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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77

1 :ナイコンさん :2019/11/20(水) 13:46:49.35 ID:CbbOqG7x0.net
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること

前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 76
http://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1561470435/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

883 :ナイコンさん (ワッチョイ 4916-TOPM):2020/03/18(水) 01:02:04 ID:mMj3Xa490.net
ピクセルの横方向のサイズを本体側で調整できるようになってると良かったのにな
確か、TOWNSにはその機能があって、256x240でも画面幅いっぱいに引き伸ばすことができたはず

884 :ナイコンさん (ワッチョイ 1316-hwIp):2020/03/18(水) 01:32:41 ID:BDPNfrUN0.net
流れと関係ないがフルネームがナタ・デ・コットンなのな

885 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 07:04:00.51 ID:btUZLNHN0.net
>>869
ACのブラウン管も左右に広げられるのは一部な気がする。
家庭用テレビなら高圧弄って画面全体を小さくできるんだけどね。

886 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 07:32:12.11 ID:P/JVO6/o0.net
elfのエロゲが98から移植された時は水平24KHzをサポートしてて
画面モード選択で画面一杯に表示できたな

887 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 07:39:06.14 ID:eS/pi/KIa.net
元絵が256色だったら640->512の縮小はまだマシだがタイリング駆使した16色画像は縮小が難しい

888 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 07:53:15.80 ID:AhAHEDuV0.net
>>881
ぶっ潰れるのに合わせて、縦28%増、横20%減のドット数に絵を書き換えたんじゃダメ?

889 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 07:55:19.94 ID:AhAHEDuV0.net
>>887
残念ながら新しく描き直さないと崩れて荒くなるかねえ?

890 :ナイコンさん (アウアウウー Sa5d-i+Yo):2020/03/18(水) 08:08:07 ID:eS/pi/KIa.net
>>889
んだ

891 :ナイコンさん (ワッチョイ 1343-0ZVt):2020/03/18(水) 08:12:14 ID:krKvU9Ri0.net
ぶっ潰れるのに合わせてドット絵を書き換えたゼビウスの惨劇をお忘れか

892 :ナイコンさん (ワッチョイ 1336-6yHa):2020/03/18(水) 11:54:28 ID:li551QtY0.net
>>878
商売だからベタ移植で出されちゃうのよね

893 :ナイコンさん (ワッチョイ b9f0-F0fP):2020/03/18(水) 12:17:31 ID:bXpyZo4R0.net
ソフトが少なかった頃はしっかり作り込んだものの方が多かったが、多くのメーカーが参入するようになって、ろくに作り込まない簡易移植のソフトが増えた印象
そんな時期でも作り込まれたソフトはあった

894 :ナイコンさん (アウアウカー Sa15-RYZx):2020/03/18(水) 12:28:00 ID:1sWlD+2ra.net
>>892
98に多いADVはベタ移植でも客はそんなに気にしないしね
逆に、ベタ移植したら評判落としそうなゲームは人気作でも移植されなかったりするよな
たとえばソードダンサーとか

895 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/18(水) 14:25:26 ID:FmkIuud5a.net
>>876
16色のエロゲーのグラフィックとか今見るとザラザラで汚えよ

896 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/18(水) 14:26:53 ID:FmkIuud5a.net
>>883
TOWNSにそんな機能ねえよw
単純に320ドット横いっぱいと256トッド横いっぱいの画面モードを持ってただけ

897 :ナイコンさん (ワッチョイ d916-LiQZ):2020/03/18(水) 15:22:02 ID:rpKVnvAX0.net
アリスソフトは
5.25インチフロッピーディスクで
X68000とPC-88VA共用のエロゲを発売していたな

闘神都市とかは512x512ドットで65535色のグラフィックもあった
しかし、98から移植するほうは大変だったろう
TOWNSみたいに、256色表示できます!というほうが
移植は簡単だったのでは

898 :ナイコンさん (ワッチョイ b9f0-F0fP):2020/03/18(水) 15:23:54 ID:bXpyZo4R0.net
あれ、アリスソフトの多色対応版って256色モードだけで65535色モードはなかったはずでは?

