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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!
- 1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
- プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。
こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw
- 434 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 22:50:40.96 .net
- >>433
あれは16色モードだと思うぞ
- 435 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:05:51.90 .net
- 1983年末にスプライトって話自体は、9918を複数使えば価格が少し上がるだけでカラースプライトできてたって話で良いのか?
コンポジット信号をYだけにして3本でRGB、中間色も出せて結構多色化されるか?
- 436 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:47:12.97 .net
- >>432
なんのためにPPUとか作ったの?
- 437 :ナイコンさん:2019/01/06(日) 23:58:07.95 .net
- ファミリーコンピューターのPPUにパックドピクセルのグラフィック画面をどうこうできる
機能なんて全く搭載されてないけどな。
- 438 :ナイコンさん:2019/01/07(月) 00:28:08.54 .net
- >>>435
tms9918には複数vdpに関する機能は画像の重ね合わせしか
ないようなのでできないのではないかと思います。
tms9928/9を複数並べて使う場合ですがこれはどうなるんでしょうね。
可能だったとして、tms9928/9がもう一個増えるって、
配線と付随するロジックが相当増えますよ。低価格パソコンとして
なりたたないんじゃないかと思います。
- 439 :ナイコンさん:2019/01/07(月) 01:14:01.43 .net
- TMS9918のスーパーインポーズ機能に、
ダミーのビデオ信号を分配して入れて並列動作させれば、
同期した信号にはなりそうだがなあ
そしてアナログRGB21ピンにする
- 440 :ナイコンさん:2019/01/10(木) 00:10:42.55 .net
- >>383
>>385
PPUベースのグラフィックチップをPC向けにリコーが外販してればな
任天堂の契約があったからできなかったのか
- 441 :ナイコンさん:2019/01/11(金) 08:31:54.95 .net
- 780 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2019/01/09(水) 10:01:30.08
>>776
論理合成コピー、256色
西やアスキーの連中はオマケだけど機能だけは付けましたってずっと言い訳してたな
だったらV9958の時に何で使い物になるようにしなかったのかというw
TIは86年にTMS34010を出してるのに
国産がTIが捨てた技術に固執した結果
TIが新たに作った技術の末裔とも言えるVGAに駆逐されちゃったな
- 442 :ナイコンさん:2019/01/16(水) 00:45:35.01 .net
- 結局スプライト厨もフレーム厨もパックドピクセルに敗北したという現実を認めたわけだな
- 443 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 03:35:17.78 .net
- >>442
VGA厨って自演してまでVGAマンセーしたいのかよw
- 444 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 05:38:40.27 .net
- あの当時でなければ意味はないんだから勝った負けたとか言ってもな
それに、勝つためにはあの当時にそういうゲームができるスペックが必要だった、AT互換機が標準的に
なったのはシェアを占有したからであって、当時の単純なビットマップしかない性能が良かったからではない
もしあの時代80年代初頭までに再度挑戦できるとして互換機に勝とうとするなら、スプライトを乗せるか、
それに代わる高速グラフィック機能を入れるか、或いは超高速なCPUを乗せるかしないと厳しいだろう
最終的にはスプライト機能は盲腸のようになるかもしれんがFDDのA:やB:がそうであるようにそんなもんだ
同じような性能で多少安くするというやり方では過去に88、98以外の機種が惨敗したように無理
- 445 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 09:14:21.82 .net
- だったらAT互換機レベルのアーキテクチャをC64すら霞む価格で出すわ
- 446 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 10:37:15.12 .net
- IBMのXGAですらマウスカーソルのスプライトが有ったのに
後から要らなくなったって言っても、当時は必要だったってのを否定できない
テキストVRAMとROMフォントとか技術水準が要求してて後からは要らなくなったって言っても当時は必要
- 447 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 12:29:58.78 .net
- >>442
パックドピクセルでまともにスムーズなゲームを作れるようになったのは90年代後半に入ってから
80年代はメモリも遅かったしスプライトやハードウェアスクロール、ハードによる多重画面は必要な機能だった
- 448 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 12:32:26.30 .net
- >>444
高速グラフィックを入れるとか超高速なCPUを入れるって言っても80年代はメモリが遅いからな
まさかVRAMを全部高速なSRAMで構築するつもりか?
