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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。

こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw

472 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:04:06.86 .net
9801でドラクエ出してたら、もっとエロゲーみたいになったんだろうか?
マーニャやミレーユあたりが、もっとエッチな衣装になってたりとか。

473 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:08:37.79 .net
>>472
MSX版にはあぶない水着のグラフィックがあったような

474 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:31:15.26 .net
>>471
スパカセレベルが限界なNECにどうしろと?

475 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 18:33:54.10 .net
PCEは飽くまでHeシステムであって開発はHudsonでNECはノータッチだぞ

476 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:42:34.10 .net
>>472
ドラクエはさ、前身を中村が88で作っていたらしいのよね。確かテクノポリス紙に84,5年ごろ
現在88でRPGを作っているという中村の記事があってその後立ち消えになってたんだが、
それがファミコンでドラクエ出て、後で気づいたんだがそれが立ち消えになったRPGのなれの果てw
ではないかと推察している。ファミコンの方が儲かりそうだからとエニックスから横やり的に
移されたんじゃないか、とかね。
まあそうであるなら98版も出ていたかもしれないな、とか思ってみたり。

あと個人的に98版のDQと言えばファルコムの英雄伝説がかなりそっちよりのゲームだった記憶がある

477 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:51:20.29 .net
>>457
具体的にはあげられないんだねww

478 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 21:56:43.96 .net
>>455
日立なら6809、もしくは互換の6309の高クロック版を出せたかもしれない
6809互換の6309(86に対するV30みたいな)が、6809より高クロックな3MHz版あったし、
更に上の4MHz以上だって出せたろう。知ってのとおり、6809はクロックの割に高速で
下手な16ビット以上であり、業務用ゲームでも多くの実績を持ってるから、更に改良、
或いは高クロックを加えればそれに準ずる以上のものが出せた可能性は高い。

479 :ナイコンさん:2019/01/19(土) 22:16:21.37 .net
>>477
10レス前も読めないのかお前は
てか少しはスレ見てからレスしろよ

480 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 06:37:34.31 .net
>>477
答えられないんだから察してやれよw

481 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:13:20.15 .net
直前のレスも読め無い文盲がいるのはここですかねw自分は逃げてる癖に本当しつこいというか

別に当時出ていた最新16ビットのなら大半何でも良いんだけどね、98でもそれなりやってるんだからさ
なんなら上で出ている6309だって可能だろうよ、何ならFM7のように2個使えば良いだけ、
当時のナムコの業務用が6809の2個程度で大半がやっていたことを考えれば処理自体はそれより遥かに上になる

482 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:16:10.83 .net
所詮国産PC厨は超過去志向すぎるな

483 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:39:19.46 .net
8ビットの頃の話題なのに、32ビット時代になってやっと使えるようになったVGA持ち出してきて「VGAの勝利!」とか言われてもなぁ・・・

自動車電話(携帯電話ではなく)やポケベルの話題に「Androidのが機能たくさんある、Androidの勝ち!」って言ってるぐらいに世代差があるんだがそれを認識できないんだろうなぁ。
バカなのか基地外なのか、バカな基地外なのかわからんが、VGA厨はすくなくても空気読めない、人の話を聞けないという精神的障害者なのは確かだな。

484 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 07:52:37.04 .net
>>444だが、個人的に全く同意なのだが、そんな過ぎた話を持ち出す意味が不明だわな、ちなみに俺も批判してる方な
発端の444ではスプライトの話を中心にしてるし、VGAの勝利、とか言ってる奴を批判して言ってるわけだけどね
(ちなみに98は400ラインだしプレーンだしVGAじゃない)

AT互換機に勝る手法の一つとしてCPUの更なる高速化を言っただけであってね、>>444自体は真っ当な話
CPU速い事は良い事なのになぜかその主旨でもない話に反応するやつが異常なだけ

485 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 08:17:08.34 .net
日立・・・・6809・・・・
高速・・・・PCG・・・・