899 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 15:48:25.81 ID:eS/pi/KIa.net
>>895
贅沢者め

900 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 17:37:29.68 ID:5mEqhf2b0.net
900

901 :ナイコンさん (ワッチョイ d916-W/ZL):2020/03/18(水) 19:16:01 ID:rpKVnvAX0.net
SUPER大戦略68Kは512x512ドットで65535色だったっけ?

902 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 20:04:38.82 ID:TxUl9+E/0.net
>>895
ザラザラ感はモニターによっても変わるよ
ピンボケ気味なモニターだとディザリングの中間色がよく混ざって
色数が増えたように見えて綺麗だった
最近の液晶モニターで見るとクッキリしすぎてダメだろうな

903 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 20:06:49.82 ID:Qb7Dv5IDa.net
>>901
……大戦略やろ…?
256色で何が困るのか全く思い付かない俺がいる

904 :ナイコンさん (ワッチョイ d9ba-F0fP):2020/03/18(水) 21:57:27 ID:CZHtPnMV0.net
うーん、スーパー大戦略の画面は確かにカラフルで他の移植版の大戦略より多色画面だったけど、
大戦略では画面のカラフルさより解像度の方が大事だったよな
だからIIとかIII'90とかは16色にしてたような気がする?

905 :ナイコンさん :2020/03/18(水) 22:14:47.09 ID:AhAHEDuV0.net
>>891
X68000のゼビウスやったことないけど
アーケードの224x288を新しく絵を描かずに横を引き延ばし縦を圧縮した
その結果絵は横も縦も単に荒くなっただけのようになった?

906 :ナイコンさん (ワッチョイ 81cc-Qttp):2020/03/18(水) 22:35:25 ID:AhAHEDuV0.net
>>784
ユーザー増やすために、ゲームしかやらないやつでもかなり買いそうなFD無しモデルで15万円
RAMとVRAMはMZ-2531に対してのMZ-2520のように削減
RS-232Cのような、当時はコストが高そうなインターフェイスはなし
低解像度を使うアクションゲームはMSXのようにROMで供給
後で本格的にパソコンとして使いたくなったユーザーのために
初代X1のように別売りの4スロットある拡張スロットでサポート

これでどう?

907 :ナイコンさん (ワッチョイ 9329-beHd):2020/03/18(水) 22:39:26 ID:Ty4cuEAL0.net
素人は黙ってて

908 :ナイコンさん (アウアウエー Sae3-+8fq):2020/03/18(水) 23:29:52 ID:cuD6XUxOa.net
>>906
PC-CLUBより劣る感じなのに20万下らないのか。

909 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 02:12:43.54 ID:DOKRJc/H0.net
>>893
Win95時代はそれすらマシになるレベルだったよな

洋ゲーが3Dバリバリだった頃に
和ゲーは…UIがGDI丸出しの超手抜きぶりだったし

910 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/19(Thu) 09:30:22 ID:i7FIzOEga.net
>>897
アリスソフトは結構チャレンジングでMSX2でもインターレース400ラインでグラフィック表示したりしてたな

911 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/19(Thu) 09:32:19 ID:i7FIzOEga.net
>>905
IOCSに384x256ドットモードが用意されてればそういう最初期の移植ソフトのクオリティーも一味違うものになってたのにと思うと悔しくて仕方がない

912 :ナイコンさん (ワッチョイ 1316-hwIp):2020/03/19(Thu) 17:02:01 ID:z/jrDRxi0.net
どういう繋がりか知らんけどナタ・デ・コットンが海腹川背の最新版に出てたな
原作は68らしいがどこぞのレトロゲー専門店で発売されればいいのに
フロッピーは入手難だしブレスCDでもいいぞ

913 :ナイコンさん (ワッチョイ 69bf-12av):2020/03/19(Thu) 19:06:50 ID:sXsSbJof0.net
385x256はすきだけど処理落ちするからなあ
STGは無理だな

