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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。

こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw

144 :ナイコンさん:2018/11/19(月) 22:38:10.21 .net
>>143
3次元なら回転もないとおかしいけどないんだよな

145 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:48:19.87 .net
>>127
PC88VAで搭載したけど技術力がないので使い物にならなかった

146 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:52:59.25 .net
>>136
全画面のは単に256ドットを横いっぱいに伸ばす画面モードを使ってるだけw

147 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:54:38.16 .net
>>131
80286の10MHzじゃ無理無理
背景が二重スクロールしただけで悲鳴を上げるわ

148 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 10:56:03.45 .net
>>138
アフターバーナーのX-BOARDのスプライトは拡大縮小機能しかないよ
どこが3Dスプライトやねんw

149 :ナイコンさん:2018/11/20(火) 21:30:07.40 .net
アフターバーナー「攻略マニュアル小冊子」末尾に記載されている仕様によると

 グラフィックメモリ容量:最大2,192メガバイト ← マジでこう書かれている

もあるから、全パターンをオンメモリ実装できたので、
拡大・回転はハードでサポートする必要はなかったんだよw
(実際の所、ABのメモリ容量は幾らだったんだろう?)

150 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 07:45:37.23 .net
結局オリジナルのアフターバーナーですら
数の暴力で押し切っただけだったな

そりゃ時間が経つにつれて
スプライトやプレーンが加速度的に衰退するわけだ

151 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 08:05:39.19 .net
80年代中期には3Dモデルをリアルタイムレンダリング出来るシステムは無い
少なくともアーケードゲーム機に載せられる価格ではない
だからスプライト+拡大縮小+回転機能による擬似3Dが当時のアーケードゲーム機で主流だった訳で
Evans&SouthernlandやMartin Mariettaが出てくるのは90年代に入ってからや

152 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 10:54:59.70 .net
>>151
1988年 ナムコ ウイニングラン…

153 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 12:18:24.16 .net
走れスカイライン

154 :ナイコンさん:2018/11/21(水) 15:00:18.19 .net
>>151
1989年 HARD DRIVIN'

155 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 04:54:41.55 .net
>>151
1985 サコムのハイウェイスター

156 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 15:19:09.94 .net
3Dでもワイヤーフレーム表示ならもっと前からあった気がする

157 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 17:38:49.10 .net
ワイヤーフレームはそれこそAtari2600のTankの頃から

158 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 18:25:15.17 .net
P6ですら3Dフライトシミュレータがあった。
0.5〜1fpsくらいしか出なかったけど(笑)

159 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 21:57:50.16 .net
>>141
当時の記事でそう書いてあったが。
三次元つっても拡縮できるだけだと思うけどね。近年の正確な計算によるそれとはもちろん違う

160 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 21:59:32.35 .net
>>142
> 3次元スプライトってなんですか?いや、煽りでもなんでもなく、純粋に知りたいです。
ただの拡縮でしょ、当時の記事でそう書いてあったと記憶してるからそう言ってるだけ

>>143
多分そうだと思う

161 :ナイコンさん:2018/11/22(木) 22:04:11.50 .net
>>147
> 80286の10MHzじゃ無理無理
前述のとおり、業務用はいくつかあったし
それに上の話ではPCGもあるのでね。
これがあるとないとではまるで違う、単純な表示速度ではスプライトより上だしね。

> 背景が二重スクロールしただけで悲鳴を上げるわ
余裕でしょ、PCGを主背景として使えばね。
二重スクロールなんて大抵は、主背景に一部のキャラクタを重ねて表示させてるだけだしね、
PCGがあれば、286どころかZ80でも二重なんて余裕ですよ

162 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 02:56:44.87 .net
雷電も286だったよな

163 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 09:11:41.89 .net
>>161
業者用ってアーケードのビデオゲーム機のこと?それならCPUに80286を使っていようと
当時のたいていの機械はハードウェアでスプライト機能実装してんだからできて当たり前。
後、パソコンだと80286使用してハードウェアでPCG機能+縦横スクロールのあるのなんて
MZ-2861ぐらいしか思いつかないけど、あの機種にそんな凄いゲームソフトなんて
作られてないわけでさぁ…

164 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 09:16:55.29 .net
>>162
雷電はV30だぞ