とんでもない価格になるぞ
- 449 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 14:56:08.74 .net
- 今なら1Mbit SRAM使ってもカスみたいな値段やなわあ
- 450 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 21:02:18.33 .net
- >>448
いや320x200でCPUが高速ならカバーできるでしょ、実際上でも言ったけど98のゴミみたいな
グラフィックでもある程度は作れたんだからさ
そもそも80年代前半ならゼビウスやディグダグ程度だ、後年のスト2とか雷電とかのレベルは必要ない
概ね、ゲーセンのゲームの進歩に合わせてCPUや周辺も速くなってるから問題ない
- 451 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 23:03:51.84 .net
- >>450
1983年頃の「パーソナルコンピューター」に使用できるあんたの言う高速なCPUって何があるの?
- 452 :ナイコンさん:2019/01/17(木) 23:48:53.81 .net
- むしろコモドール&モステクノロジーや任天堂&リコーのテクノロジーが
当時としてもオーバーテクノロジーであった事自体が全く語られてすらいないが?
- 453 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 00:15:10.42 .net
- >>452
オーバーテクノロジーではなくて順当に進化したもの
その二つに共通してる物がTMS9918(VDP)
コモドールはライバルのビデオチップを研究して一番注目したのがVDPでこれを超える性能を目指してC64(VIC-II)を作った
任天堂はコレコビジョン(VDP搭載)に感動して自分たちも作ろうとなってファミコン(PPU)作った
VDP(PCG+スプライト)→VIC-II(PCG多色化+スクロール)→PPU(高解像度化)って流れ
- 454 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 00:26:14.06 .net
- むしろMSXは1の時点で2+かそれ以上の実装をすべきだったろ
Z80AやTMS9918をバカ正直に実装した時点で底が見え見えだったのを
理解できなかったのか
- 455 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 01:32:18.11 .net
- PCエンジンの高クロック6502を先取りできなかったのかな
1983年末だと採用できた最大クロックって幾つ?
- 456 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 02:46:36.58 .net
- >>455
1987年発売のPCエンジンですら6502 7MHzを駆動させるためにメインメモリにSRAMを採用(勿論ビデオRAMもSRAM)
だっていうのに1983年末に普通のDRAMでこの高クロック6502を活かせるわけない
- 457 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 05:58:21.46 .net
- >>451
あるでしょ普通に
当時の最高速の使ってかつグラフィック回りも頑張ればいけるってだけ
- 458 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 06:38:59.49 .net
- 横からだが横解像度320でパックドピクセルを実現するとして
水平帰線期間を0にしてもドットクロックが5MHz超 200nsecなんだが
1983年当時にメモリーtoメモリーを200nsecで実行できるCPUってなんだろう?
80286 8MHzでは不可能だし
1984年の68020 12MHzでも無理だよね
ましてPCで使えるCPUとなると
>>457の逃亡に一票
- 459 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:07:51.34 .net
- まあ、MSXは安くすることを第一としてたことだし。
まがりなりにもドラクエが出たんだから、十分な成果だと思うぞ。
- 460 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:10:32.34 .net
- >>458
16ビットバス接続だと半分の2.5MHzで済むね
- 461 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:36:06.79 .net
- あの、その、もしかしてベクタースキャンの話?