914 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 19:36:07.59 ID:i7FIzOEga.net
>>913
384x256と処理落ちは直接は関係なくねw

915 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 19:44:52.72 ID:e13RNFhRa.net
>>914
60fpsを要求されるスト2系に384x256を使ってるしな

916 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 19:46:18.76 ID:i7FIzOEga.net
シャープ大人がもうちっと気を利かせてドットクロックオシレータをもう一つ用意して
256、320、384、512、640、768と31kHzモードで256と384の間のドット比も生成できるようにしてくれればよかったんだが
もっと頭を使えばオシレータを追加しなくてもそれぞれのドット比に必要なクロックの最小公倍数の周波数のオシレータを1つ持ち
それぞれの画面に必要なクロックを分周して生成するという手もある
PCエンジンはこの方法でオシレータを節約しつつ256、320、336とドット比率の違う画面を作り出してるんだっけ?

917 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 19:51:35.62 ID:i7FIzOEga.net
>>915
まぁドット量が1.5倍になる分スプライトパターンデータの書き換え量やスクロール時のグラフィック書き換え量が増えるから言いたいことはわからんでもないが
384x256モード=処理落ちってわけじゃないしな
それよりドット量が1.5倍になった分スプライトの表示能力が足りなくてチラつきまくるのが気になる
ストライダー飛竜とか顕著
ダブラー処理してるけど画面表示数、水平表示数、パターンエリア、全てが不足しててかなり苦しい
元のCPシステムのスプライト能力がラスター型でありながらバケモノみたいなスペックだからなぁ

918 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 19:57:11.31 ID:e13RNFhRa.net
>>917
スプライト表示の絶対数ならフレームバッファ一択なんだが、スプライトにVRAMが食われて背景が犠牲になるからな…

もしx68がフレームバッファ式スプライトだったら、スプライトとテキスト画面が排他とかになってたと思うわ

919 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 20:42:31.67 ID:i7FIzOEga.net
>>918
フレームバッファだからスプライトにVRAMが食われるとは決まっとらんだろw
そもそもX68kの遅いVRAMじゃ大した性能出ないでしょ

CPシステムはラスター型スプライトだけど画面4096個/水平256個って化け物スペック
でもラスター型なんで特殊効果とかはない

フレームバッファ型だとやっぱギャラクシーフォースとかパワードリフトとか驚異的だったよね

テーブル筐体のゲーム基板も1988年頃から次々フレームバッファになっていった

920 :ナイコンさん :2020/03/19(木) 20:56:32.59 ID:yc8vwwgL0.net
フレームバッファじゃ最近のWindows機と変わらんから魅力がなくなるな

921 :ナイコンさん (ワッチョイ 69bf-12av):2020/03/19(Thu) 21:11:03 ID:sXsSbJof0.net
320dot fantasyzonez以外、なにがあったかな

922 :ナイコンさん (ワッチョイ 1336-iWM/):2020/03/19(Thu) 21:11:55 ID:YduNqCQr0.net
ブラウン管の走査がじゅーよー

923 :ナイコンさん (ワッチョイ 511a-AP1B):2020/03/19(Thu) 21:56:03 ID:L3aL7/Oo0.net
別にフレームバッファ式でも、それとは独立してグラフック面、テキスト面、BG面も実装すりゃ問題無いだろう。

924 :ナイコンさん (ワッチョイ d93f-KVnd):2020/03/19(Thu) 21:57:06 ID:RIXhcC7E0.net
>>919
Wikipediaなんかだと900個って書いてない?
同じ位のスピードの68000で4096個も表示したら制御しきれないような気が

925 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/19(Thu) 22:31:49 ID:i7FIzOEga.net
>>920
お前らが大好きなアーケードゲームのスプライトも意外とフレームバッファだったりするぞw

926 :ナイコンさん (ワッチョイ 4916-TOPM):2020/03/20(金) 01:44:08 ID:ZWLoPswP0.net
セガのYボードはスプライトの定義数は2048個だったと思ったが、表示数はどんなものなんだろ?
フレームバッファの場合、表示しようと思えばいくらでも表示できるんだけど、
1インターに転送できる数に制限があるから、あんまりスプライトを表示しようとするとそれだけで処理落ちしてしまう

