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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。

こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw

239 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 17:25:39.89 .net
東方は386以降で弾幕系シューティングやってたな。まあ実際には486以降じゃないと厳しいらしいが
あれがグラフィックを強化してれば286でできるかどうかだが
ただ、半分程度の性能なら重くてもそれなりに動いたろうし、多少弾の数やボスキャラのサイズを
落とせば十分できる気はするね。80年代中盤程度のシューティングならできそうな気はする

240 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:21:34.45 .net
83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
486時代のPCの320×200 256色でPCエンジン相当のスプライトとBG1枚を実装してテストしたことあったが、BGのスムーススクロールはかなり重く、よりょく

241 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:25:50.03 .net
余力でスプライトを表示するも弾幕なんて無理。
ギャプラスを移植した長谷川さんは尊敬するプログラマだが、固定画面+重ね合わせなしだから実現できた。

242 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:29:25.48 .net
>>238
システム1ってBG3画面でベラボーマン見りゃ分かるが三重スクロールとかする
もしBG1枚あってグラフィックがパックドピクセルでも286じゃ描画速度全く間に合わんよ

243 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:31:55.03 .net
83年当時の8ビットでスプライトをやるなら、I/O操作の専用VDPを起こして、CPUで描画するビットマップと後付けで合成すればいい。

244 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 18:34:19.64 .net
計算すりゃ分かるがBG1面+パックドピクセル1面+286のパワー程度では
システム1の前のシステム86の源平討魔伝すら再現不可能

245 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 21:11:39.47 .net
>>240
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは
それ以下のハードで(システム1ではないが)業務用ゲームを一応実現してるのは変わらんよ
グラフィックはそれより数倍楽なわけだからね

>>242
同上。

>>244
個人的には大きな差はない、システム2ならまだしも。それにギャプラスはシステム1と同じ6809x3ね。
つうかx68に近いとか同等とか言ってるわけだから、俺的にそれは肯定しないとまずいしねw
68はばんばんシステム1移植してたわけでね。タウンズとかスプライト以外はもっと貧弱だったし

246 :ナイコンさん:2018/11/30(金) 22:39:14.07 .net
エアバスター「z80っす」

247 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 04:18:02.59 .net
グラフィック用のサブにも286なりV30なり使えば…と思うが
なおさら手を出しにくくなりそうだけどな

>245
TOWNSでもスプラッターハウス出てただろ?

248 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:05:02.19 .net
上の話は業務用に比べハードが弱い部分はあったけど、移植はその性能以上のものも普通にあるという意味
これはX68も同様。カタログスペック以上の移植は元々の業務用自体が余裕をもって作ってることもあり、
ある程度下回っても実際にはプログラマ次第でなんとかなるって話。
個人的にはタウンズは欠点もあるが優れたマシンだと思ってるよ、スプラッターハウスとか楽勝でしょうw
…と言ったらまた批判レスが来るのだろうかw

249 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 10:23:46.70 .net
上で東方プロジェクトの話が出てるがそれに関して誰もコメントしないのな
弾幕系シューティングを最悪ダメ機種の98で実現しているソフトなのに。だからかなw

多分、ZUN氏やギャプラス作った人であれば、自分の話はある程度肯定すると思うけどね
デキッコナイス、と言うしか能がない人はギャプラスやドラゴンバスターですら、知らなければ
6809x3だよ?スプライト何百枚で、BGも何面もある、一部を省略したぐらいじゃ絶対できない、と否定したろう。

250 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:47:44.89 .net
プレイした人がすくないからじゃ?>東方
俺もツベで見たぐらいしか知らんw

251 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 12:59:26.68 .net
9801にはVM縛りがあったからねぇ。
SuperDepthをみるとよくわかる。

252 :ナイコンさん:2018/12/01(土) 13:27:28.48 .net
初期の東方シューティングは一応今でも入手できるし体験版で良ければタダでもある
98エミュを使用すれば普通にできるようだから興味ある人は試してみたらいい

253 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 00:28:21.87 .net
>>245
> 83年の98じゃ、320×200のパックドピクセルとPCGがあってもシステム1は無理。
83年は関係ないけどね。それに実際のところ、ドラゴンバスターなど一部ソフトは

つスレタイ。

254 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 08:28:48.68 .net
>>247
スプラッターハウスは多重スクロールしてないからTOWNSに移植できた

