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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!
- 218 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 11:50:14.72 .net
- つか、PC98のPCGって単色だろ。
背景表示どころか、スコア表示くらいにしか使えないのでは?
スプライトに使えるからとか必死に言ってる人って何か悪いクスリでもやってるんじゃないかと疑ってしまう。
- 219 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 14:07:52.96 .net
- 98にPCGなんかあったっけ? 外字のこと?
- 220 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:38:28.55 .net
- >>213
そうは思わないよ、実際ビットマップが無ければ難しいのはあったわけだしな
>>214
すでにドラゴンバスターとか言ってるけど、傍証的には8ビット機や486以降含め
他にもあるがその調子じゃ屁理屈こねられそうなのでやめとく
>それはスプライトが実現できているとは言わないんだが、何関係ない話始めてるの?
意味不明なのはそっちなw
俺はスプライト実現だけの話をした覚えはない
そっちが勘違いして後から勝手なこと言ってるだけ、てか関係ない話をするなら
こっちの方こそやめてくれんかな
- 221 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:40:26.82 .net
- >>216
> 完全に自己紹介w
関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
>>217
うーん、お前のような頭の可笑しい人に言われても笑うしかないw
実際できるのは変わらんわけで、関係ない話をするんなら巣に帰れよ基地外
- 222 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:44:43.54 .net
- >>218
> つか、PC98のPCGって単色だろ。
そうね
もっともこのスレの話は仮想のマシンであって、98とか基本関係なくね
スプライトはビットマップでソフトウェア的に実現するんだろうし、どのみちそれも仮想のマシンでしかない
- 223 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:45:42.23 .net
- ていうか、このスレって基本仮想の妄想マシンの話ばかりしてるわけだが、いつから98でできる、
ていう話になったのやら、そんなことは誰も言ってないのに、98なんて誰もが最低のマシンとしか言ってない
- 224 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:54:40.34 .net
- 後からやってきてスプライトだけの話だと勘違いしてる奴ってアホなのか仮想のPCの話なのに
- 225 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 16:56:50.30 .net
- >>217
> しかし、>>204-206みたいにスプライトと背景の区別もつかないバカがイキってただけってのは笑うわ。
あれを見て背景とスプライトの区別がつかないと思うのは世界中で君だけだろうよ、
小学生でももう少しましなことを言うwせめてPCGとBGの区別もつかないとか言えよw
そういうことを言えない時点でお前の知識も知れてるわなw
- 226 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 17:47:12.55 .net
- スプライトとプレーンがモード13hに駆逐されたということだけがよーくわかった
- 227 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 18:04:04.88 .net
- 騒いでる人ってX68の狂信者なんだろうな
例え妄想マシンでも286なんかで同等のゲームが作れた可能性があるとか認められないのだろう
- 228 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 20:51:50.52 .net
- X68000てCPUの性能的には同時期(ちょっとずれてるけど)のPC9801RXの半分程度だったんだよね。
上位機種のRA相手だと足元にも及ばないってやつ。
ハードウェア支援てんこ盛りのせいだけど、結果としてバカ高いゲーム機になっちゃったんだよな。
その割に比べられるのがファミコンとかPCエンジンとかの8ビット機だけど。
- 229 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:27:36.02 .net
- このスレは1983年末の話をするとこやで
- 230 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 21:38:16.79 .net
- 8ビットCPUのアーケード基板ですら
X68やTOWNSすら凌駕したスプライトを実装してるだろ
- 231 :ナイコンさん:2018/11/29(木) 22:04:58.18 .net
- >>112
遅レスだが値段の問題とも言えない気がする
ファミコンレベルの値段で、販売数はずっと少ないポケコン向けに、シャープはスクラッチでCPU起こしたりしてるし
- 232 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:47:05.83 .net
- >>221
スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
最高に恥ずかしいね、お前w
>関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
>お前のような頭の可笑しい人
完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
アホ丸出しの文章を書くたびにブーメラン直撃して恥かくだけだから100年くらいROMってた方がいいよ(笑)
- 233 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:51:07.31 .net
- >>222
ギャプラスガードラゴンバスター98版ガーとPC98を持ち出し始めたのはお前だが?w
完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
よくそんな知能で今まで生きてこられたな。今までマトモに働いたこともないだろ。親に感謝したほうが良いぞ(笑)
- 234 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 01:57:52.90 .net
- >>231
値段の問題だよ。
ポケコンは物凄い種類作って同じチップも使いまわししているので開発費がペイできたわけだよ。
キミが思ってる以上に販売台数は多いと思うよ。企業向けの業務専用機とか一杯あったし。
- 235 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 05:45:58.18 .net
- 嘗てポケコンは理工系大学生、高専生、工業高校生が入学時に買わされてたんやで
電卓製造は既に枯れていた時代、関数電卓の延長で造れるポケコンは製造コスト的に(80年代の)パソコンよりもずっと低コストや
なんでシャープもカシオも撤退したんや…
- 236 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 06:55:25.28 .net
- ファミコンで開発してたジジーはいるようだけど、
ゲーセンで開発してたジジーはいないようだな。
- 237 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:04:01.05 .net
- >>232
> スプライトの話にPCGとか自分から持ち出しておいて、
最初からPCGありきの話だよ、スプライトだけの話じゃない、ちゃんと読め、バカ
> PCGでどうやってドット単位に移動して重ね合わせをするスプライトを実現するか何一つ説明できないわけだw
そんなことができるとは言ってないんだが、どこまで間抜けなのやらw
そんなことがどこに書いてあるのか言ってみろや。俺はPCGはBG的に使用するとは言ったがねw
何を勘違いしてるのか知らんが、俺は総合的にX68に近いものも可能だった、という話をしてるんであってねw
キャラクタはもとよりビットマップで描画するに決まってる、文章も読めない馬鹿は黙ってろ
> >関係ない話で知識もなく、逃げてるアホ丸出しのお前がねw
> >お前のような頭の可笑しい人
>
> 完全論破されて顔真っ赤にしながら自己紹介し始めて草生えるw それ全部お前のことだったね
完全論破されて顔真っ赤はお前なんだがw俺は最初からPCGありきの全体の話をしてるんであって、
スプライトをPCGで実現するとは言ってない、できるわけもない
ていうかそもそも、完全に勘違いして言ってるわけで知能が低いにも程がある、小学生からやりなおせ、低能w
- 238 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 16:06:53.25 .net
- >>233
> 完全論破されて涙目になりながら、98関係ないから!仮想マシンの話だから!とか言い訳にもなって無くて笑うわw
>>131にちゃんとそれはある、池沼は文字も読めないw完全論破されてるのはお前w
まあ逃げてるけどお前はドラゴンバスター見たことないんだろw
最悪性能の98程度でもあれだけできるわけで、パックド320x200とPCGがあればシステム1程度なら余裕だよ
お前が無知なだけw
- 239 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 17:25:39.89 .net
- 東方は386以降で弾幕系シューティングやってたな。まあ実際には486以降じゃないと厳しいらしいが
あれがグラフィックを強化してれば286でできるかどうかだが
ただ、半分程度の性能なら重くてもそれなりに動いたろうし、多少弾の数やボスキャラのサイズを
落とせば十分できる気はするね。80年代中盤程度のシューティングならできそうな気はする
- 240 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:21:34.45 .net
- 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
486時代のPCの320×200 256色でPCエンジン相当のスプライトとBG1枚を実装してテストしたことあったが、BGのスムーススクロールはかなり重く、よりょく
- 241 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:25:50.03 .net
- 余力でスプライトを表示するも弾幕なんて無理。
ギャプラスを移植した長谷川さんは尊敬するプログラマだが、固定画面+重ね合わせなしだから実現できた。
- 242 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:29:25.48 .net
- >>238
システム1ってBG3画面でベラボーマン見りゃ分かるが三重スクロールとかする
もしBG1枚あってグラフィックがパックドピクセルでも286じゃ描画速度全く間に合わんよ
- 243 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:31:55.03 .net
- 83年当時の8ビットでスプライトをやるなら、I/O操作の専用VDPを起こして、CPUで描画するビットマップと後付けで合成すればいい。
- 244 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:34:19.64 .net
- 計算すりゃ分かるがBG1面+パックドピクセル1面+286のパワー程度では
システム1の前のシステム86の源平討魔伝すら再現不可能
- 245 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 21:11:39.47 .net
- >>240
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは
それ以下のハードで(システム1ではないが)業務用ゲームを一応実現してるのは変わらんよ
グラフィックはそれより数倍楽なわけだからね
>>242
同上。
>>244
個人的には大きな差はない、システム2ならまだしも。それにギャプラスはシステム1と同じ6809x3ね。
つうかx68に近いとか同等とか言ってるわけだから、俺的にそれは肯定しないとまずいしねw
68はばんばんシステム1移植してたわけでね。タウンズとかスプライト以外はもっと貧弱だったし
- 246 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 22:39:14.07 .net
- エアバスター「z80っす」
- 247 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 04:18:02.59 .net
- グラフィック用のサブにも286なりV30なり使えば…と思うが
なおさら手を出しにくくなりそうだけどな
>245
TOWNSでもスプラッターハウス出てただろ?
- 248 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:05:02.19 .net
- 上の話は業務用に比べハードが弱い部分はあったけど、移植はその性能以上のものも普通にあるという意味
これはX68も同様。カタログスペック以上の移植は元々の業務用自体が余裕をもって作ってることもあり、
ある程度下回っても実際にはプログラマ次第でなんとかなるって話。
個人的にはタウンズは欠点もあるが優れたマシンだと思ってるよ、スプラッターハウスとか楽勝でしょうw
…と言ったらまた批判レスが来るのだろうかw
- 249 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:23:46.70 .net
- 上で東方プロジェクトの話が出てるがそれに関して誰もコメントしないのな
弾幕系シューティングを最悪ダメ機種の98で実現しているソフトなのに。だからかなw
多分、ZUN氏やギャプラス作った人であれば、自分の話はある程度肯定すると思うけどね
デキッコナイス、と言うしか能がない人はギャプラスやドラゴンバスターですら、知らなければ
6809x3だよ?スプライト何百枚で、BGも何面もある、一部を省略したぐらいじゃ絶対できない、と否定したろう。
- 250 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:47:44.89 .net
- プレイした人がすくないからじゃ?>東方
俺もツベで見たぐらいしか知らんw
- 251 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:59:26.68 .net
- 9801にはVM縛りがあったからねぇ。
SuperDepthをみるとよくわかる。
- 252 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 13:27:28.48 .net
- 初期の東方シューティングは一応今でも入手できるし体験版で良ければタダでもある
98エミュを使用すれば普通にできるようだから興味ある人は試してみたらいい
- 253 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 00:28:21.87 .net
- >>245
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは
つスレタイ。
- 254 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 08:28:48.68 .net
- >>247
スプラッターハウスは多重スクロールしてないからTOWNSに移植できた
- 255 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 09:15:56.76 .net
- >>245
PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
業務用やX68k版の半分のフレームレートじゃん
その時点で半分の能力しかないってことじゃんw
どこがスプライトがあるマシンと同等やねん
- 256 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:45:15.12 .net
- CRTの違いは関係ないのか?
PC98にグラフィックアクセラレータ刺したときに取説には長残光が〜短残光が〜なんて解説があって垂直同期周波数の設定に気をつけろ的な注意があったぞ。
それにfpsって30超えたら普通の人には60だろうが120だろうが関係なくね?
人間の目は個体差あるけど10fps〜12fps超えるあたりで認識できなくなるらしいし、アナログテレビは24fpsだったが「カクカクしてる」なんていう奴いなかったから。
- 257 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:51:03.92 .net
- グランツーリスモで60FPSが出たときにはヒトメでわかった。
- 258 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:35:11.60 .net
- amigaのスプライト機能って、ゲーム向けじゃないもんね。
マウスポインタ&アイコンのドラッギング用だから。
- 259 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:38:13.93 .net
- >>255
> PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
へえそうなんだ、知らなかったよ、ソースあるかい?
あと俺はよくできてるような事は言ったが60fpsとは言ってないんでね
某所でなんどか見たことがあるってだけで所有してたわけじゃないし30年近く前の話だしな
> どこがスプライトがあるマシンと同等やねん
だから同等なのはパックド320x200とPCGを併用した場合ねw
勘違いしないように重ねて言うが、PCGはあくまで背景として使うから
98は背景もビットマップで描いてかつスクロールさせてるんだから、
それだけですごく軽くなるのは言うまでもない。
てか背景もあり、かつスクロールさせて30出せるなら
背景無しでスプライト部分だけなら98でも60fps可能じゃないのかw
むしろEGC等も使わず、640x200でそれだけできれば俺の言うようなマシンが
あればできたであろう、という証左だろうに
- 260 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:01:21.69 .net
- >>256
30fpsと60fpsは全然ちゃうぞ
人間の目ではっきりわかる
98のドラバスちょっとガクガクしてる
98の純正CRTは普通に60Hz出るだろ
- 261 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:10:31.87 .net
- 個人的見解言うとはっきりわかるかは人によるかな
勿論、その手のゲームをやり慣れてる人にはわかるだろうがそうじゃない人には
隣に並べて見ればともかく、それだけ見て分かるかは疑問だね
- 262 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:11:49.84 .net
- その昔、9801でインベーダー作る実験やったことあるけど、
画面が小さければFでも60FPSで動いたねぇ。
モノクロ画面でインベーダー程度ならね。
- 263 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:03.42 .net
- 60fps ヌルヌルスーー
30fps ガガガガガ
20fps ガクガクガク
15fps なにこれパラパラアニメ?
- 264 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:10.92 .net
- 1983年の時点では、スプライトもないパソコンで
60FPSをやろうなんて、誰も思ってなかったのだろう。
テキスト画面だけでやるんならまだしも・・・
- 265 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:16:01.06 .net
- というかインベーダー程度なら8ビット機でも普通にできそうだが
さらに言えば、インベーダーは業務用でも60だったのか、そもそも
そういうことを考えて作っていたのかも疑問だなあ
いや、知ってて言ってるんなら良いけどさ、ああいう最初期のゲームって
そんなの全く考えてないの多いじゃん
- 266 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:18:14.98 .net
- ゲーセンのインベーダーは60FPSで動いてたよ。
ディスプレイは既存のブラウン管だったみたいだから、
NTSCの仕様にそのままあわせてたのだろう。
だからまあ、ゲーセンのゲームは初期の頃から
60FPSで動いてたねぇ。
- 267 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:19:08.35 .net
- >>260
257も違いが判るっていってるし、普通の人は30fpsと60fpsの違いが判るものなのか?
だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz
お試しでMMDで初音ミクを躍らせて30FPSと60FPSのムービー作って見比べてみたけど、違いが判らんw
- 268 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:21:14.81 .net
- インベーダーってモノクロディスプレイにカラーフィルム張り付けてんだよな。
あの発想はすごかったわ。
- 269 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:22:22.20 .net
- 30と60の違いは2Dのほうがわかりやすい。
一定の速度でスクロールするゼビウスみたいなのが最も。
ニコの流れるコメントなんてのでも、ブラウザによって
滑らかさが違うのがわかる。
- 270 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:30:23.32 .net
- シューティングは特に60FPSにこだわる必要があったようだ。
30にしてしまうと、高速で動く自分の弾が見えにくくなるし、
さらには当たり判定も面倒になるんだよね。
単なる座標判定だと通り抜ける恐れがあって・・・
- 271 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:31:11.20 .net
- >>267
> だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz
だから261も見ろよwあれが普通の感覚だよ、俺的には最も正しい意見だと思ってる
こういうスレでは俺はわかるんだ、と自慢げに語りたい奴が多いからああいうレスがついてるだけ
実際に一般人相手に調査したら隣に並べない限りわからん奴が大半と思うね。
どうかすると隣に並べても分からん、というやつが結構いてもあり得ない、とは言えないだろう
- 272 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:37:45.44 .net
- いわゆる昔のPCは勿論、ファミコンなどのゲーム機ですら処理が重いゲームは
60fpsじゃないのも多かったらしいのよね。技術力の無いところは特に。
後年になってもバーチャロンのサターン版とか30fpsだったっけか(これしか知らんけどw)
のように最近でも普通に30fpsのはあるし他にもいっぱいあるだろうし、それでもそれなりに
ゲームにはなってたわけで
結局のところそんな程度、そんなもんなんで過度にどうこう言うのはどうもね、という感
- 273 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:39:58.91 .net
- あ、もしかするとSSバーチャロンは30fpsもなかったかも。だったらすまん
- 274 :256:2018/12/02(日) 18:52:07.28 .net
- >>271
98エミュだからどこまで再現できたかわからんけどやってみた。
VRAMにだーっと1本線引いて、Vsync割込み毎に1ドット動かすのと、Vsync2回に1回2ドット動かすのを並べてみた。
そこまでやれば結果は明らか。
並べてみれは俺でもわかる、並べてみれば!!(大事なので2回r
目立つように線1本で試してそれだからね。
ゲーム画面で違いが判るのはゲームオタクに分類される人種が圧倒的に多いじゃね?
つまり年がら年中その手の画面を見てて見慣れてる人でないと分からないだろう。
>>270
当たり判定云々やすり抜けしちゃうはfpsのレートとは別問題。
学校の課題でビリヤードエミュレータ(というほど大層なものでもないけど)作った時に爆笑するような挙動色々見たけどその原因が当たり判定の失敗だったから。
- 275 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:52:40.92 .net
- グラフィックで60FPSなんて、平成にならないと無理だったもんねぇ。
インベーダーぐらいのもんだな、できてたのは。
それも、55匹のインベーダーを1匹ずつ動かすなどというセコい技を使って。
それがちょうど、数が減るほど速くなるという仕様にマッチしてくれたんだ。
- 276 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:04:51.75 .net
- 2Dのスクロールする背景見りゃ30fpsと60fpsの違いは誰が見ても明らかにわかる。
- 277 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:15:00.01 .net
- >>276
「誰でも」は言いすぎだろ。
言われなきゃ気づけないのが一番多いんじゃね?
さすがに並べて見比べさせても判らないってのは視覚障害を疑うレベルだと思うけど。
- 278 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:19:12.69 .net
- シロウトにはわからなかったかも知れないけど、
おれたちはゲーオタだったんだもん。
パソコンでパクゲーとか作るぐらいなんだから、
筋金入り中の筋金入り。
- 279 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:25:36.70 .net
- 「筋金入り中の筋金入り」は「誰でも」に該当しないマイノリティだろがw
- 280 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:31:58.30 .net
- 「誰でも」って言ってるのはおれじゃない。
でもまあ、この板にいる、プログラム組める上で
ゲームなんて語るジジーの中では「誰でも」ってことだろう。
- 281 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:44:57.62 .net
- X1のゼビウスを見てしまうと、スプライトマンセーの
ファミコン厨なんてのがこのスレで出てくるのも無理もない。
9801のCPUとファミコンやゲーセンのVDPが
組み合わさってくれりゃいいだけなのに、と。
- 282 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:58:06.05 .net
- 条件次第だよ。
同じタイトルを30と60で2つ作って並べ、同じ時間のスクロール量が同じなら、誰が見ても分かる。
新規タイトルでいきなり見せられて、どっちと聞かれたら、よほどゲームを見慣れてないと分からない。
そういや83年頃のパソコンゲームって10fpsとか普通にあったね。アーケードやファミコンの60とか夢の夢だったな。
- 283 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:22:37.88 .net
- スプライトがないパソコンで、ドット単位と60FPSなんて
マシン語使ったって届かない領域だったもんねぇ。
横320ドットとか3プレーン同時アクセスとか、
ハードのそういう要素もそろってないとね。
それでも頻繁にスローモーションが発生してた。
- 284 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:41:02.85 .net
- スペハリ風のシューティングで60fpsってのが売りの一つになってるシューティング見たなぁ。
自キャラが女の子で、たぶん縦72x横48ぐらいのパラパラアニメパターン。
敵キャラも雑魚は24x24ぐらいの大きさでちょろちょろっと現れるぐらい。
スクロールしてたのは地面の部分で画面の下3分の1とか4分の1程度。
RA2以降縛りもあったような覚えがある。
PC98で60fpsって386でも、それぐらい軽くしてやっとだったんじゃないかな?
- 285 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:47:17.90 .net
- ファミコンのスプライトは今は勿論当時でも業務用に比べて貧弱だった
それでもあれだけできたわけで、実際当時の98に8x8の32枚程度でもあったらまるで状況は違ったろう
ただ現実的にはNEC的に無理とは思う。PCGと320x200のグラフィック画面を用意するのが関の山
- 286 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:56:02.70 .net
- 386はDOS上では286と大差なかった。だから386を売りたいインテルは286は12MHzまでしか出さなかった
でもAMDなど他社は16〜20MHzの286を出してた。NECはなかったと思うがEPSON互換機はそれ使った
PCも出してた。
だが486は同クロックでも40%ほど386より高速だった。しかし、ユーザを舐めてたNECはあろうことか
初の486搭載主力機であるFAでは前機種や下位機より遅い16MHzで出した。それでも386の20MHzより
速いから良いだろう的な発想だろうがこういう殿様商売、ユーザをバカにした様な商品開発が後の
98離れ、最終的な敗北を早めたと言える
- 287 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:57:48.31 .net
- ファミコンはRFでテレビに繋げる仕組みだったから
プレーン厨なんてのが湧くのも無理もない。
今どきのマシンのエミュレーターで見ようもんなら
そりゃあもう綺麗だこと綺麗だこと。
- 288 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:59:05.63 .net
- >>285
PC88VAがあの体たらくだったからねえ
ゲームを舐めてるというか根本的に理解できてない感じだった
- 289 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:03:30.44 .net
- 互換性を気にしたらああなるわな。
X68000はそれを全部無視して、完全な新設計だったんだもん。
- 290 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:06:53.86 .net
- >>289
互換性気にしてたってVAのあの欠陥スプライトはあり得ないだろ〜
更にBGもないし水平帰線割込みもないし初代VAはPCMも搭載してなかった
スプライトに使えるパレットは16色が一本のみでパレットの切り替えもできない(更にグラフィックとパレット共有)
- 291 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:11:41.75 .net
- スプライトがなきゃ60FPSは無理だったけど、その分
スプライトを持ったからには60FPSは死守しなきゃいけない。
X68000の頃にまでなると、そういう雰囲気が出てたねぇ。
- 292 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:13:17.89 .net
- 電波からNEC行った多部田はやたらVA押しだったよなwX68に負けてないような言い方してたしw
それはさておきスプライトはシューティングゲームとかの弾だけ使うとかすれば結構意味はあったとは思う
あと個人的にVAではCPU強化すべきだったね、とにかくNECは序列づけして上位の機種以上に
したがらない傾向があった、8001mk2は8801未満のスペックにしたし、6001も同様の扱い
VAもだから286じゃなくてV30相当品使ったんだろうがあれが286相当ならもうちょっと評価は高かったろうに
- 293 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:28:53.91 .net
- 88VAはいわゆる外様のHEの製品だったし、冷遇されてたんとちゃうか?