927 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-R/fA):2020/03/20(金) 01:56:59 ID:K1xTt7+Wa.net
>>926
最大サイズ512×512ドットで2048個らしい
X boardが最大64×64ドット256個だからかなりパワーアップしてるな

928 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-R/fA):2020/03/20(金) 01:58:27 ID:K1xTt7+Wa.net
ちなみに1フレームで2176個描画できるだけの速度があるらしい

929 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 07:42:50.31 ID:mGpDThjX0.net
>>908
PC-CLUBは発売が90年9月だ。
ある程度量産出来れば、X68000と同じ87年4月発売のマシンなら3年半後には
松下のFS-A1
ソニーのHB-F1
三洋のPHC-23
(MSX御三家?)
のような大幅に値下げした同スペック相当の後継機種が出せてるだろう。

>>909
日本はゲームと言ったら、圧倒的に専用機が強いからなあ。
家庭用テレビで
プレステの640x480
サターンの704x480や640x448
が問題なく表示出来る時代だ。
わざわざそんなに売れないWindows用で、しっかりしたゲームなんか作ろうとしない。

930 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 08:01:02.08 ID:mGpDThjX0.net
>>911
元が縦長画面のゼビウスじゃあ、残念ながら横が384に増えても利点がない

>>916
ただしPCエンジンは処理落ちを防ぐために、横のドットを増やすと表示できるスプライトが減る仕様じゃないか?

931 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 08:27:19.50 ID:K0W25Lz+0.net
>>930
PCEのVDCのレジスタ設定は分らんけど、
320x224設定で横並び16枚設定を使うとRAMのアクセススピードを超えてしまう。
RTYPEではその設定を使ってしまってお叱りを受けたとかなんとか。

MDは逆に256x224よりも320x224の方が動作クロックが高くなる為にVRAM転送速度と
スプライト制限が緩和(枚数制限64枚から80枚、横並び16枚から20枚、ライン制限256ドットから320ドット)されると。

932 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 10:26:45.59 ID:3eYwYUh/a.net
>>930
256ドットで横に間延びしたゼビウスより384ドットで正方形のゼビウスの方が見栄えが良いでしょ

933 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 10:55:41.64 ID:eBjO+CY30.net
>>931
なんか256はマークIII互換モードっぽいね

934 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 11:13:42.37 ID:4abuwDTK0.net
思い起こすとメガドライブのソフト、
少しでも処理速度を稼ぎたいんだろうなぁ、
と思える場面は横256だったな。

特にメガCDのソフトで、拡大縮小を盛大に
使ってるタイトルはその傾向があった。

935 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 11:21:15.22 ID:ZWLoPswP0.net
>>928
さすがにその個数はサイズが16x16の場合だよな?
512x512をそんなに転送できたらVRAMの速度がオーパーツになっちゃいそう

936 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 11:47:42.17 ID:3eYwYUh/a.net
>>935
16x16ドット2000個程度じゃギャラクシーフォースやパワードリフトが60fpsで動くわけないだろう
Y-boardのスプライトフレームバッファはSRAMだぞ

937 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 12:02:36.17 ID:pqip7T+30.net
>>934
横256ドットモードだとDMA転送能力やスプライト表示数が落ちる。
処理速度を稼ぐのに使う訳じゃない。

938 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 12:08:38.92 ID:ZWLoPswP0.net
>>936
さすがにそれは無茶やろ…?
計算してみたが、512x512x2167x60x4bitだと、帯域が15GB/sという衝撃の数字が出てくるんだが…

939 :ナイコンさん (ワッチョイ eb43-0ZVt):2020/03/20(金) 12:25:03 ID:vwAWL2UF0.net
https://segaretro.org/Sega_Y_Board
ここが詳しい

940 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 12:37:46.19 ID:3eYwYUh/a.net
>>939
うひゃー恐ろしい性能だな
一体どれだけ金がかかってるんだ

