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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 71

1 :sage(ワッチョイ efd7-X/8q):2016/06/28(火) 05:19:37.88 ID:iNxFGhkL0.net
!extend:checked:vvvvv:1000:512

前スレ

今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 70
http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1454028281/

テンプレは >>2 以降で
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

967 :ナイコンさん (ワッチョイ a362-getY):2016/11/27(日) 16:38:57.32 ID:ZckWk1d10.net
X68の方が高性能って意味な。

968 :ナイコンさん (アウアウウー Sa07-sTmH):2016/11/27(日) 16:47:31.06 ID:X9LtXiEOa.net
>>965
表示個数は倍だけど総表示面積では負けてる。

969 :ナイコンさん (ワッチョイ a362-getY):2016/11/27(日) 17:02:27.66 ID:ZckWk1d10.net
>>968
総表示面積でもX68の方が上。
X68は1line辺り最大512ドット、PCEは1line辺り最大256ドット。

970 :ナイコンさん (ワッチョイ a362-getY):2016/11/27(日) 17:09:22.65 ID:ZckWk1d10.net
もっと言うと、PCEは15kHzモニター用の出力しか出来ないが、
X68のスプライトコントローラは31KHzで縦512ドットのノンインターレスでも使える。
ここでも倍以上の性能差がある。
この辺は当時のアーケード以上だから、本体の値段が高いだけあってカネの掛かり方がぜんぜん違うよ。

971 :ナイコンさん (ワッチョイ cf1f-MWp0):2016/11/27(日) 17:12:21.70 ID:wV2rUDg30.net
>>969
たぶん、968が言ってるのはピクセル数じゃなくて画面上での面積のことかなと

この場合は、スプライトのピクセル数が同じなら表示解像度が低い(≒表示性能が低い)方が面積が広くなるんだけどね

972 :ナイコンさん (アウアウウー Sa07-sTmH):2016/11/27(日) 17:18:07.76 ID:X9LtXiEOa.net
>>969
32x64ドットのスプライトを64個表示できるPCエンジンの方が総表示面積は上。

973 :ナイコンさん (ワッチョイ a362-getY):2016/11/27(日) 17:22:15.84 ID:ZckWk1d10.net
>>971
画面上の面積もXSP等で使ってるような技で最大512個埋め尽くせるのでX68の方が上。
まぁ、そこまでしなくてもBG1枚しか出せないPCEと違ってX68はBGが2枚あるので、
スプライトコントローラが描画している面積という意味では圧倒的にX68の方が上だが。
まぁ、「PCエンジンとそんなに性能に大差ないよね」ってのは明確に間違い。

>>972
PCEで32x64のスプライトを画面上に64個表示することは不可能。
不可能なものを持ち出して総面積が上だからとか言われても、それは間違いですとしか言えない。

974 :ナイコンさん (ワッチョイ 27b0-p7gg):2016/11/27(日) 17:39:49.07 ID:GupPrug00.net
>>966
あの頃から GDP下がってないし、金融緩和でバブルの時よりも湯水のように
カネが溢れかえっているのに、なんで今はこんな状況なんだろう?

ホント、よくわからん

975 :ナイコンさん (アウアウウー Sa07-sTmH):2016/11/27(日) 17:49:40.91 ID:dtEorx/Va.net
>>973
スプライトダブラーは万能じゃないから。
スプライトが縦方向に適度に分散しないと効力を発揮しない。
512個フルに表示できる状況はほとんどない。

976 :ナイコンさん (ワッチョイ 3bfa-lM3r):2016/11/27(日) 22:00:22.00 ID:8a5lz3zI0.net
パソコンとか家庭用ゲーム機で考えると高い性能だけど、
1987年以降のアーケード基板用のグラフィックチップで考えると、
そんなに規模の大きくない企業でも高性能なカスタムチップを作ってた訳だから、
SHARPがブッチギリで凄かったわけじゃないと思うよ。

