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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78

1 :ナイコンさん :2020/03/22(日) 10:26:49.98 ID:S13LN/erM.net
↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること

前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1574225209/l50

!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

303 :ナイコンさん :2020/04/28(火) 18:48:56.24 ID:9wVf9BMfa.net
>>302
PCM単音でスプライトRAM32KBしかないX68kだとNEOGEOの移植は鬼門
ビューポイントはドでかいキャラクターパターンの嵐だし効果音もPCMで多重に鳴ってド派手

304 :ナイコンさん :2020/04/28(火) 18:51:19.55 ID:9wVf9BMfa.net
やっぱりX68kとTOWNSのスプライトRAM4倍差は大きいよ
ジェノサイド1&2もTOWNS版の方がエフェクトや爆発がド派手になってる
TOWNSが苦手なのは基本的に多重スクロールだけ
TOWNSのゲームはPCM効果音も多重になるのでド派手

305 :ナイコンさん :2020/04/28(火) 19:47:12.38 ID:8k7YNjrU0.net
ジェノサイド1は作り直しのリメイクだったしな

306 :ナイコンさん (ワッチョイ a616-hPY0):2020/04/28(火) 20:10:03 ID:JNEW1un00.net
>>301
達人王はえらいスプライトいっぱい出してるけど、30fpsで割りきってたのかな?

307 :ナイコンさん (アウアウオー Sa2e-QpYc):2020/04/28(火) 20:22:03 ID:9wVf9BMfa.net
>>306
TOWNS版の達人王はちゃんと60fpsやで

308 :ナイコンさん (ワッチョイ a616-+Ljc):2020/04/28(火) 20:34:57 ID:JNEW1un00.net
X68もスプライトはもうちょっと欲しかったな
あるいは、PCEやMDみたいに16x16を超える大型スプライトをサポートしていれば、
表示数は128でも問題なかったと思うんだが

309 :ナイコンさん (アウアウカー Sa0a-NZnB):2020/04/28(火) 20:51:01 ID:DmriXHB8a.net
「表示できるスプライトは64個まで。ただし16x16でも64x32でも1個として数えます」
みたいなのはどういうハードウェアになってたんだろ?

当たり前だが同じスプライト数でも表現力は全く変わってくるわけだが、家庭用ゲーム機でも採用できたってことは
実はあんまりコストかからずに実現できるんだろうか

310 :ナイコンさん (アウアウオー Sa2e-QpYc):2020/04/28(火) 21:13:48 ID:9wVf9BMfa.net
>>309
ナムコのラインバッファ時代のシステム86なんかもスプライトサイズ16x16〜32x32で選べたよね

311 :ナイコンさん (アウアウオー Sa2e-QpYc):2020/04/28(火) 21:15:51 ID:9wVf9BMfa.net
>>308
個人的には表示個数はダブラー処理でなんとかするとして(といってもX68000後期のSPSとコナミぐらいしかやってないけど)
パターンRAM容量の方がもっと欲しかったところ

312 :ナイコンさん (ワッチョイ e243-sVZV):2020/04/28(火) 21:16:59 ID:RjKJAXsQ0.net
>>302
ビューポイントのX68k版を移植したのはPS版ダラ外と同じとこらしい
どっちも評価ひどいからそういうことなんでしょう
タウンズ版でアニメパターン削ってたとこもオリジナルそのまま再現してたり、変なとこは豪華な移植

>>306
基本60fpsだけど派手に爆発した時とかガクっとするよ

313 :ナイコンさん :2020/04/28(火) 22:03:08.56 ID:JNEW1un00.net
>>311
スプライトダブラーが一番威力を発揮するのは、やっぱり縦シューになるのかな
オブジェクトがY軸方向にバラけてくれるのが理想的なわけで

314 :ナイコンさん :2020/04/28(火) 22:22:15.89 ID:G+Z8+J0O0.net
>>297
うんづのアフターバーナーはロンチだからしゃーないでしょ。
X68のゼビウスみたいなもんで、まだメーカーも慣れてなかったんでない?