486 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:37:56.87 .net
>>481
98で速度出せるようになったのって、VMでプレーン同時書込できるようになったからじゃね?
X1とかでプレーン同時書込が出て、遅いプレーンが十分に速くなった
で逆にパックドピクセルは遅い扱いに入れ替わったんであってさ

487 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 09:44:33.33 .net
>>485
ベーシックマスターか
日立も開き直ってS1を6309パソコンとして売り込んでたらな
まあモトローラに怒られて仕様隠したくらいだから無理か

488 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:26:15.64 .net
Z80Bにヒートシンク付けてオーバークロックでかなり上げられたとか
CPUだけ高速化しても周辺チップが付いて来ないから全然進んでなかったと
という事で1981年にはかなり高速CPUが使えてたが、利用技術的に使えてなかったので実際には使えないのか

489 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:00.58 .net
>>488
使えるんだけどコストがバカ高かった
そういうのもあったけど100万以上するようなパソコンの話
SRAMで64KBなんて搭載したら家庭用じゃ売り物にならない

490 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:49:37.94 .net
Z80を5Vだけで動かしたらチョッ速だったがめっちゃ熱持ったて話しをどこかで見たが、
ヒートシンクやCPUクーラーでCPUを冷やしても安定動作するぐらいの冷却ができたんだろうか?
細長のゲジゲジパッケージ(DIPとかいうんだっけ?)だし放熱するための面積も小さいから大変そうだが。

491 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 10:56:35.86 .net
スレタイ的に実現できたのはNECだろうな
PC-6001mk2+スパカセのスプライト
解像度は当時のTV使用前提なら160*200でも十分だし

492 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:15:46.72 .net
>>487
6309も83年には存在しないからスレタイ的には除外でしょう。

493 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 16:45:15.30 .net
>>474
スパカセレベルってそこそこ良いだろうに
SRAM6kBってDRAM24kB相当でMSXよりコストかけてるし
128スプライトってX68000相当だし
単に総メモリー容量が少な過ぎて少なさをカバーするテクニックも無かっただけで
パソコンでなら容量増やしてカバーできた

494 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 21:33:19.18 .net
>>486
EGCの事を言ってるんだろうけど、EGC使ったソフトはずっと後まで殆んど出なかった
過去の機種や初期のEPSON機との互換性を保つためとそこまで必要とするソフトが出なかったせいもある

495 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:07:38.23 .net
>>486
X1の3プレーン同時書き込み機能は同じパターンしか書き込み出来なくて
高速画面クリアぐらいにしか実質使えない。
>>494
EGCが搭載されたのはVX以降の機種からね。

496 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:32:27.29 .net
VMからはGRCGだな
どっちにしろ出て暫くは使うゲームはほぼ無かったから、それらで速くなったと言ってもまあ仕方がないのだが

98は所詮ビジネス機で本来動きの激しいゲーム向きでは無かったせいか、ユーザもそれほどそういうのは
求めず、AVGやSLG、RPGばかり出て、結果として必要とするゲームがあまり出なかったせいだろうね
98の位置づけ、性格上からくる悪循環でもあったかもしれない

497 :ナイコンさん:2019/01/20(日) 23:46:47.66 .net
IBM PC互換機が下剋上して(PS/2の機能の筈だった)VGAを標準化したのに対して
98互換機が足引っ張った末にEGCが死蔵したのは超皮肉すぎるな

498 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 00:24:30.80 .net
>>497
>98互換機が足引っ張った
引っ張って無いと思うけどね。

499 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 10:22:29.54 .net
>>498
むしろNECがEGCを積極的にソフトハウスに使わせるべきだったな

500 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 12:31:23.27 .net
EGCそんなに大した機能ないじゃん

501 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 15:52:03.33 .net
98はプレーンでVRAMに4回も書き込まないといけないし重ね合わせも面倒、さらに横8ドット未満の
キャラは無駄に書き込まないといけないから垂直方式に比べ無駄も多い
だが、GRCGとEGCを使えば結構高速になりはする、4倍速くなるかは知らんけど

16x16の領域をハード的に高速に書き込むって機能なら欲しかったかも
って、これもうスプライトかなw

502 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:27:10.61 .net
>>501
それがまさにTOWNSのスプライトじゃんwww