関本は「C&C」「2.5次産業」なんて言ってパソコン売ろうと頑張ってたけど売りたかったのはPC98なんだし。
- 294 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:29:00.72 .net
- >>284
こりか?
アランティア
https://www.youtube.com/watch?v=BXyyFzhk2Wo
- 295 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:38:01.15 .net
- >>294
パッケージみて直ぐに「それだ!」と思った。
よくあれだけの情報で見つけられたね。
同僚が昼休みに遊んでるの見てただけだから俺は遊んだことはないw
- 296 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:44:32.53 .net
- 同僚って会社員かよ。当時すでに社会人って、俺より年上だろ
自分は年齢が高い方だろうと思ってたのにまだまだ下っ端だったのかもしれないw
- 297 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:04:59.99 .net
- >>268
それはその数年前のブロック崩しでも既にやってたから。
- 298 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:11:04.51 .net
- インベーダーはブロック崩しとは全く違うゲームだと思ってる人が多いかもしれないが(俺もそうだった)
アイデア的にはブロックをインベーダー、パドルとボールの代わりに自機とショットを
わりあてたのが最初の思いつきだったんだよね
- 299 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:11:37.46 .net
- >>249
東方シューティングってウィキ見たら’96年発売ってなってんだけど、そんな時代
のソフトなのに80286の98まで動作対象機種に入ってたの?
- 300 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:15:58.13 .net
- 1996年なら、Windows95は出たばっかりで
DirectXはそれほど強力じゃなかったから、
9801という選択肢はまだ残ってたねぇ。
9821もまだ普通に売れてたしね。
- 301 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:23:41.41 .net
- >>299
入ってないよ、てか上で386以降、でも486以上じゃないと重いとかあるし、そこは読んでないのかと
大体、あれが286のしかも98のグラフィック能力で作れたら大変だよw
ギャプラスを超える異次元レベルの天才プログラマだろうw
いやZUN氏は十分天才的なプログラマだとは思うけどさ
- 302 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:37:26.46 .net
- いい加減完全に歴史的評価が決まったスプライトとかプレーンとかで
喧嘩するなよな
どこかの未開民族と同列だぞ
- 303 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 23:42:16.51 .net
- >>275
MSXは昭和に発売されてるわけだが…
- 304 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 05:01:46.03 .net
- 386が出たのは1985年だから造れないな
286でギリギリ、68000だと1983年当時はまだ高すぎる
8bit CPUも高速モデルが出て来るのはまだ後の時代だし
- 305 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 17:42:48.85 .net
- ナムコだっけ、その高過ぎる68000をいち早く採用したよな
- 306 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 21:34:44.11 .net
- リブルとラブルで囲もう、見つけてバシシ♪
- 307 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:01:58.89 .net
- >>255
60と30でプレー自体にそんなに違いがあるの?
あれ、30fpsではゲーム性を損なうとは思えんけれども。
- 308 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:04:03.84 .net
- >>307
フレームレートとゲーム性が直結するのはバーチャファイター2以降だけどな
- 309 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:07:05.85 .net
- 採用だけならアップルもあったが
当時でCPU選定するなら6809かな、FM7は6809をゲーム的に全く使えないようにしてたダメ機種だったけど
ナムコとかは積極的に使ってたんだよね、それもメイン1、音楽1でやってた。つまり動き自体は実質1個。
FM7は業務用と同じ6809x2であのていたらくなわけで6809を貶めた機種だと思うわ
6809の高クロック版があったらゲーム用途に関してだけなら68000にも迫るものがあったろう
- 310 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:44:56.66 .net
- >>309
77AVで挽回しただろ
- 311 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:54:56.63 .net
- >>307
2Dシューティングでは致命的
スト2辺りの格ゲーも1フレームの差は大きい
- 312 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:57:04.75 .net
- >>310
AVパソコンって色々あるけど私が目印のAV40EXは良いパソコンだと思います
- 313 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:33:57.35 .net
- フレームレート高いほうが操作が反映されるまでの遅延は少ないけど、30fpsと60fpsって体感できるほどの差があるのだろうか?
試したことないからわからんなぁ。
あと、俺はもともと運動神経が切れてるタイプなのでシューティングやアクションゲーは苦手、と言うか嫌いw
- 314 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:44:35.18 .net
- >>313
30と20だとあまり判らないけど、60と30だとかなり判るよ
滑らかさがガクッと損なわれる感じ
- 315 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 12:50:50.69 .net
- テトリスだったら、かなりレート低くてもよさそうだな。
8801FH/MHぐらいならBASICでもできたかもよ。
- 316 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:11:52.28 .net
- てと凸りす
- 317 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:42:02.44 .net
- 動画も動き物とか撮ると30と60じゃ全然違うよね
- 318 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:27:31.64 .net
- 初代ドアドアのファミコン版は、まだチュンソフトがファミコンの流儀に慣れてなかったから8/60でループを回してたそうだ。
ナムコ→ゲームスタジオ→チュンソフトと移動した人が、ナムコ時代に様々なゲームを解析したときの話。ソースはtoggeter。
- 319 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 12:10:04.76 .net
- >>272 サターンのデイトナUSAはカクカクで、ぬるぬるのリッジレーサーPS買ったな。
あとでデイトナの30fps版が出たけど最初から出せと。
- 320 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 13:07:14.04 .net
- つい最近、ドアドアをブックオフで買って
ツインファミコンで遊んだ
やっぱりエミュレータより実機だな
- 321 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 14:53:36.70 .net
- >>318
パソコンの動きにワザワザ似せてたわけだな。
- 322 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 18:22:20.16 .net
- Wiki見て知ったけど、テトリスって仕様っていうかルールあったんだな。
実装依存というか「現物がリファレンス」かと思ってた。
だからみんな同じだと・・・
- 323 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 02:36:40.35 .net
- >>314
> 30と20だとあまり判らないけど、60と30だとかなり判るよ
個人的にはむしろ逆だな、俺もそうだが20と30のが気づく人は多いと思う
いや60と30も分かるけどね。ただ正直フレームレートどうこうって言っても
一昔前のゲーム機はもちろん、最近のだって落としてやってる人は普通にいるわけで
なんというかわかるのは良いが、騒ぎすぎ、という感。一般人はそんなのそこまで気にしない
- 324 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 10:04:41.25 .net
- 昔って色んなハードウェアがあって面白いな
ファミリーベーシックでマシン語で作られたゲーム見て滑らかさにびっくりした
- 325 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 10:27:34.15 .net
- シューティングゲームは60fpsで遊びたい
- 326 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 11:34:16.01 .net
- 今もいろんなハードあるだろ
OSとドライバーが差分吸収してるだけ
- 327 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 12:05:52.24 .net
- >>323
ん〜、まぁそうね、騒ぎ過ぎってのはあるかも。
ゲームの内容次第ってのもあるかな。
上にも出てたけど、Daytona USA 20fpsはかなりショックだった。
83年というとフレームレートどころか表示(色数)だけでわーわー言ってる状態なので、
あの当時ベースで考えるならそこそこ出てりゃ良いんじゃないって感じかなぁ。
- 328 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 04:56:29.62 .net
- >>294
わざとなのか、投視変換すらしていないように見える
- 329 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 16:11:32.54 .net
- 現実的には85年あたりでPC-98を既に出てるような仕様で出すのが限界だとは思うが
あくまで83,4年でかつスプライト付きでやろうというなら
6809x2、320x200の2画面、スプライト(ファミコン相当)、PCG兼BG(ハードスクロールがあればなお良い)
とかなら理論上は可能かもしれない。価格もFM7やファミコンがあの価格ならX1や88ぐらいの価格で
出せるだろう。(現実的にはこんなハードは当時のメーカー的にまず絶対無理とは思うが
仮にこのハードならファミコンよりずっと上のゲームができるし、当時出たばかりのゼビウス程度は勿論、
80年代中盤までのアクション系ならまず行けるし、シューティングも努力次第で概ねいけるはず
- 330 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 17:42:32.36 .net
- >>329
スプライト&BGはモニター15kHzモード限定だな
24kHzでも表示できるようにするには速いSRAMが必要で高価になってしまう
31kHzで表示できるX68kはめちゃんこ速いSRAM搭載してた
- 331 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 21:06:43.54 .net
- Commodore64が日本向けだったらなあ
- 332 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 21:58:15.93 .net
- 日本向けあったろ
- 333 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 22:36:42.31 .net
- 333
- 334 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 23:51:59.65 .net
- じゃあこう言い替える
あのアーキテクチャの方向性でゆくかパクるか
本気でローカライズしてくれるようなメーカーがあれば
- 335 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 00:53:05.85 .net
- コモドールやVICは雑誌の写真で存在は当然知ってたが
動いてる画面を当時一度も見たことはなかった
- 336 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 01:35:07.84 .net
- パレットの色彩が気に入らなかった
せっかく16色なのに
- 337 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 08:30:02.90 .net
- 国産パソコンには早い時期から640x200 8色の出せる機種が割とあったからCommodore64では力不足
低解像度のMSXも国産の安心感があった
それらを越えられない海外パソコンは好事家のガジェットでしかないよ…
- 338 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 10:06:46.88 .net
- どんなに頑張っても結局ファミコンには勝てなかったんだよ
- 339 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 13:50:09.96 .net
- ファミコンではhomebrew programming出来ない(当時)
しかし99%の日本人はプログラムを組みたいと思わないのでソフトウェアプレーヤーでも関係無かった
- 340 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 14:05:15.63 .net
- >>339
ファミリーベーシックでキャラクターパターンをROMではなくRAMにしてユーザーが自由に書き換えられるようにすればかなりいい線いってたのではないかと思う
- 341 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 16:12:42.82 .net
- ファミリーベーシックの頃にフラッシュメモリーが使えてりゃねえ
機械語で高速化もできてプログラミング入門には十分に良かったが記録媒体に良いのが無かった
- 342 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 16:23:48.32 .net
- 颯爽とバブルメモリが登場!
- 343 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 19:01:00.75 .net
- ディスクシステム版ファミリーベーシックが出てりゃ良かったのに
- 344 :ナイコンさん:2018/12/21(金) 01:16:29.39 .net
- バカリズムがファミリーベーシック買った話してたな。
あれを買えば、ゲーム買わなくてもいいと思ってたらしい。
全国にいっぱいいるんじゃないかある意味被害者?
- 345 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 06:15:31.38 .net
- ちゅーか市販クソゲーより遥かにマシなファミべ製自作ゲームが
ベーマガとかに載ったけどな
もう少し粘ってれば日本のゲームも
それムービーだwwwそれガチャだwwww
な方向に行ってなかったかもな
それこそ任天堂最大最悪の失策だ
- 346 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 06:18:58.66 .net
- と言うか任天堂も御三家も
和製C64と言えるような方向性すら見いだせなかった時点で
詰んだと言えるがな
- 347 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 06:19:55.21 .net
- >>339
それがスマホゲーに駆逐されるまで続いてたのが
和ゲーなる存在の究極の悲劇だった
- 348 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 14:02:11.51 .net
- ファミリーベーシックがあればそれでいい。
MSXもあるしな。
ヨーロピアンコミーは、C64で遊んでいればいい。
- 349 :ナイコンさん:2018/12/22(土) 14:09:39.18 .net
- >>337
クソ遅くてろくに動かせない640x200x8色ビットマップグラフィックばかり律儀にやる国産8ビットと
高速スプライト+PCG+ハードウェアスクロールのC64じゃ方向性が違うし
前者が上位互換かのような言い方って無茶すぎない?
- 350 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 00:26:54.85 .net
- >>349
その方向性はファミコンやPCEが居たから商業的に踏み込むのはリスキーすぎるって判断されたんじゃね?
- 351 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 00:34:38.80 .net
- 漢字表示ができないとなー。
やっぱり日本語表示はは男のロマン。
- 352 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 01:56:29.42 .net
- >>351
しかしDOS/Vにそのアイデンティティーを無残に踏み躙られたけどな
- 353 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 07:29:18.99 .net
- 家電テレビでの実用的な漢字表示がタウンズまでできなかったがな
何で漢字表示はインターレースでも十分なんだって分かるのが遅れたかなあ
PC-6001シリーズの学習漢字で出来てれば、家庭用ワープロが実用的にできてたろうに
高解像度テキストと低解像度16色ビットマップグラフィックのスーパーインポーズが初期からできてたはず
- 354 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 09:32:40.00 .net
- DOS/Vは半角文字すら表示したらグラフィック表示壊れたからねぇ。
言うほど使い勝手はよくなかったんだよな。
- 355 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 10:13:11.69 .net
- i486時代になるまでは処理速度が追い付いてなかったな
XGAでもマウスカーソル用にハードウェアスプライトが使われてたくらい高速ソフト表示は難しかった
それ以前にメモリー少なくって多色高解像度が無理だったしアナログテレビは低解像度だったし
漢字はボケてても良いって分かるまで表示自体を諦められてた不思議
- 356 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 10:44:01.12 .net
- コンパックの386/33MHzなDOS/Vでワープロ検定1級の練習してて全然合格ラインに到達できなかった。
均すと1分間に120〜140打キーぐらいの速さだったんだけどね、ローマ字入力で。
でも学校の386/16MHzのPC98でやったらあっさり合格ライン突破してた。
画面まわりよりキー入力周りのほうが影響大きいと思うけど、PC98はスペックに出ない部分で優秀だった。
- 357 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 11:16:09.24 .net
- DOS/Vの日本語表示って640*480 16色モードだろうからそら遅いわな
漢字1文字表示に128バイトじゃ98の2バイトにかなうわけない
- 358 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 12:28:21.75 .net
- PC98 の日本語表示、厳密には6バイトだな
左半分2バイト、右半分2バイト、左アトリビュート1バイト、右アトリビュート1バイト
それでもbitmap表示方式よりは遥かに高速だったが
ましてや PC88 の日本語ディスクBASIC のトロさとは比べ物にならなかったw
- 359 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 21:59:37.06 .net
- 8ビットPCの漢字表示も全く無意味だったとまでは言わない、
個人ユースのワープロとかメモ程度には日本語入力は役に立ったから
ただ日本語表示のために8ビット機で640*200*3プレーン表示はいらなかった。そんなに扱いきれない。
だから640*200以上の高解像度表示は1プレーンだけにして、色は16×8ドットごとにアトリビュートで前景色と背景色を指定できるぐらいで十分で
それと他の画面(320*200*3プレーンやテキスト画面、PCG画面等)が重ね合わせできたら良かったと思う
高解像度は漢字表示のためだけと割り切れば、色は切り捨てるべきで、それをもっと割り切れば漢字VRAMになるんじゃないかな
- 360 :ナイコンさん:2018/12/23(日) 22:42:15.09 .net
- 高解像度か多色かのどちかかを全画面で選ばなきゃならないってのが駄目だったな
TMS9918のPCG疑似グラフィックの発想の延長で漢字表示向けを考えれば、
キャラクターごとに高解像度か多色かをアトリビュートで選ぶってな選択肢もあったはず
例えば576×432dot表示24桁18行8×8dot512固定色文字or24×24dotモノクロ文字をアトリビュート選択みたいな
MSX2ででもそういう方向へ行ってればねえ年賀状ソフトが捗ったはず
テキスト表示560×425dot80桁25行7×17dot半角14×17dot漢字とかでテキストエディタもってな
- 361 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 10:34:32.39 .net
- >>353
初代X1さんがこちらを見ています
- 362 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 11:19:23.69 .net
- X1は比較的ゲームが作りやすくある程度この手の人の要望にそったハードウェアだった
PCGありでかつ320x200のモードもあった。その他の部分でもメモリウェイトがないなど88より高速だった。
パソコンテレビとかシャープの別事業部から出たとか、当初はやや色物扱いだったが
そこら辺の素性の良さが段々認識されて後発でも88に迫る位置まで追いつけたんだろうとは思う
もし一年早く、かつMZの決定版みたいな感じで色物感もなく出てれば88より売れてたかもしれないな
- 363 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 11:50:30.02 .net
- >>362
X1はPCGだけじゃなくスプライトも搭載してればよかったのになぁ
- 364 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 19:13:51.42 .net
- X1が出た1982年頃のスプライトってったら、
どういうVDPがあったんだろう?
ギャラガぐらいの性能が出れば上出来だったかな?
- 365 :ナイコンさん:2018/12/25(火) 19:27:38.25 .net
- それがX68なんじゃないかな
シャープ的にはあれを出す前に今のX1を強化してスプライトをつけるといったアイデアもあったんじゃないかと
思うが、所詮Z80ではたかが知れてるわけで、それならいっそ68000を使った方が良い、となったんじゃないか
もしかしたら86系も考えてたかもだけど、業務用や外国PCやWSで68が結構あったしそんなとこでは
- 366 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 06:30:54.77 .net
- 8ビットみたいなCPUもメモリ容量もしょぼいスペックだからこそ
スプライトみたいな技術が生きてくるんじゃないの?
- 367 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 11:08:04.79 .net
- それじゃファミコンレベルどまりでしょ
それに業務用はX68が出るころには大半が68000使ってたし。付いてたグラディウスも業務用からしてそうだし
- 368 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 12:10:12.08 .net
- >>366
スプライト表示はディスプレイ15.6kHzモード限定でいいからturbo辺りでX1にもスプライト機能搭載して欲しかったね
- 369 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 12:11:39.61 .net
- >>367
コナミやセガは早期から68000使ってたね
ナムコは遅くまで6809を使ってて68000に切り替えたのは1988年のシステム2か
- 370 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 12:28:53.25 .net
- リブルラブルさん…
- 371 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 18:04:57.95 .net
- >>363
スプライトの存在そのものを知らなかったんだから無理だよ
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=187
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=189
>>365
そういうことだろうね
逆にここの記事見てX68000が生まれたのは必然だったんだって思ったよ
- 372 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 20:41:13.74 .net
- >>371
これ読むとファミコンに触れるまでスプライトの存在を知らなかったのはハドソンって感じだけど…
- 373 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 21:25:32.34 .net
- >>372
ハドソンはX1とX68000の開発に協力してた
ハドソンがスプライトの存在を知ったのはX1発売後
もしハドソンがX1以前にスプライトの存在知ってたらシャープに搭載するように強く進言しただろう
それか自分たちでハード開発して売り込んでたんじゃないかって
X68000ではあれだけ強力なゲーム機能付けたわけだし
- 374 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 21:33:45.10 .net
- >>373
協力していたって言ってもハドソンはBIOSとかOSとかBASICとかソフトウェア周りだからなぁ
X68000のスプライトチップだってシャープが作ったわけだし
- 375 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 21:52:24.23 .net
- ナムコの6809は源平闘魔伝か
- 376 :ナイコンさん:2018/12/26(水) 22:02:43.57 .net
- 6809は8ビットつっても最強の部類だしそもそも当時は8ビットでも2つ3つと複数乗っけてたから
どうかすると低クロックな68000や下手な16ビット一つより総合的には上だったりするし
当時ではタイトーダライアスや東亜プラン飛翔鮫が68000だね
68000に限らないのであればアイレムR-TYPEなどが16ビットではV30だった
- 377 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 04:28:00.34 .net
- >>370
あれも6809だぞ68kは描画用のサブCPU
- 378 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 04:33:37.09 .net
- >>376
無茶しやがって。なのはz80を3個でやったエアバスター位か?
- 379 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 05:12:44.24 .net
- >>378
UPLもそれやってたぞ
- 380 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 05:14:31.56 .net
- 最近でも「動作速度>>>マルチコア」だぞ
Ryzenが出てからゲームでもやっとマルチコア採用するところも出てるわけだし
- 381 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 10:15:43.20 .net
- >>371
考えてみれば83年当時はスプライト知ってる人って業務用やゲーム機の人たちだけでそれ以外だと
例え大企業や有名ソフトハウスの開発部門の人でもあまりいなかったかもしれないね。
ここの人たちでも殆どがスプライトってMSXやファミコンが普及し始めてから知ったと思う
仮に83年末に出すのであれば開発機関からして82年時点には知っておかないといけないわけで、当時の
NEC、富士通、シャープと言ったところの人たちはあまり知らないはずで実はかなり難しい条件かもしれない
- 382 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 11:06:59.42 .net
- ファミコンのスプライト機能もナムコから提供されたものやし
- 383 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 11:28:24.88 .net
- >>382
ファミコンのビデオチップ(スプライト)は任天堂が仕様を決めてリコーが設計でしょ?
- 384 :ナイコンさん:2018/12/27(木) 15:29:22.07 .net
- デフォのフォントはいわゆるアタリフォントだったな。ファミコン
- 385 :ナイコンさん:2018/12/28(金) 06:17:31.83 .net
- 流れ的にリコーが仕様を提案したのだろう。
- 386 :ナイコンさん:2018/12/28(金) 21:46:05.24 .net
- https://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=3810170&id=36845924
ゲーム開発技術の歴史を編纂するコミュのスプライトの起源
最初はギャラクシアンではなかった
- 387 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 06:50:04.85 .net
- >>386
これ見たことあるな
下手すればファミコンのPPUや9918すら超越したスプライトを実装したチップを作ってたかもな
- 388 :387:2018/12/29(土) 09:16:43.77 .net
- 訂正
下手すればインテルがファミコンのPPUや9918すら超越したスプライトを実装したチップを作ってたかもな
- 389 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 14:00:11.67 .net
- >>383
その仕様の元になったのがナムコ(アタリ)のオブジェクト技術なんだよ
だから勝手にパクった任天堂にたった100円でも何で払わなきゃならないのかって思う人がナムコ内にもいた
- 390 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 14:17:13.55 .net
- 任天堂なんてインベーダーからギャラクシアン時代あたりまではパクリやコピーを社長自らが
容認すべし、とか言ってたメーカーだったのにな。下っ端の時はへいこらしてるが、
自分が立場が上になると傲慢になるの典型みたいな
まあでもゲーム業界においては先見の明が誰よりもどこよりもあった、と言うことだろう
現在の任天堂とナムコやセガなどとの差は任天堂があの時代にあの性能のゲーム機を出せたことが
極めて大きかったね。そういうゲーム機をあの時に出そうと思った事自体が任天堂の偉さかもしれん
ナムコはそれに気づかなかった、セガは最初のゲーム機性能が悪すぎた、他のメーカーもそれらに準じる
NECはハドソンの協力もあってそこそこ成功したけど途中下手うって失敗、
その点ソニーは後発ながらほんと上手くやったな
- 391 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 14:49:25.28 .net
- >>390
経験なしでゲーム機は作れないから
任天堂は元々玩具メーカーでTVゲーム機作ってたのとゲームウォッチの大ヒットで金があった
セガ的にはSG-1000は5万台目標が40万台の大ヒットで大喜びでドリームキャストまで作れたから十分だよ
ソニーはMSXの時自分たちの要望が通らないんで自前でPS開発に至った
NECはパソコン屋でゲーム機はスーパーカセットビジョンくらい
PCエンジンは実質ハドソン開発だからハドソンの開発能力じゃあれが限界だったんだろう
- 392 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 17:32:18.54 .net
- スプライト機能の元祖は、1974年のタイトー製「バスケットボール」説も。
真偽はどうなんだろうな?