- 462 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:41:23.06 .net
- >>458
> >>457の逃亡に一票
ないよ、アホかとw
V30で640x200ですらギャプラス動いてる以上そのできないありきのアホ話に意味はない
てか、CPUだけの話にやたら突っ込むとか馬鹿じゃないのかねえ
- 463 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 07:47:27.65 .net
- というか逃亡するのはすでに上で出来るで終わってる話を忘れて再度蒸し返し始めた>>458と思う
またやるつもりなのかね、出来てることは何ら変わらんのに出来っこないというだけの人
いくつかの例外的ソフトも現物が無ければできないと言ってそう
- 464 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 08:45:13.29 .net
- PC98ギャプラスなんて
背景黒で少し星が流れる程度で
キャラ同士の重ね合わせも満足にできてねーだろ
スプライトとはまるでレベルが違うっつーの
- 465 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 15:25:23.01 .net
- 当時パックドピクセルを実現するなら、SRAMなテキストVRAMの兼用モード切り替えとかかな
漢字テキストVRAMなら、80桁3バイトだったんだから240dot
縦136dotで32kバイトってな
SRAMで32kじゃコストかかりすぎるか
- 466 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 19:32:50.71 .net
- 結局過度期のその場しのぎの技術ごときで騒いでも
現実は変わらんけどな
- 467 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 20:20:06.03 .net
- >>464
640x200でプレーンでさらにGRCGすら使ってない最低の環境であることを忘れないでね
あと、そういう程度ですらファミコンは出来なかったわけよ、ギャラクシアンもギャラガもあったのにね
速度的に無理と判断したんだろう、まあ譲ってもファミコンレベルならできたってこった
- 468 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 20:30:18.36 .net
- ファミコンなんてラリーXもできなかったんだぜ。
MSXどころか8001でもできたというのに。
- 469 :ナイコンさん:2019/01/18(金) 21:56:08.96 .net
- >>453
その2つが爆死してたら
2019年現在でも9918に毛が生えたレベルに終止してただろうな
>>459
結局II止まりだったろw
- 470 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 10:20:20.61 .net
- >>469
IIIの頃には、もう9801に移行が進んでたもんねぇ。
そのまま9801でVIぐらいまで出してくれりゃよかったのに。
- 471 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 16:42:25.77 .net
- >>470
そんなにPC9801で普通のゲームする酔狂な人居なかったろ
9801が使えてるなら普通のゲーム機が使えてる訳で
18禁のような特殊事情が無いと98を使う理由にならなかっただけ
NECもFM TOWNS マーティー対抗機を出してりゃねえ
PCエンジン+PC9801のようなテレビに繋げて使うホームパソコンを
お家のテレビでWindowsってな売り方なら640×400が弱点にならず利点になってたのに
- 472 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:04:06.86 .net
- 9801でドラクエ出してたら、もっとエロゲーみたいになったんだろうか?
マーニャやミレーユあたりが、もっとエッチな衣装になってたりとか。
- 473 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:08:37.79 .net
- >>472
MSX版にはあぶない水着のグラフィックがあったような
- 474 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:31:15.26 .net
- >>471
スパカセレベルが限界なNECにどうしろと?