>>161
286どころか386積んでスプライトの力まで借りたTOWNS版雷電は
二重スクロールするシーンで処理落ちするわけだがw

165 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 20:39:17.61 .net
>>163
> 業者用ってアーケードのビデオゲーム機のこと?それならCPUに80286を使っていようと
業務用ね、移植ゲームのことだよ。話の流れをちゃんと読めと。
V30はいくつかあったろうが286はないだろう、どうでも良いことだが

> 後、パソコンだと80286使用してハードウェアでPCG機能+縦横スクロールのあるのなんて
だから、話の流れを読めとw

166 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 20:47:40.94 .net
>>164
> 286どころか386積んでスプライトの力まで借りたTOWNS版雷電は
> 二重スクロールするシーンで処理落ちするわけだがw
そいつは流石にプログラマがダメすぎないかねえw
昔の俺でもまだマシに作れそうだがw

あと286ってさ、16ビットだからかあまり性能良くないように言われる事が多いけど、処理にもよるが
同クロックV30の倍ぐらい速いんだよね。もちろん68000と比べても同様にずっと高速と言われてて、
それだけ差があればグラフィックの差は埋められる可能性はあると思う

167 :ナイコンさん:2018/11/23(金) 20:49:50.19 .net
ちなみに286と386は同クロックでは一般に思われてるほど差はない
特にDOSベースで使った場合、どうかすると286以下のこともあるそうな
386SXになるとそれが顕著でDOSで使う場合、286より速度は遅かったと言われてる

168 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 15:01:48.28 .net
>286どころか386積んでスプライトの力まで借りたTOWNS版雷電は
>二重スクロールするシーンで処理落ちするわけだがw
TownsはBG面を1枚しか持たず、1フレームで描画できるスプライトの数にも制限がある。
二重スクロールはスプライトを使って強引にやっているから制限を超え処理落ちする。

169 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 18:58:35.46 .net
タウンズってBGあったっけ?スクロールできるビットマップ面をそう言ってるのかな
まあ俺もタウンズは大して知識ないからうかつなことは言えないんだが、
ただX68000もBGは1面しかないし、それでもビットマップ面などを使って
二重スクロールは実現してたのも多かったし、タウンズもそれできなかったのかね

170 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 21:51:02.66 .net
>>169
X68000はBG2面、グラフィック(パックドピクセル)は16色だと4面 256色だと2面、テキストという名のビットプレーングラフィック1面やで
全ての面に独立したスクロールレジスタを持ってる(最大7重スクロール)

TOWNSはグラフィック1面とスプライトのみ

171 :ナイコンさん:2018/11/24(土) 21:54:20.93 .net
>>168
まぁその通りグラフィックが1面しかない分多重スクロールする場合はスプライトで補ってるわけだが
そのフレームバッファのスプライトでもソフトウェアで書き込む(&消去処理)より遥かに高速なわけで
上の方で286ならスプライトなしでも2重スクロールするゲームがX68k並みに余裕に作れるなんてのは妄言だということがよく分かる

172 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 00:16:10.51 .net
ちゅーかなんでTowns専用のVDPやらGPUやら作らなかったの?

173 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 00:55:00.50 .net
>>172
え、TOWNSのビデオチップは使い回しじゃなくてTOWNS専用チップでしょ

174 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 01:04:19.72 .net
ゲームもできるPCであってゲーム機じゃないから

175 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 03:02:16.44 .net
>>170
FMR互換のプレーングラフィックはどうなった?

176 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 04:16:44.83 .net
>>171
> 上の方で286ならスプライトなしでも2重スクロールするゲームがX68k並みに余裕に作れるなんてのは妄言だということがよく分かる
いや、妄言じゃないよ、君がすごく無知なだけ。
286は68000の倍近く速いとされてる上に、PCGもある。かつ320x200のグラフィックなら当時の(つまり80年代半ば)
のゲーム程度なら十分可能ね。少ないが9801に移植された当時のゲームを見てもそれは証明されている、って
話なのにそれを見たことがないのと、実際の知識がないだけに見えるね。
タウンズの話はプログラマがヘボなのとかつ90年代ゲームであり、
またそもそも全くダメだったわけじゃないので参考にならんよ、またそのころになれば98は486使ってたしね。

177 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 06:30:09.31 .net
1983年はまだZ80パソコンの時代だったのに1993年にはi486のDOS/V PCがWindows3.1用に認知され始めるから、この10年が一番楽しい時代だった

