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1983年末にスプライトあるPCは実現できるない!
- 1 :ナイコンさん:2018/05/20(日) 18:31:03.43 .net
- プレーンプレーン騒いでスプライトを毛嫌いする人がうるさいので、静かにしてもらうために専用スレを立ててあげました。
こちらで好きなだけ「スプライトは実現できねぇんだよ!」と騒いでくださいねw
- 761 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 18:41:50.13 .net
- >>759
SPSの移植はスタッフ1人で3〜4ヵ月っていうハードスケジュールだからとても最適化なんてしてる余裕がない
- 762 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:29:00.87 .net
- >>760
> 当時のアーケード基盤にビットプレーンやパックドピクセルのグラフィックなんて搭載してないよ
いや結構あったはず。そっちが言ってるようにリブルラブルもそうだし、ミサイルコマンド、クイックス、
明確にわかるのだけで他にも(特に初期ほど)いっぱいある。
後年になっても初代グラディウスもレーザーはビットマップと聞いてるし(ただしソースは不明)
結構なゲームで使ってる可能性が高い。
そもそもスプライト以前の時代では大半はビットマップかそれに準じたものを使ってるはずで
それはかなり間違った認識と思う。
スプライトを使うようになったのは概ねギャラクシアン以降で、また当時ですらナムコなど
有名メーカー以外は結構ビットマップに頼っていた可能性がある。ほぼスプライト+BGになったのは
ギャラガや82年辺り以降じゃないのかな、ただ前述のとおり、ビットマップは便利な部分もあるんで
ゲームによっては結構使ってたと思われる
> 8x8もしくは16x16の
沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
個人的には業務用ベタ移植でやったからああなった、遅いのもそれが理由と思ってるのだが
遅いのは単に処理能力の問題で
- 763 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 19:55:07.62 .net
- ランダサマ
- 764 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:47:41.43 .net
- >>762
>沙羅曼蛇の1面や4面などは難しいと思うが、いずれにしても、X68で使わない理由が不明
使わないんじゃなくてBGのパターン数が少ないから使えなかったんだろう
業務用ってパターン数1024とかだし
- 765 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 20:56:22.60 .net
- >>762
バブルシステムにビットマップなんて搭載してないろーw
- 766 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:01:30.37 .net
- >>764
パターンRAMが32KBしかないからできるだけスプライトの方へパターンを割くために背景をグラフィックに割り当てたんだろうね。
でもX68000版の源平討魔伝やグラディウスやはBGで背景表示しつつあれだけのキャラクターを表示してたので沙羅曼蛇ぐらいなら頑張ればBGでもいけそうだけどね。
せめてプロミネンス面だけBGを割り当てるとかビットプレーン(テキスト)を割りえてるとか方法は色々あったと思うけど最適化の時間が圧倒的に足りなかったんだと思われる。
- 767 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:10:15.55 .net
- やっぱりオンメモリにこだわったから?
完成度上がるならFDD読んでもいいじゃんねぇ
- 768 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:19:58.71 .net
- >>765
ま、聞いた話なんで断言はしないよ、でもビットマップのグラフィック系なんて初期のゲームや
PCからあったし、難しい技術でも何でもないわけで。業務用も普通に使われてたことは否定できないと思う
あと俺がその話に同意してるのはではどうやってレーザーを実現していたのか説明しにくいから、
ってのが根本にある。横に五本分ものレーザーをスプライトを並べるなんて当時の業務用では
厳しいのでは、と思うわけ。後年のハードではスプライトでも実現できてたけどさ
>>766
そういわれると否定できないね、そうかもしれん
しかしグラIIなどは速度落とさずに比較的忠実に移植されてるし古くて要求スペックも
劣るはずの沙羅曼蛇でできないってのは納得いかんというか、SPSがダメだったのかねえ
電波新聞社ならうまくやってたろうか
- 769 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:26:25.39 .net
- >>767
沙羅曼蛇って560KBだぞ
X68000なら余裕でオンメモリだよ
問題はROMのほとんどがBGデータな事
ビットマップじゃきつい
- 770 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:41:53.76 .net
- >>768
つべの動画で今確認したけどグラディウスのレーザーはBGだね
レーザーの重なりは複数のBG面に割り振ってる
バブルシステムってもしかしてBG4面合成出来るのかな
- 771 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 21:56:47.96 .net
- >>770
そうか、調べてくれてありがとう。してみると、BG6面ぐらいあるのか?