- 475 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:33:54.10 .net
- PCEは飽くまでHeシステムであって開発はHudsonでNECはノータッチだぞ
- 476 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:42:34.10 .net
- >>472
ドラクエはさ、前身を中村が88で作っていたらしいのよね。確かテクノポリス紙に84,5年ごろ
現在88でRPGを作っているという中村の記事があってその後立ち消えになってたんだが、
それがファミコンでドラクエ出て、後で気づいたんだがそれが立ち消えになったRPGのなれの果てw
ではないかと推察している。ファミコンの方が儲かりそうだからとエニックスから横やり的に
移されたんじゃないか、とかね。
まあそうであるなら98版も出ていたかもしれないな、とか思ってみたり。
あと個人的に98版のDQと言えばファルコムの英雄伝説がかなりそっちよりのゲームだった記憶がある
- 477 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:51:20.29 .net
- >>457
具体的にはあげられないんだねww
- 478 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:56:43.96 .net
- >>455
日立なら6809、もしくは互換の6309の高クロック版を出せたかもしれない
6809互換の6309(86に対するV30みたいな)が、6809より高クロックな3MHz版あったし、
更に上の4MHz以上だって出せたろう。知ってのとおり、6809はクロックの割に高速で
下手な16ビット以上であり、業務用ゲームでも多くの実績を持ってるから、更に改良、
或いは高クロックを加えればそれに準ずる以上のものが出せた可能性は高い。
- 479 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 22:16:21.37 .net
- >>477
10レス前も読めないのかお前は
てか少しはスレ見てからレスしろよ
- 480 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 06:37:34.31 .net
- >>477
答えられないんだから察してやれよw
- 481 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:13:20.15 .net
- 直前のレスも読め無い文盲がいるのはここですかねw自分は逃げてる癖に本当しつこいというか
別に当時出ていた最新16ビットのなら大半何でも良いんだけどね、98でもそれなりやってるんだからさ
なんなら上で出ている6309だって可能だろうよ、何ならFM7のように2個使えば良いだけ、
当時のナムコの業務用が6809の2個程度で大半がやっていたことを考えれば処理自体はそれより遥かに上になる
- 482 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:16:10.83 .net
- 所詮国産PC厨は超過去志向すぎるな
- 483 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:39:19.46 .net
- 8ビットの頃の話題なのに、32ビット時代になってやっと使えるようになったVGA持ち出してきて「VGAの勝利!」とか言われてもなぁ・・・
自動車電話(携帯電話ではなく)やポケベルの話題に「Androidのが機能たくさんある、Androidの勝ち!」って言ってるぐらいに世代差があるんだがそれを認識できないんだろうなぁ。
バカなのか基地外なのか、バカな基地外なのかわからんが、VGA厨はすくなくても空気読めない、人の話を聞けないという精神的障害者なのは確かだな。
- 484 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:52:37.04 .net
- >>444だが、個人的に全く同意なのだが、そんな過ぎた話を持ち出す意味が不明だわな、ちなみに俺も批判してる方な
発端の444ではスプライトの話を中心にしてるし、VGAの勝利、とか言ってる奴を批判して言ってるわけだけどね
(ちなみに98は400ラインだしプレーンだしVGAじゃない)
AT互換機に勝る手法の一つとしてCPUの更なる高速化を言っただけであってね、>>444自体は真っ当な話
CPU速い事は良い事なのになぜかその主旨でもない話に反応するやつが異常なだけ
- 485 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 08:17:08.34 .net
- 日立・・・・6809・・・・
高速・・・・PCG・・・・
- 486 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:37:56.87 .net
- >>481
98で速度出せるようになったのって、VMでプレーン同時書込できるようになったからじゃね?
X1とかでプレーン同時書込が出て、遅いプレーンが十分に速くなった
で逆にパックドピクセルは遅い扱いに入れ替わったんであってさ
- 487 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:44:33.33 .net
- >>485
ベーシックマスターか
日立も開き直ってS1を6309パソコンとして売り込んでたらな
まあモトローラに怒られて仕様隠したくらいだから無理か
- 488 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:26:15.64 .net
- Z80Bにヒートシンク付けてオーバークロックでかなり上げられたとか
CPUだけ高速化しても周辺チップが付いて来ないから全然進んでなかったと
という事で1981年にはかなり高速CPUが使えてたが、利用技術的に使えてなかったので実際には使えないのか
- 489 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:00.58 .net
- >>488
使えるんだけどコストがバカ高かった
そういうのもあったけど100万以上するようなパソコンの話
SRAMで64KBなんて搭載したら家庭用じゃ売り物にならない
- 490 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:37.94 .net
- Z80を5Vだけで動かしたらチョッ速だったがめっちゃ熱持ったて話しをどこかで見たが、
ヒートシンクやCPUクーラーでCPUを冷やしても安定動作するぐらいの冷却ができたんだろうか?