255 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 09:15:56.76 .net
>>245
PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
業務用やX68k版の半分のフレームレートじゃん
その時点で半分の能力しかないってことじゃんw
どこがスプライトがあるマシンと同等やねん

256 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:45:15.12 .net
CRTの違いは関係ないのか?
PC98にグラフィックアクセラレータ刺したときに取説には長残光が〜短残光が〜なんて解説があって垂直同期周波数の設定に気をつけろ的な注意があったぞ。

それにfpsって30超えたら普通の人には60だろうが120だろうが関係なくね?
人間の目は個体差あるけど10fps〜12fps超えるあたりで認識できなくなるらしいし、アナログテレビは24fpsだったが「カクカクしてる」なんていう奴いなかったから。

257 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 16:51:03.92 .net
グランツーリスモで60FPSが出たときにはヒトメでわかった。

258 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:35:11.60 .net
amigaのスプライト機能って、ゲーム向けじゃないもんね。
マウスポインタ&アイコンのドラッギング用だから。

259 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 17:38:13.93 .net
>>255
> PC-9801版のドラゴンバスターって30fpsじゃん
へえそうなんだ、知らなかったよ、ソースあるかい?
あと俺はよくできてるような事は言ったが60fpsとは言ってないんでね
某所でなんどか見たことがあるってだけで所有してたわけじゃないし30年近く前の話だしな

> どこがスプライトがあるマシンと同等やねん
だから同等なのはパックド320x200とPCGを併用した場合ねw
勘違いしないように重ねて言うが、PCGはあくまで背景として使うから
98は背景もビットマップで描いてかつスクロールさせてるんだから、
それだけですごく軽くなるのは言うまでもない。
てか背景もあり、かつスクロールさせて30出せるなら
背景無しでスプライト部分だけなら98でも60fps可能じゃないのかw
むしろEGC等も使わず、640x200でそれだけできれば俺の言うようなマシンが
あればできたであろう、という証左だろうに

260 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:01:21.69 .net
>>256
30fpsと60fpsは全然ちゃうぞ
人間の目ではっきりわかる
98のドラバスちょっとガクガクしてる
98の純正CRTは普通に60Hz出るだろ

261 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:10:31.87 .net
個人的見解言うとはっきりわかるかは人によるかな
勿論、その手のゲームをやり慣れてる人にはわかるだろうがそうじゃない人には
隣に並べて見ればともかく、それだけ見て分かるかは疑問だね

262 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:11:49.84 .net
その昔、9801でインベーダー作る実験やったことあるけど、
画面が小さければFでも60FPSで動いたねぇ。

モノクロ画面でインベーダー程度ならね。

263 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:03.42 .net
60fps ヌルヌルスーー
30fps ガガガガガ
20fps ガクガクガク
15fps なにこれパラパラアニメ?

264 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:14:10.92 .net
1983年の時点では、スプライトもないパソコンで
60FPSをやろうなんて、誰も思ってなかったのだろう。

テキスト画面だけでやるんならまだしも・・・

265 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:16:01.06 .net
というかインベーダー程度なら8ビット機でも普通にできそうだが
さらに言えば、インベーダーは業務用でも60だったのか、そもそも
そういうことを考えて作っていたのかも疑問だなあ
いや、知ってて言ってるんなら良いけどさ、ああいう最初期のゲームって
そんなの全く考えてないの多いじゃん

266 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:18:14.98 .net
ゲーセンのインベーダーは60FPSで動いてたよ。
ディスプレイは既存のブラウン管だったみたいだから、
NTSCの仕様にそのままあわせてたのだろう。

だからまあ、ゲーセンのゲームは初期の頃から
60FPSで動いてたねぇ。

267 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:19:08.35 .net
>>260
257も違いが判るっていってるし、普通の人は30fpsと60fpsの違いが判るものなのか?
だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz

お試しでMMDで初音ミクを躍らせて30FPSと60FPSのムービー作って見比べてみたけど、違いが判らんw

268 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:21:14.81 .net
インベーダーってモノクロディスプレイにカラーフィルム張り付けてんだよな。
あの発想はすごかったわ。

269 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:22:22.20 .net
30と60の違いは2Dのほうがわかりやすい。
一定の速度でスクロールするゼビウスみたいなのが最も。

ニコの流れるコメントなんてのでも、ブラウザによって
滑らかさが違うのがわかる。

270 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:30:23.32 .net
シューティングは特に60FPSにこだわる必要があったようだ。