それにしても適当に聞いた話はあてにならんね、それに関してはすまんです
- 772 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:21:41.60 .net
- >>771
MSX版のグラディウスのレーザーと同じ原理で合成したBGパターンを生成してるんじゃないの
MSX版はBG1枚で表現してるぜ
- 773 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 22:50:22.56 .net
- >>772
動画スローで確認しただけだけどレーザーが小惑星やモアイと重なった時、黒い縁取りが出るものと裏に回って合成されてるものがあった
4画面合成は当時でも厳しいからレーザー重ねたBGパターン用意したのとの合わせ技かもしれない
- 774 :ナイコンさん:2019/02/24(日) 23:43:50.85 .net
- Windowsのデラックスバックは完全にDirectDrawだぞ
- 775 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 00:53:32.39 .net
- >>774
なんだ突然
- 776 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 10:36:20.90 .net
- >>769
画像、音声、メモリ周りが全て脆弱
- 777 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:04:47.83 .net
- >>776
言ってる意味がよく分からん
- 778 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 13:09:03.06 .net
- >>769
ビットマップじゃきついって言い方は変
16色BGパターンを256色パックドピクセルグラフィックパターンに変換するから背景パターンデータ量が2倍になる
ってことだ
まぁでも16色パターンデータをリアルタイムで変換して256色グラフィック画面に書き込むことも可能ではある
少々重くなるけどw
- 779 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 20:29:40.46 .net
- そっちのがマシだった可能性はあるな
或いは面ごとにロードしても良かったとは思う
正直XVIでもまだ重かったもんな、まあ業務用知らなければ問題ないレベルかもしれんが
X68でそれはどうかと思う、そこまで劣ってたわけじゃないし、後から出たグラ2やパロとかは
頑張ってたのを見るとやりようはあったと思う
- 780 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:31:42.99 .net
- >>779
スタッフと開発時間を贅沢に使えるコナミと
一人で短期間で作らないといけないSPSを比べるのはあまりに可哀想
パソコンサンデーでSPSの開発室が放送されて
インタビューに対して一本のソフトを一人で3〜4ヵ月で完成させます
って答えててぶったまげたものw
- 781 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 21:42:56.69 .net
- さすがにそういう問題ではないと思うけどね
毎回ロードすればいいだけだし
- 782 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:25:47.75 .net
- X68000の「グラディウス」を作った人のコメント
「1ドットでも違っていたら腹を切る!」
数か月後
「1ドットくらいは違っているかもしれない。」
- 783 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 22:35:22.74 .net
- >>782
あれもパソコンサンデーで開発現場を放送してたけど
グラフィックも動きもビデオに録画しながら手作業で移植してたからね
グラフィックエディタにはMZ使ってたな
- 784 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:08:57.47 .net
- >>780
パソコンサンデーに出てたSPSの開発室って普通の一軒家だったよな
- 785 :ナイコンさん:2019/02/25(月) 23:42:07.24 .net
- >>783
ROM解析もできないレベルじゃ寂しいな
ローンチタイトルくらいハドソンに頼めなかったのかね
- 786 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 00:08:57.43 .net
- >>785
X68000版のグラディウスの移植作業って1986年だろう
まだROM解析移植は確立してないよ
1987年前期に電波新聞社が移植したX68000版ゼビウスも目移植耳移植だった
ROM解析移植が確立したのは1987年後期ぐらいからかな
- 787 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 01:00:36.88 .net
- >>786
1986年1月発売の98版ギャプラスはROM解析だよ
ナムコは84年時点でファミコン解析してるし
出来るとこは既にやってた
確立とか関係ない技術力の差
- 788 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 07:12:05.91 .net
- コナミも別にそこまでX68に力を割いていたわけじゃないよね
プログラムは音楽担当だった人が、大半は一人で作ってたらしいし(当時ベーマガでそう読んだ記憶
沙羅曼蛇にしても何度も発売延期して作り直してたって言うからね、それであの出来はちょっと