503 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:37:54.28 .net
88VAもV33系もしくは286プロテクトモード特化かつ
TOWNS的スプライトを実装してたら
現実よりマシだったろうな

504 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:42:29.80 .net
>>503
TOWNSみたいに2画面使えるグラフィックの片方が奪われて一画面しか使えなくなるやつ?w

505 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 21:58:19.96 .net
個人的には使えない画面ができるより、ファミコンレベルでも良いから画面は残したままでスプライトがあった方が
やりやすいな。それにVAのスプライトは仕様見る限りかなり大きなサイズも表示できたみたいだから
そんなに悪いものでもないと思う。所謂デカキャラとかボスサイズのものや、背景として使ったり
また格闘ゲームみたいにキャラ数は少ないがサイズは大きいといったゲームでは強そうだしな

506 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:13:45.01 .net
>>505
88VAのスプライトはカタログスペックからは読み取れない問題をいっぱい抱えてるんだよ
スプライトに左右上下反転機能なし(例えば左向きと右向きのパターンがあるゲームでは左右別にパターンを持たないといけない)
スプライトのパレットは一本しかなくパレット切り替えができない(ゲームでよくある同じキャラパターンで色違いってのができない
スプライト画面はグラフィックモードに関わらず常に横解像度640ドット
スプライトの水平表示能力は256ドットなので画面の半分も並べられない
そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる

507 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 22:34:41.04 .net
>>506
88VA版R-TYPEは完全にハードウェアスプライトを諦めた実装だったな

508 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:10:53.05 .net
>>506
酷えな・・・
スパカセのスプライト作った会社とはとても思えん
作った部署が全然別でノウハウ一切持ってなかったのかな

509 :ナイコンさん:2019/01/21(月) 23:30:18.30 .net
>>506
>そして最悪の仕様がスプライトの横並びがこの水平表示限界256ドットを超えるとスプライト画面とテキスト画面がぐちゃぐちゃに崩れる

これをこのままよく発売したなぁ
返品騒動が起きてもおかしくないレベルだぞ

510 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 01:59:48.64 .net
>>507
>>509
当時のVAのゲームを見るとソフトハウスの相当な苦労の跡が見受けられる

511 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 05:26:59.24 .net
>>508
スパカセの時点ですでに詰んでるだろ

BGの解像度が前世代にすら劣る代物だしな

512 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 06:53:51.81 .net
>>511
テキストVRAMによる疑似グラフィックなんだから解像度としては普通
何でPCGじゃなかったのよって部分ではあるが、解像度は劣るとかでは無いよ

513 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 09:25:59.73 .net
>>512
メモリが少なくて苦肉の策だったんだろうな
任天堂はどうせカセットにROM積むんだからそっちから直読みすりゃいいって割り切った仕様
アーケードのキャラクターROMなんだけどここがアーケードゲーム屋と家庭用オンリーとの差だったな

514 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 10:20:16.92 .net
>>506
それでもないよりマシで使いようによっては使えるのは変わらん
個人的にはむしろそのぐらいが面白いw

515 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:21:21.79 .net
>>508
更に付け加えると
座標系がオフセットされていないので画面左や上から半分顔を出してるようなスプライトを表示するのに面倒な処理をしないといけない
(具体的には表示パターンの指定開始アドレスを書き換えないといけない)

516 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 12:23:20.21 .net
>>514
ないよりマシっていうよりあるのに使えないってジレンマに当時のプログラマーが悩まされた形跡しか残ってないw
殆どのVAゲームがスプライトでのキャラクター表示を諦めてグラフィックで表示してる
スプライトは自機の弾だけとかそんな悲しい使われ方

517 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:39:21.22 .net
もしかしてPCエンジンも似たような制約があったのかな?

