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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!

1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。

こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw

761 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:41:50.13 .net
>>759
SPSの移植はスタッフ1人で3〜4ヵ月っていうハードスケジュールだからとても最適化なんてしてる余裕がない

762 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:29:00.87 .net
>>760
> 当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
いや結構あったはず。そっちが言ってるようにリブルラブルもそうだし、ミサイルコマンド、クイックス、
明確にわかるのだけで他にも(特に初期ほど)いっぱいある。
後年になっても初代グラディウスもレーザーはビットマップと聞いてるし(ただしソースは不明)
結構なゲームで使ってる可能性が高い。
そもそもスプライト以前の時代では大半はビットマップかそれに準じたものを使ってるはずで
それはかなり間違った認識と思う。
スプライトを使うようになったのは概ねギャラクシアン以降で、また当時ですらナムコなど
有名メーカー以外は結構ビットマップに頼っていた可能性がある。ほぼスプライト+BGになったのは
ギャラガや82年辺り以降じゃないのかな、ただ前述のとおり、ビットマップは便利な部分もあるんで
ゲームによっては結構使ってたと思われる

> 8x8もしくは16x16の
沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
個人的には業務用ベタ移植でやったからああなった、遅いのもそれが理由と思ってるのだが
遅いのは単に処理能力の問題で

763 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:55:07.62 .net
ランダサマ

764 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:47:41.43 .net
>>762
>沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
使わないんじゃなくてBGのパターン数が少ないから使えなかったんだろう
業務用ってパターン数1024とかだし

765 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:56:22.60 .net
>>762
バブルシステムにビットマップなんて搭載してないろーw

766 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:01:30.37 .net
>>764
パターンRAMが32KBしかないからできるだけスプライトの方へパターンを割くために背景をグラフィックに割り当てたんだろうね。
でもX68000版の源平討魔伝やグラディウスやはBGで背景表示しつつあれだけのキャラクターを表示してたので沙羅曼蛇ぐらいなら頑張ればBGでもいけそうだけどね。
せめてプロミネンス面だけBGを割り当てるとかビットプレーン(テキスト)を割りえてるとか方法は色々あったと思うけど最適化の時間が圧倒的に足りなかったんだと思われる。

767 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:10:15.55 .net
やっぱりオンメモリにこだわったから?
完成度上がるならFDD読んでもいいじゃんねぇ

768 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:19:58.71 .net
>>765
ま、聞いた話なんで断言はしないよ、でもビットマップのグラフィック系なんて初期のゲームや
PCからあったし、難しい技術でも何でもないわけで。業務用も普通に使われてたことは否定できないと思う
あと俺がその話に同意してるのはではどうやってレーザーを実現していたのか説明しにくいから、
ってのが根本にある。横に五本分ものレーザーをスプライトを並べるなんて当時の業務用では
厳しいのでは、と思うわけ。後年のハードではスプライトでも実現できてたけどさ

>>766
そういわれると否定できないね、そうかもしれん
しかしグラIIなどは速度落とさずに比較的忠実に移植されてるし古くて要求スペックも
劣るはずの沙羅曼蛇でできないってのは納得いかんというか、SPSがダメだったのかねえ
電波新聞社ならうまくやってたろうか

769 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:26:25.39 .net
>>767
沙羅曼蛇って560KBだぞ
X68000なら余裕でオンメモリだよ
問題はROMのほとんどがBGデータな事
ビットマップじゃきつい

770 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:41:53.76 .net
>>768
つべの動画で今確認したけどグラディウスのレーザーはBGだね
レーザーの重なりは複数のBG面に割り振ってる
バブルシステムってもしかしてBG4面合成出来るのかな

771 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:56:47.96 .net
>>770
そうか、調べてくれてありがとう。してみると、BG6面ぐらいあるのか?
それにしても適当に聞いた話はあてにならんね、それに関してはすまんです

772 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:21:41.60 .net
>>771
MSX版のグラディウスのレーザーと同じ原理で合成したBGパターンを生成してるんじゃないの
MSX版はBG1枚で表現してるぜ

773 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:50:22.56 .net
>>772
動画スローで確認しただけだけどレーザーが小惑星やモアイと重なった時、黒い縁取りが出るものと裏に回って合成されてるものがあった
4画面合成は当時でも厳しいからレーザー重ねたBGパターン用意したのとの合わせ技かもしれない

