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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

594 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:20:40.82 .net
コモドール64はどう?
ttps://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU
ttps://www.youtube.com/watch?v=eY2gK1MPgh8

595 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 20:35:55.68 .net
>>594
「沙羅曼蛇音頭」が面白かったよ

596 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 21:30:09.81 .net
>>594
凄いな

597 :ナイコンさん:2019/02/05(火) 23:20:18.87 .net
コモドール64は音源にフィルター搭載してるのが凄いな
日本のパソコンやコンシューマ機じゃあり得ない
日本じゃプレステでやっとローパスフィルターが付いたのに欧米はなんて先進的なんだ

598 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 00:23:11.41 .net
こりゃ国産PCが根こそぎ駆逐されるわけだ

599 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 05:08:02.89 .net
コモドール64もアミガもスプライトは使えたの?

600 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 09:19:07.76 .net
>>599
使えるよ
アミガはアタリ直系のオブジェクトだし

601 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 10:55:58.98 .net
アミガあたりはX68000が影響受けた、参考にしたとか言われてるぐらい

602 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:24:37.88 .net
>>599
使えるけどX68000と比べると凄くショボい

603 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 13:26:04.77 .net
>>601
実際には開発段階では開発スタッフはAMIGAに触ったことないみたい
なので参考にはできない

604 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:19:01.31 .net
そういう参考じゃないw
あ、これ良いね、俺らもこういうの作ってみたいね、的な意味だよw
どう使われ、遊ばれてるとか、ソフトはどんなのがあるとか、後はせいぜいがカタログスペック程度だろうよ
別に内部解析してとか、子細にスペックを検討し、同様の機能を持たせるために尽力した、とか元々あり得ないから

605 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 17:29:17.74 .net
スプライトだけでなくPCエンジンなんかは多重スクロールなんか頑張ってたよね

606 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 18:41:12.99 .net
そいつはまたイラッとするレベルの出所不明の与太話ですな

607 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 19:36:46.51 .net
そういやX68kのスプライトチップ(シンシア?)って、どう言う系譜で発展してきたんだろ。
MZ、X1には無いし。

608 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 20:55:25.45 .net
普通に考えてハドソンじゃね、どこまで関与してるのかは知らんが
あとは任天堂やコナミとシャープは同じ関西系なせいか結構付き合いあるのよね
液晶ゲームはシャープ製とか多かったし
68作ったとこは部長がコナミの人と知り合いで、その関係でグラディウス移植も決まったとか聞くし

609 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:06:23.00 .net
>>607
ハドソンが持ち込んだHu6270の試作品をパクって、
突貫工事で拡張再設計したんじゃね?

610 :ナイコンさん:2019/02/06(水) 21:33:04.73 .net
x1 twinはパクリ慰謝料をロイヤリティー+huチップの仕入れ代金て形で
支払うスキームのための製品か

611 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:10:55.92 .net
>>609
Hu6270よりCYNTHIAの方が先に完成してたから順番としては逆じゃね

612 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 01:28:34.69 .net
>>607
X68000のグラディウスって福島産だよね

613 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 09:16:39.52 .net
除染しなきゃ

614 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:45:39.74 .net
>>600
スプライトをオブジェクトって言ってたの
アタリとナムコだけ?

615 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 10:59:54.05 .net
企業内では他に言うところも結構あったっぽい、特に業務用メーカーは
内部ではスプライトと言わずオブジェクトと言うことが多いと聞いた

616 :ナイコンさん:2019/02/07(木) 21:35:39.32 .net
スプライトと言い出したのはテキサスインスツルメンツ社だけど、
スプライトの起源はテキサスインスツルメンツ社ではない。

617 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 02:20:29.30 .net
MSX3ってスプライト何個表示可能な予定だったんだっけ?

618 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 06:20:40.57 .net
125個

619 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 07:32:32.92 .net
むしろMSX3が88VAの様に8ビットモードと16ビットモードを別実装してればな
R800がZ80との互換性が高い上にDMAとか強化されてたら尚更だった

TurboRは悪い意味で中途半端だったのが運の尽きだった

620 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 08:44:49.25 .net
MSX3が91年くらいに出てればスーファミやX68000といい勝負だったかもな

621 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 14:46:07.02 .net
翌年には黒船DOS/V機が本格的に上陸してくるで

622 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 19:41:12.83 .net
>>620
V9990はV9958と互換性ないし発表されたのも1992年だし
1991年にMSX3は無理だろ

623 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:03:01.46 .net
DOS/Vマシン = MSX286 だったな

ゲームもそこそこ出来るし

624 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 21:24:13.12 .net
MSXは8bitだからこそ、まだあれだけ売れたんだろ
16bitなら国内じゃ98に海外じゃATに比較されて存在できてない
共産圏への輸出ができる最大仕様PCってな広がり方も無くなってたし

625 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:51:08.68 .net
日本版コモドール64が出てたらMSXに対抗できた?
マックスマシーンじゃなくて

626 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 22:58:36.63 .net
>>625
そもそも日本版コモドール64は出てる
今から思えばあの性能で99800円は十分安いんだが当時の日本じゃ全く評価されず全然売れなかった
Wiki見ると海外版ソフトだと文字化けしたみたいだからそれも足かせになったんだろう

627 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:21:28.38 .net
日本でもでてるな。
PC-6001mkIIあたりのライバルか。

628 :ナイコンさん:2019/02/08(金) 23:50:30.99 .net
当時は評価されなかったなあ
同時発色数が少ないとかソフトが無いとかダメなイメージ
スプライトがパソコンマニアには理解されてなかったし、ROMフォントが互換じゃないのは当時としては致命的だろう

629 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 00:18:40.47 .net
この時点でジャップのPCもどきの運命は事実上決まってしまったな

630 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:05:58.68 .net
>>622
何より肝心の松下が3DO熱に侵されたのが一番の原因。あれで何百億もドブにすてちゃって。

631 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:12:54.03 .net
>>630
MSXが余りにも体たらくだったから仕方なかった
ただゲーム機出すんならアスキーにMSXのゲーム機能強化しろって圧力懸けて欲しかったが

632 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 01:28:12.74 .net
その結果がレッツノートのようなビジネス特化PCへのシフトだろ

633 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 06:56:00.20 .net
>>630
調べてみたけど3DOはスプライト機能あったんだな

634 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 10:18:22.88 .net
3DOは当時としては最高のゲームマシン

ただ、1年もしないうちにセガサターンとプレイステーションが発売され
あっという間に追い抜かれた

635 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 10:44:34.60 .net
MSXや3DOのように共通仕様のを作ろうとすると、仕様を決めた時期から実売時期が遅れて商品寿命が短くなる
一社で開発販売に負ける
Androidのように緩くするとハードの幅が広がりすぎてアプリのターゲットが決まらず、ゲームは辛くなる、って辺りの難しさか
AT互換機のビデオカードは別売りってので、ゲーム用カードを出すってなのが当時の技術だと良かったかもな
同じビデオカードを刺す本体側は幅広い展開でゲーム専用機も出す形で

636 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 15:11:11.93 .net
>>632
その前にWoodyPDと言う黒歴史が…

637 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 19:53:37.65 .net
C64のBASICって16進数使えなくて地味に不便だった気がした

638 :ナイコンさん:2019/02/09(土) 19:57:50.76 .net
>>635
ゲーム機仕様認めると安いそればっかり売れて高いフル仕様機が売れなくなる
MSXでもゲーム機出したいメーカーあったけどアスキーはOK出さなかった

639 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 00:13:56.57 .net
>>636
PDは失敗した

しかし松下はそれにもめげず、記録容量を4.7GBつまりDVDと同じにまで高めて
DVD-RAMとして商品化した

DVD-RW、DVD+RWとの戦いが始まり、ユーザは混乱した

640 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 03:05:08.52 .net
>>638
カシオの最安のやつとか殆どそれだった気もする
あと別にそれでもいい気はするがね、ゲーム主軸でパソコンにも本格的にできるで構わんだろうに
商売ならそれで問題ないわけでさ、なんか崇高な目的でもあるならともかく

641 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 03:11:10.70 .net
>>639
まあR系も成功したと言えるか現状では微妙だけどな、大半の用途がHDDや
その後継のSSD、あるいはスマートメディアでやるようになってしまった
DVDってのは今や記録媒体というより配布媒体でしかなく、それすらも近年の通信インフラの
発達で緩やかな死を迎えつつある感じ。サイズ的にもでかいのもスマートメディアに比べマイナスだった

642 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:03:22.40 .net
次世代DVDとやらも
結局は80年台のビデオディスクの二の舞になったな

643 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:10:31.42 .net
>>619
ちゅーか1の段階で2+レベルかそれ以上の実装すべきだった

644 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 06:51:58.92 .net
>>640
PV-7はメインRAMが8KBだったからなあ…

645 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 07:17:59.87 .net
>>643
VRAM128KBは無理だろ
まだまだRAMが高い時代だったのを忘れてはダメ

646 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 09:41:54.65 .net
MSX2レベルが限界だろう。
ただスプライトはドットごとに色付けられるようにすべきとは思うし、
あとできればCPUだけでももっと高速なものが良かったが。
てか何で当時って馬鹿の一つ覚えみたいにZ80ばっか使っていたんだろうね、
アップルの6502や6809、場合によっては8088とかだって絶対あり得ない選択肢ではなかったろうに
使いやすいのはわかるがそれだけが理由?売りにしようとか差別化しようとかまるで考えなかったのだろうか

647 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 10:58:39.90 .net
>>641
フラッシュメモリカードは残ったが、スマートメディアってそんなに流行った記憶無いな。

648 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 11:02:38.70 .net
>>646
当時は半導体の歩留まり悪くて他社にも作ってもらうセカンドソースってのがあった
で日本企業もZ80のセカンドソースを各社で作ってたから入手性が良かったんだよ
6502は確かに安くて超高速だったけどモステクノロジーってアメリカのマイナーメーカー製だから日本企業は相手にしてなかった
あとMS-DOS以前の企業向けOSのディファクトスタンダードだったCP/Mが動くのも大きかった

649 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 11:51:48.26 .net
V9938やV9958の方向性がビットマップグラフィック寄りすぎたからなあ
少ないメモリーでも豊かな表現力って方向じゃなかったから、メモリー低価格化待ちで時代を先取れない
32KBでも多色なスプライトとBGで画面は埋め尽くせなくて繰り返しでも良いって設計じゃないと

650 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 13:45:56.79 .net
bitbltが速けりゃスプライト無くても何とかなるんだけど
MSX2って透明色あったのかな