518 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 14:56:33.21 .net
>>517
PCエンジンはハドソンの設計だからしっかりしてるよ

519 :ナイコンさん:2019/01/22(火) 17:57:48.91 .net
>>516
と言われてもな、使ってるゲームもあるわけだし何の意味もないがな
タウンズだって同様な事はあったし、98とハード似てたからそっちからの移植や
98慣れた人にはその方が手抜きかつ楽なこともあろう

520 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 00:36:49.71 .net
そしてPEGCでやらかしてしまうんだよな
SVGA相当なのになぜかプレーンモードを搭載して
X-MATEで「利用頻度が少ない」という理由でそのプレーンモードを削除したら
大概のPEGC前提のゲームが動作不能になったというオチ

トドメは「DirectDrawにすらハブられる」という末路www

521 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 03:17:39.20 .net
>>512
同時期のライバル機種がFCで「あれで十分」はないわー

522 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 04:08:49.92 .net
>>512
>>521

>モノクロ2値の単色描画モード時でさえ4ドット単位のモザイク表示すなわち前機種のカセットビジョン並みの低解像度になる。
>カラー16色の背景描画ではさらにドットが粗くなり、例えば空と地面を塗り分けるように、
>8ドット単位で画面の領域ごとに別々の背景色を設定することができる程度である。
>これは画面解像度にしてわずか26×29ドット程度のモザイク表示に相当する。

こんな実装じゃぺんぺん草不可避だろwwwww

そりゃ豪語した大量のスプライトが背景に使われてもしゃーないわ

523 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:01:59.79 .net
当時のオトナタチがインベーダー禁止とかヌカしたせいで
こんなことになったんだな。

524 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:19:29.15 .net
>>521
どこから「あれで十分」が出て来たのかは分からんが、キャラクターROMをカセットに積むってチートな手法は任天堂自身もその後の機種ではやってないくらい特別な事
それをパクらないかぎり8kBのSRAMを本体に追加するしかないからコスト競争で勝てない負けハードにしかならない
パソコンでは作れてもゲーム機としては無理でしょう

525 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:48:27.39 .net
>>522
その実装はテキストVRAMを使った疑似グラフィックであって、グラフィック画面自体が無かったって実装の話をしてる
だから88VAがグラフィック画面を持ってた以上はスパカセのを低解像度で詰んでるって評価は不適切
NECがグラフィック画面を作る技術が無かったって詰んでる実装技術だった事にはならない

526 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 07:57:43.68 .net
>>525
WikipediaじゃスプライトをBG代わりにしたり
テキストをスプライトで表示させると書いてたが?

527 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:12:18.43 .net
>>526
エミュが有るよ
26×13の数字や文字を表示するテキスト画面とスプライト128枚
テキスト1文字8分割52×52ドットの2色表示もしくは1文字2分割26×26ドット16色表示の疑似グラフィック
パソコン用語としてはテキストを分割したのは疑似グラフィックと呼ぶのが一般的だと思うが

528 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 08:24:12.03 .net
>>526
スプライトで文字を書いたってWikiペのは、まさにテキストVRAMでの疑似グラフィックだから、
ドット表示した文字部分には重ねて文字を書けないので、
代わりにスプライトで文字を書くしかなかったって意味ね
テキストVRAMでの文字表示が出来なくてスプライトで文字を書いてたって意味では無い

529 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 14:02:33.94 .net
>>502
真のスプライトと違って重ね合わせとかは特段にしない、あくまでビットマップの処理
単に任意の位置に任意のサイズでパターンを高速書き込みするだけってなら面白そうだがな
この一見劣化してるように見える仕様だが、見方を変えるとプログラム的自由度は上がってる
書き換えるのが一部だけなら処理は極小で済む、2画面あったらかなり楽
また表示制限とかそういった制限もない、ハード的にも実装は比較的簡単

530 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:51:01.17 .net
ちょっと後の時代になるけど、スーパー32Xのカオティックスは、
操作するキャラクタを32X側のビットマップ面、高速スクロールする背景をMD側のBG面に書いてた気がする。

531 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:53:52.28 .net
>>529
重ね合わせ処理しないとかやべーだろw
源平討魔伝の景清みたいに多関節のパーツ組み合わせて表現してるキャラクターとかめちゃくちゃで見えないw

