2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。

こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw

529 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 14:02:33.94 .net
>>502
真のスプライトと違って重ね合わせとかは特段にしない、あくまでビットマップの処理
単に任意の位置に任意のサイズでパターンを高速書き込みするだけってなら面白そうだがな
この一見劣化してるように見える仕様だが、見方を変えるとプログラム的自由度は上がってる
書き換えるのが一部だけなら処理は極小で済む、2画面あったらかなり楽
また表示制限とかそういった制限もない、ハード的にも実装は比較的簡単

530 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:51:01.17 .net
ちょっと後の時代になるけど、スーパー32Xのカオティックスは、
操作するキャラクタを32X側のビットマップ面、高速スクロールする背景をMD側のBG面に書いてた気がする。

531 :ナイコンさん:2019/01/23(水) 20:53:52.28 .net
>>529
重ね合わせ処理しないとかやべーだろw
源平討魔伝の景清みたいに多関節のパーツ組み合わせて表現してるキャラクターとかめちゃくちゃで見えないw

532 :ナイコンさん:2019/01/24(木) 15:18:07.29 .net
重ね合わせはプログラムでやるんだよ、普通にビットマップでやるのと変わらんから
上の話はあくまでもパターン高速描画だけで補助的なもの、EGCの更なる拡張みたいなもん
故に表示制限や動かさないものまで表示処理してるスプライトの問題点も出ない

533 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 09:07:45.89 .net
重ね合わせ=XOR

534 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 18:13:55.82 .net
EORだと同ビットの場合不味い気もするが

てかスプライトって勿論概念や素人レベルでは理解してるんだけど、仕組みがよく分からんのだが、
例えば64枚使えるとすると0番から63番まで毎回重ね書きしてVRAMに書き込んでるわけ?
重ね合わせ処理してるとするとそうなる気もするが、別な考え方として複数画面持ってれば
重ね合わせ処理しないで良いのと一緒で、63画面用意してる、ってわけじゃないよね?
スプライトの定義や種類によるのかもしれんけど

535 :ナイコンさん:2019/01/25(金) 19:09:40.70 .net
>>534
違うよ、一般的なスプライトの場合、一切VRAMには書き込まない。
VRAMの内容を読みながら画面の走査線に同期してピクセル情報を送り出すんだけど、
スプライトがある場合は、そのピクセルを送り出さず、スプライトのピクセルを送り出す
感じの動きをする。
VRAM書込みを伴わないので高速という話。

そしてこういう仕組みだからこそ、ある走査線で割り込み掛けてスプライトの位置情報などを
更新してスプライトダブラーみたいな動作をさせる事も出来る。

536 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 13:17:49.50 .net
>>533
2回描くと消せるの便利

537 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 17:49:03.36 .net
>>535
ちょっとよく分からないんだが、VRAMに書き込まないって言ってもそれは通常のビットマップ画面とは
別のスプライト用のとこに書き込むという意味だよね?

538 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:16:50.31 .net
>>537
書き込まない

539 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 19:24:24.94 .net
それじゃわからんな
まあもういいけど

540 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 21:10:30.43 .net
>>537
VRAMに書き込むのは、あくまでも事前にプリセットとしてスプライトパターンを設定するとき
だけ、あとはスプライトの位置情報だけ書き換える感じ。

描画はCRTCのレベルで、VRAMからデータ読みながらビットマップパターンをRGB信号に
載せるけど、スプライトがある位置になったらビットマップじゃなくてスプライトパターンを
RGB信号に載せるって感じ。

スプライトが高速だと言われるポイントは、スプライトの位置が変わっても座標情報しか書き
変えなくてよいこと。
ビットマップだけでやろうとしたら、いちいちキャラクタを消去して移動後の箇所に再描画が
必要でしょ、この負荷がスプライトだと丸々必要なくなるわけ。

541 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 22:14:19.93 .net
>>540
なんとなく分かったありがとう
スプライトの仕組みの話をしたのは一つにはビットマップに描画した場合との差や有利不利を
明確に知りたかったから。シューティングの弾のようなごく小さなキャラを動かす場合や、
あまり動かないキャラが多い場合など書き換える量が少ない場合、ビットマップのが有利な
場合もあるのではないか、98でも動いてるゲームはそこら辺を利用してるのではないかとかね

