台で作ってたけど全然遅かった。
どうして1日足らずでFM音源鳴らせるの?

378 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 00:50:46.56 .net
他機種やコンシューマの開発経験者じゃないかと推測。

379 :Artane. ◆1o3c8RYIzjU0 :2015/04/11(土) 01:21:30.05 .net
>>377
今時はsdccとかでCで書けますからね。
実機でやるのは最低限にして、クロスアセンブラやクロスコンパイラとエミュレータを駆使してるのではないかと。

380 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 02:43:53.72 .net
ペース凄いなアンドアが浮くまで期待しちゃうよ
そいやABナムコ[1]知人に借り朴されたの思い出したちくせふ

381 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 02:49:04.71 .net
>>377
PSGは鳴ってたわけだし、あとは音色パラメータをレジスタにセットしてから、
PSG同様音階データをたれ流して行けば(とりあえず)FM音源は鳴るんじゃない?

382 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 04:32:36.13 .net
>>379
Cで書いてこんなスピードが出るハードじゃ無いよ
はっきりいって、かなり難しい

383 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 09:45:21.95 .net
8801/mkIIのアセンブラ経験あってSR以降の経験が無いって人と推測。

384 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 13:26:17.13 .net
>>381
俺はSPLIT互換のサウンドドライバ(OPN専用w)に青春?を燃やしてたんだけど
日高さんの本を買っても、3年かかったよ。ドライバとコンパイラとサウンドエディタ込みだけども。

今の自分の実力でも、無理だと思うわ
現役の組み込みプログラマなのかな?

385 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 14:09:57.77 .net
一般プログラマは己の潜在能力の30パーセントしか使えないが
PC−88開発は残りの70パーセントも使用するのが極意

386 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 15:18:57.56 .net
ゲームソフトはハードウェアを隅々まで知り尽くしてないとまともなプログラムが書けなかったね

387 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 16:56:35.68 .net
88に付いてたマニュアルは厚かったな
98に移った後の薄さにも驚いたが

388 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 17:44:29.80 .net
88SRのBASICマニュアル厚かったな。
1命令1サンプルソースだったから。
PC-8001のマニュアルは薄かったけど。

389 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 18:44:10.98 .net
>>386
jet-terminalはFM音源以外は凄いテクニックだと思うんだが
特に2HDフォーマット。
98(MS-DOS)互換のために単倍フォーマットかかってるし

390 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 18:58:05.79 .net
標準のPlayが使いにくかったからPMDは良かったな

391 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 19:03:24.95 .net
8Hzで動かしてるのが原因かもだけど
ボムの落下地点が若干手前な感じに思える

392 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 19:55:25.34 .net
>>391
はじめはスクロールが早いからかと思ったが、スクロール中に落下地点が
移動しているようにも見える

393 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 20:54:35.68 .net
8メガヘルツ?
ハチハチだけにハチヘルツ?

394 :ナイコンさん:2015/04/11(土) 21:34:26.85 .net
8ヘルツって脳波かよ

395 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:35:08.75 .net
トーロイドを出してみた(ちょっと動きがおかしい)

ttp://fileup.jp/up/7141.zip.html

396 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:38:57.44 .net
背景が崩れてるのは?

397 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:47:16.22 .net
マップエディタが無いから修正できない

398 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 15:52:02.36 .net
16x8のマップチップが読めるマップエディタ教えて

399 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:52:22.91 .net
MAP部分を256色のBMPにしてペイントソフトで限界まで拡大して編集する
あとはマクロ使えるバイナリエディタでヘッダ削除して、RGBに分けたデータに加工する
3つのバイナリファイルをプログラムの後ろにくっつけるってのは?

400 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:54:41.63 .net
グリッドスナップしてコピーできるツールが存在しないからものすごく手間がかかるんだよ

401 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:56:31.10 .net
Excelでなんとかなるんじゃね?w

402 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 17:58:30.27 .net
ステージをつなぐ森のデーターを作りたいけど作れない

403 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 18:08:33.37 .net
>>402
ステージの変わり目は、上部が次ステージのMAP、下部が前ステージのMAPで
スクロールに合わせて少しずつ表示をいれかえていけばいいんじゃない?

