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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。

こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw

2 :ナイコンさん:2018/05/21(月) 00:30:18.53 .net
できるない?

3 :ナイコンさん:2018/05/21(月) 00:54:15.63 .net
TMS9918 1981

4 :ナイコンさん:2018/05/22(火) 00:25:41.52 .net
好きくない!みたいな?

5 :ナイコンさん:2018/05/25(金) 02:27:57.27 .net
>>1はガイジ

6 :ナイコンさん:2018/05/27(日) 01:20:06.82 .net
飽きるなら単発スレ建てなきゃいいのに

7 :ナイコンさん:2018/05/27(日) 12:20:24.64 .net
秋田ってよりも誘導失敗じゃねスレタイ悪くて誰も来ないとかさ

8 :ナイコンさん:2018/06/13(水) 06:58:11.59 .net
元スレのほうさえも、おわっちゃったもんねぇ。

9 :ナイコンさん:2018/06/16(土) 22:35:57.21 .net
結局スプライトもプレーンも
VGAの256色モードの前に為す術なく無様に駆逐されたようなもんだろ

10 :ナイコンさん:2018/06/17(日) 17:46:51.26 .net
VGAがPC互換機の主流ビデオアダプタの座に就いたのは90年代以降だろ。
時代の異なる技術を掲げて何頓珍漢なこと言ってんだ。

11 :ナイコンさん:2018/10/02(火) 07:33:37.03 .net
ファミコンだってMSXだってm-5だってスプライトあったやろ

12 :ナイコンさん:2018/10/02(火) 20:04:36.65 .net
ファミコンだって MSXだって m-5だって
みんな みんな 生きているんだ 友達なんだ

13 :ナイコンさん:2018/10/04(木) 04:39:54.87 .net
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14 :ナイコンさん:2018/10/08(月) 08:20:16.03 .net
>>10
1980年中期辺りのメモリの容量とCPUの速度の実情から、コストと速度のバランスをとってのスプライトだからね。
仮にVGAモードが当時から使い物になっていたのは、i80386を使用している高級モデルくらいだと思うけど。
>>9 がトンチンカンなことを言っているのは同意。

15 :ナイコンさん:2018/10/08(月) 09:19:12.61 .net
そもそもビットマップ系は何でもできたしいかなる描画もできるけど、アーケード機のような
高速で多数のキャラを動かすようなのは高速なCPUがないとスプライト機には勝てないよ
VGAに負けたってのはCPUが高速化したから、つまりは時間が解決したに過ぎない
VGAだろうが当時の普通のPCじゃ無理。
まあ、プログラマ次第である程度はなんとかなった例はあるけどね、それとて
決してスプライトに勝ってたわけではないし、数段苦労してやってたわけだ
※個人的に一つの例が良い意味でも悪い意味でも98版のギャプラス。

高クロックな386やら486とか使うようになってやっとスプライトなしでもCPUパワーで
力技でできるようになった。

16 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 00:36:31.67 .net
それでもスプライトもプレーンも最終的に敗者になっただろ

17 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 06:39:39.98 .net
>>16
当時の状況とCPUパワーとコストとの総合的な判断で、当時のスプライトを導入するのは間違っていない。
>>16 のいう最終的にとは、いつの話をしているんだ?
このスレは「1983年末」となっているを理解しているのか?

18 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 07:37:26.75 .net
8ビットPCがVGA採用し640x480の256色が主流になってたなら「スプライトもプレーンもVGAに駆逐された」って言ってもいいと思うよ。

19 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 14:07:37.77 .net
1983年ならファミコンの(ナムコ謹製の)スプライト技術が精々やで

20 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 21:33:04.78 .net
何が限界なのか意味不明だけど、別にそれで十分じゃね?

21 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 22:08:23.30 .net
VGAが87年なので4年かかる。
前身のEGAが84年なのでそれでも1年。
コンパック386(インテル386/20MHz)が87年。
パックドピクセル256色と比べたらスプライトのほうがまだ現実的。
83年時点ならね。

一部で「分進秒歩だ」なんて言われるぐらいに早かった80年代の電子機器の発展・進化速度で4年の差は今なら20年分ぐらい違うんじゃなかろうか?

22 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 22:30:00.99 .net
baka

23 :ナイコンさん:2018/10/09(火) 23:13:40.99 .net
スプライトはともかく、少なくともバックドピクセルや16色のPCGぐらいは
普通につけてほしかった罠。本当に日本のPCは徹底してゲーム否定で作ってたからなあ
ある程度はゲームのおかげでトップシェアを固めたろうに、全くそれを考えないという
ゲーム向けとは限らない範囲でも良いから多少は考えれば良いものを、
米のPCやMSの姿勢とは正反対

24 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 00:08:32.64 .net
PCGはともかくパックドピクセルは遅いCPUで動かしても
とくにいいことないんじゃ?

25 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 05:47:11.68 .net
どうしてもパックトピクセル使いたいというならQVGA(320×240、VRAM75K)が実用的な限界だろうね。
画面を3〜4分割ぐらいしてバンク切り替えで。
上下方向の単純な全画面スクロールするだけでもハードウエア支援がないと面倒だな。

最初期のガラケーレベルに小さいQuarter QVGA(160×120,VRAM19K)あたりまで落とせばプレーン方式の640×240並にメモり小さくなるから8ビットPCでも実用性のめどが立つけど。

26 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 08:14:51.39 .net
>>24
> PCGはともかくパックドピクセルは遅いCPUで動かしても
> とくにいいことないんじゃ?
それは88や98知らんから言える言葉
あれらはまるでアーケードゲーム的な描画に向いてない最低のグラフィック環境
端的に言うと文字や静止画だけしか考えてないようになっている

27 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 08:45:07.66 .net
日本のパソコンは汎用機の端末代わりくらいにしか思ってない電機メーカーが造ってたから発想からして無理
エンターテインメントを考えていたのはソニーとシャープテレビ事業部とMSX勢くらいなもん

28 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 21:22:54.45 .net
バックドピクセルつうか1バイト1ドット書き込みにして欲しいのよね
もう30年近く前だから記憶が怪しいし間違ってるかもしれないが
98はさ、グラフィック書き込みするのドット単位に4回書き込みしないと
いけないとか、8ドット単位にしか書き込めないとかすげえ面倒くさい仕様だった気がする
98以前の日本のPCってこういうのばっかだったような

29 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 21:46:27.79 .net
>>28
ドット単位に4回書く?
そんな面倒なメカだったっけかPC98って??

30 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 22:19:20.82 .net
VM以降で88SRと同様に描画時の同時プレーンアクセスが導入されてるがな

31 :ナイコンさん:2018/10/10(水) 22:47:33.32 .net
それはGRCGな(御大層にグラフィック処理プロセサとかなってるが目立ったのは同時に
4プレーン書き込むぐらい。もっともバックドピクセルならそんなものは元々いらないわけだが)
まあこんなんでもプログラマ的にはありがたいものではあったが
実際にはそれを使うソフトはだいぶ後になるまであまりなかったと言われる
さらにEGCってのもあった、これは読み込みも可能なものだがこれを使ったゲームとか
殆どなかった。結局VGAが使えるMATEまで初代98と大差ない状況だったわけ

32 :ナイコンさん:2018/10/12(金) 00:43:12.68 .net
>>27
NECはPCエンジン出してたし、88VAとか見ると全く無視してたわけでもないとは思う
98もなぜかFM音源機種も多かったしね。あんなのスプライトと一緒で
実質ゲームにしか意味はないわけでさ
ただ98はダメすぎたし、9821レベルのものは80年代までに出しておくべきだったね
まあ一時期は覇権とったPCエンジンの後継の失敗ぶりを見るとソニーに比べ
技術屋としてはともかく商売は下手、という気もするからそのせいで98も
ああなってしまったのかもしれんが

33 :ナイコンさん:2018/10/12(金) 00:51:02.75 .net
9821の256色モードはDirectXにまともに対応できなかったほどだぜ
しかもXシリーズ以前まではプレーンモードがあったとかww

34 :ナイコンさん:2018/10/12(金) 00:58:03.40 .net
それは作り手の問題だろ
特段にやりづらく作ってたわけじゃないし
シェアも少ない98までやるのは面倒だっただけ、というのが実際のところだと思うけどね
98なんて後年MSが嫌がっててOSもWin2000でやめたしな

35 :ナイコンさん:2018/10/12(金) 03:36:48.26 .net
SMC-777が発展していれば…

36 :ナイコンさん:2018/10/12(金) 10:44:01.94 .net
>>32
PCエンジンはハドソンの設計
NEC設計の88VAはスプライトが水平表示制限を超えると表示がぐちゃぐちゃに崩れるという欠陥品
9821は256色モードがやっと追加されたが相変わらずビットプレーン構造(水平型)というクソっぷり

37 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 07:55:27.92 .net
VM以降しばりは半年後ぐらいからちらほらあったね。
1年後には半数ぐらい、2年後にはほぼすべてのパッケージソフトが「VM以降」だった。
それがすべてグラフィック周りの制限とは言わないけどw

38 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 08:09:24.80 .net
そういうのは88でもSR以降とかであったが実はmk2までの旧機種でも結構動いたのが
あった。主に動作速度の問題や動作確認してないなどの理由だと思われるが

39 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 08:12:15.61 .net
>>36
> PCエンジンはハドソンの設計
それは知ってる。でも話に乗って製造したのはNEC。
> NEC設計の88VAはスプライトが水平表示制限を超えると表示がぐちゃぐちゃに崩れるという欠陥品
スプライトなんてそんなもんだろ。表示できないか消えるか、めちゃくちゃになるかはそれぞれ
本来プログラムで制御しないといけないわけだが、ファミコンのちらつき表示のように
未表示よりはある程度表示出来た方が良い場合もある

40 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 09:11:24.98 .net
>>39
PCエンジンの主要チップはエプソン製造

41 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 09:25:50.92 .net
>>39
ぐちゃぐちゃにでたらめの表示になるスプライトが当たり前なわけないだろw
そんなの88VAぐらいだぞ。
ついでにメモリを共有してるテキスト画面まで巻き込んでぐちゃぐちゃの変な画面になる。
見かけ上、優先順位の低いものが表示されないというよりも遥かに都合が悪い。
しかもVAのスプライトの水平表示能力は画面のたった2/5しか並べられないので頻繁に画面がぐちゃぐちゃになってしまう。
結局88VAはスプライトがあるのに積極に使えないというわけのわからない状況に陥っていて
R-TYPEなんかも自機弾にしかスプライトを使っていない。

42 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 09:42:53.14 .net
>>41
> ぐちゃぐちゃにでたらめの表示になるスプライトが当たり前なわけないだろw
消える方がマシとでも?俺はそうは思えんね。
そもそも消えるとか表示がおかしくなるのが嫌なら例えば最大32枚までの表示なら
32枚以上は出現しないように制御すれば良いのであって

> そんなの88VAぐらいだぞ。
> ついでにメモリを共有してるテキスト画面まで巻き込んでぐちゃぐちゃの変な画面になる。
そういったことはこの時代のPCならよくあること大した問題じゃない、ないよりマシ
別に擁護してるわけじゃない、所詮売れなかったわけだし大した性能のスプライトじゃないしね
この程度の機能も付けられなかったということを問題にしてるのであって、それがクソで
あってもないよりはマシ、という例で言ってるわけで、君はないほうがいいと思ってるのかも
しれんが俺はそうは思わないんでね

43 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 10:55:40.43 .net
プレーン方式だとモノクロ複数画面が簡単に省メモリで実現できるしメモリが高価だたしモノクロディスプレイが現役だった83年だと、パックトピクセルに拘る理由は技術的な自己満足だけじゃねーのかな?
83年当時に256色の表示が可能なCRTがどれぐらいのお値段になるかという問題もあるわけで・・・

RFやビデオコンポジットで画質の悪いテレビにつなぐ?

44 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 10:58:45.99 .net
>>42
VAのスプライト画面解像度はグラフィックモードに関係なく常に横640ドット。
水平表示能力は個数ではなくドット数で256ドットまでで画面横2/5程度であっという間に水平表示制限オーバー。
スプライトはサイズ可変。
よって個数を制限すればいいという単純な問題ではない。
他の一般的なラインバッファ式のように消えるだけならフレーム毎に優先順位を入れ替えればいいだけ(点滅するが)

>そういったことはこの時代のPCならよくあること
ねーよw

45 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 11:00:09.99 .net
【サリンで死刑なら、放射能も死刑】 福島県ぐるみでインチキ米検査、南相馬市立総合病院のデータ流出
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1539395396/l50



うわああああ

46 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 12:37:57.29 .net
S端子やD端子がもう少し早い時期に出ていれば…
水平走査線のタイミングを利用したテクニックもあったけれども

47 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 15:12:10.38 .net
>>44
あるよ昔の機種に夢持ちすぎですわ、あの頃のはみな原始的かつ
作りも甘いから想定外のことをするとおかしくなるのは別に普通にあった
大体、例えばメモリにしても指定外のところに書き込んだら表示がおかしくなったり
マシンが暴走するなんてのは当たり前、ないよってのはスプライトが珍しいから
そういう気がするだけだね
まあこんなんでもないよりましなのは変わらん。個人的にはMSXの単色やラインごと
スプライトよりはずっといい。タウンズとかも表示制限があったし文句がないのはX68ぐらいだよ

48 :ナイコンさん:2018/10/13(土) 15:17:36.79 .net
>>43
フルの256色は拡張などで対応し、標準装備は将来機能として最初は16色でも良いとは思う
実際初代98だって拡張すればCPU以外はVMなみになってFM音源も一応搭載できたし

49 :ナイコンさん:2018/10/14(日) 00:24:58.67 .net
スプライトのちらつきを逆手に取った演出もあったけど?

50 :ナイコンさん:2018/10/14(日) 10:23:26.44 .net
そもそもスプライトのちらつき自体が演出だから。
ハードの制限でちらついてるわけではない

51 :ナイコンさん:2018/10/14(日) 10:45:22.66 .net
>>48
しかし後年のゲームだとU共々ディスられるがな

52 :ナイコンさん:2018/10/14(日) 12:09:23.97 .net
水平と垂直の中間狙いでVRAMに書き込んだら横に2ドット書き込むってのはどうだろう
16色なら下位ビットと上位ビットで隣に書き込むようにすればいい
両者のいいとこどりとまではいかないが、上位ビットを無駄にせず、一回で書き込める
それにオブジェクトは偶数ドットになるのが殆どだから実質垂直方式に近い感覚で使えるはず

53 :ナイコンさん:2018/10/14(日) 23:20:58.23 .net
>>52
MSX2の16色モードがそれじゃん

54 :ナイコンさん:2018/10/16(火) 07:13:32.97 .net
1バイトで2ピクセルのパックト?
面倒だなぁ・・・

55 :ナイコンさん:2018/10/16(火) 09:49:14.54 .net
いやSMCは普通に実装してたし

56 :ナイコンさん:2018/10/16(火) 21:28:33.71 .net
SMCって見捨てられてんじゃん、市場から・・・

57 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 01:45:40.79 .net
何を持って面倒といってるのか分からんがプログラマから言えば98のプレーン方式より百万倍マシ

58 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 03:12:47.84 .net
SMC-70/777は御三家とMSXが出ている中で単純に高かった
実現してたことは素晴らしかったとしても日立S1とかと同じ立ち位置

スプライトについて言えば既にファミコンが出ていた中で
m-5やMSXの低レベルなTi製VDPでは世間は満足しなかった
スプライトを必要とするのはゲーマーとゲームプログラマだけだし

これを打開するのは(当時は)CPUの高速化しか無いが
1983年では8086/Z-80B/63B09/68000化は時期尚早だな
マルチCPUも68000もアーケードゲーム基板は早くから採用してたけど
高コストなのでパソコンでは採用は少数だな

59 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 17:16:23.51 .net
CRTCのWiki見たら
リコーのRP5C16という、ファミコンのRP2C02とはまた違うのがあったみたいで
スペックを見ると
PCG,16色,合成可能,パックドピクセル,スムーススクロールなどなど
これを搭載したPCって出てたのかな

60 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 17:32:10.38 .net
>>59
ほげー!スプライトも付いてたらマジ最高じゃん!

61 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 20:37:13.30 .net
1バイト(以上で)1ピクセルのパックトピクセルか1ビット1ピクセルのプレーンピクセルはすっきりするけど、1バイトに2ピクセル以上の色情報込みとか面倒すぐるだろ。
エレガントではないよ。
んな無駄が多い方式よりプレーン方式の方がまだましだよ、プログラマ視点から見たら。

62 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 21:29:29.76 .net
>>61
まぁMSX2はVDPが描画してくれるタイプだから面倒なことは何にもないんだけどね

63 :ナイコンさん:2018/10/17(水) 22:15:54.81 .net
なんで淘汰された描画システムごときで喧嘩してるんだ?

64 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 06:59:26.08 .net
>>57
それ

65 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 09:00:32.84 .net
SMC-777の付属ゲームはキャラがスムーズに動いてるからな
パックドピクセルであれば万一スプライトが無くてもいいのが作れる

66 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 09:49:32.99 .net
>>65
X68000のスペースハリアーが自機と弾、敵弾以外のキャラクターがグラフィックで描画されてるって知って驚愕した

67 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 16:30:43.47 .net
プレーンは書き込みも面倒だけど重ね合わせも面倒くさいのよね
これがゲームでは致命的

あとスプライトはゲームしかとか言うけれどそれ言ったらFM音源だって実質そうだけど
後年はどの機種にも載ってたし、オプションではほぼあった
あと動画や画像を多く使ったアプリケーションにおいては出番が全くないわけじゃない
MSXでは一部あったし、たとえ一太郎やワードエクセルのような純粋なビジネスソフトだってあったら使ってたろう

68 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 16:51:42.27 .net
>>67
面白いのは98ユーザーって漢字VRAMを自慢するけど
一太郎とかって結局グラフィックで文字描画してるんだよねw
フォントもサイズも変えられない漢字VRAMは汎用性が低すぎて当時ですら時代錯誤

69 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 17:59:39.62 .net
単色じゃなければPCGとして使えたけれどね。98って徹底してゲームに応用できそうな機能は潰してたから
死ぬほどゲーム嫌いの人が開発者にいるんじゃないかと思うぐらいではあった。
一応、ごく一部のゲームで文字表示だけではなくキャラクタ表示でPCG的に使った作品もある
単色でも弾などなら使えたし

70 :ナイコンさん:2018/10/18(木) 23:51:57.75 .net
AT互換機で動かす一太郎はPC98と比べたら使いにくかった。
1分間で漢字90字〜100字分(当時のワープロ検定1級にギリ受かる程度よりちょっと早い)ぐらいの速度で打ってると、ちょくちょくキー取りこぼしてくれる素敵ハードで文章かいてテンションあがって乗ってきたところで冷や水ぶっかけてくれるような状況だった。

テキストVRAMで漢字使えないと、表示だけはよくても他がダメになる典型例だね、あれは。
(90年代にはいってからだけど)98にアイオーのGA1280刺して使ってて描画が遅いとか画面が狭いとか無かったから画面周りさえアップグレードしてれば98も悪い機械じゃなかったはずなんだがなぁ。

83年末だと一太郎もAT互換機というかもとのPC/ATも存在してないけどw

71 :ナイコンさん:2018/10/19(金) 12:00:33.97 .net
98なら別に83年末じゃなくても、VMやXAと同時期の85年でいいわな、それで十分間に合った
XAみたいな失敗作作る暇があったら320X200の2画面のVRAMと、漢字表示を拡張してドットごと色付きで
できるようにするだけでもまるで次元が違ったろうにな。当時のアーケードでも多くはなんとか移植できたろう

もしスプライトがあれば最大32枚程度でも286ならX68000並みのゲームが作れたかもしれない。

72 :ナイコンさん:2018/10/19(金) 12:15:40.05 .net
>>58
富士通は黎明期のFM8から高性能な6809を2基搭載していたが全く生かせない仕様だった
それどころか正直ゲーム的にはまるで向かないゴミ機種だった、ユーザ自体は多かったから
それなりにゲームは出てたがADVやRPGはともかくリアルタイム系は御三家では最もカスだった

6809搭載なら1基しかないけど日立のベーシックマスター系のがよほどましだったという
何のための二基搭載なのだろうといまだに疑問

73 :ナイコンさん:2018/10/27(土) 04:57:07.01 .net
>>72
FM-7で開発者用コマンドが発見されてリアルタイム系が幾分か改善された上に
77AVで実質多画面重ね合わせ・スクロール可能な低解像度多色モードやジョイスティック端子が追加された上に
キースキャンやメインCPUのVRAMアクセスも改善されたけどな

74 :ナイコンさん:2018/10/27(土) 06:24:30.55 .net
>>72
>>何のための二基搭載なのだろうといまだに疑問

サブCPUは画面描画の担当をしている
メインCPUからあれ描けこれ描け、とコマンドを受け取りその通りの描画をする
メインCPUが画面描画にかかりっきりになって本来の処理が遅れるのを防ぐための仕様

BASICで画面の描画に時間のかかる命令というとPAINTなどがそうだけで
PAINTを実行するとサブCPUが塗り始めて、塗り終わらなくても
メインCPUは次の処理の移っている

PANITで塗ってる最中にPLAY文で音が出す、なんてできた

>>正直ゲーム的にはまるで向かないゴミ機種だった
まず先代のFM-8がビジネス向けマシンだった
そもそもゲームなんて特殊用途を想定してないビジネスマシンだったんだよ
画面描画なんて表やグラフを描くためのもの程度にしか考えていなかった

ビジネス向けマシンでゲーム作ろうとすればそりゃ向いてなくてあたりまえ

75 :ナイコンさん:2018/10/27(土) 13:01:41.22 .net
いくら当たり前っても本来それ以下の性能なはずの88その他のz80単発のマシンに劣ってるんじゃね説得力ゼロ
88だって当時はビジネス機でしかもゲームには評判の悪いNECなわけで

76 :ナイコンさん:2018/10/27(土) 18:48:41.87 .net
何のための二基搭載だったのか、その事実を書いたまで

説得じゃなくて事実を書いたまでなので説得力といわれてもなぁ

他のマシンと比較してどうことかは知らない

何のための二基搭載だったのか、その事実を書いたまで 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)


77 :ナイコンさん:2018/10/27(土) 18:52:19.83 .net
75さん=72さん でいいのかな?

78 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 00:58:33.83 .net
88ですらSRが出るまでゲーム用としてはは下の下レベルだったろ

79 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 01:08:08.84 .net
じゃなんでゲーム向けの実装になった88SRや77AVが出来たんだ?

80 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 07:11:07.13 .net
>>79
ビジネスは16bitが本命視されてきて、8bitはホビー需要に転向しようって考えたんじゃないの。

日本のPCは海外と違って元々、ビジネスしか想定されてなかったと思うよ。
それが何か知らないけどホビーが盛り上がっちゃって、そこへテコ入れする事に。
でももはや時すでに遅しで、アーキテクチャの大幅な変更は出来ずそのまま8801SRみたいのが
のさばる事になる。

81 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 11:06:50.72 .net
当時ゲーム流行ってたし、ボード自作時代からして感覚的に元々ホビー用途が大きかったのに
開発連中があり得ないほどのバカ、或いは見栄張って蔑ろにしてただけ、という気がするけどね
万一思いついてもそれを言うのが恥ずかしいとか、コンピュータでゲームなんて馬鹿にされるとかで
ろくに議論もせず却下してたんだろう。

8001が出る前でも既にインベーダーなどが大ヒットして社会現象にまでなったのに気づかないとか
脳障害並みの阿保ばかり。物凄いビジネスチャンスだったのに気づいてたのはおもちゃ屋とゲーム企業と
ヤクザ屋だけw

米国ではビルゲイツですらゲーム好きでそれなりに理解あったのとは対照的だわな

82 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 11:15:26.13 .net
>>81
X68000の開発陣の中には物凄いゲーム馬鹿がいたみたいだが

83 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 11:27:32.22 .net
その話に何の意味があるのか分らんのだがな。そもそも上の話は業界トップだったNEC中心の話だし
百歩譲っても富士通、ついでMZのシャープや日立までだろう、それ以外はろくに機械出してないし

87年とかとっくにファミコン全盛時代が始まってるしスレ的にもせいぜい85年までで
それ以降に出た機種ってのはようやくそんな馬鹿でも気づくようになった、というだけだと思うが
ただシャープのテレビ事業部はX1時代からそれなりに理解はしてたと思うけどね、ただもう手遅れね
MZ作ってた連中がそれを80年ごろから気づいて88の前に出してたら違ったかもね

84 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 16:44:58.98 .net
皆さんの意見に同意。
なんか変な見栄とか色々あったよね、きっと。

今から振り返ると日本のメーカーにはパーソナルコンピューターに対するビジョンが無かったよね。
元々、自社の半導体売るための製品、もしくは自社の汎用機を売る時の抱合せ(汎用機端末)
程度にしか考えられてないもんね。

聞くところによるとX68000も売れた台数は累計10万台程度らしいし、その程度のセールスだと
ダメって事なのかね?
ソフトウェアも右に倣えで大して奮わず、そうこうしてる間に結局は、誇り高いはずの
ビジネス面までWindowsにやられてしまうわけだし。

85 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 18:44:36.94 .net
業務ソフトは殆どないしすでに市場がある程度確定した状態で出しても限度があるよ、むしろ検討してると思う
あり得ないが98のソフト群が使えてあの内容であれば何倍ももしかしたら98よりも売れてたと思うよ
仮にX68のようなマシンが98を抑えるためにはもっと早く出てないとダメだったろう、最低でも84年までと思う

あとまあ日本のメーカー特にNECはビジネス向けとかホビー向けとか分けて出しすぎだね、
一機種ですますようにすべきだった。ゲームのことを考えれば6001とか面白い機種だったが、
結構売れてたのに88とかと競合するから切り捨てちゃったしね、低解像度な複数のグラフィックモードとか
88や98にあればかなり違っていたものを。

86 :ナイコンさん:2018/10/28(日) 23:34:08.74 .net
結局超ビジネスに特化してたはずのIBM PCと
それ用に作りられたVGAに付いていた低解像度かつ多色かつバックドピクセルなグラティックモードに
ガラパゴス過ぎた国産PCは軒並み駆逐されたとwww

87 :やりなおし:2018/10/29(月) 01:00:27.80 .net
結局ビジネスに超特化してたはずのIBM PCと
それ用に作りられたVGAに付いていた低解像度かつ多色かつバックドピクセルなグラフィックモードに
ガラパゴス過ぎた国産PCは軒並み駆逐されたとwww

88 :ナイコンさん:2018/10/29(月) 13:32:17.52 .net
別にビジネスに超特化してたわけじゃないけどね
むしろ全く特化せず、特別なことはしないでシンプルに作り低解像度からスタートしたことや、
将来性や拡張性に余裕があったためにどういう用途でもそれなりに対応できるようになっただけ
結果としてゲームもできるが別に得意ではない、日本の機種が無駄に特化しすぎて
ゲームに向かないようにしすぎたという方が正解。特に馬鹿の一つ覚えみたいな画一的な
640x200単面のみのグラフィック機能は最悪だったと思う。ゲームでは無駄に細かいことに加え
漢字表示のせいもあったろうが、長方形ドットってのは本来図形や絵などの表示には向かないからね

89 :ナイコンさん:2018/10/29(月) 17:02:29.77 .net
>>85
80シリーズと88シリーズの競合を避けるために
80mkUが4色のみだったり
88の横320ドットモードを付けなかったり
なんていう制限は笑うしかなかったな

90 :ナイコンさん:2018/10/29(月) 17:48:49.37 .net
>>89
NECが日本のパソコンをつまらなくした

91 :ナイコンさん:2018/10/29(月) 19:30:13.71 .net
>>90
ちゅーか毛唐主導の洋ゲーの進化について来れなくなった真の原因だな
今や日本製ゲームなんて毛唐どころか三国人にすら追い越される始末だし

92 :ナイコンさん:2018/10/30(火) 07:44:12.25 .net
日本企業が価格的にも性能的にも初代ファミコンを越えるパソコンを出せなかったからやで

93 :ナイコンさん:2018/10/30(火) 07:54:23.16 .net
日本でPC出るのが早すぎただけだけどね。

94 :ナイコンさん:2018/10/30(火) 10:00:13.28 .net
価格はファミコン相手じゃ無理やろw
あの時代のゲーム機にPCが勝てるのはビットマップ画面だけだろうね
あとは互角か負け、ただ98ならCPUは勝てるかも、ぐらいか
そういうのを考慮してやるなら(NECの場合)8001を普通に進化させるだけで良かったんだよな
88或いは中途半端な8001Mk2とかいらんかった。
例えば8801の名称で8001の解像度を320や640にも対応できるようにするだけで良かったのよね
あとサードパーティーからPCGがあったけどあれを標準装備にすればとりあえず言うことはなかったのにな
そうしてCPUを8Mhz、さらには16ビットまで持っていけばファミコン以上は勿論、X68レベルもあり得たろうにね
その場合、98の出る幕はなかった可能性すらあったろうし、X68、タウンズその他も出る幕はなかったろう
AT互換機にも20世紀のうちは対抗できてたかもしれん(それが良いかはともかく

95 :ナイコンさん:2018/10/30(火) 12:29:29.34 .net
枯れた技術の水平思考を地で行くマシンを作るんやで

96 :ナイコンさん:2018/10/31(水) 02:34:14.55 .net
究極の回答↓

ttps://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1473163033/

97 :ナイコンさん:2018/10/31(水) 06:47:32.84 .net
究極のバカ↑

98 :ナイコンさん:2018/10/31(水) 22:38:13.82 .net
PC、PCと言うけど、PC98よりハード的に優れた製品がでるようになったのがコンパック386以降だからねぇ・・・
品質的に、といったら今現在でも存在するのか?ってぐらいだ。