542 :ナイコンさん:2019/01/26(土) 23:26:35.11 .net
>>541
走査線に割り込ますような形で描画するからこそ、スプライトは横に並べられる個数に制限
あったり、色数の制限があったりする。

でももし、スプライトの色数や個数に制限が無いとしたら、ビットマップに勝ち目が無いと思う。
でも現実には何らかの制限があるので、そこはバランス見て、スプライトの持分とビットマップ
描画の持分を調整する感じになるかな。 (あまり動かないものはビットマップ描画にする等)

88や98のゲームの多くはキャラクタが8ドット単位でしか動かなかったりするけど、それは描画が
遅いから仕方なく描画間隔を間引いてると言える。が、反面スプライトだったら原理的にCPUから見て
動かすのはノーコストなので、1ドット単位で動かせるのが当たり前、この差は大きい。

543 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:15:39.77 .net
今だとスプライトでやってたことは
デバイスドライバやGPU内部でやってるしな

544 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:39:40.88 .net
昔の88でリアルタイム系とかではザナドゥとかハイドライド、テグザーとか思い出してみると、
背景との重ね合わせはあってもキャラ同士の重ね合わせは殆どなかったように思う
あと、プレーンのグラフィックだと例えば8色だと3面、16色だと4面の単色画面を持ってるともいえるわけで、
テクニック的にそれらのうち1面か2面を背景や弾、残りを自キャラ敵キャラ用として使う、といった手法で
重ね合わせ処理を軽減させてることもあった。またSHTの弾などはサイズが2x2で単色等にすることにより
スプライト並みに極めて処理を軽くすることもできた。それだけ別プレーンにすることにより、重ね合わせも
しないでもどうにかなった。あとスクロールはタイルパターンの切り替えで見せる手法などもあった。
こういった発想やプレーンの特徴や涙ぐましい努力で実現していた

545 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 07:40:12.69 .net
スプライトはウエイトなかったっけ

546 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:01:09.67 .net
>>545
ウェイトの意味が分からないがスプライト機能付きのチップは全力で画面描画するんで基本的にブランク期間中以外はアクセスできない
メモリがデュアルポートだったりサイクルスチールで交互にアクセスできるものもある

547 :ナイコンさん:2019/01/27(日) 11:53:33.84 .net
>>544
そういえば昔、電波から出た88版のスペースハリアーなんかも、キャラクタが単色描画だったね。
X1のもそんな感じだったかなぁ。
単一プレーン書込みにする事で処理軽減してたんだろうね。


FM-77AV並のプレーン数あればプレーンの割振りにも余裕が出だだろうね。

548 :ナイコンさん:2019/01/29(火) 22:09:04.58 .net
pc-9001があればよかったか?
と思ったがそれが98DOか

549 :ナイコンさん:2019/01/30(水) 20:30:53.84 .net
スプライトはアーケードの経験が無いと
実装しようと思わないから御三家では
無理だろうなぁ

そうなるとセガがもう少し家庭用に
力を入れてたらゲーミングマイコンが
日本にも実現できたんでは無いかと
思うがどうかな?

550 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 11:37:09.31 .net
>>549
NEC「スパカセ」

551 :ナイコンさん:2019/02/01(金) 14:51:07.12 .net
スーパーカセットビジョンは、カセットビジョンの次世代機であって、
カセットビジョンに有ったスプライトを無くす選択肢は無いと言う仕様上からでしょう

552 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 00:13:40.11 .net
しかしBGという概念が欠けていた

553 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 01:55:45.87 .net
>>549
NEOGEO PCとか出たらX68000の
後継機っぽくなってたかもね

554 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 06:45:54.68 .net
>>553
でもNEOGEOって31kHzのモニターにスプライト出力できないしな

555 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 10:01:04.58 .net
そこはやろうと思えば可能じゃないのか

