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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78

1 :ナイコンさん :2020/03/22(日) 10:26:49.98 ID:S13LN/erM.net
↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること

前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1574225209/l50

!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

27 :ナイコンさん (アウアウカー Sab1-Tkf2):2020/03/25(水) 08:34:44 ID:QwuBhQHsa.net
512個同時に表示できて拡大縮小をハードウェアに任せられるって前提なら、かなりいい感じの移植ができそうな気がする
もちろん、横方向の表示数もふさわしいレベルに強化されていることが要求されるが

28 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9a-pf+t):2020/03/25(水) 10:24:01 ID:s5rIUYpfa.net
>>27
スプライトRAMも倍の64KB欲しいかな

29 :ナイコンさん (アウアウカー Sab1-Tkf2):2020/03/25(水) 12:42:27 ID:QwuBhQHsa.net
>>28
そこまでいくとNEOGEOゲームがかなり再現度高い移植ができそうだな

30 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9a-pf+t):2020/03/25(水) 13:04:40 ID:s5rIUYpfa.net
>>29
ファイナルファイトもアーケード版並みに敵を10人出現させたりできそう

31 :ナイコンさん (ワッチョイ 9236-iJmk):2020/03/25(水) 15:41:07 ID:UcfkKLqa0.net
移植ゲーだけじゃつまらんな

32 :ナイコンさん :2020/03/25(水) 19:56:30.92 ID:eDS5h+nea.net
>>31
オーバーテイクなんかにも恩恵あるんじゃね?

33 :ナイコンさん :2020/03/25(水) 20:01:19.14 ID:s5rIUYpfa.net
>>32
フルスロットルやチェイスHQもリベンジして欲しい

34 :ナイコンさん (ワッチョイ 8116-zJZW):2020/03/26(Thu) 00:26:21 ID:rBTCezJ10.net
>>31
100万台…というと夢見すぎだが、X68がもし50万台くらい売れてたら、オリジナルゲームもかなり増えてたと思うわ
50万台レベルのTOWNSで、あの金かかってそうなデータウエストのアニメADVシリーズが採算取れてたわけだし

35 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 01:05:17.21 ID:wvL47Ybj0.net
TOWNSはフルボイスのエロゲもあったよ
セガサターンからの移植というか流用だけど

36 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 01:44:44.07 ID:3QkbLmzB0.net
サイレントメビウスがボイス付いてなかったっけ

37 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 14:33:49.18 ID:K/JlilZi0.net
>>22
アウトランはともかくパワードリフトはネオジオでも無理っしょ

38 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 15:33:29.30 ID:6TbcxiYw0.net
夢見杉

39 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 18:08:14.03 ID:p+prt1NI0.net
X68kはいいよなー、スプライトとBG持ってるんだもんなー
PC98ではキャラをVRAMに描画前に背景の一部を保存してから論理演算で描画して大変だったなー
プレーン式だから横8ドット単位じゃないと高速に描画できないし
持ってる人が羨ましかったっ

40 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:09:50.90 ID:3QkbLmzB0.net
X68のテキスト画面がほぼ同じ構造よ

41 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:18:10.37 ID:jSPK+ELIa.net
PC98も16色画面を2面持ってるんだよな
合成表示できたらビジネスソフトでも便利だったろうにとは思う

42 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:23:58.41 ID:p+prt1NI0.net
テキスト画面なのに98のグラフィック画面とほぼ同じ構造なんて贅沢すぎる

43 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:29:14.21 ID:3QkbLmzB0.net
そのかわりテキストの表示速度で98に全く勝てなかったけどね
フォントを自由に変更できたり妙なサイズで描画できる利点はあったけど

44 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:34:59.17 ID:wvL47Ybj0.net
X1Turboとかは、漢字VRAM方式だっけ
2バイトの文字さえ指定すればその字は出る
ただし、フォントとか文字のサイズは変えられない

X68000は先進的だったけど
ネオジオのハードはすごかったからなあ
ネオジオにOSのせてウインドウシステムとか走らせたかったなあ

45 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:47:51.67 ID:jSPK+ELIa.net
>>44
VRAM小さいからなあ……
表示ウィンドウは全部スプライトで表現で、パターン定義数の関係から描画もBG的なタイルで表現しないといかんから、
アプリが英文テキストエディタとかばっかりになりそう

