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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!
- 1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
- プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。
こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw
- 191 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 08:55:22.24 .net
- GRCGやEGCも立派なアクセラレータだ
- 192 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 19:30:18.95 .net
- でもX68とかはCPUで書いてましたよ
プログラマ的にもそれで都合は良かった
コストの面やゲームとの相性、当時の技術状況からいって、高速なCPUが使えるなら
パックドピクセルやそれに近い描画なら直接描画でも良かった、いやむしろその方が都合がいいと思う
- 193 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 21:55:25.94 .net
- X68kもカスタムチップの塊だっただろ?
- 194 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 22:20:38.02 .net
- >>190
MSX2のVDP、V9938はハードウェアによる描画
寧ろCPUからVRAMは見えなくて描画はVDP側でしかできない
- 195 :ナイコンさん:2018/11/26(月) 23:15:29.13 .net
- X68000の画面制御ってHD46505だっけ確か
- 196 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 00:48:45.04 .net
- wikipediaだと
>これらの機能を実現するための膨大な回路の実装には積極的にカスタムLSIが採用された。
>初代機ではそれぞれビーナス1・ビーナス2(CRTコントロール)、VSOP(ビデオコントローラー)、シシリアン(I/Oコントローラー)、
>ET(メモリーコントローラー)、シンシア・シンシアJr.(スプライトコントロール)のコードネームが付けられていたものが使われた。
とあったな
- 197 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 07:00:24.50 .net
- >>194
FM77AVがサブCPUを止めてVRAMをメインでもアクセスできた様に
MSXでもVDP止めてVRAMをCPUでアクセスするいう実装できなかったのか?
というか上記仕様を応用した上で
将来のクロックアップを見越したした仕様を取れなかったのか?
実現してればMSXや68のようにクロックアップしても
グラフィックがデットウェイトになったPCなんて出来なかったはずだけど
- 198 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 09:13:55.41 .net
- >>197
今のPCもCPU早くてもビデオカード遅けりゃ同じだから基本変わってない
CPUをクロックアップしたならビデオチップもクロックアップすればいいだけ
単にメーカーが見切り付けただけでしょ
- 199 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 11:07:20.95 .net
- X68とかクロック上げてCPUが速くなればグラフィックも速くなりそうだが
てか、98含めそのころの機種は殆んどなってると思ってたが
- 200 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:47:25.11 .net
- >>136
キミはスプライト機能を舐めすぎ。
PC98ギャプラスは重ね合わせの処理をやってない(キャラクタが重なった部分が黒くなる)から高速で動いてるんだぞ。
あと描画フレームレートもアーケードと同じ60fpsではないね。
ハードウエアスプライトのメリットは、沢山のキャラクタをフルカラーでドット単位の移動、重ね合わせ処理をしても高描画レートが維持出来る事なわけだが、
プログラマがいくら優秀でもX68レベルのスプライトなんてのは286-10のソフトウェアだけでは絶対に無理なんだよ。
CPUクロックから逆算すりゃわかりそうなもんだけど・・・
日本以上に優秀なプログラマが沢山いたであろうアメリカやヨーロッパでも286-10ではPCエンジンレベルのゲームすら実現できていない。
色が汚かったりキャラクター数が極端に少なかったり、小さかったり、移動がガタガタだったりカクカクの描画フレームレートだったりで、どこかでトレードオフが発生している。
- 201 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:53:16.43 .net