- 789 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 15:38:05.43 .net
- ゲーム特化基板とPCを比べるのが本来おかしいと思うのだが
- 790 :ナイコンさん:2019/02/26(火) 22:23:29.51 .net
- 何が言いたいのかわからんがこのスレはPCにスプライト乗せる話だから
必然的にそういう話になる
- 791 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 01:08:54.57 .net
- >>788
いつでもオリジナルのソースを見られる環境と、
ビデオ録画したものを参考にしながら移植するのとは
全然違う
SPSは当時よく頑張ったと思うよ
- 792 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:07:13.29 .net
- >>791
頑張ったって当時なら沙羅曼蛇基板なんて余裕で手に入る
ビデオ録画なんて半端な物じゃなくて現物があるんだからそれ解析したらいいだろ
- 793 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 02:13:11.95 .net
- >>792
沙羅曼蛇は解析でしょ
音もそっくりだし
最適化の余裕がなかったから重いだけで
グラディウスの時は基板からROMの内容を吸い出す機械を持ってなかったようだ
- 794 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 07:21:32.99 .net
- というか解析はともかく、アセンブラのソースぐらいコナミに言えば貰えるんじゃないの?違うの?
- 795 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 09:33:54.02 .net
- >>794
貰えない
当時は移植の許可のみで内部資料なんて絶対出さない
例えばセガはスペースハリアーの移植の際はマークIIIのソフト渡すだけだったり
- 796 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:21:24.12 .net
- とはいえ当該メーカーが作ってる場合は流石に見れるとは思うが
68のグラ2やパロはどうだったんだろう
- 797 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 10:31:19.90 .net
- ソースが見られるだけじゃなく
わからないところは開発者に直接教えてもらえるだろ
周りにその道のプロが沢山いるのでアドバイスしてもらえる人が多いし
同じほぼ一人で作ったといってもSPSとは意味合いが違うよな
- 798 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 12:10:22.80 .net
- >>794
ソースどころかグラフィックデータすら貰えなかった
- 799 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 15:14:35.29 .net
- X68000のスペースハリアーはよく出来ていたよな
影がないことは不満だったが
- 800 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 19:20:12.56 .net
- 個人的にはハリアーよりもABよりもアウトランが無い事の方が不満だった
- 801 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 20:37:33.57 .net
- >>782
あったな
- 802 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:45:25.04 .net
- >>800
スーパーハングオンで我慢しなさい
- 803 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 21:50:10.27 .net
- ま、ドットというのがキャラのドットなら違いは無いかもしれんし僅かに違っていたところで
大した問題ではないのだが。問題は動きであるとか、同じ技が使えるとか、或いはもっと
微妙な違いも含めた業務用と異なる操作感や違和感であってな、まあ1ドットってのは
そういう意味で言ってるのかもしれんが
- 804 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:33:16.13 .net
- というか
スプライトなんて過去の遺物が最終的に廃れた以上
このスレ自体不毛だろ
- 805 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:38.34 .net
- それ言ったらこの板自体がいらんわな
ここは昔を知ってる人間が過去を懐かしんだりこうだったら良かったと言って
昔話に花を咲かせる場所なんだよ、意味があるとか不毛であるとか関係ない、
そんな事は知ったうえでやってる
- 806 :ナイコンさん:2019/02/27(水) 23:43:42.34 .net
- >>804
この板を否定してどうする
- 807 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:27:24.73 .net
- >>795
工学社のI/Oが少しずつ斜陽になってきていたころ、
主催したプログラムコンテストで、タイトーのゲームを5タイトルほど指定してPCに移植するのを募集していて、
希望者には内部資料か設定資料を\1000-で提供します、なんてやっていたのだが、
あれはどれくらいのことが書いてあったのだろう?