46 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:51:15.27 ID:DLEaZXVE0.net
テキストを速く送って「はやいいいぃぃぃぃ」と叫ぶ9801のCMあったな
それしか取り柄がないのかと

47 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 19:53:54.42 ID:p+prt1NI0.net
ウィンドウを16x16のスプライトで表現って無理ありすぎでは?
せめてパターン書き換えができればマシなんだろうけど

48 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 20:32:47.62 ID:D3l84xGt0.net
でもWindowsだって最初はタイリングウィンドウだったし、当時のシステムでは有り得たのでは?

49 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9a-pf+t):2020/03/26(Thu) 20:53:36 ID:GVt2Fp5Sa.net
>>39
でも9801VX以降のEGCによるハードウェア描画は爆速じゃん?
ワイヤーフレームやポリゴンやらせたら98(VX以降)に勝てねえ

50 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9a-pf+t):2020/03/26(Thu) 20:55:30 ID:GVt2Fp5Sa.net
>>43
正直テキストの表示速度はX68kレベルで十分すぎるほど速かったと思うのだが
エディターとか55fpsでヌルヌル滑らかに動いてたしあれ以上テキストが速い必要ってあるのかな

51 :ナイコンさん (ワッチョイ 9243-K+F1):2020/03/26(Thu) 21:02:32 ID:3QkbLmzB0.net
SuperED使ってたけどそういや困ったことないな

52 :ナイコンさん (ワッチョイ ee0d-PVQL):2020/03/26(Thu) 21:11:52 ID:NaUEjb190.net
SuperED も使ってたけど、
HIOCS.X 組込で やっと実用的な速度・・・、じゃなかったけ。

53 :ナイコンさん (ワッチョイ 8116-lyGp):2020/03/26(Thu) 22:12:26 ID:rBTCezJ10.net
セガの業務用基板のような値段なら常軌を逸したスプライトモンスターなのも理解できるが、
考えてみるとネオジオはあの値段であれだけのスプライト性能を実現していたんだな

あと、なにがびっくりかって、あれがラインバッファということ
16x512を380個表示できて、横方向96個まで並べられるとか、変態過ぎる仕様だわ

54 :ナイコンさん (ワッチョイ 9243-K+F1):2020/03/26(Thu) 22:15:59 ID:3QkbLmzB0.net
そのかわり手前のスコア表示面とスプライトしかないから横方向並びはそんなに余裕ない模様

55 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 22:35:42.42 ID:ajqOjdul0.net
>>49
EGCってそんなに速かったのか
GRCGしか使い方知らなかったな

56 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 23:27:17.53 ID:xsc30dBY0.net
>>53
NEOGEOはスプライトに全振りした結果だろうね。
BGはスクロール無しで1面のみであとは全部スプライト。
ラスタースクロールもスプライトだし。

けど・・・その為にめちゃくちゃ重くなかったっけ?
メタスラの処理落ちって1/2どころか1/3〜1/4ぐらいまで落ちてる気がする。

57 :ナイコンさん :2020/03/26(木) 23:51:23.75 ID:DLEaZXVE0.net
ラストリゾートとかすぐ処理落ちしてたな

58 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 00:01:49.43 ID:jo1OS4rM0.net
NeoGeoスプライトのキャラ書き換えはI/O経由で12clockのウェイトが必要だったらしい

59 :ナイコンさん (アウアウウー Sacd-nyCM):2020/03/27(金) 06:46:55 ID:wtz+Bhfaa.net
テキストの速度はもう少し早くして欲しかったよ。
通信時には特に思ったよ。

60 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 11:21:02.58 ID:bSoVkhW70.net
ネオジオは対戦格闘ゲーで開花したようなもんだけれど
ベルトスクロールアクションに関しては兄貴のお経以外あまり印象深いタイトルなかったな
なんていうか動きが単調というのかな?ファイナルファイトクラスの作品が無かった

61 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 15:44:19.73 ID:jo1OS4rM0.net
>>53
ラインバッファ最強ハードはネオジオ?CPS2?