- >>176
PCGは286の機能ではなくれっきとしたハードウェアの機能だろ・・・
286-10のソフトウェアでX68並のスプライトが実現できるかどうかって話に、なにしれっと全く関係ないハードウェアの機能を混ぜてるんだよ。
PC98でリアルタイムゲームが出来るかって話ではなく、286-10でX68並のスプライトが実現できるか?だぞ。
そりゃ重ね合わせ処理を適当に端折ってカクカク描画で良いのならいくらでも実現できるわ。
論点をすりかえて必死にならないように。
- 202 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 12:58:16.08 .net
- もしかして、15fpsと60fpsの違いすら分からない人かもしれないけど、それは5chに書き込みする前に眼科行ってくれとしか言えないわ。
- 203 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 13:28:56.56 .net
- またX68000か。
- 204 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 18:50:48.94 .net
- >>200
> キミはスプライト機能を舐めすぎ。
そうは思わんよ、X68だって名作と言われるのはスプライトだけでやってたわけじゃない
ビットマップ画面を駆使してたわけでね
> PC98ギャプラスは重ね合わせの処理をやってない(キャラクタが重なった部分が黒くなる)から高速で動いてるんだぞ。
> あと描画フレームレートもアーケードと同じ60fpsではないね。
恐らくその通りだろう、だがV30の上にプレーンでGRCGすら使ってないかつ、640x200の無駄に細かい
最低最悪のシステムであることを忘れてはならない。タウンズやそれに準じたようなハードであればその部分を
変えるだけで十倍以上も速くなるわけでね、ちゃんと作った一部のソフトがそれを証明している
> プログラマがいくら優秀でもX68レベルのスプライトなんてのは286-10のソフトウェアだけでは絶対に無理なんだよ。
絶対に可能だよw上述してるがタウンズにせよ、X68にせよ、本当に凄いのはビットマップも駆使している
でなきゃ3重以上スクロールとか、レーザーや一部のキャラなどビットマップじゃないと難しい処理はできん
ドラゴンバスターも98版はちゃんと動いてるしね。それも上述の最低のグラフィックで、だ。
大体98は業務用移植が少ないからわかりにくいが8ビットのごみマシンでそこそこ動いているのに、98でも
同程度である、というのは少々無理がありすぎると思わないのかな
> CPUクロックから逆算すりゃわかりそうなもんだけど・・・
それでいくと、むしろなおさら正しいと思うのだがな。それにグラフィックは98準拠じゃないよ?
パックド320x200にするだけで数倍高速になるしね
Z80のMZ25でそこそこ動いてるゼビウスも見れば80286は何倍速いやら、CPUだけでも数倍どころじゃないわけでね
- 205 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 18:56:00.78 .net
- >>201
> 286-10のソフトウェアでX68並のスプライトが実現できるかどうかって話に、なにしれっと全く関係ないハードウェアの機能を混ぜてるんだよ。
関係ないじゃないんだがw流れを読めよ、もともとそういう話だ、君が全く過去ログ読まずに言ってるだけ
131の話を前提(同様の発言はその前からあるが)に言ってる話だ最初からPCGは組み込み済みね
- 206 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 19:09:38.05 .net
- >PC98でリアルタイムゲームが出来るかって話ではなく、286-10でX68並のスプライトが実現できるか?だぞ。
これはサンプル程度なら大昔作ったよ、286の16Mhzでね、
ただ動かすだけなら十分可能だった。640x200でGRCGもなしね
あとX68なみのスプライトってのはちょっと違うから。最終的にできあがったのがX68レベルという意味だから
>>202
うーん、君みたいな事実を何も知らず過去の知識もなく、
その上まったく文章も読まないバカに言われても笑うしかないよw
そういうのは最低自分が文章を理解してから言えよ、どうせ286のとこだけみて素人が
また言ってると思ってんだろ、そんなんだからお前は口だけで何もできないんだよ
てかよ、PCGがないとか関係ないとか馬鹿じゃないのかねえ
それがあるからできる、という話だとは思わないのか?それにその言いがかりはまるでPCGなどの
機能があればできちゃうから、ケチつけてるようにしか見えないが
絶対できないというなら、パックドで320x200でかつPCGつけてもできない、とか言ったらどうだw
- 207 :ナイコンさん:2018/11/27(火) 22:17:23.19 .net
- X68はあの機能と性能と価格じゃぁ、あの時期では割高だったな。
- 208 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 00:12:33.70 .net
- >>207
98VXよりはマシだったぞ