178 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 07:47:43.80 .net
そこから先の25年は、クロックやメモリがバカみたいに大きくなったものの
アーキテクチャに大きな変化がなかったもんねぇ。
あったとしても、デバイスドライバなどでブラックボックスになっちゃって。

179 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 09:14:26.00 .net
>>163
MZ-2861のハードウェアスクロール機能に関しては、MZ-2500と比較すると実は劣化していたりする。
80286のプロテクトモードで動作する、MZ-2861の機能を最大限発揮したゲームって言うのには興味がある。

180 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 09:22:03.48 .net
>>176
たしかにi80286は、一般的な処理において同一クロックMC68000よりも倍近く高速だった。
しかし、MC68000が32ビットのレジスタ幅を持っていること、豊富なアドレッシングを持っていることから、させたい処理によっては向き・不向きがあるから、64KBを跨ぐような処理では一概に言い切れないよ。

あと、X68000やFM-TOWNSを語っている人達は、1ドット単位の動きが前提みたい。
一方、i80286とPCGを語っている人は、8ドット単位の動きが前提のような気がする。
だから、話が噛み合ってないように思う。

181 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:28:50.50 .net
海外はもっとスゲーことができたらしいぞ。

182 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:41:06.72 .net
当時の遅いVRAMのことは考慮してないのか

183 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 10:53:45.71 .net
>>179
カタログ上のスペックは確かに劣ってるけど完全上位互換なんだからハード直接叩けば同等だよ。

184 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 11:35:32.02 .net
>>166
TOWNSの雷電はTOWNSを高レベルで使いこなしていたビングによる移植だぞ。
ダメプログラマーなわけがない。
寧ろスーパープログラマー。

185 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 17:12:59.86 .net
WikiにはKIDと書いてあるが。

まあどっちでもいいけど、個人ならともかくメーカー名だけでは当てにならんと思う
とはいえ、処理がときどき重くなるだけなら業務用でもあったろうし、そもそも総合的な
出来がどうだか分らんので本当にダメなのかはなんとも言えないのは認めるよ
ただま、凄腕なら同等までもってけるハードとは思うし褒められるレベルかは疑問だけど

186 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 17:30:27.14 .net
>>180
> 一方、i80286とPCGを語っている人は、8ドット単位の動きが前提のような気がする。
俺だったらPCGはキャラクタではなく背景として使うな。BGとほぼ同じ使い方になると思う
(スクロール機能付きが前提だが)
キャラはビットマップで描く。パックドピクセルと320x200なら98の数倍高速に処理できるだろうし、
加えて286なら力技的に80年代中盤までのゲームなら何とかなると思う
CPUが98と同じ速度で進化した場合、80年代末には386、90年代には486が使えるから、
最新ハードなら業務用の性能アップにもそれなりについてけるだろうしね

187 :ナイコンさん:2018/11/25(日) 20:26:59.57 .net
>>185
オマエさぁ…

188 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 00:30:33.82 .net
結局DirectDrawと同様の機能をハードレベルで実装すべきだった

189 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 00:46:06.25 .net
>>188
それって、1980年代のテクノロジーとしては凄すぎでしょ。

190 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 04:09:43.97 .net
定型的なグラフィック描画をハードウェアで実装しようとしたのがS3やET4000とかだよね?
Windows3.0〜3.1の頃
80年代の国産パソコンのCRTCはグラフィックアクセラレータではないし、CRTCが出てくるのは早くても1984年頃でしょう
あれだって例えば日立なら自社ワークステーション用(2020/2050)のLSIな訳だし

191 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 08:55:22.24 .net
GRCGやEGCも立派なアクセラレータだ

192 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 19:30:18.95 .net
でもX68とかはCPUで書いてましたよ
プログラマ的にもそれで都合は良かった
コストの面やゲームとの相性、当時の技術状況からいって、高速なCPUが使えるなら
パックドピクセルやそれに近い描画なら直接描画でも良かった、いやむしろその方が都合がいいと思う

193 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 21:55:25.94 .net
X68kもカスタムチップの塊だっただろ?