62 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 19:07:07.55 ID:Nl7VyBF20.net
ネオジオって拡大縮小回転とかはいっさいなくて
セル画みたいに1枚1枚描いてアニメーションさせるという
仕様だったっけ

63 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 19:09:31.45 ID:k6irHMiaa.net
>>62
ハードウェアでは縮小だけ持ってる

64 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 19:56:26.10 ID:L7IKc7GDa.net
>>61
CPS2ってサウンドとCPUが強化されただけでスプライト性能はCPS1と同じでは?
拡大縮小はないが表示数はネオジオよりCPS1の方が上だね
ただCPS1はネオジオと比べてサウンド性能がへなちょこだった

65 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 20:00:34.85 ID:ZndcR29w0.net
>>49
EGCってX68のテキスト面特殊機能(複数プレーン同時アクセス・アクセスマスク)に似た機能って印象があるけど、
特にゲーム用途で描画が爆速になるような機能ってあったっけか?

GRCGはビジネス向けに円グラフや棒グラフを高速で描く為の機能だったようだが

66 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 20:28:20.24 ID:L7IKc7GDa.net
>>65
ハードウェアによる描画機能を持っててそれがめちゃんこ速い
ワイヤーフレームとかポリゴン描かせたら超爆速

67 :ナイコンさん (ワッチョイ 09e1-K+F1):2020/03/27(金) 21:12:56 ID:jo1OS4rM0.net
>>64
CPS1はスプライト表示数が上なうえ、BGも持ってるから
背景の2重スクロール等をスプライトで表現しなければならないネオジオに比べて
キャラ表示数は圧倒的に有利だね、ただスプライトの縮小ができないのは惜しい
>>65
GRCGはCPUがVRAMに書き込むときに、
1プレーンのアクセスで4プレーン同時に書き込んでくれる機能

68 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9a-pf+t):2020/03/27(金) 21:36:40 ID:L7IKc7GDa.net
>>67
分かり易く比較すると
        CPS   NEOGEO
・スプライト
 画面    900個   380個
 水平    256個    96個
・BG       3枚    1枚
・登場年   1988年  1990年

NEOGEOの方が安いが登場がかなり遅い

69 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 22:54:12.26 ID:oEAzr+Kl0.net
>>68
しかし、ネオジオの380個って16x16じゃなくて、16x512の縦長キャラクタを380個出せるって意味やで?

70 :ナイコンさん :2020/03/27(金) 22:55:24.34 ID:L7IKc7GDa.net
>>69
CPSって16x16固定だっけ?

71 :ナイコンさん :2020/03/29(日) 21:15:08.51 ID:+6JZyONy0.net
>>69
16x512を380個スプライトバッファに登録できるだけで
結局ラインバッファだから水平96個制限で380個も表示できないよな

72 :ナイコンさん :2020/03/30(月) 08:35:52.31 ID:SGDdo/uFa.net
ネオジオは画面が320x224なのに、なんで縦512なんてスペックにしたのかよくわからん
何か意図があったんだろうけど

73 :ナイコンさん :2020/03/30(月) 08:54:59.81 ID:3gLYiyqW0.net
>>72
BGスクロールの代用で使うためとか、拡大はできないが縮小は
できるからあらかじめ大きいほうを用意してもらうためとかでは?

74 :ナイコンさん :2020/03/30(月) 12:41:53.18 ID:lHpRKM4v0.net
スプライトレジスタの書き換えが超遅いから高速スクロールがかなりキツかったと聞いた

75 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 02:36:36.16 ID:amWVG+MX0.net
じゃあスプライトダブラーは無理なんかな?