941 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 12:41:50.61 ID:ZWLoPswP0.net
>>939
スペックを見ても、512x512を2000個以上転送できるようには読めんのだが…

942 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 12:48:45.08 ID:YpeN0pwR0.net
>>939
話ずれるけどサウンドRAMが16Kバイトじゃ波形データに苦労するわな
ギャラクシーフォースのボイスがカスカスなのも仕方ない

943 :ナイコンさん (アウアウカー Sa15-RYZx):2020/03/20(金) 13:08:01 ID:D/kXOnBKa.net
スプライトモンスターな機種は一旦横に置いて、x68が仮にVRAM1MBのままフレームバッファスプライトを搭載するとなると、
512x512の8bit(つまりパレット16本)面が2枚欲しいから、やっぱりテキスト画面と排他使用の感じになりそうだな

BG面とスプライトが共存できないからパターンは全部スプライトに注ぎ込むとして、定義数は256個、
1フレームの転送数がTOWNS初期モデルと同等の220個だったとして、これで嬉しいかと言われると、元の仕様で正解だった気がするな

944 :ナイコンさん (ワッチョイ 5964-EmL6):2020/03/20(金) 13:25:10 ID:ycmY20xb0.net
昔のOh!Mz〜xが田舎の押入に眠ってる。当時はバックナンバー1冊1000円以上してたが今ではゴミなんだろう

945 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 14:16:32.91 ID:7MewrfTx0.net
ごみ

946 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 14:37:39.08 ID:gMzWofvm0.net
昔のOh!Xは紙がパリパリ気味だった

947 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-R/fA):2020/03/20(金) 18:29:08 ID:3eYwYUh/a.net
>>942
サウンドRAMはサウンド処理CPU用のワークエリアで波形はROMから直再生でないの

948 :ナイコンさん (ワッチョイ eb43-0ZVt):2020/03/20(金) 18:41:07 ID:vwAWL2UF0.net
HIRO師匠がどっかで話してたけど
サウンドCPUがROMからSEGAPCMのRAMに流し込むとかでなかったっけ
タイミングによっては鳴らせない組み合わせがあるから苦労したとかなんとか

949 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 22:40:35.47 ID:K0W25Lz+0.net
>>933
MK3モードは256x192でスプライトは8x8 or 8x16が64枚。MDの256x224は32x32で64枚で別モード。

>>934
それはむしろPCEに強い傾向。MDは320x224の方がスプライトもDMAも有利だし、
演算は68Kを使ってるんだから8bitの方が有利・・・なんて事も無い。

スト2なんかだとキャラの大きさの問題が有るから256x224を使ってるみたいだけどね。
DMA動作時だけ320x224に切り替えてるんだろうね。

950 :ナイコンさん :2020/03/20(金) 23:55:55.25 ID:3eYwYUh/a.net
>>943
X68000で大問題なのはスプライトパターンRAMの少なさ

951 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 00:43:23.53 ID:IlnMK/Kv0.net
少ないって言ってもメガドラやSFCの半分もあるし、
メガドラやSFCには無いグラフィック面やテキスト面もあるから、こっちで背景を描けばパターンは節約できるだろう。

952 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 00:51:08.37 ID:YrItRcru0.net
>>951
そもそも、表示数はともかく定義数ってそんな問題にならんような…
俺が趣味でゲーム作ってた時は、メインメモリにパターンを置いて、適宜スプライトRAMに送るような作りにしてたから、
足りないという印象は無かったわ

たとえば、STGの自機を32x32ドットで表示するとして、右傾斜と左傾斜のパターンをスプライトRAMに持てば
計12個分消費するけど、こういう時には自機用には4パターンだけ使って、
パターンを書き換えてアニメーションさせるのが普通だと思う

953 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 00:53:07.73 ID:9yRElEzH0.net
グラフィック描画は重いって親に最初に教わる事じゃね

