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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78

1 :ナイコンさん :2020/03/22(日) 10:26:49.98 ID:S13LN/erM.net
↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること

前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1574225209/l50

!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

113 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:13:11 ID:U3mBlaSr0.net
液晶モニタなら画面のリフレッシュも固定時間制で回す必要すら無いしなあ
まあ弾幕シューティングとかなら一定周期で弾が動いてくれないとクソゲー化必至だが
逆に言えば秒60フレームに固執する意味も無い訳でな

格ゲーとかは知らんが
FPSと同じで可変フレームレートで可能な限り早く回すとかの方がいいんじゃないか

114 :ナイコンさん (ワッチョイ 65e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 21:23:32 ID:BrGYNpUL0.net
Zテスト無効にして背景描画するだけでクリアフィルなんて不要になるのだが

115 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 21:27:51.87 ID:U3mBlaSr0.net
バックグラウンドカラーでフィルするからクリアフィル不要って話ならクリアフィルにバックグラウンドカラーを使うだけの話じゃないんですかね
揚げ足取りとしてもアホすぎる

116 :YAMAGUTIseisei :2020/04/02(木) 23:00:37.53 ID:nqhNqkt/0.net
>>95 ご諸兄には常識かも知れないが
パロディウスだ! は三枚基板バージョン等の各種リビジョンが入り乱れ ? の噂
( 蛇足 : グラ II 基板にもリビジョン ? : ア●基板/天●基板等と仲間内で呼ばれていた )

 
前スレ >43
SRAM 常駐型の SCSI 起動コンフィグセレクタを自作し数年間実地テストし
ストライダー飛竜又スパハン等々含め問題なく切替運用できた
( コンデンサ張替予算を始め多様なコストを将来確保の暁には公開予定 )

チラ裏メモ : 前スレ >435-441 バッ活 ADPCM フィルタコンデンサ記事

117 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 00:17:11.02 ID:u2f18odD0.net
>>112
垂直帰線時間って1msくらいだっけ?
その間に320x240の16bitカラーなら約150KB書き込む必要があるわけで、多少余裕を見て200MB/sくらいの帯域が要求されるのか
今となっては余裕過ぎる性能だが、90年頃の感覚だとけっこうきついような気もする

118 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/03(金) 01:46:45 ID:pl7C2qPH0.net
87年発売だとモニタとセットで50万のゲームパソコンは8bitバッファが限界じゃねーかな
256/32k色パレットで

119 :ナイコンさん (ワッチョイ 23d7-vlN0):2020/04/03(金) 06:40:40 ID:crXWpw2l0.net
>>117
ゲーム機の中では最速と言われていたMDでV_INT1回あたり7KB。

120 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 11:11:30.38 ID:dlSRfOoM0.net
>>110
同じ方法でフレームバッファだってバックバッファではなく表示中のバッファを書き換えれば即反映されるのではw

121 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 11:12:47.25 ID:dlSRfOoM0.net
>>119
メガドラはSRAMぢゃなくてDRAMだからねw

122 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:14:33.19 ID:+vOr98nb0.net
スプライトはともかくVRAMはX68000でもDRAMだったろ、デュアルポートタイプだっただけで。
転送速度はメガドラと大差なくないか?

123 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:22:10.01 ID:VTYeUIhZ0.net
>>120
即反映されるが、フレームバッファでは以下の問題が残る

>100
>これは半透明オブジェクトよりも奥に自機を描画する場合
>フレームバッファでは絶対にできない事だ

124 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:23:52.37 ID:ROE/I7hZa.net
>>120
そりゃ反映されるだろうけど、既に画像のある表示面に上書きすることになるぞ…

125 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:27:38.94 ID:wGj2biDCa.net
メタルブラックがフレームバッファ採用してる時点でラインバッファに勝ち目はない

126 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:35:19.91 ID:VTYeUIhZ0.net
メタルブラック程度のラスタ処理ならラインバッファでも十分可能