- 209 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 00:27:52.57 .net
- ますます13Hモードの優位ぶりを助長させるだけ泥
- 210 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 02:53:08.13 .net
- >>197
>>199
普通にXVIは旧型機よりクロック上がった分そのままグラフィックの描画速度も上がってたよ
X68030はVRAMにウエイトが入っていてCPU速度アップ分描画が速くはなってはいなかったけど
これはVRAMに使っていたデュアルポートRAMにこれ以上速い物が存在していなかったからの模様
- 211 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 02:55:52.75 .net
- >>204
X68で凄いゲームは大抵ビットマップを駆使してるんじゃなくて
スプライトダブラーでスプライトを駆使してるw
- 212 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 09:56:23.61 .net
- それはそれで正しいとは思うけど
例えばグラディウスとかレーザーはビットマップ面を何が面も贅沢に使ってるという話だし
沙羅曼蛇も削れる背景はあれビットマップじゃないのか。レーザーはわからんけど。
リブルラブルも当然ビットマップ使用していたはずだし、多重スクロールさせてるゲームは
BGだけで足りない分は多くがビットマップ面使ってると思うが。スプライトは勿体ないし
さすがに業務用レベルだとあんま余裕がないし
あと三次元処理してるゲームも当然ビットマップ多いはず、スタークルーザーとか
- 213 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 11:09:04.19 .net
- >>212
背景表示にビットマップ使ってるからビットマップを駆使してる!ってのは何か違うようなw
- 214 :ナイコンさん:2018/11/28(水) 23:11:46.81 .net
- >>204
あなたの云うそれを証明した一部のソフトって、具体的にはどのソフトのこと云ってんの?
- 215 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:40:05.93 .net
- >>204-205
>そうは思わんよ、X68だって名作と言われるのはスプライトだけでやってたわけじゃない
>ビットマップ画面を駆使してたわけでね
意味不明。
それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?
>でなきゃ3重以上スクロールとか、レーザーや一部のキャラなどビットマップじゃないと難しい処理はできん
なんでスプライトの話に背景処理の話を持ち出してるの?
そもそもその背景処理もハードウエアの機能だが?
そして、描画フレーム数の話は全力スルーっていうね。
必死に言い訳考えてもその程度のレスしか思いつかないようじゃどうしようもないよ。
- 216 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:42:45.68 .net
- >>206
で、PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するの?
せいぜい背景処理にしか使えないPCGをスプライトの話に持ち出して意味があると思ってる素人が
顔真っ赤にしてイキってて草生えるわw
>うーん、君みたいな事実を何も知らず過去の知識もなく、
>その上まったく文章も読まないバカに言われても笑うしかないよw
完全に自己紹介w
- 217 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:46:02.96 .net
- しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
こんな低能が286-10でスプライトは実現できる!とかわめいてるんだから何の説得力もないわな。
- 218 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:50:14.72 .net
- つか、PC98のPCGって単色だろ。
背景表示どころか、スコア表示くらいにしか使えないのでは?
スプライトに使えるからとか必死に言ってる人って何か悪いクスリでもやってるんじゃないかと疑ってしまう。
- 219 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 14:07:52.96 .net
- 98にPCGなんかあったっけ? 外字のこと?
- 220 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:38:28.55 .net
- >>213
そうは思わないよ、実際ビットマップが無ければ難しいのはあったわけだしな
>>214
すでにドラゴンバスターとか言ってるけど、傍証的には8ビット機や486以降含め
他にもあるがその調子じゃ屁理屈こねられそうなのでやめとく
>それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?
