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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!
- 1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
- プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。
こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw
- 690 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 12:16:11.15 .net
- しばらく見ないうちに、平成時代の話になってるな。
- 691 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:12:04.85 .net
- X68Kってコスパ考えてないマシンだったよなあ
1024x1024メモリ上の画面の768x512表示とか、パソコン的にメモリー大量使用前提設計すぎた
ネオジオとは全然別方向すぎてコスト競争できない
- 692 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 14:17:28.81 .net
- >>689
91年までならそいつ等は居ないので、まだ大丈夫だ(売れるとは言ってない)
- 693 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 15:32:20.30 .net
- ゲームはできるけど、パソコンだよね
コスト勝負のゲームマシンには向かないと思う
- 694 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 16:29:02.92 .net
- >>693
でもソフトの資産はそれなりにあるから勝負できたんじゃない
「ドラスピ」とか「出たな!ツインビー」なんかは
PCエンジンにもあったけど、アーケード版に近いしね
- 695 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 17:19:50.42 .net
- 一番良かったのは「ファンタジーゾーン」かなあ
ほぼ完全移植
PCエンジンもがんばってはいるけれど、本物とは微妙にちがう
- 696 :ナイコンさん:2019/02/16(土) 20:35:53.45 .net
- >>695
PCエンジンは背景が1枚しかないから多重スクロールできないんだよな
- 697 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 02:16:01.78 .net
- じゃあPCエンジンのBGが2面あれば最強じゃね?ついでにキーボードとBASICがあれば究極じゃね?
- 698 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 11:58:31.26 .net
- PCエンジンSGは2画面あったしスプライトも128枚使えた
しかもPCエンジンの仕様の32x64の表示だったから同じ同時枚数のX68よりはるかに大きなキャラを
沢山使えたし、一部をボスキャラや背景その他に回したとしても余裕があった
出た時点で言えばかなり業務用レベルのものも作れた、でも高価すぎたのか受けなかった。
- 699 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:31:39.41 .net
- >>698
PCエンジンSGが65536色or32768色中256色で
FM音源搭載してたら最強だっただろうね
- 700 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 12:38:47.12 .net
- >>698
PCエンジン2台が49600円でSGが39800円だからNECとしては頑張ったんだと思うが流石に家庭用には高すぎたわな
任天堂がスーファミ出る出る詐欺やってて牽制してる状況下じゃ厳しかった
- 701 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 13:09:23.53 .net
- >>698
いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
余程馬鹿じゃなければどういうことか理解できるよな?
- 702 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 14:26:32.41 .net
- >>701
> いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
お前がなwお前は単に叩きたいだけだろw
PCエンジンのグラフィックを2つ持っているわけで、使えることには変わらない。
てか、たまに他の機種褒めると基地外みたいに否定したがる奴がいるが任天堂信者か何かかねえ
すでに終わったことなのに、例えどうであろうが現在は変わりはしないのにな
- 703 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:12:40.80 .net
- >>701
> PCエンジンSGはPCエンジンのビデオチップを2個載せて合成して出力してるだけだから
これは正解。
> BG2枚とスプライト128個をすんなり同時に使えるほど甘くはない
いや、すんなり同時に使えるよ。
ラインバッファの仕様が普通のPCエンジンと変わらないので、
片方に集中するとスプライトがちらつくので、最適化が必要なだけ。
- 704 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:15:31.01 .net
- >>701
>>いまだにこんな馬鹿がいることに驚愕する
見事な自己紹介w
久々に見たな、こんな馬鹿
- 705 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:23:01.42 .net
- >>703
あれって単に合成してただけ?
