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究極の8ビット機を妄想するスレ Part 5
- 1 :ナイコンさん:2018/12/17(月) 06:22:04.82 .net
- できるだけ実在するデバイスのみで、究極の8ビット機を妄想してみよう。
ただし現状のPC界を見てもわかるとおり数値的なスペック追求のみでは無意味と知れ。
お前らの妄想力&創造力に期待する!
前スレ:
4. ttp://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1291090549/
3. ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1221580785/
2. ttp://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1161303062/
1. ttp://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1009359454/l50
(※ 知識のある方は技術的なウラなど取っていただけると幸いです。)
- 585 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 09:02:16.66 .net
- FM77AVに1ドット単位のスムーズスクロール機能はあったっけ?
- 586 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 09:05:31.57 .net
- >>584
漢字表示するなら当時の速度考えても絶対必要だったのにね
縦1ドット・横8ドットスクロールなんて回路的にどうってことない機能なのに
- 587 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 10:40:13.62 .net
- >>585
77AVのグラフィックは縦1ドット、横8ドット単位のハードウェアスクロールじゃなかったっけ
- 588 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 15:11:50.92 .net
- レイドックとか、縦スクロールのシューティングゲームはよかったなあ
- 589 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 19:46:54.71 .net
- 魅せてあげよう1ドット単位のエクスタシー
- 590 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 19:57:06.15 .net
- >>586
ほんとにのぉ。特に88の640x400画面で負荷の低い綺麗な縦スクロールができてたら
と思うと不憫じゃの。そしたら、98でも載せてたやろね。
- 591 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 20:31:22.62 .net
- >>584
PCGについてざっくり計算してみると、表示画面320x240を想定して、仮想画面512x256ドット(キャラクタで64x32個)x8bit(パターン数256個を想定)、それに8x8ドット4bitカラー256パターンでも10KBくらいに収まるんだな
- 592 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 21:03:27.32 .net
- >>591
アトリビュートが2KBytes、パターンが8KBytesの計算ですな。
ちなみにPCEのVDP、HuC6270だと能力的にはパターンが8x8dotx4bitx2048、BGだけでフルグラフィック可能
なんですよ。
- 593 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 21:20:07.07 .net
- >>591
X68kみたいにアトリビュートに上下左右反転も盛り込むのは贅沢かな…
- 594 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 22:27:31.68 .net
- https://maedahiroyuki.com/20171113-%E6%88%91%E3%81%8C%E6%84%9B%E3%81%97%E3%81%AEx1%E3%80%80%E3%81%9D%E3%81%AE%E2%91%A3/
第4回:X1版『ゼビウス』がもたらした満足感と絶望感
- 595 :ナイコンさん:2019/03/06(水) 23:10:38.23 .net
- >>593
仮に>>591の構成で1マス(と表現していいものか)を8bitから16bitにしても4KBになるだけだから、
上下反転フラグと左右反転フラグを追加してもメモリ的には全然問題ないと思う
- 596 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 00:25:05.29 .net
- >>590
初期の98でも縦1ドット/横16ドットのスクロールができたけどな
- 597 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 02:14:10.25 .net
- >>596
なんで横が1ドット単位じゃないマシンが多いんだろうな
- 598 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 04:39:31.09 .net
- >>584
MZ-2500はPC-98と同じくVRAM丸ごと移動のスクロールだから遅い
開始アドレス指定のスクロールをするには
VRAMが上から順にノンインターレースに配置されている必要があった
- 599 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 06:27:50.53 .net
- ROLLじゃなくてROLL@で出来るのか
縦スクロール限定みたいだけど
- 600 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 07:08:35.61 .net
- >>597
スクロールといっても、VRAMの内容を変えずに、表示している座標を動かす方式と、
実際にVRAMの内容を書き換え(シフト)してスクロールを実現している方式があるわけで、
後者の場合、VRAMの構造にどうしても影響を受けてしまいます
- 601 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 15:22:51.63 .net
- インターレスってメモリーの並びの事なの?