315 :ナイコンさん :2020/04/28(火) 23:10:37.49 ID:6vlnFhUZ0.net
>>309
X68000の時代にはまだ厳しかったが、もう一年か二年あとなら可能だった可能性
X68000の生産数では厳しかったが、もう一桁多く生産できてたら実現できてた可能性

どちらにせよX68000では採用できなかったと思う

316 :ナイコンさん :2020/04/29(水) 00:06:11.79 ID:Nqj/Bu9l0.net
>>313
これ以上無いぐらいのダブラーゲームはガントレットかな。
あとは縦シューティングの自機の弾だね。
背景として使うのも有りだとは思う。

317 :ナイコンさん :2020/04/29(水) 01:11:08.45 ID:4KR6Xwg30.net
>309
64x16の場合、横制限はどうだったのかなあ

318 :ナイコンさん (ワッチョイ 2716-r8zS):2020/04/29(水) 01:39:32 ID:gmX5qRch0.net
>>317
PCエンジンの場合は、あくまでピクセル数だったはず

319 :ナイコンさん (ワッチョイ dfd7-nZtV):2020/04/29(水) 07:30:59 ID:wGQ4fW9+0.net
>>318
320x224では14枚or256ドットまで。256x224では16枚or256ドットまで。
スプライトの透明部分は制限に影響しない。
32x64ドットでも書かれた内容が8x8ドットなら先に枚数制限に引っかかる。

320 :ナイコンさん (ワッチョイ df36-wqOU):2020/04/29(水) 07:37:46 ID:gz/sSDGb0.net
スプライトの集合体の管理がしやすいって機能が曲解されてる

321 :ナイコンさん (ワッチョイ 877b-t0Ud):2020/04/29(水) 08:38:10 ID:JhDkkjjd0.net
>>309
大きなスプライトばかりに使った上で制限ぎりぎり近くまで使えば、処理落ちし易くなる
それでも良かったらどうぞ、という感じだったんだろうか?

322 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9f-h83k):2020/04/29(水) 10:12:25 ID:8Gz6/5oqa.net
PCエンジン版アフターバーナーを見ると一枚で大きなスプライトが表示できる威力の凄さを感じられる
X68k版では不可能だった煙のスプライト表示をやってのけてる

323 :ナイコンさん (ワッチョイ df36-wqOU):2020/04/29(水) 10:15:10 ID:gz/sSDGb0.net
奥行き皆無やんあれ

324 :ナイコンさん (ワッチョイ 871a-6yIX):2020/04/29(水) 10:22:00 ID:L3vAr3Gv0.net
ファイナルファイト系はでかいスプライトが有利そうだけど、PCエンジンにはロクなベルトアクションが無い。

325 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9f-h83k):2020/04/29(水) 10:24:39 ID:8Gz6/5oqa.net
>>323
それはスプライト表示量数は関係なくね
単にROM容量の都合

326 :ナイコンさん (ワッチョイ df43-mIzA):2020/04/29(水) 10:27:57 ID:yz2+ANJS0.net
PCEは仕様上ダブラーできなかったけどスプライトの描画面積はすごいね

327 :ナイコンさん (ワッチョイ df36-wqOU):2020/04/29(水) 10:30:37 ID:gz/sSDGb0.net
ゲーム性無視して絵面だけってのがタウンズ版と同類なんだよな
ああ、要らないメロディパート追加も共通だわ

328 :ナイコンさん (ワッチョイ df56-LlFz):2020/04/29(水) 10:52:38 ID:AlTVBGB40.net
>>326
PCエンジンはスプライト表示だけで画面を埋めることが可能だからね。
その代わりBGは1枚(スパグラは2枚)しかないが。
なので源平討魔伝なんかはBIGモードの多重スクロールの柱や鳥居は
全部スプライトで描画してた。

329 :ナイコンさん (ワッチョイ df56-LlFz):2020/04/29(水) 11:03:32 ID:AlTVBGB40.net
>>324
言われてみればPCエンジンのベルトスクロールアクションってほとんどないな。
・ゴールデンアックス
・ダブルドラゴン2 ザ・リベンジ
・武田信玄
・クレスト オブ ウルフ
・姐(あねさん)
ぐらいか?

330 :ナイコンさん (ワッチョイ df43-mIzA):2020/04/29(水) 11:16:38 ID:yz2+ANJS0.net
ビジランテ・・・はジャンル的に微妙?

