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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 76
- 1 :ナイコンさん :2019/06/25(火) 22:47:15.76 ID:lZobtwFJ0.net
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- 784 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 19:23:33.05 ID:V3w34FRr0.net
- まあ耐えれた、と言っても提供されてたからなんだけどね
Meかどこかで切ったんだよね、確か
PC-9821だと仕様上ネックがあるらしくDOS/Vみたいな高性能は無理だったみたい
そうやって差が付いて終焉した感じ
- 785 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 19:52:25.46 ID:QzscNSY70.net
- 98シリーズはWin95発売以降、急速にフェードアウトしていった
俺自身、人生初のDOS/V機はMMX Pentium+ASUS TX97+Win95 OSR2だった
- 786 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 20:21:09.10 ID:V3w34FRr0.net
- Windows95発売直後はまだ大丈夫、勿論徐々に数字は落ちてるけどまだNECは強かった
弱いと言われるのは、かつてに比べてです、つまりかつてが強すぎたからそう見られてる
と言うのも低価格にシフトしたBX3&4系とXaやXvやV系が出て周囲ではこっちのが
圧倒的に多かったんだね、会社のパソコンもほとんどがまだNECが強いです
何故なら初期のDOS/Vってのはマニア向けでネットにも今みたくそんな情報やドライバなんてなかった
代行組立も微妙な業者ばかりで全国展開もされてなく、企業には色々と厳しい
実際サポ最悪、英語、メモリを筆頭に相性不良が多発して交換不可ショップが多数と
色々と不安定で総じてマニア向けだったから個人も躊躇った事もあって急速にはフェードアウトしてなかった
ただWindows98の頃にはDOS/Vとの設計による性能上限の差は結構開いて
やはり次のMeは供給されてないね
急速に〜というならWindows98のやや手前あたりが正しいと思います
- 787 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 20:27:52.96 ID:V3w34FRr0.net
- その理由は最初から申している性能上限差や価格差の開き
ソフトメーカーがPC-9821対応を外し始めたとか
そのほかパーツのとっつきづらい欠点の改善として代理店経由が増加したり
初期不良交換対応を取る販売店が急増、そして地方への進出
説明書も日本語も含め主要各国のマニュアルの添付製品がいっぱい増えてきたし
ネットには各種ダウンロード体制が整ってきて、取り付けレポートも増えて参考にしやすくなった
まあそのへんにおいて、前期の頃がそうじゃないってのは、どんなカテゴリもだと思います
だからPC-9821が終焉するのは確かに時間の問題ではあったんだね
そういう流れが出来るまでは国産ブランドで助けられただけ、みたいな
- 788 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 21:38:20.12 ID:3T7F/5Xj0.net
- なんか早口で言ってそう
- 789 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 21:43:08.81 ID:mLOhUO800.net
- >>783
つか、ウィンドウズ95の頃はまだ、ゲームの大半はDOSで動いてた。98用ばかり。
Windowsのゲームが増えたのはWindows98が出たころからだ。
WinGとかDirectXが出てからだな
- 790 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 22:07:16.91 ID:V3w34FRr0.net
- >>789
一応多色高解像度は魅力って事でエロゲは結構出てて
エロゲ好きはそっちに流れつつあったかも
多色高解像度+CD-DAかな、俺その頃は殆どパソコンでは遊んでないから乏しいけど
たまに98のDOSでゲーム遊んでると、DOSなんてもうやる気せん、とか言って来るの
ふーん??って思ってたけど、CD-DAとボイス付メリットなのかな、多分
あとはさっき書いた>>783の
>加えてWindows95の頃はゲームの水準もそんなに高くなかった
これだね、確かにこの風潮はあったね
DirecrtXだかそのへんの開発秘話で当時に家庭用ゲーム機を追い抜く!
と言って周囲に笑われたらしいね
今となってはsteamによって割安高性能なゲームが大量に出る環境になったけど
据え置き機も安価で高性能だから両方栄えてるみたいだね
>>788
頭の回転はそんなに良くないので逆に遅いです
- 791 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 22:38:14.75 ID:mLOhUO800.net
- >>785
つっても、98の名前を持ったAT互換機が出たのはWindows98搭載世代からだろ
- 792 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 23:04:48.82 ID:ncZZ9kpS0.net
- >>791
それがねお兄さん、初代PC98-NXは何とWindows95 OSR2なんですよ!