556 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 17:59:48.46 .net
ナムコのシステムIIを家庭用ゲーム機かPCにしてくれたら
面白かったのにな

557 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 18:30:24.58 .net
以前聞いた話だが、MD以上システム1未満(詳細は知らない)なハードを出す計画があったらしい。多分90年代
ハードもある程度作ってたらしいが、いろいろあって結局とん挫したとか。でもある程度数作ってたんで、処分に
困っていくつかそれで業務用にしたらしい、もちろん当時でシステム1未満だったから開発には不評だったと。
多分当時出始めてた次世代ハードに明らかに劣ってた事が主因と思うが
まあ2chで聞いた話なんで、話半分に聞いといて。
ただま、あの頃になってそんなものを出したところで、という気はするがな。出すのが5年遅い、
あるいはハード的にまるで足りない、システム2並みならまだしも、という時代

558 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 21:45:53.07 .net
任天堂とライセンスでもめた時、システム2ベースのシステム3を家庭用機で出すって話もあった。

559 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:10:26.68 .net
ナムコのパックマン基盤を流用したシステム作れないかな

560 :ナイコンさん:2019/02/02(土) 22:33:43.67 .net
セガは先見の明はあったが任天堂程確かじゃなかった、
ナムコは業務用では一時期頂点に立ったが、それを家庭用に広げることができなかった
その他のメーカーも同様かそれ以下
その点任天堂は、業務用でも二流三流のメーカーで知名度もブランド力も企業力も大したヒット作も
上記ほかに比べなかったが、家庭用での先見の明は極めて高かったな、ファミコンが当時としては
抜きんでて優れていなかったらその後のブレイクはなかったろう

ナムコやセガ、あるいは任天堂よりブランド力のあるとこならどこでも良いが、
高性能な自社ハードを早く出していれば結果は違っていたろうか

561 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 00:48:52.69 .net
しかし今は
超外野のアップルやググるに徹底的に領分を侵食されているという罠www

562 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 09:43:07.68 .net
>>560
任天堂が2流3流ってw
ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
それがあったからファミコン開発できたんだし
>>561
アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ

563 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:15:48.63 .net
>>562
>アップルはコンピュータゲーム業界じゃ老舗中の老舗だよ
創業者が「ブロック崩し」の開発に関わってたくらいだからな

564 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 10:33:08.70 .net
初期のアップル2には、ゲームパドルが付属していたからねぇ。

565 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:01:20.52 .net
>>551
へぇ〜キミの世界では初代カセットビジョンにスプライト機能か搭載されてたんだ

566 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 12:12:29.44 .net
ポリゴンもいいけどスプライトのゲーム復活してほしい



【30日、東海村で放射能漏れ事故】 鼻から出血ツイート多いな、こんな症状出てもまだ気がつかないのか
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1549162998/l50

567 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 16:44:19.86 .net
>>563
ああ、ジョブズがウォズの取り分をピンハネした奴ね。

568 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 17:41:59.53 .net
>>565
1981年のカセットビジョンの更に前年のカセット式ではない家庭用テレビゲーム機のテレビベーダーでもスプライトが使われてた世界ですね
テレビべーダーの次世代ゲーム機としてテレビべーダーが動く上位機種が初代カセットビジョンでした

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/5p.html
【堀江】 当時はあまりなかったんです。システムがあんまり大きくなかったものですから。
矛盾っていうよりも、これは如実な例ですけれど、制約が多いってのがありましたね。
これ実は1個1個がスプライトなんですよね。
1画面に21個くらい、縦列1ラインとかいろいろありまして。
テレビベーダーがそれですよね。そりゃたいへんでしたね。

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/6p.html
【寺町】 そして’80年のテレビベーダーです。ようやく買えるんですよ(笑)。友達の家にベーダー持って出張したり(笑)。
みんな、インベーダーに狂ってました。
時代は切望していたのに、とほうもない開発が必要であったから、どこもテレビベーダーを発売できなかったわけで、ここでようやくエポック社の努力というか、そういうものが実ったという気がします。
インベーダーの数こそ8匹ですが。