651 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 14:07:45.43 .net
>>650
透明色あるしbitbltまんまのVDPコマンドもある
つーかウィンドウズに合わせて作ってあるから当たり前なんだけど

652 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 15:13:23.95 .net
あの時代にWindowsを意識したグラフィックチップが既に存在していたのか
Win1.xなんて国内ではほとんど知られていないはず

653 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 16:57:34.56 .net
>>652
MicroSoftXだからね

654 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 22:15:17.99 .net
>>651
Windowsどうこうなんて関係ない、普通に考えたらこうなるって程度のbitbltだと思うぞ
あのVRAM容量になったらVDPレベルでVRAM操作出来なきゃ話にならないのは自明だっただろ

655 :ナイコンさん:2019/02/10(日) 23:58:51.35 .net
MSXの出た1983年だと40ピンなら安いが64ピンは高くて使えないってパッケージの問題すらあったな
64ピンなVDPならCPU側8bitバス・VRAM側16bitバスって帯域広げられたが、
40ピンなVDPじゃ両側8bitバスなので色数がアレ
リフレッシュタイミングが要らないSRAMかROMじゃないと結局MSX相当
VDPを複数使う形じゃないと

656 :ナイコンさん:2019/02/11(月) 01:00:03.50 .net
たかが24ピン
されど24ピン

657 :ナイコンさん:2019/02/11(月) 13:50:28.97 .net
ダイが同じならパッケージングでピン数増やしても性能一緒なんだけど

658 :ナイコンさん:2019/02/12(火) 10:36:25.14 .net
8bitバスだと8色320ドットでも表示のために転送能力の7割食われるから
VRAM側だけでも16bitバスになれば性能は4倍

659 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 14:09:29.85 .net
>>619
R800は設計上ではDMA実装してる
エラッタ発覚したので封印されただけ

660 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 14:13:22.00 .net
>>659
ほんとダメダメだな
SONYが愛想つかすのも納得

661 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 15:36:56.12 .net
>>660
フル実装(エラッタ潰し)でVRAM周りの設計(VDP直結じゃなくCPU-VRAM-VDPであわよくばデュアルポートVRAM)にすれば描画性能はともかく高速化は十分かと思う
完全にゲーム視点だけどね

662 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 21:34:23.23 .net
ソニーのSMC-777Cとか、劣化FM77AVだよな?

663 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 22:40:17.29 .net
>>661
MSX3はその仕様だった
V9978はデュアルポートVRAMだったんだよ
回路規模の問題でV9958互換機能が入れられなくて結局V9990になった

664 :ナイコンさん:2019/02/13(水) 23:20:57.79 .net
>>663
V9978は自爆だろ
B5モード640×400とかB6モード640×480とかMSX3に要らないじゃん
そんなの入れといてV9958互換入れられなかったって手段のために目的を忘れてるがな

665 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 09:23:51.31 .net
>>662
1984年の機種がなんで未来のマシンの劣化やねん

666 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 09:56:03.91 .net
>>662
当時としては珍しい16色同時表示
3.5インチFDD普及には役立った

X1Dは、3インチを採用して失敗した

667 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 10:04:49.50 .net
PC-6601「・・・」

668 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:10:24.42 .net
シャープは外部記憶装置のセンスなかった
x68kの時も今更5インチかよって

669 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:43:04.79 .net
>>668
あのタイミングでだと3インチフロッピーディスクになってしまう
よくぞ5インチフロッピーディスクにしてくれたと思ったがな

670 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:45:43.66 .net
日本のAmigaと呼ばれているくらいだし、3.5インチを採用してほしかった

ダンジョンマスターのSAVEするアイコンは、なぜか3.5インチの形だったな

671 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 15:46:32.56 .net
>>668
昔は5インチのほうが安かったから俺は良かったかな

672 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:06:12.68 .net
>>670
でもAMIGAって2DDだよね
MSX2とかも3.5インチではあるけど2DDだった
16ビットカラーグラフィックを扱うX68000で2DDは容量的に厳しい

673 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:36:05.31 .net
>>670
87年に3.5インチ2HDの生ディスクを揃える事を考えてくれ。
91年くらいになるまで馬鹿高くて話にならなかったのに。

674 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 16:50:42.16 .net
FM-77/AVは3.5インチの2Dだった

その後、2DDのディスクが安くなったんだけど、2Dとして使うことも出来た
ワープロ専用機とかは3.5インチの2DDが多かった
だが2HDは高かった記憶が

675 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:05:21.05 .net
そういえばX68000がお手本にしたMacは3.5インチだったけど2HDだったのかな?

676 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:46:19.78 .net
>>675
SEあたりは2DDだね

677 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:52:10.33 .net
>>662
ツッコミ待ち…ですよね?

678 :ナイコンさん:2019/02/14(木) 17:54:42.45 .net
>>676
やっぱり時代的に3.5インチ採用だと2DDになってしまうのは痛いな

679 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 17:53:49.54 .net
シャープが90年代初頭くらいににX68000を
ゲーム機にしたハードを出してくれたら面白かったのに…

680 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 18:17:52.00 .net
>>679
5インチフロッピーでゲーム供給のゲーム機ってw

681 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 21:15:11.12 .net
>>680
ゲーム機にするならPCエンジンみたいにメモリカードにするんじゃないかな?

682 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 21:37:40.53 .net
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1119/036/html/m80nenhard6c.jpg.html
「これがX1誕生5年目の解答です。」とのキャッチコピーとともに登場したX1twin。X1として使えるだけでなく、
Huカードを挿し込めばPCエンジンのゲームも遊べた。専用ディスプレイテレビを使用すれば、
スーパーインポーズ機能により画面を重ね合わせることも。

目のつけどころがおかしい
シャープは、任天堂と仲が良くてツインファミコンを発売したり
ハドソンと仲が良くてX1twinを発売したり
独自のX68000を発売したり
ブレまくりじゃん

683 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 22:10:54.52 .net
>>682
ツインファミコンもX1twinもX68000もテレビ事業部の製品だからな
テレビ(モニター)と関連付けできれば何でもいいんだよ

コンピュータ事業部は別に存在していてそっちはMZシリーズ作ってた
こっちは純粋にパソコン

684 :ナイコンさん:2019/02/15(金) 22:40:41.16 .net
テレビが主役
PC機能はあくまで付属的なもの

685 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 07:46:35.22 .net
>>680
無しではないんじゃない?本体のコスト的には当時としては割高になっちゃうけど、メディアの単価と容量のバランスとしては割と優秀。

686 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 10:54:55.36 .net
X68Kはゲーム機としては不要な部分が多すぎるので、
基板化するなら色々削らないとコスト的に厳しい

687 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:02:52.27 .net
ゲーム機とまでいかなくてもFM TOWNS マーティーみたいな
廉価版みたいなハードなら可能だったんじゃない

688 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:18:24.65 .net
テレビに出すには画面解像度が合わな過ぎ
ブラウン管じゃインターレースでも縦432ドットまで

689 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 11:30:46.41 .net
似たような構成だと上にネオジオ、下にメガドライブがいるから大失敗が見えるようだ

690 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 12:16:11.15 .net
しばらく見ないうちに、平成時代の話になってるな。

691 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:12:04.85 .net
X68Kってコスパ考えてないマシンだったよなあ
1024x1024メモリ上の画面の768x512表示とか、パソコン的にメモリー大量使用前提設計すぎた
ネオジオとは全然別方向すぎてコスト競争できない

692 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:17:28.81 .net
>>689
91年までならそいつ等は居ないので、まだ大丈夫だ(売れるとは言ってない)

693 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 15:32:20.30 .net
ゲームはできるけど、パソコンだよね
コスト勝負のゲームマシンには向かないと思う

694 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 16:29:02.92 .net
>>693
でもソフトの資産はそれなりにあるから勝負できたんじゃない
「ドラスピ」とか「出たな!ツインビー」なんかは
PCエンジンにもあったけど、アーケード版に近いしね

695 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 17:19:50.42 .net
一番良かったのは「ファンタジーゾーン」かなあ
ほぼ完全移植

PCエンジンもがんばってはいるけれど、本物とは微妙にちがう

696 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 20:35:53.45 .net
>>695
PCエンジンは背景が1枚しかないから多重スクロールできないんだよな

697 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 02:16:01.78 .net
じゃあPCエンジンのBGが2面あれば最強じゃね?ついでにキーボードとBASICがあれば究極じゃね?

698 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 11:58:31.26 .net
PCエンジンSGは2画面あったしスプライトも128枚使えた
しかもPCエンジンの仕様の32x64の表示だったから同じ同時枚数のX68よりはるかに大きなキャラを
沢山使えたし、一部をボスキャラや背景その他に回したとしても余裕があった
出た時点で言えばかなり業務用レベルのものも作れた、でも高価すぎたのか受けなかった。

699 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:31:39.41 .net
>>698
PCエンジンSGが65536色or32768色中256色で
FM音源搭載してたら最強だっただろうね

700 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:38:47.12 .net
>>698
PCエンジン2台が49600円でSGが39800円だからNECとしては頑張ったんだと思うが流石に家庭用には高すぎたわな
任天堂がスーファミ出る出る詐欺やってて牽制してる状況下じゃ厳しかった

701 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 13:09:23.53 .net
>>698
いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
余程馬鹿じゃなければどういうことか理解できるよな?