80年代の、雨後の筍のごとく現れては消えた互換機メーカーマザボメーカがゴミ以下の製品を市場に垂れ流してて、「運が悪ければ動かない」ではなくて「運が良ければ動く」ってのがPCのパーツ扱う人の常識だった。
ぶっちゃければ日本の大手PCメーカーがPC互換市場に参入する前はPCパーツを買うのは分の悪い博打だった。

99 :ナイコンさん:2018/11/01(木) 00:22:36.20 .net
叶わなかった妄想如きで不毛すぎる罵り合いしてるよりは
現実を見たほうが遥かにマシだろ

100 :ナイコンさん:2018/11/01(木) 20:32:14.10 .net
8001SRにフロッピーをつければいいわけだな。

101 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 07:21:41.98 .net
本体は採算度外視で売ってカセットで儲けるファミコンに、本体だけで利益ださなきゃならないパソコンが勝てるはずない。

102 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 11:36:37.39 .net
昔の任天堂は売って赤になるハードは売ってない
CPU調達の為にリコーに100万個のオーダーしたのは賭けやけどアーケードゲームブームやったし勝てる賭けやった
枯れた技術の水平思考やで

103 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 15:20:47.06 .net
ファミコンは枯れた技術でもなかったし、採算度外視っていうより実際の所は任天堂の方が技術的にすごかったってだけなんだよな。
フルカスタムチップを起こしてPCを開発してたメーカなんて1983年当時には皆無だったわけで。
PCに載ってたカスタムなんて、せいぜい数百ゲート程度のゲートアレイがチョロチョロでしょ。
そりゃ最先端プロセス(当時)のフルカスタムチップを2個も作ったファミコンに勝てるわけないっていうね。

104 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 15:51:02.94 .net
ゲームの話が中心になってるから勘違いしやすいが別にPCはゲームをするだけが機能じゃないから
むしろゲームができるってのは一部の機能であって
ゲーム以外の仕事や趣味でも使えるとかプログラミングができるということが重要、ファミコンじゃ無理
またゲーム関連にしても、ゲームプラグラミングがしやすいとか市販ゲームの仕組みを調べたり改造なども
マニアには楽しみの一つ

105 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 15:55:12.76 .net
>>103
ま、少なくとも高解像度なゲームやビットマップを使ったゲームはファミコンでは無理だけどね
あとプログラムが趣味な人、だった人はこの板には多いと思うがそれも厳しかった
ファミリーベーシック?色々厳しいねえ

106 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 16:06:03.07 .net
>>103
任天堂+リコーのタッグで新規に専用カスタムチップ興したのが強かったな

107 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 20:04:10.57 .net
ゲームができるってのは一部の機能なのはそうなんだけど、
なにしろ当時のガキどもは、ゲームしか頭になかったもんだから・・・

108 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 20:15:43.76 .net
個人的にはゲーム中心的な発想でも、例えばゲームもやるがプログラムしてゲーム作りたい、って人なら
良いと思う。(俺とかそうだったし)でも、本当に市販ゲームをやることしか考えないなら強いてPC買う意味は
殆どないというか単に価格の問題だけになってしまう。ただ、今のゲーム開発者の中心となってる人は当時に
PCでゲーム作ったりしてたような人も多く、彼らを育てたのは当時のパソコンであり、それを忘れてはならない。
そういう意味では現在もPCにおけるゲームの重要性は変わってないと思う。今現在もPCでゲームを作り始めて
ゲーム会社に入ったり、中にはそれが当たって業界入りすることはあるのだから。

ゲーム機しかない状態ではそういうことはあり得ないわけで。

109 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 20:32:24.54 .net
でも今どきのゲーム機メーカーは、そういう奴らを悪者扱い。
そういう奴らにゲーム機でゲーム作らせると、カモのサードが逃げるからなんだとさ。

110 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 20:40:17.74 .net
しかし例えばドラクエのほりいゆうじとかまさにそういう人だったからね

また近年ではFateとか作ったなすきのこ氏は同人上がりの人です
Fateのこれまでの人気や最近のFGOなどの大ヒットからすると金のなる木ですけどね

111 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 22:14:15.67 .net
いまはもう、パソコンやスマホでどうにでもゲームできるから、
わざわざゲーム機で作る必要もなくなって、いい時代になったもんだ。

もっとも、ゲーム自体にもう飽きちゃったけど。

112 :ナイコンさん:2018/11/02(金) 23:47:20.59 .net
>>105
そこはコストの問題だろうね。
PCみたいに10万円とかで売れるのなら、そういう機能のチップを新たに追加できただろうけど、ファミコンは14800円だったのでね。

113 :ナイコンさん:2018/11/03(土) 03:53:11.16 .net
日本にコモドールのような「異次元レベルのコスパを実現した」企業が存在しなかったのも痛すぎ

114 :ナイコンさん:2018/11/03(土) 08:07:17.69 .net
>>113
つカシオ

115 :ナイコンさん:2018/11/03(土) 08:44:42.85 .net
任天堂

116 :ナイコンさん:2018/11/03(土) 08:49:41.62 .net
>>114
カシオはポケコンでは頑張ってたけどFP-1100が売れたとは云えない
ビジネス向けにはいいパソコンだったと思うけど

117 :ナイコンさん:2018/11/03(土) 12:58:43.24 .net
異次元レベルのコスパを実現したパソコンは
ビジネス向けじゃなかったもんだから・・・

118 :ナイコンさん:2018/11/03(土) 20:40:54.72 .net
カシオの話はMSXの事じゃないかね、確か19800まであったような
あとFM7は当時としてはそのレベルはあったかもしれん、もっともハード的に6809を
2個使ってる以外は特に優れた部分があるわけでもなく、特にゲーム的には失敗作同然の代物だったからね。
富士通にもう少し先見性と言うかまともなセンスがあればFMが88の位置にあったかもね、でもそうじゃなかった。
あと、ビジネス向けでコスパ良いってのはNECが覇権を握ってからだからやるわけないのよね、
殿様商売していてもボッタクリ価格でも売れるんだからさw
そういうのは最初期を除けば負けてるところしかやらないわけでw

119 :ナイコンさん:2018/11/04(日) 00:17:37.00 .net
どう転んでも国産PCのグラフィックが
VGAの13hに勝てる要素すら無かったな

120 :ナイコンさん:2018/11/04(日) 00:25:23.32 .net
日本のはなんでもそうだが発展性の余地がないのよね
ゼロ戦の時からそう。出た当時はまずまずの性能だが、改良、機能アップの余裕がなく、
それで殆ど完成されてしまっている。で、次世代のはまた最初から設計しなおして作る、こういうのばっかり

121 :ナイコンさん:2018/11/04(日) 16:59:54.03 .net
>>113
コモドールもフルカスタムのチップを作ったことでコスト・性能で他社に圧倒できて勝った会社だね
思えば日本は技術立国や半導体大国と言いながら半導体を軽視し続けていた。
その結果が今の惨状を生んでる気がする
半導体は不採算だコモディティだから買ってくればいいなどと言いながら真っ先に切り捨ててみたりさ。
実際はappleやsamsungにしても半導体こそが差別化の要だとして自社開発に滅茶苦茶力入れてるからこそ勝ててるようなもんなのにね。

122 :ナイコンさん:2018/11/09(金) 05:02:47.09 .net
ゲーム機ですら結局海外企業頼りに成り果ててるしな

その点Appleは自前で現行据置すら超越したスマホとかタブレットとかを作れてしまうしな

123 :ナイコンさん:2018/11/11(日) 09:02:40.49 .net
http://r2.upup.be/wV2qsULdHm
――――――――――

124 :ナイコンさん:2018/11/11(日) 12:03:22.94 .net
>>120
完成形にしないと売り出すGOサインが出ないから。
売り出した後で改良するのはお金がかかるからってGOサインがでないから。

日本の企業なんてそんなところばっかりだよ。

125 :ナイコンさん:2018/11/15(木) 17:00:38.95 .net
ベーシックマスターとかシャープMZ系とか見てるとそうでもないとは思うが
それに上でもあるが8001の改良を続けていくような形で良かったと思うのよね
8801は8001を内蔵してるようなもんで互換はあっても完全に切り離されてたしな
8001基本のまんまで320x200や640x400実現すれば良かったろうに

126 :ナイコンさん:2018/11/17(土) 08:34:40.21 .net
8801は前機種のエミュレーションモードついたマシンとしては、アップル///やコモドール128に比べて大成功だったけどなw

127 :ナイコンさん:2018/11/17(土) 10:32:06.62 .net
NECパソコンが頑なにスプライト機能を付けなかったのは何なの

128 :ナイコンさん:2018/11/17(土) 12:09:55.57 .net
VAが不人気だったからじゃね

129 :ナイコンさん:2018/11/17(土) 14:00:42.69 .net
>>126
> 8801は前機種のエミュレーションモードついたマシンとしては、アップル///やコモドール128に比べて大成功だったけどなw
すでにNECが戦略的に勝者になりつつあり、ブランド的にも強みを発揮していてかつ、ソフトメーカーも
それに応えるように追随したからね、あっという間にたくさんのソフトが出たわけだ。
しかし、それが8001の改良だったらダメだったとは思えないね、むしろさらに成功してた可能性もある。
88が受けた可能性としては、そんなことより、400ライン実装やキーボード分離の方が受けたんだろうよ、
そしてそれは8001改良でも十分可能だったろう

130 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 06:41:05.52 .net
88=10万円台の低価格なホビー機という認識が確立しているときに
ほぼ30万の88VAを出したこと自体が失敗だった。出すのなら
6001,6601,8001,8801,9801に続く別系統のG801をリリースして、
16ビットCPU,16MBメモリ空間,スプライト,スムーズスクロール,波形メモリ音源
などの機能を搭載すべきだった

131 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 10:18:04.55 .net
NECの戦略上、あの時期にまったく別系統のを出すのは無理じゃないのかねえ
ていうかあの時期に出してもまるで別系統ではどんなに性能が良くても当のNECですら手遅れだと思うがね
98VMや88SR出す前じゃないと無理かと。原価割れするほどあり得ないほどの低価格ならともかく。

現実的にはやっぱIBMのように徐々にパワーアップして価格を抑えつつ、せいぜいがパックド320x200とか
PCGぐらいまでが限界のように思う。それだけでも次元の違うことはできたし、CPUを高速化するだけで
X68登場時にはゲーム用途でも近いものは作れたと思う(仮に286の10MhzでもCPUパワーでスプライト有の
68k10Mhzに対抗できたろうしね。

132 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 10:59:30.00 .net
>仮に286の10MhzでもCPUパワーでスプライト有の68k10Mhzに対抗できたろうしね。

286 10MHzでは全然無理だから。
IBM PCでもコンシュマゲーム機並のマトモなゲームが出るようになったのは486とか出始めてから。
386時代でもまだヘボかった。

133 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 11:41:34.06 .net
じゃなんでTOWNSが出来たんだ?

134 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 14:11:16.18 .net
TOWNSはスプライト機能載ってたし、そもそも286-10MHzじゃないし。

135 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 17:52:22.59 .net
>>132
> 286 10MHzでは全然無理だから。
それはプログラマがヘボか、或いは68000を平気で複数使うようになった後年のゲームだろう
実際にはV30でもギャプラス(6809x3)とかはそれなりにできてたし、後年電波が出したドラゴンバスター98版も
再現性は高かったよ。それも640x200の上のプレーンの上EGCすら使ってない98のヘボ仕様でね

136 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 17:55:47.68 .net
タウンズはスプライト使わんでもできたよ、バックド320x240の上に画面も複数持て、かつスクロールも
あったからね。実際タウンズはスプライトが画面両端が表示できないという大きな問題もあったため、
全画面で作ったゲームの場合、殆どビットマップ画面だけで作ったゲームもあったらしいからね

137 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 21:08:58.83 .net
>>136
開発チームは当初16MHzの386を搭載したTOWNSにスプライト機能は不要と高を括って
いたが、アフターバーナーの移植を担当していたCSKからスプライト機能がないと
移植出来ないと云われ急遽スプライト機能を追加したTOWNSのスプライト機能に不備な
点があるのはこの為。

138 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 21:55:36.58 .net
それはCSKがヘボだったせいだろうね
大体タウンズのスプライトは普通の2Dスプライトだ、アフターバーナーは業務用は3次元スプライトで
通常の2Dスプライトでは意味がないわけじゃないが相性も良くない、
グラディウスや達人といったシューティングゲームなら絶大な効果はあったろうが、
正直ビットマップ画面ならできないが、スプライトなら可能ってのは、ってのはかなり疑問を感じるね
正直ヘボとしか。できあがったそれも電波のそれに比べてヘボな出来だったしw

139 :ナイコンさん:2018/11/18(日) 23:10:29.09 .net
むしろ電波が介入すべきだった

140 :ナイコンさん:2018/11/19(月) 16:50:26.68 .net
松島君だったらスプライトなしでも素晴らしい出来栄えに違いない

141 :ナイコンさん:2018/11/19(月) 18:43:52.56 .net
>>138
3次元スプライトなんて使ってない

142 :ナイコンさん:2018/11/19(月) 20:36:01.47 .net
>>138
3次元スプライトってなんですか?いや、煽りでもなんでもなく、純粋に知りたいです。

見たことも聞いたこともないですし、そもそもセガの当時の業務用基板にそんな機能あったんですか?セガサターンの変形スプライトと勘違いしてるのかな?いや、それだと時代がかなりずれるし。

143 :ナイコンさん:2018/11/19(月) 21:06:39.77 .net
スプライト機能+拡大縮小機能かな?
スプライトはあくまでもXY軸でしか使えないので

144 :ナイコンさん:2018/11/19(月) 22:38:10.21 .net
>>143
3次元なら回転もないとおかしいけどないんだよな

145 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:48:19.87 .net
>>127
PC88VAで搭載したけど技術力がないので使い物にならなかった

146 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:52:59.25 .net
>>136
全画面のは単に256ドットを横いっぱいに伸ばす画面モードを使ってるだけw

147 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:54:38.16 .net
>>131
80286の10MHzじゃ無理無理
背景が二重スクロールしただけで悲鳴を上げるわ

148 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:56:03.45 .net
>>138
アフターバーナーのX-BOARDのスプライトは拡大縮小機能しかないよ
どこが3Dスプライトやねんw

149 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 21:30:07.40 .net
アフターバーナー「攻略マニュアル小冊子」末尾に記載されている仕様によると

 グラフィックメモリ容量:最大2,192メガバイト ← マジでこう書かれている

もあるから、全パターンをオンメモリ実装できたので、
拡大・回転はハードでサポートする必要はなかったんだよw
(実際の所、ABのメモリ容量は幾らだったんだろう?)

150 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 07:45:37.23 .net
結局オリジナルのアフターバーナーですら
数の暴力で押し切っただけだったな

そりゃ時間が経つにつれて
スプライトやプレーンが加速度的に衰退するわけだ

151 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 08:05:39.19 .net
80年代中期には3Dモデルをリアルタイムレンダリング出来るシステムは無い
少なくともアーケードゲーム機に載せられる価格ではない
だからスプライト+拡大縮小+回転機能による擬似3Dが当時のアーケードゲーム機で主流だった訳で
Evans&SouthernlandやMartin Mariettaが出てくるのは90年代に入ってからや

152 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 10:54:59.70 .net
>>151
1988年 ナムコ ウイニングラン…

153 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 12:18:24.16 .net
走れスカイライン

154 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 15:00:18.19 .net
>>151
1989年 HARD DRIVIN'

155 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 04:54:41.55 .net
>>151
1985 サコムのハイウェイスター

156 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 15:19:09.94 .net
3Dでもワイヤーフレーム表示ならもっと前からあった気がする

157 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 17:38:49.10 .net
ワイヤーフレームはそれこそAtari2600のTankの頃から

158 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 18:25:15.17 .net
P6ですら3Dフライトシミュレータがあった。
0.5〜1fpsくらいしか出なかったけど(笑)

159 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 21:57:50.16 .net
>>141
当時の記事でそう書いてあったが。
三次元つっても拡縮できるだけだと思うけどね。近年の正確な計算によるそれとはもちろん違う

160 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 21:59:32.35 .net
>>142
> 3次元スプライトってなんですか?いや、煽りでもなんでもなく、純粋に知りたいです。
ただの拡縮でしょ、当時の記事でそう書いてあったと記憶してるからそう言ってるだけ

>>143
多分そうだと思う

161 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 22:04:11.50 .net
>>147
> 80286の10MHzじゃ無理無理
前述のとおり、業務用はいくつかあったし
それに上の話ではPCGもあるのでね。
これがあるとないとではまるで違う、単純な表示速度ではスプライトより上だしね。

> 背景が二重スクロールしただけで悲鳴を上げるわ
余裕でしょ、PCGを主背景として使えばね。
二重スクロールなんて大抵は、主背景に一部のキャラクタを重ねて表示させてるだけだしね、
PCGがあれば、286どころかZ80でも二重なんて余裕ですよ

162 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 02:56:44.87 .net
雷電も286だったよな

163 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 09:11:41.89 .net
>>161
業者用ってアーケードのビデオゲーム機のこと?それならCPUに80286を使っていようと
当時のたいていの機械はハードウェアでスプライト機能実装してんだからできて当たり前。
後、パソコンだと80286使用してハードウェアでPCG機能+縦横スクロールのあるのなんて
MZ-2861ぐらいしか思いつかないけど、あの機種にそんな凄いゲームソフトなんて
作られてないわけでさぁ…

164 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 09:16:55.29 .net
>>162
雷電はV30だぞ

>>161
286どころか386積んでスプライトの力まで借りたTOWNS版雷電は
二重スクロールするシーンで処理落ちするわけだがw

165 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 20:39:17.61 .net
>>163
> 業者用ってアーケードのビデオゲーム機のこと?それならCPUに80286を使っていようと
業務用ね、移植ゲームのことだよ。話の流れをちゃんと読めと。
V30はいくつかあったろうが286はないだろう、どうでも良いことだが

> 後、パソコンだと80286使用してハードウェアでPCG機能+縦横スクロールのあるのなんて
だから、話の流れを読めとw

166 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 20:47:40.94 .net
>>164
> 286どころか386積んでスプライトの力まで借りたTOWNS版雷電は
> 二重スクロールするシーンで処理落ちするわけだがw
そいつは流石にプログラマがダメすぎないかねえw
昔の俺でもまだマシに作れそうだがw

あと286ってさ、16ビットだからかあまり性能良くないように言われる事が多いけど、処理にもよるが
同クロックV30の倍ぐらい速いんだよね。もちろん68000と比べても同様にずっと高速と言われてて、
それだけ差があればグラフィックの差は埋められる可能性はあると思う

167 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 20:49:50.19 .net
ちなみに286と386は同クロックでは一般に思われてるほど差はない
特にDOSベースで使った場合、どうかすると286以下のこともあるそうな
386SXになるとそれが顕著でDOSで使う場合、286より速度は遅かったと言われてる

168 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 15:01:48.28 .net
>286どころか386積んでスプライトの力まで借りたTOWNS版雷電は
>二重スクロールするシーンで処理落ちするわけだがw
TownsはBG面を1枚しか持たず、1フレームで描画できるスプライトの数にも制限がある。
二重スクロールはスプライトを使って強引にやっているから制限を超え処理落ちする。

169 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 18:58:35.46 .net
タウンズってBGあったっけ?スクロールできるビットマップ面をそう言ってるのかな
まあ俺もタウンズは大して知識ないからうかつなことは言えないんだが、
ただX68000もBGは1面しかないし、それでもビットマップ面などを使って
二重スクロールは実現してたのも多かったし、タウンズもそれできなかったのかね

170 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 21:51:02.66 .net
>>169
X68000はBG2面、グラフィック(パックドピクセル)は16色だと4面 256色だと2面、テキストという名のビットプレーングラフィック1面やで
全ての面に独立したスクロールレジスタを持ってる(最大7重スクロール)

TOWNSはグラフィック1面とスプライトのみ

171 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 21:54:20.93 .net
>>168
まぁその通りグラフィックが1面しかない分多重スクロールする場合はスプライトで補ってるわけだが
そのフレームバッファのスプライトでもソフトウェアで書き込む(&消去処理)より遥かに高速なわけで
上の方で286ならスプライトなしでも2重スクロールするゲームがX68k並みに余裕に作れるなんてのは妄言だということがよく分かる

172 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 00:16:10.51 .net
ちゅーかなんでTowns専用のVDPやらGPUやら作らなかったの?

173 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 00:55:00.50 .net
>>172
え、TOWNSのビデオチップは使い回しじゃなくてTOWNS専用チップでしょ

174 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 01:04:19.72 .net
ゲームもできるPCであってゲーム機じゃないから

175 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 03:02:16.44 .net
>>170
FMR互換のプレーングラフィックはどうなった?

176 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 04:16:44.83 .net
>>171
> 上の方で286ならスプライトなしでも2重スクロールするゲームがX68k並みに余裕に作れるなんてのは妄言だということがよく分かる
いや、妄言じゃないよ、君がすごく無知なだけ。
286は68000の倍近く速いとされてる上に、PCGもある。かつ320x200のグラフィックなら当時の(つまり80年代半ば)
のゲーム程度なら十分可能ね。少ないが9801に移植された当時のゲームを見てもそれは証明されている、って
話なのにそれを見たことがないのと、実際の知識がないだけに見えるね。
タウンズの話はプログラマがヘボなのとかつ90年代ゲームであり、
またそもそも全くダメだったわけじゃないので参考にならんよ、またそのころになれば98は486使ってたしね。

177 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 06:30:09.31 .net
1983年はまだZ80パソコンの時代だったのに1993年にはi486のDOS/V PCがWindows3.1用に認知され始めるから、この10年が一番楽しい時代だった

178 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 07:47:43.80 .net
そこから先の25年は、クロックやメモリがバカみたいに大きくなったものの
アーキテクチャに大きな変化がなかったもんねぇ。
あったとしても、デバイスドライバなどでブラックボックスになっちゃって。

179 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 09:14:26.00 .net
>>163
MZ-2861のハードウェアスクロール機能に関しては、MZ-2500と比較すると実は劣化していたりする。
80286のプロテクトモードで動作する、MZ-2861の機能を最大限発揮したゲームって言うのには興味がある。

180 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 09:22:03.48 .net
>>176
たしかにi80286は、一般的な処理において同一クロックMC68000よりも倍近く高速だった。
しかし、MC68000が32ビットのレジスタ幅を持っていること、豊富なアドレッシングを持っていることから、させたい処理によっては向き・不向きがあるから、64KBを跨ぐような処理では一概に言い切れないよ。

あと、X68000やFM-TOWNSを語っている人達は、1ドット単位の動きが前提みたい。
一方、i80286とPCGを語っている人は、8ドット単位の動きが前提のような気がする。
だから、話が噛み合ってないように思う。

181 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:28:50.50 .net
海外はもっとスゲーことができたらしいぞ。

182 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:41:06.72 .net
当時の遅いVRAMのことは考慮してないのか

183 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:53:45.71 .net
>>179
カタログ上のスペックは確かに劣ってるけど完全上位互換なんだからハード直接叩けば同等だよ。

184 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 11:35:32.02 .net
>>166
TOWNSの雷電はTOWNSを高レベルで使いこなしていたビングによる移植だぞ。
ダメプログラマーなわけがない。
寧ろスーパープログラマー。

185 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 17:12:59.86 .net
WikiにはKIDと書いてあるが。

まあどっちでもいいけど、個人ならともかくメーカー名だけでは当てにならんと思う
とはいえ、処理がときどき重くなるだけなら業務用でもあったろうし、そもそも総合的な
出来がどうだか分らんので本当にダメなのかはなんとも言えないのは認めるよ
ただま、凄腕なら同等までもってけるハードとは思うし褒められるレベルかは疑問だけど

186 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 17:30:27.14 .net
>>180
> 一方、i80286とPCGを語っている人は、8ドット単位の動きが前提のような気がする。
俺だったらPCGはキャラクタではなく背景として使うな。BGとほぼ同じ使い方になると思う
(スクロール機能付きが前提だが)
キャラはビットマップで描く。パックドピクセルと320x200なら98の数倍高速に処理できるだろうし、
加えて286なら力技的に80年代中盤までのゲームなら何とかなると思う
CPUが98と同じ速度で進化した場合、80年代末には386、90年代には486が使えるから、
最新ハードなら業務用の性能アップにもそれなりについてけるだろうしね

187 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 20:26:59.57 .net
>>185
オマエさぁ…

188 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 00:30:33.82 .net
結局DirectDrawと同様の機能をハードレベルで実装すべきだった

189 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 00:46:06.25 .net
>>188
それって、1980年代のテクノロジーとしては凄すぎでしょ。

190 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 04:09:43.97 .net
定型的なグラフィック描画をハードウェアで実装しようとしたのがS3やET4000とかだよね?
Windows3.0〜3.1の頃
80年代の国産パソコンのCRTCはグラフィックアクセラレータではないし、CRTCが出てくるのは早くても1984年頃でしょう
あれだって例えば日立なら自社ワークステーション用(2020/2050)のLSIな訳だし

191 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 08:55:22.24 .net
GRCGやEGCも立派なアクセラレータだ

192 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 19:30:18.95 .net
でもX68とかはCPUで書いてましたよ
プログラマ的にもそれで都合は良かった
コストの面やゲームとの相性、当時の技術状況からいって、高速なCPUが使えるなら
パックドピクセルやそれに近い描画なら直接描画でも良かった、いやむしろその方が都合がいいと思う

193 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 21:55:25.94 .net
X68kもカスタムチップの塊だっただろ?

194 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 22:20:38.02 .net
>>190
MSX2のVDP、V9938はハードウェアによる描画
寧ろCPUからVRAMは見えなくて描画はVDP側でしかできない

195 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 23:15:29.13 .net
X68000の画面制御ってHD46505だっけ確か

196 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 00:48:45.04 .net
wikipediaだと

>これらの機能を実現するための膨大な回路の実装には積極的にカスタムLSIが採用された。
>初代機ではそれぞれビーナス1・ビーナス2(CRTコントロール)、VSOP(ビデオコントローラー)、シシリアン(I/Oコントローラー)、
>ET(メモリーコントローラー)、シンシア・シンシアJr.(スプライトコントロール)のコードネームが付けられていたものが使われた。

とあったな

197 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 07:00:24.50 .net
>>194
FM77AVがサブCPUを止めてVRAMをメインでもアクセスできた様に
MSXでもVDP止めてVRAMをCPUでアクセスするいう実装できなかったのか?

というか上記仕様を応用した上で
将来のクロックアップを見越したした仕様を取れなかったのか?