30にしてしまうと、高速で動く自分の弾が見えにくくなるし、
さらには当たり判定も面倒になるんだよね。
単なる座標判定だと通り抜ける恐れがあって・・・

271 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:31:11.20 .net
>>267
> だとすると俺は普通じゃないわ・・・orz
だから261も見ろよwあれが普通の感覚だよ、俺的には最も正しい意見だと思ってる
こういうスレでは俺はわかるんだ、と自慢げに語りたい奴が多いからああいうレスがついてるだけ
実際に一般人相手に調査したら隣に並べない限りわからん奴が大半と思うね。
どうかすると隣に並べても分からん、というやつが結構いてもあり得ない、とは言えないだろう

272 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:37:45.44 .net
いわゆる昔のPCは勿論、ファミコンなどのゲーム機ですら処理が重いゲームは
60fpsじゃないのも多かったらしいのよね。技術力の無いところは特に。
後年になってもバーチャロンのサターン版とか30fpsだったっけか(これしか知らんけどw)
のように最近でも普通に30fpsのはあるし他にもいっぱいあるだろうし、それでもそれなりに
ゲームにはなってたわけで
結局のところそんな程度、そんなもんなんで過度にどうこう言うのはどうもね、という感

273 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:39:58.91 .net
あ、もしかするとSSバーチャロンは30fpsもなかったかも。だったらすまん

274 :256:2018/12/02(日) 18:52:07.28 .net
>>271
98エミュだからどこまで再現できたかわからんけどやってみた。
VRAMにだーっと1本線引いて、Vsync割込み毎に1ドット動かすのと、Vsync2回に1回2ドット動かすのを並べてみた。
そこまでやれば結果は明らか。
並べてみれは俺でもわかる、並べてみれば!!(大事なので2回r
目立つように線1本で試してそれだからね。
ゲーム画面で違いが判るのはゲームオタクに分類される人種が圧倒的に多いじゃね?
つまり年がら年中その手の画面を見てて見慣れてる人でないと分からないだろう。

>>270
当たり判定云々やすり抜けしちゃうはfpsのレートとは別問題。
学校の課題でビリヤードエミュレータ(というほど大層なものでもないけど)作った時に爆笑するような挙動色々見たけどその原因が当たり判定の失敗だったから。

275 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 18:52:40.92 .net
グラフィックで60FPSなんて、平成にならないと無理だったもんねぇ。
インベーダーぐらいのもんだな、できてたのは。

それも、55匹のインベーダーを1匹ずつ動かすなどというセコい技を使って。
それがちょうど、数が減るほど速くなるという仕様にマッチしてくれたんだ。

276 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:04:51.75 .net
2Dのスクロールする背景見りゃ30fpsと60fpsの違いは誰が見ても明らかにわかる。

277 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:15:00.01 .net
>>276
「誰でも」は言いすぎだろ。
言われなきゃ気づけないのが一番多いんじゃね?
さすがに並べて見比べさせても判らないってのは視覚障害を疑うレベルだと思うけど。

278 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:19:12.69 .net
シロウトにはわからなかったかも知れないけど、
おれたちはゲーオタだったんだもん。

パソコンでパクゲーとか作るぐらいなんだから、
筋金入り中の筋金入り。

279 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:25:36.70 .net
「筋金入り中の筋金入り」は「誰でも」に該当しないマイノリティだろがw

280 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:31:58.30 .net
「誰でも」って言ってるのはおれじゃない。

でもまあ、この板にいる、プログラム組める上で
ゲームなんて語るジジーの中では「誰でも」ってことだろう。

281 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:44:57.62 .net
X1のゼビウスを見てしまうと、スプライトマンセーの
ファミコン厨なんてのがこのスレで出てくるのも無理もない。

9801のCPUとファミコンやゲーセンのVDPが
組み合わさってくれりゃいいだけなのに、と。

282 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 19:58:06.05 .net
条件次第だよ。
同じタイトルを30と60で2つ作って並べ、同じ時間のスクロール量が同じなら、誰が見ても分かる。
新規タイトルでいきなり見せられて、どっちと聞かれたら、よほどゲームを見慣れてないと分からない。

そういや83年頃のパソコンゲームって10fpsとか普通にあったね。アーケードやファミコンの60とか夢の夢だったな。

283 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:22:37.88 .net
スプライトがないパソコンで、ドット単位と60FPSなんて
マシン語使ったって届かない領域だったもんねぇ。