127 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:41:06.85 ID:wGj2biDCa.net
流石にX68000にメタルブラックは完全移植できないでしょう
XEXEXをX68000に移植するのと同じぐらい無茶

128 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:50:28.91 ID:VTYeUIhZ0.net
X68Kでは無理だな
拡大縮小やスプライト画像によるBG切り抜き等の機能が必要になる

129 :97 :2020/04/03(金) 12:57:01.99 ID:BoLQuCqxM.net
>>120
フレームバッファ方式のスプライト採用した機種で、表示側フレームバッファに細工できる機種ある?
キャラクタメモリからハードウェアでバッファに転送することでCPU処理を軽くする事がスプライトの意義であって、表画面と裏画面を切り替えながら描画する、PC-98みたいなのはスプライトとは呼ばない。
座標とキャラクタコード、アトリビュートだけ書けば画面にキャラクタが映る。座標だけ変えればゴミを残さずキャラクタが移動する。それがスプライト。

130 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:59:45.55 ID:15R8txrA0.net
F2のフレームバッファスプライトスゲーってことなら
メタブラなんかよりダイノレックス出した方がいいんでない

131 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 13:49:10.83 ID:pl7C2qPH0.net
ラインバッファ派のクソみてえな要求仕様をフレームバッファでエミュレーション実装する等の重犯罪を画策した廉で、悪質な国家反逆罪として終身刑を言い渡しました。

132 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 20:47:17.78 ID:RD/U7hd+0.net
初代プレイステーションのポリゴン処理能力があまりにも優秀だったから
スプライトは不要になった

133 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 20:52:46.15 ID:8gVRM8XN0.net
ポリゴンってだけならぜんぜん役に立たないんだろうけど、テクスチャ貼って拡大縮小回転させれるから、スプライトの上位互換だったもんな

134 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:02:04.64 ID:AkPPQfL2a.net
PSはポリゴンでスプライトを兼用したゲーム機で、SSはスプライトでポリゴンを兼用したゲーム機という印象がある

135 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:02:15.09 ID:BCC3esIC0.net
セガの四角形ポリゴンなんかは立体的に回転できるスプライトなだけだったしなあ
基本テクスチャー付きなポリゴンってスプライトの上位互換なだけ

136 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:39:22.10 ID:eVRHs6dx0.net
>>132
雷電とか処理落ちしてなかったっけ

137 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:43:33.99 ID:3ZW2cKKH0.net
サンダーフォースVとかPS版の方があきらかに劣化してるじゃん。

138 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 22:23:31.30 ID:15R8txrA0.net
PS版極パロが高速スクロール面でティアリング出しながらガクガクしてたのは覚えてる

139 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 23:06:09.06 ID:VTYeUIhZ0.net
PS1はBGがないから多重スクロールは苦手だね
極パロはPS1の初期タイトルだったから、まだハードの性能を使いきれていなかったんじゃないかな
その後に移植されたセクパロはいい出来だった

140 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 23:46:54.80 ID:fwzJkDT+0.net
>>129
そういや、PC98は確かVX時点から640x400を二面持ってるから、VRAM容量的には640x400の256色も可能だったのか

141 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 15:19:53.04 ID:kMWXug5p0.net
640x200のゲームも結構あったし、VRAM容量的には65536色も可能

142 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 15:41:33.11 ID:ec4FkRIo0.net
同時期の77AVがそのへんやってるけど
98がやらなかったのはあくまでビジネス機って位置づけだったからかもね
ちょい遅れて88VAがそのへん実装してたけど売れたのかなあれ

143 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 16:24:11.22 ID:JhVZfYfya.net
>>142
2枚を切り替えて表示するのに比べて、2枚を同時に(つまり0番カラーを透明色にして2枚重ねて)表示するのって、コスト的にはどのくらい重いんだろう?
ゲームに関しては言うまでもなく意味がある機能だし、ビジネス用途でも使い用はあると思うんだが