954 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 01:57:01.34 ID:Uh4MAe0C0.net
>>932
384に増えるのは横なんだからもっと間延びするんだが?
だったら32ドット分は使わず、256x224の範囲だけゲーム画面で使うように作れば良い

955 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/21(土) 09:25:04 ID:GtwNszRna.net
>>952
リアルタイムでパターンエリア書き換えなんて当たり前のことでそれでも足りないから困ってたわけ
趣味レベルのショボいゲームなら問題ないだろうけどw

ファイナルファイトでキャラクター出現数がめっちゃ少なくなってるのもパターンエリアが少なすぎたせいだし
ストライダー飛竜でスプライトが消えまくるのもパターンエリアが足りな過ぎ書き換えが間に合わないせい
X68kで疑似3Dドライブゲームが弱かったのもパターンエリアが少なすぎたせい

956 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-W/ZL):2020/03/21(土) 09:25:59 ID:GtwNszRna.net
>>951
疑似3Dドライブゲームで路面のアップダウンを表現するのにBGで表示する必要があるんだなぁ

957 :ナイコンさん (ワッチョイ 4916-TOPM):2020/03/21(土) 09:46:56 ID:YrItRcru0.net
>>955
それは定義数ではなくて表示数の問題ではないか?

958 :ナイコンさん (ワントンキン MMd3-F1zI):2020/03/21(土) 09:52:04 ID:4tm+NezGM.net
アップダウンも再現できるY方向にもラスターの効くBG面があったけど
疑似3Dレースゲーはネタにされるようなのしか出なかったな

959 :ナイコンさん (ワッチョイ 1356-cULp):2020/03/21(土) 10:09:25 ID:S/oZUiQ40.net
>>958
ファミコンでそれなりに出来の良かったハイウェイスターぐらいのやつをX68000風に
グレードアップ(ボスコニアンみたいに)させればユーザーは満足したんだろうか?

960 :ナイコンさん (ワッチョイ eb43-0ZVt):2020/03/21(土) 10:45:41 ID:SD4JKwax0.net
レースゲーならGROUP-Xが好きだったなー
X68らしいかというと疑問が残るけども

961 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-R/fA):2020/03/21(土) 10:56:26 ID:GtwNszRna.net
>>957
表示数はダブラー処理で稼いでる
同じパターンを表示できる冒頭のドラム缶が並んでるシーンは表示物数が多い

962 :ナイコンさん (アウアウオー Sa63-R/fA):2020/03/21(土) 11:01:10 ID:GtwNszRna.net
>>958
スーパーハングオンが辛うじて見れるレベルだがパターンエリアが不足し過ぎてスプライトは全く使ってないんだよね

963 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 11:03:58.38 ID:S/oZUiQ40.net
>>960
あれはレースゲーというかシミュレーターじゃなかったっけ?
ザ・コックピットの車版みたいなやつだったが。
マニュアル見ないでゲームを始めると、そもそも走るところまでいけないという…

964 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 12:40:18.30 ID:dJbmP9Ij0.net
>>960
というか結局X68でまともなレースゲームはGROUP-Xしか出なかったという
悲しい現実

超マイナーなMIDI音源に対応(しかも音源ごとに曲が違う)で、ちゃんと
サイバースティックのアナログに対応してる点は評価高い

965 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 13:01:50.20 ID:MFkOdwXM0.net
アウトランが出せなかったのはそういう事情のせいだったのか。
メガドライブであそこまで出来てるのに、何で移植されないのか当時不思議に思ってた。

966 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 13:10:30.57 ID:xj1JPd0D0.net
>>956
どういう事?グラフィック面じゃY方向のラスタースクロールできないとか?