774 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 23:43:50.85 .net
Windowsのデラックスバックは完全にDirectDrawだぞ

775 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 00:53:32.39 .net
>>774
なんだ突然

776 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 10:36:20.90 .net
>>769
画像、音声、メモリ周りが全て脆弱

777 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:04:47.83 .net
>>776
言ってる意味がよく分からん

778 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:09:03.06 .net
>>769
ビットマップじゃきついって言い方は変
16色BGパターンを256色パックドピクセルグラフィックパターンに変換するから背景パターンデータ量が2倍になる
ってことだ
まぁでも16色パターンデータをリアルタイムで変換して256色グラフィック画面に書き込むことも可能ではある
少々重くなるけどw

779 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 20:29:40.46 .net
そっちのがマシだった可能性はあるな
或いは面ごとにロードしても良かったとは思う
正直XVIでもまだ重かったもんな、まあ業務用知らなければ問題ないレベルかもしれんが
X68でそれはどうかと思う、そこまで劣ってたわけじゃないし、後から出たグラ2やパロとかは
頑張ってたのを見るとやりようはあったと思う

780 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:31:42.99 .net
>>779
スタッフと開発時間を贅沢に使えるコナミと
一人で短期間で作らないといけないSPSを比べるのはあまりに可哀想

パソコンサンデーでSPSの開発室が放送されて
インタビューに対して一本のソフトを一人で3〜4ヵ月で完成させます
って答えててぶったまげたものw

781 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:42:56.69 .net
さすがにそういう問題ではないと思うけどね
毎回ロードすればいいだけだし

782 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:25:47.75 .net
X68000の「グラディウス」を作った人のコメント
「1ドットでも違っていたら腹を切る!」
数か月後
「1ドットくらいは違っているかもしれない。」

783 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:35:22.74 .net
>>782
あれもパソコンサンデーで開発現場を放送してたけど
グラフィックも動きもビデオに録画しながら手作業で移植してたからね
グラフィックエディタにはMZ使ってたな

784 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:08:57.47 .net
>>780
パソコンサンデーに出てたSPSの開発室って普通の一軒家だったよな

785 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:42:07.24 .net
>>783
ROM解析もできないレベルじゃ寂しいな
ローンチタイトルくらいハドソンに頼めなかったのかね

786 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 00:08:57.43 .net
>>785
X68000版のグラディウスの移植作業って1986年だろう
まだROM解析移植は確立してないよ
1987年前期に電波新聞社が移植したX68000版ゼビウスも目移植耳移植だった
ROM解析移植が確立したのは1987年後期ぐらいからかな

787 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 01:00:36.88 .net
>>786
1986年1月発売の98版ギャプラスはROM解析だよ
ナムコは84年時点でファミコン解析してるし
出来るとこは既にやってた
確立とか関係ない技術力の差

788 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 07:12:05.91 .net
コナミも別にそこまでX68に力を割いていたわけじゃないよね
プログラムは音楽担当だった人が、大半は一人で作ってたらしいし(当時ベーマガでそう読んだ記憶
沙羅曼蛇にしても何度も発売延期して作り直してたって言うからね、それであの出来はちょっと

789 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 15:38:05.43 .net
ゲーム特化基板とPCを比べるのが本来おかしいと思うのだが

790 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 22:23:29.51 .net
何が言いたいのかわからんがこのスレはPCにスプライト乗せる話だから
必然的にそういう話になる

791 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 01:08:54.57 .net
>>788
いつでもオリジナルのソースを見られる環境と、
ビデオ録画したものを参考にしながら移植するのとは
全然違う
SPSは当時よく頑張ったと思うよ

792 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:07:13.29 .net
>>791
頑張ったって当時なら沙羅曼蛇基板なんて余裕で手に入る
ビデオ録画なんて半端な物じゃなくて現物があるんだからそれ解析したらいいだろ

793 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:13:11.95 .net
>>792
沙羅曼蛇は解析でしょ
音もそっくりだし
最適化の余裕がなかったから重いだけで

グラディウスの時は基板からROMの内容を吸い出す機械を持ってなかったようだ

794 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 07:21:32.99 .net
というか解析はともかく、アセンブラのソースぐらいコナミに言えば貰えるんじゃないの?違うの?