意味不明なのはそっちなw
俺はスプライト実現だけの話をした覚えはない
そっちが勘違いして後から勝手なこと言ってるだけ、てか関係ない話をするなら
こっちの方こそやめてくれんかな
- 221 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:40:26.82 .net
- >>216
> 完全に自己紹介w
関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
>>217
うーん、お前のような頭の可笑しい人に言われても笑うしかないw
実際できるのは変わらんわけで、関係ない話をするんなら巣に帰れよ基地外
- 222 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:44:43.54 .net
- >>218
> つか、PC98のPCGって単色だろ。
そうね
もっともこのスレの話は仮想のマシンであって、98とか基本関係なくね
スプライトはビットマップでソフトウェア的に実現するんだろうし、どのみちそれも仮想のマシンでしかない
- 223 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:45:42.23 .net
- ていうか、このスレって基本仮想の妄想マシンの話ばかりしてるわけだが、いつから98でできる、
ていう話になったのやら、そんなことは誰も言ってないのに、98なんて誰もが最低のマシンとしか言ってない
- 224 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:54:40.34 .net
- 後からやってきてスプライトだけの話だと勘違いしてる奴ってアホなのか仮想のPCの話なのに
- 225 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:56:50.30 .net
- >>217
> しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
あれを見て背景とスプライトの区別がつかないと思うのは世界中で君だけだろうよ、
小学生でももう少しましなことを言うwせめてPCGとBGの区別もつかないとか言えよw
そういうことを言えない時点でお前の知識も知れてるわなw
- 226 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 17:47:12.55 .net
- スプライトとプレーンがモード13hに駆逐されたということだけがよーくわかった
- 227 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 18:04:04.88 .net
- 騒いでる人ってX68の狂信者なんだろうな
例え妄想マシンでも286なんかで同等のゲームが作れた可能性があるとか認められないのだろう
- 228 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 20:51:50.52 .net
- X68000てCPUの性能的には同時期(ちょっとずれてるけど)のPC9801RXの半分程度だったんだよね。
上位機種のRA相手だと足元にも及ばないってやつ。
ハードウェア支援てんこ盛りのせいだけど、結果としてバカ高いゲーム機になっちゃったんだよな。
その割に比べられるのがファミコンとかPCエンジンとかの8ビット機だけど。
- 229 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:27:36.02 .net
- このスレは1983年末の話をするとこやで
- 230 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:38:16.79 .net
- 8ビットCPUのアーケード基板ですら
X68やTOWNSすら凌駕したスプライトを実装してるだろ
- 231 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 22:04:58.18 .net
- >>112
遅レスだが値段の問題とも言えない気がする
ファミコンレベルの値段で、販売数はずっと少ないポケコン向けに、シャープはスクラッチでCPU起こしたりしてるし
- 232 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:47:05.83 .net
- >>221
スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
最高に恥ずかしいね、お前w
>関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
>お前のような頭の可笑しい人
完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
アホ丸出しの文章を書くたびにブーメラン直撃して恥かくだけだから100年くらいROMってた方がいいよ(笑)
- 233 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:51:07.31 .net
- >>222
ギャプラスガードラゴンバスター98版ガーとPC98を持ち出し始めたのはお前だが?w
完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
よくそんな知能で今まで生きてこられたな。今までマトモに働いたこともないだろ。親に感謝したほうが良いぞ(笑)
- 234 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:57:52.90 .net
- >>231
値段の問題だよ。
ポケコンは物凄い種類作って同じチップも使いまわししているので開発費がペイできたわけだよ。
キミが思ってる以上に販売台数は多いと思うよ。企業向けの業務専用機とか一杯あったし。
- 235 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 05:45:58.18 .net
- 嘗てポケコンは理工系大学生、高専生、工業高校生が入学時に買わされてたんやで
電卓製造は既に枯れていた時代、関数電卓の延長で造れるポケコンは製造コスト的に(80年代の)パソコンよりもずっと低コストや
なんでシャープもカシオも撤退したんや…
- 236 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 06:55:25.28 .net
- ファミコンで開発してたジジーはいるようだけど、
ゲーセンで開発してたジジーはいないようだな。
- 237 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:04:01.05 .net
- >>232
> スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
最初からPCGありきの話だよ、スプライトだけの話じゃない、ちゃんと読め、バカ
> PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
そんなことができるとは言ってないんだが、どこまで間抜けなのやらw
そんなことがどこに書いてあるのか言ってみろや。俺はPCGはBG的に使用するとは言ったがねw
何を勘違いしてるのか知らんが、俺は総合的にX68に近いものも可能だった、という話をしてるんであってねw
キャラクタはもとよりビットマップで描画するに決まってる、文章も読めない馬鹿は黙ってろ
> >関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
> >お前のような頭の可笑しい人
>
> 完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
完全論破されて顔真っ赤はお前なんだがw俺は最初からPCGありきの全体の話をしてるんであって、