702 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 14:26:32.41 .net
>>701
> いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
お前がなwお前は単に叩きたいだけだろw
PCエンジンのグラフィックを2つ持っているわけで、使えることには変わらない。
てか、たまに他の機種褒めると基地外みたいに否定したがる奴がいるが任天堂信者か何かかねえ
すでに終わったことなのに、例えどうであろうが現在は変わりはしないのにな

703 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:12:40.80 .net
>>701

> PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
これは正解。

> BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
いや、すんなり同時に使えるよ。
ラインバッファの仕様が普通のPCエンジンと変わらないので、
片方に集中するとスプライトがちらつくので、最適化が必要なだけ。

704 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:15:31.01 .net
>>701
>>いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
見事な自己紹介w
久々に見たな、こんな馬鹿

705 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:23:01.42 .net
>>703
あれって単に合成してただけ?
そうだと後面に表示されるスプライトは全面のBGの後ろになって自由度下がるけど

706 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:49:04.84 .net
>>705
チップは2個合成ですが、プライオリティは自由な様です。
ちょうどいい動画がこれ。大魔界村がわかりやすいかと。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm18420767

707 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:04:14.18 .net
SGの話題出たのでついでにFXを。
FXの画面仕様はSG+動画面だったと記憶してる。
当時のハドソンの開発陣二人がプレゼンに来たが、3DOの後ソニーとセガの新世代でポリゴンが話題にあがるなか、中本さんともあろう方があんな見込みの無い機種を持ってまわるのは辛かっただろうと思う。
2Dではあんなに凄かったハドソンが何故と不思議だった。

708 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:31:04.04 .net
>>705
SGには、普通のPCエンジンには無い、
ビデオプライオリティコントローラー(HuC6202)というチップが入っています。
名前の通りの役割で、2個に増えたVDC(HuC6270)のプライオリティを調整して、
ビデオカラーエンコーダ(HuC6260)に画像信号を渡す役割です。

709 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:02:47.25 .net
>>707
自分の100%想像ですが、FXGAの開発が遅れたせいではないかと。
PC-FXGAが完成形だったのに、いろんな理由でFX部分だけになってしまい、
完成した時には時既に遅しといった感じ。

710 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:19:02.42 .net
PC-FXって普通にPCエンジンの上位互換機にすりゃ、性能でSSPSに負けてもアドバンテージがあったのに。

711 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:31:31.45 .net
>>707
ハドソン・NECは3Dの技術持ってなかったんでしょ
SSだって本来2D機だったのにPSの情報流れてきて直前になって無理やり3D対応にしたぐらい
当時3Dの技術持ってたのはナムコぐらいだけどどこと組んだかはご存知の通り

712 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:43:30.94 .net
セガの平方四辺形な3D平面のポリゴンならパソコン的だったのにな
セガの話を読んで自分でマシン語でも作ってみたが
セガを上回る才能はなかったのか

713 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:58:26.48 .net
>>708
VDCはスプライトとBGを合成するチップみたいだな
そうするとVDCから出るビデオ信号は合成済だから128枚すべてのスプライトをBGの前に出すってのは出来ないな
背景一面増やすだけのためにVDC2個か
スプライトをフルに生かせないのはもったいないな

714 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:06:06.32 .net
BGは名前の通りの背景だけじゃなく、前景としても使われるから
分かりやすいゼビウスのアンドアジェネシスにBG使うなら、地上物には後部スプライトも使えるとかな

715 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:26:46.50 .net
>>713
スプライト128個をBGの前に出すことはできる。706の動画を見れば一目瞭然
ただし、スプライト同士とBG同士はプライオリティが決まってるらしく、
SGになって増えた分はプライオリティが常に後ろになるようだ

716 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:56:05.39 .net
>>711
namcoがEvans&Sutherland
SEGAがMartin Mariettaだっけか
共に米国の軍事企業由来やで

717 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 19:50:27.58 .net
セガはバーチャレーシングの時代から、ポリゴンをたくさん表示するのは得意だったが
それにテクスチャを貼り付けるという処理能力に劣っていたのかな

それでプレステに負けてしまった

718 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:34:43.82 .net
ミッドナイトランディングやトップランディング、エアインフェルノを作ったタイトーも思い出してあげてください

719 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:40:08.09 .net
>>718
この時代だと擬似3Dになるのかな?

720 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:48:46.50 .net
ミッドはともかくトップ以降は一応3Dポリゴンということになっていたと思うが

721 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 01:51:27.77 .net
VDPを2個って荒業だな。そんな方法があるならTMS9918を2個でMSXを出せば1983年に二重スクロールと重ねて多色スプライト出来たな

722 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:11:56.35 .net
業務用にマークIII用のVDPを2個積んだ基板があったよ。

723 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:21:17.68 .net
>>721
TMS9918にはハードウェアスクロールがないからなぁw
8ドットでガクガクの二重スクロールか?w

724 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 03:03:38.89 .net
8ドット単位の二重スクロールだったらTMS9918が2個なくても書き換えで簡単に再現できちゃうからなぁw
MSXのサイオンが疑似二重スクロールしてたね

725 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 16:58:16.45 .net
>>700
VDP2つにしてVRAMも2倍(しかもSRAM)
2個積み込み前提な設計じゃないから重ね合わせ調停チップも新調してとなると頑張った値段だね
問題は本体サイズw小型設計まではコスト割けなかったと思えば仕方ないけど

726 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:15.41 .net
>>725
サイズはまだいいんよ

デザインがねえ…

727 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:39.43 .net
>>722
PSGもVDPに内包してたので音源も2倍になるアレかw

728 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:49:07.03 .net
>>726
まだコア構想が続いてた時代だし仕方ないかと
後部は初代とサイズ合わせないといけないし基板配線上縦長にもできないとなってああいう形になったかと思う
筐体表面デザインは酷いしカードスロット位置はもっと酷いけど

729 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 18:04:37.99 .net
>>728
おっしゃる事は良くわかります

せめてあの車のエンジンを模したデコボコがなかったらねえ、と思ってしまいます。

あれなら表面フラットな方が良かった…

730 :ナイコンさん:2019/02/22(金) 18:40:13.12 .net
>>729
あのデコボコはねぇなと思う
バラシて見たら解るけど初代よりスカスカだし(放熱の為のスペースと好意的に考える事にしたが)

731 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 08:09:17.27 .net
>>730
初代機と同じ大きさだったら…
LTみたいに上に膨らんでもいいので、CD-ROMに簡単に繋げられたら…
DUOがSG+SCDの可能性もあったのにね

732 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 11:44:33.75 .net
上位互換で成功したハードってあまりないよな
MSX2くらい?

733 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 15:04:56.48 .net
いっぱいあるように思うが…特にNEC

734 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 18:26:55.15 .net
>>732
プレステ2だけ

735 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 21:25:26.70 .net
8001、8801、88SR、
6001、6001mk2、
9801、9801F、9801VM、9801VX…
FM-8、FM-7
X1、X1turbo
みんな上位互換
ていうか、あの時代はみな上位互換が普通でかつ、そうでないと逆に殆ど失敗する、
互換性を大事にしないメーカーは消える、と言われてたわけだがw

736 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 22:16:08.25 .net
互換をおろそかにして大失敗した例は、
なんといってもベーシックマスター
あと、MZ80B

パソピア…は微妙だな。パソピア7の方が売れたような気がする

737 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:39:26.99 .net
>>734
ゲハに帰れ

738 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:40:25.97 .net
>>717
そのプレステもiPhoneとかいう異界からの侵略者に駆逐されたがな

739 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 05:40:02.61 .net
Appleって元々ゲーム寄りのパソコンメーカーで、ゲーム専用機もやった訳で本筋のような

740 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 06:34:14.83 .net
アップルがゲームよりってのはなんか違う気がするがなあ
アップル2が最初期に最も多くゲームが出たPCだからか?
それは88が当初はビジネス機として出したのに結局はゲーム機となってしまったのと一緒だと思うが
まあジョブズやウォズはNECよりははるかにゲームに理解を示す人たちだったし、アップル2も
比較的ゲームが作りやすいマシンではあったと思うが、それはコストダウンのためシンプルに作ったのとCPUが
当時としては高速だったこと、解像度が88などより低めで結果としてゲームに向いてた結果なだけのような

あと後年の大失敗したあれは、バンダイ主導だし、バンダイが勝手にやってただけ、と思うが

741 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 10:21:08.54 .net
ビジネスアプリはCP/Mなので6502では動かず、
AppleIIでもZ80CPUカードでCP/M動かしてビジネスに使ってた
まあそれでもZ80標準搭載パソコンを出さなかったので、
ビジネスパソコンでは無いな
拡張するとビジネスパソコンにできるホームパソコン

742 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 11:58:37.92 .net
>>739
ジョブズもBANDAIにATARI無しだったよな

743 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:24:17.25 .net
>>733
PC88VA…

744 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:26:26.26 .net
>>735
互換性をすっぱり切ったからこそ成功したものもあるよね
X68000、FM-TOWNS
これらがもし互換性を気にして中途半端なX1互換機やFM77AV互換機だったら失敗していたことだろう

745 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:57:31.44 .net
TOWNSはFMR互換機…というか、FMRベースの発展機かな

746 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:06:53.14 .net
PC88VAとMZ2861は互換性に拘って失敗してたった1年で消えていった

747 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:32:02.30 .net
>>744
スーファミはファミコンとの互換性を切り捨てなくても
よかったんじゃないかな

748 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:39:36.38 .net
88VAはVA2,3が出たので2年持ったかな
あと、互換性部分は足を引っ張ってないぞ
V3モードの単体での出来の悪さで滅んだだけ

749 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:46:52.01 .net
そういえば昔のログインでX68000にX1エミュレータが
出るって記事があったけど結局出なかったな

X68000でX1のゲームが動くなら面白いと思ってたんだけどな

750 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:52:59.62 .net
>>749
出たよ。出たんだよ
クッソ遅いのが(怒)
68000が実は遅いCPUだと思い知らされた初めての経験
2回目はサラマンダね

751 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 15:18:09.40 .net
>>750
あ、出てたんだ
昔パソコンサンデーって番組でMZ-2500のPC-98エミュレータを使って
イース3を動かしてるのを見た記憶があるけど激遅だったな

シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな

752 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:20:05.51 .net
>>747
互換性のために性能が下がって失敗したと思う
もしくは互換性のために価格が上がって失敗のどっちか

753 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:21:31.18 .net
>>748
VAは互換性にコストを取られてうんこみたいな性能になって失敗

754 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:23:23.39 .net
>>750
沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに

755 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:36:35.37 .net
AppleII 6502(ファミコンと同じ)

AppleIIGS 65816(スーパーファミコンと同じ)

756 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:47:17.78 .net
>>743
失敗したものを上げるだけなら大量にあるが
例えば6001SRも8001SRも成功したとは言えない
77AVもX1turboZもダメだろうね、S1やMZなどマイナー気味のを上げればそれこそ
はいて捨てるほどあるだろう

757 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:55:13.70 .net
>>754
> 沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
> プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに

初めて聞いたが、本当ならこれいくつも疑問があるのだが。俺自身は業務用も1面や4面、6面の一部などは
ビットマップで描いてたと思っていたんだが、かの面はいわゆる破壊できる背景があるが、あのドット毎(に見える)
描写はBGで簡単にできるのか?また、仮に業務用がBGならなぜX68000でもそうしなかったのか?
という疑問がわくな。また3面に関して言えば別にBGでも可能と思われる内容なのになおさらそう思うわけだが
或いは業務用では各面の背景ごとにBGで描いたりビットマップで描いたりしてるかもしれんが、
いずれにしても疑問だらけの話だな