795 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 09:33:54.02 .net
>>794
貰えない
当時は移植の許可のみで内部資料なんて絶対出さない
例えばセガはスペースハリアーの移植の際はマークIIIのソフト渡すだけだったり

796 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:21:24.12 .net
とはいえ当該メーカーが作ってる場合は流石に見れるとは思うが
68のグラ2やパロはどうだったんだろう

797 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:31:19.90 .net
ソースが見られるだけじゃなく
わからないところは開発者に直接教えてもらえるだろ
周りにその道のプロが沢山いるのでアドバイスしてもらえる人が多いし
同じほぼ一人で作ったといってもSPSとは意味合いが違うよな

798 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 12:10:22.80 .net
>>794
ソースどころかグラフィックデータすら貰えなかった

799 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 15:14:35.29 .net
X68000のスペースハリアーはよく出来ていたよな

影がないことは不満だったが

800 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 19:20:12.56 .net
個人的にはハリアーよりもABよりもアウトランが無い事の方が不満だった

801 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 20:37:33.57 .net
>>782
あったな

802 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:45:25.04 .net
>>800
スーパーハングオンで我慢しなさい

803 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:50:10.27 .net
ま、ドットというのがキャラのドットなら違いは無いかもしれんし僅かに違っていたところで
大した問題ではないのだが。問題は動きであるとか、同じ技が使えるとか、或いはもっと
微妙な違いも含めた業務用と異なる操作感や違和感であってな、まあ1ドットってのは
そういう意味で言ってるのかもしれんが

804 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:33:16.13 .net
というか

スプライトなんて過去の遺物が最終的に廃れた以上
このスレ自体不毛だろ

805 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:38.34 .net
それ言ったらこの板自体がいらんわな
ここは昔を知ってる人間が過去を懐かしんだりこうだったら良かったと言って
昔話に花を咲かせる場所なんだよ、意味があるとか不毛であるとか関係ない、
そんな事は知ったうえでやってる

806 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:42.34 .net
>>804
この板を否定してどうする

807 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:27:24.73 .net
>>795
工学社のI/Oが少しずつ斜陽になってきていたころ、
主催したプログラムコンテストで、タイトーのゲームを5タイトルほど指定してPCに移植するのを募集していて、
希望者には内部資料か設定資料を\1000-で提供します、なんてやっていたのだが、
あれはどれくらいのことが書いてあったのだろう?

そもそもまともな応募がなかったようで、結局受賞作とかは発表されなかったと記憶しているが。

808 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:43:37.27 .net
>>795
>>807
そういや電波は68k以降はナムコからROMの解析許可を貰えたとか

809 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 03:28:11.52 .net
>>804
スプライトを持ってた最後のハードってゲームボーイアドバイス?

810 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:20:21.16 .net
3D座標与えて三角スプライト書くだけになったとも言える

811 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:44:38.91 .net
ここで言うスプライトはハードウェア支援機能の意味ですよね
8bit〜16bit時代はCPUも低性能だからハードウェアによるスプライト機能が必要だった訳で

812 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 10:03:42.69 .net
>>811
CPUだけじゃなくRAMの性能が容量転送速度共低かったからだな
RAMが高くて少ししか持てないから、ROMデータを直接表示してたのからのスプライトが元
で、パソコンではRAMだけど、各キャラごとの全画面グラフィックRAMが持てる訳でもなく、
ハードでDMA転送で書き換えてすら間に合わないから、小容量メモリでその都度読みだして表示するスプライトってな

813 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 19:47:20.06 .net
スプライトと言うかBG面な。
ビットマップに比べて描画に制約がある反面、VRAMを大幅に節約できる。

814 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 20:14:05.72 .net
できないとか言ってるが、解像度を落とし、キャラサイズや数を制限すればできただろう
また高速なCPUやEGCなどのグラフィック支援次第では業務用に準じるものも作れたと思われる

815 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 04:18:02.90 .net
AC基板がPCより遥かに解像度が低いのを知らない奴が多い

816 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:23:18.51 .net
RX-78 GUNDAMが59800円でZ80Aを4.1MHzって速くしてSRAM30KBをメインメモリVRAM兼用で使って192×184dot27色表示を1983年に実現してるが、売れなかったなあ

817 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:35:21.49 .net
>>816
おっ、スレタイ回収
まさにスプライトの無い機種の代表では
バンダイが止めたあとは、シャープが引き取ってmzシリーズとして展開して欲しかったな

818 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:48:19.07 .net
遥かに低いというほどでもないような?
PC=ビジネスマシンとするなら横640が標準みたいな話になるんだろうけど
動きをもたせるための画面モード(256x256や320x200)を持ってる機種は少なくなかったよね?
NECのパピコンは128x192だっけ?