144 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 16:31:14.19 ID:dZuLP5tRa.net
>>143
二枚分のVRAMを読みだしてモニターへ出力できるだけのVRAMとCRTCの性能が求められる
X68kは16bit接続で65536色なら1枚、256色で2枚、16色で4枚同時に出力できた
TOWNSは32ビット接続で32768色を2枚同時に出力できた

145 :YAMAGUTIseisei :2020/04/04(土) 23:21:57.22 ID:6nafPyzc0.net
>>128
>スプライト画像によるBG切り抜

スプライト画像によるスプライト切抜き : X68k でもパレット設定だけで ry
→ 背景の該当領域をスプライトで表示 ( + 透明 BG ) ? → 背景切抜き ?

幾分似た様な現象 ? : ジェミニウイング基板

 
>>124
忍者君阿修羅ノ章/アトミックロボキッド `` 呼ばれた気がした ''

146 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 01:48:14.64 ID:Pl/lX85a0.net
今から遡るとセガサターンの変形スプライトはテクスチャ適用が前提ならプレステより有利だったし、
PS1はテクスチャを適用しない単色もしくはグーローのみの3頂点ポリゴンを多用すればサターンの比ではなかった。
逆にハードコーディングされているため回避不能な演算誤差によるガチャガチャのテクスチャ等が厳しかった。
今になって補完かけまくりのエミュレータとかで遊んでるとわからんけどね

いずれにしても、どちらも初期のタイトルではテクスチャに256色や32kテクスチャまで使うような、
プリレンダをCG作っていた連中が上から降りて来てそのままやろうとして無理の目立つタイトルが散見されたが
これが中期以降の作品では、どこの勢力でも16色テクスチャとrawポリゴンを多用するようになってゆく訳で

147 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 01:53:45.33 ID:Pl/lX85a0.net
>>140
EPSONのPC-386Mと486Pが256/16M色カラーパレット対応
486Pは16色モードではEGC対応だったが、256色では自前で8プレーン書き換え
もちろん9821MATE系とは互換性なし

対応ソフトはアリスソフトのエロゲーが対応していたかな程度で、ゲームはほぼ無かった
グラフィックツールすらまともに機能するものは無かった
JPEGを見るのに256色モード用の表示ソフトがあったかな程度
256色モードの画像を扱うデータフォーマットも無くて、自分でライブラリ移植したTARGAやTIFFを使っていた

148 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 06:53:00.31 ID:11YqRxgv0.net
>>146
四角形を三角形x2で表現するから、変形させるとテクスチャがグニャグニャ曲がるやつね
ゼロディバイドの床の直線が真っ直ぐはずがジグザグで笑った

149 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 12:16:01.67 ID:Pl/lX85a0.net
>四角形を三角形x2で表現するから、変形させるとテクスチャがグニャグニャ曲がるやつね
違う。浮動小数の演算精度が低く、テクスチャの変形時に誤差で歪むのがPS1。
ついでにポリゴンの継ぎ目が開いたりもする。

150 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 12:42:39.88 ID:ZnWJiusEa.net
>>149
PS1って固定小数点では

151 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 14:56:26.55 ID:Pl/lX85a0.net
だから本来なら最低32bitの浮動小数でするべき計算を16bit固定少数でやるからガチャガチャになるという話。

152 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:01:49.77 ID:gHeAB9Fn0.net
固定少数点大好きの俺が通りますよ

153 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:08:59.61 ID:OaWMSDbM0.net
>>151
32bit精度があれば固定小数(というか整数)でもそんなに隙間とか出ないよ
遠距離にぽつんと映る宇宙船を拡大していって、カットがないままブリッジに立つ人物の顔のアップになるとかの
シーンが入ったりすると厳しいかもしれんけど

154 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:14:41.23 ID:Pl/lX85a0.net
実際サターンでは整数16bit小数16bitの32bit固定少数使ってたし
これを「サターンも16bit固定少数だったから同じ」とか言い出すSONYファンボーイ