実現してればMSXや68のようにクロックアップしても
グラフィックがデットウェイトになったPCなんて出来なかったはずだけど

198 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 09:13:55.41 .net
>>197
今のPCもCPU早くてもビデオカード遅けりゃ同じだから基本変わってない
CPUをクロックアップしたならビデオチップもクロックアップすればいいだけ
単にメーカーが見切り付けただけでしょ

199 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 11:07:20.95 .net
X68とかクロック上げてCPUが速くなればグラフィックも速くなりそうだが
てか、98含めそのころの機種は殆んどなってると思ってたが

200 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:47:25.11 .net
>>136
キミはスプライト機能を舐めすぎ。
PC98ギャプラスは重ね合わせの処理をやってない(キャラクタが重なった部分が黒くなる)から高速で動いてるんだぞ。
あと描画フレームレートもアーケードと同じ60fpsではないね。

ハードウエアスプライトのメリットは、沢山のキャラクタをフルカラーでドット単位の移動、重ね合わせ処理をしても高描画レートが維持出来る事なわけだが、
プログラマがいくら優秀でもX68レベルのスプライトなんてのは286-10のソフトウェアだけでは絶対に無理なんだよ。
CPUクロックから逆算すりゃわかりそうなもんだけど・・・
日本以上に優秀なプログラマが沢山いたであろうアメリカやヨーロッパでも286-10ではPCエンジンレベルのゲームすら実現できていない。
色が汚かったりキャラクター数が極端に少なかったり、小さかったり、移動がガタガタだったりカクカクの描画フレームレートだったりで、どこかでトレードオフが発生している。

201 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:53:16.43 .net
>>176
PCGは286の機能ではなくれっきとしたハードウェアの機能だろ・・・
286-10のソフトウェアでX68並のスプライトが実現できるかどうかって話に、なにしれっと全く関係ないハードウェアの機能を混ぜてるんだよ。
PC98でリアルタイムゲームが出来るかって話ではなく、286-10でX68並のスプライトが実現できるか?だぞ。
そりゃ重ね合わせ処理を適当に端折ってカクカク描画で良いのならいくらでも実現できるわ。
論点をすりかえて必死にならないように。

202 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:58:16.08 .net
もしかして、15fpsと60fpsの違いすら分からない人かもしれないけど、それは5chに書き込みする前に眼科行ってくれとしか言えないわ。

203 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 13:28:56.56 .net
またX68000か。

204 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 18:50:48.94 .net
>>200
> キミはスプライト機能を舐めすぎ。
そうは思わんよ、X68だって名作と言われるのはスプライトだけでやってたわけじゃない
ビットマップ画面を駆使してたわけでね
> PC98ギャプラスは重ね合わせの処理をやってない(キャラクタが重なった部分が黒くなる)から高速で動いてるんだぞ。
> あと描画フレームレートもアーケードと同じ60fpsではないね。
恐らくその通りだろう、だがV30の上にプレーンでGRCGすら使ってないかつ、640x200の無駄に細かい
最低最悪のシステムであることを忘れてはならない。タウンズやそれに準じたようなハードであればその部分を
変えるだけで十倍以上も速くなるわけでね、ちゃんと作った一部のソフトがそれを証明している

> プログラマがいくら優秀でもX68レベルのスプライトなんてのは286-10のソフトウェアだけでは絶対に無理なんだよ。
絶対に可能だよw上述してるがタウンズにせよ、X68にせよ、本当に凄いのはビットマップも駆使している
でなきゃ3重以上スクロールとか、レーザーや一部のキャラなどビットマップじゃないと難しい処理はできん
ドラゴンバスターも98版はちゃんと動いてるしね。それも上述の最低のグラフィックで、だ。
大体98は業務用移植が少ないからわかりにくいが8ビットのごみマシンでそこそこ動いているのに、98でも
同程度である、というのは少々無理がありすぎると思わないのかな

> CPUクロックから逆算すりゃわかりそうなもんだけど・・・
それでいくと、むしろなおさら正しいと思うのだがな。それにグラフィックは98準拠じゃないよ?
パックド320x200にするだけで数倍高速になるしね
Z80のMZ25でそこそこ動いてるゼビウスも見れば80286は何倍速いやら、CPUだけでも数倍どころじゃないわけでね

205 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 18:56:00.78 .net
>>201
> 286-10のソフトウェアでX68並のスプライトが実現できるかどうかって話に、なにしれっと全く関係ないハードウェアの機能を混ぜてるんだよ。
関係ないじゃないんだがw流れを読めよ、もともとそういう話だ、君が全く過去ログ読まずに言ってるだけ
131の話を前提(同様の発言はその前からあるが)に言ってる話だ最初からPCGは組み込み済みね

206 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 19:09:38.05 .net
>PC98でリアルタイムゲームが出来るかって話ではなく、286-10でX68並のスプライトが実現できるか?だぞ。
これはサンプル程度なら大昔作ったよ、286の16Mhzでね、
ただ動かすだけなら十分可能だった。640x200でGRCGもなしね
あとX68なみのスプライトってのはちょっと違うから。最終的にできあがったのがX68レベルという意味だから

>>202
うーん、君みたいな事実を何も知らず過去の知識もなく、
その上まったく文章も読まないバカに言われても笑うしかないよw
そういうのは最低自分が文章を理解してから言えよ、どうせ286のとこだけみて素人が
また言ってると思ってんだろ、そんなんだからお前は口だけで何もできないんだよ

てかよ、PCGがないとか関係ないとか馬鹿じゃないのかねえ
それがあるからできる、という話だとは思わないのか?それにその言いがかりはまるでPCGなどの
機能があればできちゃうから、ケチつけてるようにしか見えないが
絶対できないというなら、パックドで320x200でかつPCGつけてもできない、とか言ったらどうだw

207 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 22:17:23.19 .net
X68はあの機能と性能と価格じゃぁ、あの時期では割高だったな。

208 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 00:12:33.70 .net
>>207
98VXよりはマシだったぞ 

209 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 00:27:52.57 .net
ますます13Hモードの優位ぶりを助長させるだけ泥

210 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 02:53:08.13 .net
>>197
>>199
普通にXVIは旧型機よりクロック上がった分そのままグラフィックの描画速度も上がってたよ
X68030はVRAMにウエイトが入っていてCPU速度アップ分描画が速くはなってはいなかったけど
これはVRAMに使っていたデュアルポートRAMにこれ以上速い物が存在していなかったからの模様

211 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 02:55:52.75 .net
>>204
X68で凄いゲームは大抵ビットマップを駆使してるんじゃなくて
スプライトダブラーでスプライトを駆使してるw

212 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 09:56:23.61 .net
それはそれで正しいとは思うけど

例えばグラディウスとかレーザーはビットマップ面を何が面も贅沢に使ってるという話だし
沙羅曼蛇も削れる背景はあれビットマップじゃないのか。レーザーはわからんけど。
リブルラブルも当然ビットマップ使用していたはずだし、多重スクロールさせてるゲームは
BGだけで足りない分は多くがビットマップ面使ってると思うが。スプライトは勿体ないし
さすがに業務用レベルだとあんま余裕がないし
あと三次元処理してるゲームも当然ビットマップ多いはず、スタークルーザーとか

213 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 11:09:04.19 .net
>>212
背景表示にビットマップ使ってるからビットマップを駆使してる!ってのは何か違うようなw

214 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 23:11:46.81 .net
>>204
あなたの云うそれを証明した一部のソフトって、具体的にはどのソフトのこと云ってんの?

215 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:40:05.93 .net
>>204-205
>そうは思わんよ、X68だって名作と言われるのはスプライトだけでやってたわけじゃない
>ビットマップ画面を駆使してたわけでね

意味不明。
それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?

>でなきゃ3重以上スクロールとか、レーザーや一部のキャラなどビットマップじゃないと難しい処理はできん
なんでスプライトの話に背景処理の話を持ち出してるの?
そもそもその背景処理もハードウエアの機能だが?

そして、描画フレーム数の話は全力スルーっていうね。
必死に言い訳考えてもその程度のレスしか思いつかないようじゃどうしようもないよ。

216 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:42:45.68 .net
>>206
で、PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するの?
せいぜい背景処理にしか使えないPCGをスプライトの話に持ち出して意味があると思ってる素人が
顔真っ赤にしてイキってて草生えるわw

>うーん、君みたいな事実を何も知らず過去の知識もなく、
>その上まったく文章も読まないバカに言われても笑うしかないよw

完全に自己紹介w

217 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:46:02.96 .net
しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
こんな低能が286-10でスプライトは実現できる!とかわめいてるんだから何の説得力もないわな。

218 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:50:14.72 .net
つか、PC98のPCGって単色だろ。
背景表示どころか、スコア表示くらいにしか使えないのでは?
スプライトに使えるからとか必死に言ってる人って何か悪いクスリでもやってるんじゃないかと疑ってしまう。

219 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 14:07:52.96 .net
98にPCGなんかあったっけ? 外字のこと?

220 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:38:28.55 .net
>>213
そうは思わないよ、実際ビットマップが無ければ難しいのはあったわけだしな
>>214
すでにドラゴンバスターとか言ってるけど、傍証的には8ビット機や486以降含め
他にもあるがその調子じゃ屁理屈こねられそうなのでやめとく

>それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?
意味不明なのはそっちなw
俺はスプライト実現だけの話をした覚えはない
そっちが勘違いして後から勝手なこと言ってるだけ、てか関係ない話をするなら
こっちの方こそやめてくれんかな

221 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:40:26.82 .net
>>216
> 完全に自己紹介w
関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw

>>217
うーん、お前のような頭の可笑しい人に言われても笑うしかないw
実際できるのは変わらんわけで、関係ない話をするんなら巣に帰れよ基地外

222 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:44:43.54 .net
>>218
> つか、PC98のPCGって単色だろ。
そうね
もっともこのスレの話は仮想のマシンであって、98とか基本関係なくね
スプライトはビットマップでソフトウェア的に実現するんだろうし、どのみちそれも仮想のマシンでしかない

223 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:45:42.23 .net
ていうか、このスレって基本仮想の妄想マシンの話ばかりしてるわけだが、いつから98でできる、
ていう話になったのやら、そんなことは誰も言ってないのに、98なんて誰もが最低のマシンとしか言ってない

224 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:54:40.34 .net
後からやってきてスプライトだけの話だと勘違いしてる奴ってアホなのか仮想のPCの話なのに

225 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:56:50.30 .net
>>217
> しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
あれを見て背景とスプライトの区別がつかないと思うのは世界中で君だけだろうよ、
小学生でももう少しましなことを言うwせめてPCGとBGの区別もつかないとか言えよw
そういうことを言えない時点でお前の知識も知れてるわなw

226 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 17:47:12.55 .net
スプライトとプレーンがモード13hに駆逐されたということだけがよーくわかった

227 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 18:04:04.88 .net
騒いでる人ってX68の狂信者なんだろうな
例え妄想マシンでも286なんかで同等のゲームが作れた可能性があるとか認められないのだろう

228 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 20:51:50.52 .net
X68000てCPUの性能的には同時期(ちょっとずれてるけど)のPC9801RXの半分程度だったんだよね。
上位機種のRA相手だと足元にも及ばないってやつ。

ハードウェア支援てんこ盛りのせいだけど、結果としてバカ高いゲーム機になっちゃったんだよな。
その割に比べられるのがファミコンとかPCエンジンとかの8ビット機だけど。

229 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:27:36.02 .net
このスレは1983年末の話をするとこやで

230 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:38:16.79 .net
8ビットCPUのアーケード基板ですら
X68やTOWNSすら凌駕したスプライトを実装してるだろ

231 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 22:04:58.18 .net
>>112
遅レスだが値段の問題とも言えない気がする
ファミコンレベルの値段で、販売数はずっと少ないポケコン向けに、シャープはスクラッチでCPU起こしたりしてるし

232 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:47:05.83 .net
>>221
スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
最高に恥ずかしいね、お前w

>関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
>お前のような頭の可笑しい人

完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
アホ丸出しの文章を書くたびにブーメラン直撃して恥かくだけだから100年くらいROMってた方がいいよ(笑)

233 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:51:07.31 .net
>>222
ギャプラスガードラゴンバスター98版ガーとPC98を持ち出し始めたのはお前だが?w
完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
よくそんな知能で今まで生きてこられたな。今までマトモに働いたこともないだろ。親に感謝したほうが良いぞ(笑)

234 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:57:52.90 .net
>>231
値段の問題だよ。
ポケコンは物凄い種類作って同じチップも使いまわししているので開発費がペイできたわけだよ。
キミが思ってる以上に販売台数は多いと思うよ。企業向けの業務専用機とか一杯あったし。

235 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 05:45:58.18 .net
嘗てポケコンは理工系大学生、高専生、工業高校生が入学時に買わされてたんやで
電卓製造は既に枯れていた時代、関数電卓の延長で造れるポケコンは製造コスト的に(80年代の)パソコンよりもずっと低コストや

なんでシャープもカシオも撤退したんや…

236 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 06:55:25.28 .net
ファミコンで開発してたジジーはいるようだけど、
ゲーセンで開発してたジジーはいないようだな。

237 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:04:01.05 .net
>>232
> スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
最初からPCGありきの話だよ、スプライトだけの話じゃない、ちゃんと読め、バカ

> PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
そんなことができるとは言ってないんだが、どこまで間抜けなのやらw
そんなことがどこに書いてあるのか言ってみろや。俺はPCGはBG的に使用するとは言ったがねw
何を勘違いしてるのか知らんが、俺は総合的にX68に近いものも可能だった、という話をしてるんであってねw
キャラクタはもとよりビットマップで描画するに決まってる、文章も読めない馬鹿は黙ってろ

> >関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
> >お前のような頭の可笑しい人
>
> 完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
完全論破されて顔真っ赤はお前なんだがw俺は最初からPCGありきの全体の話をしてるんであって、
スプライトをPCGで実現するとは言ってない、できるわけもない
ていうかそもそも、完全に勘違いして言ってるわけで知能が低いにも程がある、小学生からやりなおせ、低能w

238 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:06:53.25 .net
>>233
> 完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
>>131にちゃんとそれはある、池沼は文字も読めないw完全論破されてるのはお前w
まあ逃げてるけどお前はドラゴンバスター見たことないんだろw
最悪性能の98程度でもあれだけできるわけで、パックド320x200とPCGがあればシステム1程度なら余裕だよ
お前が無知なだけw

239 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 17:25:39.89 .net
東方は386以降で弾幕系シューティングやってたな。まあ実際には486以降じゃないと厳しいらしいが
あれがグラフィックを強化してれば286でできるかどうかだが
ただ、半分程度の性能なら重くてもそれなりに動いたろうし、多少弾の数やボスキャラのサイズを
落とせば十分できる気はするね。80年代中盤程度のシューティングならできそうな気はする

240 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:21:34.45 .net
83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
486時代のPCの320×200 256色でPCエンジン相当のスプライトとBG1枚を実装してテストしたことあったが、BGのスムーススクロールはかなり重く、よりょく

241 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:25:50.03 .net
余力でスプライトを表示するも弾幕なんて無理。
ギャプラスを移植した長谷川さんは尊敬するプログラマだが、固定画面+重ね合わせなしだから実現できた。

242 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:29:25.48 .net
>>238
システム1ってBG3画面でベラボーマン見りゃ分かるが三重スクロールとかする
もしBG1枚あってグラフィックがパックドピクセルでも286じゃ描画速度全く間に合わんよ

243 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:31:55.03 .net
83年当時の8ビットでスプライトをやるなら、I/O操作の専用VDPを起こして、CPUで描画するビットマップと後付けで合成すればいい。

244 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:34:19.64 .net
計算すりゃ分かるがBG1面+パックドピクセル1面+286のパワー程度では
システム1の前のシステム86の源平討魔伝すら再現不可能

245 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 21:11:39.47 .net
>>240
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは
それ以下のハードで(システム1ではないが)業務用ゲームを一応実現してるのは変わらんよ
グラフィックはそれより数倍楽なわけだからね

>>242
同上。

>>244
個人的には大きな差はない、システム2ならまだしも。それにギャプラスはシステム1と同じ6809x3ね。
つうかx68に近いとか同等とか言ってるわけだから、俺的にそれは肯定しないとまずいしねw
68はばんばんシステム1移植してたわけでね。タウンズとかスプライト以外はもっと貧弱だったし

246 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 22:39:14.07 .net
エアバスター「z80っす」

247 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 04:18:02.59 .net
グラフィック用のサブにも286なりV30なり使えば…と思うが
なおさら手を出しにくくなりそうだけどな

>245
TOWNSでもスプラッターハウス出てただろ?

248 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:05:02.19 .net
上の話は業務用に比べハードが弱い部分はあったけど、移植はその性能以上のものも普通にあるという意味
これはX68も同様。カタログスペック以上の移植は元々の業務用自体が余裕をもって作ってることもあり、
ある程度下回っても実際にはプログラマ次第でなんとかなるって話。
個人的にはタウンズは欠点もあるが優れたマシンだと思ってるよ、スプラッターハウスとか楽勝でしょうw
…と言ったらまた批判レスが来るのだろうかw

249 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:23:46.70 .net
上で東方プロジェクトの話が出てるがそれに関して誰もコメントしないのな
弾幕系シューティングを最悪ダメ機種の98で実現しているソフトなのに。だからかなw

多分、ZUN氏やギャプラス作った人であれば、自分の話はある程度肯定すると思うけどね
デキッコナイス、と言うしか能がない人はギャプラスやドラゴンバスターですら、知らなければ
6809x3だよ?スプライト何百枚で、BGも何面もある、一部を省略したぐらいじゃ絶対できない、と否定したろう。

250 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:47:44.89 .net
プレイした人がすくないからじゃ?>東方
俺もツベで見たぐらいしか知らんw

251 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:59:26.68 .net
9801にはVM縛りがあったからねぇ。
SuperDepthをみるとよくわかる。

252 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 13:27:28.48 .net
初期の東方シューティングは一応今でも入手できるし体験版で良ければタダでもある
98エミュを使用すれば普通にできるようだから興味ある人は試してみたらいい

253 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 00:28:21.87 .net
>>245
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは

つスレタイ。

254 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 08:28:48.68 .net
>>247
スプラッターハウスは多重スクロールしてないからTOWNSに移植できた

255 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 09:15:56.76 .net
>>245
PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
業務用やX68k版の半分のフレームレートじゃん
その時点で半分の能力しかないってことじゃんw
どこがスプライトがあるマシンと同等やねん

256 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:45:15.12 .net
CRTの違いは関係ないのか?
PC98にグラフィックアクセラレータ刺したときに取説には長残光が〜短残光が〜なんて解説があって垂直同期周波数の設定に気をつけろ的な注意があったぞ。

それにfpsって30超えたら普通の人には60だろうが120だろうが関係なくね?
人間の目は個体差あるけど10fps〜12fps超えるあたりで認識できなくなるらしいし、アナログテレビは24fpsだったが「カクカクしてる」なんていう奴いなかったから。

257 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:51:03.92 .net
グランツーリスモで60FPSが出たときにはヒトメでわかった。

258 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:35:11.60 .net
amigaのスプライト機能って、ゲーム向けじゃないもんね。
マウスポインタ&アイコンのドラッギング用だから。

259 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:38:13.93 .net
>>255
> PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
へえそうなんだ、知らなかったよ、ソースあるかい?
あと俺はよくできてるような事は言ったが60fpsとは言ってないんでね
某所でなんどか見たことがあるってだけで所有してたわけじゃないし30年近く前の話だしな

> どこがスプライトがあるマシンと同等やねん
だから同等なのはパックド320x200とPCGを併用した場合ねw
勘違いしないように重ねて言うが、PCGはあくまで背景として使うから
98は背景もビットマップで描いてかつスクロールさせてるんだから、
それだけですごく軽くなるのは言うまでもない。
てか背景もあり、かつスクロールさせて30出せるなら
背景無しでスプライト部分だけなら98でも60fps可能じゃないのかw
むしろEGC等も使わず、640x200でそれだけできれば俺の言うようなマシンが
あればできたであろう、という証左だろうに

260 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:01:21.69 .net
>>256
30fpsと60fpsは全然ちゃうぞ
人間の目ではっきりわかる
98のドラバスちょっとガクガクしてる
98の純正CRTは普通に60Hz出るだろ

261 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:10:31.87 .net
個人的見解言うとはっきりわかるかは人によるかな
勿論、その手のゲームをやり慣れてる人にはわかるだろうがそうじゃない人には
隣に並べて見ればともかく、それだけ見て分かるかは疑問だね

262 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:11:49.84 .net
その昔、9801でインベーダー作る実験やったことあるけど、
画面が小さければFでも60FPSで動いたねぇ。

モノクロ画面でインベーダー程度ならね。

263 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:03.42 .net
60fps ヌルヌルスーー
30fps ガガガガガ
20fps ガクガクガク
15fps なにこれパラパラアニメ?

264 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:10.92 .net
1983年の時点では、スプライトもないパソコンで
60FPSをやろうなんて、誰も思ってなかったのだろう。

テキスト画面だけでやるんならまだしも・・・

265 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:16:01.06 .net
というかインベーダー程度なら8ビット機でも普通にできそうだが
さらに言えば、インベーダーは業務用でも60だったのか、そもそも
そういうことを考えて作っていたのかも疑問だなあ
いや、知ってて言ってるんなら良いけどさ、ああいう最初期のゲームって
そんなの全く考えてないの多いじゃん

266 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:18:14.98 .net
ゲーセンのインベーダーは60FPSで動いてたよ。
ディスプレイは既存のブラウン管だったみたいだから、
NTSCの仕様にそのままあわせてたのだろう。

だからまあ、ゲーセンのゲームは初期の頃から
60FPSで動いてたねぇ。

267 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:19:08.35 .net
>>260
257も違いが判るっていってるし、普通の人は30fpsと60fpsの違いが判るものなのか?
だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz

お試しでMMDで初音ミクを躍らせて30FPSと60FPSのムービー作って見比べてみたけど、違いが判らんw

268 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:21:14.81 .net
インベーダーってモノクロディスプレイにカラーフィルム張り付けてんだよな。
あの発想はすごかったわ。

269 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:22:22.20 .net
30と60の違いは2Dのほうがわかりやすい。
一定の速度でスクロールするゼビウスみたいなのが最も。

ニコの流れるコメントなんてのでも、ブラウザによって
滑らかさが違うのがわかる。

270 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:30:23.32 .net
シューティングは特に60FPSにこだわる必要があったようだ。

30にしてしまうと、高速で動く自分の弾が見えにくくなるし、
さらには当たり判定も面倒になるんだよね。
単なる座標判定だと通り抜ける恐れがあって・・・

271 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:31:11.20 .net
>>267
> だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz
だから261も見ろよwあれが普通の感覚だよ、俺的には最も正しい意見だと思ってる
こういうスレでは俺はわかるんだ、と自慢げに語りたい奴が多いからああいうレスがついてるだけ
実際に一般人相手に調査したら隣に並べない限りわからん奴が大半と思うね。
どうかすると隣に並べても分からん、というやつが結構いてもあり得ない、とは言えないだろう

272 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:37:45.44 .net
いわゆる昔のPCは勿論、ファミコンなどのゲーム機ですら処理が重いゲームは
60fpsじゃないのも多かったらしいのよね。技術力の無いところは特に。
後年になってもバーチャロンのサターン版とか30fpsだったっけか(これしか知らんけどw)
のように最近でも普通に30fpsのはあるし他にもいっぱいあるだろうし、それでもそれなりに
ゲームにはなってたわけで
結局のところそんな程度、そんなもんなんで過度にどうこう言うのはどうもね、という感

273 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:39:58.91 .net
あ、もしかするとSSバーチャロンは30fpsもなかったかも。だったらすまん

274 :256:2018/12/02(日) 18:52:07.28 .net
>>271
98エミュだからどこまで再現できたかわからんけどやってみた。
VRAMにだーっと1本線引いて、Vsync割込み毎に1ドット動かすのと、Vsync2回に1回2ドット動かすのを並べてみた。
そこまでやれば結果は明らか。
並べてみれは俺でもわかる、並べてみれば!!(大事なので2回r
目立つように線1本で試してそれだからね。
ゲーム画面で違いが判るのはゲームオタクに分類される人種が圧倒的に多いじゃね?
つまり年がら年中その手の画面を見てて見慣れてる人でないと分からないだろう。

>>270
当たり判定云々やすり抜けしちゃうはfpsのレートとは別問題。
学校の課題でビリヤードエミュレータ(というほど大層なものでもないけど)作った時に爆笑するような挙動色々見たけどその原因が当たり判定の失敗だったから。

275 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:52:40.92 .net
グラフィックで60FPSなんて、平成にならないと無理だったもんねぇ。
インベーダーぐらいのもんだな、できてたのは。

それも、55匹のインベーダーを1匹ずつ動かすなどというセコい技を使って。
それがちょうど、数が減るほど速くなるという仕様にマッチしてくれたんだ。

276 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:04:51.75 .net
2Dのスクロールする背景見りゃ30fpsと60fpsの違いは誰が見ても明らかにわかる。

277 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:15:00.01 .net
>>276
「誰でも」は言いすぎだろ。
言われなきゃ気づけないのが一番多いんじゃね?
さすがに並べて見比べさせても判らないってのは視覚障害を疑うレベルだと思うけど。

278 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:19:12.69 .net
シロウトにはわからなかったかも知れないけど、
おれたちはゲーオタだったんだもん。

パソコンでパクゲーとか作るぐらいなんだから、
筋金入り中の筋金入り。

279 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:25:36.70 .net
「筋金入り中の筋金入り」は「誰でも」に該当しないマイノリティだろがw

280 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:31:58.30 .net
「誰でも」って言ってるのはおれじゃない。

でもまあ、この板にいる、プログラム組める上で
ゲームなんて語るジジーの中では「誰でも」ってことだろう。

281 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:44:57.62 .net
X1のゼビウスを見てしまうと、スプライトマンセーの
ファミコン厨なんてのがこのスレで出てくるのも無理もない。

9801のCPUとファミコンやゲーセンのVDPが
組み合わさってくれりゃいいだけなのに、と。

282 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:58:06.05 .net
条件次第だよ。
同じタイトルを30と60で2つ作って並べ、同じ時間のスクロール量が同じなら、誰が見ても分かる。
新規タイトルでいきなり見せられて、どっちと聞かれたら、よほどゲームを見慣れてないと分からない。

そういや83年頃のパソコンゲームって10fpsとか普通にあったね。アーケードやファミコンの60とか夢の夢だったな。

283 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:22:37.88 .net
スプライトがないパソコンで、ドット単位と60FPSなんて
マシン語使ったって届かない領域だったもんねぇ。

横320ドットとか3プレーン同時アクセスとか、
ハードのそういう要素もそろってないとね。
それでも頻繁にスローモーションが発生してた。

284 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:41:02.85 .net
スペハリ風のシューティングで60fpsってのが売りの一つになってるシューティング見たなぁ。
自キャラが女の子で、たぶん縦72x横48ぐらいのパラパラアニメパターン。
敵キャラも雑魚は24x24ぐらいの大きさでちょろちょろっと現れるぐらい。
スクロールしてたのは地面の部分で画面の下3分の1とか4分の1程度。
RA2以降縛りもあったような覚えがある。

PC98で60fpsって386でも、それぐらい軽くしてやっとだったんじゃないかな?

285 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:47:17.90 .net
ファミコンのスプライトは今は勿論当時でも業務用に比べて貧弱だった
それでもあれだけできたわけで、実際当時の98に8x8の32枚程度でもあったらまるで状況は違ったろう
ただ現実的にはNEC的に無理とは思う。PCGと320x200のグラフィック画面を用意するのが関の山

286 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:56:02.70 .net
386はDOS上では286と大差なかった。だから386を売りたいインテルは286は12MHzまでしか出さなかった
でもAMDなど他社は16〜20MHzの286を出してた。NECはなかったと思うがEPSON互換機はそれ使った
PCも出してた。
だが486は同クロックでも40%ほど386より高速だった。しかし、ユーザを舐めてたNECはあろうことか
初の486搭載主力機であるFAでは前機種や下位機より遅い16MHzで出した。それでも386の20MHzより
速いから良いだろう的な発想だろうがこういう殿様商売、ユーザをバカにした様な商品開発が後の
98離れ、最終的な敗北を早めたと言える

287 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:57:48.31 .net
ファミコンはRFでテレビに繋げる仕組みだったから
プレーン厨なんてのが湧くのも無理もない。

今どきのマシンのエミュレーターで見ようもんなら
そりゃあもう綺麗だこと綺麗だこと。

288 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:59:05.63 .net
>>285
PC88VAがあの体たらくだったからねえ
ゲームを舐めてるというか根本的に理解できてない感じだった

289 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:03:30.44 .net
互換性を気にしたらああなるわな。
X68000はそれを全部無視して、完全な新設計だったんだもん。

290 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:06:53.86 .net
>>289
互換性気にしてたってVAのあの欠陥スプライトはあり得ないだろ〜
更にBGもないし水平帰線割込みもないし初代VAはPCMも搭載してなかった
スプライトに使えるパレットは16色が一本のみでパレットの切り替えもできない(更にグラフィックとパレット共有)

291 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:11:41.75 .net
スプライトがなきゃ60FPSは無理だったけど、その分
スプライトを持ったからには60FPSは死守しなきゃいけない。

X68000の頃にまでなると、そういう雰囲気が出てたねぇ。

292 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:13:17.89 .net
電波からNEC行った多部田はやたらVA押しだったよなwX68に負けてないような言い方してたしw

それはさておきスプライトはシューティングゲームとかの弾だけ使うとかすれば結構意味はあったとは思う
あと個人的にVAではCPU強化すべきだったね、とにかくNECは序列づけして上位の機種以上に
したがらない傾向があった、8001mk2は8801未満のスペックにしたし、6001も同様の扱い
VAもだから286じゃなくてV30相当品使ったんだろうがあれが286相当ならもうちょっと評価は高かったろうに

293 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:28:53.91 .net
88VAはいわゆる外様のHEの製品だったし、冷遇されてたんとちゃうか?
関本は「C&C」「2.5次産業」なんて言ってパソコン売ろうと頑張ってたけど売りたかったのはPC98なんだし。

294 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:29:00.72 .net
>>284
こりか?
アランティア
https://www.youtube.com/watch?v=BXyyFzhk2Wo

295 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:38:01.15 .net
>>294
パッケージみて直ぐに「それだ!」と思った。
よくあれだけの情報で見つけられたね。

同僚が昼休みに遊んでるの見てただけだから俺は遊んだことはないw

296 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:44:32.53 .net
同僚って会社員かよ。当時すでに社会人って、俺より年上だろ
自分は年齢が高い方だろうと思ってたのにまだまだ下っ端だったのかもしれないw

297 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:04:59.99 .net
>>268
それはその数年前のブロック崩しでも既にやってたから。

298 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:11:04.51 .net
インベーダーはブロック崩しとは全く違うゲームだと思ってる人が多いかもしれないが(俺もそうだった)
アイデア的にはブロックをインベーダー、パドルとボールの代わりに自機とショットを
わりあてたのが最初の思いつきだったんだよね

299 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:11:37.46 .net
>>249
東方シューティングってウィキ見たら’96年発売ってなってんだけど、そんな時代
のソフトなのに80286の98まで動作対象機種に入ってたの?

300 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:15:58.13 .net
1996年なら、Windows95は出たばっかりで
DirectXはそれほど強力じゃなかったから、
9801という選択肢はまだ残ってたねぇ。

9821もまだ普通に売れてたしね。

301 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:23:41.41 .net
>>299
入ってないよ、てか上で386以降、でも486以上じゃないと重いとかあるし、そこは読んでないのかと
大体、あれが286のしかも98のグラフィック能力で作れたら大変だよw
ギャプラスを超える異次元レベルの天才プログラマだろうw
いやZUN氏は十分天才的なプログラマだとは思うけどさ

302 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:37:26.46 .net
いい加減完全に歴史的評価が決まったスプライトとかプレーンとかで
喧嘩するなよな

どこかの未開民族と同列だぞ

303 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 23:42:16.51 .net
>>275
MSXは昭和に発売されてるわけだが…

304 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 05:01:46.03 .net
386が出たのは1985年だから造れないな
286でギリギリ、68000だと1983年当時はまだ高すぎる
8bit CPUも高速モデルが出て来るのはまだ後の時代だし

305 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 17:42:48.85 .net
ナムコだっけ、その高過ぎる68000をいち早く採用したよな

306 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 21:34:44.11 .net
リブルとラブルで囲もう、見つけてバシシ♪

307 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:01:58.89 .net
>>255
60と30でプレー自体にそんなに違いがあるの?