977 :ナイコンさん (ワッチョイ 6f39-OzXF):2016/11/28(月) 00:36:36.05 ID:6AaTpU+I0.net
>>959
OPN系はFM+SSGで音源が2個乗ってるようなものだからな

978 :ナイコンさん (ワッチョイ 3b15-JQwj):2016/11/28(月) 08:11:14.11 ID:ho0P2UVC0.net
>>976
CPシステムなんかはラインバッファ方式で水平256個スプライト並べられるから化け物じみてるね。

979 :ナイコンさん (ワッチョイ 138a-OgkM):2016/11/28(月) 19:32:40.68 ID:NZ3DQX4x0.net
今年1年(つーてもあと1ヶ月残ってるが)を振り返っても、今年は68関係に
1円も使わなかったなぁ

980 :ナイコンさん (ワッチョイ 27b0-p7gg):2016/11/28(月) 21:04:25.05 ID:iBN84izK0.net
ゲームメーカーのコンシューマーで扱わない基盤の構成と、幅広く汎用パソコンとして売られた
ものの構成を比べても仕方ないよ・・・・・・レースマシンと市販車比べるようなもん

981 :ナイコンさん (ワッチョイ a362-getY):2016/11/29(火) 03:17:07.32 ID:dMgtV8vD0.net
>>975
それは、PCEが32x64のスプライトを画面上64個表示出来ないのと同じこと。
ていうか、おまえはスプライトダブラーが何をやってるのか理解できてないだろ。
それ以前に、そもそもスプライトがどのような処理で実現されているか自体が理解できてない。

まぁ、「32x64ドットのスプライトを64個表示できるPCエンジンの方が総表示面積は上。」とか大嘘レス入れてきた時点で
キミの論理は完全破綻しちゃってるから、いくら必死に取り繕っても後の祭りなんだけどね。

982 :ナイコンさん (ワッチョイ a362-getY):2016/11/29(火) 03:20:47.76 ID:dMgtV8vD0.net
>>976
アーケードと比べてX68がブッチギリで凄いなんて誰も言ってないと思うけど。
少なくとも俺は一言もそんな事は言ってないので、勝手に話をややこしくしないでくれな。

983 :ナイコンさん (ワッチョイ 138a-OgkM):2016/11/29(火) 04:18:23.03 ID:BEhhV35O0.net
初代登場時も「アーケードと肩を並べるスペックが!」とゆう感じで、そもそも
ぶっちぎりなんて誰一人思って無かったと思うが・・・

しかもアーケードは少量生産ゆえに多少金をかけられるからドンドンスペック
アップしていくわけで、その後は 68000x2とか68000x2+Z80とか68000+カスタム
とかに進化していく

984 :ナイコンさん (アウアウウー Sa07-JQwj):2016/11/29(火) 10:40:14.85 ID:AUAsfNpEa.net
アフターバーナーの移植版なんかを見れば一つで大きなスプライトを表示できるPCエンジンの威力がよくわかる。
X68000では不可能だった煙までスプライト表示を実現してる。

985 :ナイコンさん (ワッチョイ b314-Ymjw):2016/11/29(火) 11:07:44.54 ID:6jOlA1QT0.net
わかったからPCエンジンスレに行け

986 :ナイコンさん (ワッチョイ 27b0-p7gg):2016/11/29(火) 17:50:00.33 ID:A5aHleyW0.net
X68000のスプライト機能のスペックを決定するにあたって、ベンチマークにされたのが
初代にくっついてきたグラディウスだったのよ

グラディウスが完全に再現できる性能を目指す、ってことだから、当然後からでできた
他のゲームシステムに比べて仕様の違いが出てくるわけです

それからアーケード側も、実はけっこう X68000に刺激を受けたそうで
こんなの X68000じゃできないだろー、って思いがアーケードゲーム開発側にもあったそうですよ