- 393 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 18:27:34.72 .net
- >>391
> 経験なしでゲーム機は作れないから
経験の意味が分からんがエポック社は作ってるよ
ナムコやセガは言うまでもない。
NECにしてもそうだが、もし彼らが先見の明があれば今の状況はまるで違っていたろう、
任天堂だってあるかどうかも分からんね、あってもパチンコ屋だったかもしれんわけでw
> セガ的にはSG-1000は5万台目標が40万台の大ヒットで大喜びでドリームキャストまで作れたから十分だよ
全くそうは思わない、最初からマーク3レベルのを出していたら任天堂と立場は逆だった可能性があるし、
今やパチンコ会社に買われるのは任天堂だったかもしれない、ナムコにしてもファミコンのようなゲーム機を
作ってたらバンダイごときの傘下に入ることもなかったろうよ。
他の話にしても、それこちらにわざわざレスをつけるような話とも思えないね、どうでも良いか、
俺と同じことを言ってるだけ
- 394 :ナイコンさん:2018/12/29(土) 18:28:24.81 .net
- >>392
スプライトの定義によりそう
- 395 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 00:22:44.43 .net
- >>390-394
そのアドバンテージとやらも
ほぼすべてアップルとググるに奪われてしまったがな
- 396 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 01:08:56.25 .net
- 結局の所も任天堂もナムコもセガもNECもソニーも敗者だろ
今や最新のスマホですら性能が現行据置機wwwから超越してるしな
- 397 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 03:54:08.40 .net
- まだ敗者と決まったわけじゃないとは思うがまあ現状厳しい気はするな
- 398 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:11:16.09 .net
- NECというか正確にはPCエンジンはスーファミが出る直前の1年ほどぐらいだけ、トップ感覚だったとは思う
ファミコン末期の一時期だけ、もうファミコンは古い、的な感覚があったし、エンジン専門誌も結構出てた
CDROMも最初だし、桃鉄や今の萌え系ゲームに連なるゲームを出すなど歴史的にも少なくない影響を残してる
もしNECがソニー並みにもっとやり方が上手く全力でやってたら、NEC天下もあり得たかもしれないな
- 399 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:12:56.76 .net
- >>398
と言うかゲーム機自体完全に敗者だろ
- 400 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:41:56.12 .net
- でも、NECはソニーの成功見てあの時こうしてれば、と悔しがってたと思うんだよ
それに、それは確定してないしまた別の話だろと
- 401 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 09:52:13.92 .net
- P6シリーズの最終機くらいは
スプライトやBGスクロールを搭載して欲しかったね
- 402 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 10:35:50.08 .net
- NECこそスマホで勝たなきゃならない会社だろうにな
V30からV33Aの流れの先にでも携帯電話に使えるほど消費電力の少ないCPUを作って携帯PC-9801を作らないでどうすんだっての
シグマリオンで98アプリが動くくらいやってりゃ良かったろうにな
- 403 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 13:24:17.74 .net
- 実力で勝てなくなると政治力で潰して糞みたいな製品押し付けてくるのはいつものこと
インテルは迷惑GPU作るな
- 404 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 15:50:58.60 .net
- >>391
NECはPV-1000のビデオチップも作っとるで
酷いポンコツだけどw
- 405 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 15:52:32.08 .net
- >>391
ソニーの技術者がMSXturboR見てくそ怠い設計だなって声を漏らしたらしいな
- 406 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 17:19:50.90 .net
- >>405
それは初耳だがMSX2+出た後は露骨に嫌味言ってたな
MSXマガジンのインタビューなんかでアミガが凄い、これを超えなきゃいけないとか
要は次はちゃんとまともな物作れよって事だし
- 407 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:18:26.95 .net
- 完全に脱線事故起こしてるぞ
- 408 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:20:35.98 .net
- 別に良いだろ過疎板なんだしな
こういう話もたまにあった方が続くし広がる
- 409 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:52:03.28 .net
- しかしソニーが出しゃばった結果がゲーム業界そのもののカタストロフィーだったけどな
- 410 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 18:53:19.17 .net
- >>406
だったらX68Kにぶつけるべきだった
68K担当者ですら当時はソニーを警戒してたのに肩透かしを食らってたわけだし
- 411 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 21:17:26.32 .net
- ぶつけてどうするw実際そんな小物相手(失礼)にするよりゲーム機に行った方が正解だったわけで
それにX68のその後を見ても企業としてはやらんで大正解だったわけでさ
X68のようなマシンは90年代初頭で商品としては終わりを告げてたよ
- 412 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 21:55:45.03 .net
- >>411
高額な家庭向け高級AV志向マシンを買えるような家庭は限られてたし
その少ないパイを既にX68kとFM-TOWNSで取り合ってる状態だったから
そこへ参入しても商業的旨みは確かにないな
- 413 :ナイコンさん:2018/12/30(日) 23:54:24.59 .net
- 高額すぎたなあ
拡張できるFM TOWNS MARTYのようなので良かったろうに
MSXの拡張性とFM TOWNS MARTYの表現力とのようなのが初期から出てりゃなあ
- 414 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 01:08:47.80 .net
- と言うかVGA搭載のPC/AT互換機という絶対強者が
現れた時点で詰んだとしか思えんな
- 415 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 21:01:21.12 .net
- PC/AT機は80年代末には既に入門機もハイレゾだったからな
- 416 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 21:23:11.00 .net
- 1バイト1ピクセルな256色パレットってゲーム向きなモードを多種解像度展開してたのが決定打だな
このシンプルさに中々辿り着けなかった
- 417 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 22:39:11.25 .net
- >>416
単に時間が解決しただけだよ
CPUMSXおビデオチップもメモリーも速度遅くて実用にならなかった
VGAは複数画面持てても画面合成機能ないみたいだし
- 418 :ナイコンさん:2018/12/31(月) 22:40:32.50 .net
- >>417
CPUもビデオチップもに訂正
- 419 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 01:05:29.19 .net
- ちゅーかファミコンに匹敵するCGチップを御三家は80年代初頭に作るべきだった
- 420 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 18:25:56.57 .net
- >>419
無理でしょ
任天堂もドンキーコング基板をベースにしてファミコン基板に仕立てた
大体ファミコンこけてもアーケードに流用すればいいんであれだけのもの作れたんだし
- 421 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 18:46:26.06 .net
- 俺も現実的には無理と思う、当時それを予想できたとしても日本の会社は取りあうまい
それが通るのはファミコンヒット以降の85年以降くらいからだろうよ、
83年じゃ低解像度やVRAM高速化、高速CPU、PCGなど現実的な線で考えるしかない
- 422 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 19:23:27.87 .net
- >>419
ファミコンはキャラクターパターン部分をカセットROM直結する設計になっていてスプライトパターンRAMを持ってないから安くできるたけど
パソコンだと高速アクセスを要求されるスプライトパターンRAMを搭載しないといけないからコスト的に辛いな
- 423 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 23:50:45.43 .net
- PCGとかはS-RAMを使う高額な機能扱いだよな
D-RAMを使うとMSXのTMS9918のような寂しい帯域不足なグラフィックになっちゃって
でも640x200x8色とかはRGBで計48bitバスで大帯域化してたんだから、
TMS9918を3つRGBに使って多色スプライトでも良かったような
- 424 :ナイコンさん:2019/01/02(水) 23:51:42.44 .net
- あ、48bitバスじゃないや24bitバスか
- 425 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 00:15:47.29 .net
- そういやセガマーク3互換の業務用基板はVDPを2個搭載してたな
- 426 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 11:55:39.49 .net
- >>423
やっぱ当時の普通のDRAMじゃMSXやMSX2みたいな単色スプライトが限界なのかな?
- 427 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 12:20:08.27 .net
- 8x8の4色ならできそうだけどなあ
- 428 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 12:26:22.40 .net
- >>426
グラフィックメモリが8bitバスだからであって、
8bitパソコンであっても中級機以上ならRGB3本以上別々なバスで高速化してたのだから、
スプライトも同じ事だったはずなのにってな
- 429 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 19:14:19.81 .net
- >>426
4色なら可能だろう
そもそも9918Aってスプライト機能は1979年発表の9918と変わらない
4年も前のスプライトだからあんなに低機能だっただけ
- 430 :ナイコンさん:2019/01/05(土) 23:51:30.64 .net
- と言うかTI版9938が世に出てればな…
AT互換機やアーケード向けのTMS34010とか出したけどな
- 431 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 18:55:27.52 .net
- >>430
TIは次はフレームバッファだって事で9938キャンセルしたんだろう
あとTI99/4AがVIC-20との価格競争に負けたのもあるのかな
あれに勝ってれば当然後継機種作ってたろうし
- 432 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 19:02:44.81 .net
- 256色パックトピクセルって8ビットCPUなPCなり家庭用ゲーム機なりで実現できるのか?
スクロールさせるだけで他の処理全部止まる糞ハードになりそうな気しかしないんだけど。
- 433 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 19:33:11.77 .net
- MSX2版イシターの復活を見てご判断ください
- 434 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 22:50:40.96 .net
- >>433
あれは16色モードだと思うぞ
- 435 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:05:51.90 .net
- 1983年末にスプライトって話自体は、9918を複数使えば価格が少し上がるだけでカラースプライトできてたって話で良いのか?
コンポジット信号をYだけにして3本でRGB、中間色も出せて結構多色化されるか?
- 436 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:47:12.97 .net
- >>432
なんのためにPPUとか作ったの?
- 437 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:58:07.95 .net
- ファミリーコンピューターのPPUにパックドピクセルのグラフィック画面をどうこうできる
機能なんて全く搭載されてないけどな。
- 438 :ナイコンさん:2019/01/07(月) 00:28:08.54 .net
- >>>435
tms9918には複数vdpに関する機能は画像の重ね合わせしか
ないようなのでできないのではないかと思います。
tms9928/9を複数並べて使う場合ですがこれはどうなるんでしょうね。
可能だったとして、tms9928/9がもう一個増えるって、
配線と付随するロジックが相当増えますよ。低価格パソコンとして
なりたたないんじゃないかと思います。
- 439 :ナイコンさん:2019/01/07(月) 01:14:01.43 .net
- TMS9918のスーパーインポーズ機能に、
ダミーのビデオ信号を分配して入れて並列動作させれば、
同期した信号にはなりそうだがなあ
そしてアナログRGB21ピンにする
- 440 :ナイコンさん:2019/01/10(木) 00:10:42.55 .net
- >>383
>>385
PPUベースのグラフィックチップをPC向けにリコーが外販してればな
任天堂の契約があったからできなかったのか
- 441 :ナイコンさん:2019/01/11(金) 08:31:54.95 .net
- 780 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2019/01/09(水) 10:01:30.08
>>776
論理合成コピー、256色
西やアスキーの連中はオマケだけど機能だけは付けましたってずっと言い訳してたな
だったらV9958の時に何で使い物になるようにしなかったのかというw
TIは86年にTMS34010を出してるのに
国産がTIが捨てた技術に固執した結果
TIが新たに作った技術の末裔とも言えるVGAに駆逐されちゃったな
- 442 :ナイコンさん:2019/01/16(水) 00:45:35.01 .net
- 結局スプライト厨もフレーム厨もパックドピクセルに敗北したという現実を認めたわけだな
- 443 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 03:35:17.78 .net
- >>442
VGA厨って自演してまでVGAマンセーしたいのかよw
- 444 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 05:38:40.27 .net
- あの当時でなければ意味はないんだから勝った負けたとか言ってもな
それに、勝つためにはあの当時にそういうゲームができるスペックが必要だった、AT互換機が標準的に
なったのはシェアを占有したからであって、当時の単純なビットマップしかない性能が良かったからではない
もしあの時代80年代初頭までに再度挑戦できるとして互換機に勝とうとするなら、スプライトを乗せるか、
それに代わる高速グラフィック機能を入れるか、或いは超高速なCPUを乗せるかしないと厳しいだろう
最終的にはスプライト機能は盲腸のようになるかもしれんがFDDのA:やB:がそうであるようにそんなもんだ
同じような性能で多少安くするというやり方では過去に88、98以外の機種が惨敗したように無理
- 445 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 09:14:21.82 .net
- だったらAT互換機レベルのアーキテクチャをC64すら霞む価格で出すわ
- 446 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 10:37:15.12 .net
- IBMのXGAですらマウスカーソルのスプライトが有ったのに
後から要らなくなったって言っても、当時は必要だったってのを否定できない
テキストVRAMとROMフォントとか技術水準が要求してて後からは要らなくなったって言っても当時は必要
- 447 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 12:29:58.78 .net
- >>442
パックドピクセルでまともにスムーズなゲームを作れるようになったのは90年代後半に入ってから
80年代はメモリも遅かったしスプライトやハードウェアスクロール、ハードによる多重画面は必要な機能だった
- 448 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 12:32:26.30 .net
- >>444
高速グラフィックを入れるとか超高速なCPUを入れるって言っても80年代はメモリが遅いからな
まさかVRAMを全部高速なSRAMで構築するつもりか?
とんでもない価格になるぞ
- 449 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 14:56:08.74 .net
- 今なら1Mbit SRAM使ってもカスみたいな値段やなわあ
- 450 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 21:02:18.33 .net
- >>448
いや320x200でCPUが高速ならカバーできるでしょ、実際上でも言ったけど98のゴミみたいな
グラフィックでもある程度は作れたんだからさ
そもそも80年代前半ならゼビウスやディグダグ程度だ、後年のスト2とか雷電とかのレベルは必要ない
概ね、ゲーセンのゲームの進歩に合わせてCPUや周辺も速くなってるから問題ない
- 451 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 23:03:51.84 .net
- >>450
1983年頃の「パーソナルコンピューター」に使用できるあんたの言う高速なCPUって何があるの?
- 452 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 23:48:53.81 .net
- むしろコモドール&モステクノロジーや任天堂&リコーのテクノロジーが
当時としてもオーバーテクノロジーであった事自体が全く語られてすらいないが?
- 453 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 00:15:10.42 .net
- >>452
オーバーテクノロジーではなくて順当に進化したもの
その二つに共通してる物がTMS9918(VDP)
コモドールはライバルのビデオチップを研究して一番注目したのがVDPでこれを超える性能を目指してC64(VIC-II)を作った
任天堂はコレコビジョン(VDP搭載)に感動して自分たちも作ろうとなってファミコン(PPU)作った
VDP(PCG+スプライト)→VIC-II(PCG多色化+スクロール)→PPU(高解像度化)って流れ
- 454 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 00:26:14.06 .net
- むしろMSXは1の時点で2+かそれ以上の実装をすべきだったろ
Z80AやTMS9918をバカ正直に実装した時点で底が見え見えだったのを
理解できなかったのか
- 455 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 01:32:18.11 .net
- PCエンジンの高クロック6502を先取りできなかったのかな
1983年末だと採用できた最大クロックって幾つ?
- 456 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 02:46:36.58 .net
- >>455
1987年発売のPCエンジンですら6502 7MHzを駆動させるためにメインメモリにSRAMを採用(勿論ビデオRAMもSRAM)
だっていうのに1983年末に普通のDRAMでこの高クロック6502を活かせるわけない
- 457 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 05:58:21.46 .net
- >>451
あるでしょ普通に
当時の最高速の使ってかつグラフィック回りも頑張ればいけるってだけ
- 458 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 06:38:59.49 .net
- 横からだが横解像度320でパックドピクセルを実現するとして
水平帰線期間を0にしてもドットクロックが5MHz超 200nsecなんだが
1983年当時にメモリーtoメモリーを200nsecで実行できるCPUってなんだろう?
80286 8MHzでは不可能だし
1984年の68020 12MHzでも無理だよね
ましてPCで使えるCPUとなると
>>457の逃亡に一票
- 459 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:07:51.34 .net
- まあ、MSXは安くすることを第一としてたことだし。
まがりなりにもドラクエが出たんだから、十分な成果だと思うぞ。
- 460 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:10:32.34 .net
- >>458
16ビットバス接続だと半分の2.5MHzで済むね
- 461 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:36:06.79 .net
- あの、その、もしかしてベクタースキャンの話?
- 462 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:41:23.06 .net
- >>458
> >>457の逃亡に一票
ないよ、アホかとw
V30で640x200ですらギャプラス動いてる以上そのできないありきのアホ話に意味はない
てか、CPUだけの話にやたら突っ込むとか馬鹿じゃないのかねえ
- 463 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:47:27.65 .net
- というか逃亡するのはすでに上で出来るで終わってる話を忘れて再度蒸し返し始めた>>458と思う
またやるつもりなのかね、出来てることは何ら変わらんのに出来っこないというだけの人
いくつかの例外的ソフトも現物が無ければできないと言ってそう
- 464 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 08:45:13.29 .net
- PC98ギャプラスなんて
背景黒で少し星が流れる程度で
キャラ同士の重ね合わせも満足にできてねーだろ
スプライトとはまるでレベルが違うっつーの
- 465 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 15:25:23.01 .net
- 当時パックドピクセルを実現するなら、SRAMなテキストVRAMの兼用モード切り替えとかかな
漢字テキストVRAMなら、80桁3バイトだったんだから240dot
縦136dotで32kバイトってな
SRAMで32kじゃコストかかりすぎるか
- 466 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 19:32:50.71 .net
- 結局過度期のその場しのぎの技術ごときで騒いでも
現実は変わらんけどな
- 467 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 20:20:06.03 .net
- >>464
640x200でプレーンでさらにGRCGすら使ってない最低の環境であることを忘れないでね
あと、そういう程度ですらファミコンは出来なかったわけよ、ギャラクシアンもギャラガもあったのにね
速度的に無理と判断したんだろう、まあ譲ってもファミコンレベルならできたってこった
- 468 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 20:30:18.36 .net
- ファミコンなんてラリーXもできなかったんだぜ。
MSXどころか8001でもできたというのに。
- 469 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 21:56:08.96 .net
- >>453
その2つが爆死してたら
2019年現在でも9918に毛が生えたレベルに終止してただろうな
>>459
結局II止まりだったろw
- 470 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 10:20:20.61 .net
- >>469
IIIの頃には、もう9801に移行が進んでたもんねぇ。
そのまま9801でVIぐらいまで出してくれりゃよかったのに。
- 471 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 16:42:25.77 .net
- >>470
そんなにPC9801で普通のゲームする酔狂な人居なかったろ
9801が使えてるなら普通のゲーム機が使えてる訳で
18禁のような特殊事情が無いと98を使う理由にならなかっただけ
NECもFM TOWNS マーティー対抗機を出してりゃねえ
PCエンジン+PC9801のようなテレビに繋げて使うホームパソコンを
お家のテレビでWindowsってな売り方なら640×400が弱点にならず利点になってたのに
- 472 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:04:06.86 .net
- 9801でドラクエ出してたら、もっとエロゲーみたいになったんだろうか?
マーニャやミレーユあたりが、もっとエッチな衣装になってたりとか。
- 473 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:08:37.79 .net
- >>472
MSX版にはあぶない水着のグラフィックがあったような
- 474 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:31:15.26 .net
- >>471
スパカセレベルが限界なNECにどうしろと?
- 475 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:33:54.10 .net
- PCEは飽くまでHeシステムであって開発はHudsonでNECはノータッチだぞ
- 476 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:42:34.10 .net
- >>472
ドラクエはさ、前身を中村が88で作っていたらしいのよね。確かテクノポリス紙に84,5年ごろ
現在88でRPGを作っているという中村の記事があってその後立ち消えになってたんだが、
それがファミコンでドラクエ出て、後で気づいたんだがそれが立ち消えになったRPGのなれの果てw
ではないかと推察している。ファミコンの方が儲かりそうだからとエニックスから横やり的に
移されたんじゃないか、とかね。
まあそうであるなら98版も出ていたかもしれないな、とか思ってみたり。
あと個人的に98版のDQと言えばファルコムの英雄伝説がかなりそっちよりのゲームだった記憶がある
- 477 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:51:20.29 .net
- >>457
具体的にはあげられないんだねww
- 478 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:56:43.96 .net
- >>455
日立なら6809、もしくは互換の6309の高クロック版を出せたかもしれない
6809互換の6309(86に対するV30みたいな)が、6809より高クロックな3MHz版あったし、
更に上の4MHz以上だって出せたろう。知ってのとおり、6809はクロックの割に高速で
下手な16ビット以上であり、業務用ゲームでも多くの実績を持ってるから、更に改良、
或いは高クロックを加えればそれに準ずる以上のものが出せた可能性は高い。
- 479 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 22:16:21.37 .net
- >>477
10レス前も読めないのかお前は
てか少しはスレ見てからレスしろよ
- 480 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 06:37:34.31 .net
- >>477
答えられないんだから察してやれよw
- 481 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:13:20.15 .net
- 直前のレスも読め無い文盲がいるのはここですかねw自分は逃げてる癖に本当しつこいというか
別に当時出ていた最新16ビットのなら大半何でも良いんだけどね、98でもそれなりやってるんだからさ
なんなら上で出ている6309だって可能だろうよ、何ならFM7のように2個使えば良いだけ、
当時のナムコの業務用が6809の2個程度で大半がやっていたことを考えれば処理自体はそれより遥かに上になる
- 482 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:16:10.83 .net
- 所詮国産PC厨は超過去志向すぎるな
- 483 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:39:19.46 .net
- 8ビットの頃の話題なのに、32ビット時代になってやっと使えるようになったVGA持ち出してきて「VGAの勝利!」とか言われてもなぁ・・・
自動車電話(携帯電話ではなく)やポケベルの話題に「Androidのが機能たくさんある、Androidの勝ち!」って言ってるぐらいに世代差があるんだがそれを認識できないんだろうなぁ。
バカなのか基地外なのか、バカな基地外なのかわからんが、VGA厨はすくなくても空気読めない、人の話を聞けないという精神的障害者なのは確かだな。
- 484 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:52:37.04 .net
- >>444だが、個人的に全く同意なのだが、そんな過ぎた話を持ち出す意味が不明だわな、ちなみに俺も批判してる方な
発端の444ではスプライトの話を中心にしてるし、VGAの勝利、とか言ってる奴を批判して言ってるわけだけどね
(ちなみに98は400ラインだしプレーンだしVGAじゃない)
AT互換機に勝る手法の一つとしてCPUの更なる高速化を言っただけであってね、>>444自体は真っ当な話
CPU速い事は良い事なのになぜかその主旨でもない話に反応するやつが異常なだけ
- 485 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 08:17:08.34 .net
- 日立・・・・6809・・・・
高速・・・・PCG・・・・
- 486 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:37:56.87 .net
- >>481
98で速度出せるようになったのって、VMでプレーン同時書込できるようになったからじゃね?