76 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 07:32:13.95 ID:dXu1ImQu0.net
正直なところ、ネオジオでダブラーが必要なほどスプライトを表示しなきゃならん状況が思いつかないのだが

77 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 08:24:23.61 ID:amWVG+MX0.net
弾幕シューティング作るとき
CPS2はプロギアが出せたけど

78 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 09:19:47.16 ID:vzzvZ9Aaa.net
>>77
確かに、弾幕系STGとは相性悪そうな仕様に見える
設計時にメインで想定してたのは横スクロールACTじゃないかと思うけど、格闘ゲームにベストマッチしたのが寿命を伸ばしたんだろうな

79 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 09:42:19.91 ID:amWVG+MX0.net
ファイナルファイトやダンジョン&ドラゴンズのような
敵が沢山出現する横スクロールACTもネオジオの水平96個制限が厳しそうだな
2画面の多重スクロール背景で40個消費するとして
残り56個で味方、敵、武器、アイテム、エフェクト、障害物等を表示しなければならなくなる
BGはライフやスコア表示等に使ってしまうし

80 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 12:12:31.53 ID:5gtmeZfga.net
>>77
16x512ドット380個ならダブラー要らないだろ

81 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 13:51:33.85 ID:amWVG+MX0.net
虫姫クラスの弾幕は380じゃ足らないが
水平制限でチラつくから厳しいな
スプライトダブラーは男のロマン

82 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 14:18:31.15 ID:5gtmeZfga.net
>>81
あのクラスのゲーム想定するならフレームバッファで設計する方が賢い
実際1989年以降はフレームバッファのアーケード機の方が多いだろう

83 :ナイコンさん (ワッチョイ 2343-5QI3):2020/04/01(水) 14:49:29 ID:PTVUizv70.net
セイブの基板は最後までラインバッファだったな

84 :ナイコンさん (ワッチョイ 25e1-5QI3):2020/04/01(水) 15:13:04 ID:amWVG+MX0.net
今の技術でラインバッファ基板を作れば
水平4096個以上も実現できるだろうな

85 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 18:39:15.41 ID:kVDTN9/pa.net
>>82
ネオジオもフレームバッファで設計した方が楽だった気もする
表示が320x240だと、スクロールのために仮想画面はそれより広くしなきゃならんから、
仮に368x256確保するとして、16ビット2面をベタで持つとして400KB程度

実際のネオジオの4倍程度必要だけど、スプライトの転送は単純なメモリ書き込みになるから、ラインバッファで合成する回路は不要になる
80年代末だと、多少回路が複雑になってでも、VRAMを減らした方がコスト的には有利だったんだろうか?

86 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 18:55:52.53 ID:5gtmeZfga.net
>>85
スプライトのフレームバッファはスクロールのための仮装画面なんて考慮する必要ないでしょ
どうせ毎フレーム描くんだから普通にダブルバッファで320x240x2でいい

87 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 18:57:36.30 ID:kVDTN9/pa.net
>>86
言われてみればそうだな
だったら必要なVRAMは300KBくらいか

88 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 19:11:09.80 ID:PP/RTbLQ0.net
ネオジオがフレームバッファなんてありえん
1フレ単位の攻防が要求される格ゲーやSTGがあるというのに

89 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 20:30:19.82 ID:5gtmeZfga.net
>>88
セガの体感ゲームとかタイトーのF2基板とかその他諸々数多くの基盤がフレームバッファでアクションやシューティング出してますけど遅延を感じたプレイヤーなんていないでしょw

90 :ナイコンさん :2020/04/01(水) 20:42:42.33 ID:dXu1ImQu0.net
弾幕系総本山みたいなケイブでも、虫姫さまからの基板はフレームバッファらしいしな

91 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 00:27:41.02 ID:H2ue57IL0.net
>>89
それは1フレ単位の攻防が要求されないゲームだったからだろう
人間は遅延に適応して慣れてしまい感じなくなるというのも理由の一つ
遅延を感じるには遅延ゼロの同じ物と比較しない事には感じられないだろうからな
全く同じ内容のゲームが遅延の異なる複数の基板で稼動した事なんてほぼないから、いないのは当然だよ
実際家庭用移植されたときには遅延を感じるプレイヤーがいて時々話題になっていたしね

ACでの例えではストリートファイターZERO3アッパーは、CPS2とNAOMI、
ハイパーストリートファイターIIはCPS2とネシカ、
KOF98UMはネオジオとTaitoTypeXで出たがそれぞれ遅延を感じる人が出ている