前面スピーカーのアレを買った僕が言うんだから間違いありません
ほんと初代98NXには玄人させられたよ
- 793 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 23:05:16.75 ID:ncZZ9kpS0.net
- 玄人じゃない、苦労だ
- 794 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 23:06:56.55 ID:4SZO6bJF0.net
- Windows3.1あたりからAT互換機とPC9801の解像度の差が埋まらなくなってきた気がする。
さらにAT互換機同じマシンパワーを用意しようと思ったらPC9801はとんでもない高額になってしまうと。
まぁ自分の場合初めて買ったDOS/V機はテラドライブなわけですが。
普及したのはやっぱりWindows98あたりからじゃないかな?富士通なんかも互換機にシフトしてたし。
ダイナブックもNECの牙城を切り崩すきっかけになってる気がするけど。
- 795 :ナイコンさん :2019/11/01(金) 23:52:50.75 ID:ZP+Erplza.net
- x68ユーザーなら、ゆみみっくすのCDとパッチは当たり前だろ?
MOはセミIBMフォーマットがデフォだった。
同級生のHDDの中身をコピーして晒すのが普通の時代
- 796 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 00:01:52.53 ID:DpawCpaXa.net
- WIN3辺りなら98買うよりAT互換機に行く方がマシンパワーは有った。
68でもGCCとHASとHS-linkの世話になった人は多いっしょ
- 797 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 00:03:32.22 ID:viaYLe1R0.net
- >>790
むしろ極東の島国じゃ
スマホゲー以外完全に死んでるだろ
- 798 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 00:26:03.96 ID:9IJudTnd0.net
- >>783
え?windows95がビジネス用途だって?w
発売当初から使ってるけど、全然そんな事なかったけど。
ゲームの水準が高くない!とか流石にエアプ過ぎでしょうって感じ。
そもそもwindows95はDOSのゲームも動いたからね。
プレステサターンなんてパソコンじゃないから全く関係ないと思うね。
それでプログラミング出来るわけでもないしX68とは全く傾向が違うから、その論理は無理があるよ。
- 799 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 00:30:00.16 ID:9IJudTnd0.net
- pentiumのパワーに触れたら、あーこれは現行のX68では勝てんわって感じだったからな。
シャープもやる気なくしてしまってたし、X68で粘ってたやつもwin95の登場辺りが良い機会でみんな移行してしまった。
それが現実よ。
- 800 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 00:56:28.01 ID:ef598pk70.net
- >>797
それ現在でしょw
>>798
仮にそうじゃないとしてもそれは今と比較してという勘違い
何故ならX68000に比べたら思いっきりビジネス用途ですから
でもってDOSのゲームなら猶更水準高くないよ
プレステサターンに関しては当時換金で売る流れを多々見たからね
>>799
それに至った理由は3Dポリゴン次世代機なんて開発費どれぐらい跳ね上がるんでしょう
それでシャープさんが独自規格でゲームパソコン出して市場が安定するんですか?
というそれが大きいと思うね、現実言うならシャープは上の懸念で結局無理だったのでは?
語るなら本質見ないと
- 801 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 00:59:34.64 ID:ef598pk70.net
- ちなみに据え置き機の今についても
これも同じ勘違い、ピーク時と比べて国内は落ちてるだけであって
実際は任天堂もソニーも国内でも赤字じゃないです
ただこれは自動車にも言えるけど、グローバル視点が強まったおかげで
日本人好みのゲームが少な目になって、そういうのがスマホに多い感じ
しかし完全に死んでいるというほどではないです
- 802 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 03:56:32.34 ID:mdlQx0PRr.net
- >>799
ここが気になったが、シャープはCPU製造業じゃないぞ?
言わば選定して搭載する立場だからPentiumを見てやる気をなくす?