194 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 22:20:38.02 .net
>>190
MSX2のVDP、V9938はハードウェアによる描画
寧ろCPUからVRAMは見えなくて描画はVDP側でしかできない

195 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 23:15:29.13 .net
X68000の画面制御ってHD46505だっけ確か

196 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 00:48:45.04 .net
wikipediaだと

>これらの機能を実現するための膨大な回路の実装には積極的にカスタムLSIが採用された。
>初代機ではそれぞれビーナス1・ビーナス2(CRTコントロール)、VSOP(ビデオコントローラー)、シシリアン(I/Oコントローラー)、
>ET(メモリーコントローラー)、シンシア・シンシアJr.(スプライトコントロール)のコードネームが付けられていたものが使われた。

とあったな

197 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 07:00:24.50 .net
>>194
FM77AVがサブCPUを止めてVRAMをメインでもアクセスできた様に
MSXでもVDP止めてVRAMをCPUでアクセスするいう実装できなかったのか?

というか上記仕様を応用した上で
将来のクロックアップを見越したした仕様を取れなかったのか?

実現してればMSXや68のようにクロックアップしても
グラフィックがデットウェイトになったPCなんて出来なかったはずだけど

198 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 09:13:55.41 .net
>>197
今のPCもCPU早くてもビデオカード遅けりゃ同じだから基本変わってない
CPUをクロックアップしたならビデオチップもクロックアップすればいいだけ
単にメーカーが見切り付けただけでしょ

199 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 11:07:20.95 .net
X68とかクロック上げてCPUが速くなればグラフィックも速くなりそうだが
てか、98含めそのころの機種は殆んどなってると思ってたが

200 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:47:25.11 .net
>>136
キミはスプライト機能を舐めすぎ。
PC98ギャプラスは重ね合わせの処理をやってない(キャラクタが重なった部分が黒くなる)から高速で動いてるんだぞ。
あと描画フレームレートもアーケードと同じ60fpsではないね。

ハードウエアスプライトのメリットは、沢山のキャラクタをフルカラーでドット単位の移動、重ね合わせ処理をしても高描画レートが維持出来る事なわけだが、
プログラマがいくら優秀でもX68レベルのスプライトなんてのは286-10のソフトウェアだけでは絶対に無理なんだよ。
CPUクロックから逆算すりゃわかりそうなもんだけど・・・
日本以上に優秀なプログラマが沢山いたであろうアメリカやヨーロッパでも286-10ではPCエンジンレベルのゲームすら実現できていない。
色が汚かったりキャラクター数が極端に少なかったり、小さかったり、移動がガタガタだったりカクカクの描画フレームレートだったりで、どこかでトレードオフが発生している。

201 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:53:16.43 .net
>>176
PCGは286の機能ではなくれっきとしたハードウェアの機能だろ・・・
286-10のソフトウェアでX68並のスプライトが実現できるかどうかって話に、なにしれっと全く関係ないハードウェアの機能を混ぜてるんだよ。
PC98でリアルタイムゲームが出来るかって話ではなく、286-10でX68並のスプライトが実現できるか?だぞ。
そりゃ重ね合わせ処理を適当に端折ってカクカク描画で良いのならいくらでも実現できるわ。
論点をすりかえて必死にならないように。

202 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:58:16.08 .net
もしかして、15fpsと60fpsの違いすら分からない人かもしれないけど、それは5chに書き込みする前に眼科行ってくれとしか言えないわ。

203 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 13:28:56.56 .net
またX68000か。

204 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 18:50:48.94 .net
>>200
> キミはスプライト機能を舐めすぎ。
そうは思わんよ、X68だって名作と言われるのはスプライトだけでやってたわけじゃない
ビットマップ画面を駆使してたわけでね
> PC98ギャプラスは重ね合わせの処理をやってない(キャラクタが重なった部分が黒くなる)から高速で動いてるんだぞ。
> あと描画フレームレートもアーケードと同じ60fpsではないね。
恐らくその通りだろう、だがV30の上にプレーンでGRCGすら使ってないかつ、640x200の無駄に細かい
最低最悪のシステムであることを忘れてはならない。タウンズやそれに準じたようなハードであればその部分を
変えるだけで十倍以上も速くなるわけでね、ちゃんと作った一部のソフトがそれを証明している