スプライトをPCGで実現するとは言ってない、できるわけもない
ていうかそもそも、完全に勘違いして言ってるわけで知能が低いにも程がある、小学生からやりなおせ、低能w
- 238 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:06:53.25 .net
- >>233
> 完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
>>131にちゃんとそれはある、池沼は文字も読めないw完全論破されてるのはお前w
まあ逃げてるけどお前はドラゴンバスター見たことないんだろw
最悪性能の98程度でもあれだけできるわけで、パックド320x200とPCGがあればシステム1程度なら余裕だよ
お前が無知なだけw
- 239 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 17:25:39.89 .net
- 東方は386以降で弾幕系シューティングやってたな。まあ実際には486以降じゃないと厳しいらしいが
あれがグラフィックを強化してれば286でできるかどうかだが
ただ、半分程度の性能なら重くてもそれなりに動いたろうし、多少弾の数やボスキャラのサイズを
落とせば十分できる気はするね。80年代中盤程度のシューティングならできそうな気はする
- 240 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:21:34.45 .net
- 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
486時代のPCの320×200 256色でPCエンジン相当のスプライトとBG1枚を実装してテストしたことあったが、BGのスムーススクロールはかなり重く、よりょく
- 241 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:25:50.03 .net
- 余力でスプライトを表示するも弾幕なんて無理。
ギャプラスを移植した長谷川さんは尊敬するプログラマだが、固定画面+重ね合わせなしだから実現できた。
- 242 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:29:25.48 .net
- >>238
システム1ってBG3画面でベラボーマン見りゃ分かるが三重スクロールとかする
もしBG1枚あってグラフィックがパックドピクセルでも286じゃ描画速度全く間に合わんよ
- 243 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:31:55.03 .net
- 83年当時の8ビットでスプライトをやるなら、I/O操作の専用VDPを起こして、CPUで描画するビットマップと後付けで合成すればいい。
- 244 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:34:19.64 .net
- 計算すりゃ分かるがBG1面+パックドピクセル1面+286のパワー程度では
システム1の前のシステム86の源平討魔伝すら再現不可能
- 245 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 21:11:39.47 .net
- >>240
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは
それ以下のハードで(システム1ではないが)業務用ゲームを一応実現してるのは変わらんよ
グラフィックはそれより数倍楽なわけだからね
>>242
同上。
>>244
個人的には大きな差はない、システム2ならまだしも。それにギャプラスはシステム1と同じ6809x3ね。
つうかx68に近いとか同等とか言ってるわけだから、俺的にそれは肯定しないとまずいしねw
68はばんばんシステム1移植してたわけでね。タウンズとかスプライト以外はもっと貧弱だったし
- 246 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 22:39:14.07 .net
- エアバスター「z80っす」
- 247 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 04:18:02.59 .net
- グラフィック用のサブにも286なりV30なり使えば…と思うが
なおさら手を出しにくくなりそうだけどな
>245
TOWNSでもスプラッターハウス出てただろ?
- 248 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:05:02.19 .net
- 上の話は業務用に比べハードが弱い部分はあったけど、移植はその性能以上のものも普通にあるという意味
これはX68も同様。カタログスペック以上の移植は元々の業務用自体が余裕をもって作ってることもあり、
ある程度下回っても実際にはプログラマ次第でなんとかなるって話。
個人的にはタウンズは欠点もあるが優れたマシンだと思ってるよ、スプラッターハウスとか楽勝でしょうw
…と言ったらまた批判レスが来るのだろうかw
- 249 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:23:46.70 .net
- 上で東方プロジェクトの話が出てるがそれに関して誰もコメントしないのな
弾幕系シューティングを最悪ダメ機種の98で実現しているソフトなのに。だからかなw
多分、ZUN氏やギャプラス作った人であれば、自分の話はある程度肯定すると思うけどね
デキッコナイス、と言うしか能がない人はギャプラスやドラゴンバスターですら、知らなければ
6809x3だよ?スプライト何百枚で、BGも何面もある、一部を省略したぐらいじゃ絶対できない、と否定したろう。
- 250 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:47:44.89 .net
- プレイした人がすくないからじゃ?>東方
俺もツベで見たぐらいしか知らんw
- 251 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:59:26.68 .net
- 9801にはVM縛りがあったからねぇ。
SuperDepthをみるとよくわかる。
- 252 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 13:27:28.48 .net
- 初期の東方シューティングは一応今でも入手できるし体験版で良ければタダでもある
98エミュを使用すれば普通にできるようだから興味ある人は試してみたらいい
- 253 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 00:28:21.87 .net
- >>245
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは
つスレタイ。
- 254 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 08:28:48.68 .net
- >>247
スプラッターハウスは多重スクロールしてないからTOWNSに移植できた
- 255 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 09:15:56.76 .net
- >>245
PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
業務用やX68k版の半分のフレームレートじゃん
その時点で半分の能力しかないってことじゃんw
どこがスプライトがあるマシンと同等やねん
- 256 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:45:15.12 .net
- CRTの違いは関係ないのか?