バカな理屈で極めて意味不明だ
- 803 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 06:31:46.16 ID:viaYLe1R0.net
- >>800>>>801
ゲハに帰れ
- 804 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 08:25:39.02 ID:UNHcZ8pha.net
- >>779
電波って基本的に持ち込みや外注でしょ
- 805 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 09:33:57.41 ID:Tqg1trNe0.net
- ポリゴンドンパチゲームには飽きてるんや
最近一番遊んでるのがメガドラミニのテトリスw
- 806 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 12:29:21.53 ID:ef598pk70.net
- >>803
あんな子供みたいなのしかいない所にはいかないよw
黒いカラスが簡単に白くなるのがゲハ
別に捻じ曲げてまでのマウント厨でもないから面白くもなんともないよ
- 807 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 12:35:00.90 ID:3FsJ/gTd0.net
- 98x1の話はスレ違いで知らんがなという話だし、
Windows95〜98のどこでX68ユーザーが離れたかも、95前後というのは大半の感覚だろうし
X68との比較になぜかPSやSSが出てきてユーザー動向を語りだしたり…眩暈がします。
いい年だろうに、今更なんなの。
ゲハという指摘は的確と思いますけど。
ま、勝手にしたら。
- 808 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 12:59:01.05 ID:ef598pk70.net
- >>807
勝手にしたら、、と本当に思うならあなたは黙るべきでしょう
俺や他の方々が語り合う事に意味はありましょう
しかしあなたの>>807の書き込みにそれにたいしてなんの意味も持たない
眩暈がするとか、いい年だろうにとか、そういう非難を述べる方々は
ほぼほぼ全員が詳細は語らずに、また語れずに書きなぐるだけしか出来ない
つまりこちら側から見れば、あなたが「なんなの?」とか「勝手にしたら?」なんですよ
ああだった、こうだったって語り合うのではなく、眩暈がするとかそれこそ意味が全くない
分かります?
- 809 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 13:00:24.00 ID:ef598pk70.net
- まあ一言で言うなら
仕切る器もない挙句
興味ないならスルーすりゃいいのにと
そういう事です
- 810 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 15:04:57.82 ID:E82O3MQT0.net
- MI68行ってきた。おっさんばっかで驚いた。俺もだけど。
それにしてもUDX分かりにくかった。
久しぶりにタイニーゼビウス見た。これってバキュラ潰せるんだっけ?
- 811 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 18:30:41.11 ID:tROj9LLZ0.net
- どれの話なのかすら覚えてないけど、256発あてないと倒せないという超かたい敵が云々とか聞いた記憶がある
タイニーゼビウスか電波のゼビウスかもわからんけど
- 812 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 21:22:24.66 ID:viLFFoyr0.net
- アーケード版でそういう噂が有ったけど、バキュラが上から下まで落ちるのに9秒ちょいだったかな。
バキュラが目の前に来るまでに1秒ぐらいロス。
そして潰されるギリギリまで粘ったとしても7秒あるかどうかだからシンクロ連射で30回/秒でも時間が足りませぬ。
と当時、本気で考えてた自分が居た。NGかスーパーソフトマガジン(ベーマガ付録)に載ってたと思う。
- 813 :ナイコンさん :2019/11/02(土) 23:39:21.70 ID:mhnbUleE0.net
- 「ゼビウスは全ての敵が一発で倒せる。だからバキュラが256発で倒せるというのはデマ。」
…という感じのセリフが東京トイボックスにあったな
- 814 :ナイコンさん :2019/11/03(日) 00:47:36.09 ID:g7JgwQlS0.net
- >>813
漏れはメストの別冊「ザ・ベストゲーム」からだな
- 815 :ナイコンさん :2019/11/03(日) 02:02:10.54 ID:e6T2d7cu0.net
- 極上パロディウスだと65535発のバキュラもどきが出てきたっけな。
青ベルで倒せるかどうかは知らんけど。
- 816 :ナイコンさん :2019/11/03(日) 02:27:22.16 ID:yuuU+YUZ0.net
- AC版はフラグで管理してるから当てた弾数は関係ないってプログラマーが語ってた
- 817 :ナイコンさん :2019/11/03(日) 09:27:37.18 ID:rVMNK35v0.net
- ま、ネタだろうね
- 818 :ナイコンさん :2019/11/03(日) 10:10:50.85 ID:e6T2d7cu0.net
- >>816
つまり、ゼビウスに耐久力というパラメータは存在しないってことやね。
倒せる奴は一発で倒せる。でなければ倒せない。
- 819 :ナイコンさん :2019/11/03(日) 17:20:30.65 ID:LOmAnqSA0.net
- 最終版のXM6g使ってるやつおる?