758 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:58:32.53 .net
>>751
> シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな
これは何と言うかあの時代は98全盛期でいわゆるEPSON機もそうなんだが、
そのソフト群に乗らせてもらおうという感覚で作っただけだと思うのだが
特にシャープが積極的だとは思わないなあ

759 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:09:47.65 .net
>>754
XVIになって改善してたから、CPUの遅さに依存してたという例なんだけどね

あと、グラフィック描写で重いのはわかるけど、ゲームとして放置してちゃダメだと思う
代替手段で速度を確保するのが販売元のプロ意識だと思うんだが…

760 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:40:30.67 .net
>>757
当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
どれもBG
8x8もしくは16x16のROMにあるパターンをパターン番号を指定して敷き詰めて表示してるだけ
(一部例外にリブルラブルのようにグラフィック画面を持っているものもあった)

761 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:41:50.13 .net
>>759
SPSの移植はスタッフ1人で3〜4ヵ月っていうハードスケジュールだからとても最適化なんてしてる余裕がない

762 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:29:00.87 .net
>>760
> 当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
いや結構あったはず。そっちが言ってるようにリブルラブルもそうだし、ミサイルコマンド、クイックス、
明確にわかるのだけで他にも(特に初期ほど)いっぱいある。
後年になっても初代グラディウスもレーザーはビットマップと聞いてるし(ただしソースは不明)
結構なゲームで使ってる可能性が高い。
そもそもスプライト以前の時代では大半はビットマップかそれに準じたものを使ってるはずで
それはかなり間違った認識と思う。
スプライトを使うようになったのは概ねギャラクシアン以降で、また当時ですらナムコなど
有名メーカー以外は結構ビットマップに頼っていた可能性がある。ほぼスプライト+BGになったのは
ギャラガや82年辺り以降じゃないのかな、ただ前述のとおり、ビットマップは便利な部分もあるんで
ゲームによっては結構使ってたと思われる

> 8x8もしくは16x16の
沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
個人的には業務用ベタ移植でやったからああなった、遅いのもそれが理由と思ってるのだが
遅いのは単に処理能力の問題で

763 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:55:07.62 .net
ランダサマ

764 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:47:41.43 .net
>>762
>沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
使わないんじゃなくてBGのパターン数が少ないから使えなかったんだろう
業務用ってパターン数1024とかだし

765 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:56:22.60 .net
>>762
バブルシステムにビットマップなんて搭載してないろーw

766 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:01:30.37 .net
>>764
パターンRAMが32KBしかないからできるだけスプライトの方へパターンを割くために背景をグラフィックに割り当てたんだろうね。
でもX68000版の源平討魔伝やグラディウスやはBGで背景表示しつつあれだけのキャラクターを表示してたので沙羅曼蛇ぐらいなら頑張ればBGでもいけそうだけどね。
せめてプロミネンス面だけBGを割り当てるとかビットプレーン(テキスト)を割りえてるとか方法は色々あったと思うけど最適化の時間が圧倒的に足りなかったんだと思われる。

767 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:10:15.55 .net
やっぱりオンメモリにこだわったから?
完成度上がるならFDD読んでもいいじゃんねぇ

768 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:19:58.71 .net
>>765
ま、聞いた話なんで断言はしないよ、でもビットマップのグラフィック系なんて初期のゲームや
PCからあったし、難しい技術でも何でもないわけで。業務用も普通に使われてたことは否定できないと思う
あと俺がその話に同意してるのはではどうやってレーザーを実現していたのか説明しにくいから、
ってのが根本にある。横に五本分ものレーザーをスプライトを並べるなんて当時の業務用では
厳しいのでは、と思うわけ。後年のハードではスプライトでも実現できてたけどさ

>>766
そういわれると否定できないね、そうかもしれん
しかしグラIIなどは速度落とさずに比較的忠実に移植されてるし古くて要求スペックも
劣るはずの沙羅曼蛇でできないってのは納得いかんというか、SPSがダメだったのかねえ
電波新聞社ならうまくやってたろうか

769 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:26:25.39 .net
>>767
沙羅曼蛇って560KBだぞ
X68000なら余裕でオンメモリだよ
問題はROMのほとんどがBGデータな事
ビットマップじゃきつい

770 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:41:53.76 .net
>>768
つべの動画で今確認したけどグラディウスのレーザーはBGだね
レーザーの重なりは複数のBG面に割り振ってる
バブルシステムってもしかしてBG4面合成出来るのかな

771 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:56:47.96 .net
>>770
そうか、調べてくれてありがとう。してみると、BG6面ぐらいあるのか?
それにしても適当に聞いた話はあてにならんね、それに関してはすまんです

772 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:21:41.60 .net
>>771
MSX版のグラディウスのレーザーと同じ原理で合成したBGパターンを生成してるんじゃないの
MSX版はBG1枚で表現してるぜ

773 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:50:22.56 .net
>>772
動画スローで確認しただけだけどレーザーが小惑星やモアイと重なった時、黒い縁取りが出るものと裏に回って合成されてるものがあった
4画面合成は当時でも厳しいからレーザー重ねたBGパターン用意したのとの合わせ技かもしれない

774 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 23:43:50.85 .net
Windowsのデラックスバックは完全にDirectDrawだぞ

775 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 00:53:32.39 .net
>>774
なんだ突然

776 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 10:36:20.90 .net
>>769
画像、音声、メモリ周りが全て脆弱

777 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:04:47.83 .net
>>776
言ってる意味がよく分からん

778 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:09:03.06 .net
>>769
ビットマップじゃきついって言い方は変
16色BGパターンを256色パックドピクセルグラフィックパターンに変換するから背景パターンデータ量が2倍になる
ってことだ
まぁでも16色パターンデータをリアルタイムで変換して256色グラフィック画面に書き込むことも可能ではある
少々重くなるけどw

779 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 20:29:40.46 .net
そっちのがマシだった可能性はあるな
或いは面ごとにロードしても良かったとは思う
正直XVIでもまだ重かったもんな、まあ業務用知らなければ問題ないレベルかもしれんが
X68でそれはどうかと思う、そこまで劣ってたわけじゃないし、後から出たグラ2やパロとかは
頑張ってたのを見るとやりようはあったと思う

780 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:31:42.99 .net
>>779
スタッフと開発時間を贅沢に使えるコナミと
一人で短期間で作らないといけないSPSを比べるのはあまりに可哀想

パソコンサンデーでSPSの開発室が放送されて
インタビューに対して一本のソフトを一人で3〜4ヵ月で完成させます
って答えててぶったまげたものw

781 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:42:56.69 .net
さすがにそういう問題ではないと思うけどね
毎回ロードすればいいだけだし

782 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:25:47.75 .net
X68000の「グラディウス」を作った人のコメント
「1ドットでも違っていたら腹を切る!」
数か月後
「1ドットくらいは違っているかもしれない。」

783 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:35:22.74 .net
>>782
あれもパソコンサンデーで開発現場を放送してたけど
グラフィックも動きもビデオに録画しながら手作業で移植してたからね
グラフィックエディタにはMZ使ってたな

784 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:08:57.47 .net
>>780
パソコンサンデーに出てたSPSの開発室って普通の一軒家だったよな

785 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:42:07.24 .net
>>783
ROM解析もできないレベルじゃ寂しいな
ローンチタイトルくらいハドソンに頼めなかったのかね

786 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 00:08:57.43 .net
>>785
X68000版のグラディウスの移植作業って1986年だろう
まだROM解析移植は確立してないよ
1987年前期に電波新聞社が移植したX68000版ゼビウスも目移植耳移植だった
ROM解析移植が確立したのは1987年後期ぐらいからかな

787 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 01:00:36.88 .net
>>786
1986年1月発売の98版ギャプラスはROM解析だよ
ナムコは84年時点でファミコン解析してるし
出来るとこは既にやってた
確立とか関係ない技術力の差

788 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 07:12:05.91 .net
コナミも別にそこまでX68に力を割いていたわけじゃないよね
プログラムは音楽担当だった人が、大半は一人で作ってたらしいし(当時ベーマガでそう読んだ記憶
沙羅曼蛇にしても何度も発売延期して作り直してたって言うからね、それであの出来はちょっと

789 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 15:38:05.43 .net
ゲーム特化基板とPCを比べるのが本来おかしいと思うのだが

790 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 22:23:29.51 .net
何が言いたいのかわからんがこのスレはPCにスプライト乗せる話だから
必然的にそういう話になる

791 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 01:08:54.57 .net
>>788
いつでもオリジナルのソースを見られる環境と、
ビデオ録画したものを参考にしながら移植するのとは
全然違う
SPSは当時よく頑張ったと思うよ

792 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:07:13.29 .net
>>791
頑張ったって当時なら沙羅曼蛇基板なんて余裕で手に入る
ビデオ録画なんて半端な物じゃなくて現物があるんだからそれ解析したらいいだろ

793 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:13:11.95 .net
>>792
沙羅曼蛇は解析でしょ
音もそっくりだし
最適化の余裕がなかったから重いだけで

グラディウスの時は基板からROMの内容を吸い出す機械を持ってなかったようだ

794 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 07:21:32.99 .net
というか解析はともかく、アセンブラのソースぐらいコナミに言えば貰えるんじゃないの?違うの?

795 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 09:33:54.02 .net
>>794
貰えない
当時は移植の許可のみで内部資料なんて絶対出さない
例えばセガはスペースハリアーの移植の際はマークIIIのソフト渡すだけだったり

796 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:21:24.12 .net
とはいえ当該メーカーが作ってる場合は流石に見れるとは思うが
68のグラ2やパロはどうだったんだろう

797 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:31:19.90 .net
ソースが見られるだけじゃなく
わからないところは開発者に直接教えてもらえるだろ
周りにその道のプロが沢山いるのでアドバイスしてもらえる人が多いし
同じほぼ一人で作ったといってもSPSとは意味合いが違うよな

798 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 12:10:22.80 .net
>>794
ソースどころかグラフィックデータすら貰えなかった

799 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 15:14:35.29 .net
X68000のスペースハリアーはよく出来ていたよな

影がないことは不満だったが

800 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 19:20:12.56 .net
個人的にはハリアーよりもABよりもアウトランが無い事の方が不満だった

801 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 20:37:33.57 .net
>>782
あったな

802 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:45:25.04 .net
>>800
スーパーハングオンで我慢しなさい

803 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:50:10.27 .net
ま、ドットというのがキャラのドットなら違いは無いかもしれんし僅かに違っていたところで
大した問題ではないのだが。問題は動きであるとか、同じ技が使えるとか、或いはもっと
微妙な違いも含めた業務用と異なる操作感や違和感であってな、まあ1ドットってのは
そういう意味で言ってるのかもしれんが

804 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:33:16.13 .net
というか

スプライトなんて過去の遺物が最終的に廃れた以上
このスレ自体不毛だろ

805 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:38.34 .net
それ言ったらこの板自体がいらんわな
ここは昔を知ってる人間が過去を懐かしんだりこうだったら良かったと言って
昔話に花を咲かせる場所なんだよ、意味があるとか不毛であるとか関係ない、
そんな事は知ったうえでやってる

806 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:42.34 .net
>>804
この板を否定してどうする

807 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:27:24.73 .net
>>795
工学社のI/Oが少しずつ斜陽になってきていたころ、
主催したプログラムコンテストで、タイトーのゲームを5タイトルほど指定してPCに移植するのを募集していて、
希望者には内部資料か設定資料を\1000-で提供します、なんてやっていたのだが、
あれはどれくらいのことが書いてあったのだろう?

