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究極の8ビット機を妄想するスレ Part 5
- 1 :ナイコンさん:2018/12/17(月) 06:22:04.82 .net
- できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!
前スレ:
4. ttp://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1291090549/
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50
(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)
- 559 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 20:24:44.94 .net
- 4KBで・・・
- 560 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 20:30:37.00 .net
- マルチプロセッサ方式って、プロセッサがぶら下がってるバスとバスの間の通信ってどうやるの?
DP-RAMみたいにどっちのバスからもアクセスできるメモリ使うの?
まさか1つのバスに全部つなげてバス取り合いとかじゃないよね・・・?
- 561 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 20:31:21.37 .net
- >>555
Pentiun ProのところをMMX Pentiumにするべきだろ
MMX Pentiumの方が後発なんだし
- 562 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 21:19:14.42 .net
- アーキテクチャ的には、
ペンティアムとMMXペンティアムはP5
ペンティアムPRO、II、III、MはP6
ペンティアム4はネットバースト
- 563 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 21:33:28.44 .net
- NECHEでも「PCEベースでホビーPC作ったら面白くね?」というのは当然考えたと思うが、
さらなる規格乱立は論外だっただろうからな…
せめてZ80系を搭載してPC88とアーキテクチャが近ければ、VA登場くらいのタイミングで
88のグラフィックにPCE互換モードを追加した機種を売り出して、8ビットPCとしては圧倒的な表現力で
68やTOWNSの安価なオルタナティブになれてたかもしれん
- 564 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 22:07:41.05 .net
- PCエンジンはハドソンが開発して、NECは下請けみたいなもの
- 565 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 22:27:40.98 .net
- 寧ろV810の高性能を活かさなかったNECHEは万死に値する
- 566 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 22:36:13.95 .net
- >>565
3Dの重要性に気づかなかった時点で何をどうしても仕方ないのだが、じゃあ二次元モンスターなのかと言うと
そういうわけでもないのがPCFXの難しいところ
真珠湾攻撃した日本軍並みに「で、どういうゴールを想定してるの?」というのがわからないハードだったわ…
- 567 :ナイコンさん:2019/03/04(月) 22:38:18.95 .net
- 別にゲーム用演算処理に特化したCPUでも無いみたいだし>V810
- 568 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 03:02:26.33 .net
- >>558
FM-77とか8bitなのにMMU載せてるのに、NECの中の人は馬鹿だから
PC-9801はいつまで経ってもバンク切り替えしか出来なくてプププ
って思ってた時代を思い出した。
- 569 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 03:30:58.77 .net
- >>555
外部から乗っ取られ放題マシンじゃねーかw
- 570 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 09:56:28.25 .net
- >>560
両方組み合わせたい
前者は小容量でコマンド発行やパラメータ渡し状態変化のために使って
後者はプログラムやデータを渡すために使って
でも64KBの共有だと足りないだろうからこんなふうにしたい
メモリバンク割り当てレジスタ
$0030 : $00 $10 $08 $09 $01 $11 $0A $09
$0038 : $02 $12 $0D $0E $03 $04 $14 $09
バンクの実際の割り当て
ADDR : MAIN, SUB0, SUB1, SUB2
$8000 : $00, $01, $02, $03
$9000 : $10, $11, $12, $04
$A000 : $08, $0A, $0D, $14
$B000 : $09, $09, $0E, $09
6502はどのサイクルでも常にメモリアクセスしてて、無効なメモリアクセスを検知する機能ないし
書き込むMPUが1つで、ほかは同時に読むだけなら問題ないのと違う?(よくわかってない)
- 571 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 12:12:19.71 .net
- テキストV-RAMをどうするか、とふと思った。
日本語表示可能として
当時の画面サイズとドットピッチだと640x400で全角40x25だが
ワイドが主流の現在だと
864x480として54x30あたりか。
このサイズにも議論の余地があるが
今は取り敢えず置いておく。
本題はこっち。漢字コード。
文字数は1620だが今ならSJISは無いな。
UTF8で良いのかな。
コードの内部仕様が分からん。
全角1文字2バイトで済むのか?