- 820 :ナイコンさん :2019/11/04(月) 10:36:37.02 ID:rJCVvS/+0.net
- 最終版は68040と68060が選択出来ないバグがある
- 821 :ナイコンさん :2019/11/04(月) 11:15:30.21 ID:TpMD0PzT0.net
- 最終版ってなんか余計なバグを盛り込んだ挙句に修正放棄で逃亡?
なんだかなー
- 822 :ナイコンさん :2019/11/04(月) 23:56:58.57 ID:tmvCXGeO0.net
- 68030って奇数アドレスからの16/32bitアクセスって許容されるんやね。知らんかったわ。
- 823 :ナイコンさん :2019/11/05(火) 00:33:09.42 ID:CQuYOG2K0.net
- 68020以降の32bit拡張のときに拡張された部分のひとつだね
- 824 :ナイコンさん (アウアウオー Sa02-qV4/):2019/11/05(火) 10:16:16 ID:ls9UFts/a.net
- VAみたいにCPUと並行して走るSGP(スーパーグラフィックプロセッサ)搭載して欲しかったな
2バイトのパックドピクセルをCPUだけで描画するのは68000には重すぎる
- 825 :ナイコンさん (ワッチョイ af43-aDcy):2019/11/05(火) 10:31:27 ID:0n8oJPvx0.net
- 非表示期間に画面モード変えて一気に書き込むって手法もあったね
- 826 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 08:21:03.05 ID:ofN+GVLQM.net
- こんなSBCでも68kより高性能
https://www.apnet.co.jp/product/rx/ap-rx65n-0a.html
- 827 :ナイコンさん (アウアウオー Sa02-qV4/):2019/11/06(水) 09:32:59 ID:QnRvGvMca.net
- >>825
非表示期間にしか使えない手法じゃなぁ
表示モードとVRAM配列モードを個別に設定できればいいのに
あと0は描き込まれないマスク機能
テキストVRAMにはショボいながらもサポート機能があったがグラフィックVRAMには碌なサポート機能がねえ
- 828 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 17:24:07.52 ID:Kov7nRVy0.net
- MSXのVDPのコピーコマンドみたいな描画補助機能があれば良かったのかも知れないが、
スプライトと画面重ね合わせ周りにステータス全振りしてしまい、そっちの方に手を付けられないまま力尽きたって印象がある
これ以上価格が上がってしまうのもマズかっただろうし
- 829 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 17:32:53.11 ID:P59lV2EG0.net
- 開発者になんでDSP載せなかったのかって質問したら
どう使っていいかわからないって答えが返ってきたとか
- 830 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 18:48:25.69 ID:3s0HuN7t0.net
- BG書き換えは弱いんだっけ
アフターバーナーのメッシュやらスペハリのnot市松床とか
- 831 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 21:03:57.18 ID:UkVdMNpKa.net
- >>830
アフターバーナーのメッシュ煙はBGだけど
スペハリの地面はグラフィックだろう
BGで市松床にして上下ラスター左右ラスターできればよかったんだが
パターンRAMがキツキツでできなかった
- 832 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 21:44:53.16 ID:P59lV2EG0.net
- 縦ラスターはBGかスプライトでしかできないんだよな
- 833 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 22:46:05.44 ID:3kLl7utar.net
- ABの煙がX68の事ならDOCにテキストって書いてた気がする
- 834 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 22:47:32.09 ID:3kLl7utar.net
- 連投すまない
一松も出来たけどやらなかったらしい
多分10MHzじゃ処理食うんだろうな
- 835 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 23:19:12.11 ID:ZOmpzrMA0.net
- >>831
Aバーナーのメッシュについてはユーザパッチでメッシュじゃなくす
パッチがあった
- 836 :ナイコンさん :2019/11/06(水) 23:41:36.58 ID:sZ/I1BoF0.net
- テクノポリスじゃろ
- 837 :ナイコンさん :2019/11/07(木) 08:54:35.76 ID:ZJtjKFmxa.net
- >>832
なんでグラフィックは水平帰線期間中にYスクロールレジスタ書き換えても反映されない仕様にしちゃったんだろうね
反映されれば疑似伸縮拡縮できて面白い効果に色々使えたのに
- 838 :ナイコンさん :2019/11/07(木) 08:55:12.80 ID:ZJtjKFmxa.net
- >>835
知ってるけどブロック状になって余計見栄えが悪いw
- 839 :ナイコンさん :2019/11/07(木) 12:40:40.23 ID:e3WRzyY1M.net
- >>837
カウンタの作りがそうなっているからでしょう。
垂直同期でのみ、レジスタ値でカウンタリセットし、水平同期では1ライン分のアドレスのみ加算。そんな回路が一番簡単。
- 840 :ナイコンさん :2019/11/07(木) 14:18:15.41 ID:lNkkIPL4a.net
- >>839
もうひと頑張りしてYレジスタの値も取得しなおして表示に反映されるようにして欲しかったな