横320ドットとか3プレーン同時アクセスとか、
ハードのそういう要素もそろってないとね。
それでも頻繁にスローモーションが発生してた。

284 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:41:02.85 .net
スペハリ風のシューティングで60fpsってのが売りの一つになってるシューティング見たなぁ。
自キャラが女の子で、たぶん縦72x横48ぐらいのパラパラアニメパターン。
敵キャラも雑魚は24x24ぐらいの大きさでちょろちょろっと現れるぐらい。
スクロールしてたのは地面の部分で画面の下3分の1とか4分の1程度。
RA2以降縛りもあったような覚えがある。

PC98で60fpsって386でも、それぐらい軽くしてやっとだったんじゃないかな?

285 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:47:17.90 .net
ファミコンのスプライトは今は勿論当時でも業務用に比べて貧弱だった
それでもあれだけできたわけで、実際当時の98に8x8の32枚程度でもあったらまるで状況は違ったろう
ただ現実的にはNEC的に無理とは思う。PCGと320x200のグラフィック画面を用意するのが関の山

286 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:56:02.70 .net
386はDOS上では286と大差なかった。だから386を売りたいインテルは286は12MHzまでしか出さなかった
でもAMDなど他社は16〜20MHzの286を出してた。NECはなかったと思うがEPSON互換機はそれ使った
PCも出してた。
だが486は同クロックでも40%ほど386より高速だった。しかし、ユーザを舐めてたNECはあろうことか
初の486搭載主力機であるFAでは前機種や下位機より遅い16MHzで出した。それでも386の20MHzより
速いから良いだろう的な発想だろうがこういう殿様商売、ユーザをバカにした様な商品開発が後の
98離れ、最終的な敗北を早めたと言える

287 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:57:48.31 .net
ファミコンはRFでテレビに繋げる仕組みだったから
プレーン厨なんてのが湧くのも無理もない。

今どきのマシンのエミュレーターで見ようもんなら
そりゃあもう綺麗だこと綺麗だこと。

288 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 20:59:05.63 .net
>>285
PC88VAがあの体たらくだったからねえ
ゲームを舐めてるというか根本的に理解できてない感じだった

289 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:03:30.44 .net
互換性を気にしたらああなるわな。
X68000はそれを全部無視して、完全な新設計だったんだもん。

290 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:06:53.86 .net
>>289
互換性気にしてたってVAのあの欠陥スプライトはあり得ないだろ〜
更にBGもないし水平帰線割込みもないし初代VAはPCMも搭載してなかった
スプライトに使えるパレットは16色が一本のみでパレットの切り替えもできない(更にグラフィックとパレット共有)

291 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:11:41.75 .net
スプライトがなきゃ60FPSは無理だったけど、その分
スプライトを持ったからには60FPSは死守しなきゃいけない。

X68000の頃にまでなると、そういう雰囲気が出てたねぇ。

292 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:13:17.89 .net
電波からNEC行った多部田はやたらVA押しだったよなwX68に負けてないような言い方してたしw

それはさておきスプライトはシューティングゲームとかの弾だけ使うとかすれば結構意味はあったとは思う
あと個人的にVAではCPU強化すべきだったね、とにかくNECは序列づけして上位の機種以上に
したがらない傾向があった、8001mk2は8801未満のスペックにしたし、6001も同様の扱い
VAもだから286じゃなくてV30相当品使ったんだろうがあれが286相当ならもうちょっと評価は高かったろうに

293 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:28:53.91 .net
88VAはいわゆる外様のHEの製品だったし、冷遇されてたんとちゃうか?
関本は「C&C」「2.5次産業」なんて言ってパソコン売ろうと頑張ってたけど売りたかったのはPC98なんだし。

294 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:29:00.72 .net
>>284
こりか?
アランティア
https://www.youtube.com/watch?v=BXyyFzhk2Wo

295 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:38:01.15 .net
>>294
パッケージみて直ぐに「それだ!」と思った。
よくあれだけの情報で見つけられたね。

同僚が昼休みに遊んでるの見てただけだから俺は遊んだことはないw

296 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 21:44:32.53 .net
同僚って会社員かよ。当時すでに社会人って、俺より年上だろ
自分は年齢が高い方だろうと思ってたのにまだまだ下っ端だったのかもしれないw

297 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:04:59.99 .net
>>268
それはその数年前のブロック崩しでも既にやってたから。

298 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:11:04.51 .net
インベーダーはブロック崩しとは全く違うゲームだと思ってる人が多いかもしれないが(俺もそうだった)
アイデア的にはブロックをインベーダー、パドルとボールの代わりに自機とショットを
わりあてたのが最初の思いつきだったんだよね

299 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:11:37.46 .net
>>249
東方シューティングってウィキ見たら’96年発売ってなってんだけど、そんな時代
のソフトなのに80286の98まで動作対象機種に入ってたの?