半角混在出来るのかな。
混在したときの表示が空白入って
見た目と実態が異なるのは嫌だなぁ。
windowsだと内部は3バイトだったっけ?
UNICODEの規格だと4バイトのもあったような。
いっそのこと文字単位のカラー割り当てと同様に
文字単位の漢字コード種類も割り当てるのもありかな。
どうしたものか。
- 572 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 12:55:02.87 .net
- なにげに日本語文字コード扱う、わーい3バイトだ4バイトだ
ってんで、1文字扱うのに3・4回読み込み処理が入るという8bitの限界w
- 573 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 13:13:49.55 .net
- 日本語とグラフィック使いたいなら16bitは最低ラインや
- 574 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 13:41:22.75 .net
- なので日本語は扱いません w
- 575 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 22:23:44.00 .net
- 昔の事情にあんまり詳しくないんだが、ホビーPCはゲーム機みたいなタイル型の画面モードを積もうとはしなかったんだろうか?
- 576 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 23:08:52.07 .net
- >>571
Windows NTは内部2バイトです
- 577 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 23:16:21.06 .net
- テキストVRAMと言っても、今更ROMフォントを積むとか有り得んのだから、
PCGとしてだわな
65536個を16bit指定で良いだろ
256色8×8ドットで、漢字なら4つ組み合わせて16384文字か
- 578 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 23:19:15.80 .net
- >>575
有ったけどスムーズスクロールの対応が中々出来なかったので、
スクロールがガタガタだった
- 579 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 23:28:04.81 .net
- >>577
偏と旁に分けられればけっこう節約できそう
- 580 :ナイコンさん:2019/03/05(火) 23:38:38.10 .net
- 8ドットの漢字フォントも良く出来てるね
若干手間だがパターン転送して終わりじゃ無く順番に並べておいて一行づつ転送ならパターン数制限が無い
- 581 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 05:38:32.08 .net
- 8ビット機
00h〜7Fh:アスキーコード(半角)
80h〜FFh:PCG(半角/128種類)
16ビット機
00h〜7Fh:アスキーコード(半角)
8080h〜FFFFh:2バイト漢字(全角/16384種類)
こんなところだろう
- 582 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 05:55:34.15 .net
- ―┼‐ ノ / | --ヒ_/ / \ヽヽ ー―''7
`」 ┼, 二Z二 レ / /´レ' \ ―7 ̄} | ー-、 /
(__ (|フ) (__ノ _ノ ∨` ノ / / _ノ \_
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- 583 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 06:13:07.94 .net
- 今時JIS第一第二水準だけで満足せんやろ
- 584 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 08:22:50.96 .net
- >>575
X1とかMSXはそういう機能はあったのじゃよ。
>>578
スムーズスクロール機能自体はめちゃめちゃ簡単だった(表示開始アドレスを可変にするだけ)のだけど、
なぜかPCでは実装が遅れてたなぁ。あれは開発側にそういう機能が必要という認識がなかったんだろうと思う。
結局PCで実装されたのって、SuperMZ辺りが最初かな。
せめてPC-8801シリーズに実装されて縦だけでもできてたら、随分と違ってたんだろうなぁ。
- 585 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 09:02:16.66 .net
- FM77AVに1ドット単位のスムーズスクロール機能はあったっけ?