> プログラマがいくら優秀でもX68レベルのスプライトなんてのは286-10のソフトウェアだけでは絶対に無理なんだよ。
絶対に可能だよw上述してるがタウンズにせよ、X68にせよ、本当に凄いのはビットマップも駆使している
でなきゃ3重以上スクロールとか、レーザーや一部のキャラなどビットマップじゃないと難しい処理はできん
ドラゴンバスターも98版はちゃんと動いてるしね。それも上述の最低のグラフィックで、だ。
大体98は業務用移植が少ないからわかりにくいが8ビットのごみマシンでそこそこ動いているのに、98でも
同程度である、というのは少々無理がありすぎると思わないのかな

> CPUクロックから逆算すりゃわかりそうなもんだけど・・・
それでいくと、むしろなおさら正しいと思うのだがな。それにグラフィックは98準拠じゃないよ?
パックド320x200にするだけで数倍高速になるしね
Z80のMZ25でそこそこ動いてるゼビウスも見れば80286は何倍速いやら、CPUだけでも数倍どころじゃないわけでね

205 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 18:56:00.78 .net
>>201
> 286-10のソフトウェアでX68並のスプライトが実現できるかどうかって話に、なにしれっと全く関係ないハードウェアの機能を混ぜてるんだよ。
関係ないじゃないんだがw流れを読めよ、もともとそういう話だ、君が全く過去ログ読まずに言ってるだけ
131の話を前提(同様の発言はその前からあるが)に言ってる話だ最初からPCGは組み込み済みね

206 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 19:09:38.05 .net
>PC98でリアルタイムゲームが出来るかって話ではなく、286-10でX68並のスプライトが実現できるか?だぞ。
これはサンプル程度なら大昔作ったよ、286の16Mhzでね、
ただ動かすだけなら十分可能だった。640x200でGRCGもなしね
あとX68なみのスプライトってのはちょっと違うから。最終的にできあがったのがX68レベルという意味だから

>>202
うーん、君みたいな事実を何も知らず過去の知識もなく、
その上まったく文章も読まないバカに言われても笑うしかないよw
そういうのは最低自分が文章を理解してから言えよ、どうせ286のとこだけみて素人が
また言ってると思ってんだろ、そんなんだからお前は口だけで何もできないんだよ

てかよ、PCGがないとか関係ないとか馬鹿じゃないのかねえ
それがあるからできる、という話だとは思わないのか?それにその言いがかりはまるでPCGなどの
機能があればできちゃうから、ケチつけてるようにしか見えないが
絶対できないというなら、パックドで320x200でかつPCGつけてもできない、とか言ったらどうだw

207 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 22:17:23.19 .net
X68はあの機能と性能と価格じゃぁ、あの時期では割高だったな。

208 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 00:12:33.70 .net
>>207
98VXよりはマシだったぞ 

209 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 00:27:52.57 .net
ますます13Hモードの優位ぶりを助長させるだけ泥

210 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 02:53:08.13 .net
>>197
>>199
普通にXVIは旧型機よりクロック上がった分そのままグラフィックの描画速度も上がってたよ
X68030はVRAMにウエイトが入っていてCPU速度アップ分描画が速くはなってはいなかったけど
これはVRAMに使っていたデュアルポートRAMにこれ以上速い物が存在していなかったからの模様

211 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 02:55:52.75 .net
>>204
X68で凄いゲームは大抵ビットマップを駆使してるんじゃなくて
スプライトダブラーでスプライトを駆使してるw

212 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 09:56:23.61 .net
それはそれで正しいとは思うけど

例えばグラディウスとかレーザーはビットマップ面を何が面も贅沢に使ってるという話だし
沙羅曼蛇も削れる背景はあれビットマップじゃないのか。レーザーはわからんけど。
リブルラブルも当然ビットマップ使用していたはずだし、多重スクロールさせてるゲームは
BGだけで足りない分は多くがビットマップ面使ってると思うが。スプライトは勿体ないし
さすがに業務用レベルだとあんま余裕がないし
あと三次元処理してるゲームも当然ビットマップ多いはず、スタークルーザーとか

213 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 11:09:04.19 .net
>>212
背景表示にビットマップ使ってるからビットマップを駆使してる!ってのは何か違うようなw

214 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 23:11:46.81 .net
>>204
あなたの云うそれを証明した一部のソフトって、具体的にはどのソフトのこと云ってんの?