300 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:15:58.13 .net
1996年なら、Windows95は出たばっかりで
DirectXはそれほど強力じゃなかったから、
9801という選択肢はまだ残ってたねぇ。

9821もまだ普通に売れてたしね。

301 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:23:41.41 .net
>>299
入ってないよ、てか上で386以降、でも486以上じゃないと重いとかあるし、そこは読んでないのかと
大体、あれが286のしかも98のグラフィック能力で作れたら大変だよw
ギャプラスを超える異次元レベルの天才プログラマだろうw
いやZUN氏は十分天才的なプログラマだとは思うけどさ

302 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 22:37:26.46 .net
いい加減完全に歴史的評価が決まったスプライトとかプレーンとかで
喧嘩するなよな

どこかの未開民族と同列だぞ

303 :ナイコンさん:2018/12/02(日) 23:42:16.51 .net
>>275
MSXは昭和に発売されてるわけだが…

304 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 05:01:46.03 .net
386が出たのは1985年だから造れないな
286でギリギリ、68000だと1983年当時はまだ高すぎる
8bit CPUも高速モデルが出て来るのはまだ後の時代だし

305 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 17:42:48.85 .net
ナムコだっけ、その高過ぎる68000をいち早く採用したよな

306 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 21:34:44.11 .net
リブルとラブルで囲もう、見つけてバシシ♪

307 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:01:58.89 .net
>>255
60と30でプレー自体にそんなに違いがあるの?

あれ、30fpsではゲーム性を損なうとは思えんけれども。

308 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:04:03.84 .net
>>307
フレームレートとゲーム性が直結するのはバーチャファイター2以降だけどな

309 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:07:05.85 .net
採用だけならアップルもあったが
当時でCPU選定するなら6809かな、FM7は6809をゲーム的に全く使えないようにしてたダメ機種だったけど
ナムコとかは積極的に使ってたんだよね、それもメイン1、音楽1でやってた。つまり動き自体は実質1個。
FM7は業務用と同じ6809x2であのていたらくなわけで6809を貶めた機種だと思うわ
6809の高クロック版があったらゲーム用途に関してだけなら68000にも迫るものがあったろう

310 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:44:56.66 .net
>>309
77AVで挽回しただろ

311 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:54:56.63 .net
>>307
2Dシューティングでは致命的
スト2辺りの格ゲーも1フレームの差は大きい

312 :ナイコンさん:2018/12/03(月) 22:57:04.75 .net
>>310
AVパソコンって色々あるけど私が目印のAV40EXは良いパソコンだと思います

313 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:33:57.35 .net
フレームレート高いほうが操作が反映されるまでの遅延は少ないけど、30fpsと60fpsって体感できるほどの差があるのだろうか?
試したことないからわからんなぁ。
あと、俺はもともと運動神経が切れてるタイプなのでシューティングやアクションゲーは苦手、と言うか嫌いw

314 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 10:44:35.18 .net
>>313
30と20だとあまり判らないけど、60と30だとかなり判るよ
滑らかさがガクッと損なわれる感じ

315 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 12:50:50.69 .net
テトリスだったら、かなりレート低くてもよさそうだな。
8801FH/MHぐらいならBASICでもできたかもよ。

316 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:11:52.28 .net
てと凸りす

317 :ナイコンさん:2018/12/08(土) 14:42:02.44 .net
動画も動き物とか撮ると30と60じゃ全然違うよね

318 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 10:27:31.64 .net
初代ドアドアのファミコン版は、まだチュンソフトがファミコンの流儀に慣れてなかったから8/60でループを回してたそうだ。
ナムコ→ゲームスタジオ→チュンソフトと移動した人が、ナムコ時代に様々なゲームを解析したときの話。ソースはtoggeter。