画面の解像度上げるために.5ドット分ずらすってことだと思ってた
自在にスクロールできるマシンは表示画面より実画面のほうが広いね
- 602 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 17:06:19.61 .net
- >>601
たぶん、言葉の使い方間違えただけだと思うよ。
インターレースはその認識通りだね。
インターリーブとか、その手の言葉の書き間違えかと。
- 603 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 18:27:39.65 .net
- >>597
もともと、パソコンは横書きで文字を表示するためのもの
文章を読むために、縦にスクロールできれば問題はなかった
8ビット機だと、「縦に8ドットスクロール」して一番上の1行を画面外に追い出し
一番下に新たな1行を描く、ということさえ出来ればよかった
PC-9801だと高速なので、一番下に新たな1行を16ドットぶんあらかじめ描いておいて
それを1ドット単位で上にスムーズスクロールさせることが出来た
横にスクロールすることはあまり必要とされなかったが
ファミコンなどのシューティングゲーム、スーパーマリオみたいなゲームが大ヒットすると
縦にも横にも1ドット単位でスムーズスクロールされる機能が欲しい、と求められるようになった
MSXだと、スプライトの座標をマイナスで指定することは出来なかったため
一番左端、上端にキャラの一部分だけを表示させるということが出来なかった
例えばX座標ろY座標を「0,0」で指定すると一番左上のはしっこに表示されるのだが
マイナスで指定して画面の端から出現するという表現が出来ない
PCエンジンあたりの時代になると、それくらいは普通に出来たのだが、パソコンではちょっと
- 604 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:09:43.20 .net
- >>603
MSX-BASICだと縦横共に-32まで指定出来たぞ
ソースはMSXマガジン復刻版1巻
- 605 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:23:04.98 .net
- >>598
77AVも98同様プレーンだったけど
アドレス指定方式のスクロールだったよな
- 606 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:24:17.39 .net
- >>603
TMS9918のMSXでも出来るぞ。
アトリビュートの、とあるビットをONにすると表示が(確か)32ドット左にオフセットされる
仕組み。
これを使えば左端からじわじわと出てくるような表示が出来る。
- 607 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:25:31.70 .net
- スプライトの話ね。
因みにAmigaのスプライトも同じような感じだった。
- 608 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 19:54:27.25 .net
- >>604
それはBASICが内部で>>606の32ドットオフセットするアトリビュートのビットをONにしてくれてるんだ
X68000なんかはそんな面倒なことをしなくてもいいようにスプライトの座標系が最初から16ドット左上にオフセットしてる
- 609 :ナイコンさん:2019/03/07(木) 22:43:07.63 .net
- >>608
面倒って機能が付いてるんだから十分だろ
TMS9918が出来たのは1979年だぞ
当時の状況考えたら優秀なチップだよ
- 610 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 01:28:53.84 .net
- ホビーPCが低解像度に活路を見出してたら、もうちょっとゲームがリッチになってたのかな?
たとえば、640x200で8色(ピクセルあたり3ビット)よりも、320x200で64色(ピクセルあたり6ビット)の方が
ずっとゲーム向きなのは、後知恵で考えれば自明に思える
- 611 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 01:38:13.67 .net
- 解像度もだしゲーム機のビデオチップみたいにBGスプライトのみでよかった
グラフィックは重たいしBGで代用できるから要らない
- 612 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 02:31:38.84 .net
- >>596
http://mzisland.com/club/98koza/index.html
ここ見てようやく理解。
何か、せっかくの能力が殺されてる感があるね。
- 613 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 06:01:35.30 .net
- 320x200で4bitパレットでアナログな256または65536色中16色くらいでいいんじゃないかなぁ
ピクセルあたり6bitとかプレーン方式じゃないとメモリが無駄になっちゃうだろうし
1ドット変更するのに6プレーンもアクセスするのは色々と辛そう
BGとスプライトのみはスーパーチープなゲーム機路線で、究極の8ビット機にはあまりにも遠すぎる
ここは昔のPC板だから究極の8ビットゲーム機を妄想するのはスレ違いなんじゃないかな
- 614 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 07:42:54.11 .net
- >>613
考えてみたら、320x240ドットなら8bitカラーがギリギリ64KBに収まるんだな
- 615 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 07:43:53.29 .net
- >>613
おまいはBGの良さが理解できてないだけw
残念じゃのぉ。
- 616 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 07:56:48.19 .net
- というか、究極の8bitPCなら、ドットマトリクスモードとPCGモードを両方持てばいいんじゃね?