155 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:15:45.51 ID:Pl/lX85a0.net
プレステ1のGTEは1+4+11bitだったか
まあ出力が320x200という低解像度でもいくら何でもケチりすぎ

156 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:16:12.81 ID:ZnWJiusEa.net
>>151
流石にあの時代にあの値段で浮動小数点にしろってのは無理でしょ

157 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:24:46.86 ID:Pl/lX85a0.net
16fpなら乗ったんじゃねーの?と思うけどねえ
まあプレステ1はCPUもメモリもクソ遅かったから
16+16固定少数をCPU演算でやらせたら話にならなかったのは確かだろう

158 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:39:49.86 ID:gHeAB9Fn0.net
GeForce256ですら固定少数点じゃなかったっけ?
流石に無理がある

159 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:46:26.91 ID:ivFtg+tV0.net
G400が32bitだったような

160 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:56:28.17 ID:MZSYVDvK0.net
>>155
当時のCPUの集積度では、それ以上は難しかったから

161 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 16:11:36.75 ID:Pl/lX85a0.net
んな訳あるか予算ケチっただけだよ

162 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 16:49:56.73 ID:gJrtCxA20.net
例のカバンを買っちまった。
これで「今でもX680x0ユーザー」の仲間入りできるかな?

163 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 17:51:17.55 ID:11YqRxgv0.net
>>149
Oh!Xで図解つきで解説してたなーって記憶
こんな感じ
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/img/20160316_processing_test/sketch_texturepoly_draw_ss.png

164 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 18:06:59.36 ID:Fq4c1yTt0.net
PS1の歪みはそんな程度じゃないからなぁ

165 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 18:08:10.34 ID:MZSYVDvK0.net
>>161
それより何年もあとになっても、ゲフォFXみたいに、演算機の数が足りないから64bit浮動小数点を省いて32bit実数で代用するほどだった
(演算機が少なくてすむ場合に限り、演算機2つ使って64bit実数を演算できるオプション機能を積んでた)
その時代より搭載トランジスタ数が何倍も少なかった初代PSの時代なら、16bit実数(もどき? か、固定小数点)でないと集積できなかったんでないか

166 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 18:47:19.21 ID:OaWMSDbM0.net
>>163
まあ、単純に二次元座標での変換をすればこうなるわなあ

167 :ナイコンさん :2020/04/09(木) 23:41:01.25 ID:IY9cUII90.net
ATX68の製作代行してくれるようなところ、ないですかね。ケースは自分持ちで。

168 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 01:38:09.64 ID:1fQIA9gx0.net
x68kで出たポリゴンゲームだとジオグラフシールが有名だが、
商用ソフトだと他にどんなのがあったっけ?
スターウォーズはワイヤーフレームだったし

169 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 02:30:07.27 ID:PxpV0DV90.net
スタクルとかキャノンサイトとか・・・あとへっぽこだけどバトルテックとか

170 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 07:53:23.57 ID:eR/xw6/Q0.net
ハードドライビン だったか?
ポリゴンのレースゲームを買った記憶がある

171 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 08:21:29.06 ID:1fQIA9gx0.net
>>170
あれはMDで出たのが衝撃だった
VRAMがタイルパターンのBGなのによくポリゴンゲームを出したもんだ

172 :ナイコンさん (アウアウオー Sa7a-OjCG):2020/04/10(金) 08:31:08 ID:oSX4mJHka.net
>>171
BGの方が大きな塗り潰し面が高速!