319 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 12:10:04.76 .net
>>272 サターンのデイトナUSAはカクカクで、ぬるぬるのリッジレーサーPS買ったな。
あとでデイトナの30fps版が出たけど最初から出せと。

320 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 13:07:14.04 .net
つい最近、ドアドアをブックオフで買って
ツインファミコンで遊んだ
やっぱりエミュレータより実機だな

321 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 14:53:36.70 .net
>>318
パソコンの動きにワザワザ似せてたわけだな。

322 :ナイコンさん:2018/12/09(日) 18:22:20.16 .net
Wiki見て知ったけど、テトリスって仕様っていうかルールあったんだな。
実装依存というか「現物がリファレンス」かと思ってた。

だからみんな同じだと・・・

323 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 02:36:40.35 .net
>>314
> 30と20だとあまり判らないけど、60と30だとかなり判るよ
個人的にはむしろ逆だな、俺もそうだが20と30のが気づく人は多いと思う
いや60と30も分かるけどね。ただ正直フレームレートどうこうって言っても
一昔前のゲーム機はもちろん、最近のだって落としてやってる人は普通にいるわけで
なんというかわかるのは良いが、騒ぎすぎ、という感。一般人はそんなのそこまで気にしない

324 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 10:04:41.25 .net
昔って色んなハードウェアがあって面白いな

ファミリーベーシックでマシン語で作られたゲーム見て滑らかさにびっくりした

325 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 10:27:34.15 .net
シューティングゲームは60fpsで遊びたい

326 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 11:34:16.01 .net
今もいろんなハードあるだろ
OSとドライバーが差分吸収してるだけ

327 :ナイコンさん:2018/12/10(月) 12:05:52.24 .net
>>323
ん〜、まぁそうね、騒ぎ過ぎってのはあるかも。

ゲームの内容次第ってのもあるかな。
上にも出てたけど、Daytona USA 20fpsはかなりショックだった。

83年というとフレームレートどころか表示(色数)だけでわーわー言ってる状態なので、
あの当時ベースで考えるならそこそこ出てりゃ良いんじゃないって感じかなぁ。

328 :ナイコンさん:2018/12/13(木) 04:56:29.62 .net
>>294
わざとなのか、投視変換すらしていないように見える

329 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 16:11:32.54 .net
現実的には85年あたりでPC-98を既に出てるような仕様で出すのが限界だとは思うが
あくまで83,4年でかつスプライト付きでやろうというなら
6809x2、320x200の2画面、スプライト(ファミコン相当)、PCG兼BG(ハードスクロールがあればなお良い)
とかなら理論上は可能かもしれない。価格もFM7やファミコンがあの価格ならX1や88ぐらいの価格で
出せるだろう。(現実的にはこんなハードは当時のメーカー的にまず絶対無理とは思うが
仮にこのハードならファミコンよりずっと上のゲームができるし、当時出たばかりのゼビウス程度は勿論、
80年代中盤までのアクション系ならまず行けるし、シューティングも努力次第で概ねいけるはず

330 :ナイコンさん:2018/12/14(金) 17:42:32.36 .net
>>329
スプライト&BGはモニター15kHzモード限定だな
24kHzでも表示できるようにするには速いSRAMが必要で高価になってしまう
31kHzで表示できるX68kはめちゃんこ速いSRAM搭載してた

331 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 21:06:43.54 .net
Commodore64が日本向けだったらなあ

332 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 21:58:15.93 .net
日本向けあったろ

333 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 22:36:42.31 .net
333

334 :ナイコンさん:2018/12/19(水) 23:51:59.65 .net
じゃあこう言い替える
あのアーキテクチャの方向性でゆくかパクるか
本気でローカライズしてくれるようなメーカーがあれば

335 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 00:53:05.85 .net
コモドールやVICは雑誌の写真で存在は当然知ってたが
動いてる画面を当時一度も見たことはなかった

336 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 01:35:07.84 .net
パレットの色彩が気に入らなかった
せっかく16色なのに

337 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 08:30:02.90 .net
国産パソコンには早い時期から640x200 8色の出せる機種が割とあったからCommodore64では力不足
低解像度のMSXも国産の安心感があった
それらを越えられない海外パソコンは好事家のガジェットでしかないよ…

338 :ナイコンさん:2018/12/20(木) 10:06:46.88 .net
どんなに頑張っても結局ファミコンには勝てなかったんだよ

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