細長のゲジゲジパッケージ(DIPとかいうんだっけ?)だし放熱するための面積も小さいから大変そうだが。
- 491 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:56:35.86 .net
- スレタイ的に実現できたのはNECだろうな
PC-6001mk2+スパカセのスプライト
解像度は当時のTV使用前提なら160*200でも十分だし
- 492 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:15:46.72 .net
- >>487
6309も83年には存在しないからスレタイ的には除外でしょう。
- 493 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:45:15.30 .net
- >>474
スパカセレベルってそこそこ良いだろうに
SRAM6kBってDRAM24kB相当でMSXよりコストかけてるし
128スプライトってX68000相当だし
単に総メモリー容量が少な過ぎて少なさをカバーするテクニックも無かっただけで
パソコンでなら容量増やしてカバーできた
- 494 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 21:33:19.18 .net
- >>486
EGCの事を言ってるんだろうけど、EGC使ったソフトはずっと後まで殆んど出なかった
過去の機種や初期のEPSON機との互換性を保つためとそこまで必要とするソフトが出なかったせいもある
- 495 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:07:38.23 .net
- >>486
X1の3プレーン同時書き込み機能は同じパターンしか書き込み出来なくて
高速画面クリアぐらいにしか実質使えない。
>>494
EGCが搭載されたのはVX以降の機種からね。
- 496 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:32:27.29 .net
- VMからはGRCGだな
どっちにしろ出て暫くは使うゲームはほぼ無かったから、それらで速くなったと言ってもまあ仕方がないのだが
98は所詮ビジネス機で本来動きの激しいゲーム向きでは無かったせいか、ユーザもそれほどそういうのは
求めず、AVGやSLG、RPGばかり出て、結果として必要とするゲームがあまり出なかったせいだろうね
98の位置づけ、性格上からくる悪循環でもあったかもしれない
- 497 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:46:47.66 .net
- IBM PC互換機が下剋上して(PS/2の機能の筈だった)VGAを標準化したのに対して
98互換機が足引っ張った末にEGCが死蔵したのは超皮肉すぎるな
- 498 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 00:24:30.80 .net
- >>497
>98互換機が足引っ張った
引っ張って無いと思うけどね。
- 499 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 10:22:29.54 .net
- >>498
むしろNECがEGCを積極的にソフトハウスに使わせるべきだったな
- 500 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 12:31:23.27 .net
- EGCそんなに大した機能ないじゃん
- 501 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 15:52:03.33 .net
- 98はプレーンでVRAMに4回も書き込まないといけないし重ね合わせも面倒、さらに横8ドット未満の
キャラは無駄に書き込まないといけないから垂直方式に比べ無駄も多い
だが、GRCGとEGCを使えば結構高速になりはする、4倍速くなるかは知らんけど
16x16の領域をハード的に高速に書き込むって機能なら欲しかったかも
って、これもうスプライトかなw
- 502 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:27:10.61 .net
- >>501
それがまさにTOWNSのスプライトじゃんwww
- 503 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:37:54.28 .net
- 88VAもV33系もしくは286プロテクトモード特化かつ
TOWNS的スプライトを実装してたら
現実よりマシだったろうな
- 504 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:42:29.80 .net
- >>503
TOWNSみたいに2画面使えるグラフィックの片方が奪われて一画面しか使えなくなるやつ?w
- 505 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:58:19.96 .net
- 個人的には使えない画面ができるより、ファミコンレベルでも良いから画面は残したままでスプライトがあった方が
やりやすいな。それにVAのスプライトは仕様見る限りかなり大きなサイズも表示できたみたいだから
そんなに悪いものでもないと思う。所謂デカキャラとかボスサイズのものや、背景として使ったり
また格闘ゲームみたいにキャラ数は少ないがサイズは大きいといったゲームでは強そうだしな
- 506 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:13:45.01 .net
- >>505
88VAのスプライトはカタログスペックからは読み取れない問題をいっぱい抱えてるんだよ
スプライトに左右上下反転機能なし(例えば左向きと右向きのパターンがあるゲームでは左右別にパターンを持たないといけない)
スプライトのパレットは一本しかなくパレット切り替えができない(ゲームでよくある同じキャラパターンで色違いってのができない
スプライト画面はグラフィックモードに関わらず常に横解像度640ドット
スプライトの水平表示能力は256ドットなので画面の半分も並べられない
そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる
- 507 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:34:41.04 .net
- >>506
88VA版R-TYPEは完全にハードウェアスプライトを諦めた実装だったな
- 508 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:10:53.05 .net
- >>506
酷えな・・・
スパカセのスプライト作った会社とはとても思えん