PC98にグラフィックアクセラレータ刺したときに取説には長残光が〜短残光が〜なんて解説があって垂直同期周波数の設定に気をつけろ的な注意があったぞ。
それにfpsって30超えたら普通の人には60だろうが120だろうが関係なくね?
人間の目は個体差あるけど10fps〜12fps超えるあたりで認識できなくなるらしいし、アナログテレビは24fpsだったが「カクカクしてる」なんていう奴いなかったから。
- 257 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:51:03.92 .net
- グランツーリスモで60FPSが出たときにはヒトメでわかった。
- 258 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:35:11.60 .net
- amigaのスプライト機能って、ゲーム向けじゃないもんね。
マウスポインタ&アイコンのドラッギング用だから。
- 259 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:38:13.93 .net
- >>255
> PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
へえそうなんだ、知らなかったよ、ソースあるかい?
あと俺はよくできてるような事は言ったが60fpsとは言ってないんでね
某所でなんどか見たことがあるってだけで所有してたわけじゃないし30年近く前の話だしな
> どこがスプライトがあるマシンと同等やねん
だから同等なのはパックド320x200とPCGを併用した場合ねw
勘違いしないように重ねて言うが、PCGはあくまで背景として使うから
98は背景もビットマップで描いてかつスクロールさせてるんだから、
それだけですごく軽くなるのは言うまでもない。
てか背景もあり、かつスクロールさせて30出せるなら
背景無しでスプライト部分だけなら98でも60fps可能じゃないのかw
むしろEGC等も使わず、640x200でそれだけできれば俺の言うようなマシンが
あればできたであろう、という証左だろうに
- 260 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:01:21.69 .net
- >>256
30fpsと60fpsは全然ちゃうぞ
人間の目ではっきりわかる
98のドラバスちょっとガクガクしてる
98の純正CRTは普通に60Hz出るだろ
- 261 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:10:31.87 .net
- 個人的見解言うとはっきりわかるかは人によるかな
勿論、その手のゲームをやり慣れてる人にはわかるだろうがそうじゃない人には
隣に並べて見ればともかく、それだけ見て分かるかは疑問だね
- 262 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:11:49.84 .net
- その昔、9801でインベーダー作る実験やったことあるけど、
画面が小さければFでも60FPSで動いたねぇ。
モノクロ画面でインベーダー程度ならね。
- 263 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:03.42 .net
- 60fps ヌルヌルスーー
30fps ガガガガガ
20fps ガクガクガク
15fps なにこれパラパラアニメ?
- 264 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:10.92 .net
- 1983年の時点では、スプライトもないパソコンで
60FPSをやろうなんて、誰も思ってなかったのだろう。
テキスト画面だけでやるんならまだしも・・・
- 265 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:16:01.06 .net
- というかインベーダー程度なら8ビット機でも普通にできそうだが
さらに言えば、インベーダーは業務用でも60だったのか、そもそも
そういうことを考えて作っていたのかも疑問だなあ
いや、知ってて言ってるんなら良いけどさ、ああいう最初期のゲームって
そんなの全く考えてないの多いじゃん
- 266 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:18:14.98 .net
- ゲーセンのインベーダーは60FPSで動いてたよ。
ディスプレイは既存のブラウン管だったみたいだから、
NTSCの仕様にそのままあわせてたのだろう。
だからまあ、ゲーセンのゲームは初期の頃から
60FPSで動いてたねぇ。
- 267 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:19:08.35 .net
- >>260
257も違いが判るっていってるし、普通の人は30fpsと60fpsの違いが判るものなのか?
だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz
お試しでMMDで初音ミクを躍らせて30FPSと60FPSのムービー作って見比べてみたけど、違いが判らんw
- 268 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:21:14.81 .net
- インベーダーってモノクロディスプレイにカラーフィルム張り付けてんだよな。
あの発想はすごかったわ。
- 269 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:22:22.20 .net
- 30と60の違いは2Dのほうがわかりやすい。
一定の速度でスクロールするゼビウスみたいなのが最も。
ニコの流れるコメントなんてのでも、ブラウザによって
滑らかさが違うのがわかる。
- 270 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:30:23.32 .net
- シューティングは特に60FPSにこだわる必要があったようだ。
30にしてしまうと、高速で動く自分の弾が見えにくくなるし、
さらには当たり判定も面倒になるんだよね。
単なる座標判定だと通り抜ける恐れがあって・・・
- 271 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:31:11.20 .net
- >>267
> だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz
だから261も見ろよwあれが普通の感覚だよ、俺的には最も正しい意見だと思ってる
こういうスレでは俺はわかるんだ、と自慢げに語りたい奴が多いからああいうレスがついてるだけ
実際に一般人相手に調査したら隣に並べない限りわからん奴が大半と思うね。
どうかすると隣に並べても分からん、というやつが結構いてもあり得ない、とは言えないだろう
- 272 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:37:45.44 .net
- いわゆる昔のPCは勿論、ファミコンなどのゲーム機ですら処理が重いゲームは
60fpsじゃないのも多かったらしいのよね。技術力の無いところは特に。
後年になってもバーチャロンのサターン版とか30fpsだったっけか(これしか知らんけどw)
のように最近でも普通に30fpsのはあるし他にもいっぱいあるだろうし、それでもそれなりに
ゲームにはなってたわけで
結局のところそんな程度、そんなもんなんで過度にどうこう言うのはどうもね、という感
- 273 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:39:58.91 .net
- あ、もしかするとSSバーチャロンは30fpsもなかったかも。だったらすまん
- 274 :256:2018/12/02(日) 18:52:07.28 .net
- >>271
98エミュだからどこまで再現できたかわからんけどやってみた。
VRAMにだーっと1本線引いて、Vsync割込み毎に1ドット動かすのと、Vsync2回に1回2ドット動かすのを並べてみた。
そこまでやれば結果は明らか。
並べてみれは俺でもわかる、並べてみれば!!(大事なので2回r
目立つように線1本で試してそれだからね。
ゲーム画面で違いが判るのはゲームオタクに分類される人種が圧倒的に多いじゃね?
つまり年がら年中その手の画面を見てて見慣れてる人でないと分からないだろう。
>>270
当たり判定云々やすり抜けしちゃうはfpsのレートとは別問題。
学校の課題でビリヤードエミュレータ(というほど大層なものでもないけど)作った時に爆笑するような挙動色々見たけどその原因が当たり判定の失敗だったから。
- 275 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:52:40.92 .net
- グラフィックで60FPSなんて、平成にならないと無理だったもんねぇ。
インベーダーぐらいのもんだな、できてたのは。
それも、55匹のインベーダーを1匹ずつ動かすなどというセコい技を使って。
それがちょうど、数が減るほど速くなるという仕様にマッチしてくれたんだ。
- 276 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:04:51.75 .net
- 2Dのスクロールする背景見りゃ30fpsと60fpsの違いは誰が見ても明らかにわかる。
- 277 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:15:00.01 .net
- >>276
「誰でも」は言いすぎだろ。
言われなきゃ気づけないのが一番多いんじゃね?