あれ、30fpsではゲーム性を損なうとは思えんけれども。

308 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:04:03.84 .net
>>307
フレームレートとゲーム性が直結するのはバーチャファイター2以降だけどな

309 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:07:05.85 .net
採用だけならアップルもあったが
当時でCPU選定するなら6809かな、FM7は6809をゲーム的に全く使えないようにしてたダメ機種だったけど
ナムコとかは積極的に使ってたんだよね、それもメイン1、音楽1でやってた。つまり動き自体は実質1個。
FM7は業務用と同じ6809x2であのていたらくなわけで6809を貶めた機種だと思うわ
6809の高クロック版があったらゲーム用途に関してだけなら68000にも迫るものがあったろう

310 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:44:56.66 .net
>>309
77AVで挽回しただろ

311 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:54:56.63 .net
>>307
2Dシューティングでは致命的
スト2辺りの格ゲーも1フレームの差は大きい

312 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:57:04.75 .net
>>310
AVパソコンって色々あるけど私が目印のAV40EXは良いパソコンだと思います

313 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:33:57.35 .net
フレームレート高いほうが操作が反映されるまでの遅延は少ないけど、30fpsと60fpsって体感できるほどの差があるのだろうか?
試したことないからわからんなぁ。
あと、俺はもともと運動神経が切れてるタイプなのでシューティングやアクションゲーは苦手、と言うか嫌いw

314 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:44:35.18 .net
>>313
30と20だとあまり判らないけど、60と30だとかなり判るよ
滑らかさがガクッと損なわれる感じ

315 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 12:50:50.69 .net
テトリスだったら、かなりレート低くてもよさそうだな。
8801FH/MHぐらいならBASICでもできたかもよ。

316 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:11:52.28 .net
てと凸りす

317 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:42:02.44 .net
動画も動き物とか撮ると30と60じゃ全然違うよね

318 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:27:31.64 .net
初代ドアドアのファミコン版は、まだチュンソフトがファミコンの流儀に慣れてなかったから8/60でループを回してたそうだ。
ナムコ→ゲームスタジオ→チュンソフトと移動した人が、ナムコ時代に様々なゲームを解析したときの話。ソースはtoggeter。

319 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 12:10:04.76 .net
>>272 サターンのデイトナUSAはカクカクで、ぬるぬるのリッジレーサーPS買ったな。
あとでデイトナの30fps版が出たけど最初から出せと。

320 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 13:07:14.04 .net
つい最近、ドアドアをブックオフで買って
ツインファミコンで遊んだ
やっぱりエミュレータより実機だな

321 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 14:53:36.70 .net
>>318
パソコンの動きにワザワザ似せてたわけだな。

322 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 18:22:20.16 .net
Wiki見て知ったけど、テトリスって仕様っていうかルールあったんだな。
実装依存というか「現物がリファレンス」かと思ってた。

だからみんな同じだと・・・

323 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 02:36:40.35 .net
>>314
> 30と20だとあまり判らないけど、60と30だとかなり判るよ
個人的にはむしろ逆だな、俺もそうだが20と30のが気づく人は多いと思う
いや60と30も分かるけどね。ただ正直フレームレートどうこうって言っても
一昔前のゲーム機はもちろん、最近のだって落としてやってる人は普通にいるわけで
なんというかわかるのは良いが、騒ぎすぎ、という感。一般人はそんなのそこまで気にしない

324 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 10:04:41.25 .net
昔って色んなハードウェアがあって面白いな

ファミリーベーシックでマシン語で作られたゲーム見て滑らかさにびっくりした

325 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 10:27:34.15 .net
シューティングゲームは60fpsで遊びたい

326 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 11:34:16.01 .net
今もいろんなハードあるだろ
OSとドライバーが差分吸収してるだけ

327 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 12:05:52.24 .net
>>323
ん〜、まぁそうね、騒ぎ過ぎってのはあるかも。

ゲームの内容次第ってのもあるかな。
上にも出てたけど、Daytona USA 20fpsはかなりショックだった。

83年というとフレームレートどころか表示(色数)だけでわーわー言ってる状態なので、
あの当時ベースで考えるならそこそこ出てりゃ良いんじゃないって感じかなぁ。

328 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 04:56:29.62 .net
>>294
わざとなのか、投視変換すらしていないように見える

329 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 16:11:32.54 .net
現実的には85年あたりでPC-98を既に出てるような仕様で出すのが限界だとは思うが
あくまで83,4年でかつスプライト付きでやろうというなら
6809x2、320x200の2画面、スプライト(ファミコン相当)、PCG兼BG(ハードスクロールがあればなお良い)
とかなら理論上は可能かもしれない。価格もFM7やファミコンがあの価格ならX1や88ぐらいの価格で
出せるだろう。(現実的にはこんなハードは当時のメーカー的にまず絶対無理とは思うが
仮にこのハードならファミコンよりずっと上のゲームができるし、当時出たばかりのゼビウス程度は勿論、
80年代中盤までのアクション系ならまず行けるし、シューティングも努力次第で概ねいけるはず

330 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 17:42:32.36 .net
>>329
スプライト&BGはモニター15kHzモード限定だな
24kHzでも表示できるようにするには速いSRAMが必要で高価になってしまう
31kHzで表示できるX68kはめちゃんこ速いSRAM搭載してた

331 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 21:06:43.54 .net
Commodore64が日本向けだったらなあ

332 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 21:58:15.93 .net
日本向けあったろ

333 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 22:36:42.31 .net
333

334 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 23:51:59.65 .net
じゃあこう言い替える
あのアーキテクチャの方向性でゆくかパクるか
本気でローカライズしてくれるようなメーカーがあれば

335 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 00:53:05.85 .net
コモドールやVICは雑誌の写真で存在は当然知ってたが
動いてる画面を当時一度も見たことはなかった

336 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 01:35:07.84 .net
パレットの色彩が気に入らなかった
せっかく16色なのに

337 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 08:30:02.90 .net
国産パソコンには早い時期から640x200 8色の出せる機種が割とあったからCommodore64では力不足
低解像度のMSXも国産の安心感があった
それらを越えられない海外パソコンは好事家のガジェットでしかないよ…

338 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 10:06:46.88 .net
どんなに頑張っても結局ファミコンには勝てなかったんだよ

339 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 13:50:09.96 .net
ファミコンではhomebrew programming出来ない(当時)
しかし99%の日本人はプログラムを組みたいと思わないのでソフトウェアプレーヤーでも関係無かった

340 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 14:05:15.63 .net
>>339
ファミリーベーシックでキャラクターパターンをROMではなくRAMにしてユーザーが自由に書き換えられるようにすればかなりいい線いってたのではないかと思う

341 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 16:12:42.82 .net
ファミリーベーシックの頃にフラッシュメモリーが使えてりゃねえ
機械語で高速化もできてプログラミング入門には十分に良かったが記録媒体に良いのが無かった

342 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 16:23:48.32 .net
颯爽とバブルメモリが登場!

343 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 19:01:00.75 .net
ディスクシステム版ファミリーベーシックが出てりゃ良かったのに

344 :ナイコンさん:2018/12/21(金) 01:16:29.39 .net
バカリズムがファミリーベーシック買った話してたな。

あれを買えば、ゲーム買わなくてもいいと思ってたらしい。

全国にいっぱいいるんじゃないかある意味被害者?

345 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 06:15:31.38 .net
ちゅーか市販クソゲーより遥かにマシなファミべ製自作ゲームが
ベーマガとかに載ったけどな

もう少し粘ってれば日本のゲームも
それムービーだwwwそれガチャだwwww
な方向に行ってなかったかもな

それこそ任天堂最大最悪の失策だ

346 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 06:18:58.66 .net
と言うか任天堂も御三家も
和製C64と言えるような方向性すら見いだせなかった時点で
詰んだと言えるがな

347 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 06:19:55.21 .net
>>339
それがスマホゲーに駆逐されるまで続いてたのが
和ゲーなる存在の究極の悲劇だった

348 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 14:02:11.51 .net
ファミリーベーシックがあればそれでいい。
MSXもあるしな。
ヨーロピアンコミーは、C64で遊んでいればいい。

349 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 14:09:39.18 .net
>>337
クソ遅くてろくに動かせない640x200x8色ビットマップグラフィックばかり律儀にやる国産8ビットと
高速スプライト+PCG+ハードウェアスクロールのC64じゃ方向性が違うし
前者が上位互換かのような言い方って無茶すぎない?

350 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 00:26:54.85 .net
>>349
その方向性はファミコンやPCEが居たから商業的に踏み込むのはリスキーすぎるって判断されたんじゃね?

351 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 00:34:38.80 .net
漢字表示ができないとなー。
やっぱり日本語表示はは男のロマン。

352 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 01:56:29.42 .net
>>351
しかしDOS/Vにそのアイデンティティーを無残に踏み躙られたけどな

353 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 07:29:18.99 .net
家電テレビでの実用的な漢字表示がタウンズまでできなかったがな
何で漢字表示はインターレースでも十分なんだって分かるのが遅れたかなあ
PC-6001シリーズの学習漢字で出来てれば、家庭用ワープロが実用的にできてたろうに
高解像度テキストと低解像度16色ビットマップグラフィックのスーパーインポーズが初期からできてたはず

354 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 09:32:40.00 .net
DOS/Vは半角文字すら表示したらグラフィック表示壊れたからねぇ。
言うほど使い勝手はよくなかったんだよな。

355 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 10:13:11.69 .net
i486時代になるまでは処理速度が追い付いてなかったな
XGAでもマウスカーソル用にハードウェアスプライトが使われてたくらい高速ソフト表示は難しかった
それ以前にメモリー少なくって多色高解像度が無理だったしアナログテレビは低解像度だったし
漢字はボケてても良いって分かるまで表示自体を諦められてた不思議

356 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 10:44:01.12 .net
コンパックの386/33MHzなDOS/Vでワープロ検定1級の練習してて全然合格ラインに到達できなかった。
均すと1分間に120〜140打キーぐらいの速さだったんだけどね、ローマ字入力で。

でも学校の386/16MHzのPC98でやったらあっさり合格ライン突破してた。
画面まわりよりキー入力周りのほうが影響大きいと思うけど、PC98はスペックに出ない部分で優秀だった。

357 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 11:16:09.24 .net
DOS/Vの日本語表示って640*480 16色モードだろうからそら遅いわな
漢字1文字表示に128バイトじゃ98の2バイトにかなうわけない

358 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 12:28:21.75 .net
PC98 の日本語表示、厳密には6バイトだな
左半分2バイト、右半分2バイト、左アトリビュート1バイト、右アトリビュート1バイト
それでもbitmap表示方式よりは遥かに高速だったが
ましてや PC88 の日本語ディスクBASIC のトロさとは比べ物にならなかったw

359 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 21:59:37.06 .net
8ビットPCの漢字表示も全く無意味だったとまでは言わない、
個人ユースのワープロとかメモ程度には日本語入力は役に立ったから
ただ日本語表示のために8ビット機で640*200*3プレーン表示はいらなかった。そんなに扱いきれない。
だから640*200以上の高解像度表示は1プレーンだけにして、色は16×8ドットごとにアトリビュートで前景色と背景色を指定できるぐらいで十分で
それと他の画面(320*200*3プレーンやテキスト画面、PCG画面等)が重ね合わせできたら良かったと思う
高解像度は漢字表示のためだけと割り切れば、色は切り捨てるべきで、それをもっと割り切れば漢字VRAMになるんじゃないかな

360 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 22:42:15.09 .net
高解像度か多色かのどちかかを全画面で選ばなきゃならないってのが駄目だったな
TMS9918のPCG疑似グラフィックの発想の延長で漢字表示向けを考えれば、
キャラクターごとに高解像度か多色かをアトリビュートで選ぶってな選択肢もあったはず

例えば576×432dot表示24桁18行8×8dot512固定色文字or24×24dotモノクロ文字をアトリビュート選択みたいな
MSX2ででもそういう方向へ行ってればねえ年賀状ソフトが捗ったはず
テキスト表示560×425dot80桁25行7×17dot半角14×17dot漢字とかでテキストエディタもってな

361 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 10:34:32.39 .net
>>353
初代X1さんがこちらを見ています

362 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 11:19:23.69 .net
X1は比較的ゲームが作りやすくある程度この手の人の要望にそったハードウェアだった
PCGありでかつ320x200のモードもあった。その他の部分でもメモリウェイトがないなど88より高速だった。
パソコンテレビとかシャープの別事業部から出たとか、当初はやや色物扱いだったが
そこら辺の素性の良さが段々認識されて後発でも88に迫る位置まで追いつけたんだろうとは思う
もし一年早く、かつMZの決定版みたいな感じで色物感もなく出てれば88より売れてたかもしれないな

363 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 11:50:30.02 .net
>>362
X1はPCGだけじゃなくスプライトも搭載してればよかったのになぁ

364 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 19:13:51.42 .net
X1が出た1982年頃のスプライトってったら、
どういうVDPがあったんだろう?

ギャラガぐらいの性能が出れば上出来だったかな?

365 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 19:27:38.25 .net
それがX68なんじゃないかな
シャープ的にはあれを出す前に今のX1を強化してスプライトをつけるといったアイデアもあったんじゃないかと
思うが、所詮Z80ではたかが知れてるわけで、それならいっそ68000を使った方が良い、となったんじゃないか

もしかしたら86系も考えてたかもだけど、業務用や外国PCやWSで68が結構あったしそんなとこでは

366 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 06:30:54.77 .net
8ビットみたいなCPUもメモリ容量もしょぼいスペックだからこそ
スプライトみたいな技術が生きてくるんじゃないの?

367 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 11:08:04.79 .net
それじゃファミコンレベルどまりでしょ
それに業務用はX68が出るころには大半が68000使ってたし。付いてたグラディウスも業務用からしてそうだし

368 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 12:10:12.08 .net
>>366
スプライト表示はディスプレイ15.6kHzモード限定でいいからturbo辺りでX1にもスプライト機能搭載して欲しかったね

369 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 12:11:39.61 .net
>>367
コナミやセガは早期から68000使ってたね
ナムコは遅くまで6809を使ってて68000に切り替えたのは1988年のシステム2か

370 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 12:28:53.25 .net
リブルラブルさん…

371 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 18:04:57.95 .net
>>363
スプライトの存在そのものを知らなかったんだから無理だよ
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=187
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=189
>>365
そういうことだろうね
逆にここの記事見てX68000が生まれたのは必然だったんだって思ったよ

372 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 20:41:13.74 .net
>>371
これ読むとファミコンに触れるまでスプライトの存在を知らなかったのはハドソンって感じだけど…

373 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 21:25:32.34 .net
>>372
ハドソンはX1とX68000の開発に協力してた
ハドソンがスプライトの存在を知ったのはX1発売後
もしハドソンがX1以前にスプライトの存在知ってたらシャープに搭載するように強く進言しただろう
それか自分たちでハード開発して売り込んでたんじゃないかって
X68000ではあれだけ強力なゲーム機能付けたわけだし

374 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 21:33:45.10 .net
>>373
協力していたって言ってもハドソンはBIOSとかOSとかBASICとかソフトウェア周りだからなぁ
X68000のスプライトチップだってシャープが作ったわけだし

375 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 21:52:24.23 .net
ナムコの6809は源平闘魔伝か

376 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 22:02:43.57 .net
6809は8ビットつっても最強の部類だしそもそも当時は8ビットでも2つ3つと複数乗っけてたから
どうかすると低クロックな68000や下手な16ビット一つより総合的には上だったりするし
当時ではタイトーダライアスや東亜プラン飛翔鮫が68000だね
68000に限らないのであればアイレムR-TYPEなどが16ビットではV30だった

377 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 04:28:00.34 .net
>>370
あれも6809だぞ68kは描画用のサブCPU

378 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 04:33:37.09 .net
>>376
無茶しやがって。なのはz80を3個でやったエアバスター位か?

379 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 05:12:44.24 .net
>>378
UPLもそれやってたぞ

380 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 05:14:31.56 .net
最近でも「動作速度>>>マルチコア」だぞ

Ryzenが出てからゲームでもやっとマルチコア採用するところも出てるわけだし

381 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 10:15:43.20 .net
>>371
考えてみれば83年当時はスプライト知ってる人って業務用やゲーム機の人たちだけでそれ以外だと
例え大企業や有名ソフトハウスの開発部門の人でもあまりいなかったかもしれないね。
ここの人たちでも殆どがスプライトってMSXやファミコンが普及し始めてから知ったと思う

仮に83年末に出すのであれば開発機関からして82年時点には知っておかないといけないわけで、当時の
NEC、富士通、シャープと言ったところの人たちはあまり知らないはずで実はかなり難しい条件かもしれない

382 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 11:06:59.42 .net
ファミコンのスプライト機能もナムコから提供されたものやし

383 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 11:28:24.88 .net
>>382
ファミコンのビデオチップ(スプライト)は任天堂が仕様を決めてリコーが設計でしょ?

384 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 15:29:22.07 .net
デフォのフォントはいわゆるアタリフォントだったな。ファミコン

385 :ナイコンさん:2018/12/28(金) 06:17:31.83 .net
流れ的にリコーが仕様を提案したのだろう。

386 :ナイコンさん:2018/12/28(金) 21:46:05.24 .net
https://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=3810170&id=36845924
ゲーム開発技術の歴史を編纂するコミュのスプライトの起源


最初はギャラクシアンではなかった

387 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 06:50:04.85 .net
>>386
これ見たことあるな

下手すればファミコンのPPUや9918すら超越したスプライトを実装したチップを作ってたかもな

388 :387:2018/12/29(土) 09:16:43.77 .net
訂正

下手すればインテルがファミコンのPPUや9918すら超越したスプライトを実装したチップを作ってたかもな

389 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 14:00:11.67 .net
>>383
その仕様の元になったのがナムコ(アタリ)のオブジェクト技術なんだよ
だから勝手にパクった任天堂にたった100円でも何で払わなきゃならないのかって思う人がナムコ内にもいた

390 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 14:17:13.55 .net
任天堂なんてインベーダーからギャラクシアン時代あたりまではパクリやコピーを社長自らが
容認すべし、とか言ってたメーカーだったのにな。下っ端の時はへいこらしてるが、
自分が立場が上になると傲慢になるの典型みたいな

まあでもゲーム業界においては先見の明が誰よりもどこよりもあった、と言うことだろう
現在の任天堂とナムコやセガなどとの差は任天堂があの時代にあの性能のゲーム機を出せたことが
極めて大きかったね。そういうゲーム機をあの時に出そうと思った事自体が任天堂の偉さかもしれん
ナムコはそれに気づかなかった、セガは最初のゲーム機性能が悪すぎた、他のメーカーもそれらに準じる
NECはハドソンの協力もあってそこそこ成功したけど途中下手うって失敗、
その点ソニーは後発ながらほんと上手くやったな

391 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 14:49:25.28 .net
>>390
経験なしでゲーム機は作れないから
任天堂は元々玩具メーカーでTVゲーム機作ってたのとゲームウォッチの大ヒットで金があった
セガ的にはSG-1000は5万台目標が40万台の大ヒットで大喜びでドリームキャストまで作れたから十分だよ
ソニーはMSXの時自分たちの要望が通らないんで自前でPS開発に至った
NECはパソコン屋でゲーム機はスーパーカセットビジョンくらい
PCエンジンは実質ハドソン開発だからハドソンの開発能力じゃあれが限界だったんだろう

392 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 17:32:18.54 .net
スプライト機能の元祖は、1974年のタイトー製「バスケットボール」説も。
真偽はどうなんだろうな?

393 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 18:27:34.72 .net
>>391
> 経験なしでゲーム機は作れないから
経験の意味が分からんがエポック社は作ってるよ
ナムコやセガは言うまでもない。
NECにしてもそうだが、もし彼らが先見の明があれば今の状況はまるで違っていたろう、
任天堂だってあるかどうかも分からんね、あってもパチンコ屋だったかもしれんわけでw

> セガ的にはSG-1000は5万台目標が40万台の大ヒットで大喜びでドリームキャストまで作れたから十分だよ
全くそうは思わない、最初からマーク3レベルのを出していたら任天堂と立場は逆だった可能性があるし、
今やパチンコ会社に買われるのは任天堂だったかもしれない、ナムコにしてもファミコンのようなゲーム機を
作ってたらバンダイごときの傘下に入ることもなかったろうよ。

他の話にしても、それこちらにわざわざレスをつけるような話とも思えないね、どうでも良いか、
俺と同じことを言ってるだけ

394 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 18:28:24.81 .net
>>392
スプライトの定義によりそう

395 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 00:22:44.43 .net
>>390-394
そのアドバンテージとやらも
ほぼすべてアップルとググるに奪われてしまったがな

396 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 01:08:56.25 .net
結局の所も任天堂もナムコもセガもNECもソニーも敗者だろ

今や最新のスマホですら性能が現行据置機wwwから超越してるしな

397 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 03:54:08.40 .net
まだ敗者と決まったわけじゃないとは思うがまあ現状厳しい気はするな

398 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:11:16.09 .net
NECというか正確にはPCエンジンはスーファミが出る直前の1年ほどぐらいだけ、トップ感覚だったとは思う
ファミコン末期の一時期だけ、もうファミコンは古い、的な感覚があったし、エンジン専門誌も結構出てた
CDROMも最初だし、桃鉄や今の萌え系ゲームに連なるゲームを出すなど歴史的にも少なくない影響を残してる
もしNECがソニー並みにもっとやり方が上手く全力でやってたら、NEC天下もあり得たかもしれないな

399 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:12:56.76 .net
>>398
と言うかゲーム機自体完全に敗者だろ

400 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:41:56.12 .net
でも、NECはソニーの成功見てあの時こうしてれば、と悔しがってたと思うんだよ
それに、それは確定してないしまた別の話だろと

401 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:52:13.92 .net
P6シリーズの最終機くらいは
スプライトやBGスクロールを搭載して欲しかったね

402 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 10:35:50.08 .net
NECこそスマホで勝たなきゃならない会社だろうにな
V30からV33Aの流れの先にでも携帯電話に使えるほど消費電力の少ないCPUを作って携帯PC-9801を作らないでどうすんだっての
シグマリオンで98アプリが動くくらいやってりゃ良かったろうにな

403 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 13:24:17.74 .net
実力で勝てなくなると政治力で潰して糞みたいな製品押し付けてくるのはいつものこと
インテルは迷惑GPU作るな

404 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 15:50:58.60 .net
>>391
NECはPV-1000のビデオチップも作っとるで
酷いポンコツだけどw

405 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 15:52:32.08 .net
>>391
ソニーの技術者がMSXturboR見てくそ怠い設計だなって声を漏らしたらしいな

406 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 17:19:50.90 .net
>>405
それは初耳だがMSX2+出た後は露骨に嫌味言ってたな
MSXマガジンのインタビューなんかでアミガが凄い、これを超えなきゃいけないとか
要は次はちゃんとまともな物作れよって事だし

407 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:18:26.95 .net
完全に脱線事故起こしてるぞ

408 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:20:35.98 .net
別に良いだろ過疎板なんだしな
こういう話もたまにあった方が続くし広がる

409 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:52:03.28 .net
しかしソニーが出しゃばった結果がゲーム業界そのもののカタストロフィーだったけどな

410 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:53:19.17 .net
>>406
だったらX68Kにぶつけるべきだった

68K担当者ですら当時はソニーを警戒してたのに肩透かしを食らってたわけだし

411 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 21:17:26.32 .net
ぶつけてどうするw実際そんな小物相手(失礼)にするよりゲーム機に行った方が正解だったわけで
それにX68のその後を見ても企業としてはやらんで大正解だったわけでさ
X68のようなマシンは90年代初頭で商品としては終わりを告げてたよ

412 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 21:55:45.03 .net
>>411
高額な家庭向け高級AV志向マシンを買えるような家庭は限られてたし
その少ないパイを既にX68kとFM-TOWNSで取り合ってる状態だったから
そこへ参入しても商業的旨みは確かにないな

413 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 23:54:24.59 .net
高額すぎたなあ
拡張できるFM TOWNS MARTYのようなので良かったろうに
MSXの拡張性とFM TOWNS MARTYの表現力とのようなのが初期から出てりゃなあ

414 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 01:08:47.80 .net
と言うかVGA搭載のPC/AT互換機という絶対強者が
現れた時点で詰んだとしか思えんな

415 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 21:01:21.12 .net
PC/AT機は80年代末には既に入門機もハイレゾだったからな

416 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 21:23:11.00 .net
1バイト1ピクセルな256色パレットってゲーム向きなモードを多種解像度展開してたのが決定打だな
このシンプルさに中々辿り着けなかった

417 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 22:39:11.25 .net
>>416
単に時間が解決しただけだよ
CPUMSXおビデオチップもメモリーも速度遅くて実用にならなかった
VGAは複数画面持てても画面合成機能ないみたいだし

418 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 22:40:32.50 .net
>>417
CPUもビデオチップもに訂正

419 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 01:05:29.19 .net
ちゅーかファミコンに匹敵するCGチップを御三家は80年代初頭に作るべきだった

420 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 18:25:56.57 .net
>>419
無理でしょ
任天堂もドンキーコング基板をベースにしてファミコン基板に仕立てた
大体ファミコンこけてもアーケードに流用すればいいんであれだけのもの作れたんだし

421 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 18:46:26.06 .net
俺も現実的には無理と思う、当時それを予想できたとしても日本の会社は取りあうまい
それが通るのはファミコンヒット以降の85年以降くらいからだろうよ、
83年じゃ低解像度やVRAM高速化、高速CPU、PCGなど現実的な線で考えるしかない

422 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 19:23:27.87 .net
>>419
ファミコンはキャラクターパターン部分をカセットROM直結する設計になっていてスプライトパターンRAMを持ってないから安くできるたけど
パソコンだと高速アクセスを要求されるスプライトパターンRAMを搭載しないといけないからコスト的に辛いな

423 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 23:50:45.43 .net
PCGとかはS-RAMを使う高額な機能扱いだよな
D-RAMを使うとMSXのTMS9918のような寂しい帯域不足なグラフィックになっちゃって
でも640x200x8色とかはRGBで計48bitバスで大帯域化してたんだから、
TMS9918を3つRGBに使って多色スプライトでも良かったような

424 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 23:51:42.44 .net
あ、48bitバスじゃないや24bitバスか

425 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 00:15:47.29 .net
そういやセガマーク3互換の業務用基板はVDPを2個搭載してたな

426 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 11:55:39.49 .net
>>423
やっぱ当時の普通のDRAMじゃMSXやMSX2みたいな単色スプライトが限界なのかな?

427 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 12:20:08.27 .net
8x8の4色ならできそうだけどなあ

428 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 12:26:22.40 .net
>>426
グラフィックメモリが8bitバスだからであって、
8bitパソコンであっても中級機以上ならRGB3本以上別々なバスで高速化してたのだから、
スプライトも同じ事だったはずなのにってな

429 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 19:14:19.81 .net
>>426
4色なら可能だろう
そもそも9918Aってスプライト機能は1979年発表の9918と変わらない
4年も前のスプライトだからあんなに低機能だっただけ

430 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 23:51:30.64 .net
と言うかTI版9938が世に出てればな…

AT互換機やアーケード向けのTMS34010とか出したけどな

431 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 18:55:27.52 .net
>>430
TIは次はフレームバッファだって事で9938キャンセルしたんだろう
あとTI99/4AがVIC-20との価格競争に負けたのもあるのかな
あれに勝ってれば当然後継機種作ってたろうし

432 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 19:02:44.81 .net
256色パックトピクセルって8ビットCPUなPCなり家庭用ゲーム機なりで実現できるのか?
スクロールさせるだけで他の処理全部止まる糞ハードになりそうな気しかしないんだけど。

433 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 19:33:11.77 .net
MSX2版イシターの復活を見てご判断ください

434 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 22:50:40.96 .net
>>433
あれは16色モードだと思うぞ

435 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:05:51.90 .net
1983年末にスプライトって話自体は、9918を複数使えば価格が少し上がるだけでカラースプライトできてたって話で良いのか?
コンポジット信号をYだけにして3本でRGB、中間色も出せて結構多色化されるか?

436 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:47:12.97 .net
>>432
なんのためにPPUとか作ったの?

437 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:58:07.95 .net
ファミリーコンピューターのPPUにパックドピクセルのグラフィック画面をどうこうできる
機能なんて全く搭載されてないけどな。

438 :ナイコンさん:2019/01/07(月) 00:28:08.54 .net
>>>435
tms9918には複数vdpに関する機能は画像の重ね合わせしか
ないようなのでできないのではないかと思います。
tms9928/9を複数並べて使う場合ですがこれはどうなるんでしょうね。
可能だったとして、tms9928/9がもう一個増えるって、
配線と付随するロジックが相当増えますよ。低価格パソコンとして
なりたたないんじゃないかと思います。

439 :ナイコンさん:2019/01/07(月) 01:14:01.43 .net
TMS9918のスーパーインポーズ機能に、
ダミーのビデオ信号を分配して入れて並列動作させれば、
同期した信号にはなりそうだがなあ
そしてアナログRGB21ピンにする

440 :ナイコンさん:2019/01/10(木) 00:10:42.55 .net
>>383
>>385
PPUベースのグラフィックチップをPC向けにリコーが外販してればな

任天堂の契約があったからできなかったのか

441 :ナイコンさん:2019/01/11(金) 08:31:54.95 .net
780 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2019/01/09(水) 10:01:30.08
>>776
論理合成コピー、256色
西やアスキーの連中はオマケだけど機能だけは付けましたってずっと言い訳してたな
だったらV9958の時に何で使い物になるようにしなかったのかというw
TIは86年にTMS34010を出してるのに

国産がTIが捨てた技術に固執した結果
TIが新たに作った技術の末裔とも言えるVGAに駆逐されちゃったな

442 :ナイコンさん:2019/01/16(水) 00:45:35.01 .net
結局スプライト厨もフレーム厨もパックドピクセルに敗北したという現実を認めたわけだな

443 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 03:35:17.78 .net
>>442
VGA厨って自演してまでVGAマンセーしたいのかよw

444 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 05:38:40.27 .net
あの当時でなければ意味はないんだから勝った負けたとか言ってもな
それに、勝つためにはあの当時にそういうゲームができるスペックが必要だった、AT互換機が標準的に
なったのはシェアを占有したからであって、当時の単純なビットマップしかない性能が良かったからではない
もしあの時代80年代初頭までに再度挑戦できるとして互換機に勝とうとするなら、スプライトを乗せるか、
それに代わる高速グラフィック機能を入れるか、或いは超高速なCPUを乗せるかしないと厳しいだろう

最終的にはスプライト機能は盲腸のようになるかもしれんがFDDのA:やB:がそうであるようにそんなもんだ
同じような性能で多少安くするというやり方では過去に88、98以外の機種が惨敗したように無理

445 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 09:14:21.82 .net
だったらAT互換機レベルのアーキテクチャをC64すら霞む価格で出すわ

446 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 10:37:15.12 .net
IBMのXGAですらマウスカーソルのスプライトが有ったのに
後から要らなくなったって言っても、当時は必要だったってのを否定できない
テキストVRAMとROMフォントとか技術水準が要求してて後からは要らなくなったって言っても当時は必要

447 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 12:29:58.78 .net
>>442
パックドピクセルでまともにスムーズなゲームを作れるようになったのは90年代後半に入ってから
80年代はメモリも遅かったしスプライトやハードウェアスクロール、ハードによる多重画面は必要な機能だった

448 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 12:32:26.30 .net
>>444
高速グラフィックを入れるとか超高速なCPUを入れるって言っても80年代はメモリが遅いからな
まさかVRAMを全部高速なSRAMで構築するつもりか?
とんでもない価格になるぞ

449 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 14:56:08.74 .net
今なら1Mbit SRAM使ってもカスみたいな値段やなわあ

450 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 21:02:18.33 .net
>>448
いや320x200でCPUが高速ならカバーできるでしょ、実際上でも言ったけど98のゴミみたいな
グラフィックでもある程度は作れたんだからさ
そもそも80年代前半ならゼビウスやディグダグ程度だ、後年のスト2とか雷電とかのレベルは必要ない
概ね、ゲーセンのゲームの進歩に合わせてCPUや周辺も速くなってるから問題ない

451 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 23:03:51.84 .net
>>450
1983年頃の「パーソナルコンピューター」に使用できるあんたの言う高速なCPUって何があるの?