- 617 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 09:18:06.73 .net
- >>614
収まらないよ
だから320*200が基本だった
- 618 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 15:33:55.82 .net
- トロいグラフィックで何するの?お絵かきしたいの?静止画賛美したいの?
PCEでときメモなんか出てたしBGで代用できるのよ
- 619 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 15:42:20.60 .net
- FM77AVが320x200で4,096色同時発色で「総、天、然、ショック」を見たときは、衝撃を受けたよ
これなら重ね合わせを意識せずに、ゲームを作りやすいと思った
>>311
>PC-8001mkIISRがそれだったな
>320*200ドットで8色2画面
これは惜しかったな
- 620 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 16:15:09.71 .net
- 色数がいくら増えようが重ね合わせは減らんと思うが
何がどう作りやすいの?
- 621 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 16:57:42.69 .net
- 77AVは4096色でもプレーン型VRAMだからパレットの設定次第で最大何色の画面を何枚、みたいに使えるのよ
だから背景とキャラというふうに分ければ背景とキャラに関しては重ね合わせ処理は不要
膨大に色が無駄になるけどね
ただキャラ同士の重ね合わせをしなけりゃキャラ同士には穴があくしそれを省略しなきゃ意味がないというのも事実
…であってる?
- 622 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 17:10:41.65 .net
- >>618
スーパーリアル麻雀P2でリアルなショウ子ちゃんのアニメーションを実現した
セタの基盤もグラフィックじゃなくてBGだったしな
パターン登録数が多ければBGの方がよい
- 623 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 20:21:02.89 .net
- FM-7系のようにグラフィックに専念できる8bitの石がいる前提で、64KBを全部VRAMとして使えればかなりのことができるな
ハードウェアスクロールを意識した512x256ドットの仮想画面(PCGのBG面)2枚(4KBx2)と、8x8x4ビットのパターンを1024個(32KB)確保しても、48KBの範囲に収まってしまう
ビットマップなら、640x200で16色、320x200なら256色が使えるから相当な表現力…
…と思ったんだが、VRAM128KBが事実上の標準だったMSX2はPC88なんかを圧倒してる印象があんまりないな
- 624 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 21:37:25.66 .net
- >>623
>(PCGのBG面)2枚(4KBx2)と、8x8x4ビットのパターンを1024個(32KB)
容量は少なくてもここに高速なメモリーが必要になるからそんなに安くはないんだなぁこれが
- 625 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 22:04:39.32 .net
- >>624
ビットマップだとVRAM全体に高速メモリが必要だが、PCGならパターン格納部分だけ高速ならいいから
かえって経済的だったりしないだろうか?
- 626 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 22:43:01.91 .net
- >>624
ドットクロックが14.318MHzとして
8ドット分のアクセスタイムが558nsecなので
TVRAM+PCGのアクセスタイムがこれに間に合えばいいので250nsec程度のS-RAMで間に合う
速度が厳しいのはパレット用RAMで69nsec以下が必要になる
- 627 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:30:31.83 .net
- 神様同士で会話してるレベルで
訳わからんわ〜
MZ2000がCRT一体型デザインレベルで最高で
MZ2500FD付きが単体&性能&デザインで究極だ
で終わってるおっさんレベルだからだけどな…
- 628 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:36:00.98 .net
- 一々メモリー参照するからすげえ早くないと無理ってことか
パレットはビデオチップ内のレジスタに持たせれば
- 629 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:46:56.68 .net
- >>628
パレットってメモリから見たら小さいけど、8bitCPUのレジスタに載せると考えるならかなり巨大なデータじゃないか?