331 :ナイコンさん (ワッチョイ df56-LlFz):2020/04/29(水) 11:22:55 ID:AlTVBGB40.net
>>330
横に進んでいくゲームでも上下(手前〜奥)に移動できないと
ベルトスクロールアクションとは言わないのよ。

332 :ナイコンさん (ワッチョイ dfd7-nZtV):2020/04/29(水) 12:18:42 ID:wGQ4fW9+0.net
>>324
スプライトが大きくてもパターンをVRAMで持ってるから書き換えが追い付かない。
格ゲーもキャラが2体だからギリギリで何とかなってるけど、
数体がバラバラに動くとなるとお手上げだろうな。

333 :ナイコンさん :2020/04/29(水) 15:22:43.58 ID:gmX5qRch0.net
>>332
しかし、格ゲーとはいえ龍虎の拳が移植されてたし、あの面積を書き換えられるなら……

と思ったんだが、ネオジオ版よりかなりキャラが小さくなってるんだな

334 :ナイコンさん (ワッチョイ dfd7-nZtV):2020/04/29(水) 23:59:01 ID:wGQ4fW9+0.net
>>333
ACカードで何とかやりくりしてるけど、ACカードって6502の64KBにマッピングできるSRAM2Mbitと
ディスクキャッシュ用のDRAM2MBに分かれてて
キャラデータは2MBからロードしてVRAMに転送してるから転送に時間を取られてるし。

MDはROMがメインだったからROMから直接VRAMに送れるのと転送速度もPCEより早いから
ベルトアクションもだんだん派手になっていく。

こんなハックもあったり。このシリーズはいくつかあってキャラが変わってる。
https://www.youtube.com/watch?v=ggdilTCJdKQ

335 :ナイコンさん (ワッチョイ 67b8-dvxw):2020/04/30(Thu) 16:55:17 ID:VwtMjgBk0.net
>>332
PCエンジンのパターン書き換え速度は10MHzのx68000より速いで
メガドライブはもっと速いけど

336 :ナイコンさん (ワッチョイ df16-gQ/m):2020/04/30(Thu) 18:12:02 ID:ggysIp7x0.net
MDがべらぼうに速いって何だろうディスクアクセス込みの話なのかしら

337 :ナイコンさん :2020/04/30(木) 20:22:16.05 ID:2188qSWi0.net
MDはDMAがべらぼうに速くて、
北米ではそれを武器にSNESと互角以上の戦いを演じた訳で。

338 :ナイコンさん :2020/04/30(木) 20:34:13.43 ID:aWTmWGli0.net
そういや、モトローラの純製品DMAって転送1ワードごとに条件チェック入れてバスの状態確認とかしてくれる親切機能だっけ?
その影響で結構遅いんだっけ

339 :ナイコンさん :2020/04/30(木) 21:15:23.46 ID:OtgYpvip0.net
だからか知らないけど、MDのDMAは68kのワークRAMへの転送で〆ないとおかしくなる仕様だった気がする

340 :ナイコンさん :2020/04/30(木) 21:38:38.22 ID:drCi+NrNa.net
>>336
メガドライブはVDPにパターン転送機能を搭載してる

341 :ナイコンさん :2020/04/30(木) 21:41:19.04 ID:drCi+NrNa.net
>>338
X68000のDMAって日立製だっけ
DMA最大速度で転送するよりCPUのmovemで転送した方が速いっていう…

342 :ナイコンさん :2020/04/30(木) 23:32:42.68 ID:ilmlH49S0.net
>>339
DMAはVDPがやってるよ。けど言われてる通り、
DMAの動作開始する直前にワークRAMのアクセスが入らないとダメらしい。
もしかするとワークRAMが疑似SRAMだからその為なのかね。

毎回駄目になるってわけでもないみたいなんだけど、多分不安定になるんだろうな。
それと、転送元のデータがRAMにある場合転送元の1バイト目が壊れるらしい。

343 :YAMAGUTIseisei :2020/04/30(木) 23:57:57.25 ID:LEbnggCd0.net
>>342 信号状態初期化なるほどです

 
>DMA/X68k ( 030+ ? )
他でサワリだけ書いたが FORTH 的カーネル ? で一応の活躍の余地 ( 速くないが遅くなり難い傾向 ) ?