そうすればBGを使わないでグラフィックでオリジナルのスペハリの地面を再現したりドライブゲームのアップダウンを表現できた
パターンエリアキツキツのBGを使わなくて済む
- 841 :ナイコンさん :2019/11/07(木) 14:56:25.59 ID:atWfqOE2M.net
- 使ってるRAMや構成的にY方向のラスターは難しいって聞いたことある
- 842 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 05:01:31.19 ID:rwkDeKmn0.net
- ゲーム用のグラフィックとして地球規模で普及した
PC/ATの13Hモードと比べてどうだったんかな
- 843 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 09:35:29.20 ID:Df/mktEia.net
- >>841
デュアルポートRAMじゃ駄目だったのかな
BGみたいにSRAMjないと?
いやでもメガドラのスプライトBG用のRAMはデュアルポートRAMだけどYラスターできるぞ
- 844 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 12:50:29.94 ID:bBYjcf8MM.net
- 自分で設計してみりゃいい。水平非表示期間があるから出来んこたない。設計が複雑になるだけ。設計者が不要と判断。
- 845 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 20:33:07.67 ID:7oEVBq7p0.net
- 基本的なことでアレなんやけど
X68000のBGってスプライトと共用の32Kバイトに、
BGに敷く8x8の背景パーツそのものも収める仕様?
パーツデータの実体は別のメモリに格納され、
32KのRAMにはBG面に置こうとするパーツ番号
(xバンクのo番目)とか、置く座標、パレットや属性
(反転フラグとか)だけを入れるみたいな形式を
想像してたんだが。
- 846 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 21:09:41.06 ID:Yhu3oLGV0.net
- 後者でおけ
- 847 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 21:12:30.85 ID:Q1qijN6L0.net
- BGのパターンデータもスプライトと共用
ネームテーブルも32KB内に配置
スプライトレジスタ(アトリビュートテーブル)だけは専用のI/O空間があったはず
あとBGは表示領域が256x256までは1マス8x8で2面だけど、512x512になると16x16で1面になる
抜け道はあったけど表示が一部1ドットずれたりする
- 848 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 21:12:52.59 ID:Yhu3oLGV0.net
- 正確には同一SRAM内がパターンテーブルとあートリビュートテーブルに別れてる
- 849 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 21:35:31.54 ID:Yhu3oLGV0.net
- BGの表示テーブルってBGアートリビュートって言わなかったっけぱっと見インサイドには
BGデーターエリア表記しか無いけど
- 850 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 22:51:25.51 ID:QAOGhnRNa.net
- >>845
前者だよ
だからスプライトとBG両方使うとキツキツ
- 851 :ナイコンさん :2019/11/08(金) 23:37:49.53 ID:7oEVBq7p0.net
- >>845ですが
教えてくれた人ありがとう。
同一シーンに使われるスプライトとBGに関わるデータの
ほとんど全てを32Kに押し込むのは厳しいよな…。
初代グラディウスくらいなら良くても、80年代後半から
のゲームは湯水のごとくパターンを要求するようになるから、
その後の移植タイトルは本当に大変だったということが
理解できた。
- 852 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 00:40:10.64 ID:Oed8mS9Ja.net
- >>851
なもんで中期からはBG使わず容量をスプライトに全振りしてるゲームが殆ど
ジェノサイド2はBG使ってたけど敵倒した時発生する爆発パターンがたまに出なかったりとパターンRAMの空き無さすぎて厳しいんだろうなぁと感じた。
- 853 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 09:52:12.27 ID:QeeGT/UI0.net
- 後期はキャラのでかいゲームも多かったからね。
PCG直書き換えとかやらないと足りなかっただろうなぁ。
- 854 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 09:53:16.75 ID:QeeGT/UI0.net
- o
- 855 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 12:19:21.15 ID:zG9aqPAS0.net
- >>853
X68kにはPCGがない(スプライト機能で代用できるけど)からねえ……
- 856 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 13:34:09.01 ID:rx2e+X6ta.net
- >>853
リアルタイムパターン書き換えは基本中の基本で初期からどのゲームでも当たり前のようにやってるでしょw
- 857 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 15:33:21.94 ID:QeeGT/UI0.net
- >>855
X68000にPCGがないってどういうこと?あるでしょ?