そうだと後面に表示されるスプライトは全面のBGの後ろになって自由度下がるけど
- 706 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 15:49:04.84 .net
- >>705
チップは2個合成ですが、プライオリティは自由な様です。
ちょうどいい動画がこれ。大魔界村がわかりやすいかと。
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm18420767
- 707 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:04:14.18 .net
- SGの話題出たのでついでにFXを。
FXの画面仕様はSG+動画面だったと記憶してる。
当時のハドソンの開発陣二人がプレゼンに来たが、3DOの後ソニーとセガの新世代でポリゴンが話題にあがるなか、中本さんともあろう方があんな見込みの無い機種を持ってまわるのは辛かっただろうと思う。
2Dではあんなに凄かったハドソンが何故と不思議だった。
- 708 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 16:31:04.04 .net
- >>705
SGには、普通のPCエンジンには無い、
ビデオプライオリティコントローラー(HuC6202)というチップが入っています。
名前の通りの役割で、2個に増えたVDC(HuC6270)のプライオリティを調整して、
ビデオカラーエンコーダ(HuC6260)に画像信号を渡す役割です。
- 709 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:02:47.25 .net
- >>707
自分の100%想像ですが、FXGAの開発が遅れたせいではないかと。
PC-FXGAが完成形だったのに、いろんな理由でFX部分だけになってしまい、
完成した時には時既に遅しといった感じ。
- 710 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:19:02.42 .net
- PC-FXって普通にPCエンジンの上位互換機にすりゃ、性能でSSPSに負けてもアドバンテージがあったのに。
- 711 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:31:31.45 .net
- >>707
ハドソン・NECは3Dの技術持ってなかったんでしょ
SSだって本来2D機だったのにPSの情報流れてきて直前になって無理やり3D対応にしたぐらい
当時3Dの技術持ってたのはナムコぐらいだけどどこと組んだかはご存知の通り
- 712 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:43:30.94 .net
- セガの平方四辺形な3D平面のポリゴンならパソコン的だったのにな
セガの話を読んで自分でマシン語でも作ってみたが
セガを上回る才能はなかったのか
- 713 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 17:58:26.48 .net
- >>708
VDCはスプライトとBGを合成するチップみたいだな
そうするとVDCから出るビデオ信号は合成済だから128枚すべてのスプライトをBGの前に出すってのは出来ないな
背景一面増やすだけのためにVDC2個か
スプライトをフルに生かせないのはもったいないな
- 714 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:06:06.32 .net
- BGは名前の通りの背景だけじゃなく、前景としても使われるから
分かりやすいゼビウスのアンドアジェネシスにBG使うなら、地上物には後部スプライトも使えるとかな
- 715 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:26:46.50 .net
- >>713
スプライト128個をBGの前に出すことはできる。706の動画を見れば一目瞭然
ただし、スプライト同士とBG同士はプライオリティが決まってるらしく、
SGになって増えた分はプライオリティが常に後ろになるようだ
- 716 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 18:56:05.39 .net
- >>711
namcoがEvans&Sutherland
SEGAがMartin Mariettaだっけか
共に米国の軍事企業由来やで
- 717 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 19:50:27.58 .net
- セガはバーチャレーシングの時代から、ポリゴンをたくさん表示するのは得意だったが
それにテクスチャを貼り付けるという処理能力に劣っていたのかな
それでプレステに負けてしまった
- 718 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:34:43.82 .net
- ミッドナイトランディングやトップランディング、エアインフェルノを作ったタイトーも思い出してあげてください
- 719 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:40:08.09 .net
- >>718
この時代だと擬似3Dになるのかな?