404 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 22:15:24.68 .net
ttp://homepage3.nifty.com/ae85fcmxs/02-info-soft-xevious01.html
検索アルゴリズム悪すぎるだろ
不一致した瞬間スキップすればいいのに

405 :ナイコンさん:2015/04/12(日) 22:38:53.14 .net
そうか使用頻度の高いキャラを優先的に使えばいいのかもな

406 :ナイコンさん:2015/04/13(月) 11:13:33.44 .net
マップデーターを更新してみた

ttp://fileup.jp/up/7173.zip.html

キャラの抽出をヒストグラム分析してみた
使用頻度の低いキャラは相変わらず化けるけど
全体的には見やすくなったと思う

407 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 00:16:07.04 .net
よくアセンブラでゲーム作れるね。文字列とか変数とか無いし
関数に引数渡したり出来ないんでしょ?
for文やif文は有るの?

408 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 01:05:13.37 .net
パズルゲームを楽しむようなもの

409 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 01:25:46.71 .net
>>407
高級言語における文字列も変数も関数への引数渡しもforもifも、
結局はアセンブラで表される世界で動いているのだから、
別に問題なく実装できるよ。

410 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 01:27:10.76 .net
アセンブリ言語は正にパズルゲームだよ
自分でメモリ容量を計算して実装していくのが最大の楽しみ

文字列作るのは簡単だし、変数はメモリを使えばいい
関数に引数渡すのは、スタックを使えば楽々楽勝
繰り返しと条件分岐はオペレーションに用意してある
俺はRPG作ってるんだけど、アップできるまではまたまだ遠い
ゼビウスの人はアップが速すぎるw

411 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 02:50:59.55 .net
小さいルーチンでレジスタ足りるなら
引数はレジスタ渡し
返値もレジスタ渡し
成功・失敗の結果を返すのはキャリーフラグ。

412 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 04:50:33.68 .net
Z80でスタック渡しは出来るだけ避けるべき。
9割はレジスタ渡しで足りるし、どうしても足りないなら
静的に確保したパラメータブロックを使うとかした方が良い
(コードが減って、読みやすく、バグも少なく、速くなる)よ。

413 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 05:03:16.37 .net
Z80はLD A,(SP+xx)みたいな命令が無いもんな。
i80x86系だとSPの内容をBPにコピーした上でならそういう事が出来るが。

414 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 07:26:18.75 .net
>>411
ポインタ替わりにアドレス値をレジスタ渡しでいいやろ?

415 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 08:55:45.97 .net
IX、IY使うと笑われるしな

416 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 12:22:28.28 .net
IYで自己書き換えして楽しもうよ

417 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 12:30:49.79 .net
ステージ間を適当なキャラで埋めてみた

ttp://fileup.jp/up/7201.zip.html

418 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 17:13:57.62 .net
ライトペンPC-8045を何とかしてタッチペンに置き換え出来ないかな
もうブラウン管は液晶で代替するしか無い
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/3000/pc/cat_nec.htm

ML-100Nって互換品は本当に純正互換で普通のライトペンだから
根本的な解決にならない
http://nttxstore.jp/_II_XM11081068

419 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 17:27:52.48 .net
>>418
タッチペンから読んだ位置をビデオ信号と同期させて
ライトペンの出力信号として出せば原理的には行けそうな気がするけど、
そこまでするくらいなら、
いいかげんシステム全体をリプレースしちゃったほうが良いんじゃない?

420 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 17:42:49.60 .net
パッチパネル情報をタイマーの情報にしてPC-88に適切なタイミングで割り込みを発生させればできるよ

421 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 19:55:32.39 .net
IX/IY使っちゃいけない神話ってどのあたりからきてるん?
当時は未定義命令さえガンガン使ってたよw

422 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 20:04:24.63 .net
>>421
LD A,(IX+d) 19サイクル
LD A,(HL) 7サイクル
↑この辺りから来てる。

423 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 20:40:33.77 .net
音源ドライバ書いてみるとIX,IY必須なんだがな

424 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 21:16:15.69 .net
別に必須ではない