- 630 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:49:38.62 .net
- >>621
なるほどそれがスプライトもBGもなくて滑らかにゼビウスが動く理由か
- 631 :ナイコンさん:2019/03/08(金) 23:51:25.91 .net
- 安くて速いDIMMを使うとかだとビットマップじゃなきゃ難しいだろ
PCGでも横長にすればDDR4の高速を活かせる仕様が作れるのだろうか?
- 632 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:09:00.28 .net
- >>631
8bitCPUを使ってDIMMを駆動か
胸が熱くなるな…
- 633 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:26:04.25 .net
- つうかSRAMでフルメモリー余裕ですしビデオチップにはいいんじゃないの
- 634 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:36:35.10 .net
- VDPにだけRAMが繋がってて、CPUはVDP経由でRAM64KBを割り当てられてるとかな
- 635 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 00:41:12.91 .net
- >>634
NUMA形式にする必要あるかな?
個人的にはFM-7的に6809をGPUとして使って、普段はコマンドを送る相手としか見えないという形でいいような気がするわけだが
どうしてもVRAMを直接操作したいときはDMA転送で対応
- 636 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 01:10:07.18 .net
- セガマークIIIの場合、カラーRAM32バイトとスプライトラインバッファ32バイトの計64バイトがVDP内に内蔵してるってさ。
ゲームギアだとカラーRAMが64バイトに増設。
- 637 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 03:10:58.27 .net
- あんまそれ言い始めると8bitに64bitcpuや巨大ビデオカードつないで
コントロールすれば8bitマシンという屁理屈ゾーンに突っ込むような
- 638 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 06:12:33.17 .net
- 80年代のナムコセガの技術力は世界一やで
- 639 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 07:21:46.77 .net
- >>638
セガの場合ヤマハの技術力だと思うけど
- 640 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 08:32:10.34 .net
- 電圧を5V縛りにすると割といい感じに収まりそうw
- 641 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 10:50:16.88 .net
- X68発売前に可能な技術で考えたい気がするなあ
ある程度制限があった方が妄想するのは楽しかったりするし
- 642 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 11:15:10.44 .net
- ゲームもビジネスもじゃなくて、ゲームモードとビジネスモードを別に究極にして、
無理やり張り合わせて終わりのような気がする
- 643 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 12:21:01.20 .net
- >>642
ビジネスはどうしたって高解像度を要求されるから、8bitでは辛くなってくるよな…
とはいえ、640x400x4bitなら128KB程度だから、VRAM制御を別の石に任せられるなら
量的にはそこまで大変でもないのか
- 644 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 12:49:15.13 .net
- お仕事で使いたい人はいないんじゃないの無駄に複雑になるだけ不要
- 645 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 15:16:06.96 .net
- 8bitではどうしても限界がある
MSX8086があればよかったかも
- 646 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 15:35:36.69 .net
- 8ビットはメモリの壁が大きすぎるわな
何をするにしても64KBの壁が立ちはだかる
- 647 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 15:38:39.50 .net
- 文書作成できないんじゃ嫌だなぁ
ゲーム配布するのに他のパソコンで打ち込んで印刷した小冊子つけるとかじゃ悲しすぎる
解像度は多少低くてもいいから、最低限日本語の表示と入力だけは出来て欲しい
88mk2SRどころかMZ-2500にすら日本語表示能力で劣るようじゃ、究極の8ビット機なんて・・・
(ちょっとバカにしたけど、MZ-2500の性能がわりといい感じに見えてしょうがない)
- 648 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 16:22:41.74 .net
- 64KBytesって言うほど壁ではないんだけどなぁ。
大きいデータを扱うなら不便でしゃーないけど、バンクの仕組みと開発環境の言語
とリンカーがそこそこリンクしていれば、8bit機でやらせる程度のことであればどうとでもなる。
…というか、何やらせるの?w 今更文書作成?www
- 649 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 17:02:34.72 .net
- まあわかるよ。
readme.txtが実機で作れて、実機でtextで表示できる
ぐらいはないとねぇ?、ってこったろ。