そもそもまともな応募がなかったようで、結局受賞作とかは発表されなかったと記憶しているが。
- 808 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 00:43:37.27 .net
- >>795
>>807
そういや電波は68k以降はナムコからROMの解析許可を貰えたとか
- 809 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 03:28:11.52 .net
- >>804
スプライトを持ってた最後のハードってゲームボーイアドバイス?
- 810 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:20:21.16 .net
- 3D座標与えて三角スプライト書くだけになったとも言える
- 811 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 09:44:38.91 .net
- ここで言うスプライトはハードウェア支援機能の意味ですよね
8bit〜16bit時代はCPUも低性能だからハードウェアによるスプライト機能が必要だった訳で
- 812 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 10:03:42.69 .net
- >>811
CPUだけじゃなくRAMの性能が容量転送速度共低かったからだな
RAMが高くて少ししか持てないから、ROMデータを直接表示してたのからのスプライトが元
で、パソコンではRAMだけど、各キャラごとの全画面グラフィックRAMが持てる訳でもなく、
ハードでDMA転送で書き換えてすら間に合わないから、小容量メモリでその都度読みだして表示するスプライトってな
- 813 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 19:47:20.06 .net
- スプライトと言うかBG面な。
ビットマップに比べて描画に制約がある反面、VRAMを大幅に節約できる。
- 814 :ナイコンさん:2019/02/28(木) 20:14:05.72 .net
- できないとか言ってるが、解像度を落とし、キャラサイズや数を制限すればできただろう
また高速なCPUやEGCなどのグラフィック支援次第では業務用に準じるものも作れたと思われる
- 815 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 04:18:02.90 .net
- AC基板がPCより遥かに解像度が低いのを知らない奴が多い
- 816 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:23:18.51 .net
- RX-78 GUNDAMが59800円でZ80Aを4.1MHzって速くしてSRAM30KBをメインメモリVRAM兼用で使って192×184dot27色表示を1983年に実現してるが、売れなかったなあ
- 817 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:35:21.49 .net
- >>816
おっ、スレタイ回収
まさにスプライトの無い機種の代表では
バンダイが止めたあとは、シャープが引き取ってmzシリーズとして展開して欲しかったな
- 818 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 07:48:19.07 .net
- 遥かに低いというほどでもないような?
PC=ビジネスマシンとするなら横640が標準みたいな話になるんだろうけど
動きをもたせるための画面モード(256x256や320x200)を持ってる機種は少なくなかったよね?
NECのパピコンは128x192だっけ?
- 819 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 08:24:34.16 .net
- 日本のビジネスパソコンは米国のように低解像度モードを持ちたがらないのが悪いな
- 820 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:17:35.55 .net
- >>817
仕様のバランスは良さげだけど84年にMZ-1500出してるからなぁ
>>818
8ビットじゃ多色だと320x200でも重いんだよね
アタリ私家版スペースハリアーとか見ると160x100ぐらいが妥当なんだと思う
- 821 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 09:40:15.13 .net
- 初代PC-8001はバランスが取れていたということか
- 822 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 12:01:35.07 .net
- ファミコンは絶妙だったな〜
8ビットCPUでも重くなくかつ家庭用テレビにピッタリの解像度
- 823 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 14:57:41.87 .net
- >>818
パピコンって1983年にスプライト搭載?