425 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 21:47:25.19 .net
複数ある各チャンネルのワークを構造体で持つとして、構造体へのアクセスを
インデクスレジスタ+オフセット経由で行うというのはすぐに思いつくが、
各チャンネルのワークとは別に操作用の構造体を固定番地で用意して
操作の前後で操作用の構造体に転送/書き戻しすればLD A, (nn) や
LD HL, (nn) なんかで操作可能だしZ80のインデクスレジスタ経由よりは
軽いだろう。操作用の構造体への転送/書き戻しの処理の負荷を含めても
まだ軽い場合もあるかも知れん。

少なくとも「音源ドライバ書いてみるとIX,IY必須」という気はしないな。

426 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 21:57:10.00 .net
わしは必須とは思っていないが、見やすさとか書きやすさを優先してIX,IY
を使うことがあってもいいと思っているぞい
つまらんこと気にしすぎると禿げるよ

427 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:10:59.32 .net
パチ台のプログラム見てみたいもんだ

428 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:13:07.32 .net
> つまらんこと気にしすぎると禿げるよ

誰かこのスレで「IXやIYを使ってはいけない」とでも言ってると思ってるのかな?

429 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:23:17.95 .net
元々のパフォーマンスの低い8ビット機では、
ソースの分かりやすさより性能の限界を追求したものが多いように思う。

430 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:30:32.60 .net
プログラム自己書き換えなんて当たり前だったしなぁ

431 :ナイコンさん:2015/04/14(火) 22:33:46.88 .net
8ビット機でのゲームプログラムはグラフィックの描画が負荷のかなりの部分を
占めたりするので最適化し甲斐があるが、その他はそうでもなかったりするので
作業的に楽な方法を採ったほうが良い気はするな。

432 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 00:46:49.10 .net
BC,DE,HLを全部使っててどうしようもなく
PUSH HL
LD HL,(COUNT)
INC HL
LD (COUNT),HL
POP HL
とやるよりは
INC IX
の方がマシってケースも無いことはない…

IX,IYは速度もそうだが、DD,FDやインデックス値のポストバイトで地味にコードサイズが増え
てしまうのも使い難い要因、メモリはどうしてもきつくなるから。

433 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 01:07:39.77 .net
臨機応変に使い分けろ

以上

434 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 01:28:54.23 .net
ソーサリアン逆アセしてみるとOPNへデータ送るルーチン一つとってみても面白い

435 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 02:01:30.26 .net
>>432
ld a,(count)
inc a
ld (count),a
jr nz,skip
ld a,(count+1)
inc a
ld (count+1),a
skip:
この方が早いかと

436 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 02:31:20.30 .net
あのビルゲイツもPC88触ったことありますか?
そもそもPC88自体知りませんか?

437 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 02:56:52.34 .net
使ったほうが速いなら使うべきだろうけど
速くなる組み合わせが見つからんかった。

438 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 03:47:01.67 .net
>>436
PC-98なら知ってるはずだから知ってるんじゃないか?

439 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 06:39:34.98 .net
むしろpc-8001から知っているんではないかな
日電が採用したおかげで日本で猛威を振るえたんだから

440 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 06:55:28.59 .net
N-BASICってゲイツBASICの発展版だろ
知っていてもおかしくない

441 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 07:17:33.67 .net
>>435
ワーストケースで最遅じゃん

PUSH HL 11
LD HL,(COUNT) 16
INC HL 6
LD (COUNT),HL 16
POP HL 10
11+16+6+16+10=59(clock)

INC IX 10
10(clock)

ld a,(count) 13
inc a 4
ld (count),a 13
jr nz,skip 12/7
ld a,(count+1) 13
inc a 4
ld (count+1),a 13
skip:
13+4+13+12=42(clock)
13+4+13+7+13+4+13=67(clock)

442 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 10:33:13.48 .net
少しきれいにステージをつなげてみた

ttp://fileup.jp/up/7223.zip.html

443 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 11:34:14.98 .net
>>427
スロだと画面処理はサブ基板なのでメインはリールの制御あたりでインデックス使ったるかな
全体的には速度よりはメモリ空けるほうがメインで保通協検査での見やすさも優先されてる

444 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 12:26:42.12 .net
LD IX,(COUNT) 20
INC IX 10
LD (COUNT),IX 20
20+10+20=50(clock)

IXを専用に割り当てなくてもHLを一時的にPUSHするよりゃ速い

445 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 12:34:38.81 .net
COUNT EQU .+1
LD SP,0 10
INC SP 6
LD (COUNT),SP 20
10+6+20=36(clock)