間欠的小規模転送 ( 某よっしん氏がどちらかで述べておられた ) を踏襲するイメージ

344 :YAMAGUTIseisei :2020/04/30(木) 23:59:57.94 ID:LEbnggCd0.net
るつぼ関連で名高い Seafy 氏による古のドキュメント関連 ( BG コントロール ry / $eb0808 の空きビットに隠れ機能 ? )
* 8ドット × 8ドットな BG ( パックランド方式 ? ) p://www.dcn.ne.jp/~plastic/X68000/X68000_DiffOfBehavior.htm
* 垂直二倍角表示 ? な BG ( + スプライト ? )

↓ 応用 ? ( 自分の憶測 )
上記 16 ドット × 疑似 32 ドットなスプライト ? + CRTC/ビデオコントローラ/スプライトコントローラ 水平設定混在 ?
→ 疑似 32 ドット × 疑似 32 ドットなスプライト

 
>>145
>>スプライト画像によるBG切り抜

X68k でも可能な模様 ( 上記 Seafy 氏ドキュメント )
BG-BG な切抜き / グラフィック-グラフィックな切抜き / テキスト-スプライトな切抜き も可能と

345 :ナイコンさん :2020/05/01(金) 00:09:18.63 ID:33ngOnjE0.net
>>341,343
高速転送のためのチップではなく、遅いCPUの手を煩わせずに代理で転送処理をするためのチップという扱いだったんだっけ
だから、CPU動作中にバスを分けあえるようになってて、占有しないんだよな
そのぶん転送速度は遅い

346 :ナイコンさん :2020/05/01(金) 01:18:34.96 ID:oZp5YR2Ha.net
>>339
スプライトRAMが倍になると転送速度も倍になる仕掛けが施されてるんだよね
例えばテラドライブ(メガドライブの倍のスプライトRAM 128KB)

347 :ナイコンさん :2020/05/01(金) 01:21:54.46 ID:oZp5YR2Ha.net
>>345
え、68のDMAは最大速度だとバス占有するよ
バス占有するのにCPUでmovemした方が速いっていう
ADPCM再生なんかの低速DMA転送時もバスちょこちょこ奪うから実はADPCM使ってるときってCPUの速度ちょっとだけ低下してるよ

348 :ナイコンさん :2020/05/01(金) 06:40:44.96 ID:h97+qqjF0.net
>>346
仕掛けと言うか仕様だね
バス幅が8ビットから16ビットになるから転送能力が倍になるという分かりやすさ

349 :ナイコンさん (ワッチョイ df43-mIzA):2020/05/01(金) 07:27:51 ID:F7lihky80.net
バーストとサイクルスチールモードの話かえ

350 :ナイコンさん (ワッチョイ e716-h83k):2020/05/01(金) 18:45:26 ID:hsniyOwQ0.net
ファンタジーゾーンはX68000の移植がいちばんよかったなあ
あれは384×256モードだったか

351 :ナイコンさん (ワッチョイ a7bf-lc8T):2020/05/01(金) 20:42:57 ID:I4ACNIpn0.net
ハミコン版やMD SNKもの出来はどうだったのかな
68は256dotだったからな

352 :ナイコンさん (ワッチョイ dfb7-k33U):2020/05/01(金) 21:06:29 ID:7HUnyO6j0.net
アーケード版は、320x224だったんですね。x68版はどうしてたんだろう??

353 :ナイコンさん (ワッチョイ dfed-t0Ud):2020/05/01(金) 21:15:51 ID:zPRQRDId0.net
ハミコンてw
キーボードのFキーが壊れたんだったら、HUXAでファを出せば?

384x256モードで320x224からはみ出る部分は
テキスト画面を前面に持ってきて黒で塗り潰してた

ファンタジーゾーンの批評
ttp://karashitakana.boo.jp/oldmf5/games/fzone/005.htm

単に高性能な機種ほど出来栄えが良いってだけな気はする

354 :ナイコンさん :2020/05/01(金) 23:06:36.48 ID:VEu8Vi/30.net
>>353
批評のX68000のところに「そしてもっと驚いたのが二週目以降には基地が一部
オリジナルの形に変わること。」ってあるんだが、これってAC版にもなかった?
多分2周目1面の黄色い基地のことだと思うんだが。