- 586 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 09:05:31.57 .net
- >>584
漢字表示するなら当時の速度考えても絶対必要だったのにね
縦1ドット・横8ドットスクロールなんて回路的にどうってことない機能なのに
- 587 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 10:40:13.62 .net
- >>585
77AVのグラフィックは縦1ドット、横8ドット単位のハードウェアスクロールじゃなかったっけ
- 588 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 15:11:50.92 .net
- レイドックとか、縦スクロールのシューティングゲームはよかったなあ
- 589 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 19:46:54.71 .net
- 魅せてあげよう1ドット単位のエクスタシー
- 590 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 19:57:06.15 .net
- >>586
ほんとにのぉ。特に88の640x400画面で負荷の低い綺麗な縦スクロールができてたら
と思うと不憫じゃの。そしたら、98でも載せてたやろね。
- 591 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 20:31:22.62 .net
- >>584
PCGについてざっくり計算してみると、表示画面320x240を想定して、仮想画面512x256ドット(キャラクタで64x32個)x8bit(パターン数256個を想定)、それに8x8ドット4bitカラー256パターンでも10KBくらいに収まるんだな
- 592 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 21:03:27.32 .net
- >>591
アトリビュートが2KBytes、パターンが8KBytesの計算ですな。
ちなみにPCEのVDP、HuC6270だと能力的にはパターンが8x8dotx4bitx2048、BGだけでフルグラフィック可能
なんですよ。
- 593 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 21:20:07.07 .net
- >>591
X68kみたいにアトリビュートに上下左右反転も盛り込むのは贅沢かな…
- 594 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 22:27:31.68 .net
- https://maedahiroyuki.com/20171113-%E6%88%91%E3%81%8C%E6%84%9B%E3%81%97%E3%81%AEx1%E3%80%80%E3%81%9D%E3%81%AE%E2%91%A3/
第4回:X1版『ゼビウス』がもたらした満足感と絶望感
- 595 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 23:10:38.23 .net
- >>593
仮に>>591の構成で1マス(と表現していいものか)を8bitから16bitにしても4KBになるだけだから、
上下反転フラグと左右反転フラグを追加してもメモリ的には全然問題ないと思う
- 596 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 00:25:05.29 .net
- >>590
初期の98でも縦1ドット/横16ドットのスクロールができたけどな
- 597 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 02:14:10.25 .net
- >>596
なんで横が1ドット単位じゃないマシンが多いんだろうな
- 598 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 04:39:31.09 .net
- >>584
MZ-2500はPC-98と同じくVRAM丸ごと移動のスクロールだから遅い
開始アドレス指定のスクロールをするには
VRAMが上から順にノンインターレースに配置されている必要があった
- 599 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 06:27:50.53 .net
- ROLLじゃなくてROLL@で出来るのか
縦スクロール限定みたいだけど
- 600 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 07:08:35.61 .net
- >>597
スクロールといっても、VRAMの内容を変えずに、表示している座標を動かす方式と、
実際にVRAMの内容を書き換え(シフト)してスクロールを実現している方式があるわけで、
後者の場合、VRAMの構造にどうしても影響を受けてしまいます
- 601 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 15:22:51.63 .net
- インターレスってメモリーの並びの事なの?
画面の解像度上げるために.5ドット分ずらすってことだと思ってた
自在にスクロールできるマシンは表示画面より実画面のほうが広いね
- 602 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 17:06:19.61 .net
- >>601
たぶん、言葉の使い方間違えただけだと思うよ。
インターレースはその認識通りだね。
インターリーブとか、その手の言葉の書き間違えかと。
- 603 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 18:27:39.65 .net
- >>597
もともと、パソコンは横書きで文字を表示するためのもの
文章を読むために、縦にスクロールできれば問題はなかった
8ビット機だと、「縦に8ドットスクロール」して一番上の1行を画面外に追い出し
一番下に新たな1行を描く、ということさえ出来ればよかった
PC-9801だと高速なので、一番下に新たな1行を16ドットぶんあらかじめ描いておいて
それを1ドット単位で上にスムーズスクロールさせることが出来た
横にスクロールすることはあまり必要とされなかったが
ファミコンなどのシューティングゲーム、スーパーマリオみたいなゲームが大ヒットすると
縦にも横にも1ドット単位でスムーズスクロールされる機能が欲しい、と求められるようになった
MSXだと、スプライトの座標をマイナスで指定することは出来なかったため