215 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:40:05.93 .net
>>204-205
>そうは思わんよ、X68だって名作と言われるのはスプライトだけでやってたわけじゃない
>ビットマップ画面を駆使してたわけでね

意味不明。
それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?

>でなきゃ3重以上スクロールとか、レーザーや一部のキャラなどビットマップじゃないと難しい処理はできん
なんでスプライトの話に背景処理の話を持ち出してるの?
そもそもその背景処理もハードウエアの機能だが?

そして、描画フレーム数の話は全力スルーっていうね。
必死に言い訳考えてもその程度のレスしか思いつかないようじゃどうしようもないよ。

216 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:42:45.68 .net
>>206
で、PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するの?
せいぜい背景処理にしか使えないPCGをスプライトの話に持ち出して意味があると思ってる素人が
顔真っ赤にしてイキってて草生えるわw

>うーん、君みたいな事実を何も知らず過去の知識もなく、
>その上まったく文章も読まないバカに言われても笑うしかないよw

完全に自己紹介w

217 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:46:02.96 .net
しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
こんな低能が286-10でスプライトは実現できる!とかわめいてるんだから何の説得力もないわな。

218 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:50:14.72 .net
つか、PC98のPCGって単色だろ。
背景表示どころか、スコア表示くらいにしか使えないのでは?
スプライトに使えるからとか必死に言ってる人って何か悪いクスリでもやってるんじゃないかと疑ってしまう。

219 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 14:07:52.96 .net
98にPCGなんかあったっけ? 外字のこと?

220 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:38:28.55 .net
>>213
そうは思わないよ、実際ビットマップが無ければ難しいのはあったわけだしな
>>214
すでにドラゴンバスターとか言ってるけど、傍証的には8ビット機や486以降含め
他にもあるがその調子じゃ屁理屈こねられそうなのでやめとく

>それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?
意味不明なのはそっちなw
俺はスプライト実現だけの話をした覚えはない
そっちが勘違いして後から勝手なこと言ってるだけ、てか関係ない話をするなら
こっちの方こそやめてくれんかな

221 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:40:26.82 .net
>>216
> 完全に自己紹介w
関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw

>>217
うーん、お前のような頭の可笑しい人に言われても笑うしかないw
実際できるのは変わらんわけで、関係ない話をするんなら巣に帰れよ基地外

222 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:44:43.54 .net
>>218
> つか、PC98のPCGって単色だろ。
そうね
もっともこのスレの話は仮想のマシンであって、98とか基本関係なくね
スプライトはビットマップでソフトウェア的に実現するんだろうし、どのみちそれも仮想のマシンでしかない

223 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:45:42.23 .net
ていうか、このスレって基本仮想の妄想マシンの話ばかりしてるわけだが、いつから98でできる、
ていう話になったのやら、そんなことは誰も言ってないのに、98なんて誰もが最低のマシンとしか言ってない

224 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:54:40.34 .net
後からやってきてスプライトだけの話だと勘違いしてる奴ってアホなのか仮想のPCの話なのに

225 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:56:50.30 .net
>>217
> しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
あれを見て背景とスプライトの区別がつかないと思うのは世界中で君だけだろうよ、
小学生でももう少しましなことを言うwせめてPCGとBGの区別もつかないとか言えよw
そういうことを言えない時点でお前の知識も知れてるわなw

226 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 17:47:12.55 .net
スプライトとプレーンがモード13hに駆逐されたということだけがよーくわかった

227 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 18:04:04.88 .net
騒いでる人ってX68の狂信者なんだろうな
例え妄想マシンでも286なんかで同等のゲームが作れた可能性があるとか認められないのだろう

228 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 20:51:50.52 .net
X68000てCPUの性能的には同時期(ちょっとずれてるけど)のPC9801RXの半分程度だったんだよね。
上位機種のRA相手だと足元にも及ばないってやつ。

ハードウェア支援てんこ盛りのせいだけど、結果としてバカ高いゲーム機になっちゃったんだよな。
その割に比べられるのがファミコンとかPCエンジンとかの8ビット機だけど。

229 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:27:36.02 .net
このスレは1983年末の話をするとこやで

230 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:38:16.79 .net
8ビットCPUのアーケード基板ですら
X68やTOWNSすら凌駕したスプライトを実装してるだろ