987 :ナイコンさん (ワッチョイ 27b0-p7gg):2016/11/29(火) 17:53:26.01 ID:A5aHleyW0.net
TOWNSのアフタバーナーは短い開発機かで良くあれだけできたと思う
音楽はさすがに CDで流すようにしか間に合わなかったらしいけど
とにもかくにも、68000に比べて 80386の恐ろしさがよくで出ていたと思った
結局、TOWNSは X68000の過激さに着いていけないホビーユーザーを取得した
富士通って、い つ も 後出しジャンケンだよねぇ・・・・・・ホントに

988 :ナイコンさん (ワッチョイ 4bc8-/sNf):2016/11/29(火) 19:27:59.35 ID:ONWpO8GK0.net
むしろ10Mの68000頑張ってるなぁって思ったけど

989 :ナイコンさん (ワッチョイ cf1f-MWp0):2016/11/29(火) 19:48:52.42 ID:yptgFlIM0.net
X68000のスプライトが発売当時のスプライトの基本能力に忠実な感じで、
TOWNSのスプライトはもう少し後の時期のスプライトの基本能力に近い感じだね

CPU負荷が低いスプライトと高負荷なスプライト。

990 :ナイコンさん (ワッチョイ 5f29-lM3r):2016/11/29(火) 23:45:14.27 ID:l2oTcKpJ0.net
BEEPで詐欺のようなスペハリ物語買っちまったけど、アーケードのハードスペック見てぶったまげた。
X68じゃ表示画面比率の問題は別としてとても再現できる代物じゃなかったんだな。

アーケードでもX68でも嵌っちまったけどさ。あんまり細かいこと気にしてなかったわ。

991 :ナイコンさん (ワッチョイ 138a-OgkM):2016/11/30(水) 07:08:22.09 ID:v9u11ywN0.net
次スレ

今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 72
ttp://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1480457255/

992 :ナイコンさん (アウアウウー Sa07-sTmH):2016/11/30(水) 12:44:07.01 ID:rjfDNEH3a.net
>>989
TOWNSのスプライトは別にCPU負荷が高いわけじゃないでしょ。

993 :ナイコンさん (ワッチョイ cf1f-/sNf):2016/11/30(水) 19:40:41.85 ID:F6ndBb/70.net
そだっけ?

描画負荷が高すぎて描画しきれなくなる仕様だから勘違いしたかも

994 :ナイコンさん (ワッチョイ 27b0-p7gg):2016/11/30(水) 20:09:50.62 ID:hWdokFGl0.net
当時の X68000ゲーム開発していたプログラマーは頑張っていたからなぁ

995 :ナイコンさん (ワッチョイ 4bc8-/sNf):2016/11/30(水) 21:26:39.93 ID:Zo+8zRNA0.net
サンダーブレードとかよく移植したなぁと

996 :ナイコンさん (アウアウウー Sa07-sTmH):2016/11/30(水) 23:50:40.35 ID:ZVRsFVwfa.net
>>986
グラディウスの基板が横256ドットじゃなかったら
X68000の解像度が256x256なんていう変態解像度にならなくて済んだんだろうか?

997 :ナイコンさん (ワッチョイ fcb0-ZVOU):2016/12/01(木) 19:58:34.88 ID:l7kPFK6K0.net
アーケードではそのドット配分がだいたい標準だったから
当時、グラフィック専用端末ってのがまだあって、けっこう変則的なドット配分の端末がかなりあったよ

998 :ナイコンさん (アウアウウー Sa19-/mAi):2016/12/01(木) 20:47:14.38 ID:xPDaxgk1a.net
>>997
85〜86年頃のACは横288や320ドット辺りが主流じゃねえ?

999 :ナイコンさん (ワッチョイ 6ad0-yaSi):2016/12/02(金) 18:12:04.28 ID:Y0hp64Wj0.net
ぬるぽ

1000 :ナイコンさん (ワッチョイ 6ad0-yaSi):2016/12/02(金) 18:12:24.71 ID:Y0hp64Wj0.net
x68kはかーい

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