作った部署が全然別でノウハウ一切持ってなかったのかな
- 509 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:30:18.30 .net
- >>506
>そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる
これをこのままよく発売したなぁ
返品騒動が起きてもおかしくないレベルだぞ
- 510 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 01:59:48.64 .net
- >>507
>>509
当時のVAのゲームを見るとソフトハウスの相当な苦労の跡が見受けられる
- 511 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 05:26:59.24 .net
- >>508
スパカセの時点ですでに詰んでるだろ
BGの解像度が前世代にすら劣る代物だしな
- 512 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 06:53:51.81 .net
- >>511
テキストVRAMによる疑似グラフィックなんだから解像度としては普通
何でPCGじゃなかったのよって部分ではあるが、解像度は劣るとかでは無いよ
- 513 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 09:25:59.73 .net
- >>512
メモリが少なくて苦肉の策だったんだろうな
任天堂はどうせカセットにROM積むんだからそっちから直読みすりゃいいって割り切った仕様
アーケードのキャラクターROMなんだけどここがアーケードゲーム屋と家庭用オンリーとの差だったな
- 514 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 10:20:16.92 .net
- >>506
それでもないよりマシで使いようによっては使えるのは変わらん
個人的にはむしろそのぐらいが面白いw
- 515 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:21:21.79 .net
- >>508
更に付け加えると
座標系がオフセットされていないので画面左や上から半分顔を出してるようなスプライトを表示するのに面倒な処理をしないといけない
(具体的には表示パターンの指定開始アドレスを書き換えないといけない)
- 516 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:23:20.21 .net
- >>514
ないよりマシっていうよりあるのに使えないってジレンマに当時のプログラマーが悩まされた形跡しか残ってないw
殆どのVAゲームがスプライトでのキャラクター表示を諦めてグラフィックで表示してる
スプライトは自機の弾だけとかそんな悲しい使われ方
- 517 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:39:21.22 .net
- もしかしてPCエンジンも似たような制約があったのかな?
- 518 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:56:33.21 .net
- >>517
PCエンジンはハドソンの設計だからしっかりしてるよ
- 519 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 17:57:48.91 .net
- >>516
と言われてもな、使ってるゲームもあるわけだし何の意味もないがな
タウンズだって同様な事はあったし、98とハード似てたからそっちからの移植や
98慣れた人にはその方が手抜きかつ楽なこともあろう
- 520 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 00:36:49.71 .net
- そしてPEGCでやらかしてしまうんだよな
SVGA相当なのになぜかプレーンモードを搭載して
X-MATEで「利用頻度が少ない」という理由でそのプレーンモードを削除したら
大概のPEGC前提のゲームが動作不能になったというオチ
トドメは「DirectDrawにすらハブられる」という末路www
- 521 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 03:17:39.20 .net
- >>512
同時期のライバル機種がFCで「あれで十分」はないわー
- 522 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 04:08:49.92 .net
- >>512
>>521
>モノクロ2値の単色描画モード時でさえ4ドット単位のモザイク表示すなわち前機種のカセットビジョン並みの低解像度になる。
>カラー16色の背景描画ではさらにドットが粗くなり、例えば空と地面を塗り分けるように、
>8ドット単位で画面の領域ごとに別々の背景色を設定することができる程度である。
>これは画面解像度にしてわずか26×29ドット程度のモザイク表示に相当する。
こんな実装じゃぺんぺん草不可避だろwwwww
そりゃ豪語した大量のスプライトが背景に使われてもしゃーないわ
- 523 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:01:59.79 .net
- 当時のオトナタチがインベーダー禁止とかヌカしたせいで
こんなことになったんだな。
- 524 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:19:29.15 .net
- >>521
どこから「あれで十分」が出て来たのかは分からんが、キャラクターROMをカセットに積むってチートな手法は任天堂自身もその後の機種ではやってないくらい特別な事
それをパクらないかぎり8kBのSRAMを本体に追加するしかないからコスト競争で勝てない負けハードにしかならない
パソコンでは作れてもゲーム機としては無理でしょう
- 525 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:48:27.39 .net
- >>522
その実装はテキストVRAMを使った疑似グラフィックであって、グラフィック画面自体が無かったって実装の話をしてる
だから88VAがグラフィック画面を持ってた以上はスパカセのを低解像度で詰んでるって評価は不適切
NECがグラフィック画面を作る技術が無かったって詰んでる実装技術だった事にはならない
- 526 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:57:43.68 .net
- >>525
WikipediaじゃスプライトをBG代わりにしたり
テキストをスプライトで表示させると書いてたが?