532 :ナイコンさん:2019/01/24(木) 15:18:07.29 .net
重ね合わせはプログラムでやるんだよ、普通にビットマップでやるのと変わらんから
上の話はあくまでもパターン高速描画だけで補助的なもの、EGCの更なる拡張みたいなもん
故に表示制限や動かさないものまで表示処理してるスプライトの問題点も出ない

533 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 09:07:45.89 .net
重ね合わせ=XOR

534 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 18:13:55.82 .net
EORだと同ビットの場合不味い気もするが

てかスプライトって勿論概念や素人レベルでは理解してるんだけど、仕組みがよく分からんのだが、
例えば64枚使えるとすると0番から63番まで毎回重ね書きしてVRAMに書き込んでるわけ?
重ね合わせ処理してるとするとそうなる気もするが、別な考え方として複数画面持ってれば
重ね合わせ処理しないで良いのと一緒で、63画面用意してる、ってわけじゃないよね?
スプライトの定義や種類によるのかもしれんけど

535 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 19:09:40.70 .net
>>534
違うよ、一般的なスプライトの場合、一切VRAMには書き込まない。
VRAMの内容を読みながら画面の走査線に同期してピクセル情報を送り出すんだけど、
スプライトがある場合は、そのピクセルを送り出さず、スプライトのピクセルを送り出す
感じの動きをする。
VRAM書込みを伴わないので高速という話。

そしてこういう仕組みだからこそ、ある走査線で割り込み掛けてスプライトの位置情報などを
更新してスプライトダブラーみたいな動作をさせる事も出来る。

536 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 13:17:49.50 .net
>>533
2回描くと消せるの便利

537 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 17:49:03.36 .net
>>535
ちょっとよく分からないんだが、VRAMに書き込まないって言ってもそれは通常のビットマップ画面とは
別のスプライト用のとこに書き込むという意味だよね?

538 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:16:50.31 .net
>>537
書き込まない

539 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:24:24.94 .net
それじゃわからんな
まあもういいけど

540 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 21:10:30.43 .net
>>537
VRAMに書き込むのは、あくまでも事前にプリセットとしてスプライトパターンを設定するとき
だけ、あとはスプライトの位置情報だけ書き換える感じ。

描画はCRTCのレベルで、VRAMからデータ読みながらビットマップパターンをRGB信号に
載せるけど、スプライトがある位置になったらビットマップじゃなくてスプライトパターンを
RGB信号に載せるって感じ。

スプライトが高速だと言われるポイントは、スプライトの位置が変わっても座標情報しか書き
変えなくてよいこと。
ビットマップだけでやろうとしたら、いちいちキャラクタを消去して移動後の箇所に再描画が
必要でしょ、この負荷がスプライトだと丸々必要なくなるわけ。

541 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 22:14:19.93 .net
>>540
なんとなく分かったありがとう
スプライトの仕組みの話をしたのは一つにはビットマップに描画した場合との差や有利不利を
明確に知りたかったから。シューティングの弾のようなごく小さなキャラを動かす場合や、
あまり動かないキャラが多い場合など書き換える量が少ない場合、ビットマップのが有利な
場合もあるのではないか、98でも動いてるゲームはそこら辺を利用してるのではないかとかね

542 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 23:26:35.11 .net
>>541
走査線に割り込ますような形で描画するからこそ、スプライトは横に並べられる個数に制限
あったり、色数の制限があったりする。

でももし、スプライトの色数や個数に制限が無いとしたら、ビットマップに勝ち目が無いと思う。
でも現実には何らかの制限があるので、そこはバランス見て、スプライトの持分とビットマップ
描画の持分を調整する感じになるかな。 (あまり動かないものはビットマップ描画にする等)

88や98のゲームの多くはキャラクタが8ドット単位でしか動かなかったりするけど、それは描画が
遅いから仕方なく描画間隔を間引いてると言える。が、反面スプライトだったら原理的にCPUから見て
動かすのはノーコストなので、1ドット単位で動かせるのが当たり前、この差は大きい。

543 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:15:39.77 .net
今だとスプライトでやってたことは
デバイスドライバやGPU内部でやってるしな