>>90
虫姫さまは稼動当時三原氏が遅延の事言っていたよ
ケイブシューはラインバッファ基板のケツイまでだと言うシューターもいるくらいだしね

感じないからといって遅延を容認していい理由にはならない
例えば、ゲーム内の入力処理プログラムの作りが悪く1フレーム遅延する
ラインバッファからフレームバッファに変えて1フレーム遅延する
コントローラーを独自入力から汎用のUSBに変えて1フレーム遅延する
モニターがブラウン管から液晶に変わって1フレーム遅延する

感じないはずの1フレーム遅延を甘くみていると、
それが積み重なって合計4フレームもの大きな遅延になってしまうんだぞ

だから、たった1フレームの遅延くらいという考えは、ゲーム開発に携わる人間には絶対に持ってほしくないね
俺にとってもネオジオやX68kがフレームバッファだったら今の時代じゃ価値を感じないよ

92 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 01:28:15.03 ID:urCHFcWga.net
>>91
別にフレームバッファだから必ず1フレーム遅延するなんてことはない
計算と同じフレームに描画も完了させてしまうというプログラム設計も可能だ
セガの体感ゲームはこの手法じゃなかったか?

君らの大好きな出たツイやパロディウスもフレームバッファだったりするぞ
フレームバッファと知らずに遊んでるアーケードゲームがいっぱいあるんじゃないかなw

93 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 01:29:01.15 ID:urCHFcWga.net
古いけど忍者くん阿修羅の章なんかもフレームバッファだ

94 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 01:48:26.34 ID:Jl3UiKQJ0.net
そういえば、ディスプレイで一番遅延が問題になるのはHMDらしいな
それなんで、PSVRなんかは入力信号とは別にディスプレイ側を90Hz又は120Hzで駆動して、
頭の動きに追従させる制御が入ってるらしい
もちろん3Dレンダリングはできないから、前フレームを微妙にスクロールさせるだけらしいが、
それがあるとないとではだいぶ違うとか

95 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 03:30:36.07 ID:H2ue57IL0.net
>>92
CPUの計算によって動作が変わるキャラを沢山表示しようとしたら
VRAM書き込み回路との並列動作で待ちが発生してしまい
本来の表示性能が出せなくなるんじゃないの?
そんな事やってスプライト数を減らしたら他と比べてショボく見えるじゃん

フレームバッファって極パロとセクパロのことか?
パロディウスだ!もフレームバッファだと言うならソース出してくれ
もっともパロシリーズはグラディウスシリーズと比べて1フレ単位の操作が要求されるゲームではない気もするから
それでいいのかもしれないけどね

96 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 06:36:15.45 ID:hZPQuB1U0.net
MDミニ版ダライアスに遅延確認モードが有ったな。

97 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 08:26:39.43 ID:EZR7XrSxM.net
>>92
フレームバッファスプライトじゃ、表示中フレームの書き換えは出来んだろうに。
ラインバッファなら、実装にもよるが表示中の2ラスタ以後のラインならフレーム内でも反映される。それを遅延と言うんじゃ?
言葉の定義の話。

98 :ナイコンさん (アウアウカー Saf1-dPrc):2020/04/02(Thu) 08:45:26 ID:0HkSNSiRa.net
次世代ゲーム機はどっちも120fpsに対応するみたいだが、レトロゲームの移植の時なんかには
60fpsだけど内部120fps動作にして入力対応のレスポンスを上げる、みたいなこともできるかもしれんね

99 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 10:51:29.42 ID:wB83MJN+a.net
>>97
表示中の画面は書き換えないだろ
演算の結果を垂直帰線期間を待たずにバックバッファに描き込んで次のフレームに切り替えて表示する方法

ラインバッファだって普通は垂直帰線期間を待ってからアトリビュートテーブルを出力するから演算結果が画面になるのは演算の次のフレームだろうに

100 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 12:05:58.22 ID:H2ue57IL0.net
>>99
実装にもよるって書いてあるじゃん
ラインバッファなら水平帰線期間割り込みを使ってスプライト座標を更新すれば
演算結果を即表示画面に反映できるんだよ