【堀江】 スプライトの数なんですよ、これ。
この時のアーキテクチャーは横並びにいくつというよりも、画面内の個数でいくつ
(寺町注:画面のキャラクターをつくるのにスプライトという技術を利用する。このデメリットは、横にいくつか並ぶと消えてしまうということ。ファミコンでは5個以上)
、というものだったんです。まあ、苦労しています。
だから、実は透明インベーダーが後ろにひそんでいるという設定だったり(笑)。

http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/8p.html
【寺町】 アストロコマンド。CVはスクロールはできないんですよね。

【堀江】 これはすべてスプライトなんですよ。BGという存在はない。この形の配置座標をずらすだけですね。

569 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:55:12.70 .net
スパカセがスプライト特化でBGアウトオブ眼中な実装だったのもナットク

570 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 18:59:48.61 .net
>>562
> 任天堂が2流3流ってw
主に業務用の話な

> ファミコン以前でもゲームウォッチで大ヒット飛ばしてて知名度もブランド力も遥かに高かったよ
ファミコンと1、2年しか差はないけどなw同時期に近い話だ
それ以前は違うし業務用では相も変わらず3流メーカーだったよw
それに、家庭用に限ってもカセットビジョンの方が上だった、任天堂がファミコン以前に
成功したのはゲームウォッチだけでそれも1,2年前にすぎない、
それだけで1流とは俺は判断しない

571 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:16:01.06 .net
>>570
ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それ以前から日本の家庭テレビゲーム機はエポックと任天堂が競い合ってたし
カセットになる前のゲーム機の時代がしっかりと有った

572 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 19:33:32.32 .net
>>571
> ゲームウォッチはファミコンの3年前だよ
それは最初のでしょwメインは1、2年前だよw
それに、業務用では三流メーカーなのは変わらない、カセットビジョンに負けてたのも変わらんよ

てかさ、ナムコやセガの話をしてる時点で業務用視点なのは馬鹿でもわかると思うんだがね、
ナムコに至っては家庭用では何もしてないんだからさw
それを言ったらナムコは話にならんわけだがなぜそのことを言わないんでしょうねw

573 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:03:59.50 .net
>>572
ゲームウォッチは最初から売れまくってて品薄だったんだが
品薄なので主流じゃないとか無いわ
競い合ってたエポックと任天堂が、エポックはCPUごとカセットにしたカセットビジョンへ、任天堂が液晶画面携帯機のゲームウォッチへ、って別れた形

574 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:30:23.72 .net
>>573
> ゲームウォッチは最初から売れまくってて品薄だったんだが
> 品薄なので主流じゃないとか無いわ
あほくさ、品薄とか関係ない、ゲームウオッチなんてどうみてもゲーム業界の主流じゃないよw
ゲーム電卓に毛が生えたレベルでしかない、今またゲームウオッチが流行ったところで、
それが品薄になったところで誰もそれが主流だとか、それだけで無名メーカーが一流メーカーなどにはならん
ゲームウオッチだけでセガやナムコと並ぶ一流とか馬鹿にもほどがある

575 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 20:45:35.42 .net
だからゲーム業界がスマホ如きに負けるんだよ

いや
ゲーム業界如きがスマホに負けたというべきか

576 :ナイコンさん:2019/02/03(日) 21:01:28.86 .net
ゲーム業界がスマホに負けてるねぇ。
たんにプラットフォームをPCや専用機からスマホに乗り換えただけじゃないの?

577 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 06:10:54.36 .net
>>557
90年代前半だと何を出しても後発になる
PS、サターンには勝てなかったか

NEOGEOが延命出来たのは格ゲーのおかげだからね

578 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 09:26:24.59 .net
パソコンは据置ゲーム機やアーケード機よりも劣っていなければいけないとか、つまらん拘りが日本のボビーパソコンをつまらなくしてPC/ATに喰われたんや
80年代後半にMC68000の安価なボビーパソコン出せたのに出さなかったしな
(X68000は安価とは云わん)

579 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 12:59:00.08 .net
安価がどれ位の金額かわからないけど
メガドライブ発売前までの68000は安価ではないと思われ