- 720 :ナイコンさん:2019/02/17(日) 22:48:46.50 .net
- ミッドはともかくトップ以降は一応3Dポリゴンということになっていたと思うが
- 721 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 01:51:27.77 .net
- VDPを2個って荒業だな。そんな方法があるならTMS9918を2個でMSXを出せば1983年に二重スクロールと重ねて多色スプライト出来たな
- 722 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:11:56.35 .net
- 業務用にマークIII用のVDPを2個積んだ基板があったよ。
- 723 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 02:21:17.68 .net
- >>721
TMS9918にはハードウェアスクロールがないからなぁw
8ドットでガクガクの二重スクロールか?w
- 724 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 03:03:38.89 .net
- 8ドット単位の二重スクロールだったらTMS9918が2個なくても書き換えで簡単に再現できちゃうからなぁw
MSXのサイオンが疑似二重スクロールしてたね
- 725 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 16:58:16.45 .net
- >>700
VDP2つにしてVRAMも2倍(しかもSRAM)
2個積み込み前提な設計じゃないから重ね合わせ調停チップも新調してとなると頑張った値段だね
問題は本体サイズw小型設計まではコスト割けなかったと思えば仕方ないけど
- 726 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:15.41 .net
- >>725
サイズはまだいいんよ
デザインがねえ…
- 727 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:08:39.43 .net
- >>722
PSGもVDPに内包してたので音源も2倍になるアレかw
- 728 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 17:49:07.03 .net
- >>726
まだコア構想が続いてた時代だし仕方ないかと
後部は初代とサイズ合わせないといけないし基板配線上縦長にもできないとなってああいう形になったかと思う
筐体表面デザインは酷いしカードスロット位置はもっと酷いけど
- 729 :ナイコンさん:2019/02/18(月) 18:04:37.99 .net
- >>728
おっしゃる事は良くわかります
せめてあの車のエンジンを模したデコボコがなかったらねえ、と思ってしまいます。
あれなら表面フラットな方が良かった…
- 730 :ナイコンさん:2019/02/22(金) 18:40:13.12 .net
- >>729
あのデコボコはねぇなと思う
バラシて見たら解るけど初代よりスカスカだし(放熱の為のスペースと好意的に考える事にしたが)
- 731 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 08:09:17.27 .net
- >>730
初代機と同じ大きさだったら…
LTみたいに上に膨らんでもいいので、CD-ROMに簡単に繋げられたら…
DUOがSG+SCDの可能性もあったのにね
- 732 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 11:44:33.75 .net
- 上位互換で成功したハードってあまりないよな
MSX2くらい?
- 733 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 15:04:56.48 .net
- いっぱいあるように思うが…特にNEC
- 734 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 18:26:55.15 .net
- >>732
プレステ2だけ
- 735 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 21:25:26.70 .net
- 8001、8801、88SR、
6001、6001mk2、
9801、9801F、9801VM、9801VX…
FM-8、FM-7
X1、X1turbo
みんな上位互換
ていうか、あの時代はみな上位互換が普通でかつ、そうでないと逆に殆ど失敗する、
互換性を大事にしないメーカーは消える、と言われてたわけだがw
- 736 :ナイコンさん:2019/02/23(土) 22:16:08.25 .net
- 互換をおろそかにして大失敗した例は、
なんといってもベーシックマスター
あと、MZ80B
パソピア…は微妙だな。パソピア7の方が売れたような気がする
- 737 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:39:26.99 .net
- >>734
ゲハに帰れ
- 738 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 00:40:25.97 .net
- >>717
そのプレステもiPhoneとかいう異界からの侵略者に駆逐されたがな
- 739 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 05:40:02.61 .net
- Appleって元々ゲーム寄りのパソコンメーカーで、ゲーム専用機もやった訳で本筋のような
- 740 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 06:34:14.83 .net
- アップルがゲームよりってのはなんか違う気がするがなあ
アップル2が最初期に最も多くゲームが出たPCだからか?