例えば自機が画面の下のほうにいるならテレビの走査線が下にくるのを待ってから
コントローラーの入力を取得し自機の座標を更新すれば、
即画面に反映され1フレーム近く遅延が低減できる

これは半透明オブジェクトよりも奥に自機を描画する場合
フレームバッファでは絶対にできない事だ

101 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 12:10:00.21 ID:amDQlMjS0.net
>>92
出たビーのX68版は背景とスプライトが1フレームずれててプルプルしてたな

102 :97 (ブーイモ MMa9-cWOo):2020/04/02(Thu) 13:00:20 ID:1zHnwgp4M.net
>>100
ここX68kだよね?X68kは少なくとも垂直同期待たなくてもスプライトレジスタの変更は反映される。ラスタ割込みも出来るから比較的やりやすい。

103 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 16:52:40.60 ID:wB83MJN+a.net
>>100
表示期間中にスプライト座標を更新するのは結局ダブラー処理なんかで
1フレーム前の演算結果を反映する場合だろ

>例えば自機が画面の下のほうにいるならテレビの走査線が下にくるのを待ってから
>コントローラーの入力を取得し自機の座標を更新すれば、

こんな実装してるゲーム見たことないよ
汎用性低すぎだろう

104 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 18:09:01.48 ID:sivP5tu20.net
>>103
別にダブラー処理以外でもラスタ単位でスプライト座標を更新するのは
スプライトをビヨーンて歪める事にも利用されているよ

貴方が>97の言っている事を理解していないようだったので説明したまでだ
見たことないって、貴方は今までいったいどれだけの人のラインバッファ入力表示処理を見てきたんだ?
なぜ汎用性低すぎなのか説明してくれ

ラインバッファではないが、同じ考えを実際にやっているものならあるよ
「エミュレートする処理を「約1/240秒(1/60秒を4分割)」単位で区切る」
ttp://www.ouma.jp/ootake/delay-j.html

105 :ナイコンさん (アウアウカー Saf1-dPrc):2020/04/02(Thu) 19:12:06 ID:CgqXZTUla.net
理屈の上では、CRTの垂直回帰期間中に転送を完了するようなウルトラ高速なメモリがあればフレームバッファでも遅延しないわけか

106 :ナイコンさん (アウアウオー Sa93-CuPJ):2020/04/02(Thu) 19:39:10 ID:wB83MJN+a.net
>>105
ダブルバッファだから垂直帰線期間を待って描画を開始する必要はない
演算が終わり次第すぐ描画開始すればいい

107 :ナイコンさん (アウアウカー Saf1-dPrc):2020/04/02(Thu) 19:43:31 ID:CgqXZTUla.net
>>106
いや、そもそもダブルバッファにする必要がなくなるんじゃね?という話
もし画面が消えている間にオブジェクトを書き込めるなら、描画面と表示面を分ける必要がなくなる

108 :ナイコンさん (ワッチョイ 23d7-vlN0):2020/04/02(Thu) 20:05:11 ID:hZPQuB1U0.net
>>98
AC版スト2のターボモードがそうやってるらしい。
表示は60fpsだけど内部は90fpsで処理してるとかなんとか。

表示できない期間でも内部処理は行ってるから
ゲームの速度を上げてもレスポンスは下がらない、だそうで。

109 :ナイコンさん (ワッチョイ 25e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 20:22:28 ID:sivP5tu20.net
>>107
液晶モニタは垂直帰線期間がほぼ不要だから削減されている画面モードもあるよ
DVIの1920x1200(Reduced Blanking)等

110 :ナイコンさん (ワッチョイ 25e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 20:27:41 ID:sivP5tu20.net
>>105
それでもラインバッファで>100で説明した方法を使われると
画面の下のほうでフレームバッファのほうが1フレーム近く遅延する

111 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:08:46 ID:U3mBlaSr0.net
>>86
ダブルバッファだと1フレーム内でクリアと描画をやらなければならなくなるので、せめてトリプルバッファにしよう(そしてクリアフィルはCPUもVDPも関与しなくて済む実装にしよう)