一番左端、上端にキャラの一部分だけを表示させるということが出来なかった
例えばX座標ろY座標を「0,0」で指定すると一番左上のはしっこに表示されるのだが
マイナスで指定して画面の端から出現するという表現が出来ない
PCエンジンあたりの時代になると、それくらいは普通に出来たのだが、パソコンではちょっと
- 604 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:09:43.20 .net
- >>603
MSX-BASICだと縦横共に-32まで指定出来たぞ
ソースはMSXマガジン復刻版1巻
- 605 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:23:04.98 .net
- >>598
77AVも98同様プレーンだったけど
アドレス指定方式のスクロールだったよな
- 606 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:24:17.39 .net
- >>603
TMS9918のMSXでも出来るぞ。
アトリビュートの、とあるビットをONにすると表示が(確か)32ドット左にオフセットされる
仕組み。
これを使えば左端からじわじわと出てくるような表示が出来る。
- 607 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:25:31.70 .net
- スプライトの話ね。
因みにAmigaのスプライトも同じような感じだった。
- 608 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:54:27.25 .net
- >>604
それはBASICが内部で>>606の32ドットオフセットするアトリビュートのビットをONにしてくれてるんだ
X68000なんかはそんな面倒なことをしなくてもいいようにスプライトの座標系が最初から16ドット左上にオフセットしてる
- 609 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 22:43:07.63 .net
- >>608
面倒って機能が付いてるんだから十分だろ
TMS9918が出来たのは1979年だぞ
当時の状況考えたら優秀なチップだよ
- 610 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 01:28:53.84 .net
- ホビーPCが低解像度に活路を見出してたら、もうちょっとゲームがリッチになってたのかな?
たとえば、640x200で8色(ピクセルあたり3ビット)よりも、320x200で64色(ピクセルあたり6ビット)の方が
ずっとゲーム向きなのは、後知恵で考えれば自明に思える
- 611 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 01:38:13.67 .net
- 解像度もだしゲーム機のビデオチップみたいにBGスプライトのみでよかった
グラフィックは重たいしBGで代用できるから要らない
- 612 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 02:31:38.84 .net
- >>596
http://mzisland.com/club/98koza/index.html
ここ見てようやく理解。
何か、せっかくの能力が殺されてる感があるね。
- 613 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 06:01:35.30 .net
- 320x200で4bitパレットでアナログな256または65536色中16色くらいでいいんじゃないかなぁ
ピクセルあたり6bitとかプレーン方式じゃないとメモリが無駄になっちゃうだろうし
1ドット変更するのに6プレーンもアクセスするのは色々と辛そう
BGとスプライトのみはスーパーチープなゲーム機路線で、究極の8ビット機にはあまりにも遠すぎる
ここは昔のPC板だから究極の8ビットゲーム機を妄想するのはスレ違いなんじゃないかな
- 614 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 07:42:54.11 .net
- >>613
考えてみたら、320x240ドットなら8bitカラーがギリギリ64KBに収まるんだな
- 615 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 07:43:53.29 .net
- >>613
おまいはBGの良さが理解できてないだけw
残念じゃのぉ。
- 616 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 07:56:48.19 .net
- というか、究極の8bitPCなら、ドットマトリクスモードとPCGモードを両方持てばいいんじゃね?
- 617 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 09:18:06.73 .net
- >>614
収まらないよ
だから320*200が基本だった
- 618 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 15:33:55.82 .net
- トロいグラフィックで何するの?お絵かきしたいの?静止画賛美したいの?
PCEでときメモなんか出てたしBGで代用できるのよ
- 619 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 15:42:20.60 .net
- FM77AVが320x200で4,096色同時発色で「総、天、然、ショック」を見たときは、衝撃を受けたよ
これなら重ね合わせを意識せずに、ゲームを作りやすいと思った
>>311
>PC-8001mkIISRがそれだったな
>320*200ドットで8色2画面
これは惜しかったな
- 620 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 16:15:09.71 .net
- 色数がいくら増えようが重ね合わせは減らんと思うが
何がどう作りやすいの?
- 621 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 16:57:42.69 .net
- 77AVは4096色でもプレーン型VRAMだからパレットの設定次第で最大何色の画面を何枚、みたいに使えるのよ
だから背景とキャラというふうに分ければ背景とキャラに関しては重ね合わせ処理は不要
膨大に色が無駄になるけどね
ただキャラ同士の重ね合わせをしなけりゃキャラ同士には穴があくしそれを省略しなきゃ意味がないというのも事実
…であってる?