それは88が当初はビジネス機として出したのに結局はゲーム機となってしまったのと一緒だと思うが
まあジョブズやウォズはNECよりははるかにゲームに理解を示す人たちだったし、アップル2も
比較的ゲームが作りやすいマシンではあったと思うが、それはコストダウンのためシンプルに作ったのとCPUが
当時としては高速だったこと、解像度が88などより低めで結果としてゲームに向いてた結果なだけのような
あと後年の大失敗したあれは、バンダイ主導だし、バンダイが勝手にやってただけ、と思うが
- 741 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 10:21:08.54 .net
- ビジネスアプリはCP/Mなので6502では動かず、
AppleIIでもZ80CPUカードでCP/M動かしてビジネスに使ってた
まあそれでもZ80標準搭載パソコンを出さなかったので、
ビジネスパソコンでは無いな
拡張するとビジネスパソコンにできるホームパソコン
- 742 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 11:58:37.92 .net
- >>739
ジョブズもBANDAIにATARI無しだったよな
- 743 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:24:17.25 .net
- >>733
PC88VA…
- 744 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:26:26.26 .net
- >>735
互換性をすっぱり切ったからこそ成功したものもあるよね
X68000、FM-TOWNS
これらがもし互換性を気にして中途半端なX1互換機やFM77AV互換機だったら失敗していたことだろう
- 745 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 12:57:31.44 .net
- TOWNSはFMR互換機…というか、FMRベースの発展機かな
- 746 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:06:53.14 .net
- PC88VAとMZ2861は互換性に拘って失敗してたった1年で消えていった
- 747 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:32:02.30 .net
- >>744
スーファミはファミコンとの互換性を切り捨てなくても
よかったんじゃないかな
- 748 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:39:36.38 .net
- 88VAはVA2,3が出たので2年持ったかな
あと、互換性部分は足を引っ張ってないぞ
V3モードの単体での出来の悪さで滅んだだけ
- 749 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:46:52.01 .net
- そういえば昔のログインでX68000にX1エミュレータが
出るって記事があったけど結局出なかったな
X68000でX1のゲームが動くなら面白いと思ってたんだけどな
- 750 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 14:52:59.62 .net
- >>749
出たよ。出たんだよ
クッソ遅いのが(怒)
68000が実は遅いCPUだと思い知らされた初めての経験
2回目はサラマンダね
- 751 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 15:18:09.40 .net
- >>750
あ、出てたんだ
昔パソコンサンデーって番組でMZ-2500のPC-98エミュレータを使って
イース3を動かしてるのを見た記憶があるけど激遅だったな
シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな
- 752 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:20:05.51 .net
- >>747
互換性のために性能が下がって失敗したと思う
もしくは互換性のために価格が上がって失敗のどっちか
- 753 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:21:31.18 .net
- >>748
VAは互換性にコストを取られてうんこみたいな性能になって失敗
- 754 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:23:23.39 .net
- >>750
沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに
- 755 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 16:36:35.37 .net
- AppleII 6502(ファミコンと同じ)
AppleIIGS 65816(スーパーファミコンと同じ)
- 756 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:47:17.78 .net
- >>743
失敗したものを上げるだけなら大量にあるが
例えば6001SRも8001SRも成功したとは言えない
77AVもX1turboZもダメだろうね、S1やMZなどマイナー気味のを上げればそれこそ
はいて捨てるほどあるだろう
- 757 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:55:13.70 .net
- >>754
> 沙羅曼蛇はアーケードではBGで描画してる背景をパックドピクセルグラフィックで描画してるから重いんだよ
> プロミネンスなんかパックドピクセルで書き換えたらそりゃ激重だろうに
初めて聞いたが、本当ならこれいくつも疑問があるのだが。俺自身は業務用も1面や4面、6面の一部などは
ビットマップで描いてたと思っていたんだが、かの面はいわゆる破壊できる背景があるが、あのドット毎(に見える)
描写はBGで簡単にできるのか?また、仮に業務用がBGならなぜX68000でもそうしなかったのか?