- 650 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 18:07:53.47 .net
- メガドライブと、MSX-BASICライクな言語セットで頼む
- 651 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 18:39:12.19 .net
- MSXとメガドライブとの両互換機に68000版MSX-BASICとかか
- 652 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 19:30:02.02 .net
- メガドラいいんだけどメモリー少ないねIOCS移植出来れば最初から無敵マシンになる
- 653 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 21:19:16.03 .net
- 16ビットじゃねーかw
- 654 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 21:44:32.79 .net
- 64KBが狭いけど非の打ち所の無い完全な8bitCPUを使いたいなら、単純にeZ80で良い訳でさ
Aレジスタは8bitなままの8bitCPUで有りながら、アドレス扱うレジスタは24bitに拡張されてる16MBアドレス空間なんだし
- 655 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:06:58.73 .net
- そこまでやるなら、68000でいいじゃん
- 656 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:26:34.68 .net
- turboRはZ800なんてキワモノを搭載するよりも、68000とZ80をダブルで搭載するメガドラ路線の方がよかったんじゃないかと思うことがある
- 657 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:44:08.57 .net
- >>656
たぶんMSX的にはR800よりも68000の方が遥かにキワモノ…
あの時点でゲーム特化を目指すなら無しじゃないかもだけど、ねえ?
- 658 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 22:52:31.68 .net
- >>654
それが現状では一番このスレタイトルに合う選択肢だよなあ
当時妄想だった100MHzのZ80が実際に使えるんだし
- 659 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 23:28:57.79 .net
- https://www.excite.co.jp/news/article/Slashdot_13_09_17_0514223/
パチンコ/パチスロ台ではいまだZ80が主流、そのため技術者が高齢化?
せめて8086くらい認めてやれよ
- 660 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 23:33:48.54 .net
- よっしゃ、ではCPUはeZ80で。
でもQFP144か、きっついなぁ。
- 661 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 23:39:59.12 .net
- >>659
パチンコ台を審査する連中が新しいCPU勉強しなくちゃいけなくなるから認めるわけない
嫌なら出すなって話
- 662 :ナイコンさん:2019/03/09(土) 23:57:56.61 .net
- >>659-661
とっとと衰滅しろよな
- 663 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 07:37:29.44 .net
- だから東芝がTMP80を造り続けているのか
- 664 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 11:27:11.58 .net
- >>659
飽くまで確率判定等で警察監査が入る部分だけだがな
- 665 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 12:00:48.87 .net
- 米国の教育用プログラム電卓がTI-84 Plus CEってeZ80のがデファクトスタンダードになってるのと同じようなもんだな
アセンブラでの新しいCPUへの学習をしたくないって部分だろ
つか16bit以上のを今更アセンブラ読めとか嫌すぎる
- 666 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 12:55:36.68 .net
- >>665
上位機種のTi92系は68000だった気がするが、普及しなかったのかな
- 667 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 13:24:31.05 .net
- >>666
パチンコ審査と一緒で米国の教師も新たに覚えたくないし使い慣れてる教材のほうがいいって理由
操作系とか使い勝手悪いんで改良したら慣れてるから前のに戻せってクレーム付いたりしたらしい
- 668 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 13:24:40.90 .net
- eZ80は命令表みると使いづらそうな気はするが…
24bitモードでは
BC = BCU/B/C
DE = DEU/D/E
HL = HLU/H/L
の8bit*3のレジスタ構成になるんだけど
オペランドにBCU/DEU/HLUが見当たらないんだわ
- 669 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 13:36:59.78 .net
- >>668
24bitモード時は LD BC, 123456h となる模様。当然4バイト長命令(01 56 34 12)になる。
しかし、スタック上にスタックフレームが作れない命令体系だな。
スタック領域とは別の領域に、IXかIYを使ってローカル変数&引数フレームを作るしかないのか?