819 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 08:24:34.16 .net
日本のビジネスパソコンは米国のように低解像度モードを持ちたがらないのが悪いな

820 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:17:35.55 .net
>>817
仕様のバランスは良さげだけど84年にMZ-1500出してるからなぁ
>>818
8ビットじゃ多色だと320x200でも重いんだよね
アタリ私家版スペースハリアーとか見ると160x100ぐらいが妥当なんだと思う

821 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:40:15.13 .net
初代PC-8001はバランスが取れていたということか

822 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 12:01:35.07 .net
ファミコンは絶妙だったな〜
8ビットCPUでも重くなくかつ家庭用テレビにピッタリの解像度

823 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 14:57:41.87 .net
>>818
パピコンって1983年にスプライト搭載?

824 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:29:31.39 .net
してない
それと一応256x192もあったような

俺的に現実的にはそれが下限と思う、160x100ってのは通常のゲームとしては荒すぎる

825 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:01.81 .net
>>823
スプライトないよ
83年に日本でスプライト搭載したPCはTMS9918A(VDP)使ってるのとコモドール64だけ

826 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:06.71 .net
>>823
あればどんなに良かったか…
日本だとスプライト初搭載PCは何になるのかな
ぴゅう太? m5? sc-3000?

827 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:44:55.17 .net
PCG初搭載はPC8001かな、サードが出してた奴だけど
上でのグラディウスの話を聞いてるとPCGをBGとして使えばかなりの事ができたと思うのだが
これもくそ馬鹿NECは全くと言っていいほど載せなかったのよな、スプライトと違ってビジネス用途でも
乗っけて良かったろうに、これが88や98にあれば全然違ってたろうに
X1にはあったけど88からの移植だとあまり使われることもなかったから売れ線ゲームには広がらなかった

828 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:15:32.11 .net
>>824
16kdotよりも上の32kdotの良い解像度か
まあそのままスクエアピクセルな208x156じゃNTSCテレビで表示しにくい
表示に関してはPALテレビの方が色々と都合が良いのな
ATARIのメガデモ再生でNTSCのまま625走査線にしてテレビ調整で強引に表示するモードを使ったりしたそうだが、
一般化は難しかったよなあ

829 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:23:01.22 .net
BANDAIにATARI無しか…

830 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:38:12.18 .net
JR-100はグラフィックなかったけどPCGでビジュアルなゲームが結構あったような

831 :ナイコンさん:2019/03/02(土) 01:26:40.10 .net
雑誌で見ると写真映えしない単色セミグラフィックな機種が
実際に動いてるとこみると「おおっ!?こんなに心地よく動くのか!?」みたいな事がよくあって
JR-100やMZはかなり下に見てた分、驚きが大きかった

832 :ナイコンさん:2019/03/15(金) 19:07:28.19 .net
もうレス無いのか
このスレ、全般的にはよくある話題ではあったけど、一部は新しい知見もあったりして楽しかった
当時リアルタイムで体験してゲーム機やPC持っててその後もなんだかんだで関係してたけど
まだまだ知らないことってあるんだなと

833 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 03:59:28.59 .net
結局廃れた技術だからもはやネタすら無いだろ

834 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 18:29:14.44 .net
スレタイ的には実現できるけど出さなかったって結論出てるしね
そういやNECってPCGオンリーのPV-1000にも深く関わってるんだな
スプライトもPCGも扱えるのに自社製品には一切搭載しないってどんだけゲーム機能が嫌いだったんだよ

835 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:01:35.52 .net
>>827
IBM PCも98同様スプライトもBGも無かったのに
98どころかスプライトマシンや駆逐したんだぞ

836 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:02:08.48 .net
>>835
×スプライトマシンや
○スプライトマシンも
だったわ