そもそもまともな応募がなかったようで、結局受賞作とかは発表されなかったと記憶しているが。

808 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:43:37.27 .net
>>795
>>807
そういや電波は68k以降はナムコからROMの解析許可を貰えたとか

809 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 03:28:11.52 .net
>>804
スプライトを持ってた最後のハードってゲームボーイアドバイス?

810 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:20:21.16 .net
3D座標与えて三角スプライト書くだけになったとも言える

811 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:44:38.91 .net
ここで言うスプライトはハードウェア支援機能の意味ですよね
8bit〜16bit時代はCPUも低性能だからハードウェアによるスプライト機能が必要だった訳で

812 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 10:03:42.69 .net
>>811
CPUだけじゃなくRAMの性能が容量転送速度共低かったからだな
RAMが高くて少ししか持てないから、ROMデータを直接表示してたのからのスプライトが元
で、パソコンではRAMだけど、各キャラごとの全画面グラフィックRAMが持てる訳でもなく、
ハードでDMA転送で書き換えてすら間に合わないから、小容量メモリでその都度読みだして表示するスプライトってな

813 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 19:47:20.06 .net
スプライトと言うかBG面な。
ビットマップに比べて描画に制約がある反面、VRAMを大幅に節約できる。

814 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 20:14:05.72 .net
できないとか言ってるが、解像度を落とし、キャラサイズや数を制限すればできただろう
また高速なCPUやEGCなどのグラフィック支援次第では業務用に準じるものも作れたと思われる

815 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 04:18:02.90 .net
AC基板がPCより遥かに解像度が低いのを知らない奴が多い

816 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:23:18.51 .net
RX-78 GUNDAMが59800円でZ80Aを4.1MHzって速くしてSRAM30KBをメインメモリVRAM兼用で使って192×184dot27色表示を1983年に実現してるが、売れなかったなあ

817 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:35:21.49 .net
>>816
おっ、スレタイ回収
まさにスプライトの無い機種の代表では
バンダイが止めたあとは、シャープが引き取ってmzシリーズとして展開して欲しかったな

818 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:48:19.07 .net
遥かに低いというほどでもないような?
PC=ビジネスマシンとするなら横640が標準みたいな話になるんだろうけど
動きをもたせるための画面モード(256x256や320x200)を持ってる機種は少なくなかったよね?
NECのパピコンは128x192だっけ?

819 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 08:24:34.16 .net
日本のビジネスパソコンは米国のように低解像度モードを持ちたがらないのが悪いな

820 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:17:35.55 .net
>>817
仕様のバランスは良さげだけど84年にMZ-1500出してるからなぁ
>>818
8ビットじゃ多色だと320x200でも重いんだよね
アタリ私家版スペースハリアーとか見ると160x100ぐらいが妥当なんだと思う

821 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:40:15.13 .net
初代PC-8001はバランスが取れていたということか

822 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 12:01:35.07 .net
ファミコンは絶妙だったな〜
8ビットCPUでも重くなくかつ家庭用テレビにピッタリの解像度

823 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 14:57:41.87 .net
>>818
パピコンって1983年にスプライト搭載?

824 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:29:31.39 .net
してない
それと一応256x192もあったような

俺的に現実的にはそれが下限と思う、160x100ってのは通常のゲームとしては荒すぎる

825 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:01.81 .net
>>823
スプライトないよ
83年に日本でスプライト搭載したPCはTMS9918A(VDP)使ってるのとコモドール64だけ

826 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:06.71 .net
>>823
あればどんなに良かったか…
日本だとスプライト初搭載PCは何になるのかな
ぴゅう太? m5? sc-3000?

827 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:44:55.17 .net
PCG初搭載はPC8001かな、サードが出してた奴だけど
上でのグラディウスの話を聞いてるとPCGをBGとして使えばかなりの事ができたと思うのだが
これもくそ馬鹿NECは全くと言っていいほど載せなかったのよな、スプライトと違ってビジネス用途でも
乗っけて良かったろうに、これが88や98にあれば全然違ってたろうに
X1にはあったけど88からの移植だとあまり使われることもなかったから売れ線ゲームには広がらなかった

828 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:15:32.11 .net
>>824
16kdotよりも上の32kdotの良い解像度か
まあそのままスクエアピクセルな208x156じゃNTSCテレビで表示しにくい
表示に関してはPALテレビの方が色々と都合が良いのな
ATARIのメガデモ再生でNTSCのまま625走査線にしてテレビ調整で強引に表示するモードを使ったりしたそうだが、
一般化は難しかったよなあ

829 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:23:01.22 .net
BANDAIにATARI無しか…

830 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:38:12.18 .net
JR-100はグラフィックなかったけどPCGでビジュアルなゲームが結構あったような

831 :ナイコンさん:2019/03/02(土) 01:26:40.10 .net
雑誌で見ると写真映えしない単色セミグラフィックな機種が
実際に動いてるとこみると「おおっ!?こんなに心地よく動くのか!?」みたいな事がよくあって
JR-100やMZはかなり下に見てた分、驚きが大きかった

832 :ナイコンさん:2019/03/15(金) 19:07:28.19 .net
もうレス無いのか
このスレ、全般的にはよくある話題ではあったけど、一部は新しい知見もあったりして楽しかった
当時リアルタイムで体験してゲーム機やPC持っててその後もなんだかんだで関係してたけど
まだまだ知らないことってあるんだなと

833 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 03:59:28.59 .net
結局廃れた技術だからもはやネタすら無いだろ

834 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 18:29:14.44 .net
スレタイ的には実現できるけど出さなかったって結論出てるしね
そういやNECってPCGオンリーのPV-1000にも深く関わってるんだな
スプライトもPCGも扱えるのに自社製品には一切搭載しないってどんだけゲーム機能が嫌いだったんだよ

835 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:01:35.52 .net
>>827
IBM PCも98同様スプライトもBGも無かったのに
98どころかスプライトマシンや駆逐したんだぞ

836 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:02:08.48 .net
>>835
×スプライトマシンや
○スプライトマシンも
だったわ

837 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:03:54.65 .net
>>835
それは相当後の話
80年代はメモリの遅さもあって60fpsで背景やキャラクターをスムーズに動かすには
スプライトやハードウェアスクロールは必要な技術だった。

838 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:10:43.70 .net
>>837
その当時のスプライトやハードウェアスクロールですら
オーバーテクノロジーだったんだけどな

コモドールがそれらを実装出来てなければ
今頃になっても98レベルだったろ

逆に言えばVGAの13H相当の機能が低価格機に実装されてれば
現実以上の進化が見られただろうな

839 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 20:13:28.43 .net
VGAがPCG512キャラクターだったとか、XGAにスプライトあったとか意外と知られてないよなあ

840 :ナイコンさん:2019/03/27(水) 10:48:43.54 .net
>>839
今じゃ解像度の規格としか認識されてないからね
ただ当時の感覚だと640*480 16色って認識はなくて320*200 256色って感じだったな
洋ゲー全部これだもん

841 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 00:16:09.60 .net
>>840
>320*200 256色
これがない時点で日本のゲームは完全に死んだ

842 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 01:11:50.11 .net
>>841
馬鹿なNECは9821で256色モード追加されたけどビットプレーンだったんだぜw

843 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:16:49.86 .net
エロゲならそれで十分だ

844 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:25:25.87 .net
256モードはNECが『マルチメディア対応!』って叫びたかったから付けただけの機能なので…。

845 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 17:47:55.92 .net
FM77AVは、320*200で4096色だったぞ

846 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 18:37:20.90 .net
320x240がいいな…

847 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 17:24:52.29 .net
>>846
それだと64KB超える
何度も言われてるけど320*200だと64KBに収まるしデータ少ない分処理が軽くなる
理にかなってるんだよね

848 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 23:06:59.04 .net
288x224なんてどうかな、文字もグラフィック面に表示で6x12、12x12、24x24の三種類

849 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:52:04.03 .net
インベーダーとか初期の業務用がその解像度だったね

850 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:57:05.26 .net
アンチエイリアシングで重くなりそう

851 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 08:45:23.53 .net
初期ちゅうかシステム1など結構後の業務用も多くがその辺の解像度だったと思うが

852 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:07:43.00 .net
業務用には最適な解像度になるが、家庭用ではテレビ表示には224ラインじゃ多すぎるし、専用モニターには低解像度で意味が無い

853 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:47:29.44 .net
224ラインのゲーム機に合わせてテレビもそういうモードがあるものを作ればいいわけだけど

854 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:48:03.78 .net
それは現在の発想、当時でも専用モニタだろうが、そのあたりの解像度でも綺麗さは段違いだよ
業務用は当時のどんな家庭用よりも綺麗に映ってたろ?別に発色数とかそういった違いだけじゃない、
滲みのないRGB接続されてたからってのが本当の理由な。
ファミコンやPCエンジンなどは通常ビデオまでしかなかったからあれで普通、綺麗だと思ってる人も多いだろうが
RGB出力できる機種、例えばシャープC1や日本電気PC-KD863Gなどで両者を見比べると次元の違う映像、
業務用に迫る画質だと誰でも分かる。ゲーム誌などではそれらを使って写真撮影に使っていたぐらいでね

855 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 10:37:05.90 .net
横288は理由は単純でドットサイズが正方形になるのと64KBに収まるから

856 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:03:17.04 .net
C1やPC-KD863Gはとても綺麗なんだけど、表示範囲外をワークに使ってるのが丸見えなのが欠点だったな

857 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:05:24.17 .net
MSXだとゼネラルのPAXON
16色のMSXでもコンポジットとは別次元の綺麗さがあったよ

858 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:16:37.19 .net
低解像度だとゲーム向けに良いが、ゲーム向けだと64KB全部使ってしまうと動かしにくいだろ
16dot分フチ取りして256x192表示で内部288x224で十分に良かったような

859 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:26:35.17 .net
>>856
本来見える部分じゃないからね
C1は内部RGB接続で表示域最大なんでナムコが開発用に市場在庫を買い漁ったって当時のナムコ社員が証言してるね
>>858
だからMSXやファミコンは横256で実質横240だったんでしょ
縦は256まで取れるから問題ないし

860 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:28:44.93 .net
インベーダーとかの初期の業務用ってディスプレイ接続は何だったんだ
コンポジット? RGB?