544 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:39:40.88 .net
昔の88でリアルタイム系とかではザナドゥとかハイドライド、テグザーとか思い出してみると、
背景との重ね合わせはあってもキャラ同士の重ね合わせは殆どなかったように思う
あと、プレーンのグラフィックだと例えば8色だと3面、16色だと4面の単色画面を持ってるともいえるわけで、
テクニック的にそれらのうち1面か2面を背景や弾、残りを自キャラ敵キャラ用として使う、といった手法で
重ね合わせ処理を軽減させてることもあった。またSHTの弾などはサイズが2x2で単色等にすることにより
スプライト並みに極めて処理を軽くすることもできた。それだけ別プレーンにすることにより、重ね合わせも
しないでもどうにかなった。あとスクロールはタイルパターンの切り替えで見せる手法などもあった。
こういった発想やプレーンの特徴や涙ぐましい努力で実現していた

545 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:40:12.69 .net
スプライトはウエイトなかったっけ

546 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:01:09.67 .net
>>545
ウェイトの意味が分からないがスプライト機能付きのチップは全力で画面描画するんで基本的にブランク期間中以外はアクセスできない
メモリがデュアルポートだったりサイクルスチールで交互にアクセスできるものもある

547 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:53:33.84 .net
>>544
そういえば昔、電波から出た88版のスペースハリアーなんかも、キャラクタが単色描画だったね。
X1のもそんな感じだったかなぁ。
単一プレーン書込みにする事で処理軽減してたんだろうね。


FM-77AV並のプレーン数あればプレーンの割振りにも余裕が出だだろうね。

548 :ナイコンさん:2019/01/29(火) 22:09:04.58 .net
pc-9001があればよかったか?
と思ったがそれが98DOか

549 :ナイコンさん:2019/01/30(水) 20:30:53.84 .net
スプライトはアーケードの経験が無いと
実装しようと思わないから御三家では
無理だろうなぁ

そうなるとセガがもう少し家庭用に
力を入れてたらゲーミングマイコンが
日本にも実現できたんでは無いかと
思うがどうかな?

550 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 11:37:09.31 .net
>>549
NEC「スパカセ」

551 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 14:51:07.12 .net
スーパーカセットビジョンは、カセットビジョンの次世代機であって、
カセットビジョンに有ったスプライトを無くす選択肢は無いと言う仕様上からでしょう

552 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 00:13:40.11 .net
しかしBGという概念が欠けていた

553 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 01:55:45.87 .net
>>549
NEOGEO PCとか出たらX68000の
後継機っぽくなってたかもね

554 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 06:45:54.68 .net
>>553
でもNEOGEOって31kHzのモニターにスプライト出力できないしな

555 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 10:01:04.58 .net
そこはやろうと思えば可能じゃないのか

556 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 17:59:48.46 .net
ナムコのシステムIIを家庭用ゲーム機かPCにしてくれたら
面白かったのにな

557 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 18:30:24.58 .net
以前聞いた話だが、MD以上システム1未満(詳細は知らない)なハードを出す計画があったらしい。多分90年代
ハードもある程度作ってたらしいが、いろいろあって結局とん挫したとか。でもある程度数作ってたんで、処分に
困っていくつかそれで業務用にしたらしい、もちろん当時でシステム1未満だったから開発には不評だったと。
多分当時出始めてた次世代ハードに明らかに劣ってた事が主因と思うが
まあ2chで聞いた話なんで、話半分に聞いといて。
ただま、あの頃になってそんなものを出したところで、という気はするがな。出すのが5年遅い、
あるいはハード的にまるで足りない、システム2並みならまだしも、という時代

558 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 21:45:53.07 .net
任天堂とライセンスでもめた時、システム2ベースのシステム3を家庭用機で出すって話もあった。

559 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:10:26.68 .net
ナムコのパックマン基盤を流用したシステム作れないかな