452 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 23:48:53.81 .net
むしろコモドール&モステクノロジーや任天堂&リコーのテクノロジーが
当時としてもオーバーテクノロジーであった事自体が全く語られてすらいないが?

453 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 00:15:10.42 .net
>>452
オーバーテクノロジーではなくて順当に進化したもの
その二つに共通してる物がTMS9918(VDP)
コモドールはライバルのビデオチップを研究して一番注目したのがVDPでこれを超える性能を目指してC64(VIC-II)を作った
任天堂はコレコビジョン(VDP搭載)に感動して自分たちも作ろうとなってファミコン(PPU)作った
VDP(PCG+スプライト)→VIC-II(PCG多色化+スクロール)→PPU(高解像度化)って流れ

454 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 00:26:14.06 .net
むしろMSXは1の時点で2+かそれ以上の実装をすべきだったろ

Z80AやTMS9918をバカ正直に実装した時点で底が見え見えだったのを
理解できなかったのか

455 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 01:32:18.11 .net
PCエンジンの高クロック6502を先取りできなかったのかな
1983年末だと採用できた最大クロックって幾つ?

456 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 02:46:36.58 .net
>>455
1987年発売のPCエンジンですら6502 7MHzを駆動させるためにメインメモリにSRAMを採用(勿論ビデオRAMもSRAM)
だっていうのに1983年末に普通のDRAMでこの高クロック6502を活かせるわけない

457 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 05:58:21.46 .net
>>451
あるでしょ普通に
当時の最高速の使ってかつグラフィック回りも頑張ればいけるってだけ

458 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 06:38:59.49 .net
横からだが横解像度320でパックドピクセルを実現するとして
水平帰線期間を0にしてもドットクロックが5MHz超 200nsecなんだが
1983年当時にメモリーtoメモリーを200nsecで実行できるCPUってなんだろう?

80286 8MHzでは不可能だし
1984年の68020 12MHzでも無理だよね
ましてPCで使えるCPUとなると

>>457の逃亡に一票

459 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:07:51.34 .net
まあ、MSXは安くすることを第一としてたことだし。
まがりなりにもドラクエが出たんだから、十分な成果だと思うぞ。

460 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:10:32.34 .net
>>458
16ビットバス接続だと半分の2.5MHzで済むね

461 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:36:06.79 .net
あの、その、もしかしてベクタースキャンの話?

462 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:41:23.06 .net
>>458
> >>457の逃亡に一票
ないよ、アホかとw
V30で640x200ですらギャプラス動いてる以上そのできないありきのアホ話に意味はない
てか、CPUだけの話にやたら突っ込むとか馬鹿じゃないのかねえ

463 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:47:27.65 .net
というか逃亡するのはすでに上で出来るで終わってる話を忘れて再度蒸し返し始めた>>458と思う
またやるつもりなのかね、出来てることは何ら変わらんのに出来っこないというだけの人
いくつかの例外的ソフトも現物が無ければできないと言ってそう

464 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 08:45:13.29 .net
PC98ギャプラスなんて
背景黒で少し星が流れる程度で
キャラ同士の重ね合わせも満足にできてねーだろ
スプライトとはまるでレベルが違うっつーの

465 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 15:25:23.01 .net
当時パックドピクセルを実現するなら、SRAMなテキストVRAMの兼用モード切り替えとかかな
漢字テキストVRAMなら、80桁3バイトだったんだから240dot
縦136dotで32kバイトってな
SRAMで32kじゃコストかかりすぎるか

466 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 19:32:50.71 .net
結局過度期のその場しのぎの技術ごときで騒いでも
現実は変わらんけどな

467 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 20:20:06.03 .net
>>464
640x200でプレーンでさらにGRCGすら使ってない最低の環境であることを忘れないでね
あと、そういう程度ですらファミコンは出来なかったわけよ、ギャラクシアンもギャラガもあったのにね
速度的に無理と判断したんだろう、まあ譲ってもファミコンレベルならできたってこった

468 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 20:30:18.36 .net
ファミコンなんてラリーXもできなかったんだぜ。
MSXどころか8001でもできたというのに。

469 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 21:56:08.96 .net
>>453
その2つが爆死してたら
2019年現在でも9918に毛が生えたレベルに終止してただろうな

>>459
結局II止まりだったろw

470 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 10:20:20.61 .net
>>469
IIIの頃には、もう9801に移行が進んでたもんねぇ。
そのまま9801でVIぐらいまで出してくれりゃよかったのに。

471 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 16:42:25.77 .net
>>470
そんなにPC9801で普通のゲームする酔狂な人居なかったろ
9801が使えてるなら普通のゲーム機が使えてる訳で
18禁のような特殊事情が無いと98を使う理由にならなかっただけ

NECもFM TOWNS マーティー対抗機を出してりゃねえ
PCエンジン+PC9801のようなテレビに繋げて使うホームパソコンを
お家のテレビでWindowsってな売り方なら640×400が弱点にならず利点になってたのに

472 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:04:06.86 .net
9801でドラクエ出してたら、もっとエロゲーみたいになったんだろうか?
マーニャやミレーユあたりが、もっとエッチな衣装になってたりとか。

473 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:08:37.79 .net
>>472
MSX版にはあぶない水着のグラフィックがあったような

474 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:31:15.26 .net
>>471
スパカセレベルが限界なNECにどうしろと?

475 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:33:54.10 .net
PCEは飽くまでHeシステムであって開発はHudsonでNECはノータッチだぞ

476 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:42:34.10 .net
>>472
ドラクエはさ、前身を中村が88で作っていたらしいのよね。確かテクノポリス紙に84,5年ごろ
現在88でRPGを作っているという中村の記事があってその後立ち消えになってたんだが、
それがファミコンでドラクエ出て、後で気づいたんだがそれが立ち消えになったRPGのなれの果てw
ではないかと推察している。ファミコンの方が儲かりそうだからとエニックスから横やり的に
移されたんじゃないか、とかね。
まあそうであるなら98版も出ていたかもしれないな、とか思ってみたり。

あと個人的に98版のDQと言えばファルコムの英雄伝説がかなりそっちよりのゲームだった記憶がある

477 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:51:20.29 .net
>>457
具体的にはあげられないんだねww

478 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:56:43.96 .net
>>455
日立なら6809、もしくは互換の6309の高クロック版を出せたかもしれない
6809互換の6309(86に対するV30みたいな)が、6809より高クロックな3MHz版あったし、
更に上の4MHz以上だって出せたろう。知ってのとおり、6809はクロックの割に高速で
下手な16ビット以上であり、業務用ゲームでも多くの実績を持ってるから、更に改良、
或いは高クロックを加えればそれに準ずる以上のものが出せた可能性は高い。

479 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 22:16:21.37 .net
>>477
10レス前も読めないのかお前は
てか少しはスレ見てからレスしろよ

480 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 06:37:34.31 .net
>>477
答えられないんだから察してやれよw

481 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:13:20.15 .net
直前のレスも読め無い文盲がいるのはここですかねw自分は逃げてる癖に本当しつこいというか

別に当時出ていた最新16ビットのなら大半何でも良いんだけどね、98でもそれなりやってるんだからさ
なんなら上で出ている6309だって可能だろうよ、何ならFM7のように2個使えば良いだけ、
当時のナムコの業務用が6809の2個程度で大半がやっていたことを考えれば処理自体はそれより遥かに上になる

482 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:16:10.83 .net
所詮国産PC厨は超過去志向すぎるな

483 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:39:19.46 .net
8ビットの頃の話題なのに、32ビット時代になってやっと使えるようになったVGA持ち出してきて「VGAの勝利!」とか言われてもなぁ・・・

自動車電話(携帯電話ではなく)やポケベルの話題に「Androidのが機能たくさんある、Androidの勝ち!」って言ってるぐらいに世代差があるんだがそれを認識できないんだろうなぁ。
バカなのか基地外なのか、バカな基地外なのかわからんが、VGA厨はすくなくても空気読めない、人の話を聞けないという精神的障害者なのは確かだな。

484 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:52:37.04 .net
>>444だが、個人的に全く同意なのだが、そんな過ぎた話を持ち出す意味が不明だわな、ちなみに俺も批判してる方な
発端の444ではスプライトの話を中心にしてるし、VGAの勝利、とか言ってる奴を批判して言ってるわけだけどね
(ちなみに98は400ラインだしプレーンだしVGAじゃない)

AT互換機に勝る手法の一つとしてCPUの更なる高速化を言っただけであってね、>>444自体は真っ当な話
CPU速い事は良い事なのになぜかその主旨でもない話に反応するやつが異常なだけ

485 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 08:17:08.34 .net
日立・・・・6809・・・・
高速・・・・PCG・・・・

486 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:37:56.87 .net
>>481
98で速度出せるようになったのって、VMでプレーン同時書込できるようになったからじゃね?
X1とかでプレーン同時書込が出て、遅いプレーンが十分に速くなった
で逆にパックドピクセルは遅い扱いに入れ替わったんであってさ

487 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:44:33.33 .net
>>485
ベーシックマスターか
日立も開き直ってS1を6309パソコンとして売り込んでたらな
まあモトローラに怒られて仕様隠したくらいだから無理か

488 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:26:15.64 .net
Z80Bにヒートシンク付けてオーバークロックでかなり上げられたとか
CPUだけ高速化しても周辺チップが付いて来ないから全然進んでなかったと
という事で1981年にはかなり高速CPUが使えてたが、利用技術的に使えてなかったので実際には使えないのか

489 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:00.58 .net
>>488
使えるんだけどコストがバカ高かった
そういうのもあったけど100万以上するようなパソコンの話
SRAMで64KBなんて搭載したら家庭用じゃ売り物にならない

490 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:37.94 .net
Z80を5Vだけで動かしたらチョッ速だったがめっちゃ熱持ったて話しをどこかで見たが、
ヒートシンクやCPUクーラーでCPUを冷やしても安定動作するぐらいの冷却ができたんだろうか?
細長のゲジゲジパッケージ(DIPとかいうんだっけ?)だし放熱するための面積も小さいから大変そうだが。

491 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:56:35.86 .net
スレタイ的に実現できたのはNECだろうな
PC-6001mk2+スパカセのスプライト
解像度は当時のTV使用前提なら160*200でも十分だし

492 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:15:46.72 .net
>>487
6309も83年には存在しないからスレタイ的には除外でしょう。

493 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:45:15.30 .net
>>474
スパカセレベルってそこそこ良いだろうに
SRAM6kBってDRAM24kB相当でMSXよりコストかけてるし
128スプライトってX68000相当だし
単に総メモリー容量が少な過ぎて少なさをカバーするテクニックも無かっただけで
パソコンでなら容量増やしてカバーできた

494 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 21:33:19.18 .net
>>486
EGCの事を言ってるんだろうけど、EGC使ったソフトはずっと後まで殆んど出なかった
過去の機種や初期のEPSON機との互換性を保つためとそこまで必要とするソフトが出なかったせいもある

495 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:07:38.23 .net
>>486
X1の3プレーン同時書き込み機能は同じパターンしか書き込み出来なくて
高速画面クリアぐらいにしか実質使えない。
>>494
EGCが搭載されたのはVX以降の機種からね。

496 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:32:27.29 .net
VMからはGRCGだな
どっちにしろ出て暫くは使うゲームはほぼ無かったから、それらで速くなったと言ってもまあ仕方がないのだが

98は所詮ビジネス機で本来動きの激しいゲーム向きでは無かったせいか、ユーザもそれほどそういうのは
求めず、AVGやSLG、RPGばかり出て、結果として必要とするゲームがあまり出なかったせいだろうね
98の位置づけ、性格上からくる悪循環でもあったかもしれない

497 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:46:47.66 .net
IBM PC互換機が下剋上して(PS/2の機能の筈だった)VGAを標準化したのに対して
98互換機が足引っ張った末にEGCが死蔵したのは超皮肉すぎるな

498 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 00:24:30.80 .net
>>497
>98互換機が足引っ張った
引っ張って無いと思うけどね。

499 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 10:22:29.54 .net
>>498
むしろNECがEGCを積極的にソフトハウスに使わせるべきだったな

500 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 12:31:23.27 .net
EGCそんなに大した機能ないじゃん

501 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 15:52:03.33 .net
98はプレーンでVRAMに4回も書き込まないといけないし重ね合わせも面倒、さらに横8ドット未満の
キャラは無駄に書き込まないといけないから垂直方式に比べ無駄も多い
だが、GRCGとEGCを使えば結構高速になりはする、4倍速くなるかは知らんけど

16x16の領域をハード的に高速に書き込むって機能なら欲しかったかも
って、これもうスプライトかなw

502 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:27:10.61 .net
>>501
それがまさにTOWNSのスプライトじゃんwww

503 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:37:54.28 .net
88VAもV33系もしくは286プロテクトモード特化かつ
TOWNS的スプライトを実装してたら
現実よりマシだったろうな

504 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:42:29.80 .net
>>503
TOWNSみたいに2画面使えるグラフィックの片方が奪われて一画面しか使えなくなるやつ?w

505 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:58:19.96 .net
個人的には使えない画面ができるより、ファミコンレベルでも良いから画面は残したままでスプライトがあった方が
やりやすいな。それにVAのスプライトは仕様見る限りかなり大きなサイズも表示できたみたいだから
そんなに悪いものでもないと思う。所謂デカキャラとかボスサイズのものや、背景として使ったり
また格闘ゲームみたいにキャラ数は少ないがサイズは大きいといったゲームでは強そうだしな

506 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:13:45.01 .net
>>505
88VAのスプライトはカタログスペックからは読み取れない問題をいっぱい抱えてるんだよ
スプライトに左右上下反転機能なし(例えば左向きと右向きのパターンがあるゲームでは左右別にパターンを持たないといけない)
スプライトのパレットは一本しかなくパレット切り替えができない(ゲームでよくある同じキャラパターンで色違いってのができない
スプライト画面はグラフィックモードに関わらず常に横解像度640ドット
スプライトの水平表示能力は256ドットなので画面の半分も並べられない
そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる

507 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:34:41.04 .net
>>506
88VA版R-TYPEは完全にハードウェアスプライトを諦めた実装だったな

508 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:10:53.05 .net
>>506
酷えな・・・
スパカセのスプライト作った会社とはとても思えん
作った部署が全然別でノウハウ一切持ってなかったのかな

509 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:30:18.30 .net
>>506
>そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる

これをこのままよく発売したなぁ
返品騒動が起きてもおかしくないレベルだぞ

510 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 01:59:48.64 .net
>>507
>>509
当時のVAのゲームを見るとソフトハウスの相当な苦労の跡が見受けられる

511 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 05:26:59.24 .net
>>508
スパカセの時点ですでに詰んでるだろ

BGの解像度が前世代にすら劣る代物だしな

512 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 06:53:51.81 .net
>>511
テキストVRAMによる疑似グラフィックなんだから解像度としては普通
何でPCGじゃなかったのよって部分ではあるが、解像度は劣るとかでは無いよ

513 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 09:25:59.73 .net
>>512
メモリが少なくて苦肉の策だったんだろうな
任天堂はどうせカセットにROM積むんだからそっちから直読みすりゃいいって割り切った仕様
アーケードのキャラクターROMなんだけどここがアーケードゲーム屋と家庭用オンリーとの差だったな

514 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 10:20:16.92 .net
>>506
それでもないよりマシで使いようによっては使えるのは変わらん
個人的にはむしろそのぐらいが面白いw

515 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:21:21.79 .net
>>508
更に付け加えると
座標系がオフセットされていないので画面左や上から半分顔を出してるようなスプライトを表示するのに面倒な処理をしないといけない
(具体的には表示パターンの指定開始アドレスを書き換えないといけない)

516 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:23:20.21 .net
>>514
ないよりマシっていうよりあるのに使えないってジレンマに当時のプログラマーが悩まされた形跡しか残ってないw
殆どのVAゲームがスプライトでのキャラクター表示を諦めてグラフィックで表示してる
スプライトは自機の弾だけとかそんな悲しい使われ方

517 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:39:21.22 .net
もしかしてPCエンジンも似たような制約があったのかな?

518 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:56:33.21 .net
>>517
PCエンジンはハドソンの設計だからしっかりしてるよ

519 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 17:57:48.91 .net
>>516
と言われてもな、使ってるゲームもあるわけだし何の意味もないがな
タウンズだって同様な事はあったし、98とハード似てたからそっちからの移植や
98慣れた人にはその方が手抜きかつ楽なこともあろう

520 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 00:36:49.71 .net
そしてPEGCでやらかしてしまうんだよな
SVGA相当なのになぜかプレーンモードを搭載して
X-MATEで「利用頻度が少ない」という理由でそのプレーンモードを削除したら
大概のPEGC前提のゲームが動作不能になったというオチ

トドメは「DirectDrawにすらハブられる」という末路www

521 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 03:17:39.20 .net
>>512
同時期のライバル機種がFCで「あれで十分」はないわー

522 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 04:08:49.92 .net
>>512
>>521

>モノクロ2値の単色描画モード時でさえ4ドット単位のモザイク表示すなわち前機種のカセットビジョン並みの低解像度になる。
>カラー16色の背景描画ではさらにドットが粗くなり、例えば空と地面を塗り分けるように、
>8ドット単位で画面の領域ごとに別々の背景色を設定することができる程度である。
>これは画面解像度にしてわずか26×29ドット程度のモザイク表示に相当する。

こんな実装じゃぺんぺん草不可避だろwwwww

そりゃ豪語した大量のスプライトが背景に使われてもしゃーないわ

523 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:01:59.79 .net
当時のオトナタチがインベーダー禁止とかヌカしたせいで
こんなことになったんだな。

524 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:19:29.15 .net
>>521
どこから「あれで十分」が出て来たのかは分からんが、キャラクターROMをカセットに積むってチートな手法は任天堂自身もその後の機種ではやってないくらい特別な事
それをパクらないかぎり8kBのSRAMを本体に追加するしかないからコスト競争で勝てない負けハードにしかならない
パソコンでは作れてもゲーム機としては無理でしょう

525 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:48:27.39 .net
>>522
その実装はテキストVRAMを使った疑似グラフィックであって、グラフィック画面自体が無かったって実装の話をしてる
だから88VAがグラフィック画面を持ってた以上はスパカセのを低解像度で詰んでるって評価は不適切
NECがグラフィック画面を作る技術が無かったって詰んでる実装技術だった事にはならない

526 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:57:43.68 .net
>>525
WikipediaじゃスプライトをBG代わりにしたり
テキストをスプライトで表示させると書いてたが?

527 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:12:18.43 .net
>>526
エミュが有るよ
26×13の数字や文字を表示するテキスト画面とスプライト128枚
テキスト1文字8分割52×52ドットの2色表示もしくは1文字2分割26×26ドット16色表示の疑似グラフィック
パソコン用語としてはテキストを分割したのは疑似グラフィックと呼ぶのが一般的だと思うが

528 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:24:12.03 .net
>>526
スプライトで文字を書いたってWikiペのは、まさにテキストVRAMでの疑似グラフィックだから、
ドット表示した文字部分には重ねて文字を書けないので、
代わりにスプライトで文字を書くしかなかったって意味ね
テキストVRAMでの文字表示が出来なくてスプライトで文字を書いてたって意味では無い

529 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 14:02:33.94 .net
>>502
真のスプライトと違って重ね合わせとかは特段にしない、あくまでビットマップの処理
単に任意の位置に任意のサイズでパターンを高速書き込みするだけってなら面白そうだがな
この一見劣化してるように見える仕様だが、見方を変えるとプログラム的自由度は上がってる
書き換えるのが一部だけなら処理は極小で済む、2画面あったらかなり楽
また表示制限とかそういった制限もない、ハード的にも実装は比較的簡単

530 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:51:01.17 .net
ちょっと後の時代になるけど、スーパー32Xのカオティックスは、
操作するキャラクタを32X側のビットマップ面、高速スクロールする背景をMD側のBG面に書いてた気がする。

531 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:53:52.28 .net
>>529
重ね合わせ処理しないとかやべーだろw
源平討魔伝の景清みたいに多関節のパーツ組み合わせて表現してるキャラクターとかめちゃくちゃで見えないw

532 :ナイコンさん:2019/01/24(木) 15:18:07.29 .net
重ね合わせはプログラムでやるんだよ、普通にビットマップでやるのと変わらんから
上の話はあくまでもパターン高速描画だけで補助的なもの、EGCの更なる拡張みたいなもん
故に表示制限や動かさないものまで表示処理してるスプライトの問題点も出ない

533 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 09:07:45.89 .net
重ね合わせ=XOR

534 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 18:13:55.82 .net
EORだと同ビットの場合不味い気もするが

てかスプライトって勿論概念や素人レベルでは理解してるんだけど、仕組みがよく分からんのだが、
例えば64枚使えるとすると0番から63番まで毎回重ね書きしてVRAMに書き込んでるわけ?
重ね合わせ処理してるとするとそうなる気もするが、別な考え方として複数画面持ってれば
重ね合わせ処理しないで良いのと一緒で、63画面用意してる、ってわけじゃないよね?
スプライトの定義や種類によるのかもしれんけど

535 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 19:09:40.70 .net
>>534
違うよ、一般的なスプライトの場合、一切VRAMには書き込まない。
VRAMの内容を読みながら画面の走査線に同期してピクセル情報を送り出すんだけど、
スプライトがある場合は、そのピクセルを送り出さず、スプライトのピクセルを送り出す
感じの動きをする。
VRAM書込みを伴わないので高速という話。

そしてこういう仕組みだからこそ、ある走査線で割り込み掛けてスプライトの位置情報などを
更新してスプライトダブラーみたいな動作をさせる事も出来る。

536 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 13:17:49.50 .net
>>533
2回描くと消せるの便利

537 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 17:49:03.36 .net
>>535
ちょっとよく分からないんだが、VRAMに書き込まないって言ってもそれは通常のビットマップ画面とは
別のスプライト用のとこに書き込むという意味だよね?

538 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:16:50.31 .net
>>537
書き込まない

539 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:24:24.94 .net
それじゃわからんな
まあもういいけど

540 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 21:10:30.43 .net
>>537
VRAMに書き込むのは、あくまでも事前にプリセットとしてスプライトパターンを設定するとき
だけ、あとはスプライトの位置情報だけ書き換える感じ。

描画はCRTCのレベルで、VRAMからデータ読みながらビットマップパターンをRGB信号に
載せるけど、スプライトがある位置になったらビットマップじゃなくてスプライトパターンを
RGB信号に載せるって感じ。

スプライトが高速だと言われるポイントは、スプライトの位置が変わっても座標情報しか書き
変えなくてよいこと。
ビットマップだけでやろうとしたら、いちいちキャラクタを消去して移動後の箇所に再描画が
必要でしょ、この負荷がスプライトだと丸々必要なくなるわけ。

541 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 22:14:19.93 .net
>>540
なんとなく分かったありがとう
スプライトの仕組みの話をしたのは一つにはビットマップに描画した場合との差や有利不利を
明確に知りたかったから。シューティングの弾のようなごく小さなキャラを動かす場合や、
あまり動かないキャラが多い場合など書き換える量が少ない場合、ビットマップのが有利な
場合もあるのではないか、98でも動いてるゲームはそこら辺を利用してるのではないかとかね

542 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 23:26:35.11 .net
>>541
走査線に割り込ますような形で描画するからこそ、スプライトは横に並べられる個数に制限
あったり、色数の制限があったりする。

でももし、スプライトの色数や個数に制限が無いとしたら、ビットマップに勝ち目が無いと思う。
でも現実には何らかの制限があるので、そこはバランス見て、スプライトの持分とビットマップ
描画の持分を調整する感じになるかな。 (あまり動かないものはビットマップ描画にする等)

88や98のゲームの多くはキャラクタが8ドット単位でしか動かなかったりするけど、それは描画が
遅いから仕方なく描画間隔を間引いてると言える。が、反面スプライトだったら原理的にCPUから見て
動かすのはノーコストなので、1ドット単位で動かせるのが当たり前、この差は大きい。

543 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:15:39.77 .net
今だとスプライトでやってたことは
デバイスドライバやGPU内部でやってるしな

544 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:39:40.88 .net
昔の88でリアルタイム系とかではザナドゥとかハイドライド、テグザーとか思い出してみると、
背景との重ね合わせはあってもキャラ同士の重ね合わせは殆どなかったように思う
あと、プレーンのグラフィックだと例えば8色だと3面、16色だと4面の単色画面を持ってるともいえるわけで、
テクニック的にそれらのうち1面か2面を背景や弾、残りを自キャラ敵キャラ用として使う、といった手法で
重ね合わせ処理を軽減させてることもあった。またSHTの弾などはサイズが2x2で単色等にすることにより
スプライト並みに極めて処理を軽くすることもできた。それだけ別プレーンにすることにより、重ね合わせも
しないでもどうにかなった。あとスクロールはタイルパターンの切り替えで見せる手法などもあった。
こういった発想やプレーンの特徴や涙ぐましい努力で実現していた

545 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:40:12.69 .net
スプライトはウエイトなかったっけ

546 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:01:09.67 .net
>>545
ウェイトの意味が分からないがスプライト機能付きのチップは全力で画面描画するんで基本的にブランク期間中以外はアクセスできない
メモリがデュアルポートだったりサイクルスチールで交互にアクセスできるものもある

547 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:53:33.84 .net
>>544
そういえば昔、電波から出た88版のスペースハリアーなんかも、キャラクタが単色描画だったね。
X1のもそんな感じだったかなぁ。
単一プレーン書込みにする事で処理軽減してたんだろうね。


FM-77AV並のプレーン数あればプレーンの割振りにも余裕が出だだろうね。

548 :ナイコンさん:2019/01/29(火) 22:09:04.58 .net
pc-9001があればよかったか?
と思ったがそれが98DOか

549 :ナイコンさん:2019/01/30(水) 20:30:53.84 .net
スプライトはアーケードの経験が無いと
実装しようと思わないから御三家では
無理だろうなぁ

そうなるとセガがもう少し家庭用に
力を入れてたらゲーミングマイコンが
日本にも実現できたんでは無いかと
思うがどうかな?