861 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:37:24.54 .net
>>860
どうなんだろう?
あれ白黒だからな
白黒テレビって文字滲まないんでコンポジットだろうがRGBだろうがくっきりはっきり映る
コンポジット信号は白黒の映像信号でもカラーと認識するから滲んじゃうわけで

862 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 12:56:12.56 .net
白黒はコンポジット、カラー版からRGBだったはず

863 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 09:05:57.45 .net
RGBってことは当時はデジタルだろうから8色か

864 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 12:29:07.61 .net
白黒って文字滲まないんか
子供の頃に白黒テレビあったけど
覚えてないな

865 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 12:46:36.70 .net
でもギャラクシアンの辺りになると8色以上表示してたからコンポジットか?

866 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:11:05.45 .net
>>862
セロファン「俺を忘れるな」

867 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:20:48.82 .net
ケーブル複数使うアナログRGBでしょ

868 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 14:38:57.17 .net
P6mkIIみたいにデジタルだけどRGB+αで16色出してるやつもあったね

869 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 18:46:29.04 .net
RF出力はwidth80?だと全然分からんかった。
40にしても分からない文字が多くて速攻グリーンディスプレイを購入しに行ったなぁ。
お小遣いやお年玉を貯めて翌年正月明けに中解像度のTVがみれる物を買いに行った。
友達がMZ721を持っていたけれどRFでも結構見れたのは不思議だったな。

870 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 21:11:19.71 .net
>>866
モノクロテレビがカラーになるって言われて買ってきたフィルターを思い出したじゃないか・・・

871 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 21:43:53.93 .net
スーパーファミコンが256*224ドット
でも、今見るとギザギザが目立つ

320*240ドット欲しかったな

872 :ナイコンさん:2019/04/01(月) 23:10:49.92 .net
初代ファミコンもそんな解像度だったよな確か

873 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 00:06:36.32 .net
>>872
一緒
ただしスーファミは512*224も出せる

874 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 01:56:05.44 .net
>>871
メガドライブは同時発色は少なかったけど320*240ドットなんだっけ?

875 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 06:04:37.18 .net
S端子が80年代前半にあれば勝てた

876 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:33:35.44 .net
個人的にはS端子でもRGBには劣るからあまり
多分業務用はゼビウスあたりですでにアナログRGBだったんじゃないかな
ディグダグやギャラガ程度ならともかく、あれはさすがに同時8色や16色には見えんからな

877 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:33:39.37 .net
S端子なんて中途半端なものじゃなくてアナログRGBじゃだめなの?
RGB21ピンでもいいし、それ以外の新しい規格を作っても良かったし
NTSCオンリーテレビにアナログRGB入力を追加するのって原価でいくらぐらいプラスになるの?

878 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:44:52.33 .net
>>871
ゲーム用途だったらそれで十分だよ、x68は256x256、ナムコのシステム1とかだって288x224で大差ない
あとギザギザというかジャギを異様に嫌うのは近年の傾向と言うか、今どきの考え方に染まりすぎだろうね
それを言ったらRGBよりビデオ出力が良いって言ってるようなもんだよ
滲んでぼやけた絵よりギザギザと言われようが、ドットがハッキリクッキリ見える方が綺麗だと思う

879 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:48:20.85 .net
小学生の頃は、現実に商品として出てない=すごくコストが高いからできない、んだろうと思ってたけど
今では中高年のオッサンどもは子供が思うほど賢明じゃないって分かってるんだよね
特に日本人は自分が「こうだったらいいのに」って思うことをそのままその通りに実現する勇気が足りない

880 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:52:27.98 .net
>>878
当時のブラウン管式テレビに繋いだらRGB接続だろうがなんだろうがスキャンラインの間はスッカスカの黒だし
1ドットだけを表示しても周りにふわっと光が伸びるしでギザギザになんか見えないよなぁ
ギザギザに見えるのは本体の1ドットを液晶パネルの2×2ピクセル以上に伸ばして表示するような時代になってからのお話

881 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 10:57:24.92 .net
>>880
いや俺は普通にギザギザに見えたと言えば見えたよ、気にしないだけ
勿論厳密に言えば液晶とCRTでは異なるが気にするほどの差はないね、
少なくとも、俺はPCなどで業務用ゲームの移植をやっていてジャギが目立つからやめて欲しい、
なんて思ったことは無い。

882 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 11:13:17.31 .net
>>878
x68は384x256もあるでしょ
結構このモードも使われてたし

883 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 12:49:54.63 .net
>>880
あのインタレースの隙間あってこそゲーム機って印象があったな

884 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 15:37:14.55 .net
>>883
インタレースの隙間じゃなく走査線の隙間だろ
用語も知らんのか

885 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 15:56:48.57 .net
ノンインターレースでは隙間はできないと思ってる可能性も

886 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 16:03:13.84 .net
>>882
グラディウス沙羅曼蛇はじめ有名なので多くで使われてる以上、その話は意味はない
それに256の方がずっと多い

887 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 18:19:00.24 .net
EGGのゲームやる時、わざわざスキップラインにチェックを入れてたな

888 :ナイコンさん:2019/04/02(火) 21:35:45.71 .net
888

889 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 12:56:08.58 .net
>>882
IOCSで提供される画面モードとしては存在しないよね、それ
CRTC、スプライト、ビデオコントローラのレジスタに手動で適切な値を与えないとダメだった気がする

890 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 16:20:20.90 .net
R-TYPEはアーケード版も384x256ドットだったから
移植は比較的簡単だったとか

891 :ナイコンさん:2019/04/03(水) 16:41:31.03 .net
>>890
ゲーセンのモニターで縦256出すためにモニター調整しなくちゃいけなくてゲーセンのスタッフには嫌がられたな

892 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 06:47:33.65 .net
>>891
SEGAのsystem24なんて大絶賛不評だったぞ。調整でもどうにもならない解像度でモニタ買い換えだからな

893 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 09:20:36.81 .net
>>892
筐体込みで売るんだからモニター買い替えとか関係ないだろ
中古で基板だけ買って対応できなかったって話なら知ったこっちゃない
自分で用意するのが当たり前

894 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 10:26:57.37 .net
>>892
システム24が登場した当時の標準筐体エアロシティはふつうに周波数切り替えで対応出来てたよ。モニター買い換えなんてモニターの故障以外では現場ではあり得なかった。

それ以前の小型筐体にはシステム24はサイズ的に入らなかったと思うけど。システム24が登場した当初はほぼエアロシティタイプに切り替わってた。

あと、基板によって解像度が違うなんて当たり前でCVTの度に表示サイズの微調整は直営店では義務だったよ。

まあ簡単なつまみの調整なので、それを嫌がる従業員なんて見たこと無い。個人経営の店ならいろんな形態があるだろうから一概には言えないけど。

895 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 21:19:52.15 .net
3画面のダライアスとか、使いまわしが出来ないから嫌われそうだな

896 :ナイコンさん:2019/04/10(水) 23:35:16.42 .net
>>895
中央の画面だけでテトリスをやる

897 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 07:22:04.69 .net
>>895
普通にダライアスIIにCVT

898 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 07:43:57.97 .net
ダライアスなんて大型筐体、体感筐体の類だから使いまわしできなくて当たり前だし
馬鹿じゃねというか

899 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 08:24:46.10 .net
ブレイクアウトの筐体をモニタ以外アルカノイドに流用したのってある?

900 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 09:03:17.68 .net
アルカノイドって8ビット、PSG音源で当時としても3年くらい前の水準のハードだったな

901 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 09:38:32.40 .net
>>900
元のブロック崩しがインベーダー以前の遺物だしな
安く手軽に作ったんだろう

902 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 11:38:42.06 .net
中の人も、今時ブロック崩しがこんなにヒットするとは思わんかったろうね

903 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:08:26.46 .net
クエスター…

904 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:22:45.53 .net
テーブル筐体にクラックダウンとかアストロにアフターバーナーIIは実在してた

905 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 12:59:19.53 .net
>>904
テーブル筐体にクラックダウンなんて普通じゃん。T26筐体ならエアロシティとほぼ同規格。形がテーブルなだけのエアロシティだからね。周波数変更のみで未改造で対応可能。

アストロシティにアフターバーナーIIは凄いね。アストロ自体モデル3基板まで余裕で対応してるからスペースは充分だけど純正コンパネ存在したのかな?お店が自力で作ったならかなり凄い。配線自体は簡単だけどお店で稼働出来る強度の物を作ったとしたら、かなり凄いね。

906 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:16:48.46 .net
>>905
デザイン的にセガ純正かと思う(誤動作も一切ない)
デパートのゲームコーナーなのにオーナーの奥さん?なオバチャン平気で半田鏝でアレコレ弄れる職人だったし(むしろおっちゃんはレアキャラ位見たことない)
フードコート横なのでスガキヤラーメンで安く腹を満たしてバルガスやストリートファイター(2ではない)とかドルアーガ等50円ゲームで満たしてライフフォースやクラックダウン、たまにドルアーガやR-TYPEとかマッピーで癒されてた
あのオバチャン今考えるとセンスあるわ
ファイナルファイトやグラII等流行りものも入れてるし

907 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:28:24.41 .net
ちなみにオバチャンは意地でもSEGA好きかも。ずんずん教とかあいむそーりーがあったので(閉館になるまでファンタジーゾーンとワンダーボーイは残ってた)
ウィンクロン永久パターンするから睨まれてたけどw

908 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 16:49:42.26 .net
昔のゲーセンは使いまわしが多かったでしょ

「XEVIOUS」のロゴが焼き付いたままのモニタをいつまで使ってんだ、という筐体もあった

909 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 17:40:05.53 .net
>>907
ずんずん教!レアっすね。直営店でもなかなか見なかったですね。

910 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 20:48:27.56 .net
ダライアスは
3画面→2画面→1画面って
だんだんスケールダウンしてったのが寂しかった

911 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 21:25:03.39 .net
何年か前(といってもだいぶたつかもしれん)横長の筐体で新作が出ていたと思うが

912 :ナイコンさん:2019/04/11(木) 21:55:01.71 .net
>>910
ベーマガでは0.5画面
メストでは0画面と
投稿コーナーで勝手に想像してたやついたな

913 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 13:19:30.46 .net
>>908
ええと、普通の筐体に普通の基板を入れ替えて使うのは一般的なことですよ。ゼビウスとかの普通の基板は基板のみの販売がほとんどで、お店所有(もしくはレンタル)の筐体に入れ替えて使用するのが一般的。

皆さんが話しているのはそう言うことではなく、ちょっと特殊な基板や、ちょっと特殊な筐体のお話ですね

914 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 13:44:21.47 .net
>>910
でも一番人気は1画面しかない外伝だよねー

915 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 18:57:04.35 .net
業務用もカセットテープ供給すれば安く済むぜ!
と考えたDECOは変態だと思う

916 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 19:35:23.13 .net
>>914
俺はそうは思わんけど、もしそういう話があるとしても、それは初代や2をやらなかった人だけ
だろうね。1画面になってからは一つもやってないし。家庭用ではスーファミ版だけやったけど

917 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 19:42:14.70 .net
>>914
忍者外伝ですか?