355 :ナイコンさん (ワッチョイ e73a-ts7H):2020/05/02(土) 01:41:53 ID:u2YMTPMJ0.net
>>351
mk3版もファミコン版もPC-E版もX68000版もプレイしたことがあるが
ゲーセンではやったことなかった

mk3:基地が固定で上下スクロールなし、ボスが色々変わってるなど、無理をしない移植
早くリリースするの優先だったのだろう。
昨今ネットでファミコンと同様、mk3でもグラディス系の再現で上下スクロールと固定可能と知る
※初期版なので>>351のリンク先通り、ラウンド32のIDA2を倒せないverを持ってる
 ロケットエンジンでもどうにもならない速度になるのを体感した。

ファミコン版:だいぶ後発なのでサン電子が頑張りました。
基地をスプライトで書き、動きます、上下スクロール有り、点滅上等でボスも頑張って再現
ハードスペックに対して非常によくできています。スコア等が下なのはゲーム性優先?

PC-E版:よく出来ているのですがハードスペックの割にはという印象。
X68000版と比べるとプレイ感が結構違う感じ

MDのスーパーファンタジーゾーンは大変良くできていました。
セガではなくサン電子が提供なのがアレですがオリジナルへのリスペクトが感じられました。
ほぼオリジナルと同じBGMも用意されていました。

356 :355 (ワッチョイ e73a-ts7H):2020/05/02(土) 01:45:27 ID:u2YMTPMJ0.net
ミス修正

※初期版なので>>353のリンク先通り、ラウンド32のIDA2を倒せないverを持ってる

357 :ナイコンさん (ワッチョイ dfd7-nZtV):2020/05/02(土) 08:38:26 ID:ZWnI+cxG0.net
>>355
サン電子のファンタジーゾーン愛は異常だからなぁ。
ファミコンでタムとホイッスルが聞けるとは思わなかったわ。

MD版もFM音源とPSGを駆使してSFZオリジナルの曲とFZの曲でダブル収録だし。
YADAYOは入ってなかったけど。

358 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 08:45:28.26 ID:8jNpwOPd0.net
Mark III版のファンタジーゾーンって確かSYSTEM16版と同時開発だって聞いた
続編のオパオパの涙なんて業務用基板がMark III互換ボードだったしなぁ

359 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 09:22:58.22 ID:8drhwpNW0.net
ファミコンとNESでそれぞれ別に移植されてるけど、サウンドはどっちもなかなか

360 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 10:43:43.97 ID:BKjImw3s0.net
↑の寸評は再現度至上主義で、移植作の限られたハード性能での奮闘ぶりへの評価とか作品愛がないよな

361 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 10:54:10.03 ID:flf74wL00.net
>>358
オパオパの涙はMarkIII版がオリジナルで、PS2移植のタイミングでSystem16版を作成とかよくわからん状態になってるな

362 :ナイコンさん (ワッチョイ dfd7-nZtV):2020/05/02(土) 12:15:23 ID:ZWnI+cxG0.net
そういえば強化MK3アーケード基板(MK3のVDPが2枚)バージョンとSYSTEM16版(PS2版)があるな。あれ。

363 :ナイコンさん (ワッチョイ df3f-BDZM):2020/05/02(土) 15:55:08 ID:HvGprEC80.net
fzmain.xのダンプリスト見てみると、エンジンの種類の中にPC ENGINEとか、
AUTOLOCK LAUNCHERみたいな隠し武器と思しき文字列が紛れ込んでいた覚えがあった
ただのネタなのか、それとも隠しコマンドで出現したのか

364 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 16:59:55.76 ID:/6WKVWRH0.net
セガ・マークVのスペースハリアー、ファンタジーゾーンは歴史を変えたといってもいい
スプライトの数が足りないから移植は不可能、と思われていたが
BG(バックグラウンド)画面に描画するという方式で乗り切った
その後、セガ・マークVはR-TYPEまで移植
でっかいキャラが登場するとそれ以外の背景は真っ黒になるのであるが
それでも、よくぞここまでと当時は驚愕したもんだ

365 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 17:22:10.24 ID:flf74wL00.net
>>364
敵キャラをグラフィック面へ書き込む技法はMSX版のグラディウス2で一般的になったんだっけ

366 :355 :2020/05/02(土) 17:25:36.51 ID:u2YMTPMJ0.net
>>361
俺の事かな?
限られたハード性能での奮闘ぶりへの評価はしているよ。
mk3のは最初にプレイしたものだし作品愛はある方だと思う。
一通り書こうとしたから違い優先。
ファミコン版とPC-E版はそこまでやりこんでません。