X1とかでプレーン同時書込が出て、遅いプレーンが十分に速くなった
で逆にパックドピクセルは遅い扱いに入れ替わったんであってさ
- 487 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:44:33.33 .net
- >>485
ベーシックマスターか
日立も開き直ってS1を6309パソコンとして売り込んでたらな
まあモトローラに怒られて仕様隠したくらいだから無理か
- 488 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:26:15.64 .net
- Z80Bにヒートシンク付けてオーバークロックでかなり上げられたとか
CPUだけ高速化しても周辺チップが付いて来ないから全然進んでなかったと
という事で1981年にはかなり高速CPUが使えてたが、利用技術的に使えてなかったので実際には使えないのか
- 489 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:00.58 .net
- >>488
使えるんだけどコストがバカ高かった
そういうのもあったけど100万以上するようなパソコンの話
SRAMで64KBなんて搭載したら家庭用じゃ売り物にならない
- 490 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:37.94 .net
- Z80を5Vだけで動かしたらチョッ速だったがめっちゃ熱持ったて話しをどこかで見たが、
ヒートシンクやCPUクーラーでCPUを冷やしても安定動作するぐらいの冷却ができたんだろうか?
細長のゲジゲジパッケージ(DIPとかいうんだっけ?)だし放熱するための面積も小さいから大変そうだが。
- 491 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:56:35.86 .net
- スレタイ的に実現できたのはNECだろうな
PC-6001mk2+スパカセのスプライト
解像度は当時のTV使用前提なら160*200でも十分だし
- 492 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:15:46.72 .net
- >>487
6309も83年には存在しないからスレタイ的には除外でしょう。
- 493 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:45:15.30 .net
- >>474
スパカセレベルってそこそこ良いだろうに
SRAM6kBってDRAM24kB相当でMSXよりコストかけてるし
128スプライトってX68000相当だし
単に総メモリー容量が少な過ぎて少なさをカバーするテクニックも無かっただけで
パソコンでなら容量増やしてカバーできた
- 494 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 21:33:19.18 .net
- >>486
EGCの事を言ってるんだろうけど、EGC使ったソフトはずっと後まで殆んど出なかった
過去の機種や初期のEPSON機との互換性を保つためとそこまで必要とするソフトが出なかったせいもある
- 495 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:07:38.23 .net
- >>486
X1の3プレーン同時書き込み機能は同じパターンしか書き込み出来なくて
高速画面クリアぐらいにしか実質使えない。
>>494
EGCが搭載されたのはVX以降の機種からね。
- 496 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:32:27.29 .net
- VMからはGRCGだな
どっちにしろ出て暫くは使うゲームはほぼ無かったから、それらで速くなったと言ってもまあ仕方がないのだが
98は所詮ビジネス機で本来動きの激しいゲーム向きでは無かったせいか、ユーザもそれほどそういうのは
求めず、AVGやSLG、RPGばかり出て、結果として必要とするゲームがあまり出なかったせいだろうね
98の位置づけ、性格上からくる悪循環でもあったかもしれない
- 497 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:46:47.66 .net
- IBM PC互換機が下剋上して(PS/2の機能の筈だった)VGAを標準化したのに対して
98互換機が足引っ張った末にEGCが死蔵したのは超皮肉すぎるな
- 498 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 00:24:30.80 .net
- >>497
>98互換機が足引っ張った
引っ張って無いと思うけどね。
- 499 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 10:22:29.54 .net
- >>498
むしろNECがEGCを積極的にソフトハウスに使わせるべきだったな
- 500 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 12:31:23.27 .net
- EGCそんなに大した機能ないじゃん
- 501 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 15:52:03.33 .net
- 98はプレーンでVRAMに4回も書き込まないといけないし重ね合わせも面倒、さらに横8ドット未満の
キャラは無駄に書き込まないといけないから垂直方式に比べ無駄も多い
だが、GRCGとEGCを使えば結構高速になりはする、4倍速くなるかは知らんけど
16x16の領域をハード的に高速に書き込むって機能なら欲しかったかも
って、これもうスプライトかなw
- 502 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:27:10.61 .net
- >>501
それがまさにTOWNSのスプライトじゃんwww
- 503 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:37:54.28 .net
- 88VAもV33系もしくは286プロテクトモード特化かつ
TOWNS的スプライトを実装してたら
現実よりマシだったろうな
- 504 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:42:29.80 .net
- >>503
TOWNSみたいに2画面使えるグラフィックの片方が奪われて一画面しか使えなくなるやつ?w
- 505 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:58:19.96 .net
- 個人的には使えない画面ができるより、ファミコンレベルでも良いから画面は残したままでスプライトがあった方が
やりやすいな。それにVAのスプライトは仕様見る限りかなり大きなサイズも表示できたみたいだから
そんなに悪いものでもないと思う。所謂デカキャラとかボスサイズのものや、背景として使ったり
また格闘ゲームみたいにキャラ数は少ないがサイズは大きいといったゲームでは強そうだしな
- 506 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:13:45.01 .net
- >>505
88VAのスプライトはカタログスペックからは読み取れない問題をいっぱい抱えてるんだよ
スプライトに左右上下反転機能なし(例えば左向きと右向きのパターンがあるゲームでは左右別にパターンを持たないといけない)
スプライトのパレットは一本しかなくパレット切り替えができない(ゲームでよくある同じキャラパターンで色違いってのができない
スプライト画面はグラフィックモードに関わらず常に横解像度640ドット
スプライトの水平表示能力は256ドットなので画面の半分も並べられない
そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる
- 507 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:34:41.04 .net
- >>506
88VA版R-TYPEは完全にハードウェアスプライトを諦めた実装だったな
- 508 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:10:53.05 .net
- >>506
酷えな・・・
スパカセのスプライト作った会社とはとても思えん
作った部署が全然別でノウハウ一切持ってなかったのかな
- 509 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:30:18.30 .net
- >>506
>そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる
これをこのままよく発売したなぁ
返品騒動が起きてもおかしくないレベルだぞ
- 510 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 01:59:48.64 .net
- >>507
>>509
当時のVAのゲームを見るとソフトハウスの相当な苦労の跡が見受けられる
- 511 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 05:26:59.24 .net
- >>508
スパカセの時点ですでに詰んでるだろ
BGの解像度が前世代にすら劣る代物だしな
- 512 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 06:53:51.81 .net
- >>511
テキストVRAMによる疑似グラフィックなんだから解像度としては普通
何でPCGじゃなかったのよって部分ではあるが、解像度は劣るとかでは無いよ
- 513 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 09:25:59.73 .net
- >>512
メモリが少なくて苦肉の策だったんだろうな
任天堂はどうせカセットにROM積むんだからそっちから直読みすりゃいいって割り切った仕様
アーケードのキャラクターROMなんだけどここがアーケードゲーム屋と家庭用オンリーとの差だったな
- 514 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 10:20:16.92 .net
- >>506
それでもないよりマシで使いようによっては使えるのは変わらん
個人的にはむしろそのぐらいが面白いw
- 515 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:21:21.79 .net
- >>508
更に付け加えると
座標系がオフセットされていないので画面左や上から半分顔を出してるようなスプライトを表示するのに面倒な処理をしないといけない
(具体的には表示パターンの指定開始アドレスを書き換えないといけない)
- 516 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:23:20.21 .net
- >>514
ないよりマシっていうよりあるのに使えないってジレンマに当時のプログラマーが悩まされた形跡しか残ってないw
殆どのVAゲームがスプライトでのキャラクター表示を諦めてグラフィックで表示してる
スプライトは自機の弾だけとかそんな悲しい使われ方
- 517 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:39:21.22 .net
- もしかしてPCエンジンも似たような制約があったのかな?
- 518 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:56:33.21 .net
- >>517
PCエンジンはハドソンの設計だからしっかりしてるよ
- 519 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 17:57:48.91 .net
- >>516
と言われてもな、使ってるゲームもあるわけだし何の意味もないがな
タウンズだって同様な事はあったし、98とハード似てたからそっちからの移植や
98慣れた人にはその方が手抜きかつ楽なこともあろう
- 520 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 00:36:49.71 .net
- そしてPEGCでやらかしてしまうんだよな
SVGA相当なのになぜかプレーンモードを搭載して
X-MATEで「利用頻度が少ない」という理由でそのプレーンモードを削除したら
大概のPEGC前提のゲームが動作不能になったというオチ
トドメは「DirectDrawにすらハブられる」という末路www
- 521 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 03:17:39.20 .net
- >>512
同時期のライバル機種がFCで「あれで十分」はないわー
- 522 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 04:08:49.92 .net
- >>512
>>521
>モノクロ2値の単色描画モード時でさえ4ドット単位のモザイク表示すなわち前機種のカセットビジョン並みの低解像度になる。
>カラー16色の背景描画ではさらにドットが粗くなり、例えば空と地面を塗り分けるように、
>8ドット単位で画面の領域ごとに別々の背景色を設定することができる程度である。
>これは画面解像度にしてわずか26×29ドット程度のモザイク表示に相当する。
こんな実装じゃぺんぺん草不可避だろwwwww
そりゃ豪語した大量のスプライトが背景に使われてもしゃーないわ
- 523 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:01:59.79 .net
- 当時のオトナタチがインベーダー禁止とかヌカしたせいで
こんなことになったんだな。
- 524 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:19:29.15 .net
- >>521
どこから「あれで十分」が出て来たのかは分からんが、キャラクターROMをカセットに積むってチートな手法は任天堂自身もその後の機種ではやってないくらい特別な事
それをパクらないかぎり8kBのSRAMを本体に追加するしかないからコスト競争で勝てない負けハードにしかならない
パソコンでは作れてもゲーム機としては無理でしょう
- 525 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:48:27.39 .net
- >>522
その実装はテキストVRAMを使った疑似グラフィックであって、グラフィック画面自体が無かったって実装の話をしてる
だから88VAがグラフィック画面を持ってた以上はスパカセのを低解像度で詰んでるって評価は不適切
NECがグラフィック画面を作る技術が無かったって詰んでる実装技術だった事にはならない
- 526 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:57:43.68 .net
- >>525
WikipediaじゃスプライトをBG代わりにしたり
テキストをスプライトで表示させると書いてたが?
- 527 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:12:18.43 .net
- >>526
エミュが有るよ
26×13の数字や文字を表示するテキスト画面とスプライト128枚
テキスト1文字8分割52×52ドットの2色表示もしくは1文字2分割26×26ドット16色表示の疑似グラフィック
パソコン用語としてはテキストを分割したのは疑似グラフィックと呼ぶのが一般的だと思うが
- 528 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:24:12.03 .net
- >>526
スプライトで文字を書いたってWikiペのは、まさにテキストVRAMでの疑似グラフィックだから、
ドット表示した文字部分には重ねて文字を書けないので、
代わりにスプライトで文字を書くしかなかったって意味ね
テキストVRAMでの文字表示が出来なくてスプライトで文字を書いてたって意味では無い
- 529 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 14:02:33.94 .net
- >>502
真のスプライトと違って重ね合わせとかは特段にしない、あくまでビットマップの処理
単に任意の位置に任意のサイズでパターンを高速書き込みするだけってなら面白そうだがな
この一見劣化してるように見える仕様だが、見方を変えるとプログラム的自由度は上がってる
書き換えるのが一部だけなら処理は極小で済む、2画面あったらかなり楽
また表示制限とかそういった制限もない、ハード的にも実装は比較的簡単
- 530 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:51:01.17 .net
- ちょっと後の時代になるけど、スーパー32Xのカオティックスは、
操作するキャラクタを32X側のビットマップ面、高速スクロールする背景をMD側のBG面に書いてた気がする。
- 531 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:53:52.28 .net
- >>529
重ね合わせ処理しないとかやべーだろw
源平討魔伝の景清みたいに多関節のパーツ組み合わせて表現してるキャラクターとかめちゃくちゃで見えないw
- 532 :ナイコンさん:2019/01/24(木) 15:18:07.29 .net
- 重ね合わせはプログラムでやるんだよ、普通にビットマップでやるのと変わらんから
上の話はあくまでもパターン高速描画だけで補助的なもの、EGCの更なる拡張みたいなもん
故に表示制限や動かさないものまで表示処理してるスプライトの問題点も出ない
- 533 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 09:07:45.89 .net
- 重ね合わせ=XOR
- 534 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 18:13:55.82 .net
- EORだと同ビットの場合不味い気もするが
てかスプライトって勿論概念や素人レベルでは理解してるんだけど、仕組みがよく分からんのだが、
例えば64枚使えるとすると0番から63番まで毎回重ね書きしてVRAMに書き込んでるわけ?
重ね合わせ処理してるとするとそうなる気もするが、別な考え方として複数画面持ってれば
重ね合わせ処理しないで良いのと一緒で、63画面用意してる、ってわけじゃないよね?
スプライトの定義や種類によるのかもしれんけど
- 535 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 19:09:40.70 .net
- >>534
違うよ、一般的なスプライトの場合、一切VRAMには書き込まない。
VRAMの内容を読みながら画面の走査線に同期してピクセル情報を送り出すんだけど、
スプライトがある場合は、そのピクセルを送り出さず、スプライトのピクセルを送り出す
感じの動きをする。
VRAM書込みを伴わないので高速という話。
そしてこういう仕組みだからこそ、ある走査線で割り込み掛けてスプライトの位置情報などを
更新してスプライトダブラーみたいな動作をさせる事も出来る。
- 536 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 13:17:49.50 .net
- >>533
2回描くと消せるの便利
- 537 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 17:49:03.36 .net
- >>535
ちょっとよく分からないんだが、VRAMに書き込まないって言ってもそれは通常のビットマップ画面とは
別のスプライト用のとこに書き込むという意味だよね?
- 538 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:16:50.31 .net
- >>537
書き込まない
- 539 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:24:24.94 .net
- それじゃわからんな
まあもういいけど
- 540 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 21:10:30.43 .net
- >>537
VRAMに書き込むのは、あくまでも事前にプリセットとしてスプライトパターンを設定するとき
だけ、あとはスプライトの位置情報だけ書き換える感じ。
描画はCRTCのレベルで、VRAMからデータ読みながらビットマップパターンをRGB信号に
載せるけど、スプライトがある位置になったらビットマップじゃなくてスプライトパターンを
RGB信号に載せるって感じ。
スプライトが高速だと言われるポイントは、スプライトの位置が変わっても座標情報しか書き
変えなくてよいこと。
ビットマップだけでやろうとしたら、いちいちキャラクタを消去して移動後の箇所に再描画が
必要でしょ、この負荷がスプライトだと丸々必要なくなるわけ。
- 541 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 22:14:19.93 .net
- >>540
なんとなく分かったありがとう
スプライトの仕組みの話をしたのは一つにはビットマップに描画した場合との差や有利不利を
明確に知りたかったから。シューティングの弾のようなごく小さなキャラを動かす場合や、
あまり動かないキャラが多い場合など書き換える量が少ない場合、ビットマップのが有利な
場合もあるのではないか、98でも動いてるゲームはそこら辺を利用してるのではないかとかね
- 542 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 23:26:35.11 .net
- >>541
走査線に割り込ますような形で描画するからこそ、スプライトは横に並べられる個数に制限
あったり、色数の制限があったりする。
でももし、スプライトの色数や個数に制限が無いとしたら、ビットマップに勝ち目が無いと思う。
でも現実には何らかの制限があるので、そこはバランス見て、スプライトの持分とビットマップ
描画の持分を調整する感じになるかな。 (あまり動かないものはビットマップ描画にする等)
88や98のゲームの多くはキャラクタが8ドット単位でしか動かなかったりするけど、それは描画が
遅いから仕方なく描画間隔を間引いてると言える。が、反面スプライトだったら原理的にCPUから見て
動かすのはノーコストなので、1ドット単位で動かせるのが当たり前、この差は大きい。
- 543 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:15:39.77 .net
- 今だとスプライトでやってたことは
デバイスドライバやGPU内部でやってるしな
- 544 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:39:40.88 .net
- 昔の88でリアルタイム系とかではザナドゥとかハイドライド、テグザーとか思い出してみると、
背景との重ね合わせはあってもキャラ同士の重ね合わせは殆どなかったように思う
あと、プレーンのグラフィックだと例えば8色だと3面、16色だと4面の単色画面を持ってるともいえるわけで、
テクニック的にそれらのうち1面か2面を背景や弾、残りを自キャラ敵キャラ用として使う、といった手法で
重ね合わせ処理を軽減させてることもあった。またSHTの弾などはサイズが2x2で単色等にすることにより
スプライト並みに極めて処理を軽くすることもできた。それだけ別プレーンにすることにより、重ね合わせも
しないでもどうにかなった。あとスクロールはタイルパターンの切り替えで見せる手法などもあった。
こういった発想やプレーンの特徴や涙ぐましい努力で実現していた
- 545 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:40:12.69 .net
- スプライトはウエイトなかったっけ
- 546 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:01:09.67 .net
- >>545
ウェイトの意味が分からないがスプライト機能付きのチップは全力で画面描画するんで基本的にブランク期間中以外はアクセスできない
メモリがデュアルポートだったりサイクルスチールで交互にアクセスできるものもある
- 547 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:53:33.84 .net
- >>544
そういえば昔、電波から出た88版のスペースハリアーなんかも、キャラクタが単色描画だったね。
X1のもそんな感じだったかなぁ。
単一プレーン書込みにする事で処理軽減してたんだろうね。
FM-77AV並のプレーン数あればプレーンの割振りにも余裕が出だだろうね。
- 548 :ナイコンさん:2019/01/29(火) 22:09:04.58 .net
- pc-9001があればよかったか?
と思ったがそれが98DOか
- 549 :ナイコンさん:2019/01/30(水) 20:30:53.84 .net
- スプライトはアーケードの経験が無いと
実装しようと思わないから御三家では
無理だろうなぁ
そうなるとセガがもう少し家庭用に
力を入れてたらゲーミングマイコンが
日本にも実現できたんでは無いかと
思うがどうかな?
- 550 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 11:37:09.31 .net
- >>549
NEC「スパカセ」
- 551 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 14:51:07.12 .net
- スーパーカセットビジョンは、カセットビジョンの次世代機であって、
カセットビジョンに有ったスプライトを無くす選択肢は無いと言う仕様上からでしょう
- 552 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 00:13:40.11 .net
- しかしBGという概念が欠けていた
- 553 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 01:55:45.87 .net
- >>549
NEOGEO PCとか出たらX68000の
後継機っぽくなってたかもね
- 554 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 06:45:54.68 .net
- >>553
でもNEOGEOって31kHzのモニターにスプライト出力できないしな
- 555 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 10:01:04.58 .net
- そこはやろうと思えば可能じゃないのか
- 556 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 17:59:48.46 .net
- ナムコのシステムIIを家庭用ゲーム機かPCにしてくれたら
面白かったのにな
- 557 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 18:30:24.58 .net
- 以前聞いた話だが、MD以上システム1未満(詳細は知らない)なハードを出す計画があったらしい。多分90年代
ハードもある程度作ってたらしいが、いろいろあって結局とん挫したとか。でもある程度数作ってたんで、処分に
困っていくつかそれで業務用にしたらしい、もちろん当時でシステム1未満だったから開発には不評だったと。
多分当時出始めてた次世代ハードに明らかに劣ってた事が主因と思うが
まあ2chで聞いた話なんで、話半分に聞いといて。
ただま、あの頃になってそんなものを出したところで、という気はするがな。出すのが5年遅い、
あるいはハード的にまるで足りない、システム2並みならまだしも、という時代
- 558 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 21:45:53.07 .net
- 任天堂とライセンスでもめた時、システム2ベースのシステム3を家庭用機で出すって話もあった。
- 559 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:10:26.68 .net
- ナムコのパックマン基盤を流用したシステム作れないかな
- 560 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:33:43.67 .net
- セガは先見の明はあったが任天堂程確かじゃなかった、
ナムコは業務用では一時期頂点に立ったが、それを家庭用に広げることができなかった
その他のメーカーも同様かそれ以下
その点任天堂は、業務用でも二流三流のメーカーで知名度もブランド力も企業力も大したヒット作も
上記ほかに比べなかったが、家庭用での先見の明は極めて高かったな、ファミコンが当時としては
抜きんでて優れていなかったらその後のブレイクはなかったろう
ナムコやセガ、あるいは任天堂よりブランド力のあるとこならどこでも良いが、
高性能な自社ハードを早く出していれば結果は違っていたろうか
- 561 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 00:48:52.69 .net
- しかし今は
超外野のアップルやググるに徹底的に領分を侵食されているという罠www
- 562 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 09:43:07.68 .net
- >>560
任天堂が2流3流ってw
ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
それがあったからファミコン開発できたんだし
>>561
アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ
- 563 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:15:48.63 .net
- >>562
>アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ
創業者が「ブロック崩し」の開発に関わってたくらいだからな
- 564 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:33:08.70 .net
- 初期のアップル2には、ゲームパドルが付属していたからねぇ。
- 565 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:01:20.52 .net
- >>551
へぇ〜キミの世界では初代カセットビジョンにスプライト機能か搭載されてたんだ
- 566 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:12:29.44 .net
- ポリゴンもいいけどスプライトのゲーム復活してほしい
【30日、東海村で放射能漏れ事故】 鼻から出血ツイート多いな、こんな症状出てもまだ気がつかないのか
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1549162998/l50
- 567 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 16:44:19.86 .net
- >>563
ああ、ジョブズがウォズの取り分をピンハネした奴ね。
- 568 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 17:41:59.53 .net
- >>565
1981年のカセットビジョンの更に前年のカセット式ではない家庭用テレビゲーム機のテレビベーダーでもスプライトが使われてた世界ですね
テレビべーダーの次世代ゲーム機としてテレビべーダーが動く上位機種が初代カセットビジョンでした
http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/5p.html
【堀江】 当時はあまりなかったんです。システムがあんまり大きくなかったものですから。
矛盾っていうよりも、これは如実な例ですけれど、制約が多いってのがありましたね。
これ実は1個1個がスプライトなんですよね。
1画面に21個くらい、縦列1ラインとかいろいろありまして。
テレビベーダーがそれですよね。そりゃたいへんでしたね。
http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/6p.html
【寺町】 そして’80年のテレビベーダーです。ようやく買えるんですよ(笑)。友達の家にベーダー持って出張したり(笑)。
みんな、インベーダーに狂ってました。
時代は切望していたのに、とほうもない開発が必要であったから、どこもテレビベーダーを発売できなかったわけで、ここでようやくエポック社の努力というか、そういうものが実ったという気がします。
インベーダーの数こそ8匹ですが。
【堀江】 スプライトの数なんですよ、これ。
この時のアーキテクチャーは横並びにいくつというよりも、画面内の個数でいくつ
(寺町注:画面のキャラクターをつくるのにスプライトという技術を利用する。このデメリットは、横にいくつか並ぶと消えてしまうということ。ファミコンでは5個以上)
、というものだったんです。まあ、苦労しています。
だから、実は透明インベーダーが後ろにひそんでいるという設定だったり(笑)。
http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/8p.html
【寺町】 アストロコマンド。CVはスクロールはできないんですよね。
【堀江】 これはすべてスプライトなんですよ。BGという存在はない。この形の配置座標をずらすだけですね。
- 569 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:55:12.70 .net
- スパカセがスプライト特化でBGアウトオブ眼中な実装だったのもナットク
- 570 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:59:48.61 .net
- >>562
> 任天堂が2流3流ってw
主に業務用の話な
> ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
ファミコンと1、2年しか差はないけどなw同時期に近い話だ
それ以前は違うし業務用では相も変わらず3流メーカーだったよw
それに、家庭用に限ってもカセットビジョンの方が上だった、任天堂がファミコン以前に
成功したのはゲームウォッチだけでそれも1,2年前にすぎない、
それだけで1流とは俺は判断しない
- 571 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:16:01.06 .net
- >>570
ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それ以前から日本の家庭テレビゲーム機はエポックと任天堂が競い合ってたし
カセットになる前のゲーム機の時代がしっかりと有った
- 572 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:33:32.32 .net
- >>571
> ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それは最初のでしょwメインは1、2年前だよw
それに、業務用では三流メーカーなのは変わらない、カセットビジョンに負けてたのも変わらんよ
てかさ、ナムコやセガの話をしてる時点で業務用視点なのは馬鹿でもわかると思うんだがね、
ナムコに至っては家庭用では何もしてないんだからさw
それを言ったらナムコは話にならんわけだがなぜそのことを言わないんでしょうねw
- 573 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:03:59.50 .net
- >>572
ゲームウォッチは最初から売れまくってて品薄だったんだが
品薄なので主流じゃないとか無いわ
競い合ってたエポックと任天堂が、エポックはCPUごとカセットにしたカセットビジョンへ、任天堂が液晶画面携帯機のゲームウォッチへ、って別れた形
- 574 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:30:23.72 .net
- >>573
> ゲームウォッチは最初から売れまくってて品薄だったんだが
> 品薄なので主流じゃないとか無いわ
あほくさ、品薄とか関係ない、ゲームウオッチなんてどうみてもゲーム業界の主流じゃないよw
ゲーム電卓に毛が生えたレベルでしかない、今またゲームウオッチが流行ったところで、
それが品薄になったところで誰もそれが主流だとか、それだけで無名メーカーが一流メーカーなどにはならん
ゲームウオッチだけでセガやナムコと並ぶ一流とか馬鹿にもほどがある
- 575 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:45:35.42 .net
- だからゲーム業界がスマホ如きに負けるんだよ
いや
ゲーム業界如きがスマホに負けたというべきか
- 576 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 21:01:28.86 .net
- ゲーム業界がスマホに負けてるねぇ。
たんにプラットフォームをPCや専用機からスマホに乗り換えただけじゃないの?