- 824 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:29:31.39 .net
- してない
それと一応256x192もあったような
俺的に現実的にはそれが下限と思う、160x100ってのは通常のゲームとしては荒すぎる
- 825 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:01.81 .net
- >>823
スプライトないよ
83年に日本でスプライト搭載したPCはTMS9918A(VDP)使ってるのとコモドール64だけ
- 826 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:31:06.71 .net
- >>823
あればどんなに良かったか…
日本だとスプライト初搭載PCは何になるのかな
ぴゅう太? m5? sc-3000?
- 827 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 21:44:55.17 .net
- PCG初搭載はPC8001かな、サードが出してた奴だけど
上でのグラディウスの話を聞いてるとPCGをBGとして使えばかなりの事ができたと思うのだが
これもくそ馬鹿NECは全くと言っていいほど載せなかったのよな、スプライトと違ってビジネス用途でも
乗っけて良かったろうに、これが88や98にあれば全然違ってたろうに
X1にはあったけど88からの移植だとあまり使われることもなかったから売れ線ゲームには広がらなかった
- 828 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:15:32.11 .net
- >>824
16kdotよりも上の32kdotの良い解像度か
まあそのままスクエアピクセルな208x156じゃNTSCテレビで表示しにくい
表示に関してはPALテレビの方が色々と都合が良いのな
ATARIのメガデモ再生でNTSCのまま625走査線にしてテレビ調整で強引に表示するモードを使ったりしたそうだが、
一般化は難しかったよなあ
- 829 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:23:01.22 .net
- BANDAIにATARI無しか…
- 830 :ナイコンさん:2019/03/01(金) 22:38:12.18 .net
- JR-100はグラフィックなかったけどPCGでビジュアルなゲームが結構あったような
- 831 :ナイコンさん:2019/03/02(土) 01:26:40.10 .net
- 雑誌で見ると写真映えしない単色セミグラフィックな機種が
実際に動いてるとこみると「おおっ!?こんなに心地よく動くのか!?」みたいな事がよくあって
JR-100やMZはかなり下に見てた分、驚きが大きかった
- 832 :ナイコンさん:2019/03/15(金) 19:07:28.19 .net
- もうレス無いのか
このスレ、全般的にはよくある話題ではあったけど、一部は新しい知見もあったりして楽しかった
当時リアルタイムで体験してゲーム機やPC持っててその後もなんだかんだで関係してたけど
まだまだ知らないことってあるんだなと
- 833 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 03:59:28.59 .net
- 結局廃れた技術だからもはやネタすら無いだろ
- 834 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 18:29:14.44 .net
- スレタイ的には実現できるけど出さなかったって結論出てるしね
そういやNECってPCGオンリーのPV-1000にも深く関わってるんだな
スプライトもPCGも扱えるのに自社製品には一切搭載しないってどんだけゲーム機能が嫌いだったんだよ
- 835 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:01:35.52 .net
- >>827
IBM PCも98同様スプライトもBGも無かったのに
98どころかスプライトマシンや駆逐したんだぞ
- 836 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:02:08.48 .net
- >>835
×スプライトマシンや
○スプライトマシンも
だったわ
- 837 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:03:54.65 .net
- >>835
それは相当後の話
80年代はメモリの遅さもあって60fpsで背景やキャラクターをスムーズに動かすには
スプライトやハードウェアスクロールは必要な技術だった。
- 838 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 19:10:43.70 .net
- >>837
その当時のスプライトやハードウェアスクロールですら
オーバーテクノロジーだったんだけどな
コモドールがそれらを実装出来てなければ
今頃になっても98レベルだったろ
逆に言えばVGAの13H相当の機能が低価格機に実装されてれば
現実以上の進化が見られただろうな
- 839 :ナイコンさん:2019/03/24(日) 20:13:28.43 .net
- VGAがPCG512キャラクターだったとか、XGAにスプライトあったとか意外と知られてないよなあ
- 840 :ナイコンさん:2019/03/27(水) 10:48:43.54 .net
- >>839
今じゃ解像度の規格としか認識されてないからね
ただ当時の感覚だと640*480 16色って認識はなくて320*200 256色って感じだったな
洋ゲー全部これだもん
- 841 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 00:16:09.60 .net