さすがに並べて見比べさせても判らないってのは視覚障害を疑うレベルだと思うけど。
- 278 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:19:12.69 .net
- シロウトにはわからなかったかも知れないけど、
おれたちはゲーオタだったんだもん。
パソコンでパクゲーとか作るぐらいなんだから、
筋金入り中の筋金入り。
- 279 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:25:36.70 .net
- 「筋金入り中の筋金入り」は「誰でも」に該当しないマイノリティだろがw
- 280 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:31:58.30 .net
- 「誰でも」って言ってるのはおれじゃない。
でもまあ、この板にいる、プログラム組める上で
ゲームなんて語るジジーの中では「誰でも」ってことだろう。
- 281 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:44:57.62 .net
- X1のゼビウスを見てしまうと、スプライトマンセーの
ファミコン厨なんてのがこのスレで出てくるのも無理もない。
9801のCPUとファミコンやゲーセンのVDPが
組み合わさってくれりゃいいだけなのに、と。
- 282 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:58:06.05 .net
- 条件次第だよ。
同じタイトルを30と60で2つ作って並べ、同じ時間のスクロール量が同じなら、誰が見ても分かる。
新規タイトルでいきなり見せられて、どっちと聞かれたら、よほどゲームを見慣れてないと分からない。
そういや83年頃のパソコンゲームって10fpsとか普通にあったね。アーケードやファミコンの60とか夢の夢だったな。
- 283 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:22:37.88 .net
- スプライトがないパソコンで、ドット単位と60FPSなんて
マシン語使ったって届かない領域だったもんねぇ。
横320ドットとか3プレーン同時アクセスとか、
ハードのそういう要素もそろってないとね。
それでも頻繁にスローモーションが発生してた。
- 284 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:41:02.85 .net
- スペハリ風のシューティングで60fpsってのが売りの一つになってるシューティング見たなぁ。
自キャラが女の子で、たぶん縦72x横48ぐらいのパラパラアニメパターン。
敵キャラも雑魚は24x24ぐらいの大きさでちょろちょろっと現れるぐらい。
スクロールしてたのは地面の部分で画面の下3分の1とか4分の1程度。
RA2以降縛りもあったような覚えがある。
PC98で60fpsって386でも、それぐらい軽くしてやっとだったんじゃないかな?
- 285 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:47:17.90 .net
- ファミコンのスプライトは今は勿論当時でも業務用に比べて貧弱だった
それでもあれだけできたわけで、実際当時の98に8x8の32枚程度でもあったらまるで状況は違ったろう
ただ現実的にはNEC的に無理とは思う。PCGと320x200のグラフィック画面を用意するのが関の山
- 286 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:56:02.70 .net
- 386はDOS上では286と大差なかった。だから386を売りたいインテルは286は12MHzまでしか出さなかった
でもAMDなど他社は16〜20MHzの286を出してた。NECはなかったと思うがEPSON互換機はそれ使った
PCも出してた。
だが486は同クロックでも40%ほど386より高速だった。しかし、ユーザを舐めてたNECはあろうことか
初の486搭載主力機であるFAでは前機種や下位機より遅い16MHzで出した。それでも386の20MHzより
速いから良いだろう的な発想だろうがこういう殿様商売、ユーザをバカにした様な商品開発が後の
98離れ、最終的な敗北を早めたと言える
- 287 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:57:48.31 .net
- ファミコンはRFでテレビに繋げる仕組みだったから
プレーン厨なんてのが湧くのも無理もない。
今どきのマシンのエミュレーターで見ようもんなら
そりゃあもう綺麗だこと綺麗だこと。
- 288 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:59:05.63 .net
- >>285
PC88VAがあの体たらくだったからねえ
ゲームを舐めてるというか根本的に理解できてない感じだった
- 289 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:03:30.44 .net
- 互換性を気にしたらああなるわな。
X68000はそれを全部無視して、完全な新設計だったんだもん。
- 290 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:06:53.86 .net
- >>289
互換性気にしてたってVAのあの欠陥スプライトはあり得ないだろ〜
更にBGもないし水平帰線割込みもないし初代VAはPCMも搭載してなかった
スプライトに使えるパレットは16色が一本のみでパレットの切り替えもできない(更にグラフィックとパレット共有)
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