- 577 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 06:10:54.36 .net
- >>557
90年代前半だと何を出しても後発になる
PS、サターンには勝てなかったか
NEOGEOが延命出来たのは格ゲーのおかげだからね
- 578 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 09:26:24.59 .net
- パソコンは据置ゲーム機やアーケード機よりも劣っていなければいけないとか、つまらん拘りが日本のボビーパソコンをつまらなくしてPC/ATに喰われたんや
80年代後半にMC68000の安価なボビーパソコン出せたのに出さなかったしな
(X68000は安価とは云わん)
- 579 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 12:59:00.08 .net
- 安価がどれ位の金額かわからないけど
メガドライブ発売前までの68000は安価ではないと思われ
- 580 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 13:38:15.27 .net
- Amiga辺りを想定しているのかもしれないけど、80年代後半は1ドル80円とかの超円高時代なので…。
国産のマシンでは、アソコまで安くは出来ないような気がする。
- 581 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 13:43:05.98 .net
- 1ドル80円とかいつの話だよw
80年代にそんな時期は無い、調べるのも面倒なのでちょっと適当だが、
120円を切ったことだってないはずだが
- 582 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 15:00:54.38 .net
- >>580
Amigaのアーケード移植ってめちゃくちゃ酷いクオリティーで草生えるw
- 583 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 15:09:47.91 .net
- 確かに20万を切るくらいなら出せただろ。
メインメモリもエントリモデルなら少なくて構わない。
- 584 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 16:13:27.76 .net
- GENESISが出る頃に国産68kパソコンを出せば
- 585 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 16:36:30.92 .net
- テラドライブは?
- 586 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 18:46:55.76 .net
- 日本、欧州よりは割と豊かだったからなぁ
低価格低品質路線より高級機路線の方が支持されてなかった?
メインメモリが256〜512KBしか乗ってなかったり、VRAMがプレーン方式だったり
汎用品の寄せ集めで機能制限されまくってて、プログラマ側への使いやすさの配慮もない
いわばX68000の縮小版、比較しちゃったらあんまり欲しくならない気がする
- 587 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 20:21:15.55 .net
- NTSC前提の表現力の高さって、テレビ映像のソースを作るためだけであってゲームの事は考えられてない訳だしな
まあ日本のパソコンにもコンポジット信号のままデジタルなD2ビデオ記録908x525と同じグラフィックで640x400の分の画面とか有っても面白かったろうが、
最高画質が256kバイトだけでって低コストが嬉しくなるパソコンってMSXに3が有ったらのくらいか?
- 588 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 20:54:56.95 .net
- >>582
アウトランのマジカルサウンドシャワー音頭は必聴だぞ
- 589 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 13:02:54.21 .net
- >>588
それ3つあるBGMの何番目だっけ
- 590 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:12:18.30 .net
- 左がスプラッシュウェイブ、ニュートラルでパッシングだっけ?
- 591 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:35:50.15 .net
- ゲーム分野じゃAMIGAは低性能過ぎて話にならないな
- 592 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:44:49.90 .net
- >>591
AmigaのR-TYPEはそれなりに頑張ってるけどな
あと効果音がないけどストUや
BGMのないファイナルファイト
- 593 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 18:37:31.71 .net
- >>592
アミーガのストIIとファイナルファイト酷すぎて腹抱えて笑ったwww
R-TYPEもセガマーク3レベルのショボさ
- 594 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:20:40.82 .net
- コモドール64はどう?
ttps://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU
ttps://www.youtube.com/watch?v=eY2gK1MPgh8
- 595 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:35:55.68 .net
- >>594
「沙羅曼蛇音頭」が面白かったよ
- 596 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 21:30:09.81 .net
- >>594
凄いな
- 597 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 23:20:18.87 .net
- コモドール64は音源にフィルター搭載してるのが凄いな
日本のパソコンやコンシューマ機じゃあり得ない
日本じゃプレステでやっとローパスフィルターが付いたのに欧米はなんて先進的なんだ
- 598 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 00:23:11.41 .net
- こりゃ国産PCが根こそぎ駆逐されるわけだ
- 599 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 05:08:02.89 .net
- コモドール64もアミガもスプライトは使えたの?
- 600 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 09:19:07.76 .net
- >>599
使えるよ
アミガはアタリ直系のオブジェクトだし
- 601 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 10:55:58.98 .net
- アミガあたりはX68000が影響受けた、参考にしたとか言われてるぐらい
- 602 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:24:37.88 .net
- >>599
使えるけどX68000と比べると凄くショボい
- 603 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:26:04.77 .net
- >>601
実際には開発段階では開発スタッフはAMIGAに触ったことないみたい
なので参考にはできない
- 604 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:19:01.31 .net
- そういう参考じゃないw
あ、これ良いね、俺らもこういうの作ってみたいね、的な意味だよw
どう使われ、遊ばれてるとか、ソフトはどんなのがあるとか、後はせいぜいがカタログスペック程度だろうよ
別に内部解析してとか、子細にスペックを検討し、同様の機能を持たせるために尽力した、とか元々あり得ないから
- 605 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:29:17.74 .net
- スプライトだけでなくPCエンジンなんかは多重スクロールなんか頑張ってたよね
- 606 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 18:41:12.99 .net
- そいつはまたイラッとするレベルの出所不明の与太話ですな
- 607 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 19:36:46.51 .net
- そういやX68kのスプライトチップ(シンシア?)って、どう言う系譜で発展してきたんだろ。
MZ、X1には無いし。
- 608 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 20:55:25.45 .net
- 普通に考えてハドソンじゃね、どこまで関与してるのかは知らんが
あとは任天堂やコナミとシャープは同じ関西系なせいか結構付き合いあるのよね
液晶ゲームはシャープ製とか多かったし
68作ったとこは部長がコナミの人と知り合いで、その関係でグラディウス移植も決まったとか聞くし
- 609 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:06:23.00 .net
- >>607
ハドソンが持ち込んだHu6270の試作品をパクって、
突貫工事で拡張再設計したんじゃね?
- 610 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:33:04.73 .net
- x1 twinはパクリ慰謝料をロイヤリティー+huチップの仕入れ代金て形で
支払うスキームのための製品か
- 611 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:10:55.92 .net
- >>609
Hu6270よりCYNTHIAの方が先に完成してたから順番としては逆じゃね
- 612 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:28:34.69 .net
- >>607
X68000のグラディウスって福島産だよね
- 613 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 09:16:39.52 .net
- 除染しなきゃ
- 614 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:45:39.74 .net
- >>600
スプライトをオブジェクトって言ってたの
アタリとナムコだけ?
- 615 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:59:54.05 .net
- 企業内では他に言うところも結構あったっぽい、特に業務用メーカーは
内部ではスプライトと言わずオブジェクトと言うことが多いと聞いた
- 616 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 21:35:39.32 .net
- スプライトと言い出したのはテキサスインスツルメンツ社だけど、
スプライトの起源はテキサスインスツルメンツ社ではない。
- 617 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 02:20:29.30 .net
- MSX3ってスプライト何個表示可能な予定だったんだっけ?
- 618 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 06:20:40.57 .net
- 125個
- 619 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 07:32:32.92 .net
- むしろMSX3が88VAの様に8ビットモードと16ビットモードを別実装してればな
R800がZ80との互換性が高い上にDMAとか強化されてたら尚更だった
TurboRは悪い意味で中途半端だったのが運の尽きだった
- 620 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 08:44:49.25 .net
- MSX3が91年くらいに出てればスーファミやX68000といい勝負だったかもな
- 621 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 14:46:07.02 .net
- 翌年には黒船DOS/V機が本格的に上陸してくるで
- 622 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 19:41:12.83 .net
- >>620
V9990はV9958と互換性ないし発表されたのも1992年だし
1991年にMSX3は無理だろ
- 623 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:03:01.46 .net
- DOS/Vマシン = MSX286 だったな
ゲームもそこそこ出来るし
- 624 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:24:13.12 .net
- MSXは8bitだからこそ、まだあれだけ売れたんだろ
16bitなら国内じゃ98に海外じゃATに比較されて存在できてない
共産圏への輸出ができる最大仕様PCってな広がり方も無くなってたし
- 625 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:51:08.68 .net
- 日本版コモドール64が出てたらMSXに対抗できた?
マックスマシーンじゃなくて
- 626 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:58:36.63 .net
- >>625
そもそも日本版コモドール64は出てる
今から思えばあの性能で99800円は十分安いんだが当時の日本じゃ全く評価されず全然売れなかった
Wiki見ると海外版ソフトだと文字化けしたみたいだからそれも足かせになったんだろう
- 627 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:21:28.38 .net
- 日本でもでてるな。
PC-6001mkIIあたりのライバルか。
- 628 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:50:30.99 .net
- 当時は評価されなかったなあ
同時発色数が少ないとかソフトが無いとかダメなイメージ
スプライトがパソコンマニアには理解されてなかったし、ROMフォントが互換じゃないのは当時としては致命的だろう
- 629 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 00:18:40.47 .net
- この時点でジャップのPCもどきの運命は事実上決まってしまったな
- 630 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:05:58.68 .net
- >>622
何より肝心の松下が3DO熱に侵されたのが一番の原因。あれで何百億もドブにすてちゃって。
- 631 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:12:54.03 .net
- >>630
MSXが余りにも体たらくだったから仕方なかった
ただゲーム機出すんならアスキーにMSXのゲーム機能強化しろって圧力懸けて欲しかったが
- 632 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:28:12.74 .net
- その結果がレッツノートのようなビジネス特化PCへのシフトだろ
- 633 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 06:56:00.20 .net
- >>630
調べてみたけど3DOはスプライト機能あったんだな
- 634 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 10:18:22.88 .net
- 3DOは当時としては最高のゲームマシン
ただ、1年もしないうちにセガサターンとプレイステーションが発売され
あっという間に追い抜かれた
- 635 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 10:44:34.60 .net
- MSXや3DOのように共通仕様のを作ろうとすると、仕様を決めた時期から実売時期が遅れて商品寿命が短くなる
一社で開発販売に負ける
Androidのように緩くするとハードの幅が広がりすぎてアプリのターゲットが決まらず、ゲームは辛くなる、って辺りの難しさか
AT互換機のビデオカードは別売りってので、ゲーム用カードを出すってなのが当時の技術だと良かったかもな
同じビデオカードを刺す本体側は幅広い展開でゲーム専用機も出す形で
- 636 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 15:11:11.93 .net
- >>632
その前にWoodyPDと言う黒歴史が…
- 637 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 19:53:37.65 .net
- C64のBASICって16進数使えなくて地味に不便だった気がした
- 638 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 19:57:50.76 .net
- >>635
ゲーム機仕様認めると安いそればっかり売れて高いフル仕様機が売れなくなる
MSXでもゲーム機出したいメーカーあったけどアスキーはOK出さなかった
- 639 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 00:13:56.57 .net
- >>636
PDは失敗した
しかし松下はそれにもめげず、記録容量を4.7GBつまりDVDと同じにまで高めて
DVD-RAMとして商品化した
DVD-RW、DVD+RWとの戦いが始まり、ユーザは混乱した
- 640 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 03:05:08.52 .net
- >>638
カシオの最安のやつとか殆どそれだった気もする
あと別にそれでもいい気はするがね、ゲーム主軸でパソコンにも本格的にできるで構わんだろうに
商売ならそれで問題ないわけでさ、なんか崇高な目的でもあるならともかく
- 641 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 03:11:10.70 .net
- >>639
まあR系も成功したと言えるか現状では微妙だけどな、大半の用途がHDDや
その後継のSSD、あるいはスマートメディアでやるようになってしまった
DVDってのは今や記録媒体というより配布媒体でしかなく、それすらも近年の通信インフラの
発達で緩やかな死を迎えつつある感じ。サイズ的にもでかいのもスマートメディアに比べマイナスだった
- 642 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:03:22.40 .net
- 次世代DVDとやらも
結局は80年台のビデオディスクの二の舞になったな
- 643 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:10:31.42 .net
- >>619
ちゅーか1の段階で2+レベルかそれ以上の実装すべきだった
- 644 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:51:58.92 .net
- >>640
PV-7はメインRAMが8KBだったからなあ…
- 645 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 07:17:59.87 .net
- >>643
VRAM128KBは無理だろ
まだまだRAMが高い時代だったのを忘れてはダメ
- 646 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 09:41:54.65 .net
- MSX2レベルが限界だろう。
ただスプライトはドットごとに色付けられるようにすべきとは思うし、
あとできればCPUだけでももっと高速なものが良かったが。
てか何で当時って馬鹿の一つ覚えみたいにZ80ばっか使っていたんだろうね、
アップルの6502や6809、場合によっては8088とかだって絶対あり得ない選択肢ではなかったろうに
使いやすいのはわかるがそれだけが理由?売りにしようとか差別化しようとかまるで考えなかったのだろうか
- 647 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 10:58:39.90 .net
- >>641
フラッシュメモリカードは残ったが、スマートメディアってそんなに流行った記憶無いな。
- 648 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 11:02:38.70 .net
- >>646
当時は半導体の歩留まり悪くて他社にも作ってもらうセカンドソースってのがあった
で日本企業もZ80のセカンドソースを各社で作ってたから入手性が良かったんだよ
6502は確かに安くて超高速だったけどモステクノロジーってアメリカのマイナーメーカー製だから日本企業は相手にしてなかった
あとMS-DOS以前の企業向けOSのディファクトスタンダードだったCP/Mが動くのも大きかった
- 649 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 11:51:48.26 .net
- V9938やV9958の方向性がビットマップグラフィック寄りすぎたからなあ
少ないメモリーでも豊かな表現力って方向じゃなかったから、メモリー低価格化待ちで時代を先取れない
32KBでも多色なスプライトとBGで画面は埋め尽くせなくて繰り返しでも良いって設計じゃないと
- 650 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 13:45:56.79 .net
- bitbltが速けりゃスプライト無くても何とかなるんだけど
MSX2って透明色あったのかな
- 651 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 14:07:45.43 .net
- >>650
透明色あるしbitbltまんまのVDPコマンドもある
つーかウィンドウズに合わせて作ってあるから当たり前なんだけど
- 652 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 15:13:23.95 .net
- あの時代にWindowsを意識したグラフィックチップが既に存在していたのか
Win1.xなんて国内ではほとんど知られていないはず
- 653 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 16:57:34.56 .net
- >>652
MicroSoftXだからね
- 654 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 22:15:17.99 .net
- >>651
Windowsどうこうなんて関係ない、普通に考えたらこうなるって程度のbitbltだと思うぞ
あのVRAM容量になったらVDPレベルでVRAM操作出来なきゃ話にならないのは自明だっただろ
- 655 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 23:58:51.35 .net
- MSXの出た1983年だと40ピンなら安いが64ピンは高くて使えないってパッケージの問題すらあったな
64ピンなVDPならCPU側8bitバス・VRAM側16bitバスって帯域広げられたが、
40ピンなVDPじゃ両側8bitバスなので色数がアレ
リフレッシュタイミングが要らないSRAMかROMじゃないと結局MSX相当
VDPを複数使う形じゃないと
- 656 :ナイコンさん:2019/02/11(月) 01:00:03.50 .net
- たかが24ピン
されど24ピン
- 657 :ナイコンさん:2019/02/11(月) 13:50:28.97 .net
- ダイが同じならパッケージングでピン数増やしても性能一緒なんだけど
- 658 :ナイコンさん:2019/02/12(火) 10:36:25.14 .net
- 8bitバスだと8色320ドットでも表示のために転送能力の7割食われるから
VRAM側だけでも16bitバスになれば性能は4倍
- 659 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 14:09:29.85 .net
- >>619
R800は設計上ではDMA実装してる
エラッタ発覚したので封印されただけ
- 660 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 14:13:22.00 .net
- >>659
ほんとダメダメだな
SONYが愛想つかすのも納得
- 661 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 15:36:56.12 .net
- >>660
フル実装(エラッタ潰し)でVRAM周りの設計(VDP直結じゃなくCPU-VRAM-VDPであわよくばデュアルポートVRAM)にすれば描画性能はともかく高速化は十分かと思う
完全にゲーム視点だけどね
- 662 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 21:34:23.23 .net
- ソニーのSMC-777Cとか、劣化FM77AVだよな?
- 663 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 22:40:17.29 .net
- >>661
MSX3はその仕様だった
V9978はデュアルポートVRAMだったんだよ
回路規模の問題でV9958互換機能が入れられなくて結局V9990になった
- 664 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 23:20:57.79 .net
- >>663
V9978は自爆だろ
B5モード640×400とかB6モード640×480とかMSX3に要らないじゃん
そんなの入れといてV9958互換入れられなかったって手段のために目的を忘れてるがな
- 665 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 09:23:51.31 .net
- >>662
1984年の機種がなんで未来のマシンの劣化やねん
- 666 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 09:56:03.91 .net
- >>662
当時としては珍しい16色同時表示
3.5インチFDD普及には役立った
X1Dは、3インチを採用して失敗した
- 667 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 10:04:49.50 .net
- PC-6601「・・・」
- 668 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:10:24.42 .net
- シャープは外部記憶装置のセンスなかった
x68kの時も今更5インチかよって
- 669 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:43:04.79 .net
- >>668
あのタイミングでだと3インチフロッピーディスクになってしまう
よくぞ5インチフロッピーディスクにしてくれたと思ったがな
- 670 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:45:43.66 .net
- 日本のAmigaと呼ばれているくらいだし、3.5インチを採用してほしかった
ダンジョンマスターのSAVEするアイコンは、なぜか3.5インチの形だったな
- 671 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:46:32.56 .net
- >>668
昔は5インチのほうが安かったから俺は良かったかな
- 672 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:06:12.68 .net
- >>670
でもAMIGAって2DDだよね
MSX2とかも3.5インチではあるけど2DDだった
16ビットカラーグラフィックを扱うX68000で2DDは容量的に厳しい
- 673 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:36:05.31 .net
- >>670
87年に3.5インチ2HDの生ディスクを揃える事を考えてくれ。
91年くらいになるまで馬鹿高くて話にならなかったのに。
- 674 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:50:42.16 .net
- FM-77/AVは3.5インチの2Dだった
その後、2DDのディスクが安くなったんだけど、2Dとして使うことも出来た
ワープロ専用機とかは3.5インチの2DDが多かった
だが2HDは高かった記憶が
- 675 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:05:21.05 .net
- そういえばX68000がお手本にしたMacは3.5インチだったけど2HDだったのかな?
- 676 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:46:19.78 .net
- >>675
SEあたりは2DDだね
- 677 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:52:10.33 .net
- >>662
ツッコミ待ち…ですよね?
- 678 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:54:42.45 .net
- >>676
やっぱり時代的に3.5インチ採用だと2DDになってしまうのは痛いな
- 679 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 17:53:49.54 .net
- シャープが90年代初頭くらいににX68000を
ゲーム機にしたハードを出してくれたら面白かったのに…
- 680 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 18:17:52.00 .net
- >>679
5インチフロッピーでゲーム供給のゲーム機ってw
- 681 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 21:15:11.12 .net
- >>680
ゲーム機にするならPCエンジンみたいにメモリカードにするんじゃないかな?