560 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:33:43.67 .net
セガは先見の明はあったが任天堂程確かじゃなかった、
ナムコは業務用では一時期頂点に立ったが、それを家庭用に広げることができなかった
その他のメーカーも同様かそれ以下
その点任天堂は、業務用でも二流三流のメーカーで知名度もブランド力も企業力も大したヒット作も
上記ほかに比べなかったが、家庭用での先見の明は極めて高かったな、ファミコンが当時としては
抜きんでて優れていなかったらその後のブレイクはなかったろう

ナムコやセガ、あるいは任天堂よりブランド力のあるとこならどこでも良いが、
高性能な自社ハードを早く出していれば結果は違っていたろうか

561 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 00:48:52.69 .net
しかし今は
超外野のアップルやググるに徹底的に領分を侵食されているという罠www

562 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 09:43:07.68 .net
>>560
任天堂が2流3流ってw
ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
それがあったからファミコン開発できたんだし
>>561
アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ

563 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:15:48.63 .net
>>562
>アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ
創業者が「ブロック崩し」の開発に関わってたくらいだからな

564 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:33:08.70 .net
初期のアップル2には、ゲームパドルが付属していたからねぇ。

565 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:01:20.52 .net
>>551
へぇ〜キミの世界では初代カセットビジョンにスプライト機能か搭載されてたんだ

566 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:12:29.44 .net
ポリゴンもいいけどスプライトのゲーム復活してほしい



【30日、東海村で放射能漏れ事故】 鼻から出血ツイート多いな、こんな症状出てもまだ気がつかないのか
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1549162998/l50

567 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 16:44:19.86 .net
>>563
ああ、ジョブズがウォズの取り分をピンハネした奴ね。

568 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 17:41:59.53 .net
>>565
1981年のカセットビジョンの更に前年のカセット式ではない家庭用テレビゲーム機のテレビベーダーでもスプライトが使われてた世界ですね
テレビべーダーの次世代ゲーム機としてテレビべーダーが動く上位機種が初代カセットビジョンでした

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/5p.html
【堀江】 当時はあまりなかったんです。システムがあんまり大きくなかったものですから。
矛盾っていうよりも、これは如実な例ですけれど、制約が多いってのがありましたね。
これ実は1個1個がスプライトなんですよね。
1画面に21個くらい、縦列1ラインとかいろいろありまして。
テレビベーダーがそれですよね。そりゃたいへんでしたね。

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/6p.html
【寺町】 そして’80年のテレビベーダーです。ようやく買えるんですよ(笑)。友達の家にベーダー持って出張したり(笑)。
みんな、インベーダーに狂ってました。
時代は切望していたのに、とほうもない開発が必要であったから、どこもテレビベーダーを発売できなかったわけで、ここでようやくエポック社の努力というか、そういうものが実ったという気がします。
インベーダーの数こそ8匹ですが。

【堀江】 スプライトの数なんですよ、これ。
この時のアーキテクチャーは横並びにいくつというよりも、画面内の個数でいくつ
(寺町注:画面のキャラクターをつくるのにスプライトという技術を利用する。このデメリットは、横にいくつか並ぶと消えてしまうということ。ファミコンでは5個以上)
、というものだったんです。まあ、苦労しています。
だから、実は透明インベーダーが後ろにひそんでいるという設定だったり(笑)。

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/8p.html
【寺町】 アストロコマンド。CVはスクロールはできないんですよね。

【堀江】 これはすべてスプライトなんですよ。BGという存在はない。この形の配置座標をずらすだけですね。

569 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:55:12.70 .net
スパカセがスプライト特化でBGアウトオブ眼中な実装だったのもナットク

570 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:59:48.61 .net
>>562
> 任天堂が2流3流ってw
主に業務用の話な

> ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
ファミコンと1、2年しか差はないけどなw同時期に近い話だ
それ以前は違うし業務用では相も変わらず3流メーカーだったよw
それに、家庭用に限ってもカセットビジョンの方が上だった、任天堂がファミコン以前に
成功したのはゲームウォッチだけでそれも1,2年前にすぎない、
それだけで1流とは俺は判断しない

571 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:16:01.06 .net
>>570
ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それ以前から日本の家庭テレビゲーム機はエポックと任天堂が競い合ってたし
カセットになる前のゲーム機の時代がしっかりと有った

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