918 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 20:30:49.57 .net
とはいえシステム24って
凄い解像度だった
感動した

919 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 21:33:39.50 .net
システム24ってフロッピーディスクドライブ搭載だったんだよな

920 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:23:44.77 .net
システム24って、ボナンザブラザーズとかあったな

CPU:モトローラ 68000 10MHz 2個
画面解像度:486×384(24.830kHz) 発色:4352/32768色中

921 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:56:07.37 .net
X68000に移植されたボナンザブラザーズが結構デキ良かった気がする

922 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:56:49.41 .net
>>916
ていうかダライアスシリーズって全部クソゲーじゃね

923 :ナイコンさん:2019/04/12(金) 22:59:49.23 .net
>>922
2以外は名作

924 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 05:39:04.96 .net
>>922
当時はインカムそこそこ良かったよ、創刊間もないゲーメストとかでも特集してたし高評価だった
昔を知らないおこちゃまは黙ってろと

>>923
個人的には後年の1画面よりは良いけどね
まあそもそも、普通の横シューではやる気にならんのだが

925 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 07:11:26.44 .net
>>924
初代が一番好きかな。次が外伝とGが同じくらい
IIはバランス調整に失敗した感じ。
敵弾が意地悪なのと、アームが少ないのと、
面のバリエーションが少なく手抜き感があるのがちょっとw

926 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 11:41:57.57 .net
俺もダライアスはクソゲーだと思うぞ
クソゲーでもインカムが良いことはいくらでもあるしたけしの挑戦状だって80万本だし
なんでそれだけで昔を知らないって決めつけるのか、お前こそ自分の信じたい子供時代の思い出を揺るがしたくないだけだ

927 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:04:32.19 .net
>>926
> なんでそれだけで昔を知らないって
知ってたら当時ゲーセンで人気があり、かつインカムも比較的良かったことも(しかもプレイ時間長めなのに)
ゲーメストなどゲーム誌でも評価してたことも、知ってるはずだからだよ、メストのランキングでも上位
だったと思うしね。それでもあくまでくそというなら君がゲーセンなど行ったことのない人間だ、と
判断するほかはないね、あるいは近場のゲーセンしか行ったことがなく、たまたまそこでは人気がなかった、
とでも考えるしかない、しかしそんなまれでかつ狭い条件で勝手に低評価されても全く意味はないわけでね

あと君自身の評価は全く意味はないから。いかなる名作でも駄作という人間はいる、
自分はどうあれ、多くの人にれだけ受けていたか、が問題であってね

928 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:21:34.02 .net
>>927
いやだから、

>いかなる名作でも駄作という人間はいる、

だからまさに922やオレはクソゲーだと思うからそう言ってるんで、心の中で「おっそうか」でいいじゃん
同感ならノッてレスしてもいいし、自分の言葉で反論したいなら自分の言葉で反論してもいいけど、
インカムとか雑誌とかランキングとかは全く関係ないじゃん、それを知った上で922もオレも言ってるんだよ
お前みたいに自分の意見ってものがないカラッポ人間こそ理解できないよ、Wikipediaなの?

929 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:33:07.44 .net
>>928
> だからまさに922やオレはクソゲーだと思うから
それは個人的な話だ、一般にそうではない
そもそも、こういうところで人にわざわざレスを付ける形で断定して明言する場合は、誰にとっても
そう言えるものでなければ通らないね。922のレスといい、どうみても誰が見てもそうだ、
と言わんばかりの煽りクソレスなんだが?個人的にとでもいえばまだしもそれもない、話にならん言い訳

まあ、どうでもいいけど、一般的には名作であって、わざわざ人にレス付けてクソというのはちょっと頭が
変だと思うね、>>916からの流れ的にみてもおかしい

930 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:34:00.62 .net
>>928
> お前みたいに自分の意見ってものがないカラッポ人間こそ理解できないよ、Wikipediaなの?
自分の意見も言ってるよ、ほんと頭おかしいというかここまでくると煽り基地外としかw

931 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:39:13.38 .net
>>928
てかさ、>>910からの流れで、俺はダライアスは全てクソ、だとわざわざ言う意図は何よ?
頭がおかしいと違うか

932 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:39:47.67 .net
だーからぁ、個人的な話でいいじゃん、って言ってんの。わからん?
独自の切り口の新しい意見をオレはこれからも読みたいよ、そんでお前の話はつまらんくて無意義だから読みたくない
お前はWikipediaに住めば良いんだよ

>こういうところで人にわざわざレスを付ける形で断定して明言する場合は、誰にとっても そう言えるものでなければ通らないね
誰がそんなこと決めたんだよ笑
お前はWikipediaに住めば良いんだよ

933 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:42:02.02 .net
>>932
> だーからぁ、個人的な話でいいじゃん、って言ってんの。わからん?
それは>>910の話の流れからして通らないよ、煽り基地外くんw
画面が減っていったのが悲しい、という流れで、全てクソだからどうでもいいみたいな話をする意図はなんだ?

ダライアスは嫌いだから話をするな、とでも言いたいわけですかね、ほんと基地外

934 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:45:51.75 .net
オレじゃねえから知らねえよ、ダライアスのどれが一番おもしろいかって話してるから言ったんだろ?知らねえけど全然不自然じゃねえよ

あのさ、辞書や辞典に「○○は××である」って書いてあるとして、
5chでまた「○○は××である」って繰り返して書くことに何の意味がある?
それは世界に何を新しく追加してくれるのよ?
そんなことするくらいなら昼寝でもしていたほうがマシだよ
全く無意味な人生だな

935 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 18:53:27.75 .net
>>934
> オレじゃねえから知らねえよ、

いやお前だろ煽り基地外、今更逃げるなよ

大体、同調しておいて、ここまで読んでおいて、クズい発言並べておいて何を言ってるんだか
あの流れでダライアスの個人的な意見はありえないね、ただの嵐のクズ発言でしかない

936 :ナイコンさん:2019/04/13(土) 19:02:25.67 .net
まあクソって言うならどこらへんがクソか言ってもいいんじゃね

少なくとも否定する方が理由を挙げないと、ただの荒らしに見える

937 :ナイコンさん:2019/04/14(日) 13:55:17.03 .net
パターン化出来ない作品は嫌いなのかな
Gはゲーセンの負担にもなっていないが

938 :ナイコンさん:2019/04/14(日) 16:08:29.83 .net
ひさびさに初代ダライアスをやってきた。面白かった!
アドリブで進めるシューティングはやっぱり面白いよね
でも秋葉のHeyさん、モニタをメンテナンスしてください。お願いします

939 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 04:02:07.93 .net
ダライアスシリーズはSTGとしては大味な作りで、ビジュアルやサウンドを楽しむ方向だっただろ(3画面や2画面の作品は特に)
無学で語彙のない馬鹿には、STGとして大雑把な作りを「クソゲー」と形容するしかできないんだよ。
ゲームの進行に多少のネガはあっても、総合的には同時代の代表作で、後進に与えた影響も大きい作品を形容する言葉を知らず、ネガがあればクソゲーと呼ぶ以外に表現の方法を知らないんだよ。バカだからな。

940 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 06:46:21.63 .net
というかムービーゲーやガチャゲーしか知らんやつか
80年代ゲームをやらせてもクソゲー扱いだろ

その逆もしかり

941 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 13:49:27.74 .net
昔はゲームにオープニングデモ流れると「おおっ」って
思ってたけど今では邪魔でしかないよな

942 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:46:55.69 .net
スキップできるようにしておいてくれれば、無問題。

943 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:54:05.70 .net
オープニングデモが省略できないゲームもあったな。PC88のサイキックウォーとか

944 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 18:59:31.38 .net
昔のゲームはそういうのが多かった。プレーヤーに作り手の感覚を強要する傾向というか
ドラクエとか古い作品のシリーズだと名作でもいまだそういう化石的部分を残すものがあったりするな

945 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 19:23:18.97 .net
仕事で作るようになったのが業務用からだったので
コンシューマに移ってからデモを飛ばせるようにして企画と揉めたりした
まあユーザビリティ的にも(後から見直せるようにして)飛ばせるようにすべきだよね
業務用機では無駄に占有される時間を無くすのが正義だったし

946 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 19:26:38.16 .net
リストなんかも最後と最初の間をループできるようにとか
こういう細かい所まで気の回る企画ならいいんだけど回らないとこっちから言わないとダメだし
言ったら言ったで逆らっているとでも思い込むのか意固地になって改善しようとしないアホ企画も居るし
基本的なUIの不備は大抵はαかβの試遊段階でループさせろってアンケートが上がって来るんだけど
これアイツが言って来たやつだから絶対やらないって製品版まで直さなかったソフトもあった

947 :ナイコンさん:2019/04/15(月) 20:10:30.53 .net
それってハドソンあたりの話?