580 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 13:38:15.27 .net
Amiga辺りを想定しているのかもしれないけど、80年代後半は1ドル80円とかの超円高時代なので…。
国産のマシンでは、アソコまで安くは出来ないような気がする。

581 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 13:43:05.98 .net
1ドル80円とかいつの話だよw
80年代にそんな時期は無い、調べるのも面倒なのでちょっと適当だが、
120円を切ったことだってないはずだが

582 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 15:00:54.38 .net
>>580
Amigaのアーケード移植ってめちゃくちゃ酷いクオリティーで草生えるw

583 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 15:09:47.91 .net
確かに20万を切るくらいなら出せただろ。
メインメモリもエントリモデルなら少なくて構わない。

584 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 16:13:27.76 .net
GENESISが出る頃に国産68kパソコンを出せば

585 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 16:36:30.92 .net
テラドライブは?

586 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 18:46:55.76 .net
日本、欧州よりは割と豊かだったからなぁ
低価格低品質路線より高級機路線の方が支持されてなかった?

メインメモリが256〜512KBしか乗ってなかったり、VRAMがプレーン方式だったり
汎用品の寄せ集めで機能制限されまくってて、プログラマ側への使いやすさの配慮もない
いわばX68000の縮小版、比較しちゃったらあんまり欲しくならない気がする

587 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 20:21:15.55 .net
NTSC前提の表現力の高さって、テレビ映像のソースを作るためだけであってゲームの事は考えられてない訳だしな
まあ日本のパソコンにもコンポジット信号のままデジタルなD2ビデオ記録908x525と同じグラフィックで640x400の分の画面とか有っても面白かったろうが、
最高画質が256kバイトだけでって低コストが嬉しくなるパソコンってMSXに3が有ったらのくらいか?

588 :ナイコンさん:2019/02/04(月) 20:54:56.95 .net
>>582
アウトランのマジカルサウンドシャワー音頭は必聴だぞ

589 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 13:02:54.21 .net
>>588
それ3つあるBGMの何番目だっけ

590 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:12:18.30 .net
左がスプラッシュウェイブ、ニュートラルでパッシングだっけ?

591 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:35:50.15 .net
ゲーム分野じゃAMIGAは低性能過ぎて話にならないな

592 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 16:44:49.90 .net
>>591
AmigaのR-TYPEはそれなりに頑張ってるけどな
あと効果音がないけどストUや
BGMのないファイナルファイト

593 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 18:37:31.71 .net
>>592
アミーガのストIIとファイナルファイト酷すぎて腹抱えて笑ったwww

R-TYPEもセガマーク3レベルのショボさ

594 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:20:40.82 .net
コモドール64はどう?
ttps://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU
ttps://www.youtube.com/watch?v=eY2gK1MPgh8

595 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:35:55.68 .net
>>594
「沙羅曼蛇音頭」が面白かったよ

596 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 21:30:09.81 .net
>>594
凄いな

597 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 23:20:18.87 .net
コモドール64は音源にフィルター搭載してるのが凄いな
日本のパソコンやコンシューマ機じゃあり得ない
日本じゃプレステでやっとローパスフィルターが付いたのに欧米はなんて先進的なんだ

598 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 00:23:11.41 .net
こりゃ国産PCが根こそぎ駆逐されるわけだ

599 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 05:08:02.89 .net
コモドール64もアミガもスプライトは使えたの?

600 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 09:19:07.76 .net
>>599
使えるよ
アミガはアタリ直系のオブジェクトだし

601 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 10:55:58.98 .net
アミガあたりはX68000が影響受けた、参考にしたとか言われてるぐらい

602 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:24:37.88 .net
>>599
使えるけどX68000と比べると凄くショボい

603 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:26:04.77 .net
>>601
実際には開発段階では開発スタッフはAMIGAに触ったことないみたい
なので参考にはできない

604 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:19:01.31 .net
そういう参考じゃないw
あ、これ良いね、俺らもこういうの作ってみたいね、的な意味だよw
どう使われ、遊ばれてるとか、ソフトはどんなのがあるとか、後はせいぜいがカタログスペック程度だろうよ
別に内部解析してとか、子細にスペックを検討し、同様の機能を持たせるために尽力した、とか元々あり得ないから