550 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 11:37:09.31 .net
>>549
NEC「スパカセ」

551 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 14:51:07.12 .net
スーパーカセットビジョンは、カセットビジョンの次世代機であって、
カセットビジョンに有ったスプライトを無くす選択肢は無いと言う仕様上からでしょう

552 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 00:13:40.11 .net
しかしBGという概念が欠けていた

553 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 01:55:45.87 .net
>>549
NEOGEO PCとか出たらX68000の
後継機っぽくなってたかもね

554 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 06:45:54.68 .net
>>553
でもNEOGEOって31kHzのモニターにスプライト出力できないしな

555 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 10:01:04.58 .net
そこはやろうと思えば可能じゃないのか

556 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 17:59:48.46 .net
ナムコのシステムIIを家庭用ゲーム機かPCにしてくれたら
面白かったのにな

557 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 18:30:24.58 .net
以前聞いた話だが、MD以上システム1未満(詳細は知らない)なハードを出す計画があったらしい。多分90年代
ハードもある程度作ってたらしいが、いろいろあって結局とん挫したとか。でもある程度数作ってたんで、処分に
困っていくつかそれで業務用にしたらしい、もちろん当時でシステム1未満だったから開発には不評だったと。
多分当時出始めてた次世代ハードに明らかに劣ってた事が主因と思うが
まあ2chで聞いた話なんで、話半分に聞いといて。
ただま、あの頃になってそんなものを出したところで、という気はするがな。出すのが5年遅い、
あるいはハード的にまるで足りない、システム2並みならまだしも、という時代

558 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 21:45:53.07 .net
任天堂とライセンスでもめた時、システム2ベースのシステム3を家庭用機で出すって話もあった。

559 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:10:26.68 .net
ナムコのパックマン基盤を流用したシステム作れないかな

560 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:33:43.67 .net
セガは先見の明はあったが任天堂程確かじゃなかった、
ナムコは業務用では一時期頂点に立ったが、それを家庭用に広げることができなかった
その他のメーカーも同様かそれ以下
その点任天堂は、業務用でも二流三流のメーカーで知名度もブランド力も企業力も大したヒット作も
上記ほかに比べなかったが、家庭用での先見の明は極めて高かったな、ファミコンが当時としては
抜きんでて優れていなかったらその後のブレイクはなかったろう

ナムコやセガ、あるいは任天堂よりブランド力のあるとこならどこでも良いが、
高性能な自社ハードを早く出していれば結果は違っていたろうか

561 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 00:48:52.69 .net
しかし今は
超外野のアップルやググるに徹底的に領分を侵食されているという罠www

562 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 09:43:07.68 .net
>>560
任天堂が2流3流ってw
ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
それがあったからファミコン開発できたんだし
>>561
アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ

563 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:15:48.63 .net
>>562
>アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ
創業者が「ブロック崩し」の開発に関わってたくらいだからな

564 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:33:08.70 .net
初期のアップル2には、ゲームパドルが付属していたからねぇ。

565 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:01:20.52 .net
>>551
へぇ〜キミの世界では初代カセットビジョンにスプライト機能か搭載されてたんだ

566 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:12:29.44 .net
ポリゴンもいいけどスプライトのゲーム復活してほしい



【30日、東海村で放射能漏れ事故】 鼻から出血ツイート多いな、こんな症状出てもまだ気がつかないのか
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1549162998/l50

567 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 16:44:19.86 .net
>>563
ああ、ジョブズがウォズの取り分をピンハネした奴ね。

568 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 17:41:59.53 .net
>>565
1981年のカセットビジョンの更に前年のカセット式ではない家庭用テレビゲーム機のテレビベーダーでもスプライトが使われてた世界ですね
テレビべーダーの次世代ゲーム機としてテレビべーダーが動く上位機種が初代カセットビジョンでした

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/5p.html
【堀江】 当時はあまりなかったんです。システムがあんまり大きくなかったものですから。
矛盾っていうよりも、これは如実な例ですけれど、制約が多いってのがありましたね。
これ実は1個1個がスプライトなんですよね。
1画面に21個くらい、縦列1ラインとかいろいろありまして。
テレビベーダーがそれですよね。そりゃたいへんでしたね。

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/6p.html
【寺町】 そして’80年のテレビベーダーです。ようやく買えるんですよ(笑)。友達の家にベーダー持って出張したり(笑)。
みんな、インベーダーに狂ってました。
時代は切望していたのに、とほうもない開発が必要であったから、どこもテレビベーダーを発売できなかったわけで、ここでようやくエポック社の努力というか、そういうものが実ったという気がします。
インベーダーの数こそ8匹ですが。

【堀江】 スプライトの数なんですよ、これ。
この時のアーキテクチャーは横並びにいくつというよりも、画面内の個数でいくつ
(寺町注:画面のキャラクターをつくるのにスプライトという技術を利用する。このデメリットは、横にいくつか並ぶと消えてしまうということ。ファミコンでは5個以上)
、というものだったんです。まあ、苦労しています。
だから、実は透明インベーダーが後ろにひそんでいるという設定だったり(笑)。

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/8p.html
【寺町】 アストロコマンド。CVはスクロールはできないんですよね。

【堀江】 これはすべてスプライトなんですよ。BGという存在はない。この形の配置座標をずらすだけですね。

569 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:55:12.70 .net
スパカセがスプライト特化でBGアウトオブ眼中な実装だったのもナットク

570 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:59:48.61 .net
>>562
> 任天堂が2流3流ってw
主に業務用の話な

> ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
ファミコンと1、2年しか差はないけどなw同時期に近い話だ
それ以前は違うし業務用では相も変わらず3流メーカーだったよw
それに、家庭用に限ってもカセットビジョンの方が上だった、任天堂がファミコン以前に
成功したのはゲームウォッチだけでそれも1,2年前にすぎない、
それだけで1流とは俺は判断しない

571 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:16:01.06 .net
>>570
ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それ以前から日本の家庭テレビゲーム機はエポックと任天堂が競い合ってたし
カセットになる前のゲーム機の時代がしっかりと有った

572 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:33:32.32 .net
>>571
> ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それは最初のでしょwメインは1、2年前だよw
それに、業務用では三流メーカーなのは変わらない、カセットビジョンに負けてたのも変わらんよ

てかさ、ナムコやセガの話をしてる時点で業務用視点なのは馬鹿でもわかると思うんだがね、
ナムコに至っては家庭用では何もしてないんだからさw
それを言ったらナムコは話にならんわけだがなぜそのことを言わないんでしょうねw

573 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:03:59.50 .net
>>572
ゲームウォッチは最初から売れまくってて品薄だったんだが
品薄なので主流じゃないとか無いわ
競い合ってたエポックと任天堂が、エポックはCPUごとカセットにしたカセットビジョンへ、任天堂が液晶画面携帯機のゲームウォッチへ、って別れた形

574 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:30:23.72 .net
>>573
> ゲームウォッチは最初から売れまくってて品薄だったんだが
> 品薄なので主流じゃないとか無いわ
あほくさ、品薄とか関係ない、ゲームウオッチなんてどうみてもゲーム業界の主流じゃないよw
ゲーム電卓に毛が生えたレベルでしかない、今またゲームウオッチが流行ったところで、
それが品薄になったところで誰もそれが主流だとか、それだけで無名メーカーが一流メーカーなどにはならん
ゲームウオッチだけでセガやナムコと並ぶ一流とか馬鹿にもほどがある

575 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:45:35.42 .net
だからゲーム業界がスマホ如きに負けるんだよ

いや
ゲーム業界如きがスマホに負けたというべきか

576 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 21:01:28.86 .net
ゲーム業界がスマホに負けてるねぇ。
たんにプラットフォームをPCや専用機からスマホに乗り換えただけじゃないの?

577 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 06:10:54.36 .net
>>557
90年代前半だと何を出しても後発になる
PS、サターンには勝てなかったか

NEOGEOが延命出来たのは格ゲーのおかげだからね

578 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 09:26:24.59 .net
パソコンは据置ゲーム機やアーケード機よりも劣っていなければいけないとか、つまらん拘りが日本のボビーパソコンをつまらなくしてPC/ATに喰われたんや
80年代後半にMC68000の安価なボビーパソコン出せたのに出さなかったしな
(X68000は安価とは云わん)

579 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 12:59:00.08 .net
安価がどれ位の金額かわからないけど
メガドライブ発売前までの68000は安価ではないと思われ

580 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 13:38:15.27 .net
Amiga辺りを想定しているのかもしれないけど、80年代後半は1ドル80円とかの超円高時代なので…。
国産のマシンでは、アソコまで安くは出来ないような気がする。

581 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 13:43:05.98 .net
1ドル80円とかいつの話だよw
80年代にそんな時期は無い、調べるのも面倒なのでちょっと適当だが、
120円を切ったことだってないはずだが

582 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 15:00:54.38 .net
>>580
Amigaのアーケード移植ってめちゃくちゃ酷いクオリティーで草生えるw

583 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 15:09:47.91 .net
確かに20万を切るくらいなら出せただろ。
メインメモリもエントリモデルなら少なくて構わない。

584 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 16:13:27.76 .net
GENESISが出る頃に国産68kパソコンを出せば

585 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 16:36:30.92 .net
テラドライブは?

586 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 18:46:55.76 .net
日本、欧州よりは割と豊かだったからなぁ
低価格低品質路線より高級機路線の方が支持されてなかった?

メインメモリが256〜512KBしか乗ってなかったり、VRAMがプレーン方式だったり
汎用品の寄せ集めで機能制限されまくってて、プログラマ側への使いやすさの配慮もない
いわばX68000の縮小版、比較しちゃったらあんまり欲しくならない気がする

587 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 20:21:15.55 .net
NTSC前提の表現力の高さって、テレビ映像のソースを作るためだけであってゲームの事は考えられてない訳だしな
まあ日本のパソコンにもコンポジット信号のままデジタルなD2ビデオ記録908x525と同じグラフィックで640x400の分の画面とか有っても面白かったろうが、
最高画質が256kバイトだけでって低コストが嬉しくなるパソコンってMSXに3が有ったらのくらいか?

588 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 20:54:56.95 .net
>>582
アウトランのマジカルサウンドシャワー音頭は必聴だぞ

589 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 13:02:54.21 .net
>>588
それ3つあるBGMの何番目だっけ

590 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:12:18.30 .net
左がスプラッシュウェイブ、ニュートラルでパッシングだっけ?

591 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:35:50.15 .net
ゲーム分野じゃAMIGAは低性能過ぎて話にならないな

592 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:44:49.90 .net
>>591
AmigaのR-TYPEはそれなりに頑張ってるけどな
あと効果音がないけどストUや
BGMのないファイナルファイト

593 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 18:37:31.71 .net
>>592
アミーガのストIIとファイナルファイト酷すぎて腹抱えて笑ったwww

R-TYPEもセガマーク3レベルのショボさ

594 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:20:40.82 .net
コモドール64はどう?
ttps://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU
ttps://www.youtube.com/watch?v=eY2gK1MPgh8

595 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:35:55.68 .net
>>594
「沙羅曼蛇音頭」が面白かったよ

596 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 21:30:09.81 .net
>>594
凄いな

597 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 23:20:18.87 .net
コモドール64は音源にフィルター搭載してるのが凄いな
日本のパソコンやコンシューマ機じゃあり得ない
日本じゃプレステでやっとローパスフィルターが付いたのに欧米はなんて先進的なんだ

598 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 00:23:11.41 .net
こりゃ国産PCが根こそぎ駆逐されるわけだ

599 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 05:08:02.89 .net
コモドール64もアミガもスプライトは使えたの?

600 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 09:19:07.76 .net
>>599
使えるよ
アミガはアタリ直系のオブジェクトだし

601 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 10:55:58.98 .net
アミガあたりはX68000が影響受けた、参考にしたとか言われてるぐらい

602 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:24:37.88 .net
>>599
使えるけどX68000と比べると凄くショボい

603 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:26:04.77 .net
>>601
実際には開発段階では開発スタッフはAMIGAに触ったことないみたい
なので参考にはできない

604 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:19:01.31 .net
そういう参考じゃないw
あ、これ良いね、俺らもこういうの作ってみたいね、的な意味だよw
どう使われ、遊ばれてるとか、ソフトはどんなのがあるとか、後はせいぜいがカタログスペック程度だろうよ
別に内部解析してとか、子細にスペックを検討し、同様の機能を持たせるために尽力した、とか元々あり得ないから

605 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:29:17.74 .net
スプライトだけでなくPCエンジンなんかは多重スクロールなんか頑張ってたよね

606 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 18:41:12.99 .net
そいつはまたイラッとするレベルの出所不明の与太話ですな

607 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 19:36:46.51 .net
そういやX68kのスプライトチップ(シンシア?)って、どう言う系譜で発展してきたんだろ。
MZ、X1には無いし。

608 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 20:55:25.45 .net
普通に考えてハドソンじゃね、どこまで関与してるのかは知らんが
あとは任天堂やコナミとシャープは同じ関西系なせいか結構付き合いあるのよね
液晶ゲームはシャープ製とか多かったし
68作ったとこは部長がコナミの人と知り合いで、その関係でグラディウス移植も決まったとか聞くし

609 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:06:23.00 .net
>>607
ハドソンが持ち込んだHu6270の試作品をパクって、
突貫工事で拡張再設計したんじゃね?

610 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:33:04.73 .net
x1 twinはパクリ慰謝料をロイヤリティー+huチップの仕入れ代金て形で
支払うスキームのための製品か

611 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:10:55.92 .net
>>609
Hu6270よりCYNTHIAの方が先に完成してたから順番としては逆じゃね

612 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:28:34.69 .net
>>607
X68000のグラディウスって福島産だよね

613 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 09:16:39.52 .net
除染しなきゃ

614 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:45:39.74 .net
>>600
スプライトをオブジェクトって言ってたの
アタリとナムコだけ?

615 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:59:54.05 .net
企業内では他に言うところも結構あったっぽい、特に業務用メーカーは
内部ではスプライトと言わずオブジェクトと言うことが多いと聞いた

616 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 21:35:39.32 .net
スプライトと言い出したのはテキサスインスツルメンツ社だけど、
スプライトの起源はテキサスインスツルメンツ社ではない。

617 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 02:20:29.30 .net
MSX3ってスプライト何個表示可能な予定だったんだっけ?

618 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 06:20:40.57 .net
125個

619 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 07:32:32.92 .net
むしろMSX3が88VAの様に8ビットモードと16ビットモードを別実装してればな
R800がZ80との互換性が高い上にDMAとか強化されてたら尚更だった

TurboRは悪い意味で中途半端だったのが運の尽きだった

620 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 08:44:49.25 .net
MSX3が91年くらいに出てればスーファミやX68000といい勝負だったかもな

621 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 14:46:07.02 .net
翌年には黒船DOS/V機が本格的に上陸してくるで

622 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 19:41:12.83 .net
>>620
V9990はV9958と互換性ないし発表されたのも1992年だし
1991年にMSX3は無理だろ

623 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:03:01.46 .net
DOS/Vマシン = MSX286 だったな

ゲームもそこそこ出来るし

624 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:24:13.12 .net
MSXは8bitだからこそ、まだあれだけ売れたんだろ
16bitなら国内じゃ98に海外じゃATに比較されて存在できてない
共産圏への輸出ができる最大仕様PCってな広がり方も無くなってたし

625 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:51:08.68 .net
日本版コモドール64が出てたらMSXに対抗できた?
マックスマシーンじゃなくて

626 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:58:36.63 .net
>>625
そもそも日本版コモドール64は出てる
今から思えばあの性能で99800円は十分安いんだが当時の日本じゃ全く評価されず全然売れなかった
Wiki見ると海外版ソフトだと文字化けしたみたいだからそれも足かせになったんだろう

627 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:21:28.38 .net
日本でもでてるな。
PC-6001mkIIあたりのライバルか。

628 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:50:30.99 .net
当時は評価されなかったなあ
同時発色数が少ないとかソフトが無いとかダメなイメージ
スプライトがパソコンマニアには理解されてなかったし、ROMフォントが互換じゃないのは当時としては致命的だろう

629 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 00:18:40.47 .net
この時点でジャップのPCもどきの運命は事実上決まってしまったな

630 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:05:58.68 .net
>>622
何より肝心の松下が3DO熱に侵されたのが一番の原因。あれで何百億もドブにすてちゃって。

631 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:12:54.03 .net
>>630
MSXが余りにも体たらくだったから仕方なかった
ただゲーム機出すんならアスキーにMSXのゲーム機能強化しろって圧力懸けて欲しかったが

632 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:28:12.74 .net
その結果がレッツノートのようなビジネス特化PCへのシフトだろ

633 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 06:56:00.20 .net
>>630
調べてみたけど3DOはスプライト機能あったんだな

634 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 10:18:22.88 .net
3DOは当時としては最高のゲームマシン

ただ、1年もしないうちにセガサターンとプレイステーションが発売され
あっという間に追い抜かれた

635 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 10:44:34.60 .net
MSXや3DOのように共通仕様のを作ろうとすると、仕様を決めた時期から実売時期が遅れて商品寿命が短くなる
一社で開発販売に負ける
Androidのように緩くするとハードの幅が広がりすぎてアプリのターゲットが決まらず、ゲームは辛くなる、って辺りの難しさか
AT互換機のビデオカードは別売りってので、ゲーム用カードを出すってなのが当時の技術だと良かったかもな
同じビデオカードを刺す本体側は幅広い展開でゲーム専用機も出す形で

636 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 15:11:11.93 .net
>>632
その前にWoodyPDと言う黒歴史が…

637 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 19:53:37.65 .net
C64のBASICって16進数使えなくて地味に不便だった気がした

638 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 19:57:50.76 .net
>>635
ゲーム機仕様認めると安いそればっかり売れて高いフル仕様機が売れなくなる
MSXでもゲーム機出したいメーカーあったけどアスキーはOK出さなかった

639 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 00:13:56.57 .net
>>636
PDは失敗した

しかし松下はそれにもめげず、記録容量を4.7GBつまりDVDと同じにまで高めて
DVD-RAMとして商品化した

DVD-RW、DVD+RWとの戦いが始まり、ユーザは混乱した

640 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 03:05:08.52 .net
>>638
カシオの最安のやつとか殆どそれだった気もする
あと別にそれでもいい気はするがね、ゲーム主軸でパソコンにも本格的にできるで構わんだろうに
商売ならそれで問題ないわけでさ、なんか崇高な目的でもあるならともかく

641 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 03:11:10.70 .net
>>639
まあR系も成功したと言えるか現状では微妙だけどな、大半の用途がHDDや
その後継のSSD、あるいはスマートメディアでやるようになってしまった
DVDってのは今や記録媒体というより配布媒体でしかなく、それすらも近年の通信インフラの
発達で緩やかな死を迎えつつある感じ。サイズ的にもでかいのもスマートメディアに比べマイナスだった

642 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:03:22.40 .net
次世代DVDとやらも
結局は80年台のビデオディスクの二の舞になったな

643 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:10:31.42 .net
>>619
ちゅーか1の段階で2+レベルかそれ以上の実装すべきだった

644 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:51:58.92 .net
>>640
PV-7はメインRAMが8KBだったからなあ…

645 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 07:17:59.87 .net
>>643
VRAM128KBは無理だろ
まだまだRAMが高い時代だったのを忘れてはダメ

646 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 09:41:54.65 .net
MSX2レベルが限界だろう。
ただスプライトはドットごとに色付けられるようにすべきとは思うし、
あとできればCPUだけでももっと高速なものが良かったが。
てか何で当時って馬鹿の一つ覚えみたいにZ80ばっか使っていたんだろうね、
アップルの6502や6809、場合によっては8088とかだって絶対あり得ない選択肢ではなかったろうに
使いやすいのはわかるがそれだけが理由?売りにしようとか差別化しようとかまるで考えなかったのだろうか

647 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 10:58:39.90 .net
>>641
フラッシュメモリカードは残ったが、スマートメディアってそんなに流行った記憶無いな。

648 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 11:02:38.70 .net
>>646
当時は半導体の歩留まり悪くて他社にも作ってもらうセカンドソースってのがあった
で日本企業もZ80のセカンドソースを各社で作ってたから入手性が良かったんだよ
6502は確かに安くて超高速だったけどモステクノロジーってアメリカのマイナーメーカー製だから日本企業は相手にしてなかった
あとMS-DOS以前の企業向けOSのディファクトスタンダードだったCP/Mが動くのも大きかった

649 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 11:51:48.26 .net
V9938やV9958の方向性がビットマップグラフィック寄りすぎたからなあ
少ないメモリーでも豊かな表現力って方向じゃなかったから、メモリー低価格化待ちで時代を先取れない
32KBでも多色なスプライトとBGで画面は埋め尽くせなくて繰り返しでも良いって設計じゃないと

650 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 13:45:56.79 .net
bitbltが速けりゃスプライト無くても何とかなるんだけど
MSX2って透明色あったのかな

651 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 14:07:45.43 .net
>>650
透明色あるしbitbltまんまのVDPコマンドもある
つーかウィンドウズに合わせて作ってあるから当たり前なんだけど

652 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 15:13:23.95 .net
あの時代にWindowsを意識したグラフィックチップが既に存在していたのか
Win1.xなんて国内ではほとんど知られていないはず

653 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 16:57:34.56 .net
>>652
MicroSoftXだからね

654 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 22:15:17.99 .net
>>651
Windowsどうこうなんて関係ない、普通に考えたらこうなるって程度のbitbltだと思うぞ
あのVRAM容量になったらVDPレベルでVRAM操作出来なきゃ話にならないのは自明だっただろ

655 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 23:58:51.35 .net
MSXの出た1983年だと40ピンなら安いが64ピンは高くて使えないってパッケージの問題すらあったな
64ピンなVDPならCPU側8bitバス・VRAM側16bitバスって帯域広げられたが、
40ピンなVDPじゃ両側8bitバスなので色数がアレ
リフレッシュタイミングが要らないSRAMかROMじゃないと結局MSX相当
VDPを複数使う形じゃないと

656 :ナイコンさん:2019/02/11(月) 01:00:03.50 .net
たかが24ピン
されど24ピン

657 :ナイコンさん:2019/02/11(月) 13:50:28.97 .net
ダイが同じならパッケージングでピン数増やしても性能一緒なんだけど

658 :ナイコンさん:2019/02/12(火) 10:36:25.14 .net
8bitバスだと8色320ドットでも表示のために転送能力の7割食われるから
VRAM側だけでも16bitバスになれば性能は4倍

659 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 14:09:29.85 .net
>>619
R800は設計上ではDMA実装してる
エラッタ発覚したので封印されただけ

660 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 14:13:22.00 .net
>>659
ほんとダメダメだな
SONYが愛想つかすのも納得

661 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 15:36:56.12 .net
>>660
フル実装(エラッタ潰し)でVRAM周りの設計(VDP直結じゃなくCPU-VRAM-VDPであわよくばデュアルポートVRAM)にすれば描画性能はともかく高速化は十分かと思う
完全にゲーム視点だけどね

662 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 21:34:23.23 .net
ソニーのSMC-777Cとか、劣化FM77AVだよな?

663 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 22:40:17.29 .net
>>661
MSX3はその仕様だった
V9978はデュアルポートVRAMだったんだよ
回路規模の問題でV9958互換機能が入れられなくて結局V9990になった

664 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 23:20:57.79 .net
>>663
V9978は自爆だろ
B5モード640×400とかB6モード640×480とかMSX3に要らないじゃん
そんなの入れといてV9958互換入れられなかったって手段のために目的を忘れてるがな

665 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 09:23:51.31 .net
>>662
1984年の機種がなんで未来のマシンの劣化やねん

666 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 09:56:03.91 .net
>>662
当時としては珍しい16色同時表示
3.5インチFDD普及には役立った

X1Dは、3インチを採用して失敗した

667 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 10:04:49.50 .net
PC-6601「・・・」

668 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:10:24.42 .net
シャープは外部記憶装置のセンスなかった
x68kの時も今更5インチかよって

669 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:43:04.79 .net
>>668
あのタイミングでだと3インチフロッピーディスクになってしまう
よくぞ5インチフロッピーディスクにしてくれたと思ったがな

670 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:45:43.66 .net
日本のAmigaと呼ばれているくらいだし、3.5インチを採用してほしかった

ダンジョンマスターのSAVEするアイコンは、なぜか3.5インチの形だったな

671 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:46:32.56 .net
>>668
昔は5インチのほうが安かったから俺は良かったかな

672 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:06:12.68 .net
>>670
でもAMIGAって2DDだよね
MSX2とかも3.5インチではあるけど2DDだった
16ビットカラーグラフィックを扱うX68000で2DDは容量的に厳しい

673 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:36:05.31 .net
>>670
87年に3.5インチ2HDの生ディスクを揃える事を考えてくれ。
91年くらいになるまで馬鹿高くて話にならなかったのに。

674 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:50:42.16 .net
FM-77/AVは3.5インチの2Dだった

その後、2DDのディスクが安くなったんだけど、2Dとして使うことも出来た
ワープロ専用機とかは3.5インチの2DDが多かった
だが2HDは高かった記憶が

675 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:05:21.05 .net
そういえばX68000がお手本にしたMacは3.5インチだったけど2HDだったのかな?

676 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:46:19.78 .net
>>675
SEあたりは2DDだね

677 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:52:10.33 .net
>>662
ツッコミ待ち…ですよね?

678 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:54:42.45 .net
>>676
やっぱり時代的に3.5インチ採用だと2DDになってしまうのは痛いな

679 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 17:53:49.54 .net
シャープが90年代初頭くらいににX68000を
ゲーム機にしたハードを出してくれたら面白かったのに…

680 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 18:17:52.00 .net
>>679
5インチフロッピーでゲーム供給のゲーム機ってw

681 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 21:15:11.12 .net
>>680
ゲーム機にするならPCエンジンみたいにメモリカードにするんじゃないかな?

682 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 21:37:40.53 .net
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1119/036/html/m80nenhard6c.jpg.html
「これがX1誕生5年目の解答です。」とのキャッチコピーとともに登場したX1twin。X1として使えるだけでなく、
Huカードを挿し込めばPCエンジンのゲームも遊べた。専用ディスプレイテレビを使用すれば、
スーパーインポーズ機能により画面を重ね合わせることも。

目のつけどころがおかしい
シャープは、任天堂と仲が良くてツインファミコンを発売したり
ハドソンと仲が良くてX1twinを発売したり
独自のX68000を発売したり
ブレまくりじゃん

683 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 22:10:54.52 .net
>>682
ツインファミコンもX1twinもX68000もテレビ事業部の製品だからな
テレビ(モニター)と関連付けできれば何でもいいんだよ

コンピュータ事業部は別に存在していてそっちはMZシリーズ作ってた
こっちは純粋にパソコン

684 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 22:40:41.16 .net
テレビが主役
PC機能はあくまで付属的なもの

685 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 07:46:35.22 .net
>>680
無しではないんじゃない?本体のコスト的には当時としては割高になっちゃうけど、メディアの単価と容量のバランスとしては割と優秀。

686 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 10:54:55.36 .net
X68Kはゲーム機としては不要な部分が多すぎるので、
基板化するなら色々削らないとコスト的に厳しい

687 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:02:52.27 .net
ゲーム機とまでいかなくてもFM TOWNS マーティーみたいな
廉価版みたいなハードなら可能だったんじゃない

688 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:18:24.65 .net
テレビに出すには画面解像度が合わな過ぎ
ブラウン管じゃインターレースでも縦432ドットまで

689 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:30:46.41 .net
似たような構成だと上にネオジオ、下にメガドライブがいるから大失敗が見えるようだ

690 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 12:16:11.15 .net
しばらく見ないうちに、平成時代の話になってるな。

691 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:12:04.85 .net
X68Kってコスパ考えてないマシンだったよなあ
1024x1024メモリ上の画面の768x512表示とか、パソコン的にメモリー大量使用前提設計すぎた
ネオジオとは全然別方向すぎてコスト競争できない

692 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:17:28.81 .net
>>689
91年までならそいつ等は居ないので、まだ大丈夫だ(売れるとは言ってない)

693 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 15:32:20.30 .net
ゲームはできるけど、パソコンだよね
コスト勝負のゲームマシンには向かないと思う

694 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 16:29:02.92 .net
>>693
でもソフトの資産はそれなりにあるから勝負できたんじゃない
「ドラスピ」とか「出たな!ツインビー」なんかは
PCエンジンにもあったけど、アーケード版に近いしね

695 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 17:19:50.42 .net
一番良かったのは「ファンタジーゾーン」かなあ
ほぼ完全移植

PCエンジンもがんばってはいるけれど、本物とは微妙にちがう

696 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 20:35:53.45 .net
>>695
PCエンジンは背景が1枚しかないから多重スクロールできないんだよな

697 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 02:16:01.78 .net
じゃあPCエンジンのBGが2面あれば最強じゃね?ついでにキーボードとBASICがあれば究極じゃね?

698 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 11:58:31.26 .net
PCエンジンSGは2画面あったしスプライトも128枚使えた
しかもPCエンジンの仕様の32x64の表示だったから同じ同時枚数のX68よりはるかに大きなキャラを
沢山使えたし、一部をボスキャラや背景その他に回したとしても余裕があった
出た時点で言えばかなり業務用レベルのものも作れた、でも高価すぎたのか受けなかった。

699 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:31:39.41 .net
>>698
PCエンジンSGが65536色or32768色中256色で
FM音源搭載してたら最強だっただろうね

700 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:38:47.12 .net
>>698
PCエンジン2台が49600円でSGが39800円だからNECとしては頑張ったんだと思うが流石に家庭用には高すぎたわな
任天堂がスーファミ出る出る詐欺やってて牽制してる状況下じゃ厳しかった

701 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 13:09:23.53 .net
>>698
いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
余程馬鹿じゃなければどういうことか理解できるよな?

702 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 14:26:32.41 .net
>>701
> いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
お前がなwお前は単に叩きたいだけだろw
PCエンジンのグラフィックを2つ持っているわけで、使えることには変わらない。
てか、たまに他の機種褒めると基地外みたいに否定したがる奴がいるが任天堂信者か何かかねえ
すでに終わったことなのに、例えどうであろうが現在は変わりはしないのにな

703 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:12:40.80 .net
>>701

> PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
これは正解。

> BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
いや、すんなり同時に使えるよ。
ラインバッファの仕様が普通のPCエンジンと変わらないので、
片方に集中するとスプライトがちらつくので、最適化が必要なだけ。

704 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:15:31.01 .net
>>701
>>いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
見事な自己紹介w
久々に見たな、こんな馬鹿

705 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:23:01.42 .net
>>703
あれって単に合成してただけ?
そうだと後面に表示されるスプライトは全面のBGの後ろになって自由度下がるけど

706 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:49:04.84 .net
>>705
チップは2個合成ですが、プライオリティは自由な様です。
ちょうどいい動画がこれ。大魔界村がわかりやすいかと。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm18420767

707 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:04:14.18 .net
SGの話題出たのでついでにFXを。
FXの画面仕様はSG+動画面だったと記憶してる。
当時のハドソンの開発陣二人がプレゼンに来たが、3DOの後ソニーとセガの新世代でポリゴンが話題にあがるなか、中本さんともあろう方があんな見込みの無い機種を持ってまわるのは辛かっただろうと思う。
2Dではあんなに凄かったハドソンが何故と不思議だった。

708 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:31:04.04 .net
>>705
SGには、普通のPCエンジンには無い、
ビデオプライオリティコントローラー(HuC6202)というチップが入っています。
名前の通りの役割で、2個に増えたVDC(HuC6270)のプライオリティを調整して、
ビデオカラーエンコーダ(HuC6260)に画像信号を渡す役割です。

709 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:02:47.25 .net
>>707
自分の100%想像ですが、FXGAの開発が遅れたせいではないかと。
PC-FXGAが完成形だったのに、いろんな理由でFX部分だけになってしまい、
完成した時には時既に遅しといった感じ。

710 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:19:02.42 .net
PC-FXって普通にPCエンジンの上位互換機にすりゃ、性能でSSPSに負けてもアドバンテージがあったのに。

711 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:31:31.45 .net
>>707
ハドソン・NECは3Dの技術持ってなかったんでしょ
SSだって本来2D機だったのにPSの情報流れてきて直前になって無理やり3D対応にしたぐらい
当時3Dの技術持ってたのはナムコぐらいだけどどこと組んだかはご存知の通り

712 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:43:30.94 .net
セガの平方四辺形な3D平面のポリゴンならパソコン的だったのにな
セガの話を読んで自分でマシン語でも作ってみたが
セガを上回る才能はなかったのか

713 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:58:26.48 .net
>>708
VDCはスプライトとBGを合成するチップみたいだな
そうするとVDCから出るビデオ信号は合成済だから128枚すべてのスプライトをBGの前に出すってのは出来ないな
背景一面増やすだけのためにVDC2個か
スプライトをフルに生かせないのはもったいないな

714 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:06:06.32 .net
BGは名前の通りの背景だけじゃなく、前景としても使われるから
分かりやすいゼビウスのアンドアジェネシスにBG使うなら、地上物には後部スプライトも使えるとかな

715 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:26:46.50 .net
>>713
スプライト128個をBGの前に出すことはできる。706の動画を見れば一目瞭然
ただし、スプライト同士とBG同士はプライオリティが決まってるらしく、
SGになって増えた分はプライオリティが常に後ろになるようだ

716 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:56:05.39 .net
>>711
namcoがEvans&Sutherland
SEGAがMartin Mariettaだっけか
共に米国の軍事企業由来やで

717 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 19:50:27.58 .net
セガはバーチャレーシングの時代から、ポリゴンをたくさん表示するのは得意だったが
それにテクスチャを貼り付けるという処理能力に劣っていたのかな

それでプレステに負けてしまった

718 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:34:43.82 .net
ミッドナイトランディングやトップランディング、エアインフェルノを作ったタイトーも思い出してあげてください

719 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:40:08.09 .net
>>718
この時代だと擬似3Dになるのかな?