173 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 09:23:35.45 ID:btUz+ooh0.net
F-15とエアーコンバット、ガンシップも忘れないでくだち><;

174 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 12:03:08.36 ID:IrodP7aN0.net
>>171
そや、X68kじゃなかった
書き込んで一時間ぐらいあとに思い出したけど、書き込む暇がなかった

175 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 18:16:32.56 ID:tKFHPyf8a.net
昔のポリゴンゲームって5-10fpsくらいでカクカク動くのがけっこうあったよな
X68じゃない話題で恐縮だが、そんな中でF-29リタリエイターは286でもけっこうヌルヌル動いてて、店頭デモを見て驚いた記憶がある

176 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 20:54:00.79 ID:3tGV7pdF0.net
>>172
ポリゴン表示領域をすべて違うキャラクタで埋め尽くしてパターン書き換えとか。
ドットを打ちたい座標とキャラパターンの入ってるアドレス変換が面倒すぎ。
しかも2ドット1バイトのパックドピクセルだから1ドットだけ書き換えたくても
1バイト読み出して上位4ビットか下位4ビットだけ書き換えて戻すと言う二度手間。

177 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 21:03:07.79 ID:PxpV0DV90.net
そういやスタクルがアンチエイリアスかけてたけど
あの時代にリアルタイムでやってたのってあれだけなんじゃなかろうか

178 :ナイコンさん :2020/04/11(土) 18:56:31.83 ID:Ipmj+sqda.net
DOOMなんかは、ポリゴンに見えてポリゴンじゃない、画像の二次元変形を組み合わせてたらしいな
回転のうち2軸(X軸とZ軸)が省略されていて、つまりカメラは水平面と平行な方向にしか向けられないし、傾けることもできない
これで真面目なポリゴン計算に比べてかなり演算量を減らしてるとか

179 :ナイコンさん (ワッチョイ 6fcc-417c):2020/04/12(日) 11:17:00 ID:0P6ZDKcS0.net
X1が3インチ内蔵のX1Dを発売という失敗をやらかさなかったら
5インチ内蔵のturboの発売は見送り、1年後に68000搭載機を発売
なんてこともあったかなあ?
85年秋はメモリの価格が急落し、MZ-2500発売の影響もあっただろうが
高級8ビット機が実質次々と値下げし易かった時期だろうねえ
16ビット機を発売するのにも、良い時期だったんじゃないだろうか?

180 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 15:12:53.56 ID:zdEONvCU0.net
X1turboの発売はなんの問題もない
ただ、turboZはいらなかった

181 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 17:23:08.75 ID:LBZWtiK9a.net
68搭載マシンの登場が早まった場合、CPUはともかくとしてメモリなんかはかなり貧弱なスペックで登場しそうな予感がするが、
それだとせっかくの68000を活かせないのではないか?

そして、シャープはPCをモデルチェンジでパワーアップさせていくビジネスが超苦手だから、
87年を過ぎても史実のx68k相当になれないまま、中途半端なスペックのマシンとして消えていきそうな気がしてならない

182 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 17:32:42.42 ID:JIWx+2td0.net
シャープが、ではなくテレビ事業部が、じゃないのか?
MZもポケコンも性能向上毎年してたろ

183 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 18:04:01.00 ID:34Gn9DTL0.net
ザウルスが68互換だったらそそる

184 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 19:14:34.12 ID:Hzs9ROyi0.net
X1が16bit化したら86系じゃねえの?
なんで互換もクソもない68kへ行きたがるかね…

185 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 19:48:04.28 ID:OKmEXZES0.net
むしろZ800とかZ8000とか、あるいはZ80のままZ80Hとか。

186 :ナイコンさん (ワッチョイ d716-wlTd):2020/04/12(日) 20:08:54 ID:IyrpAXuv0.net
>>183
さすがにx68互換はないだろうけど、CPUにDragonballの採用は検討されてたかもしれんね
実際には62015の次はSH-3だったけど

187 :ナイコンさん (ワッチョイ 7b7b-417c):2020/04/12(日) 20:33:21 ID:723gHV7B0.net
>>181
初代機でもメモリ増設だけは、思いっ切り出来る設計にすれば問題ないんじゃね?
メモリの多さを活かせるソフトも、ある程度時間経ってから出るだろう