- 682 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 21:37:40.53 .net
- https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1119/036/html/m80nenhard6c.jpg.html
「これがX1誕生5年目の解答です。」とのキャッチコピーとともに登場したX1twin。X1として使えるだけでなく、
Huカードを挿し込めばPCエンジンのゲームも遊べた。専用ディスプレイテレビを使用すれば、
スーパーインポーズ機能により画面を重ね合わせることも。
目のつけどころがおかしい
シャープは、任天堂と仲が良くてツインファミコンを発売したり
ハドソンと仲が良くてX1twinを発売したり
独自のX68000を発売したり
ブレまくりじゃん
- 683 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 22:10:54.52 .net
- >>682
ツインファミコンもX1twinもX68000もテレビ事業部の製品だからな
テレビ(モニター)と関連付けできれば何でもいいんだよ
コンピュータ事業部は別に存在していてそっちはMZシリーズ作ってた
こっちは純粋にパソコン
- 684 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 22:40:41.16 .net
- テレビが主役
PC機能はあくまで付属的なもの
- 685 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 07:46:35.22 .net
- >>680
無しではないんじゃない?本体のコスト的には当時としては割高になっちゃうけど、メディアの単価と容量のバランスとしては割と優秀。
- 686 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 10:54:55.36 .net
- X68Kはゲーム機としては不要な部分が多すぎるので、
基板化するなら色々削らないとコスト的に厳しい
- 687 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:02:52.27 .net
- ゲーム機とまでいかなくてもFM TOWNS マーティーみたいな
廉価版みたいなハードなら可能だったんじゃない
- 688 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:18:24.65 .net
- テレビに出すには画面解像度が合わな過ぎ
ブラウン管じゃインターレースでも縦432ドットまで
- 689 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:30:46.41 .net
- 似たような構成だと上にネオジオ、下にメガドライブがいるから大失敗が見えるようだ
- 690 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 12:16:11.15 .net
- しばらく見ないうちに、平成時代の話になってるな。
- 691 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:12:04.85 .net
- X68Kってコスパ考えてないマシンだったよなあ
1024x1024メモリ上の画面の768x512表示とか、パソコン的にメモリー大量使用前提設計すぎた
ネオジオとは全然別方向すぎてコスト競争できない
- 692 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:17:28.81 .net
- >>689
91年までならそいつ等は居ないので、まだ大丈夫だ(売れるとは言ってない)
- 693 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 15:32:20.30 .net
- ゲームはできるけど、パソコンだよね
コスト勝負のゲームマシンには向かないと思う
- 694 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 16:29:02.92 .net
- >>693
でもソフトの資産はそれなりにあるから勝負できたんじゃない
「ドラスピ」とか「出たな!ツインビー」なんかは
PCエンジンにもあったけど、アーケード版に近いしね
- 695 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 17:19:50.42 .net
- 一番良かったのは「ファンタジーゾーン」かなあ
ほぼ完全移植
PCエンジンもがんばってはいるけれど、本物とは微妙にちがう
- 696 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 20:35:53.45 .net
- >>695
PCエンジンは背景が1枚しかないから多重スクロールできないんだよな
- 697 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 02:16:01.78 .net
- じゃあPCエンジンのBGが2面あれば最強じゃね?ついでにキーボードとBASICがあれば究極じゃね?
- 698 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 11:58:31.26 .net
- PCエンジンSGは2画面あったしスプライトも128枚使えた
しかもPCエンジンの仕様の32x64の表示だったから同じ同時枚数のX68よりはるかに大きなキャラを
沢山使えたし、一部をボスキャラや背景その他に回したとしても余裕があった
出た時点で言えばかなり業務用レベルのものも作れた、でも高価すぎたのか受けなかった。
- 699 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:31:39.41 .net
- >>698
PCエンジンSGが65536色or32768色中256色で
FM音源搭載してたら最強だっただろうね
- 700 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:38:47.12 .net
- >>698
PCエンジン2台が49600円でSGが39800円だからNECとしては頑張ったんだと思うが流石に家庭用には高すぎたわな
任天堂がスーファミ出る出る詐欺やってて牽制してる状況下じゃ厳しかった
- 701 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 13:09:23.53 .net
- >>698
いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
余程馬鹿じゃなければどういうことか理解できるよな?
- 702 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 14:26:32.41 .net
- >>701
> いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
お前がなwお前は単に叩きたいだけだろw
PCエンジンのグラフィックを2つ持っているわけで、使えることには変わらない。
てか、たまに他の機種褒めると基地外みたいに否定したがる奴がいるが任天堂信者か何かかねえ
すでに終わったことなのに、例えどうであろうが現在は変わりはしないのにな
- 703 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:12:40.80 .net
- >>701
> PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
これは正解。
> BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
いや、すんなり同時に使えるよ。
ラインバッファの仕様が普通のPCエンジンと変わらないので、
片方に集中するとスプライトがちらつくので、最適化が必要なだけ。
- 704 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:15:31.01 .net
- >>701
>>いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
見事な自己紹介w
久々に見たな、こんな馬鹿
- 705 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:23:01.42 .net
- >>703
あれって単に合成してただけ?
そうだと後面に表示されるスプライトは全面のBGの後ろになって自由度下がるけど
- 706 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:49:04.84 .net
- >>705
チップは2個合成ですが、プライオリティは自由な様です。
ちょうどいい動画がこれ。大魔界村がわかりやすいかと。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm18420767
- 707 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:04:14.18 .net
- SGの話題出たのでついでにFXを。
FXの画面仕様はSG+動画面だったと記憶してる。
当時のハドソンの開発陣二人がプレゼンに来たが、3DOの後ソニーとセガの新世代でポリゴンが話題にあがるなか、中本さんともあろう方があんな見込みの無い機種を持ってまわるのは辛かっただろうと思う。
2Dではあんなに凄かったハドソンが何故と不思議だった。
- 708 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:31:04.04 .net
- >>705
SGには、普通のPCエンジンには無い、
ビデオプライオリティコントローラー(HuC6202)というチップが入っています。
名前の通りの役割で、2個に増えたVDC(HuC6270)のプライオリティを調整して、
ビデオカラーエンコーダ(HuC6260)に画像信号を渡す役割です。
- 709 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:02:47.25 .net
- >>707
自分の100%想像ですが、FXGAの開発が遅れたせいではないかと。
PC-FXGAが完成形だったのに、いろんな理由でFX部分だけになってしまい、
完成した時には時既に遅しといった感じ。
- 710 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:19:02.42 .net
- PC-FXって普通にPCエンジンの上位互換機にすりゃ、性能でSSPSに負けてもアドバンテージがあったのに。
- 711 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:31:31.45 .net
- >>707
ハドソン・NECは3Dの技術持ってなかったんでしょ
SSだって本来2D機だったのにPSの情報流れてきて直前になって無理やり3D対応にしたぐらい
当時3Dの技術持ってたのはナムコぐらいだけどどこと組んだかはご存知の通り
- 712 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:43:30.94 .net
- セガの平方四辺形な3D平面のポリゴンならパソコン的だったのにな
セガの話を読んで自分でマシン語でも作ってみたが
セガを上回る才能はなかったのか
- 713 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:58:26.48 .net
- >>708
VDCはスプライトとBGを合成するチップみたいだな
そうするとVDCから出るビデオ信号は合成済だから128枚すべてのスプライトをBGの前に出すってのは出来ないな
背景一面増やすだけのためにVDC2個か
スプライトをフルに生かせないのはもったいないな
- 714 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:06:06.32 .net
- BGは名前の通りの背景だけじゃなく、前景としても使われるから
分かりやすいゼビウスのアンドアジェネシスにBG使うなら、地上物には後部スプライトも使えるとかな
- 715 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:26:46.50 .net
- >>713
スプライト128個をBGの前に出すことはできる。706の動画を見れば一目瞭然
ただし、スプライト同士とBG同士はプライオリティが決まってるらしく、
SGになって増えた分はプライオリティが常に後ろになるようだ
- 716 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:56:05.39 .net
- >>711
namcoがEvans&Sutherland
SEGAがMartin Mariettaだっけか
共に米国の軍事企業由来やで
- 717 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 19:50:27.58 .net
- セガはバーチャレーシングの時代から、ポリゴンをたくさん表示するのは得意だったが
それにテクスチャを貼り付けるという処理能力に劣っていたのかな
それでプレステに負けてしまった
- 718 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:34:43.82 .net
- ミッドナイトランディングやトップランディング、エアインフェルノを作ったタイトーも思い出してあげてください
- 719 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:40:08.09 .net
- >>718
この時代だと擬似3Dになるのかな?
- 720 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:48:46.50 .net
- ミッドはともかくトップ以降は一応3Dポリゴンということになっていたと思うが
- 721 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 01:51:27.77 .net
- VDPを2個って荒業だな。そんな方法があるならTMS9918を2個でMSXを出せば1983年に二重スクロールと重ねて多色スプライト出来たな
- 722 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:11:56.35 .net
- 業務用にマークIII用のVDPを2個積んだ基板があったよ。
- 723 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:21:17.68 .net
- >>721
TMS9918にはハードウェアスクロールがないからなぁw
8ドットでガクガクの二重スクロールか?w
- 724 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 03:03:38.89 .net
- 8ドット単位の二重スクロールだったらTMS9918が2個なくても書き換えで簡単に再現できちゃうからなぁw
MSXのサイオンが疑似二重スクロールしてたね
- 725 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 16:58:16.45 .net
- >>700
VDP2つにしてVRAMも2倍(しかもSRAM)
2個積み込み前提な設計じゃないから重ね合わせ調停チップも新調してとなると頑張った値段だね
問題は本体サイズw小型設計まではコスト割けなかったと思えば仕方ないけど
- 726 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:15.41 .net
- >>725
サイズはまだいいんよ
デザインがねえ…
- 727 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:39.43 .net
- >>722
PSGもVDPに内包してたので音源も2倍になるアレかw
- 728 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:49:07.03 .net
- >>726
まだコア構想が続いてた時代だし仕方ないかと
後部は初代とサイズ合わせないといけないし基板配線上縦長にもできないとなってああいう形になったかと思う
筐体表面デザインは酷いしカードスロット位置はもっと酷いけど
- 729 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 18:04:37.99 .net
- >>728
おっしゃる事は良くわかります
せめてあの車のエンジンを模したデコボコがなかったらねえ、と思ってしまいます。
あれなら表面フラットな方が良かった…
- 730 :ナイコンさん:2019/02/22(金) 18:40:13.12 .net
- >>729
あのデコボコはねぇなと思う
バラシて見たら解るけど初代よりスカスカだし(放熱の為のスペースと好意的に考える事にしたが)
- 731 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 08:09:17.27 .net
- >>730
初代機と同じ大きさだったら…
LTみたいに上に膨らんでもいいので、CD-ROMに簡単に繋げられたら…
DUOがSG+SCDの可能性もあったのにね
- 732 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 11:44:33.75 .net
- 上位互換で成功したハードってあまりないよな
MSX2くらい?
- 733 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 15:04:56.48 .net
- いっぱいあるように思うが…特にNEC
- 734 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 18:26:55.15 .net
- >>732
プレステ2だけ
- 735 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 21:25:26.70 .net
- 8001、8801、88SR、
6001、6001mk2、
9801、9801F、9801VM、9801VX…
FM-8、FM-7
X1、X1turbo
みんな上位互換
ていうか、あの時代はみな上位互換が普通でかつ、そうでないと逆に殆ど失敗する、
互換性を大事にしないメーカーは消える、と言われてたわけだがw
- 736 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 22:16:08.25 .net
- 互換をおろそかにして大失敗した例は、
なんといってもベーシックマスター
あと、MZ80B
パソピア…は微妙だな。パソピア7の方が売れたような気がする
- 737 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:39:26.99 .net
- >>734
ゲハに帰れ
- 738 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:40:25.97 .net
- >>717
そのプレステもiPhoneとかいう異界からの侵略者に駆逐されたがな
- 739 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 05:40:02.61 .net
- Appleって元々ゲーム寄りのパソコンメーカーで、ゲーム専用機もやった訳で本筋のような
- 740 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 06:34:14.83 .net
- アップルがゲームよりってのはなんか違う気がするがなあ
アップル2が最初期に最も多くゲームが出たPCだからか?
それは88が当初はビジネス機として出したのに結局はゲーム機となってしまったのと一緒だと思うが
まあジョブズやウォズはNECよりははるかにゲームに理解を示す人たちだったし、アップル2も
比較的ゲームが作りやすいマシンではあったと思うが、それはコストダウンのためシンプルに作ったのとCPUが
当時としては高速だったこと、解像度が88などより低めで結果としてゲームに向いてた結果なだけのような
あと後年の大失敗したあれは、バンダイ主導だし、バンダイが勝手にやってただけ、と思うが
- 741 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 10:21:08.54 .net
- ビジネスアプリはCP/Mなので6502では動かず、
AppleIIでもZ80CPUカードでCP/M動かしてビジネスに使ってた
まあそれでもZ80標準搭載パソコンを出さなかったので、
ビジネスパソコンでは無いな
拡張するとビジネスパソコンにできるホームパソコン
- 742 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 11:58:37.92 .net
- >>739
ジョブズもBANDAIにATARI無しだったよな
- 743 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:24:17.25 .net
- >>733
PC88VA…
- 744 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:26:26.26 .net
- >>735
互換性をすっぱり切ったからこそ成功したものもあるよね
X68000、FM-TOWNS
これらがもし互換性を気にして中途半端なX1互換機やFM77AV互換機だったら失敗していたことだろう
- 745 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:57:31.44 .net
- TOWNSはFMR互換機…というか、FMRベースの発展機かな
- 746 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:06:53.14 .net
- PC88VAとMZ2861は互換性に拘って失敗してたった1年で消えていった
- 747 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:32:02.30 .net
- >>744
スーファミはファミコンとの互換性を切り捨てなくても
よかったんじゃないかな
- 748 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:39:36.38 .net
- 88VAはVA2,3が出たので2年持ったかな
あと、互換性部分は足を引っ張ってないぞ
V3モードの単体での出来の悪さで滅んだだけ
- 749 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:46:52.01 .net
- そういえば昔のログインでX68000にX1エミュレータが
出るって記事があったけど結局出なかったな
X68000でX1のゲームが動くなら面白いと思ってたんだけどな
- 750 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:52:59.62 .net
- >>749
出たよ。出たんだよ
クッソ遅いのが(怒)
68000が実は遅いCPUだと思い知らされた初めての経験
2回目はサラマンダね
- 751 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 15:18:09.40 .net
- >>750
あ、出てたんだ
昔パソコンサンデーって番組でMZ-2500のPC-98エミュレータを使って
イース3を動かしてるのを見た記憶があるけど激遅だったな
シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな
- 752 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:20:05.51 .net
- >>747
互換性のために性能が下がって失敗したと思う
もしくは互換性のために価格が上がって失敗のどっちか
- 753 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:21:31.18 .net
- >>748
VAは互換性にコストを取られてうんこみたいな性能になって失敗
- 754 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:23:23.39 .net
- >>750
沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに
- 755 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:36:35.37 .net
- AppleII 6502(ファミコンと同じ)
AppleIIGS 65816(スーパーファミコンと同じ)
- 756 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:47:17.78 .net
- >>743
失敗したものを上げるだけなら大量にあるが
例えば6001SRも8001SRも成功したとは言えない
77AVもX1turboZもダメだろうね、S1やMZなどマイナー気味のを上げればそれこそ
はいて捨てるほどあるだろう
- 757 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:55:13.70 .net
- >>754
> 沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
> プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに
初めて聞いたが、本当ならこれいくつも疑問があるのだが。俺自身は業務用も1面や4面、6面の一部などは
ビットマップで描いてたと思っていたんだが、かの面はいわゆる破壊できる背景があるが、あのドット毎(に見える)
描写はBGで簡単にできるのか?また、仮に業務用がBGならなぜX68000でもそうしなかったのか?
という疑問がわくな。また3面に関して言えば別にBGでも可能と思われる内容なのになおさらそう思うわけだが
或いは業務用では各面の背景ごとにBGで描いたりビットマップで描いたりしてるかもしれんが、
いずれにしても疑問だらけの話だな
- 758 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:58:32.53 .net
- >>751
> シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな
これは何と言うかあの時代は98全盛期でいわゆるEPSON機もそうなんだが、
そのソフト群に乗らせてもらおうという感覚で作っただけだと思うのだが
特にシャープが積極的だとは思わないなあ
- 759 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:09:47.65 .net
- >>754
XVIになって改善してたから、CPUの遅さに依存してたという例なんだけどね
あと、グラフィック描写で重いのはわかるけど、ゲームとして放置してちゃダメだと思う
代替手段で速度を確保するのが販売元のプロ意識だと思うんだが…
- 760 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:40:30.67 .net
- >>757
当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
どれもBG
8x8もしくは16x16のROMにあるパターンをパターン番号を指定して敷き詰めて表示してるだけ
(一部例外にリブルラブルのようにグラフィック画面を持っているものもあった)
- 761 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:41:50.13 .net
- >>759
SPSの移植はスタッフ1人で3〜4ヵ月っていうハードスケジュールだからとても最適化なんてしてる余裕がない
- 762 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:29:00.87 .net
- >>760
> 当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
いや結構あったはず。そっちが言ってるようにリブルラブルもそうだし、ミサイルコマンド、クイックス、
明確にわかるのだけで他にも(特に初期ほど)いっぱいある。
後年になっても初代グラディウスもレーザーはビットマップと聞いてるし(ただしソースは不明)
結構なゲームで使ってる可能性が高い。
そもそもスプライト以前の時代では大半はビットマップかそれに準じたものを使ってるはずで
それはかなり間違った認識と思う。
スプライトを使うようになったのは概ねギャラクシアン以降で、また当時ですらナムコなど
有名メーカー以外は結構ビットマップに頼っていた可能性がある。ほぼスプライト+BGになったのは
ギャラガや82年辺り以降じゃないのかな、ただ前述のとおり、ビットマップは便利な部分もあるんで
ゲームによっては結構使ってたと思われる
> 8x8もしくは16x16の
沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
個人的には業務用ベタ移植でやったからああなった、遅いのもそれが理由と思ってるのだが
遅いのは単に処理能力の問題で
- 763 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:55:07.62 .net
- ランダサマ
- 764 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:47:41.43 .net
- >>762
>沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
使わないんじゃなくてBGのパターン数が少ないから使えなかったんだろう
業務用ってパターン数1024とかだし
- 765 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:56:22.60 .net
- >>762
バブルシステムにビットマップなんて搭載してないろーw
- 766 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:01:30.37 .net
- >>764
パターンRAMが32KBしかないからできるだけスプライトの方へパターンを割くために背景をグラフィックに割り当てたんだろうね。
でもX68000版の源平討魔伝やグラディウスやはBGで背景表示しつつあれだけのキャラクターを表示してたので沙羅曼蛇ぐらいなら頑張ればBGでもいけそうだけどね。
せめてプロミネンス面だけBGを割り当てるとかビットプレーン(テキスト)を割りえてるとか方法は色々あったと思うけど最適化の時間が圧倒的に足りなかったんだと思われる。
- 767 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:10:15.55 .net
- やっぱりオンメモリにこだわったから?
完成度上がるならFDD読んでもいいじゃんねぇ
- 768 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:19:58.71 .net
- >>765
ま、聞いた話なんで断言はしないよ、でもビットマップのグラフィック系なんて初期のゲームや
PCからあったし、難しい技術でも何でもないわけで。業務用も普通に使われてたことは否定できないと思う
あと俺がその話に同意してるのはではどうやってレーザーを実現していたのか説明しにくいから、
ってのが根本にある。横に五本分ものレーザーをスプライトを並べるなんて当時の業務用では
厳しいのでは、と思うわけ。後年のハードではスプライトでも実現できてたけどさ
>>766
そういわれると否定できないね、そうかもしれん
しかしグラIIなどは速度落とさずに比較的忠実に移植されてるし古くて要求スペックも
劣るはずの沙羅曼蛇でできないってのは納得いかんというか、SPSがダメだったのかねえ
電波新聞社ならうまくやってたろうか
- 769 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:26:25.39 .net
- >>767
沙羅曼蛇って560KBだぞ
X68000なら余裕でオンメモリだよ
問題はROMのほとんどがBGデータな事
ビットマップじゃきつい
- 770 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:41:53.76 .net
- >>768
つべの動画で今確認したけどグラディウスのレーザーはBGだね
レーザーの重なりは複数のBG面に割り振ってる
バブルシステムってもしかしてBG4面合成出来るのかな
- 771 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:56:47.96 .net
- >>770
そうか、調べてくれてありがとう。してみると、BG6面ぐらいあるのか?
それにしても適当に聞いた話はあてにならんね、それに関してはすまんです
- 772 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:21:41.60 .net
- >>771
MSX版のグラディウスのレーザーと同じ原理で合成したBGパターンを生成してるんじゃないの
MSX版はBG1枚で表現してるぜ
- 773 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:50:22.56 .net
- >>772
動画スローで確認しただけだけどレーザーが小惑星やモアイと重なった時、黒い縁取りが出るものと裏に回って合成されてるものがあった
4画面合成は当時でも厳しいからレーザー重ねたBGパターン用意したのとの合わせ技かもしれない
- 774 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 23:43:50.85 .net
- Windowsのデラックスバックは完全にDirectDrawだぞ
- 775 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 00:53:32.39 .net
- >>774
なんだ突然
- 776 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 10:36:20.90 .net
- >>769
画像、音声、メモリ周りが全て脆弱
- 777 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:04:47.83 .net
- >>776
言ってる意味がよく分からん
- 778 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:09:03.06 .net
- >>769
ビットマップじゃきついって言い方は変
16色BGパターンを256色パックドピクセルグラフィックパターンに変換するから背景パターンデータ量が2倍になる
ってことだ
まぁでも16色パターンデータをリアルタイムで変換して256色グラフィック画面に書き込むことも可能ではある
少々重くなるけどw
- 779 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 20:29:40.46 .net
- そっちのがマシだった可能性はあるな
或いは面ごとにロードしても良かったとは思う
正直XVIでもまだ重かったもんな、まあ業務用知らなければ問題ないレベルかもしれんが
X68でそれはどうかと思う、そこまで劣ってたわけじゃないし、後から出たグラ2やパロとかは
頑張ってたのを見るとやりようはあったと思う
- 780 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:31:42.99 .net
- >>779
スタッフと開発時間を贅沢に使えるコナミと
一人で短期間で作らないといけないSPSを比べるのはあまりに可哀想
パソコンサンデーでSPSの開発室が放送されて
インタビューに対して一本のソフトを一人で3〜4ヵ月で完成させます
って答えててぶったまげたものw
- 781 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:42:56.69 .net
- さすがにそういう問題ではないと思うけどね
毎回ロードすればいいだけだし
- 782 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:25:47.75 .net
- X68000の「グラディウス」を作った人のコメント
「1ドットでも違っていたら腹を切る!」
数か月後
「1ドットくらいは違っているかもしれない。」
- 783 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:35:22.74 .net
- >>782
あれもパソコンサンデーで開発現場を放送してたけど
グラフィックも動きもビデオに録画しながら手作業で移植してたからね
グラフィックエディタにはMZ使ってたな
- 784 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:08:57.47 .net
- >>780
パソコンサンデーに出てたSPSの開発室って普通の一軒家だったよな
- 785 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:42:07.24 .net
- >>783
ROM解析もできないレベルじゃ寂しいな
ローンチタイトルくらいハドソンに頼めなかったのかね
- 786 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 00:08:57.43 .net
- >>785
X68000版のグラディウスの移植作業って1986年だろう
まだROM解析移植は確立してないよ
1987年前期に電波新聞社が移植したX68000版ゼビウスも目移植耳移植だった
ROM解析移植が確立したのは1987年後期ぐらいからかな
- 787 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 01:00:36.88 .net
- >>786
1986年1月発売の98版ギャプラスはROM解析だよ
ナムコは84年時点でファミコン解析してるし
出来るとこは既にやってた
確立とか関係ない技術力の差
- 788 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 07:12:05.91 .net
- コナミも別にそこまでX68に力を割いていたわけじゃないよね
プログラムは音楽担当だった人が、大半は一人で作ってたらしいし(当時ベーマガでそう読んだ記憶
沙羅曼蛇にしても何度も発売延期して作り直してたって言うからね、それであの出来はちょっと
- 789 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 15:38:05.43 .net
- ゲーム特化基板とPCを比べるのが本来おかしいと思うのだが
- 790 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 22:23:29.51 .net
- 何が言いたいのかわからんがこのスレはPCにスプライト乗せる話だから
必然的にそういう話になる
- 791 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 01:08:54.57 .net
- >>788
いつでもオリジナルのソースを見られる環境と、
ビデオ録画したものを参考にしながら移植するのとは
全然違う
SPSは当時よく頑張ったと思うよ
- 792 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:07:13.29 .net
- >>791
頑張ったって当時なら沙羅曼蛇基板なんて余裕で手に入る
ビデオ録画なんて半端な物じゃなくて現物があるんだからそれ解析したらいいだろ
- 793 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:13:11.95 .net
- >>792
沙羅曼蛇は解析でしょ
音もそっくりだし
最適化の余裕がなかったから重いだけで
グラディウスの時は基板からROMの内容を吸い出す機械を持ってなかったようだ
- 794 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 07:21:32.99 .net
- というか解析はともかく、アセンブラのソースぐらいコナミに言えば貰えるんじゃないの?違うの?