>>364
mk3のスペハリは頑張ったと思う。3Dもメガネも借りてやった。
動きが荒いとかあれでしたがゲームとしては悪くない出来だった。
しかし、アフターバーナーはゲームとして微妙過ぎた。

やった事は無いが凄いと思ったのはPC-6001のスペハリ
冷蔵庫が襲ってくると揶揄されたが速度感と予想外の滑らかさ
メモリと速度などがアレなマシンで良くできたと。

367 :ナイコンさん (ワッチョイ e716-jc7y):2020/05/02(土) 17:43:51 ID:O83uQRM00.net
市販じゃないがMZ-700のスペハリと比べたらどうなんだろ
どれも実見したことないけど

368 :ナイコンさん (ワッチョイ 67b0-RNDQ):2020/05/02(土) 18:39:58 ID:8jNpwOPd0.net
>>364
日本じゃ未発売だったスクランブルスピリッツも背景面に大型爆撃機を何機も書き込んでアニメーションさせたりとか、
光線銃対応のガンシューでデカキャラを高速表示したりとかやってた
ゴールデンアックスや獣王記も基本は背景描画だったから、使いこなせばまだまだコンシュマーで戦えたと思うけれど、
メガドラはそれ以上のポテンシャルを秘めて登場したのでいいタイミングで携帯ゲームに生まれ変わって結果良かったのかも
ただメガドラが覚醒するのは暫く後だったけれどw

369 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9f-h83k):2020/05/02(土) 19:11:44 ID:ZvMHpy6Fa.net
>>364
BGにキャラ描くのはMSXじゃ日常茶飯事だったじゃん

マーク3ならゲーム性はさておき技術面では
単にBGでキャラクターを描画しただけでキャラに枠付きのスペハリより
背景とキャラを合成したパターンをリアルタイムで生成してからBGに描き込んでるアフターバーナーの方が凄い(キャラに枠なし!)

370 :ナイコンさん :2020/05/02(土) 19:14:17.85 ID:ZvMHpy6Fa.net
>>368
覚醒したメガドラ末期はX68000より凄いソフトが出てたな
ミッキーマニアなんてX68000じゃ作れないレベル

371 :ナイコンさん (ワッチョイ a7bf-lc8T):2020/05/02(土) 20:04:38 ID:TPX7Rj/20.net
mk3のイース、Rtypeは良かったねえ。
ところでMDの格闘は320dotだけどX68はreadme.docに256dotしかできません
と書いてあったのはやはりスプライトの大きさの違いからかな

372 :ナイコンさん (ワッチョイ 2716-r8zS):2020/05/02(土) 22:05:54 ID:2QwNSGQk0.net
>>371
スト2とか横384でしたやん

373 :ナイコンさん (ワッチョイ df43-mIzA):2020/05/03(日) 00:09:42 ID:TGTqKT6j0.net
一応、横384はシャープの資料で使うなって書いてある機能だからね

374 :ナイコンさん (アウアウオー Sa9f-h83k):2020/05/03(日) 00:36:26 ID:gWSSkj4Ea.net
>>373
どこにそんなこと書いてあった?

375 :ナイコンさん (ワンミングク MMbf-jEfC):2020/05/03(日) 03:37:22 ID:droQYR2JM.net
HRLじゃね
固定だか禁止って書いてあった記憶がある

376 :ナイコンさん :2020/05/03(日) 12:41:13.57 ID:uQ+WZdi40.net
>372
ガロスペサムスピの話、開発後記

377 :ナイコンさん :2020/05/03(日) 13:37:37.55 ID:DoLlfjnT0.net
256*256はどっとがあまりにも粗すぎる
源平討魔伝とか、動きはすごいけど
出来れば横320ドットほしいなあ、と思った

378 :ナイコンさん :2020/05/03(日) 13:38:15.31 ID:gZKKRUQg0.net
ナムコって横288じゃなかったっけ?

379 :ナイコンさん (ワッチョイ 2716-8SGr):2020/05/03(日) 17:03:26 ID:qCtXEXTD0.net
>>376
x68ってサムスピあったっけ?