- 527 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:12:18.43 .net
- >>526
エミュが有るよ
26×13の数字や文字を表示するテキスト画面とスプライト128枚
テキスト1文字8分割52×52ドットの2色表示もしくは1文字2分割26×26ドット16色表示の疑似グラフィック
パソコン用語としてはテキストを分割したのは疑似グラフィックと呼ぶのが一般的だと思うが
- 528 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:24:12.03 .net
- >>526
スプライトで文字を書いたってWikiペのは、まさにテキストVRAMでの疑似グラフィックだから、
ドット表示した文字部分には重ねて文字を書けないので、
代わりにスプライトで文字を書くしかなかったって意味ね
テキストVRAMでの文字表示が出来なくてスプライトで文字を書いてたって意味では無い
- 529 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 14:02:33.94 .net
- >>502
真のスプライトと違って重ね合わせとかは特段にしない、あくまでビットマップの処理
単に任意の位置に任意のサイズでパターンを高速書き込みするだけってなら面白そうだがな
この一見劣化してるように見える仕様だが、見方を変えるとプログラム的自由度は上がってる
書き換えるのが一部だけなら処理は極小で済む、2画面あったらかなり楽
また表示制限とかそういった制限もない、ハード的にも実装は比較的簡単
- 530 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:51:01.17 .net
- ちょっと後の時代になるけど、スーパー32Xのカオティックスは、
操作するキャラクタを32X側のビットマップ面、高速スクロールする背景をMD側のBG面に書いてた気がする。
- 531 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:53:52.28 .net
- >>529
重ね合わせ処理しないとかやべーだろw
源平討魔伝の景清みたいに多関節のパーツ組み合わせて表現してるキャラクターとかめちゃくちゃで見えないw
- 532 :ナイコンさん:2019/01/24(木) 15:18:07.29 .net
- 重ね合わせはプログラムでやるんだよ、普通にビットマップでやるのと変わらんから
上の話はあくまでもパターン高速描画だけで補助的なもの、EGCの更なる拡張みたいなもん
故に表示制限や動かさないものまで表示処理してるスプライトの問題点も出ない
- 533 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 09:07:45.89 .net
- 重ね合わせ=XOR
- 534 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 18:13:55.82 .net
- EORだと同ビットの場合不味い気もするが
てかスプライトって勿論概念や素人レベルでは理解してるんだけど、仕組みがよく分からんのだが、
例えば64枚使えるとすると0番から63番まで毎回重ね書きしてVRAMに書き込んでるわけ?
重ね合わせ処理してるとするとそうなる気もするが、別な考え方として複数画面持ってれば
重ね合わせ処理しないで良いのと一緒で、63画面用意してる、ってわけじゃないよね?
スプライトの定義や種類によるのかもしれんけど
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