112 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:09:27 ID:U3mBlaSr0.net
まあメモリ帯域が十分あるならフレームバッファで十分なんだから1int神話なんて本当に何の根拠もない思い込みの神話でしかないって事だよ

113 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:13:11 ID:U3mBlaSr0.net
液晶モニタなら画面のリフレッシュも固定時間制で回す必要すら無いしなあ
まあ弾幕シューティングとかなら一定周期で弾が動いてくれないとクソゲー化必至だが
逆に言えば秒60フレームに固執する意味も無い訳でな

格ゲーとかは知らんが
FPSと同じで可変フレームレートで可能な限り早く回すとかの方がいいんじゃないか

114 :ナイコンさん (ワッチョイ 65e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 21:23:32 ID:BrGYNpUL0.net
Zテスト無効にして背景描画するだけでクリアフィルなんて不要になるのだが

115 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 21:27:51.87 ID:U3mBlaSr0.net
バックグラウンドカラーでフィルするからクリアフィル不要って話ならクリアフィルにバックグラウンドカラーを使うだけの話じゃないんですかね
揚げ足取りとしてもアホすぎる

116 :YAMAGUTIseisei :2020/04/02(木) 23:00:37.53 ID:nqhNqkt/0.net
>>95 ご諸兄には常識かも知れないが
パロディウスだ! は三枚基板バージョン等の各種リビジョンが入り乱れ ? の噂
( 蛇足 : グラ II 基板にもリビジョン ? : ア●基板/天●基板等と仲間内で呼ばれていた )

 
前スレ >43
SRAM 常駐型の SCSI 起動コンフィグセレクタを自作し数年間実地テストし
ストライダー飛竜又スパハン等々含め問題なく切替運用できた
( コンデンサ張替予算を始め多様なコストを将来確保の暁には公開予定 )

チラ裏メモ : 前スレ >435-441 バッ活 ADPCM フィルタコンデンサ記事

117 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 00:17:11.02 ID:u2f18odD0.net
>>112
垂直帰線時間って1msくらいだっけ?
その間に320x240の16bitカラーなら約150KB書き込む必要があるわけで、多少余裕を見て200MB/sくらいの帯域が要求されるのか
今となっては余裕過ぎる性能だが、90年頃の感覚だとけっこうきついような気もする

118 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/03(金) 01:46:45 ID:pl7C2qPH0.net
87年発売だとモニタとセットで50万のゲームパソコンは8bitバッファが限界じゃねーかな
256/32k色パレットで

119 :ナイコンさん (ワッチョイ 23d7-vlN0):2020/04/03(金) 06:40:40 ID:crXWpw2l0.net
>>117
ゲーム機の中では最速と言われていたMDでV_INT1回あたり7KB。

120 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 11:11:30.38 ID:dlSRfOoM0.net
>>110
同じ方法でフレームバッファだってバックバッファではなく表示中のバッファを書き換えれば即反映されるのではw

121 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 11:12:47.25 ID:dlSRfOoM0.net
>>119
メガドラはSRAMぢゃなくてDRAMだからねw

122 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:14:33.19 ID:+vOr98nb0.net
スプライトはともかくVRAMはX68000でもDRAMだったろ、デュアルポートタイプだっただけで。
転送速度はメガドラと大差なくないか?

123 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:22:10.01 ID:VTYeUIhZ0.net
>>120
即反映されるが、フレームバッファでは以下の問題が残る

>100
>これは半透明オブジェクトよりも奥に自機を描画する場合
>フレームバッファでは絶対にできない事だ

124 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:23:52.37 ID:ROE/I7hZa.net
>>120
そりゃ反映されるだろうけど、既に画像のある表示面に上書きすることになるぞ…

125 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:27:38.94 ID:wGj2biDCa.net
メタルブラックがフレームバッファ採用してる時点でラインバッファに勝ち目はない

126 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:35:19.91 ID:VTYeUIhZ0.net
メタルブラック程度のラスタ処理ならラインバッファでも十分可能

127 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:41:06.85 ID:wGj2biDCa.net
流石にX68000にメタルブラックは完全移植できないでしょう
XEXEXをX68000に移植するのと同じぐらい無茶

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