720 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:48:46.50 .net
ミッドはともかくトップ以降は一応3Dポリゴンということになっていたと思うが

721 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 01:51:27.77 .net
VDPを2個って荒業だな。そんな方法があるならTMS9918を2個でMSXを出せば1983年に二重スクロールと重ねて多色スプライト出来たな

722 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:11:56.35 .net
業務用にマークIII用のVDPを2個積んだ基板があったよ。

723 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:21:17.68 .net
>>721
TMS9918にはハードウェアスクロールがないからなぁw
8ドットでガクガクの二重スクロールか?w

724 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 03:03:38.89 .net
8ドット単位の二重スクロールだったらTMS9918が2個なくても書き換えで簡単に再現できちゃうからなぁw
MSXのサイオンが疑似二重スクロールしてたね

725 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 16:58:16.45 .net
>>700
VDP2つにしてVRAMも2倍(しかもSRAM)
2個積み込み前提な設計じゃないから重ね合わせ調停チップも新調してとなると頑張った値段だね
問題は本体サイズw小型設計まではコスト割けなかったと思えば仕方ないけど

726 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:15.41 .net
>>725
サイズはまだいいんよ

デザインがねえ…

727 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:39.43 .net
>>722
PSGもVDPに内包してたので音源も2倍になるアレかw

728 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:49:07.03 .net
>>726
まだコア構想が続いてた時代だし仕方ないかと
後部は初代とサイズ合わせないといけないし基板配線上縦長にもできないとなってああいう形になったかと思う
筐体表面デザインは酷いしカードスロット位置はもっと酷いけど

729 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 18:04:37.99 .net
>>728
おっしゃる事は良くわかります

せめてあの車のエンジンを模したデコボコがなかったらねえ、と思ってしまいます。

あれなら表面フラットな方が良かった…

730 :ナイコンさん:2019/02/22(金) 18:40:13.12 .net
>>729
あのデコボコはねぇなと思う
バラシて見たら解るけど初代よりスカスカだし(放熱の為のスペースと好意的に考える事にしたが)

731 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 08:09:17.27 .net
>>730
初代機と同じ大きさだったら…
LTみたいに上に膨らんでもいいので、CD-ROMに簡単に繋げられたら…
DUOがSG+SCDの可能性もあったのにね

732 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 11:44:33.75 .net
上位互換で成功したハードってあまりないよな
MSX2くらい?

733 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 15:04:56.48 .net
いっぱいあるように思うが…特にNEC

734 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 18:26:55.15 .net
>>732
プレステ2だけ

735 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 21:25:26.70 .net
8001、8801、88SR、
6001、6001mk2、
9801、9801F、9801VM、9801VX…
FM-8、FM-7
X1、X1turbo
みんな上位互換
ていうか、あの時代はみな上位互換が普通でかつ、そうでないと逆に殆ど失敗する、
互換性を大事にしないメーカーは消える、と言われてたわけだがw

736 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 22:16:08.25 .net
互換をおろそかにして大失敗した例は、
なんといってもベーシックマスター
あと、MZ80B

パソピア…は微妙だな。パソピア7の方が売れたような気がする

737 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:39:26.99 .net
>>734
ゲハに帰れ

738 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:40:25.97 .net
>>717
そのプレステもiPhoneとかいう異界からの侵略者に駆逐されたがな

739 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 05:40:02.61 .net
Appleって元々ゲーム寄りのパソコンメーカーで、ゲーム専用機もやった訳で本筋のような

740 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 06:34:14.83 .net
アップルがゲームよりってのはなんか違う気がするがなあ
アップル2が最初期に最も多くゲームが出たPCだからか?
それは88が当初はビジネス機として出したのに結局はゲーム機となってしまったのと一緒だと思うが
まあジョブズやウォズはNECよりははるかにゲームに理解を示す人たちだったし、アップル2も
比較的ゲームが作りやすいマシンではあったと思うが、それはコストダウンのためシンプルに作ったのとCPUが
当時としては高速だったこと、解像度が88などより低めで結果としてゲームに向いてた結果なだけのような

あと後年の大失敗したあれは、バンダイ主導だし、バンダイが勝手にやってただけ、と思うが

741 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 10:21:08.54 .net
ビジネスアプリはCP/Mなので6502では動かず、
AppleIIでもZ80CPUカードでCP/M動かしてビジネスに使ってた
まあそれでもZ80標準搭載パソコンを出さなかったので、
ビジネスパソコンでは無いな
拡張するとビジネスパソコンにできるホームパソコン

742 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 11:58:37.92 .net
>>739
ジョブズもBANDAIにATARI無しだったよな

743 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:24:17.25 .net
>>733
PC88VA…

744 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:26:26.26 .net
>>735
互換性をすっぱり切ったからこそ成功したものもあるよね
X68000、FM-TOWNS
これらがもし互換性を気にして中途半端なX1互換機やFM77AV互換機だったら失敗していたことだろう

745 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:57:31.44 .net
TOWNSはFMR互換機…というか、FMRベースの発展機かな

746 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:06:53.14 .net
PC88VAとMZ2861は互換性に拘って失敗してたった1年で消えていった

747 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:32:02.30 .net
>>744
スーファミはファミコンとの互換性を切り捨てなくても
よかったんじゃないかな

748 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:39:36.38 .net
88VAはVA2,3が出たので2年持ったかな
あと、互換性部分は足を引っ張ってないぞ
V3モードの単体での出来の悪さで滅んだだけ

749 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:46:52.01 .net
そういえば昔のログインでX68000にX1エミュレータが
出るって記事があったけど結局出なかったな

X68000でX1のゲームが動くなら面白いと思ってたんだけどな

750 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:52:59.62 .net
>>749
出たよ。出たんだよ
クッソ遅いのが(怒)
68000が実は遅いCPUだと思い知らされた初めての経験
2回目はサラマンダね

751 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 15:18:09.40 .net
>>750
あ、出てたんだ
昔パソコンサンデーって番組でMZ-2500のPC-98エミュレータを使って
イース3を動かしてるのを見た記憶があるけど激遅だったな

シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな

752 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:20:05.51 .net
>>747
互換性のために性能が下がって失敗したと思う
もしくは互換性のために価格が上がって失敗のどっちか

753 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:21:31.18 .net
>>748
VAは互換性にコストを取られてうんこみたいな性能になって失敗

754 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:23:23.39 .net
>>750
沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに

755 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:36:35.37 .net
AppleII 6502(ファミコンと同じ)

AppleIIGS 65816(スーパーファミコンと同じ)

756 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:47:17.78 .net
>>743
失敗したものを上げるだけなら大量にあるが
例えば6001SRも8001SRも成功したとは言えない
77AVもX1turboZもダメだろうね、S1やMZなどマイナー気味のを上げればそれこそ
はいて捨てるほどあるだろう

757 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:55:13.70 .net
>>754
> 沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
> プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに

初めて聞いたが、本当ならこれいくつも疑問があるのだが。俺自身は業務用も1面や4面、6面の一部などは
ビットマップで描いてたと思っていたんだが、かの面はいわゆる破壊できる背景があるが、あのドット毎(に見える)
描写はBGで簡単にできるのか?また、仮に業務用がBGならなぜX68000でもそうしなかったのか?
という疑問がわくな。また3面に関して言えば別にBGでも可能と思われる内容なのになおさらそう思うわけだが
或いは業務用では各面の背景ごとにBGで描いたりビットマップで描いたりしてるかもしれんが、
いずれにしても疑問だらけの話だな

758 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:58:32.53 .net
>>751
> シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな
これは何と言うかあの時代は98全盛期でいわゆるEPSON機もそうなんだが、
そのソフト群に乗らせてもらおうという感覚で作っただけだと思うのだが
特にシャープが積極的だとは思わないなあ

759 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:09:47.65 .net
>>754
XVIになって改善してたから、CPUの遅さに依存してたという例なんだけどね

あと、グラフィック描写で重いのはわかるけど、ゲームとして放置してちゃダメだと思う
代替手段で速度を確保するのが販売元のプロ意識だと思うんだが…

760 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:40:30.67 .net
>>757
当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
どれもBG
8x8もしくは16x16のROMにあるパターンをパターン番号を指定して敷き詰めて表示してるだけ
(一部例外にリブルラブルのようにグラフィック画面を持っているものもあった)

761 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:41:50.13 .net
>>759
SPSの移植はスタッフ1人で3〜4ヵ月っていうハードスケジュールだからとても最適化なんてしてる余裕がない

762 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:29:00.87 .net
>>760
> 当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
いや結構あったはず。そっちが言ってるようにリブルラブルもそうだし、ミサイルコマンド、クイックス、
明確にわかるのだけで他にも(特に初期ほど)いっぱいある。
後年になっても初代グラディウスもレーザーはビットマップと聞いてるし(ただしソースは不明)
結構なゲームで使ってる可能性が高い。
そもそもスプライト以前の時代では大半はビットマップかそれに準じたものを使ってるはずで
それはかなり間違った認識と思う。
スプライトを使うようになったのは概ねギャラクシアン以降で、また当時ですらナムコなど
有名メーカー以外は結構ビットマップに頼っていた可能性がある。ほぼスプライト+BGになったのは
ギャラガや82年辺り以降じゃないのかな、ただ前述のとおり、ビットマップは便利な部分もあるんで
ゲームによっては結構使ってたと思われる

> 8x8もしくは16x16の
沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
個人的には業務用ベタ移植でやったからああなった、遅いのもそれが理由と思ってるのだが
遅いのは単に処理能力の問題で

763 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:55:07.62 .net
ランダサマ

764 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:47:41.43 .net
>>762
>沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
使わないんじゃなくてBGのパターン数が少ないから使えなかったんだろう
業務用ってパターン数1024とかだし

765 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:56:22.60 .net
>>762
バブルシステムにビットマップなんて搭載してないろーw

766 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:01:30.37 .net
>>764
パターンRAMが32KBしかないからできるだけスプライトの方へパターンを割くために背景をグラフィックに割り当てたんだろうね。
でもX68000版の源平討魔伝やグラディウスやはBGで背景表示しつつあれだけのキャラクターを表示してたので沙羅曼蛇ぐらいなら頑張ればBGでもいけそうだけどね。
せめてプロミネンス面だけBGを割り当てるとかビットプレーン(テキスト)を割りえてるとか方法は色々あったと思うけど最適化の時間が圧倒的に足りなかったんだと思われる。

767 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:10:15.55 .net
やっぱりオンメモリにこだわったから?
完成度上がるならFDD読んでもいいじゃんねぇ

768 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:19:58.71 .net
>>765
ま、聞いた話なんで断言はしないよ、でもビットマップのグラフィック系なんて初期のゲームや
PCからあったし、難しい技術でも何でもないわけで。業務用も普通に使われてたことは否定できないと思う
あと俺がその話に同意してるのはではどうやってレーザーを実現していたのか説明しにくいから、
ってのが根本にある。横に五本分ものレーザーをスプライトを並べるなんて当時の業務用では
厳しいのでは、と思うわけ。後年のハードではスプライトでも実現できてたけどさ

>>766
そういわれると否定できないね、そうかもしれん
しかしグラIIなどは速度落とさずに比較的忠実に移植されてるし古くて要求スペックも
劣るはずの沙羅曼蛇でできないってのは納得いかんというか、SPSがダメだったのかねえ
電波新聞社ならうまくやってたろうか

769 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:26:25.39 .net
>>767
沙羅曼蛇って560KBだぞ
X68000なら余裕でオンメモリだよ
問題はROMのほとんどがBGデータな事
ビットマップじゃきつい

770 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:41:53.76 .net
>>768
つべの動画で今確認したけどグラディウスのレーザーはBGだね
レーザーの重なりは複数のBG面に割り振ってる
バブルシステムってもしかしてBG4面合成出来るのかな

771 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:56:47.96 .net
>>770
そうか、調べてくれてありがとう。してみると、BG6面ぐらいあるのか?
それにしても適当に聞いた話はあてにならんね、それに関してはすまんです

772 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:21:41.60 .net
>>771
MSX版のグラディウスのレーザーと同じ原理で合成したBGパターンを生成してるんじゃないの
MSX版はBG1枚で表現してるぜ

773 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:50:22.56 .net
>>772
動画スローで確認しただけだけどレーザーが小惑星やモアイと重なった時、黒い縁取りが出るものと裏に回って合成されてるものがあった
4画面合成は当時でも厳しいからレーザー重ねたBGパターン用意したのとの合わせ技かもしれない

774 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 23:43:50.85 .net
Windowsのデラックスバックは完全にDirectDrawだぞ

775 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 00:53:32.39 .net
>>774
なんだ突然

776 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 10:36:20.90 .net
>>769
画像、音声、メモリ周りが全て脆弱

777 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:04:47.83 .net
>>776
言ってる意味がよく分からん

778 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:09:03.06 .net
>>769
ビットマップじゃきついって言い方は変
16色BGパターンを256色パックドピクセルグラフィックパターンに変換するから背景パターンデータ量が2倍になる
ってことだ
まぁでも16色パターンデータをリアルタイムで変換して256色グラフィック画面に書き込むことも可能ではある
少々重くなるけどw

779 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 20:29:40.46 .net
そっちのがマシだった可能性はあるな
或いは面ごとにロードしても良かったとは思う
正直XVIでもまだ重かったもんな、まあ業務用知らなければ問題ないレベルかもしれんが
X68でそれはどうかと思う、そこまで劣ってたわけじゃないし、後から出たグラ2やパロとかは
頑張ってたのを見るとやりようはあったと思う

780 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:31:42.99 .net
>>779
スタッフと開発時間を贅沢に使えるコナミと
一人で短期間で作らないといけないSPSを比べるのはあまりに可哀想

パソコンサンデーでSPSの開発室が放送されて
インタビューに対して一本のソフトを一人で3〜4ヵ月で完成させます
って答えててぶったまげたものw

781 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:42:56.69 .net
さすがにそういう問題ではないと思うけどね
毎回ロードすればいいだけだし

782 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:25:47.75 .net
X68000の「グラディウス」を作った人のコメント
「1ドットでも違っていたら腹を切る!」
数か月後
「1ドットくらいは違っているかもしれない。」

783 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:35:22.74 .net
>>782
あれもパソコンサンデーで開発現場を放送してたけど
グラフィックも動きもビデオに録画しながら手作業で移植してたからね
グラフィックエディタにはMZ使ってたな

784 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:08:57.47 .net
>>780
パソコンサンデーに出てたSPSの開発室って普通の一軒家だったよな

785 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:42:07.24 .net
>>783
ROM解析もできないレベルじゃ寂しいな
ローンチタイトルくらいハドソンに頼めなかったのかね

786 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 00:08:57.43 .net
>>785
X68000版のグラディウスの移植作業って1986年だろう
まだROM解析移植は確立してないよ
1987年前期に電波新聞社が移植したX68000版ゼビウスも目移植耳移植だった
ROM解析移植が確立したのは1987年後期ぐらいからかな

787 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 01:00:36.88 .net
>>786
1986年1月発売の98版ギャプラスはROM解析だよ
ナムコは84年時点でファミコン解析してるし
出来るとこは既にやってた
確立とか関係ない技術力の差

788 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 07:12:05.91 .net
コナミも別にそこまでX68に力を割いていたわけじゃないよね
プログラムは音楽担当だった人が、大半は一人で作ってたらしいし(当時ベーマガでそう読んだ記憶
沙羅曼蛇にしても何度も発売延期して作り直してたって言うからね、それであの出来はちょっと

789 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 15:38:05.43 .net
ゲーム特化基板とPCを比べるのが本来おかしいと思うのだが

790 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 22:23:29.51 .net
何が言いたいのかわからんがこのスレはPCにスプライト乗せる話だから
必然的にそういう話になる

791 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 01:08:54.57 .net
>>788
いつでもオリジナルのソースを見られる環境と、
ビデオ録画したものを参考にしながら移植するのとは
全然違う
SPSは当時よく頑張ったと思うよ

792 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:07:13.29 .net
>>791
頑張ったって当時なら沙羅曼蛇基板なんて余裕で手に入る
ビデオ録画なんて半端な物じゃなくて現物があるんだからそれ解析したらいいだろ

793 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:13:11.95 .net
>>792
沙羅曼蛇は解析でしょ
音もそっくりだし
最適化の余裕がなかったから重いだけで

グラディウスの時は基板からROMの内容を吸い出す機械を持ってなかったようだ

794 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 07:21:32.99 .net
というか解析はともかく、アセンブラのソースぐらいコナミに言えば貰えるんじゃないの?違うの?

795 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 09:33:54.02 .net
>>794
貰えない
当時は移植の許可のみで内部資料なんて絶対出さない
例えばセガはスペースハリアーの移植の際はマークIIIのソフト渡すだけだったり

796 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:21:24.12 .net
とはいえ当該メーカーが作ってる場合は流石に見れるとは思うが
68のグラ2やパロはどうだったんだろう

797 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:31:19.90 .net
ソースが見られるだけじゃなく
わからないところは開発者に直接教えてもらえるだろ
周りにその道のプロが沢山いるのでアドバイスしてもらえる人が多いし
同じほぼ一人で作ったといってもSPSとは意味合いが違うよな

798 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 12:10:22.80 .net
>>794
ソースどころかグラフィックデータすら貰えなかった

799 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 15:14:35.29 .net
X68000のスペースハリアーはよく出来ていたよな

影がないことは不満だったが

800 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 19:20:12.56 .net
個人的にはハリアーよりもABよりもアウトランが無い事の方が不満だった

801 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 20:37:33.57 .net
>>782
あったな

802 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:45:25.04 .net
>>800
スーパーハングオンで我慢しなさい

803 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:50:10.27 .net
ま、ドットというのがキャラのドットなら違いは無いかもしれんし僅かに違っていたところで
大した問題ではないのだが。問題は動きであるとか、同じ技が使えるとか、或いはもっと
微妙な違いも含めた業務用と異なる操作感や違和感であってな、まあ1ドットってのは
そういう意味で言ってるのかもしれんが

804 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:33:16.13 .net
というか

スプライトなんて過去の遺物が最終的に廃れた以上
このスレ自体不毛だろ

805 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:38.34 .net
それ言ったらこの板自体がいらんわな
ここは昔を知ってる人間が過去を懐かしんだりこうだったら良かったと言って
昔話に花を咲かせる場所なんだよ、意味があるとか不毛であるとか関係ない、
そんな事は知ったうえでやってる

806 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:42.34 .net
>>804
この板を否定してどうする

807 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:27:24.73 .net
>>795
工学社のI/Oが少しずつ斜陽になってきていたころ、
主催したプログラムコンテストで、タイトーのゲームを5タイトルほど指定してPCに移植するのを募集していて、
希望者には内部資料か設定資料を\1000-で提供します、なんてやっていたのだが、
あれはどれくらいのことが書いてあったのだろう?

そもそもまともな応募がなかったようで、結局受賞作とかは発表されなかったと記憶しているが。

808 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:43:37.27 .net
>>795
>>807
そういや電波は68k以降はナムコからROMの解析許可を貰えたとか

809 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 03:28:11.52 .net
>>804
スプライトを持ってた最後のハードってゲームボーイアドバイス?

810 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:20:21.16 .net
3D座標与えて三角スプライト書くだけになったとも言える

811 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:44:38.91 .net
ここで言うスプライトはハードウェア支援機能の意味ですよね
8bit〜16bit時代はCPUも低性能だからハードウェアによるスプライト機能が必要だった訳で

812 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 10:03:42.69 .net
>>811
CPUだけじゃなくRAMの性能が容量転送速度共低かったからだな
RAMが高くて少ししか持てないから、ROMデータを直接表示してたのからのスプライトが元
で、パソコンではRAMだけど、各キャラごとの全画面グラフィックRAMが持てる訳でもなく、
ハードでDMA転送で書き換えてすら間に合わないから、小容量メモリでその都度読みだして表示するスプライトってな

813 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 19:47:20.06 .net
スプライトと言うかBG面な。
ビットマップに比べて描画に制約がある反面、VRAMを大幅に節約できる。

814 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 20:14:05.72 .net
できないとか言ってるが、解像度を落とし、キャラサイズや数を制限すればできただろう
また高速なCPUやEGCなどのグラフィック支援次第では業務用に準じるものも作れたと思われる

815 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 04:18:02.90 .net
AC基板がPCより遥かに解像度が低いのを知らない奴が多い

816 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:23:18.51 .net
RX-78 GUNDAMが59800円でZ80Aを4.1MHzって速くしてSRAM30KBをメインメモリVRAM兼用で使って192×184dot27色表示を1983年に実現してるが、売れなかったなあ

817 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:35:21.49 .net
>>816
おっ、スレタイ回収
まさにスプライトの無い機種の代表では
バンダイが止めたあとは、シャープが引き取ってmzシリーズとして展開して欲しかったな

818 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:48:19.07 .net
遥かに低いというほどでもないような?
PC=ビジネスマシンとするなら横640が標準みたいな話になるんだろうけど
動きをもたせるための画面モード(256x256や320x200)を持ってる機種は少なくなかったよね?
NECのパピコンは128x192だっけ?

819 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 08:24:34.16 .net
日本のビジネスパソコンは米国のように低解像度モードを持ちたがらないのが悪いな

820 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:17:35.55 .net
>>817
仕様のバランスは良さげだけど84年にMZ-1500出してるからなぁ
>>818
8ビットじゃ多色だと320x200でも重いんだよね
アタリ私家版スペースハリアーとか見ると160x100ぐらいが妥当なんだと思う

821 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:40:15.13 .net
初代PC-8001はバランスが取れていたということか

822 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 12:01:35.07 .net
ファミコンは絶妙だったな〜
8ビットCPUでも重くなくかつ家庭用テレビにピッタリの解像度

823 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 14:57:41.87 .net
>>818
パピコンって1983年にスプライト搭載?

824 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:29:31.39 .net
してない
それと一応256x192もあったような

俺的に現実的にはそれが下限と思う、160x100ってのは通常のゲームとしては荒すぎる

825 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:01.81 .net
>>823
スプライトないよ
83年に日本でスプライト搭載したPCはTMS9918A(VDP)使ってるのとコモドール64だけ

826 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:06.71 .net
>>823
あればどんなに良かったか…
日本だとスプライト初搭載PCは何になるのかな
ぴゅう太? m5? sc-3000?

827 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:44:55.17 .net
PCG初搭載はPC8001かな、サードが出してた奴だけど
上でのグラディウスの話を聞いてるとPCGをBGとして使えばかなりの事ができたと思うのだが
これもくそ馬鹿NECは全くと言っていいほど載せなかったのよな、スプライトと違ってビジネス用途でも
乗っけて良かったろうに、これが88や98にあれば全然違ってたろうに
X1にはあったけど88からの移植だとあまり使われることもなかったから売れ線ゲームには広がらなかった

828 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:15:32.11 .net
>>824
16kdotよりも上の32kdotの良い解像度か
まあそのままスクエアピクセルな208x156じゃNTSCテレビで表示しにくい
表示に関してはPALテレビの方が色々と都合が良いのな
ATARIのメガデモ再生でNTSCのまま625走査線にしてテレビ調整で強引に表示するモードを使ったりしたそうだが、
一般化は難しかったよなあ

829 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:23:01.22 .net
BANDAIにATARI無しか…

830 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:38:12.18 .net
JR-100はグラフィックなかったけどPCGでビジュアルなゲームが結構あったような

831 :ナイコンさん:2019/03/02(土) 01:26:40.10 .net
雑誌で見ると写真映えしない単色セミグラフィックな機種が
実際に動いてるとこみると「おおっ!?こんなに心地よく動くのか!?」みたいな事がよくあって
JR-100やMZはかなり下に見てた分、驚きが大きかった

832 :ナイコンさん:2019/03/15(金) 19:07:28.19 .net
もうレス無いのか
このスレ、全般的にはよくある話題ではあったけど、一部は新しい知見もあったりして楽しかった
当時リアルタイムで体験してゲーム機やPC持っててその後もなんだかんだで関係してたけど
まだまだ知らないことってあるんだなと

833 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 03:59:28.59 .net
結局廃れた技術だからもはやネタすら無いだろ

834 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 18:29:14.44 .net
スレタイ的には実現できるけど出さなかったって結論出てるしね
そういやNECってPCGオンリーのPV-1000にも深く関わってるんだな
スプライトもPCGも扱えるのに自社製品には一切搭載しないってどんだけゲーム機能が嫌いだったんだよ

835 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:01:35.52 .net
>>827
IBM PCも98同様スプライトもBGも無かったのに
98どころかスプライトマシンや駆逐したんだぞ

836 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:02:08.48 .net
>>835
×スプライトマシンや
○スプライトマシンも
だったわ

837 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:03:54.65 .net
>>835
それは相当後の話
80年代はメモリの遅さもあって60fpsで背景やキャラクターをスムーズに動かすには
スプライトやハードウェアスクロールは必要な技術だった。

838 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:10:43.70 .net
>>837
その当時のスプライトやハードウェアスクロールですら
オーバーテクノロジーだったんだけどな

コモドールがそれらを実装出来てなければ
今頃になっても98レベルだったろ

逆に言えばVGAの13H相当の機能が低価格機に実装されてれば
現実以上の進化が見られただろうな

839 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 20:13:28.43 .net
VGAがPCG512キャラクターだったとか、XGAにスプライトあったとか意外と知られてないよなあ

840 :ナイコンさん:2019/03/27(水) 10:48:43.54 .net
>>839
今じゃ解像度の規格としか認識されてないからね
ただ当時の感覚だと640*480 16色って認識はなくて320*200 256色って感じだったな
洋ゲー全部これだもん

841 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 00:16:09.60 .net
>>840
>320*200 256色
これがない時点で日本のゲームは完全に死んだ

842 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 01:11:50.11 .net
>>841
馬鹿なNECは9821で256色モード追加されたけどビットプレーンだったんだぜw

843 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:16:49.86 .net
エロゲならそれで十分だ

844 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:25:25.87 .net
256モードはNECが『マルチメディア対応!』って叫びたかったから付けただけの機能なので…。

845 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 17:47:55.92 .net
FM77AVは、320*200で4096色だったぞ

846 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 18:37:20.90 .net
320x240がいいな…

847 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 17:24:52.29 .net
>>846
それだと64KB超える
何度も言われてるけど320*200だと64KBに収まるしデータ少ない分処理が軽くなる
理にかなってるんだよね

848 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 23:06:59.04 .net
288x224なんてどうかな、文字もグラフィック面に表示で6x12、12x12、24x24の三種類

849 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:52:04.03 .net
インベーダーとか初期の業務用がその解像度だったね

850 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:57:05.26 .net
アンチエイリアシングで重くなりそう

851 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 08:45:23.53 .net
初期ちゅうかシステム1など結構後の業務用も多くがその辺の解像度だったと思うが

852 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:07:43.00 .net
業務用には最適な解像度になるが、家庭用ではテレビ表示には224ラインじゃ多すぎるし、専用モニターには低解像度で意味が無い

853 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:47:29.44 .net
224ラインのゲーム機に合わせてテレビもそういうモードがあるものを作ればいいわけだけど

854 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:48:03.78 .net
それは現在の発想、当時でも専用モニタだろうが、そのあたりの解像度でも綺麗さは段違いだよ
業務用は当時のどんな家庭用よりも綺麗に映ってたろ?別に発色数とかそういった違いだけじゃない、
滲みのないRGB接続されてたからってのが本当の理由な。
ファミコンやPCエンジンなどは通常ビデオまでしかなかったからあれで普通、綺麗だと思ってる人も多いだろうが
RGB出力できる機種、例えばシャープC1や日本電気PC-KD863Gなどで両者を見比べると次元の違う映像、
業務用に迫る画質だと誰でも分かる。ゲーム誌などではそれらを使って写真撮影に使っていたぐらいでね

855 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 10:37:05.90 .net
横288は理由は単純でドットサイズが正方形になるのと64KBに収まるから

856 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:03:17.04 .net
C1やPC-KD863Gはとても綺麗なんだけど、表示範囲外をワークに使ってるのが丸見えなのが欠点だったな

857 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:05:24.17 .net
MSXだとゼネラルのPAXON
16色のMSXでもコンポジットとは別次元の綺麗さがあったよ

858 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:16:37.19 .net
低解像度だとゲーム向けに良いが、ゲーム向けだと64KB全部使ってしまうと動かしにくいだろ
16dot分フチ取りして256x192表示で内部288x224で十分に良かったような

859 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:26:35.17 .net
>>856
本来見える部分じゃないからね
C1は内部RGB接続で表示域最大なんでナムコが開発用に市場在庫を買い漁ったって当時のナムコ社員が証言してるね
>>858
だからMSXやファミコンは横256で実質横240だったんでしょ
縦は256まで取れるから問題ないし

860 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:28:44.93 .net
インベーダーとかの初期の業務用ってディスプレイ接続は何だったんだ
コンポジット? RGB?