- 670 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 13:45:31.80 .net
- >>669
ごめん、端折りすぎたかも
従来、8bitレジスタの組み合わせで
16bitアドレスを作っていた手法が使えなくなるということね
24bit長のアドレスレジスタとして割り切らないといけないのかも
- 671 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 14:21:01.77 .net
- >>670
24bitモード時に16bitの演算をさせたい場合は、.S サフィックスをつける様だ。
ADD.S HL, HL
32bit演算なら
ADD.S IX, BC
ADC.S HL, DE
とでもなるのかな。
- 672 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 14:50:50.46 .net
- アセンブラはレジスタのやりくりが面倒だけどeZ80くらいメモリーアクセスが高速なら
あんま最適化も考えないでロードストアで済ませられるな
- 673 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 20:17:50.90 .net
- eZ80の命令表見てたら
MLT SP
Multiply Stack Pointer Operation SP[15:0] <- SP[15:8] x SP[7:0]
なんてものがあるんだがいったい何に使うんだ?
わざわざ他のレジスタ用の命令とは独立して書いてるくらいだからなんか意味がありそうなんだが…
- 674 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 20:36:25.01 .net
- >>673
Opcode見る限りは、単なる命令直交性じゃないかな。
と思ったけど、敢えてサフィックスが付くのがよくわかんないですねw
- 675 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:01:38.03 .net
- >>673 >>674
どうやら SPS(16bit長)と SPL(24bit長)の2つは独立して存在している様子。
なので、例えば MUL.S SP だと SPS だけ変化して SPL の方は無変化、その逆もしかり、の模様。
- 676 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:02:59.07 .net
- 間違えた
MUL.S SP じゃなくて MLT.S SP ね。
- 677 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:16:03.93 .net
- >>674
SPはSPS (Stack Pointer Short) とSPL (Stack Pointer Long) があるからサフィックスで指定する必要があるのはわかるんだが掛け算の必要性が全くわからん…
- 678 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:19:01.96 .net
- >>677
汎用レジスタとしても使えますよってことじゃないの
- 679 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:25:32.20 .net
- >>675
SPSとSPLって独立してるんですね。
Table5のリセットステータスに2つ書いてありますわ。納得。
>>677
Table109のOpcodeMapみてみ。命令直交性を感じるぞ。考えたら負けだw
- 680 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:37:43.14 .net
- >>678
それならMLT rrの一部として書いてるような気がするしわざわざサフィックスをサポートしなくてもいいように思うんだよね
あとよほど困ってるとしてもSPを汎用レジスタとして使うのはほとんどあり得ないでしょ
割込やサブルーチンコールは使えなくなるし
6800はインデックスレジスタが1本しかなかったからブロック転送でSPをインデックスレジスタ代わりに使ってる例ぐらいしか見たことない
- 681 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 21:44:39.75 .net
- POP AFやPUSH AFの動作からすると、SPSは±2でSPLは±3でってワイヤーロジックで固定されてるんだろうな
だからレジスタとしての実体も別だってな
結果的にスタックポインタが二つでサフィックスで使い分けられるのか?
- 682 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 22:16:49.26 .net
- 念のために書いておくが、MLT 命令を追加したのは日立であって、Zilog じゃないぞ。
HD64180 の時点で既に MLT SP は存在している。
なので、何のために追加したのかは、日立の中の人に聞かなければ本当の所は分からん。
(まぁ、単純に直交性の為だと思うがな。何故なら HD64180には TST A,A という、これまた使い道に悩む命令も追加されている。こちらも直交性だろうな)
それと、eZ80 だと 24bitモードのみ使用して 16bitモード使わないケース(そんなケースが実際にあるのかどうかは知らんが)なら
SPS は常時空く事になるので、汎用レジスタとして使いまわせる事が出来ると思われる。
- 683 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 22:48:50.11 .net
- もう68008の改良版でええやろ
- 684 :ナイコンさん:2019/03/10(日) 23:29:45.68 .net
- >>682
う〜ん64180だとMLTしかないから直行性と言われるとそんな感じもしてきたな
あと確かに片方のモードしか使わなきゃもう一方で使うSPは空いてるから使えなくないこともないか…
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