- 858 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 15:44:28.60 ID:FOaSklSva.net
- テキスト画面のフォントのパターンを変えるようなX1的なPCGはない
てか一般的なテキスト画面自体がない
- 859 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 17:41:40.87 ID:+M6GD4ad0.net
- 一般的なテキスト画面って、何?
- 860 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 17:43:52.54 ID:AaC1BRHs0.net
- BG1枚表示させる毎に8KBずつ(スプライト64個分ずつ)スプライトVRAMが削られていくが、
スト2だとBG1の0〜767ライン分をスプライト定義用(BGとしては表示が乱れるが画面外なので問題無し)、
768〜1023ライン分をスコアと体力ゲージ表示用に使う事で、128個+64個(BG0を使わない分)+48個(BG1の非表示分)のスプライト定義エリアを確保してた
ただしBGとスプライトの間にテキスト画面(スト2だとスクロール面として使用)を割り込ませる事が出来ないので、
ザンギのステージではコンボ表示が鎖の後ろに隠れてしまって見えないという不具合が
- 861 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 19:20:30.49 ID:0PrN9m2M0.net
- >>859
文字コードを書き込むと画面に文字が出る系のメモリ
つまり、画面コントローラが文字のビットマップを参照して表示する
X68kのはビットマップ画面への書き込みを必要とする、国内他機種でのグラフィック画面と同じ構造のをテキスト表示用にワンセット積んでる形
- 862 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 19:58:39.89 ID:nGUc7oaZ0.net
- >>857
IOCSコールではスプライト定義の説明で、何故かPCGの定義とか書いてるから、それと勘違いしてるんじゃないか?
文字のパターンをスプライトVRAMに定義しておいて、文字コードを元に、
対応するパターンをBGに1チップずつ貼り付ければ、PCGみたく扱えるって考え方もあるだろうが
- 863 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 21:44:52.00 ID:nDfYOZdC0.net
- >>861
横から出ごめんなさい。X68Kの事を全く知らず無いんだけど、
テキスト画面のように見えるのはビットマップグラフィックで、
文字フォントをグラフィック画面に展開してるって事でいいのかな?DOS/Vと同じような仕組み?
- 864 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 21:49:51.88 ID:+M6GD4ad0.net
- 横8ドットで1byteのパック・ド・ピクセルだけどね>テキスト画面
- 865 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 21:52:33.47 ID:CsJEcba90.net
- おかげで98にと比べると遅いけどユーザーが自前で好きなフォント用意できたりした
- 866 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 22:52:22.96 ID:QeeGT/UI0.net
- スプライトやBGを表示するためのチップを定義する領域をPCGというのではないのか?
PCGってキャラクタージェネレータのことだよね?