という疑問がわくな。また3面に関して言えば別にBGでも可能と思われる内容なのになおさらそう思うわけだが
或いは業務用では各面の背景ごとにBGで描いたりビットマップで描いたりしてるかもしれんが、
いずれにしても疑問だらけの話だな
- 758 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 17:58:32.53 .net
- >>751
> シャープって昔はエミュレータの開発に積極的だったんだな
これは何と言うかあの時代は98全盛期でいわゆるEPSON機もそうなんだが、
そのソフト群に乗らせてもらおうという感覚で作っただけだと思うのだが
特にシャープが積極的だとは思わないなあ
- 759 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:09:47.65 .net
- >>754
XVIになって改善してたから、CPUの遅さに依存してたという例なんだけどね
あと、グラフィック描写で重いのはわかるけど、ゲームとして放置してちゃダメだと思う
代替手段で速度を確保するのが販売元のプロ意識だと思うんだが…
- 760 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:40:30.67 .net
- >>757
当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
どれもBG
8x8もしくは16x16のROMにあるパターンをパターン番号を指定して敷き詰めて表示してるだけ
(一部例外にリブルラブルのようにグラフィック画面を持っているものもあった)
- 761 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:41:50.13 .net
- >>759
SPSの移植はスタッフ1人で3〜4ヵ月っていうハードスケジュールだからとても最適化なんてしてる余裕がない
- 762 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:29:00.87 .net
- >>760
> 当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
いや結構あったはず。そっちが言ってるようにリブルラブルもそうだし、ミサイルコマンド、クイックス、
明確にわかるのだけで他にも(特に初期ほど)いっぱいある。
後年になっても初代グラディウスもレーザーはビットマップと聞いてるし(ただしソースは不明)
結構なゲームで使ってる可能性が高い。
そもそもスプライト以前の時代では大半はビットマップかそれに準じたものを使ってるはずで
それはかなり間違った認識と思う。
スプライトを使うようになったのは概ねギャラクシアン以降で、また当時ですらナムコなど
有名メーカー以外は結構ビットマップに頼っていた可能性がある。ほぼスプライト+BGになったのは
ギャラガや82年辺り以降じゃないのかな、ただ前述のとおり、ビットマップは便利な部分もあるんで
ゲームによっては結構使ってたと思われる
> 8x8もしくは16x16の
沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
個人的には業務用ベタ移植でやったからああなった、遅いのもそれが理由と思ってるのだが
遅いのは単に処理能力の問題で
- 763 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:55:07.62 .net
- ランダサマ
- 764 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:47:41.43 .net
- >>762
>沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
使わないんじゃなくてBGのパターン数が少ないから使えなかったんだろう
業務用ってパターン数1024とかだし
- 765 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:56:22.60 .net
- >>762
バブルシステムにビットマップなんて搭載してないろーw
- 766 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:01:30.37 .net
- >>764
パターンRAMが32KBしかないからできるだけスプライトの方へパターンを割くために背景をグラフィックに割り当てたんだろうね。
でもX68000版の源平討魔伝やグラディウスやはBGで背景表示しつつあれだけのキャラクターを表示してたので沙羅曼蛇ぐらいなら頑張ればBGでもいけそうだけどね。
せめてプロミネンス面だけBGを割り当てるとかビットプレーン(テキスト)を割りえてるとか方法は色々あったと思うけど最適化の時間が圧倒的に足りなかったんだと思われる。
- 767 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:10:15.55 .net
- やっぱりオンメモリにこだわったから?
完成度上がるならFDD読んでもいいじゃんねぇ
- 768 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:19:58.71 .net
- >>765
ま、聞いた話なんで断言はしないよ、でもビットマップのグラフィック系なんて初期のゲームや
PCからあったし、難しい技術でも何でもないわけで。業務用も普通に使われてたことは否定できないと思う
あと俺がその話に同意してるのはではどうやってレーザーを実現していたのか説明しにくいから、
ってのが根本にある。横に五本分ものレーザーをスプライトを並べるなんて当時の業務用では
厳しいのでは、と思うわけ。後年のハードではスプライトでも実現できてたけどさ
>>766
そういわれると否定できないね、そうかもしれん
しかしグラIIなどは速度落とさずに比較的忠実に移植されてるし古くて要求スペックも
劣るはずの沙羅曼蛇でできないってのは納得いかんというか、SPSがダメだったのかねえ
電波新聞社ならうまくやってたろうか
- 769 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:26:25.39 .net
- >>767
沙羅曼蛇って560KBだぞ
X68000なら余裕でオンメモリだよ
問題はROMのほとんどがBGデータな事
ビットマップじゃきつい
- 770 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:41:53.76 .net
- >>768
つべの動画で今確認したけどグラディウスのレーザーはBGだね
レーザーの重なりは複数のBG面に割り振ってる
バブルシステムってもしかしてBG4面合成出来るのかな
- 771 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:56:47.96 .net
- >>770
そうか、調べてくれてありがとう。してみると、BG6面ぐらいあるのか?