- 622 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 17:10:41.65 .net
- >>618
スーパーリアル麻雀P2でリアルなショウ子ちゃんのアニメーションを実現した
セタの基盤もグラフィックじゃなくてBGだったしな
パターン登録数が多ければBGの方がよい
- 623 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 20:21:02.89 .net
- FM-7系のようにグラフィックに専念できる8bitの石がいる前提で、64KBを全部VRAMとして使えればかなりのことができるな
ハードウェアスクロールを意識した512x256ドットの仮想画面(PCGのBG面)2枚(4KBx2)と、8x8x4ビットのパターンを1024個(32KB)確保しても、48KBの範囲に収まってしまう
ビットマップなら、640x200で16色、320x200なら256色が使えるから相当な表現力…
…と思ったんだが、VRAM128KBが事実上の標準だったMSX2はPC88なんかを圧倒してる印象があんまりないな
- 624 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 21:37:25.66 .net
- >>623
>(PCGのBG面)2枚(4KBx2)と、8x8x4ビットのパターンを1024個(32KB)
容量は少なくてもここに高速なメモリーが必要になるからそんなに安くはないんだなぁこれが
- 625 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 22:04:39.32 .net
- >>624
ビットマップだとVRAM全体に高速メモリが必要だが、PCGならパターン格納部分だけ高速ならいいから
かえって経済的だったりしないだろうか?
- 626 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 22:43:01.91 .net
- >>624
ドットクロックが14.318MHzとして
8ドット分のアクセスタイムが558nsecなので
TVRAM+PCGのアクセスタイムがこれに間に合えばいいので250nsec程度のS-RAMで間に合う
速度が厳しいのはパレット用RAMで69nsec以下が必要になる
- 627 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:30:31.83 .net
- 神様同士で会話してるレベルで
訳わからんわ〜
MZ2000がCRT一体型デザインレベルで最高で
MZ2500FD付きが単体&性能&デザインで究極だ
で終わってるおっさんレベルだからだけどな…
- 628 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:36:00.98 .net
- 一々メモリー参照するからすげえ早くないと無理ってことか
パレットはビデオチップ内のレジスタに持たせれば
- 629 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:46:56.68 .net
- >>628
パレットってメモリから見たら小さいけど、8bitCPUのレジスタに載せると考えるならかなり巨大なデータじゃないか?
- 630 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:49:38.62 .net
- >>621
なるほどそれがスプライトもBGもなくて滑らかにゼビウスが動く理由か
- 631 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:51:25.91 .net
- 安くて速いDIMMを使うとかだとビットマップじゃなきゃ難しいだろ
PCGでも横長にすればDDR4の高速を活かせる仕様が作れるのだろうか?
- 632 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:09:00.28 .net
- >>631
8bitCPUを使ってDIMMを駆動か
胸が熱くなるな…
- 633 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:26:04.25 .net
- つうかSRAMでフルメモリー余裕ですしビデオチップにはいいんじゃないの
- 634 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:36:35.10 .net
- VDPにだけRAMが繋がってて、CPUはVDP経由でRAM64KBを割り当てられてるとかな
- 635 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:41:12.91 .net
- >>634
NUMA形式にする必要あるかな?