- >>840
>320*200 256色
これがない時点で日本のゲームは完全に死んだ
- 842 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 01:11:50.11 .net
- >>841
馬鹿なNECは9821で256色モード追加されたけどビットプレーンだったんだぜw
- 843 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:16:49.86 .net
- エロゲならそれで十分だ
- 844 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 09:25:25.87 .net
- 256モードはNECが『マルチメディア対応!』って叫びたかったから付けただけの機能なので…。
- 845 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 17:47:55.92 .net
- FM77AVは、320*200で4096色だったぞ
- 846 :ナイコンさん:2019/03/28(木) 18:37:20.90 .net
- 320x240がいいな…
- 847 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 17:24:52.29 .net
- >>846
それだと64KB超える
何度も言われてるけど320*200だと64KBに収まるしデータ少ない分処理が軽くなる
理にかなってるんだよね
- 848 :ナイコンさん:2019/03/30(土) 23:06:59.04 .net
- 288x224なんてどうかな、文字もグラフィック面に表示で6x12、12x12、24x24の三種類
- 849 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:52:04.03 .net
- インベーダーとか初期の業務用がその解像度だったね
- 850 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 00:57:05.26 .net
- アンチエイリアシングで重くなりそう
- 851 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 08:45:23.53 .net
- 初期ちゅうかシステム1など結構後の業務用も多くがその辺の解像度だったと思うが
- 852 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:07:43.00 .net
- 業務用には最適な解像度になるが、家庭用ではテレビ表示には224ラインじゃ多すぎるし、専用モニターには低解像度で意味が無い
- 853 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:47:29.44 .net
- 224ラインのゲーム機に合わせてテレビもそういうモードがあるものを作ればいいわけだけど
- 854 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 09:48:03.78 .net
- それは現在の発想、当時でも専用モニタだろうが、そのあたりの解像度でも綺麗さは段違いだよ
業務用は当時のどんな家庭用よりも綺麗に映ってたろ?別に発色数とかそういった違いだけじゃない、
滲みのないRGB接続されてたからってのが本当の理由な。
ファミコンやPCエンジンなどは通常ビデオまでしかなかったからあれで普通、綺麗だと思ってる人も多いだろうが
RGB出力できる機種、例えばシャープC1や日本電気PC-KD863Gなどで両者を見比べると次元の違う映像、
業務用に迫る画質だと誰でも分かる。ゲーム誌などではそれらを使って写真撮影に使っていたぐらいでね
- 855 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 10:37:05.90 .net
- 横288は理由は単純でドットサイズが正方形になるのと64KBに収まるから
- 856 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:03:17.04 .net
- C1やPC-KD863Gはとても綺麗なんだけど、表示範囲外をワークに使ってるのが丸見えなのが欠点だったな
- 857 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:05:24.17 .net
- MSXだとゼネラルのPAXON
16色のMSXでもコンポジットとは別次元の綺麗さがあったよ
- 858 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:16:37.19 .net
- 低解像度だとゲーム向けに良いが、ゲーム向けだと64KB全部使ってしまうと動かしにくいだろ
16dot分フチ取りして256x192表示で内部288x224で十分に良かったような
- 859 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:26:35.17 .net
- >>856
本来見える部分じゃないからね
C1は内部RGB接続で表示域最大なんでナムコが開発用に市場在庫を買い漁ったって当時のナムコ社員が証言してるね
>>858
だからMSXやファミコンは横256で実質横240だったんでしょ
縦は256まで取れるから問題ないし
- 860 :ナイコンさん:2019/03/31(日) 11:28:44.93 .net
- インベーダーとかの初期の業務用ってディスプレイ接続は何だったんだ
コンポジット? RGB?
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