それにしても適当に聞いた話はあてにならんね、それに関してはすまんです
- 772 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:21:41.60 .net
- >>771
MSX版のグラディウスのレーザーと同じ原理で合成したBGパターンを生成してるんじゃないの
MSX版はBG1枚で表現してるぜ
- 773 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:50:22.56 .net
- >>772
動画スローで確認しただけだけどレーザーが小惑星やモアイと重なった時、黒い縁取りが出るものと裏に回って合成されてるものがあった
4画面合成は当時でも厳しいからレーザー重ねたBGパターン用意したのとの合わせ技かもしれない
- 774 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 23:43:50.85 .net
- Windowsのデラックスバックは完全にDirectDrawだぞ
- 775 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 00:53:32.39 .net
- >>774
なんだ突然
- 776 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 10:36:20.90 .net
- >>769
画像、音声、メモリ周りが全て脆弱
- 777 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:04:47.83 .net
- >>776
言ってる意味がよく分からん
- 778 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:09:03.06 .net
- >>769
ビットマップじゃきついって言い方は変
16色BGパターンを256色パックドピクセルグラフィックパターンに変換するから背景パターンデータ量が2倍になる
ってことだ
まぁでも16色パターンデータをリアルタイムで変換して256色グラフィック画面に書き込むことも可能ではある
少々重くなるけどw
- 779 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 20:29:40.46 .net
- そっちのがマシだった可能性はあるな
或いは面ごとにロードしても良かったとは思う
正直XVIでもまだ重かったもんな、まあ業務用知らなければ問題ないレベルかもしれんが
X68でそれはどうかと思う、そこまで劣ってたわけじゃないし、後から出たグラ2やパロとかは
頑張ってたのを見るとやりようはあったと思う
- 780 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:31:42.99 .net
- >>779
スタッフと開発時間を贅沢に使えるコナミと
一人で短期間で作らないといけないSPSを比べるのはあまりに可哀想
パソコンサンデーでSPSの開発室が放送されて
インタビューに対して一本のソフトを一人で3〜4ヵ月で完成させます
って答えててぶったまげたものw
- 781 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:42:56.69 .net
- さすがにそういう問題ではないと思うけどね
毎回ロードすればいいだけだし
- 782 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:25:47.75 .net
- X68000の「グラディウス」を作った人のコメント
「1ドットでも違っていたら腹を切る!」
数か月後
「1ドットくらいは違っているかもしれない。」
- 783 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:35:22.74 .net
- >>782
あれもパソコンサンデーで開発現場を放送してたけど
グラフィックも動きもビデオに録画しながら手作業で移植してたからね
グラフィックエディタにはMZ使ってたな
- 784 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:08:57.47 .net
- >>780
パソコンサンデーに出てたSPSの開発室って普通の一軒家だったよな
- 785 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:42:07.24 .net
- >>783
ROM解析もできないレベルじゃ寂しいな
ローンチタイトルくらいハドソンに頼めなかったのかね
- 786 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 00:08:57.43 .net
- >>785
X68000版のグラディウスの移植作業って1986年だろう
まだROM解析移植は確立してないよ
1987年前期に電波新聞社が移植したX68000版ゼビウスも目移植耳移植だった
ROM解析移植が確立したのは1987年後期ぐらいからかな
- 787 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 01:00:36.88 .net
- >>786
1986年1月発売の98版ギャプラスはROM解析だよ
ナムコは84年時点でファミコン解析してるし
出来るとこは既にやってた
確立とか関係ない技術力の差
- 788 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 07:12:05.91 .net
- コナミも別にそこまでX68に力を割いていたわけじゃないよね
プログラムは音楽担当だった人が、大半は一人で作ってたらしいし(当時ベーマガでそう読んだ記憶
沙羅曼蛇にしても何度も発売延期して作り直してたって言うからね、それであの出来はちょっと
- 789 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 15:38:05.43 .net
- ゲーム特化基板とPCを比べるのが本来おかしいと思うのだが
- 790 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 22:23:29.51 .net
- 何が言いたいのかわからんがこのスレはPCにスプライト乗せる話だから
必然的にそういう話になる
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