- 795 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 09:33:54.02 .net
- >>794
貰えない
当時は移植の許可のみで内部資料なんて絶対出さない
例えばセガはスペースハリアーの移植の際はマークIIIのソフト渡すだけだったり
- 796 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:21:24.12 .net
- とはいえ当該メーカーが作ってる場合は流石に見れるとは思うが
68のグラ2やパロはどうだったんだろう
- 797 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:31:19.90 .net
- ソースが見られるだけじゃなく
わからないところは開発者に直接教えてもらえるだろ
周りにその道のプロが沢山いるのでアドバイスしてもらえる人が多いし
同じほぼ一人で作ったといってもSPSとは意味合いが違うよな
- 798 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 12:10:22.80 .net
- >>794
ソースどころかグラフィックデータすら貰えなかった
- 799 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 15:14:35.29 .net
- X68000のスペースハリアーはよく出来ていたよな
影がないことは不満だったが
- 800 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 19:20:12.56 .net
- 個人的にはハリアーよりもABよりもアウトランが無い事の方が不満だった
- 801 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 20:37:33.57 .net
- >>782
あったな
- 802 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:45:25.04 .net
- >>800
スーパーハングオンで我慢しなさい
- 803 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:50:10.27 .net
- ま、ドットというのがキャラのドットなら違いは無いかもしれんし僅かに違っていたところで
大した問題ではないのだが。問題は動きであるとか、同じ技が使えるとか、或いはもっと
微妙な違いも含めた業務用と異なる操作感や違和感であってな、まあ1ドットってのは
そういう意味で言ってるのかもしれんが
- 804 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:33:16.13 .net
- というか
スプライトなんて過去の遺物が最終的に廃れた以上
このスレ自体不毛だろ
- 805 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:38.34 .net
- それ言ったらこの板自体がいらんわな
ここは昔を知ってる人間が過去を懐かしんだりこうだったら良かったと言って
昔話に花を咲かせる場所なんだよ、意味があるとか不毛であるとか関係ない、
そんな事は知ったうえでやってる
- 806 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:42.34 .net
- >>804
この板を否定してどうする
- 807 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:27:24.73 .net
- >>795
工学社のI/Oが少しずつ斜陽になってきていたころ、
主催したプログラムコンテストで、タイトーのゲームを5タイトルほど指定してPCに移植するのを募集していて、
希望者には内部資料か設定資料を\1000-で提供します、なんてやっていたのだが、
あれはどれくらいのことが書いてあったのだろう?
そもそもまともな応募がなかったようで、結局受賞作とかは発表されなかったと記憶しているが。
- 808 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:43:37.27 .net
- >>795
>>807
そういや電波は68k以降はナムコからROMの解析許可を貰えたとか
- 809 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 03:28:11.52 .net
- >>804
スプライトを持ってた最後のハードってゲームボーイアドバイス?
- 810 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:20:21.16 .net
- 3D座標与えて三角スプライト書くだけになったとも言える
- 811 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:44:38.91 .net
- ここで言うスプライトはハードウェア支援機能の意味ですよね
8bit〜16bit時代はCPUも低性能だからハードウェアによるスプライト機能が必要だった訳で
- 812 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 10:03:42.69 .net
- >>811
CPUだけじゃなくRAMの性能が容量転送速度共低かったからだな
RAMが高くて少ししか持てないから、ROMデータを直接表示してたのからのスプライトが元
で、パソコンではRAMだけど、各キャラごとの全画面グラフィックRAMが持てる訳でもなく、
ハードでDMA転送で書き換えてすら間に合わないから、小容量メモリでその都度読みだして表示するスプライトってな
- 813 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 19:47:20.06 .net
- スプライトと言うかBG面な。
ビットマップに比べて描画に制約がある反面、VRAMを大幅に節約できる。
- 814 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 20:14:05.72 .net
- できないとか言ってるが、解像度を落とし、キャラサイズや数を制限すればできただろう
また高速なCPUやEGCなどのグラフィック支援次第では業務用に準じるものも作れたと思われる
- 815 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 04:18:02.90 .net
- AC基板がPCより遥かに解像度が低いのを知らない奴が多い
- 816 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:23:18.51 .net
- RX-78 GUNDAMが59800円でZ80Aを4.1MHzって速くしてSRAM30KBをメインメモリVRAM兼用で使って192×184dot27色表示を1983年に実現してるが、売れなかったなあ
- 817 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:35:21.49 .net
- >>816
おっ、スレタイ回収
まさにスプライトの無い機種の代表では
バンダイが止めたあとは、シャープが引き取ってmzシリーズとして展開して欲しかったな
- 818 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:48:19.07 .net
- 遥かに低いというほどでもないような?
PC=ビジネスマシンとするなら横640が標準みたいな話になるんだろうけど
動きをもたせるための画面モード(256x256や320x200)を持ってる機種は少なくなかったよね?
NECのパピコンは128x192だっけ?
- 819 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 08:24:34.16 .net
- 日本のビジネスパソコンは米国のように低解像度モードを持ちたがらないのが悪いな
- 820 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:17:35.55 .net
- >>817
仕様のバランスは良さげだけど84年にMZ-1500出してるからなぁ
>>818
8ビットじゃ多色だと320x200でも重いんだよね
アタリ私家版スペースハリアーとか見ると160x100ぐらいが妥当なんだと思う
- 821 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:40:15.13 .net
- 初代PC-8001はバランスが取れていたということか
- 822 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 12:01:35.07 .net
- ファミコンは絶妙だったな〜
8ビットCPUでも重くなくかつ家庭用テレビにピッタリの解像度
- 823 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 14:57:41.87 .net
- >>818
パピコンって1983年にスプライト搭載?
- 824 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:29:31.39 .net
- してない
それと一応256x192もあったような
俺的に現実的にはそれが下限と思う、160x100ってのは通常のゲームとしては荒すぎる
- 825 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:01.81 .net
- >>823
スプライトないよ
83年に日本でスプライト搭載したPCはTMS9918A(VDP)使ってるのとコモドール64だけ
- 826 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:06.71 .net
- >>823
あればどんなに良かったか…
日本だとスプライト初搭載PCは何になるのかな
ぴゅう太? m5? sc-3000?
- 827 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:44:55.17 .net
- PCG初搭載はPC8001かな、サードが出してた奴だけど
上でのグラディウスの話を聞いてるとPCGをBGとして使えばかなりの事ができたと思うのだが
これもくそ馬鹿NECは全くと言っていいほど載せなかったのよな、スプライトと違ってビジネス用途でも
乗っけて良かったろうに、これが88や98にあれば全然違ってたろうに
X1にはあったけど88からの移植だとあまり使われることもなかったから売れ線ゲームには広がらなかった
- 828 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:15:32.11 .net
- >>824
16kdotよりも上の32kdotの良い解像度か
まあそのままスクエアピクセルな208x156じゃNTSCテレビで表示しにくい
表示に関してはPALテレビの方が色々と都合が良いのな
ATARIのメガデモ再生でNTSCのまま625走査線にしてテレビ調整で強引に表示するモードを使ったりしたそうだが、
一般化は難しかったよなあ
- 829 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:23:01.22 .net
- BANDAIにATARI無しか…
- 830 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:38:12.18 .net
- JR-100はグラフィックなかったけどPCGでビジュアルなゲームが結構あったような
- 831 :ナイコンさん:2019/03/02(土) 01:26:40.10 .net
- 雑誌で見ると写真映えしない単色セミグラフィックな機種が
実際に動いてるとこみると「おおっ!?こんなに心地よく動くのか!?」みたいな事がよくあって
JR-100やMZはかなり下に見てた分、驚きが大きかった
- 832 :ナイコンさん:2019/03/15(金) 19:07:28.19 .net
- もうレス無いのか
このスレ、全般的にはよくある話題ではあったけど、一部は新しい知見もあったりして楽しかった
当時リアルタイムで体験してゲーム機やPC持っててその後もなんだかんだで関係してたけど
まだまだ知らないことってあるんだなと
- 833 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 03:59:28.59 .net
- 結局廃れた技術だからもはやネタすら無いだろ
- 834 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 18:29:14.44 .net
- スレタイ的には実現できるけど出さなかったって結論出てるしね
そういやNECってPCGオンリーのPV-1000にも深く関わってるんだな
スプライトもPCGも扱えるのに自社製品には一切搭載しないってどんだけゲーム機能が嫌いだったんだよ
- 835 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:01:35.52 .net
- >>827
IBM PCも98同様スプライトもBGも無かったのに
98どころかスプライトマシンや駆逐したんだぞ
- 836 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:02:08.48 .net
- >>835
×スプライトマシンや
○スプライトマシンも
だったわ
- 837 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:03:54.65 .net
- >>835
それは相当後の話
80年代はメモリの遅さもあって60fpsで背景やキャラクターをスムーズに動かすには
スプライトやハードウェアスクロールは必要な技術だった。
- 838 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:10:43.70 .net
- >>837
その当時のスプライトやハードウェアスクロールですら
オーバーテクノロジーだったんだけどな
コモドールがそれらを実装出来てなければ
今頃になっても98レベルだったろ
逆に言えばVGAの13H相当の機能が低価格機に実装されてれば
現実以上の進化が見られただろうな
- 839 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 20:13:28.43 .net
- VGAがPCG512キャラクターだったとか、XGAにスプライトあったとか意外と知られてないよなあ
- 840 :ナイコンさん:2019/03/27(水) 10:48:43.54 .net
- >>839
今じゃ解像度の規格としか認識されてないからね
ただ当時の感覚だと640*480 16色って認識はなくて320*200 256色って感じだったな
洋ゲー全部これだもん
- 841 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 00:16:09.60 .net
- >>840
>320*200 256色
これがない時点で日本のゲームは完全に死んだ
- 842 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 01:11:50.11 .net
- >>841
馬鹿なNECは9821で256色モード追加されたけどビットプレーンだったんだぜw
- 843 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:16:49.86 .net
- エロゲならそれで十分だ
- 844 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:25:25.87 .net
- 256モードはNECが『マルチメディア対応!』って叫びたかったから付けただけの機能なので…。
- 845 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 17:47:55.92 .net
- FM77AVは、320*200で4096色だったぞ
- 846 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 18:37:20.90 .net
- 320x240がいいな…
- 847 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 17:24:52.29 .net
- >>846
それだと64KB超える
何度も言われてるけど320*200だと64KBに収まるしデータ少ない分処理が軽くなる
理にかなってるんだよね
- 848 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 23:06:59.04 .net
- 288x224なんてどうかな、文字もグラフィック面に表示で6x12、12x12、24x24の三種類
- 849 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:52:04.03 .net
- インベーダーとか初期の業務用がその解像度だったね
- 850 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:57:05.26 .net
- アンチエイリアシングで重くなりそう
- 851 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 08:45:23.53 .net
- 初期ちゅうかシステム1など結構後の業務用も多くがその辺の解像度だったと思うが
- 852 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:07:43.00 .net
- 業務用には最適な解像度になるが、家庭用ではテレビ表示には224ラインじゃ多すぎるし、専用モニターには低解像度で意味が無い
- 853 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:47:29.44 .net
- 224ラインのゲーム機に合わせてテレビもそういうモードがあるものを作ればいいわけだけど
- 854 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:48:03.78 .net
- それは現在の発想、当時でも専用モニタだろうが、そのあたりの解像度でも綺麗さは段違いだよ
業務用は当時のどんな家庭用よりも綺麗に映ってたろ?別に発色数とかそういった違いだけじゃない、
滲みのないRGB接続されてたからってのが本当の理由な。
ファミコンやPCエンジンなどは通常ビデオまでしかなかったからあれで普通、綺麗だと思ってる人も多いだろうが
RGB出力できる機種、例えばシャープC1や日本電気PC-KD863Gなどで両者を見比べると次元の違う映像、
業務用に迫る画質だと誰でも分かる。ゲーム誌などではそれらを使って写真撮影に使っていたぐらいでね
- 855 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 10:37:05.90 .net
- 横288は理由は単純でドットサイズが正方形になるのと64KBに収まるから
- 856 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:03:17.04 .net
- C1やPC-KD863Gはとても綺麗なんだけど、表示範囲外をワークに使ってるのが丸見えなのが欠点だったな
- 857 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:05:24.17 .net
- MSXだとゼネラルのPAXON
16色のMSXでもコンポジットとは別次元の綺麗さがあったよ
- 858 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:16:37.19 .net
- 低解像度だとゲーム向けに良いが、ゲーム向けだと64KB全部使ってしまうと動かしにくいだろ
16dot分フチ取りして256x192表示で内部288x224で十分に良かったような
- 859 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:26:35.17 .net
- >>856
本来見える部分じゃないからね
C1は内部RGB接続で表示域最大なんでナムコが開発用に市場在庫を買い漁ったって当時のナムコ社員が証言してるね
>>858
だからMSXやファミコンは横256で実質横240だったんでしょ
縦は256まで取れるから問題ないし
- 860 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:28:44.93 .net
- インベーダーとかの初期の業務用ってディスプレイ接続は何だったんだ
コンポジット? RGB?
- 861 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:37:24.54 .net
- >>860
どうなんだろう?
あれ白黒だからな
白黒テレビって文字滲まないんでコンポジットだろうがRGBだろうがくっきりはっきり映る
コンポジット信号は白黒の映像信号でもカラーと認識するから滲んじゃうわけで
- 862 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 12:56:12.56 .net
- 白黒はコンポジット、カラー版からRGBだったはず
- 863 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 09:05:57.45 .net
- RGBってことは当時はデジタルだろうから8色か
- 864 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 12:29:07.61 .net
- 白黒って文字滲まないんか
子供の頃に白黒テレビあったけど
覚えてないな
- 865 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 12:46:36.70 .net
- でもギャラクシアンの辺りになると8色以上表示してたからコンポジットか?
- 866 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:11:05.45 .net
- >>862
セロファン「俺を忘れるな」
- 867 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:20:48.82 .net
- ケーブル複数使うアナログRGBでしょ
- 868 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:38:57.17 .net
- P6mkIIみたいにデジタルだけどRGB+αで16色出してるやつもあったね
- 869 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 18:46:29.04 .net
- RF出力はwidth80?だと全然分からんかった。
40にしても分からない文字が多くて速攻グリーンディスプレイを購入しに行ったなぁ。
お小遣いやお年玉を貯めて翌年正月明けに中解像度のTVがみれる物を買いに行った。
友達がMZ721を持っていたけれどRFでも結構見れたのは不思議だったな。
- 870 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 21:11:19.71 .net
- >>866
モノクロテレビがカラーになるって言われて買ってきたフィルターを思い出したじゃないか・・・
- 871 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 21:43:53.93 .net
- スーパーファミコンが256*224ドット
でも、今見るとギザギザが目立つ
320*240ドット欲しかったな
- 872 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 23:10:49.92 .net
- 初代ファミコンもそんな解像度だったよな確か
- 873 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 00:06:36.32 .net
- >>872
一緒
ただしスーファミは512*224も出せる
- 874 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 01:56:05.44 .net
- >>871
メガドライブは同時発色は少なかったけど320*240ドットなんだっけ?
- 875 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 06:04:37.18 .net
- S端子が80年代前半にあれば勝てた
- 876 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:33:35.44 .net
- 個人的にはS端子でもRGBには劣るからあまり
多分業務用はゼビウスあたりですでにアナログRGBだったんじゃないかな
ディグダグやギャラガ程度ならともかく、あれはさすがに同時8色や16色には見えんからな
- 877 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:33:39.37 .net
- S端子なんて中途半端なものじゃなくてアナログRGBじゃだめなの?
RGB21ピンでもいいし、それ以外の新しい規格を作っても良かったし
NTSCオンリーテレビにアナログRGB入力を追加するのって原価でいくらぐらいプラスになるの?
- 878 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:44:52.33 .net
- >>871
ゲーム用途だったらそれで十分だよ、x68は256x256、ナムコのシステム1とかだって288x224で大差ない
あとギザギザというかジャギを異様に嫌うのは近年の傾向と言うか、今どきの考え方に染まりすぎだろうね
それを言ったらRGBよりビデオ出力が良いって言ってるようなもんだよ
滲んでぼやけた絵よりギザギザと言われようが、ドットがハッキリクッキリ見える方が綺麗だと思う
- 879 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:48:20.85 .net
- 小学生の頃は、現実に商品として出てない=すごくコストが高いからできない、んだろうと思ってたけど
今では中高年のオッサンどもは子供が思うほど賢明じゃないって分かってるんだよね
特に日本人は自分が「こうだったらいいのに」って思うことをそのままその通りに実現する勇気が足りない
- 880 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:52:27.98 .net
- >>878
当時のブラウン管式テレビに繋いだらRGB接続だろうがなんだろうがスキャンラインの間はスッカスカの黒だし
1ドットだけを表示しても周りにふわっと光が伸びるしでギザギザになんか見えないよなぁ
ギザギザに見えるのは本体の1ドットを液晶パネルの2×2ピクセル以上に伸ばして表示するような時代になってからのお話
- 881 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:57:24.92 .net
- >>880
いや俺は普通にギザギザに見えたと言えば見えたよ、気にしないだけ
勿論厳密に言えば液晶とCRTでは異なるが気にするほどの差はないね、
少なくとも、俺はPCなどで業務用ゲームの移植をやっていてジャギが目立つからやめて欲しい、
なんて思ったことは無い。
- 882 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 11:13:17.31 .net
- >>878
x68は384x256もあるでしょ
結構このモードも使われてたし
- 883 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 12:49:54.63 .net
- >>880
あのインタレースの隙間あってこそゲーム機って印象があったな
- 884 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 15:37:14.55 .net
- >>883
インタレースの隙間じゃなく走査線の隙間だろ
用語も知らんのか
- 885 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 15:56:48.57 .net
- ノンインターレースでは隙間はできないと思ってる可能性も
- 886 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 16:03:13.84 .net
- >>882
グラディウス沙羅曼蛇はじめ有名なので多くで使われてる以上、その話は意味はない
それに256の方がずっと多い
- 887 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 18:19:00.24 .net
- EGGのゲームやる時、わざわざスキップラインにチェックを入れてたな
- 888 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 21:35:45.71 .net
- 888
- 889 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 12:56:08.58 .net
- >>882
IOCSで提供される画面モードとしては存在しないよね、それ
CRTC、スプライト、ビデオコントローラのレジスタに手動で適切な値を与えないとダメだった気がする
- 890 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 16:20:20.90 .net
- R-TYPEはアーケード版も384x256ドットだったから
移植は比較的簡単だったとか
- 891 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 16:41:31.03 .net
- >>890
ゲーセンのモニターで縦256出すためにモニター調整しなくちゃいけなくてゲーセンのスタッフには嫌がられたな
- 892 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 06:47:33.65 .net
- >>891
SEGAのsystem24なんて大絶賛不評だったぞ。調整でもどうにもならない解像度でモニタ買い換えだからな
- 893 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 09:20:36.81 .net
- >>892
筐体込みで売るんだからモニター買い替えとか関係ないだろ
中古で基板だけ買って対応できなかったって話なら知ったこっちゃない
自分で用意するのが当たり前
- 894 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 10:26:57.37 .net
- >>892
システム24が登場した当時の標準筐体エアロシティはふつうに周波数切り替えで対応出来てたよ。モニター買い換えなんてモニターの故障以外では現場ではあり得なかった。
それ以前の小型筐体にはシステム24はサイズ的に入らなかったと思うけど。システム24が登場した当初はほぼエアロシティタイプに切り替わってた。
あと、基板によって解像度が違うなんて当たり前でCVTの度に表示サイズの微調整は直営店では義務だったよ。
まあ簡単なつまみの調整なので、それを嫌がる従業員なんて見たこと無い。個人経営の店ならいろんな形態があるだろうから一概には言えないけど。
- 895 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 21:19:52.15 .net
- 3画面のダライアスとか、使いまわしが出来ないから嫌われそうだな
- 896 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 23:35:16.42 .net
- >>895
中央の画面だけでテトリスをやる
- 897 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 07:22:04.69 .net
- >>895
普通にダライアスIIにCVT
- 898 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 07:43:57.97 .net
- ダライアスなんて大型筐体、体感筐体の類だから使いまわしできなくて当たり前だし
馬鹿じゃねというか
- 899 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 08:24:46.10 .net
- ブレイクアウトの筐体をモニタ以外アルカノイドに流用したのってある?