861 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:37:24.54 .net
>>860
どうなんだろう?
あれ白黒だからな
白黒テレビって文字滲まないんでコンポジットだろうがRGBだろうがくっきりはっきり映る
コンポジット信号は白黒の映像信号でもカラーと認識するから滲んじゃうわけで

862 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 12:56:12.56 .net
白黒はコンポジット、カラー版からRGBだったはず

863 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 09:05:57.45 .net
RGBってことは当時はデジタルだろうから8色か

864 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 12:29:07.61 .net
白黒って文字滲まないんか
子供の頃に白黒テレビあったけど
覚えてないな

865 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 12:46:36.70 .net
でもギャラクシアンの辺りになると8色以上表示してたからコンポジットか?

866 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:11:05.45 .net
>>862
セロファン「俺を忘れるな」

867 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:20:48.82 .net
ケーブル複数使うアナログRGBでしょ

868 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:38:57.17 .net
P6mkIIみたいにデジタルだけどRGB+αで16色出してるやつもあったね

869 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 18:46:29.04 .net
RF出力はwidth80?だと全然分からんかった。
40にしても分からない文字が多くて速攻グリーンディスプレイを購入しに行ったなぁ。
お小遣いやお年玉を貯めて翌年正月明けに中解像度のTVがみれる物を買いに行った。
友達がMZ721を持っていたけれどRFでも結構見れたのは不思議だったな。

870 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 21:11:19.71 .net
>>866
モノクロテレビがカラーになるって言われて買ってきたフィルターを思い出したじゃないか・・・

871 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 21:43:53.93 .net
スーパーファミコンが256*224ドット
でも、今見るとギザギザが目立つ

320*240ドット欲しかったな

872 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 23:10:49.92 .net
初代ファミコンもそんな解像度だったよな確か

873 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 00:06:36.32 .net
>>872
一緒
ただしスーファミは512*224も出せる

874 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 01:56:05.44 .net
>>871
メガドライブは同時発色は少なかったけど320*240ドットなんだっけ?

875 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 06:04:37.18 .net
S端子が80年代前半にあれば勝てた

876 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:33:35.44 .net
個人的にはS端子でもRGBには劣るからあまり
多分業務用はゼビウスあたりですでにアナログRGBだったんじゃないかな
ディグダグやギャラガ程度ならともかく、あれはさすがに同時8色や16色には見えんからな

877 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:33:39.37 .net
S端子なんて中途半端なものじゃなくてアナログRGBじゃだめなの?
RGB21ピンでもいいし、それ以外の新しい規格を作っても良かったし
NTSCオンリーテレビにアナログRGB入力を追加するのって原価でいくらぐらいプラスになるの?

878 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:44:52.33 .net
>>871
ゲーム用途だったらそれで十分だよ、x68は256x256、ナムコのシステム1とかだって288x224で大差ない
あとギザギザというかジャギを異様に嫌うのは近年の傾向と言うか、今どきの考え方に染まりすぎだろうね
それを言ったらRGBよりビデオ出力が良いって言ってるようなもんだよ
滲んでぼやけた絵よりギザギザと言われようが、ドットがハッキリクッキリ見える方が綺麗だと思う

879 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:48:20.85 .net
小学生の頃は、現実に商品として出てない=すごくコストが高いからできない、んだろうと思ってたけど
今では中高年のオッサンどもは子供が思うほど賢明じゃないって分かってるんだよね
特に日本人は自分が「こうだったらいいのに」って思うことをそのままその通りに実現する勇気が足りない

880 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:52:27.98 .net
>>878
当時のブラウン管式テレビに繋いだらRGB接続だろうがなんだろうがスキャンラインの間はスッカスカの黒だし
1ドットだけを表示しても周りにふわっと光が伸びるしでギザギザになんか見えないよなぁ
ギザギザに見えるのは本体の1ドットを液晶パネルの2×2ピクセル以上に伸ばして表示するような時代になってからのお話

881 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:57:24.92 .net
>>880
いや俺は普通にギザギザに見えたと言えば見えたよ、気にしないだけ
勿論厳密に言えば液晶とCRTでは異なるが気にするほどの差はないね、
少なくとも、俺はPCなどで業務用ゲームの移植をやっていてジャギが目立つからやめて欲しい、
なんて思ったことは無い。

882 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 11:13:17.31 .net
>>878
x68は384x256もあるでしょ
結構このモードも使われてたし

883 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 12:49:54.63 .net
>>880
あのインタレースの隙間あってこそゲーム機って印象があったな

884 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 15:37:14.55 .net
>>883
インタレースの隙間じゃなく走査線の隙間だろ
用語も知らんのか

885 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 15:56:48.57 .net
ノンインターレースでは隙間はできないと思ってる可能性も

886 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 16:03:13.84 .net
>>882
グラディウス沙羅曼蛇はじめ有名なので多くで使われてる以上、その話は意味はない
それに256の方がずっと多い

887 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 18:19:00.24 .net
EGGのゲームやる時、わざわざスキップラインにチェックを入れてたな

888 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 21:35:45.71 .net
888

889 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 12:56:08.58 .net
>>882
IOCSで提供される画面モードとしては存在しないよね、それ
CRTC、スプライト、ビデオコントローラのレジスタに手動で適切な値を与えないとダメだった気がする

890 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 16:20:20.90 .net
R-TYPEはアーケード版も384x256ドットだったから
移植は比較的簡単だったとか

891 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 16:41:31.03 .net
>>890
ゲーセンのモニターで縦256出すためにモニター調整しなくちゃいけなくてゲーセンのスタッフには嫌がられたな

892 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 06:47:33.65 .net
>>891
SEGAのsystem24なんて大絶賛不評だったぞ。調整でもどうにもならない解像度でモニタ買い換えだからな

893 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 09:20:36.81 .net
>>892
筐体込みで売るんだからモニター買い替えとか関係ないだろ
中古で基板だけ買って対応できなかったって話なら知ったこっちゃない
自分で用意するのが当たり前

894 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 10:26:57.37 .net
>>892
システム24が登場した当時の標準筐体エアロシティはふつうに周波数切り替えで対応出来てたよ。モニター買い換えなんてモニターの故障以外では現場ではあり得なかった。

それ以前の小型筐体にはシステム24はサイズ的に入らなかったと思うけど。システム24が登場した当初はほぼエアロシティタイプに切り替わってた。

あと、基板によって解像度が違うなんて当たり前でCVTの度に表示サイズの微調整は直営店では義務だったよ。

まあ簡単なつまみの調整なので、それを嫌がる従業員なんて見たこと無い。個人経営の店ならいろんな形態があるだろうから一概には言えないけど。

895 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 21:19:52.15 .net
3画面のダライアスとか、使いまわしが出来ないから嫌われそうだな

896 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 23:35:16.42 .net
>>895
中央の画面だけでテトリスをやる

897 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 07:22:04.69 .net
>>895
普通にダライアスIIにCVT

898 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 07:43:57.97 .net
ダライアスなんて大型筐体、体感筐体の類だから使いまわしできなくて当たり前だし
馬鹿じゃねというか

899 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 08:24:46.10 .net
ブレイクアウトの筐体をモニタ以外アルカノイドに流用したのってある?

900 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 09:03:17.68 .net
アルカノイドって8ビット、PSG音源で当時としても3年くらい前の水準のハードだったな

901 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 09:38:32.40 .net
>>900
元のブロック崩しがインベーダー以前の遺物だしな
安く手軽に作ったんだろう

902 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 11:38:42.06 .net
中の人も、今時ブロック崩しがこんなにヒットするとは思わんかったろうね

903 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:08:26.46 .net
クエスター…

904 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:22:45.53 .net
テーブル筐体にクラックダウンとかアストロにアフターバーナーIIは実在してた

905 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:59:19.53 .net
>>904
テーブル筐体にクラックダウンなんて普通じゃん。T26筐体ならエアロシティとほぼ同規格。形がテーブルなだけのエアロシティだからね。周波数変更のみで未改造で対応可能。

アストロシティにアフターバーナーIIは凄いね。アストロ自体モデル3基板まで余裕で対応してるからスペースは充分だけど純正コンパネ存在したのかな?お店が自力で作ったならかなり凄い。配線自体は簡単だけどお店で稼働出来る強度の物を作ったとしたら、かなり凄いね。

906 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:16:48.46 .net
>>905
デザイン的にセガ純正かと思う(誤動作も一切ない)
デパートのゲームコーナーなのにオーナーの奥さん?なオバチャン平気で半田鏝でアレコレ弄れる職人だったし(むしろおっちゃんはレアキャラ位見たことない)
フードコート横なのでスガキヤラーメンで安く腹を満たしてバルガスやストリートファイター(2ではない)とかドルアーガ等50円ゲームで満たしてライフフォースやクラックダウン、たまにドルアーガやR-TYPEとかマッピーで癒されてた
あのオバチャン今考えるとセンスあるわ
ファイナルファイトやグラII等流行りものも入れてるし

907 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:28:24.41 .net
ちなみにオバチャンは意地でもSEGA好きかも。ずんずん教とかあいむそーりーがあったので(閉館になるまでファンタジーゾーンとワンダーボーイは残ってた)
ウィンクロン永久パターンするから睨まれてたけどw

908 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:49:42.26 .net
昔のゲーセンは使いまわしが多かったでしょ

「XEVIOUS」のロゴが焼き付いたままのモニタをいつまで使ってんだ、という筐体もあった

909 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 17:40:05.53 .net
>>907
ずんずん教!レアっすね。直営店でもなかなか見なかったですね。

910 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 20:48:27.56 .net
ダライアスは
3画面→2画面→1画面って
だんだんスケールダウンしてったのが寂しかった

911 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 21:25:03.39 .net
何年か前(といってもだいぶたつかもしれん)横長の筐体で新作が出ていたと思うが

912 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 21:55:01.71 .net
>>910
ベーマガでは0.5画面
メストでは0画面と
投稿コーナーで勝手に想像してたやついたな

913 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 13:19:30.46 .net
>>908
ええと、普通の筐体に普通の基板を入れ替えて使うのは一般的なことですよ。ゼビウスとかの普通の基板は基板のみの販売がほとんどで、お店所有(もしくはレンタル)の筐体に入れ替えて使用するのが一般的。

皆さんが話しているのはそう言うことではなく、ちょっと特殊な基板や、ちょっと特殊な筐体のお話ですね

914 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 13:44:21.47 .net
>>910
でも一番人気は1画面しかない外伝だよねー

915 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 18:57:04.35 .net
業務用もカセットテープ供給すれば安く済むぜ!
と考えたDECOは変態だと思う

916 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 19:35:23.13 .net
>>914
俺はそうは思わんけど、もしそういう話があるとしても、それは初代や2をやらなかった人だけ
だろうね。1画面になってからは一つもやってないし。家庭用ではスーファミ版だけやったけど

917 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 19:42:14.70 .net
>>914
忍者外伝ですか?

918 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 20:30:49.57 .net
とはいえシステム24って
凄い解像度だった
感動した

919 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 21:33:39.50 .net
システム24ってフロッピーディスクドライブ搭載だったんだよな

920 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:23:44.77 .net
システム24って、ボナンザブラザーズとかあったな

CPU:モトローラ 68000 10MHz 2個
画面解像度:486×384(24.830kHz) 発色:4352/32768色中

921 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:56:07.37 .net
X68000に移植されたボナンザブラザーズが結構デキ良かった気がする

922 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:56:49.41 .net
>>916
ていうかダライアスシリーズって全部クソゲーじゃね

923 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:59:49.23 .net
>>922
2以外は名作

924 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 05:39:04.96 .net
>>922
当時はインカムそこそこ良かったよ、創刊間もないゲーメストとかでも特集してたし高評価だった
昔を知らないおこちゃまは黙ってろと

>>923
個人的には後年の1画面よりは良いけどね
まあそもそも、普通の横シューではやる気にならんのだが

925 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 07:11:26.44 .net
>>924
初代が一番好きかな。次が外伝とGが同じくらい
IIはバランス調整に失敗した感じ。
敵弾が意地悪なのと、アームが少ないのと、
面のバリエーションが少なく手抜き感があるのがちょっとw

926 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 11:41:57.57 .net
俺もダライアスはクソゲーだと思うぞ
クソゲーでもインカムが良いことはいくらでもあるしたけしの挑戦状だって80万本だし
なんでそれだけで昔を知らないって決めつけるのか、お前こそ自分の信じたい子供時代の思い出を揺るがしたくないだけだ

927 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:04:32.19 .net
>>926
> なんでそれだけで昔を知らないって
知ってたら当時ゲーセンで人気があり、かつインカムも比較的良かったことも(しかもプレイ時間長めなのに)
ゲーメストなどゲーム誌でも評価してたことも、知ってるはずだからだよ、メストのランキングでも上位
だったと思うしね。それでもあくまでくそというなら君がゲーセンなど行ったことのない人間だ、と
判断するほかはないね、あるいは近場のゲーセンしか行ったことがなく、たまたまそこでは人気がなかった、
とでも考えるしかない、しかしそんなまれでかつ狭い条件で勝手に低評価されても全く意味はないわけでね

あと君自身の評価は全く意味はないから。いかなる名作でも駄作という人間はいる、
自分はどうあれ、多くの人にれだけ受けていたか、が問題であってね

928 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:21:34.02 .net
>>927
いやだから、

>いかなる名作でも駄作という人間はいる、

だからまさに922やオレはクソゲーだと思うからそう言ってるんで、心の中で「おっそうか」でいいじゃん
同感ならノッてレスしてもいいし、自分の言葉で反論したいなら自分の言葉で反論してもいいけど、
インカムとか雑誌とかランキングとかは全く関係ないじゃん、それを知った上で922もオレも言ってるんだよ
お前みたいに自分の意見ってものがないカラッポ人間こそ理解できないよ、Wikipediaなの?

929 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:33:07.44 .net
>>928
> だからまさに922やオレはクソゲーだと思うから
それは個人的な話だ、一般にそうではない
そもそも、こういうところで人にわざわざレスを付ける形で断定して明言する場合は、誰にとっても
そう言えるものでなければ通らないね。922のレスといい、どうみても誰が見てもそうだ、
と言わんばかりの煽りクソレスなんだが?個人的にとでもいえばまだしもそれもない、話にならん言い訳

まあ、どうでもいいけど、一般的には名作であって、わざわざ人にレス付けてクソというのはちょっと頭が
変だと思うね、>>916からの流れ的にみてもおかしい

930 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:34:00.62 .net
>>928
> お前みたいに自分の意見ってものがないカラッポ人間こそ理解できないよ、Wikipediaなの?
自分の意見も言ってるよ、ほんと頭おかしいというかここまでくると煽り基地外としかw

931 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:39:13.38 .net
>>928
てかさ、>>910からの流れで、俺はダライアスは全てクソ、だとわざわざ言う意図は何よ?
頭がおかしいと違うか

932 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:39:47.67 .net
だーからぁ、個人的な話でいいじゃん、って言ってんの。わからん?
独自の切り口の新しい意見をオレはこれからも読みたいよ、そんでお前の話はつまらんくて無意義だから読みたくない
お前はWikipediaに住めば良いんだよ

>こういうところで人にわざわざレスを付ける形で断定して明言する場合は、誰にとっても そう言えるものでなければ通らないね
誰がそんなこと決めたんだよ笑
お前はWikipediaに住めば良いんだよ

933 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:42:02.02 .net
>>932
> だーからぁ、個人的な話でいいじゃん、って言ってんの。わからん?
それは>>910の話の流れからして通らないよ、煽り基地外くんw
画面が減っていったのが悲しい、という流れで、全てクソだからどうでもいいみたいな話をする意図はなんだ?

ダライアスは嫌いだから話をするな、とでも言いたいわけですかね、ほんと基地外

934 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:45:51.75 .net
オレじゃねえから知らねえよ、ダライアスのどれが一番おもしろいかって話してるから言ったんだろ?知らねえけど全然不自然じゃねえよ

あのさ、辞書や辞典に「○○は××である」って書いてあるとして、
5chでまた「○○は××である」って繰り返して書くことに何の意味がある?
それは世界に何を新しく追加してくれるのよ?
そんなことするくらいなら昼寝でもしていたほうがマシだよ
全く無意味な人生だな

935 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:53:27.75 .net
>>934
> オレじゃねえから知らねえよ、

いやお前だろ煽り基地外、今更逃げるなよ

大体、同調しておいて、ここまで読んでおいて、クズい発言並べておいて何を言ってるんだか
あの流れでダライアスの個人的な意見はありえないね、ただの嵐のクズ発言でしかない

936 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 19:02:25.67 .net
まあクソって言うならどこらへんがクソか言ってもいいんじゃね

少なくとも否定する方が理由を挙げないと、ただの荒らしに見える

937 :ナイコンさん:2019/04/14(日) 13:55:17.03 .net
パターン化出来ない作品は嫌いなのかな
Gはゲーセンの負担にもなっていないが

938 :ナイコンさん:2019/04/14(日) 16:08:29.83 .net
ひさびさに初代ダライアスをやってきた。面白かった!
アドリブで進めるシューティングはやっぱり面白いよね
でも秋葉のHeyさん、モニタをメンテナンスしてください。お願いします

939 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 04:02:07.93 .net
ダライアスシリーズはSTGとしては大味な作りで、ビジュアルやサウンドを楽しむ方向だっただろ(3画面や2画面の作品は特に)
無学で語彙のない馬鹿には、STGとして大雑把な作りを「クソゲー」と形容するしかできないんだよ。
ゲームの進行に多少のネガはあっても、総合的には同時代の代表作で、後進に与えた影響も大きい作品を形容する言葉を知らず、ネガがあればクソゲーと呼ぶ以外に表現の方法を知らないんだよ。バカだからな。

940 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 06:46:21.63 .net
というかムービーゲーやガチャゲーしか知らんやつか
80年代ゲームをやらせてもクソゲー扱いだろ

その逆もしかり

941 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 13:49:27.74 .net
昔はゲームにオープニングデモ流れると「おおっ」って
思ってたけど今では邪魔でしかないよな

942 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:46:55.69 .net
スキップできるようにしておいてくれれば、無問題。

943 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:54:05.70 .net
オープニングデモが省略できないゲームもあったな。PC88のサイキックウォーとか

944 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:59:31.38 .net
昔のゲームはそういうのが多かった。プレーヤーに作り手の感覚を強要する傾向というか
ドラクエとか古い作品のシリーズだと名作でもいまだそういう化石的部分を残すものがあったりするな

945 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 19:23:18.97 .net
仕事で作るようになったのが業務用からだったので
コンシューマに移ってからデモを飛ばせるようにして企画と揉めたりした
まあユーザビリティ的にも(後から見直せるようにして)飛ばせるようにすべきだよね
業務用機では無駄に占有される時間を無くすのが正義だったし

946 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 19:26:38.16 .net
リストなんかも最後と最初の間をループできるようにとか
こういう細かい所まで気の回る企画ならいいんだけど回らないとこっちから言わないとダメだし
言ったら言ったで逆らっているとでも思い込むのか意固地になって改善しようとしないアホ企画も居るし
基本的なUIの不備は大抵はαかβの試遊段階でループさせろってアンケートが上がって来るんだけど
これアイツが言って来たやつだから絶対やらないって製品版まで直さなかったソフトもあった

947 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 20:10:30.53 .net
それってハドソンあたりの話?

948 :ナイコンさん:2019/04/16(火) 13:38:09.72 .net
>>939
ボス戦は楽しかったよ、戦略要素もあったし、海産生物をモチーフにした巨大戦艦もよかった
当時のSHTは(特に横SHT)はボス戦は適当に要塞型やでかいの出してればいい的なものばかりで
横SHTの筆頭格のグラディウスだってボス系はビッグコアとか面白みのない雑魚敵ばかりだった
個人的にSHTってのは弾除けばかりでなく、敵を掃討する爽快さも重要だと思うのだが、ダライアスの
最終段階のウェーブは背景貫通して敵をうてるところなど気分良かったと思う、同様の武器があるゲームは
当時はもちろん、それ以降もほかに殆どないしね。弾切れしやすさも見方を変えれば戦略要素であったし
個人的には腕の見せ所で面白いとすら思ってた。そこらへん、超横長画面の意味があったともいえる。
あと、世界観やグラフィック、BGMなども良かったと思う

949 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 07:22:22.24 .net
巨大戦艦てったら、ちょうど同じ頃に、
画面に入りきらないスクロール巨大戦艦なんてのが出始めた頃だな。
1943が初だったっけか?

950 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 13:38:17.81 .net
>>949
R-TYPEかな?

951 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 13:42:57.79 .net
>>950
1943の方が1ヵ月リリースが早いな

952 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:12:34.25 .net
1943は戦艦というより、船型の地形に砲台がいっぱいの、殆ど地上物というか背景みたいな感じだったから
あまりそういう印象はない。Rタイプのがまだそういう感じはあった

953 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:20:40.07 .net
オーダインの1面ボスの戦艦が90度回転しながら沈んでいくのを見たとき
当時の家庭用ハードでは無理だと思った

954 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:50:41.19 .net
>>953
回転もそうだけどグラデーションが美しかったね、オーダイン。曲も良かった

955 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 15:48:52.58 .net
昔、たぶん沖縄行きのカーフェリーだったと思うんだが、船内のゲームコーナーにダライアスがあった。
船の上でダライアスとか最高の演出じゃないか、とか思ってちょっと感動した記憶がある。
連付きじゃないとクリアできないヘボだったんで結果はあれだったがw

956 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:00:33.08 .net
>953
PCエンジン版では、拡大/縮小/回転は省略されているんだっけ

スーファミなら実現できたかなあ

957 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:20:29.02 .net
画面がグリングリン回るアフターバーナーは、
拡大、縮小はあったようだけど、回転の機能は無かったみたいだな。

丸っこいオブジェばっかりにしてごまかしてたようだ。

958 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:29:31.91 .net
>>957
X-boardは回転機能がないから回転パターンデータはROMに詰め込んでたみたいだな
なのでROM容量節約のためボーナスステージは回転しない
空油機も回転しない
煙のパターンも実は回転してない

ギャラクシーフォースなんかのY-boardからハードウェア回転機能も付いた

959 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:03:07.07 .net
>>957-958
これらはおまいらの言う疑似スプライトだろ

960 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:39:16.48 .net
>>959
フレームバッファ式のスプライトです
X-boardはダブルバッファではなくシングルバッファでフレームバッファは1画面分のみで
垂直帰線期間中でスプライトを描き出してるみたいだな
どんだけ高速なんだ
全部超高速SRAMのフレームバッファかな

961 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:46:44.87 .net
スレ中でもあったかもしれないがそもそもスプライトの定義ってなんだろね
ハード的に高速でパターン書き込みをやればそれはスプライトと呼んで良いのかね?

962 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 10:18:11.18 .net
>>961
TOWNSのスプライトは2画面あるグラフィックの片方にハードで描き込みしてるだけなのでスプライトじゃない

963 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 11:57:27.49 .net
本来はハード的な単語でラインバッファのことだけを指してたものを
ゲームを作るときの共通技術が段々固まってきて
透過部分の処理を意識しないで呼ぶだけで使えるものは
ソフト的なサブルーチンのことですら疑似スプライトと呼びたくなっただろうし、
フレームバッファ式のやつも、疑似スプライトを作りたくて作って、
でもそれを広告打つ時に疑似スプライトと呼んだらなんか偽物みたいで弱そうだから
ここは強気にスプライトと呼んじゃおう!となったのではないでしょうか

964 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 13:17:12.75 .net
>>960
シングルバッファは凄いなw
前の表示データ消す処理もあるから書き込めるスプライト数はその分減るのに

965 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 16:28:08.30 .net
>>964
表示の転送しながら消すから時間はかからない思う

966 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 16:37:37.97 .net
>>965
そっかスキャンライン1本表示した後その分消していけばいいだけか

967 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 18:31:46.24 .net
>>964
ダブルバッファにすると表示が1フレーム遅延するのを懸念してそういう設計にしたのかも

968 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 20:38:27.17 .net
ラインバッファにあらずんばスプライトにあらずじゃなかったのか?!

969 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 13:13:06.51 .net
横方向に個数制限があらずんば

970 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 13:25:44.81 .net
ラインバッファだろうがフレームバッファだろうが作った奴がスプライトって言えばスプライトなんじゃないの?

別にスプライトを扱うハード自体に明確な規格があるわけでもなし

971 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:07:35.43 .net
>>970
その通りだよ
そもそもラインバッファでも表示方式が色々あるの知らない奴がいるからw
アタリ・ナムコのオブジェクト、MSX(9918A)、FCなんかは1ライン分のバッファを取らないで走査線表示と同時に描画してる
その後メモリが増大して1ライン分のバッファを用意して描画出来るようになった
さらにメモリが増えて1フレーム分用意できるようになって拡大・縮小なんかの効果も加えられるようになった
単に使えるメモリ容量の都合でああいう仕様になっただけ

972 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:11:39.68 .net
×68○○0の狂信的ライター&ファン「TOWNSだけはスプライトとは認めへんでー」

こうですか?

973 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:21:30.43 .net
>>972
伏せ字でどの機種だか全くわからないよ (>_<)

974 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:25:54.79 .net
>>972
TOWNSのスプライトはカクカク動いるイメージがあったな

975 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:40:01.42 .net
TOWNSはスプライト数がものすごく多かったけど、BG(バックグラウンド画面)がなかったんじゃなかった?

976 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:42:42.32 .net
>>974
TOWNSって320*200とか320*240の256色モード持ってないのな・・・
これじゃ表示もたつくわけだわ

977 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:52:36.62 .net
TOWNSは二画面あるグラフィックがスプライト使うと半分の1画面しか使えなくなるんだけど
こういう重要な事をカタログスペックに書かないところが汚いなと思う

978 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 15:27:34.56 .net
それだけじゃなく表示領域が320x240じゃなくて256x240(ぐらい?)あたりの領域に制限される事とかもね
個人的にはこっちのが問題なぐらい、320x240の全画面で作れないとか実質使えないことも多かったと思う

979 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 16:43:37.10 .net
画面の1/3位のでかい黒枠
TOWNSのソフトって大抵あんなだったよね
多重スクロールもまともにできないので
アーケードからの移植物はショボいのばかり

980 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:04:47.31 .net
>>974
TOWNSは
スプライトは1024個までだけど
60fps維持できる個数が200個くらいだった記憶

981 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:16:57.18 .net
>>978
それで画面の左右に黒枠が出来てしまう
縦スクロールのシューティングゲームならいいけど
R-TYPEとかはそれで問題になって完成できなかった

982 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:44:13.71 .net
>>981
256ドットを横いっぱいに広げる画面モードもあるよ
それでR-TYPEが完成できなかったって初耳だけどどこソース?

983 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:50:00.27 .net
縦シュー以外でも、ビューポイント、チェイスH.Q.、スプラッターハウス、プリルラとか出来いけどね
移植に向いてるゲームと向いてないゲームがあるのはしかたない
当時ギャラクシーフォースがAC寄りに移植できたのTOWNSだけだしなぁ

984 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:52:05.94 .net
>>982
あ、それ凄く聞きたい
Towns版R-TYPEは、少し前に幻のソフトを追えって感じで本が出てたけど、
結局なにも明らかになってなかった。あの本は詐欺だった

985 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:14:09.52 .net
towns 68ともにKOFが向いていたが
時代が合わなかったなあ。

986 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:27:52.37 .net
>>983
多重スクロールしないゲームは出来がいいんだよね

ただTOWNSのチェイスHQは道路のアップダウンが一切無くなってるので出来がいいとは言い難いw

987 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:41:04.35 .net
>>986
まあ、そこはしゃーない。いい割り切りだと思うけどね
他機種の移植に比べていい出来という事でw

988 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 19:28:06.38 .net
スプライトの目的に反する実装ではなぁ、とは思った

989 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 19:34:18.84 .net
TOWNSをほしいと思ったことが1ミリ秒もなかったなぁ

990 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 20:01:44.13 .net
時の流れは速いもので、このスレもすでに平成時代。

991 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 20:05:52.69 .net
まあ、CDはコピー出来なかった時代なのでTOWNSは人気出ないよね

992 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 06:23:50.32 .net
>>991
いや、そんなこと関係ない。
店でデモってるアフターバーナー見るだけで「ゴミ」の2文字しか浮かばなかった。

993 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 10:10:24.28 .net
>>992
あれは販売促進どころか逆効果だったよな…
TOWNS本体発売時のインパクトを狙ってあのタイトルを選んだんだろうけど無理してアフターバーナーにしないで
無難にフラック・アタック辺りのタイトルにしておけばよかったのに

994 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 10:40:03.84 .net
一方X68000はスプライトスッカスカでも
評価高かったこと覚えてる

995 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 12:42:17.90 .net
技術的優位性は、

フレームバッファ>ラインバッファ

これでいい?

996 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 12:52:38.99 .net
1フレーム遅れないものが正義で、遅れるものはクソ

997 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:07:28.23 .net
>>995
ものによるとしか言えないな
TOWNSのフレームバッファよりNEOGEOやCPシステムのラインバッファの方が高性能だったりもするし
セガY-Boardのフレームバッファを超えるラインバッファはなかったりもするし

998 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:26:56.67 .net
>>994
X68000は擬似3Dのゲーム苦手だったよな

999 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:39:01.82 .net
>>998
サンダーブレードとか出来が良い
3Dレースゲームがよくなかった
パターンRAMが32KBしかないせいだと思う
路面のアップダウンを表現するにはBG使うから貴重なパターンRAM消費するしね

1000 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 14:10:01.16 .net
1000?

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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