967 :ナイコンさん (ワントンキン MMd3-F1zI):2020/03/21(土) 13:24:53 ID:4tm+NezGM.net
グラフィックとテキスト面は垂直表示期間中にY座標のスクロールレジスタいじっても反映されない
当時もできるもんだと思ってる人が結構いた

968 :ナイコンさん (ワッチョイ 8bb0-zN9A):2020/03/21(土) 13:55:31 ID:orCj2XvQ0.net
湯水のごとくスプライト定義数を欲っする当時の最新業務用ゲームの移植だともはやスーパーストIIみたいに
クロック16Mhz以上、メインメモリ4MB以上の縛りは必要だろうね
そなるとXVI以前の歴代ハードはゴミ箱行きになる
異常なまでのX68愛がそれを邪魔していたのが何とも皮肉だったが・・・

969 :ナイコンさん (アウアウカー Sa15-RYZx):2020/03/21(土) 14:05:00 ID:9bFHVn3ca.net
>>968
EXPERTが出るタイミングで16MHz化して、XVYのタイミングで030になっていれば…というのはちょっと思う

970 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 15:29:27.91 ID:SD4JKwax0.net
CMOS版の16MHz品出るのが遅くてEXPERTの頃は無かったんじゃなかろうか

971 :ナイコンさん (ワッチョイ d916-W/ZL):2020/03/21(土) 16:17:52 ID:9VLat2mG0.net
>>964
ZOOMのオーバーテイクは良かったけどなあ

972 :ナイコンさん (アウアウカー Sa15-RYZx):2020/03/21(土) 16:57:12 ID:9bFHVn3ca.net
>>970
バイポーラ版はPCに使うのはムズいんかな?

973 :ナイコンさん (ワッチョイ 4916-TOPM):2020/03/21(土) 17:03:59 ID:YrItRcru0.net
なんぼなんでもバイポーラはなくね?
初期の68000はインテルが開発したHMOSをライセンス受けて使用してたはず

974 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 17:26:42.35 ID:dJbmP9Ij0.net
>>971
80年代に出てればそこそこ評価されたかもね
1992年に出すべき出来じゃなかった

975 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 17:58:50.14 ID:ZdNeyAOi0.net
MDのサムスピがうらやましかった

976 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 18:05:37.40 ID:3cvgvWso0.net
>>973
Wikipediaみても、そうかいてた
68000だけでなく、他社だがZ80のオリジナルモデルもHCMOSだと書いてるが、そうだったのか

977 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 18:19:29.86 ID:Uh4MAe0C0.net
テキストVRAM 512KB → 128KB 768x512はモノクロ、512x512以下は65536色中16色で構わない
スプライト&BG定義VRAM 32KB → 128KB

これによりVRAMを288KB節約した分、初代機で5000円下げて364,000円

X68000にとってはこのほうが良かっただろうか?

978 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 18:28:10.55 ID:3cvgvWso0.net
>>976の件間違って書いた

HCMOSじゃなくHMOSだった、なに書き写し間違えたんだろ
68000の改良版(プロセス改良のみ)がHCMOSだよ

979 :ナイコンさん :2020/03/21(土) 18:33:20.74 ID:xj1JPd0D0.net
>>967
なるほどそうだったのか
技術的に難しいのかねぇ

980 :ナイコンさん (ワッチョイ d916-J9L2):2020/03/21(土) 22:13:11 ID:9VLat2mG0.net
メガドライブに
スーパーファミコンみたいな拡大縮小回転機能をプラスした新機種を発売すれば
そこそこ売れたと思う
メガCD、スーパー32Xは大失敗だった

まあその後、プレステとセガサターンが発売だれて
パソコンでゲームをやるという文化はすたれてしまったけど

981 :ナイコンさん (ワッチョイ 99e1-0ZVt):2020/03/21(土) 22:22:51 ID:xj1JPd0D0.net
メガCDの

982 :ナイコンさん (ワッチョイ 99e1-0ZVt):2020/03/21(土) 22:24:05 ID:xj1JPd0D0.net
途中で送信してしまった
>>980
メガCDのwikiに
「スーパーファミコンを上回る2軸回転も可能な拡大縮小処理機能を装備」
って書いてあるけど、それじゃダメだったの?

983 :ナイコンさん (ワッチョイ 1118-ED79):2020/03/21(土) 22:27:30 ID:sWI8J2kg0.net
A-JAXのボス戦の画面回転はどうやって実現してたんだろう?

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