- 900 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 09:03:17.68 .net
- アルカノイドって8ビット、PSG音源で当時としても3年くらい前の水準のハードだったな
- 901 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 09:38:32.40 .net
- >>900
元のブロック崩しがインベーダー以前の遺物だしな
安く手軽に作ったんだろう
- 902 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 11:38:42.06 .net
- 中の人も、今時ブロック崩しがこんなにヒットするとは思わんかったろうね
- 903 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:08:26.46 .net
- クエスター…
- 904 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:22:45.53 .net
- テーブル筐体にクラックダウンとかアストロにアフターバーナーIIは実在してた
- 905 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:59:19.53 .net
- >>904
テーブル筐体にクラックダウンなんて普通じゃん。T26筐体ならエアロシティとほぼ同規格。形がテーブルなだけのエアロシティだからね。周波数変更のみで未改造で対応可能。
アストロシティにアフターバーナーIIは凄いね。アストロ自体モデル3基板まで余裕で対応してるからスペースは充分だけど純正コンパネ存在したのかな?お店が自力で作ったならかなり凄い。配線自体は簡単だけどお店で稼働出来る強度の物を作ったとしたら、かなり凄いね。
- 906 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:16:48.46 .net
- >>905
デザイン的にセガ純正かと思う(誤動作も一切ない)
デパートのゲームコーナーなのにオーナーの奥さん?なオバチャン平気で半田鏝でアレコレ弄れる職人だったし(むしろおっちゃんはレアキャラ位見たことない)
フードコート横なのでスガキヤラーメンで安く腹を満たしてバルガスやストリートファイター(2ではない)とかドルアーガ等50円ゲームで満たしてライフフォースやクラックダウン、たまにドルアーガやR-TYPEとかマッピーで癒されてた
あのオバチャン今考えるとセンスあるわ
ファイナルファイトやグラII等流行りものも入れてるし
- 907 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:28:24.41 .net
- ちなみにオバチャンは意地でもSEGA好きかも。ずんずん教とかあいむそーりーがあったので(閉館になるまでファンタジーゾーンとワンダーボーイは残ってた)
ウィンクロン永久パターンするから睨まれてたけどw
- 908 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:49:42.26 .net
- 昔のゲーセンは使いまわしが多かったでしょ
「XEVIOUS」のロゴが焼き付いたままのモニタをいつまで使ってんだ、という筐体もあった
- 909 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 17:40:05.53 .net
- >>907
ずんずん教!レアっすね。直営店でもなかなか見なかったですね。
- 910 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 20:48:27.56 .net
- ダライアスは
3画面→2画面→1画面って
だんだんスケールダウンしてったのが寂しかった
- 911 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 21:25:03.39 .net
- 何年か前(といってもだいぶたつかもしれん)横長の筐体で新作が出ていたと思うが
- 912 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 21:55:01.71 .net
- >>910
ベーマガでは0.5画面
メストでは0画面と
投稿コーナーで勝手に想像してたやついたな
- 913 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 13:19:30.46 .net
- >>908
ええと、普通の筐体に普通の基板を入れ替えて使うのは一般的なことですよ。ゼビウスとかの普通の基板は基板のみの販売がほとんどで、お店所有(もしくはレンタル)の筐体に入れ替えて使用するのが一般的。
皆さんが話しているのはそう言うことではなく、ちょっと特殊な基板や、ちょっと特殊な筐体のお話ですね
- 914 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 13:44:21.47 .net
- >>910
でも一番人気は1画面しかない外伝だよねー
- 915 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 18:57:04.35 .net
- 業務用もカセットテープ供給すれば安く済むぜ!
と考えたDECOは変態だと思う
- 916 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 19:35:23.13 .net
- >>914
俺はそうは思わんけど、もしそういう話があるとしても、それは初代や2をやらなかった人だけ
だろうね。1画面になってからは一つもやってないし。家庭用ではスーファミ版だけやったけど
- 917 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 19:42:14.70 .net
- >>914
忍者外伝ですか?
- 918 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 20:30:49.57 .net
- とはいえシステム24って
凄い解像度だった
感動した
- 919 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 21:33:39.50 .net
- システム24ってフロッピーディスクドライブ搭載だったんだよな
- 920 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:23:44.77 .net
- システム24って、ボナンザブラザーズとかあったな
CPU:モトローラ 68000 10MHz 2個
画面解像度:486×384(24.830kHz) 発色:4352/32768色中
- 921 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:56:07.37 .net
- X68000に移植されたボナンザブラザーズが結構デキ良かった気がする
- 922 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:56:49.41 .net
- >>916
ていうかダライアスシリーズって全部クソゲーじゃね
- 923 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:59:49.23 .net
- >>922
2以外は名作
- 924 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 05:39:04.96 .net
- >>922
当時はインカムそこそこ良かったよ、創刊間もないゲーメストとかでも特集してたし高評価だった
昔を知らないおこちゃまは黙ってろと
>>923
個人的には後年の1画面よりは良いけどね
まあそもそも、普通の横シューではやる気にならんのだが
- 925 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 07:11:26.44 .net
- >>924
初代が一番好きかな。次が外伝とGが同じくらい
IIはバランス調整に失敗した感じ。
敵弾が意地悪なのと、アームが少ないのと、
面のバリエーションが少なく手抜き感があるのがちょっとw
- 926 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 11:41:57.57 .net
- 俺もダライアスはクソゲーだと思うぞ
クソゲーでもインカムが良いことはいくらでもあるしたけしの挑戦状だって80万本だし
なんでそれだけで昔を知らないって決めつけるのか、お前こそ自分の信じたい子供時代の思い出を揺るがしたくないだけだ
- 927 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:04:32.19 .net
- >>926
> なんでそれだけで昔を知らないって
知ってたら当時ゲーセンで人気があり、かつインカムも比較的良かったことも(しかもプレイ時間長めなのに)
ゲーメストなどゲーム誌でも評価してたことも、知ってるはずだからだよ、メストのランキングでも上位
だったと思うしね。それでもあくまでくそというなら君がゲーセンなど行ったことのない人間だ、と
判断するほかはないね、あるいは近場のゲーセンしか行ったことがなく、たまたまそこでは人気がなかった、
とでも考えるしかない、しかしそんなまれでかつ狭い条件で勝手に低評価されても全く意味はないわけでね
あと君自身の評価は全く意味はないから。いかなる名作でも駄作という人間はいる、
自分はどうあれ、多くの人にれだけ受けていたか、が問題であってね
- 928 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:21:34.02 .net
- >>927
いやだから、
>いかなる名作でも駄作という人間はいる、
だからまさに922やオレはクソゲーだと思うからそう言ってるんで、心の中で「おっそうか」でいいじゃん
同感ならノッてレスしてもいいし、自分の言葉で反論したいなら自分の言葉で反論してもいいけど、
インカムとか雑誌とかランキングとかは全く関係ないじゃん、それを知った上で922もオレも言ってるんだよ
お前みたいに自分の意見ってものがないカラッポ人間こそ理解できないよ、Wikipediaなの?
- 929 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:33:07.44 .net
- >>928
> だからまさに922やオレはクソゲーだと思うから
それは個人的な話だ、一般にそうではない
そもそも、こういうところで人にわざわざレスを付ける形で断定して明言する場合は、誰にとっても
そう言えるものでなければ通らないね。922のレスといい、どうみても誰が見てもそうだ、
と言わんばかりの煽りクソレスなんだが?個人的にとでもいえばまだしもそれもない、話にならん言い訳
まあ、どうでもいいけど、一般的には名作であって、わざわざ人にレス付けてクソというのはちょっと頭が
変だと思うね、>>916からの流れ的にみてもおかしい
- 930 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:34:00.62 .net
- >>928
> お前みたいに自分の意見ってものがないカラッポ人間こそ理解できないよ、Wikipediaなの?
自分の意見も言ってるよ、ほんと頭おかしいというかここまでくると煽り基地外としかw
- 931 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:39:13.38 .net
- >>928
てかさ、>>910からの流れで、俺はダライアスは全てクソ、だとわざわざ言う意図は何よ?
頭がおかしいと違うか
- 932 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:39:47.67 .net
- だーからぁ、個人的な話でいいじゃん、って言ってんの。わからん?
独自の切り口の新しい意見をオレはこれからも読みたいよ、そんでお前の話はつまらんくて無意義だから読みたくない
お前はWikipediaに住めば良いんだよ
>こういうところで人にわざわざレスを付ける形で断定して明言する場合は、誰にとっても そう言えるものでなければ通らないね
誰がそんなこと決めたんだよ笑
お前はWikipediaに住めば良いんだよ
- 933 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:42:02.02 .net
- >>932
> だーからぁ、個人的な話でいいじゃん、って言ってんの。わからん?
それは>>910の話の流れからして通らないよ、煽り基地外くんw
画面が減っていったのが悲しい、という流れで、全てクソだからどうでもいいみたいな話をする意図はなんだ?
ダライアスは嫌いだから話をするな、とでも言いたいわけですかね、ほんと基地外
- 934 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:45:51.75 .net
- オレじゃねえから知らねえよ、ダライアスのどれが一番おもしろいかって話してるから言ったんだろ?知らねえけど全然不自然じゃねえよ
あのさ、辞書や辞典に「○○は××である」って書いてあるとして、
5chでまた「○○は××である」って繰り返して書くことに何の意味がある?
それは世界に何を新しく追加してくれるのよ?
そんなことするくらいなら昼寝でもしていたほうがマシだよ
全く無意味な人生だな
- 935 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:53:27.75 .net
- >>934
> オレじゃねえから知らねえよ、
いやお前だろ煽り基地外、今更逃げるなよ
大体、同調しておいて、ここまで読んでおいて、クズい発言並べておいて何を言ってるんだか
あの流れでダライアスの個人的な意見はありえないね、ただの嵐のクズ発言でしかない
- 936 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 19:02:25.67 .net
- まあクソって言うならどこらへんがクソか言ってもいいんじゃね
少なくとも否定する方が理由を挙げないと、ただの荒らしに見える
- 937 :ナイコンさん:2019/04/14(日) 13:55:17.03 .net
- パターン化出来ない作品は嫌いなのかな
Gはゲーセンの負担にもなっていないが
- 938 :ナイコンさん:2019/04/14(日) 16:08:29.83 .net
- ひさびさに初代ダライアスをやってきた。面白かった!
アドリブで進めるシューティングはやっぱり面白いよね
でも秋葉のHeyさん、モニタをメンテナンスしてください。お願いします
- 939 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 04:02:07.93 .net
- ダライアスシリーズはSTGとしては大味な作りで、ビジュアルやサウンドを楽しむ方向だっただろ(3画面や2画面の作品は特に)
無学で語彙のない馬鹿には、STGとして大雑把な作りを「クソゲー」と形容するしかできないんだよ。
ゲームの進行に多少のネガはあっても、総合的には同時代の代表作で、後進に与えた影響も大きい作品を形容する言葉を知らず、ネガがあればクソゲーと呼ぶ以外に表現の方法を知らないんだよ。バカだからな。
- 940 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 06:46:21.63 .net
- というかムービーゲーやガチャゲーしか知らんやつか
80年代ゲームをやらせてもクソゲー扱いだろ
その逆もしかり
- 941 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 13:49:27.74 .net
- 昔はゲームにオープニングデモ流れると「おおっ」って
思ってたけど今では邪魔でしかないよな
- 942 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:46:55.69 .net
- スキップできるようにしておいてくれれば、無問題。
- 943 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:54:05.70 .net
- オープニングデモが省略できないゲームもあったな。PC88のサイキックウォーとか
- 944 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:59:31.38 .net
- 昔のゲームはそういうのが多かった。プレーヤーに作り手の感覚を強要する傾向というか
ドラクエとか古い作品のシリーズだと名作でもいまだそういう化石的部分を残すものがあったりするな
- 945 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 19:23:18.97 .net
- 仕事で作るようになったのが業務用からだったので
コンシューマに移ってからデモを飛ばせるようにして企画と揉めたりした
まあユーザビリティ的にも(後から見直せるようにして)飛ばせるようにすべきだよね
業務用機では無駄に占有される時間を無くすのが正義だったし
- 946 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 19:26:38.16 .net
- リストなんかも最後と最初の間をループできるようにとか
こういう細かい所まで気の回る企画ならいいんだけど回らないとこっちから言わないとダメだし
言ったら言ったで逆らっているとでも思い込むのか意固地になって改善しようとしないアホ企画も居るし
基本的なUIの不備は大抵はαかβの試遊段階でループさせろってアンケートが上がって来るんだけど
これアイツが言って来たやつだから絶対やらないって製品版まで直さなかったソフトもあった
- 947 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 20:10:30.53 .net
- それってハドソンあたりの話?
- 948 :ナイコンさん:2019/04/16(火) 13:38:09.72 .net
- >>939
ボス戦は楽しかったよ、戦略要素もあったし、海産生物をモチーフにした巨大戦艦もよかった
当時のSHTは(特に横SHT)はボス戦は適当に要塞型やでかいの出してればいい的なものばかりで
横SHTの筆頭格のグラディウスだってボス系はビッグコアとか面白みのない雑魚敵ばかりだった
個人的にSHTってのは弾除けばかりでなく、敵を掃討する爽快さも重要だと思うのだが、ダライアスの
最終段階のウェーブは背景貫通して敵をうてるところなど気分良かったと思う、同様の武器があるゲームは
当時はもちろん、それ以降もほかに殆どないしね。弾切れしやすさも見方を変えれば戦略要素であったし
個人的には腕の見せ所で面白いとすら思ってた。そこらへん、超横長画面の意味があったともいえる。
あと、世界観やグラフィック、BGMなども良かったと思う
- 949 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 07:22:22.24 .net
- 巨大戦艦てったら、ちょうど同じ頃に、
画面に入りきらないスクロール巨大戦艦なんてのが出始めた頃だな。
1943が初だったっけか?
- 950 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 13:38:17.81 .net
- >>949
R-TYPEかな?
- 951 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 13:42:57.79 .net
- >>950
1943の方が1ヵ月リリースが早いな
- 952 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:12:34.25 .net
- 1943は戦艦というより、船型の地形に砲台がいっぱいの、殆ど地上物というか背景みたいな感じだったから
あまりそういう印象はない。Rタイプのがまだそういう感じはあった
- 953 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:20:40.07 .net
- オーダインの1面ボスの戦艦が90度回転しながら沈んでいくのを見たとき
当時の家庭用ハードでは無理だと思った
- 954 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:50:41.19 .net
- >>953
回転もそうだけどグラデーションが美しかったね、オーダイン。曲も良かった
- 955 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 15:48:52.58 .net
- 昔、たぶん沖縄行きのカーフェリーだったと思うんだが、船内のゲームコーナーにダライアスがあった。
船の上でダライアスとか最高の演出じゃないか、とか思ってちょっと感動した記憶がある。
連付きじゃないとクリアできないヘボだったんで結果はあれだったがw
- 956 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:00:33.08 .net
- >953
PCエンジン版では、拡大/縮小/回転は省略されているんだっけ
スーファミなら実現できたかなあ
- 957 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:20:29.02 .net
- 画面がグリングリン回るアフターバーナーは、
拡大、縮小はあったようだけど、回転の機能は無かったみたいだな。
丸っこいオブジェばっかりにしてごまかしてたようだ。
- 958 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:29:31.91 .net
- >>957
X-boardは回転機能がないから回転パターンデータはROMに詰め込んでたみたいだな
なのでROM容量節約のためボーナスステージは回転しない
空油機も回転しない
煙のパターンも実は回転してない
ギャラクシーフォースなんかのY-boardからハードウェア回転機能も付いた
- 959 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:03:07.07 .net
- >>957-958
これらはおまいらの言う疑似スプライトだろ
- 960 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:39:16.48 .net
- >>959
フレームバッファ式のスプライトです
X-boardはダブルバッファではなくシングルバッファでフレームバッファは1画面分のみで
垂直帰線期間中でスプライトを描き出してるみたいだな
どんだけ高速なんだ
全部超高速SRAMのフレームバッファかな
- 961 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:46:44.87 .net
- スレ中でもあったかもしれないがそもそもスプライトの定義ってなんだろね
ハード的に高速でパターン書き込みをやればそれはスプライトと呼んで良いのかね?
- 962 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 10:18:11.18 .net
- >>961
TOWNSのスプライトは2画面あるグラフィックの片方にハードで描き込みしてるだけなのでスプライトじゃない
- 963 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 11:57:27.49 .net
- 本来はハード的な単語でラインバッファのことだけを指してたものを
ゲームを作るときの共通技術が段々固まってきて
透過部分の処理を意識しないで呼ぶだけで使えるものは
ソフト的なサブルーチンのことですら疑似スプライトと呼びたくなっただろうし、
フレームバッファ式のやつも、疑似スプライトを作りたくて作って、
でもそれを広告打つ時に疑似スプライトと呼んだらなんか偽物みたいで弱そうだから
ここは強気にスプライトと呼んじゃおう!となったのではないでしょうか
- 964 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 13:17:12.75 .net
- >>960
シングルバッファは凄いなw
前の表示データ消す処理もあるから書き込めるスプライト数はその分減るのに
- 965 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 16:28:08.30 .net
- >>964
表示の転送しながら消すから時間はかからない思う
- 966 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 16:37:37.97 .net
- >>965
そっかスキャンライン1本表示した後その分消していけばいいだけか
- 967 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 18:31:46.24 .net
- >>964
ダブルバッファにすると表示が1フレーム遅延するのを懸念してそういう設計にしたのかも
- 968 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 20:38:27.17 .net
- ラインバッファにあらずんばスプライトにあらずじゃなかったのか?!
- 969 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 13:13:06.51 .net
- 横方向に個数制限があらずんば
- 970 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 13:25:44.81 .net
- ラインバッファだろうがフレームバッファだろうが作った奴がスプライトって言えばスプライトなんじゃないの?
別にスプライトを扱うハード自体に明確な規格があるわけでもなし
- 971 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:07:35.43 .net
- >>970
その通りだよ
そもそもラインバッファでも表示方式が色々あるの知らない奴がいるからw
アタリ・ナムコのオブジェクト、MSX(9918A)、FCなんかは1ライン分のバッファを取らないで走査線表示と同時に描画してる
その後メモリが増大して1ライン分のバッファを用意して描画出来るようになった
さらにメモリが増えて1フレーム分用意できるようになって拡大・縮小なんかの効果も加えられるようになった
単に使えるメモリ容量の都合でああいう仕様になっただけ
- 972 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:11:39.68 .net
- ×68○○0の狂信的ライター&ファン「TOWNSだけはスプライトとは認めへんでー」
こうですか?
- 973 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:21:30.43 .net
- >>972
伏せ字でどの機種だか全くわからないよ (>_<)
- 974 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:25:54.79 .net
- >>972
TOWNSのスプライトはカクカク動いるイメージがあったな
- 975 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:40:01.42 .net
- TOWNSはスプライト数がものすごく多かったけど、BG(バックグラウンド画面)がなかったんじゃなかった?
- 976 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:42:42.32 .net
- >>974
TOWNSって320*200とか320*240の256色モード持ってないのな・・・
これじゃ表示もたつくわけだわ
- 977 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:52:36.62 .net
- TOWNSは二画面あるグラフィックがスプライト使うと半分の1画面しか使えなくなるんだけど
こういう重要な事をカタログスペックに書かないところが汚いなと思う
- 978 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 15:27:34.56 .net
- それだけじゃなく表示領域が320x240じゃなくて256x240(ぐらい?)あたりの領域に制限される事とかもね
個人的にはこっちのが問題なぐらい、320x240の全画面で作れないとか実質使えないことも多かったと思う
- 979 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 16:43:37.10 .net
- 画面の1/3位のでかい黒枠
TOWNSのソフトって大抵あんなだったよね
多重スクロールもまともにできないので
アーケードからの移植物はショボいのばかり
- 980 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:04:47.31 .net
- >>974
TOWNSは
スプライトは1024個までだけど
60fps維持できる個数が200個くらいだった記憶
- 981 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:16:57.18 .net
- >>978
それで画面の左右に黒枠が出来てしまう
縦スクロールのシューティングゲームならいいけど
R-TYPEとかはそれで問題になって完成できなかった
- 982 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:44:13.71 .net
- >>981
256ドットを横いっぱいに広げる画面モードもあるよ
それでR-TYPEが完成できなかったって初耳だけどどこソース?
- 983 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:50:00.27 .net
- 縦シュー以外でも、ビューポイント、チェイスH.Q.、スプラッターハウス、プリルラとか出来いけどね
移植に向いてるゲームと向いてないゲームがあるのはしかたない
当時ギャラクシーフォースがAC寄りに移植できたのTOWNSだけだしなぁ
- 984 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:52:05.94 .net
- >>982
あ、それ凄く聞きたい
Towns版R-TYPEは、少し前に幻のソフトを追えって感じで本が出てたけど、
結局なにも明らかになってなかった。あの本は詐欺だった
- 985 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:14:09.52 .net
- towns 68ともにKOFが向いていたが
時代が合わなかったなあ。
- 986 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:27:52.37 .net
- >>983
多重スクロールしないゲームは出来がいいんだよね
ただTOWNSのチェイスHQは道路のアップダウンが一切無くなってるので出来がいいとは言い難いw
- 987 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:41:04.35 .net
- >>986
まあ、そこはしゃーない。いい割り切りだと思うけどね
他機種の移植に比べていい出来という事でw
- 988 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 19:28:06.38 .net
- スプライトの目的に反する実装ではなぁ、とは思った
- 989 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 19:34:18.84 .net
- TOWNSをほしいと思ったことが1ミリ秒もなかったなぁ
- 990 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 20:01:44.13 .net
- 時の流れは速いもので、このスレもすでに平成時代。
- 991 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 20:05:52.69 .net
- まあ、CDはコピー出来なかった時代なのでTOWNSは人気出ないよね
- 992 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 06:23:50.32 .net
- >>991
いや、そんなこと関係ない。
店でデモってるアフターバーナー見るだけで「ゴミ」の2文字しか浮かばなかった。
- 993 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 10:10:24.28 .net
- >>992
あれは販売促進どころか逆効果だったよな…
TOWNS本体発売時のインパクトを狙ってあのタイトルを選んだんだろうけど無理してアフターバーナーにしないで
無難にフラック・アタック辺りのタイトルにしておけばよかったのに
- 994 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 10:40:03.84 .net
- 一方X68000はスプライトスッカスカでも
評価高かったこと覚えてる
- 995 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 12:42:17.90 .net
- 技術的優位性は、
フレームバッファ>ラインバッファ
これでいい?
- 996 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 12:52:38.99 .net
- 1フレーム遅れないものが正義で、遅れるものはクソ
- 997 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:07:28.23 .net
- >>995
ものによるとしか言えないな
TOWNSのフレームバッファよりNEOGEOやCPシステムのラインバッファの方が高性能だったりもするし
セガY-Boardのフレームバッファを超えるラインバッファはなかったりもするし
- 998 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:26:56.67 .net
- >>994
X68000は擬似3Dのゲーム苦手だったよな
- 999 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:39:01.82 .net
- >>998
サンダーブレードとか出来が良い
3Dレースゲームがよくなかった
パターンRAMが32KBしかないせいだと思う
路面のアップダウンを表現するにはBG使うから貴重なパターンRAM消費するしね
- 1000 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 14:10:01.16 .net
- 1000?
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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