188 :ナイコンさん (アウアウエー Sa3a-FQST):2020/04/12(日) 20:51:06 ID:xxGk++oSa.net
エミュレータでも性能悪くない。
モバイル機種でも。

189 :YAMAGUTIseisei (ワッチョイ ebf1-p9pT):2020/04/13(月) 00:15:16 ID:UdswRT2X0.net
>キャノンサイト

結構面白かったが製品版は微妙か ( 失礼 )
テストプレイ版はファイネストアワー感覚な ? ホバリングがそこそこできて自分好み
( 照準切替やら三四面辺りでのビット ( ファンネル ? ) 捕捉やらファイネストアワーオマージュ要素が秀逸 )

190 :YAMAGUTIseisei (ワッチョイ ebf1-p9pT):2020/04/13(月) 00:21:03 ID:UdswRT2X0.net
>>184
鳥居部長インタビューでだったかで曰く
プログラマとして後れない為には 68k なりの嗜みが必要と

191 :YAMAGUTIseisei :2020/04/13(月) 01:30:58.69 ID:UdswRT2X0.net
>>190 X1
△ Z80 目当て
○? リニアなノーウエイトメモリ空間を実現する為のマイクロコントローラ ( D-RAM コントローラ内蔵 ) を見繕った

>272 名前:>>270 Email:271sage36CPUCLOCK萌え 投稿日:2020/01/13(月) 05:35:48.52 ID:7tXsjFc60
:
> テレビ事業部 ( 系列 ) はパソコンを銘打っていない ( = CRT の志 )
> * X1 : パソコンテレビ ≒ 寧ろ CRT の周辺機器 ≒ 64K フル RAM + I/O ポートベース G-RAM
>* X68k : パーソナルワークステーション ( ry ) ≒ 寧ろ CRT の周辺機器 ≒ 真のラスタスプライトマシン

192 :ナイコンさん :2020/04/13(月) 02:17:03.82 ID:m8YMPCQy0.net
「プログラマとして遅れないための68kの嗜み」とは一体

193 :ナイコンさん :2020/04/13(月) 02:33:24.97 ID:Ub5TvQiK0.net
>>184
シャープが関与してたCPUはザイログ系であってインテル系ではないから、
86はないと思う(実際にはMZ2861なんてのがあるわけだけど)
Z8000かZ280ぐらいならともかく、8086はないと思う
(くどい?こというと、MZ2000のオプションボードに8088カードがあったけど)

194 :ナイコンさん (ワッチョイ 067a-AglQ):2020/04/13(月) 04:23:16 ID:m8YMPCQy0.net
X1turboの時点で漢字CP/M(80)環境として実務機としても売り込んでいるので
CP/M80からの移行ルートとしてCP/M86は順当、さらにMS-DOSも視野
実際Multiplanの土台としてMSXDOSすら移植されてる(MSXDOS自体はCP/M80互換だが)
結局、80系の移行先はIntelが目論んだように86系だったんだよ
Z80はあくまで高速な8080でしかない

195 :ナイコンさん :2020/04/13(月) 16:48:12.38 ID:Gkj8HsnM0.net
CP/M-68K「・・・」

196 :ナイコンさん (ワッチョイ d7ba-Wdad):2020/04/13(月) 18:05:35 ID:Ub5TvQiK0.net
そういえばX68k用のCP/M-68k出てたね、高かった
さらに、サブCPUボードとしてCP/Mボードも出てたっけ?

197 :ナイコンさん :2020/04/13(月) 19:42:14.53 ID:ugAnQphc0.net
Z80互換な16bitのR800が出たのはいつだっけか?