231 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 22:04:58.18 .net
>>112
遅レスだが値段の問題とも言えない気がする
ファミコンレベルの値段で、販売数はずっと少ないポケコン向けに、シャープはスクラッチでCPU起こしたりしてるし

232 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:47:05.83 .net
>>221
スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
最高に恥ずかしいね、お前w

>関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
>お前のような頭の可笑しい人

完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
アホ丸出しの文章を書くたびにブーメラン直撃して恥かくだけだから100年くらいROMってた方がいいよ(笑)

233 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:51:07.31 .net
>>222
ギャプラスガードラゴンバスター98版ガーとPC98を持ち出し始めたのはお前だが?w
完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
よくそんな知能で今まで生きてこられたな。今までマトモに働いたこともないだろ。親に感謝したほうが良いぞ(笑)

234 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:57:52.90 .net
>>231
値段の問題だよ。
ポケコンは物凄い種類作って同じチップも使いまわししているので開発費がペイできたわけだよ。
キミが思ってる以上に販売台数は多いと思うよ。企業向けの業務専用機とか一杯あったし。

235 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 05:45:58.18 .net
嘗てポケコンは理工系大学生、高専生、工業高校生が入学時に買わされてたんやで
電卓製造は既に枯れていた時代、関数電卓の延長で造れるポケコンは製造コスト的に(80年代の)パソコンよりもずっと低コストや

なんでシャープもカシオも撤退したんや…

236 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 06:55:25.28 .net
ファミコンで開発してたジジーはいるようだけど、
ゲーセンで開発してたジジーはいないようだな。

237 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:04:01.05 .net
>>232
> スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
最初からPCGありきの話だよ、スプライトだけの話じゃない、ちゃんと読め、バカ

> PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
そんなことができるとは言ってないんだが、どこまで間抜けなのやらw
そんなことがどこに書いてあるのか言ってみろや。俺はPCGはBG的に使用するとは言ったがねw
何を勘違いしてるのか知らんが、俺は総合的にX68に近いものも可能だった、という話をしてるんであってねw
キャラクタはもとよりビットマップで描画するに決まってる、文章も読めない馬鹿は黙ってろ

> >関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
> >お前のような頭の可笑しい人
>
> 完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
完全論破されて顔真っ赤はお前なんだがw俺は最初からPCGありきの全体の話をしてるんであって、
スプライトをPCGで実現するとは言ってない、できるわけもない
ていうかそもそも、完全に勘違いして言ってるわけで知能が低いにも程がある、小学生からやりなおせ、低能w

238 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:06:53.25 .net
>>233
> 完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
>>131にちゃんとそれはある、池沼は文字も読めないw完全論破されてるのはお前w
まあ逃げてるけどお前はドラゴンバスター見たことないんだろw
最悪性能の98程度でもあれだけできるわけで、パックド320x200とPCGがあればシステム1程度なら余裕だよ
お前が無知なだけw

239 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 17:25:39.89 .net
東方は386以降で弾幕系シューティングやってたな。まあ実際には486以降じゃないと厳しいらしいが
あれがグラフィックを強化してれば286でできるかどうかだが
ただ、半分程度の性能なら重くてもそれなりに動いたろうし、多少弾の数やボスキャラのサイズを
落とせば十分できる気はするね。80年代中盤程度のシューティングならできそうな気はする

240 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:21:34.45 .net
83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
486時代のPCの320×200 256色でPCエンジン相当のスプライトとBG1枚を実装してテストしたことあったが、BGのスムーススクロールはかなり重く、よりょく

241 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:25:50.03 .net
余力でスプライトを表示するも弾幕なんて無理。
ギャプラスを移植した長谷川さんは尊敬するプログラマだが、固定画面+重ね合わせなしだから実現できた。

242 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:29:25.48 .net
>>238
システム1ってBG3画面でベラボーマン見りゃ分かるが三重スクロールとかする
もしBG1枚あってグラフィックがパックドピクセルでも286じゃ描画速度全く間に合わんよ

243 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:31:55.03 .net
83年当時の8ビットでスプライトをやるなら、I/O操作の専用VDPを起こして、CPUで描画するビットマップと後付けで合成すればいい。

244 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:34:19.64 .net
計算すりゃ分かるがBG1面+パックドピクセル1面+286のパワー程度では
システム1の前のシステム86の源平討魔伝すら再現不可能

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