948 :ナイコンさん:2019/04/16(火) 13:38:09.72 .net
>>939
ボス戦は楽しかったよ、戦略要素もあったし、海産生物をモチーフにした巨大戦艦もよかった
当時のSHTは(特に横SHT)はボス戦は適当に要塞型やでかいの出してればいい的なものばかりで
横SHTの筆頭格のグラディウスだってボス系はビッグコアとか面白みのない雑魚敵ばかりだった
個人的にSHTってのは弾除けばかりでなく、敵を掃討する爽快さも重要だと思うのだが、ダライアスの
最終段階のウェーブは背景貫通して敵をうてるところなど気分良かったと思う、同様の武器があるゲームは
当時はもちろん、それ以降もほかに殆どないしね。弾切れしやすさも見方を変えれば戦略要素であったし
個人的には腕の見せ所で面白いとすら思ってた。そこらへん、超横長画面の意味があったともいえる。
あと、世界観やグラフィック、BGMなども良かったと思う

949 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 07:22:22.24 .net
巨大戦艦てったら、ちょうど同じ頃に、
画面に入りきらないスクロール巨大戦艦なんてのが出始めた頃だな。
1943が初だったっけか?

950 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 13:38:17.81 .net
>>949
R-TYPEかな?

951 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 13:42:57.79 .net
>>950
1943の方が1ヵ月リリースが早いな

952 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:12:34.25 .net
1943は戦艦というより、船型の地形に砲台がいっぱいの、殆ど地上物というか背景みたいな感じだったから
あまりそういう印象はない。Rタイプのがまだそういう感じはあった

953 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:20:40.07 .net
オーダインの1面ボスの戦艦が90度回転しながら沈んでいくのを見たとき
当時の家庭用ハードでは無理だと思った

954 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 14:50:41.19 .net
>>953
回転もそうだけどグラデーションが美しかったね、オーダイン。曲も良かった

955 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 15:48:52.58 .net
昔、たぶん沖縄行きのカーフェリーだったと思うんだが、船内のゲームコーナーにダライアスがあった。
船の上でダライアスとか最高の演出じゃないか、とか思ってちょっと感動した記憶がある。
連付きじゃないとクリアできないヘボだったんで結果はあれだったがw

956 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:00:33.08 .net
>953
PCエンジン版では、拡大/縮小/回転は省略されているんだっけ

スーファミなら実現できたかなあ

957 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:20:29.02 .net
画面がグリングリン回るアフターバーナーは、
拡大、縮小はあったようだけど、回転の機能は無かったみたいだな。

丸っこいオブジェばっかりにしてごまかしてたようだ。

958 :ナイコンさん:2019/04/17(水) 20:29:31.91 .net
>>957
X-boardは回転機能がないから回転パターンデータはROMに詰め込んでたみたいだな
なのでROM容量節約のためボーナスステージは回転しない
空油機も回転しない
煙のパターンも実は回転してない

ギャラクシーフォースなんかのY-boardからハードウェア回転機能も付いた

959 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:03:07.07 .net
>>957-958
これらはおまいらの言う疑似スプライトだろ

960 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:39:16.48 .net
>>959
フレームバッファ式のスプライトです
X-boardはダブルバッファではなくシングルバッファでフレームバッファは1画面分のみで
垂直帰線期間中でスプライトを描き出してるみたいだな
どんだけ高速なんだ
全部超高速SRAMのフレームバッファかな

961 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 09:46:44.87 .net
スレ中でもあったかもしれないがそもそもスプライトの定義ってなんだろね
ハード的に高速でパターン書き込みをやればそれはスプライトと呼んで良いのかね?

962 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 10:18:11.18 .net
>>961
TOWNSのスプライトは2画面あるグラフィックの片方にハードで描き込みしてるだけなのでスプライトじゃない

963 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 11:57:27.49 .net
本来はハード的な単語でラインバッファのことだけを指してたものを
ゲームを作るときの共通技術が段々固まってきて
透過部分の処理を意識しないで呼ぶだけで使えるものは
ソフト的なサブルーチンのことですら疑似スプライトと呼びたくなっただろうし、
フレームバッファ式のやつも、疑似スプライトを作りたくて作って、
でもそれを広告打つ時に疑似スプライトと呼んだらなんか偽物みたいで弱そうだから
ここは強気にスプライトと呼んじゃおう!となったのではないでしょうか

964 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 13:17:12.75 .net
>>960
シングルバッファは凄いなw
前の表示データ消す処理もあるから書き込めるスプライト数はその分減るのに

965 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 16:28:08.30 .net
>>964
表示の転送しながら消すから時間はかからない思う

966 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 16:37:37.97 .net
>>965
そっかスキャンライン1本表示した後その分消していけばいいだけか

967 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 18:31:46.24 .net
>>964
ダブルバッファにすると表示が1フレーム遅延するのを懸念してそういう設計にしたのかも

968 :ナイコンさん:2019/04/20(土) 20:38:27.17 .net
ラインバッファにあらずんばスプライトにあらずじゃなかったのか?!

969 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 13:13:06.51 .net
横方向に個数制限があらずんば

970 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 13:25:44.81 .net
ラインバッファだろうがフレームバッファだろうが作った奴がスプライトって言えばスプライトなんじゃないの?

別にスプライトを扱うハード自体に明確な規格があるわけでもなし

971 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:07:35.43 .net
>>970
その通りだよ
そもそもラインバッファでも表示方式が色々あるの知らない奴がいるからw
アタリ・ナムコのオブジェクト、MSX(9918A)、FCなんかは1ライン分のバッファを取らないで走査線表示と同時に描画してる
その後メモリが増大して1ライン分のバッファを用意して描画出来るようになった
さらにメモリが増えて1フレーム分用意できるようになって拡大・縮小なんかの効果も加えられるようになった
単に使えるメモリ容量の都合でああいう仕様になっただけ

972 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:11:39.68 .net
×68○○0の狂信的ライター&ファン「TOWNSだけはスプライトとは認めへんでー」

こうですか?

973 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:21:30.43 .net
>>972
伏せ字でどの機種だか全くわからないよ (>_<)

974 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:25:54.79 .net
>>972
TOWNSのスプライトはカクカク動いるイメージがあったな

975 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:40:01.42 .net
TOWNSはスプライト数がものすごく多かったけど、BG(バックグラウンド画面)がなかったんじゃなかった?

976 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:42:42.32 .net
>>974
TOWNSって320*200とか320*240の256色モード持ってないのな・・・
これじゃ表示もたつくわけだわ

977 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 14:52:36.62 .net
TOWNSは二画面あるグラフィックがスプライト使うと半分の1画面しか使えなくなるんだけど
こういう重要な事をカタログスペックに書かないところが汚いなと思う

978 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 15:27:34.56 .net
それだけじゃなく表示領域が320x240じゃなくて256x240(ぐらい?)あたりの領域に制限される事とかもね
個人的にはこっちのが問題なぐらい、320x240の全画面で作れないとか実質使えないことも多かったと思う

979 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 16:43:37.10 .net
画面の1/3位のでかい黒枠
TOWNSのソフトって大抵あんなだったよね
多重スクロールもまともにできないので
アーケードからの移植物はショボいのばかり

980 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:04:47.31 .net
>>974
TOWNSは
スプライトは1024個までだけど
60fps維持できる個数が200個くらいだった記憶

981 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:16:57.18 .net
>>978
それで画面の左右に黒枠が出来てしまう
縦スクロールのシューティングゲームならいいけど
R-TYPEとかはそれで問題になって完成できなかった

982 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:44:13.71 .net
>>981
256ドットを横いっぱいに広げる画面モードもあるよ
それでR-TYPEが完成できなかったって初耳だけどどこソース?

983 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:50:00.27 .net
縦シュー以外でも、ビューポイント、チェイスH.Q.、スプラッターハウス、プリルラとか出来いけどね
移植に向いてるゲームと向いてないゲームがあるのはしかたない
当時ギャラクシーフォースがAC寄りに移植できたのTOWNSだけだしなぁ

984 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 17:52:05.94 .net
>>982
あ、それ凄く聞きたい
Towns版R-TYPEは、少し前に幻のソフトを追えって感じで本が出てたけど、
結局なにも明らかになってなかった。あの本は詐欺だった

985 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:14:09.52 .net
towns 68ともにKOFが向いていたが
時代が合わなかったなあ。

986 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:27:52.37 .net
>>983
多重スクロールしないゲームは出来がいいんだよね

ただTOWNSのチェイスHQは道路のアップダウンが一切無くなってるので出来がいいとは言い難いw

987 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 18:41:04.35 .net
>>986
まあ、そこはしゃーない。いい割り切りだと思うけどね
他機種の移植に比べていい出来という事でw

988 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 19:28:06.38 .net
スプライトの目的に反する実装ではなぁ、とは思った

989 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 19:34:18.84 .net
TOWNSをほしいと思ったことが1ミリ秒もなかったなぁ

990 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 20:01:44.13 .net
時の流れは速いもので、このスレもすでに平成時代。

991 :ナイコンさん:2019/04/21(日) 20:05:52.69 .net
まあ、CDはコピー出来なかった時代なのでTOWNSは人気出ないよね

992 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 06:23:50.32 .net
>>991
いや、そんなこと関係ない。
店でデモってるアフターバーナー見るだけで「ゴミ」の2文字しか浮かばなかった。

993 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 10:10:24.28 .net
>>992
あれは販売促進どころか逆効果だったよな…
TOWNS本体発売時のインパクトを狙ってあのタイトルを選んだんだろうけど無理してアフターバーナーにしないで
無難にフラック・アタック辺りのタイトルにしておけばよかったのに

994 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 10:40:03.84 .net
一方X68000はスプライトスッカスカでも
評価高かったこと覚えてる

995 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 12:42:17.90 .net
技術的優位性は、

フレームバッファ>ラインバッファ

これでいい?

996 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 12:52:38.99 .net
1フレーム遅れないものが正義で、遅れるものはクソ

997 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:07:28.23 .net
>>995
ものによるとしか言えないな
TOWNSのフレームバッファよりNEOGEOやCPシステムのラインバッファの方が高性能だったりもするし
セガY-Boardのフレームバッファを超えるラインバッファはなかったりもするし

998 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:26:56.67 .net
>>994
X68000は擬似3Dのゲーム苦手だったよな

999 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 13:39:01.82 .net
>>998
サンダーブレードとか出来が良い
3Dレースゲームがよくなかった
パターンRAMが32KBしかないせいだと思う
路面のアップダウンを表現するにはBG使うから貴重なパターンRAM消費するしね

1000 :ナイコンさん:2019/04/22(月) 14:10:01.16 .net
1000?

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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