- 867 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 23:16:45.72 ID:nDfYOZdC0.net
- >>866
この当時のPCGってテキスト文字を他の文字キャラクターに置き換える機能の事じゃないかな。
「A」という文字を「A」という認識のまま見た目を変える機能。
SORD m5を使ってた時にアルファベットをみんなアタリフォント(ナムコフォント)に変化させてたなぁ。
>>864
MSXやm5のようなTMS9918のキャラパターンと同じなんだ。
- 868 :ナイコンさん :2019/11/09(土) 23:30:29.96 ID:pd3lhbeI0.net
- 本来の意味はPCGはBG表示するためのハードウェアじゃないか
PCGパターンテーブルがチップを定義する所で
PCGアートリビュートテーブルが表示の選択
68の場合はSPがパターンテーブル共用
SPアートリビュートでスプライト表示
- 869 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 02:08:43.43 ID:zXwGc7mO0.net
- PCG=X68kではBGだと思えばいいのでは?
字数制限はあるが文字もテキスト画面じゃなくてBG使えば高速表示できる。
- 870 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 03:02:26.37 ID:HNxq/4iu0.net
- と言うか
スプライト・BG・テキスト・グラフィックの優先順位を1枚単位で切り替えられる実装って
80年代のハードにあったのかな?
- 871 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 03:04:56.23 ID:HNxq/4iu0.net
- メインメモリやストレージ(このスレだとフロッピーやHDDか)に
スプライトやBGのデータを一時格納して
それを専用メモリにとっかえひっかえする事って出きたの?
- 872 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 08:22:15.44 ID:lV5d9Ub2M.net
- 本か記事でも書くのけ?
- 873 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 10:05:17.35 ID:gz2yZaZq0.net
- >>870
その四種類ぜんぶ積んだハードが他になかった
- 874 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 10:32:32.80 ID:4c1/OAzY0.net
- 専用メモリをスプライトに取られて事実上BGが使えなくなっても、
ビットマップ面が上下左右にスクロールできて、そこもカバーできるのは素晴らしい。
ビットマップだと超高速スクロールなんかは厳しいかもしれないけど。
- 875 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 10:47:36.87 ID:aRS1C2Fc0.net
- BGのコントロールレジスタにちょうどもう1枚分の空きあるけど
設計当初はSRAM64KBでBG3面とか考えてたんだろうか
- 876 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 11:45:18.05 ID:nXuYT7ywa.net
- >>858
X1のPCGとX68000のBGは呼び名が違うだけで全く同じ構造だと思うが
- 877 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 12:25:21.18 ID:uB2wi4H50.net
- X1の事は知らないから間違いかもしれないが
ハードウェア構造は同じでもアクセス手順が違うんじゃない?
マイコンBASICマガジンとかにゲームを作って投稿する場合
X68はスーパーバイザーモードになってメモリーを直接アクセスするなりIOCSコールするなりしないと表示キャラクターを変更できないけど
X1なら LOCATE X, Y : PRINT "A" で Aの文字として定義したキャラクターが好きな位置に表示できるとか
…Aのビットマップを変更するためのBASIC命令とかあったのかな?
- 878 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 13:08:14.28 ID:nXuYT7ywa.net
- >>874
BGとグラフィックの決定的な違いはスプライト間との表示優先順位の自由度の高さだね
BGは圧倒的に自由度が高い
- 879 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 13:23:30.95 ID:aRS1C2Fc0.net
- グラフィック画面にスプライト挟めると思ってた人は意外と多い
- 880 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 15:38:43.98 ID:QrBCwGFM0.net
- 特殊プライオリティでSPBG挟めるみたいなこと書いてあるけどやったこと無いな
- 881 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 15:51:36.82 ID:nXuYT7ywa.net
- >>880
特殊プライオリティ―使うと最前面に来るからスコア表示すら突き抜けちゃうっていう問題があるんだよ
あとBGだとスプライト1個毎に奥とか真ん中とか手前とか細かく選べるけどグラフィックの特殊プライオリティ―はそういうのはできない
- 882 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 17:08:09.66 ID:iGE88Y1Y0.net
- 当時は最強感があったけど制限多いのね
- 883 :ナイコンさん :2019/11/10(日) 17:30:58.07 ID:QrBCwGFM0.net
- ステータス表示を最上段にまとめた上で横スクロールだけなら問題無さそう
それかたまにスコアにかぶさる程度は仕様とするかセンスだろうな
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