個人的にはFM-7的に6809をGPUとして使って、普段はコマンドを送る相手としか見えないという形でいいような気がするわけだが
どうしてもVRAMを直接操作したいときはDMA転送で対応
- 636 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 01:10:07.18 .net
- セガマークIIIの場合、カラーRAM32バイトとスプライトラインバッファ32バイトの計64バイトがVDP内に内蔵してるってさ。
ゲームギアだとカラーRAMが64バイトに増設。
- 637 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 03:10:58.27 .net
- あんまそれ言い始めると8bitに64bitcpuや巨大ビデオカードつないで
コントロールすれば8bitマシンという屁理屈ゾーンに突っ込むような
- 638 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 06:12:33.17 .net
- 80年代のナムコセガの技術力は世界一やで
- 639 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 07:21:46.77 .net
- >>638
セガの場合ヤマハの技術力だと思うけど
- 640 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 08:32:10.34 .net
- 電圧を5V縛りにすると割といい感じに収まりそうw
- 641 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 10:50:16.88 .net
- X68発売前に可能な技術で考えたい気がするなあ
ある程度制限があった方が妄想するのは楽しかったりするし
- 642 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 11:15:10.44 .net
- ゲームもビジネスもじゃなくて、ゲームモードとビジネスモードを別に究極にして、
無理やり張り合わせて終わりのような気がする
- 643 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 12:21:01.20 .net
- >>642
ビジネスはどうしたって高解像度を要求されるから、8bitでは辛くなってくるよな…
とはいえ、640x400x4bitなら128KB程度だから、VRAM制御を別の石に任せられるなら
量的にはそこまで大変でもないのか
- 644 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 12:49:15.13 .net
- お仕事で使いたい人はいないんじゃないの無駄に複雑になるだけ不要
- 645 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 15:16:06.96 .net
- 8bitではどうしても限界がある
MSX8086があればよかったかも
- 646 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 15:35:36.69 .net
- 8ビットはメモリの壁が大きすぎるわな
何をするにしても64KBの壁が立ちはだかる
- 647 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 15:38:39.50 .net
- 文書作成できないんじゃ嫌だなぁ
ゲーム配布するのに他のパソコンで打ち込んで印刷した小冊子つけるとかじゃ悲しすぎる
解像度は多少低くてもいいから、最低限日本語の表示と入力だけは出来て欲しい
88mk2SRどころかMZ-2500にすら日本語表示能力で劣るようじゃ、究極の8ビット機なんて・・・
(ちょっとバカにしたけど、MZ-2500の性能がわりといい感じに見えてしょうがない)
- 648 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 16:22:41.74 .net
- 64KBytesって言うほど壁ではないんだけどなぁ。
大きいデータを扱うなら不便でしゃーないけど、バンクの仕組みと開発環境の言語
とリンカーがそこそこリンクしていれば、8bit機でやらせる程度のことであればどうとでもなる。
…というか、何やらせるの?w 今更文書作成?www
- 649 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 17:02:34.72 .net
- まあわかるよ。
readme.txtが実機で作れて、実機でtextで表示できる
ぐらいはないとねぇ?、ってこったろ。
- 650 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 18:07:53.47 .net
- メガドライブと、MSX-BASICライクな言語セットで頼む
- 651 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 18:39:12.19 .net
- MSXとメガドライブとの両互換機に68000版MSX-BASICとかか
- 652 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 19:30:02.02 .net
- メガドラいいんだけどメモリー少ないねIOCS移植出来れば最初から無敵マシンになる
- 653 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 21:19:16.03 .net
- 16ビットじゃねーかw
- 654 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 21:44:32.79 .net
- 64KBが狭いけど非の打ち所の無い完全な8bitCPUを使いたいなら、単純にeZ80で良い訳でさ
Aレジスタは8bitなままの8bitCPUで有りながら、アドレス扱うレジスタは24bitに拡張されてる16MBアドレス空間なんだし
- 655 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:06:58.73 .net
- そこまでやるなら、68000でいいじゃん
- 656 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:26:34.68 .net
- turboRはZ800なんてキワモノを搭載するよりも、68000とZ80をダブルで搭載するメガドラ路線の方がよかったんじゃないかと思うことがある
- 657 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:44:08.57 .net
- >>656
たぶんMSX的にはR800よりも68000の方が遥かにキワモノ…
あの時点でゲーム特化を目指すなら無しじゃないかもだけど、ねえ?
- 658 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:52:31.68 .net
- >>654
それが現状では一番このスレタイトルに合う選択肢だよなあ
当時妄想だった100MHzのZ80が実際に使えるんだし
- 659 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 23:28:57.79 .net
- https://www.excite.co.jp/news/article/Slashdot_13_09_17_0514223/
パチンコ/パチスロ台ではいまだZ80が主流、そのため技術者が高齢化?
せめて8086くらい認めてやれよ
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