446 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 12:55:19.75 .net
パチプロはステート数よりコード数を重視してそう

447 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 16:09:38.08 .net
勝手に移植モノが実行ファイル公開しないで動画ばかりなのは、おそらくハングアップしまくりで正常動作してないんだろうな

448 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 17:16:08.20 .net
食べられないブドウは酸っぱいしそうなんだろう

449 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 18:48:02.87 .net
食べられるブドウはただのブドウだ

450 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 19:02:51.86 .net
>>441
256回実行してみなよ。
随分ちがうでしょ

451 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:38:10.00 .net
>>447
ゲームに限らずツールとかもだけどフリーソフトにするとクレーマーにつかまるからな
単純に公開するメリットないかな

452 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:43:29.37 .net
>>450
INC IX 10
10(clock)

が一番優秀でその次が

COUNT EQU .+1
LD SP,0 10
INC SP 6
LD (COUNT),SP 20
10+6+20=36(clock)

だね。それで?

453 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:45:18.95 .net
公開されて喜ぶ層が一定数いたとしても公開する側にメリットはないからな、
公開しないが正解。

454 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 20:47:02.60 .net
>>450
どういう状況でこういう処理が256回実行されるという主張?

455 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:08:52.07 .net
でもZ80程度のCPUでも1秒間に400万回(4Mhz)の命令が実行可能って凄いね。
これだけ処理出来るのにあんまり速くないってのが不思議。

456 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:21:21.22 .net
>>454
わかんない。
じゃあなんで16bitカウンターなの?
そうそうjr nz,skipでなくてjp nz,skipなら255/256回は2ステート節約可能。逆は3ステート増える。

457 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:29:13.91 .net
>>455
nopですら4ステート必要だから400万個処理はできないけどね

458 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:51:18.41 .net
nopも内部的にはld a,aなんかの命令なんだよね

459 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:53:18.51 .net
400まんこ?

460 :ナイコンさん:2015/04/15(水) 21:57:30.60 .net
20MHz版なら500まんこ処理できる

461 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 07:32:14.19 .net
>>455
LDI命令が16ステート、1/60秒で考えると4MHzで4165回実行できる=4165バイト転送できる
…だけ、と考えれば遅さが分かるんじゃないかと。

462 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 12:31:41.80 .net
>4165バイト転送できる
16x8ドットx3プレーン =384バイト
1フレーム11マス弱の転送速度?
重ね合わせするとさらに半分?

463 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 14:05:18.23 .net
88で1/60秒で画面処理なんかしてるゲームなんて皆無なんじゃないの?
せいぜい10フレームくらいなんじゃ?

464 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 17:32:03.71 .net
スコアをつけてみた

ttp://fileup.jp/up/7248.zip.html

465 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 19:03:35.91 .net
>>464
当たり判定つけたらとりあえず遊べそうw

466 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 19:15:59.94 .net
芸夢狂人版は弾が速すぎて遊べなかったからな

467 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 19:53:12.47 .net
宇宙旅行遊びたかったな〜80mk2ってのが…

468 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 23:11:31.85 .net
>463
>せいぜい10フレームくらいなんじゃ?

画面端から端まで歩かせて横なら4秒、縦なら2.5秒だと?

469 :ナイコンさん:2015/04/16(木) 23:24:40.21 .net
>462
>16x8ドットx3プレーン =384バイト
ここが間違ってるやん!!
1パーツ 2バイト*8ライン*3プレーン=48バイト
384バイトはALUの背景+キャラ 画面外合成のアクセス数。

30fpsなら5キャラ、20fpsなら7キャラぐらい。背景スクロールあると辛いぐらいだな。

470 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 00:36:52.64 .net
ALUを使って合成するとロスが大きいのをどうカバーするかだな

471 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 03:32:07.25 .net
久しぶりに覗きに来たら。
おいおいおまえら凄いじゃないか!
今はエミュ環境しかないのが口惜しい。

472 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 12:54:55.43 .net
PC−8801mkIISR 30周年だからな

473 :ナイコンさん:2015/04/17(金) 13:40:32.44 .net
そうかSRショックで泣いてからもう30年も過ぎ去ったんだな

総レス数 1001
178 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200