837 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:03:54.65 .net
>>835
それは相当後の話
80年代はメモリの遅さもあって60fpsで背景やキャラクターをスムーズに動かすには
スプライトやハードウェアスクロールは必要な技術だった。

838 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:10:43.70 .net
>>837
その当時のスプライトやハードウェアスクロールですら
オーバーテクノロジーだったんだけどな

コモドールがそれらを実装出来てなければ
今頃になっても98レベルだったろ

逆に言えばVGAの13H相当の機能が低価格機に実装されてれば
現実以上の進化が見られただろうな

839 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 20:13:28.43 .net
VGAがPCG512キャラクターだったとか、XGAにスプライトあったとか意外と知られてないよなあ

840 :ナイコンさん:2019/03/27(水) 10:48:43.54 .net
>>839
今じゃ解像度の規格としか認識されてないからね
ただ当時の感覚だと640*480 16色って認識はなくて320*200 256色って感じだったな
洋ゲー全部これだもん

841 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 00:16:09.60 .net
>>840
>320*200 256色
これがない時点で日本のゲームは完全に死んだ

842 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 01:11:50.11 .net
>>841
馬鹿なNECは9821で256色モード追加されたけどビットプレーンだったんだぜw

843 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:16:49.86 .net
エロゲならそれで十分だ

844 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:25:25.87 .net
256モードはNECが『マルチメディア対応!』って叫びたかったから付けただけの機能なので…。

845 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 17:47:55.92 .net
FM77AVは、320*200で4096色だったぞ

846 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 18:37:20.90 .net
320x240がいいな…

847 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 17:24:52.29 .net
>>846
それだと64KB超える
何度も言われてるけど320*200だと64KBに収まるしデータ少ない分処理が軽くなる
理にかなってるんだよね

848 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 23:06:59.04 .net
288x224なんてどうかな、文字もグラフィック面に表示で6x12、12x12、24x24の三種類

849 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:52:04.03 .net
インベーダーとか初期の業務用がその解像度だったね

850 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:57:05.26 .net
アンチエイリアシングで重くなりそう

851 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 08:45:23.53 .net
初期ちゅうかシステム1など結構後の業務用も多くがその辺の解像度だったと思うが

852 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:07:43.00 .net
業務用には最適な解像度になるが、家庭用ではテレビ表示には224ラインじゃ多すぎるし、専用モニターには低解像度で意味が無い

853 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:47:29.44 .net
224ラインのゲーム機に合わせてテレビもそういうモードがあるものを作ればいいわけだけど

854 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:48:03.78 .net
それは現在の発想、当時でも専用モニタだろうが、そのあたりの解像度でも綺麗さは段違いだよ
業務用は当時のどんな家庭用よりも綺麗に映ってたろ?別に発色数とかそういった違いだけじゃない、
滲みのないRGB接続されてたからってのが本当の理由な。
ファミコンやPCエンジンなどは通常ビデオまでしかなかったからあれで普通、綺麗だと思ってる人も多いだろうが
RGB出力できる機種、例えばシャープC1や日本電気PC-KD863Gなどで両者を見比べると次元の違う映像、
業務用に迫る画質だと誰でも分かる。ゲーム誌などではそれらを使って写真撮影に使っていたぐらいでね

855 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 10:37:05.90 .net
横288は理由は単純でドットサイズが正方形になるのと64KBに収まるから

856 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:03:17.04 .net
C1やPC-KD863Gはとても綺麗なんだけど、表示範囲外をワークに使ってるのが丸見えなのが欠点だったな

857 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:05:24.17 .net
MSXだとゼネラルのPAXON
16色のMSXでもコンポジットとは別次元の綺麗さがあったよ

858 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:16:37.19 .net
低解像度だとゲーム向けに良いが、ゲーム向けだと64KB全部使ってしまうと動かしにくいだろ
16dot分フチ取りして256x192表示で内部288x224で十分に良かったような

859 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:26:35.17 .net
>>856
本来見える部分じゃないからね
C1は内部RGB接続で表示域最大なんでナムコが開発用に市場在庫を買い漁ったって当時のナムコ社員が証言してるね
>>858
だからMSXやファミコンは横256で実質横240だったんでしょ
縦は256まで取れるから問題ないし

860 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:28:44.93 .net
インベーダーとかの初期の業務用ってディスプレイ接続は何だったんだ
コンポジット? RGB?

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