198 :ナイコンさん :2020/04/13(月) 20:39:00.21 ID:Ub5TvQiK0.net
wikipediaでは、
>R800は、1990年に株式会社アスキーが開発し、アスキー三井物産セミコンダクタ株式会社(当時)が製造した、Z80バイナリ互換の命令セットを持つ16ビットプロセッサ。MSX turboRのCPUに採用された。
とあるな

199 :YAMAGUTIseisei (ワッチョイ ebf1-p9pT):2020/04/14(火) 00:06:51 ID:TRg+Niaz0.net
>>196 サブCPUボードというか 64180 ボード ? ( うろ覚え )
>>190 M68k でなく Z80 で恐縮乍ら
ユーフォリーはマシン語モニタだけで開発されたや否やとの噂 ( Oh!MZ ? )

200 :ナイコンさん :2020/04/14(火) 15:58:44.91 ID:rHedFciI0.net
>>192
Z80 + BASICな環境で満足なんですね

201 :ナイコンさん :2020/04/15(水) 15:38:00.78 ID:MyrKDOxda.net
>>198
R800 7.12MHzは16MHzの68000より速くて驚いたな

202 :ナイコンさん :2020/04/16(木) 05:22:34.30 ID:o4730YGzd.net
>>201
問題はDMAエラッタだ

203 :ナイコンさん :2020/04/16(木) 09:20:02.55 ID:J7hm8+aWa.net
>>202
そもそも互換性のためオフになってるからエラッタがなくても使えない

204 :ナイコンさん :2020/04/16(木) 09:58:26.29 ID:INMTYdGM0.net
turboRってそれなりのVDPが用意できてればまた違ったんだろうかね

205 :ナイコンさん (アウアウオー Sadf-ycCE):2020/04/16(Thu) 11:12:52 ID:J7hm8+aWa.net
>>204
互換性を保ちつつ高性能なVDP作るのって難しいのかねえ
X68kも結局グラフィック周りは初代機と同じままだったし

206 :ナイコンさん (ワッチョイ 176a-Df86):2020/04/16(Thu) 11:27:14 ID:/Je3iIF70.net
セガはメガドライブまで互換性保って向上できてたんだから技術力も問題だけだろ
turboRにだってメガドライブ程度のVDPなら技術力さえあれば互換性保って開発はできたろう

207 :ナイコンさん (ワッチョイ 9f36-m7Xi):2020/04/16(Thu) 11:58:16 ID:YNpO6dXU0.net
ゲーム機みたいに世界展開でコストダウンできればねぇ

208 :ナイコンさん :2020/04/16(木) 12:26:55.05 ID:gwETGKOCa.net
>>206
PC98も、GCからEGCへと互換性取りながらパワーアップしてるしな

209 :ナイコンさん :2020/04/16(木) 12:29:52.76 ID:KrUoW8vz0.net
>>206
技術力よりコストだろ

210 :ナイコンさん (ワッチョイ ffb0-+7KY):2020/04/16(Thu) 15:18:09 ID:YkbDF3CM0.net
初代に関してはシンシアx2という構成が可能だったからXVIあたりで標準装備すれば良かったんだろうけれど
やはり全てのX68で等しく動いてくれんと駄目という風潮がそれを邪魔してたんだろうな

211 :ナイコンさん :2020/04/16(木) 17:55:01.58 ID:lo+TMo7Z0.net
画像処理チップ2つ載せたPCエンジンSGは専用ソフトがほとんど出なかったな

212 :ナイコンさん (アウアウカー Saeb-liWx):2020/04/16(Thu) 20:02:58 ID:6kHNFwd0a.net
>>211
PCだと、途中で強化された機能にちゃんと対応ゲームもついてきてくれた機種だとMSXとPC-88になるんだろうか
特にPC-88はほぼ完全に移行して、途中からMk2SR以降ばっかりになった

213 :ナイコンさん (ワッチョイ 9fd7-p986):2020/04/16(Thu) 20:23:07 ID:+ttSmusO0.net
>>211
ゲームを作る側にはデメリットの方が大きいからなぁ。
既に数量を売ったPCEに対して本体が売れるかどうかわからないSG。
PCE用として作ってもSGでは遊べるからソフトは売れるしねぇ。

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