605 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:29:17.74 .net
スプライトだけでなくPCエンジンなんかは多重スクロールなんか頑張ってたよね

606 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 18:41:12.99 .net
そいつはまたイラッとするレベルの出所不明の与太話ですな

607 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 19:36:46.51 .net
そういやX68kのスプライトチップ(シンシア?)って、どう言う系譜で発展してきたんだろ。
MZ、X1には無いし。

608 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 20:55:25.45 .net
普通に考えてハドソンじゃね、どこまで関与してるのかは知らんが
あとは任天堂やコナミとシャープは同じ関西系なせいか結構付き合いあるのよね
液晶ゲームはシャープ製とか多かったし
68作ったとこは部長がコナミの人と知り合いで、その関係でグラディウス移植も決まったとか聞くし

609 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:06:23.00 .net
>>607
ハドソンが持ち込んだHu6270の試作品をパクって、
突貫工事で拡張再設計したんじゃね?

610 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:33:04.73 .net
x1 twinはパクリ慰謝料をロイヤリティー+huチップの仕入れ代金て形で
支払うスキームのための製品か

611 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:10:55.92 .net
>>609
Hu6270よりCYNTHIAの方が先に完成してたから順番としては逆じゃね

612 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:28:34.69 .net
>>607
X68000のグラディウスって福島産だよね

613 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 09:16:39.52 .net
除染しなきゃ

614 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:45:39.74 .net
>>600
スプライトをオブジェクトって言ってたの
アタリとナムコだけ?

615 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:59:54.05 .net
企業内では他に言うところも結構あったっぽい、特に業務用メーカーは
内部ではスプライトと言わずオブジェクトと言うことが多いと聞いた

616 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 21:35:39.32 .net
スプライトと言い出したのはテキサスインスツルメンツ社だけど、
スプライトの起源はテキサスインスツルメンツ社ではない。

617 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 02:20:29.30 .net
MSX3ってスプライト何個表示可能な予定だったんだっけ?

618 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 06:20:40.57 .net
125個

619 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 07:32:32.92 .net
むしろMSX3が88VAの様に8ビットモードと16ビットモードを別実装してればな
R800がZ80との互換性が高い上にDMAとか強化されてたら尚更だった

TurboRは悪い意味で中途半端だったのが運の尽きだった

620 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 08:44:49.25 .net
MSX3が91年くらいに出てればスーファミやX68000といい勝負だったかもな

621 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 14:46:07.02 .net
翌年には黒船DOS/V機が本格的に上陸してくるで

622 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 19:41:12.83 .net
>>620
V9990はV9958と互換性ないし発表されたのも1992年だし
1991年にMSX3は無理だろ

623 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:03:01.46 .net
DOS/Vマシン = MSX286 だったな

ゲームもそこそこ出来るし

624 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:24:13.12 .net
MSXは8bitだからこそ、まだあれだけ売れたんだろ
16bitなら国内じゃ98に海外じゃATに比較されて存在できてない
共産圏への輸出ができる最大仕様PCってな広がり方も無くなってたし

625 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:51:08.68 .net
日本版コモドール64が出てたらMSXに対抗できた?
マックスマシーンじゃなくて

626 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:58:36.63 .net
>>625
そもそも日本版コモドール64は出てる
今から思えばあの性能で99800円は十分安いんだが当時の日本じゃ全く評価されず全然売れなかった
Wiki見ると海外版ソフトだと文字化けしたみたいだからそれも足かせになったんだろう

627 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:21:28.38 .net
日本でもでてるな。
PC-6001mkIIあたりのライバルか。

628 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:50:30.99 .net
当時は評価されなかったなあ
同時発色数が少ないとかソフトが無いとかダメなイメージ
スプライトがパソコンマニアには理解されてなかったし、ROMフォントが互換じゃないのは当時としては致命的だろう

629 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 00:18:40.47 .net
この時点でジャップのPCもどきの運命は事実上決まってしまったな

総レス数 1001
289 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200