380 :ナイコンさん (ワッチョイ 8718-ts7H):2020/05/03(日) 17:14:51 ID:rDicD64/0.net
CRT横にして壊れそうになった思い出>サムスピ

381 :ナイコンさん (ワッチョイ 8718-ts7H):2020/05/03(日) 17:15:30 ID:rDicD64/0.net
ごめ、ちがった。ドラスピだった

382 :ナイコンさん :2020/05/03(日) 17:50:57.22 ID:/sfgyvMG0.net
>>350
system16ってX68kと性能的にほぼ同等でしょ

383 :ナイコンさん :2020/05/03(日) 18:51:06.53 ID:84uytRdia.net
>>377
源平討魔伝のオリジナルは288ドットやで

384 :ナイコンさん (ワッチョイ 6a43-1SrX):2020/05/07(Thu) 01:16:50 ID:YnPviwg40.net
>>375
そんな事は書いてない

385 :ナイコンさん (オッペケ Sr33-oFdC):2020/05/07(Thu) 08:32:25 ID:L/UuQY1Ir.net
実機を稼働させたことを紹介しているブログを見つけました。
この連休中のようですが、30年近く経っても、当時の家電って、動作するのに驚きです
https://shibaura-it.pgw.jp/30年の時を超えて/

386 :ナイコンさん :2020/05/07(木) 22:08:38.52 ID:jBfUWhJj0.net
>>385
リンク先見ると2000年あたりにコンデンサー
交換してあると記載
なんもしてなくて、稼働したなら驚きだけど

387 :ナイコンさん (ワッチョイ 2ac2-m3XX):2020/05/08(金) 06:28:01 ID:TPdxSmRP0.net
>>386
ブログはやってないけど2年前にうちのEXPERTと030は当時のモニターにつないで動かしたよ
ツイッターにあげたら電源とかコンデンサを変えたほうがいいって言われたのでオーバーホールしたけど
あ、でもモニターはそのままだわ

388 :ナイコンさん (ワッチョイ 2ac2-m3XX):2020/05/08(金) 06:31:06 ID:TPdxSmRP0.net
>>387
でもSRamは消えていてセーブもされなかった
switch.xの存在やエディタ(emacs)の操作とか完全に忘れててhddブートさせるのに時間がかかったっけ
hddはfireballを内蔵しててそれが普通に動いてる

389 :ナイコンさん :2020/05/08(金) 13:49:39.99 ID:DRNqIVzl0.net
060turbo

390 :ナイコンさん (ワッチョイ 6a16-4dPC):2020/05/08(金) 18:30:36 ID:RUaXaCIx0.net
そう言い残して彼は息を引き取った

391 :ナイコンさん (ワッチョイ fb43-jgrQ):2020/05/08(金) 21:50:09 ID:qKc74tme0.net
68060って計画どうりだとPentium66Mhz並みの性能って
ことになってたよね。
出なかったけど。

392 :ナイコンさん (ワッチョイ bb16-VSNu):2020/05/08(金) 22:03:16 ID:znME/sYg0.net
XC版のXC68060では性能はどれぐらいだっけ?
予定ほどの性能が出てなかったことしか思い出せない

393 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 00:16:43.91 ID:K+KuBPCs0.net
電卓上がりのintel CPUより高性能!とか一部のマニアが過剰に贔屓目で
見てたのがそれなりに当たってたのは286まで。
386以降は基本的にはintelのCPUのほうが圧倒的に性能上だよ

だからこそ富士通は新しくマルティメディアパソコンを出すにあたって
386を選択した訳で。今振り返ればこの選択は完全に正しかった

394 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 00:23:01.37 ID:y/O7Xuai0.net
ちな 68040は486には完全に負けてる
けど 68060@66は486DX2 にはなんとか勝ってた
ただしその後に出たAMDのam5x86には完敗(am5x86は大体Pentium@75MHzといい勝負)

大体こんな感じ

もっともATと違ってマシンパワーを過大に要求するゲームやらOS(Windows)やらがまったく存在しない
X68なので68060でパワー不足を感じる局面はほとんど無いけどね

395 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 00:24:57.94 ID:ybF9aAPk0.net
>>393
あの時点では020と386の比較だから、そりゃ386選ぶわ
030があったら迷ってたかも知れんけど

396 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 00:46:14.35 ID:y/O7Xuai0.net
X68000もMC68000かi386か、どっちにするか検討する位の最初期のころに
MC68000を選んだみたいな話しがOh!Xに載ってたけど

そこで68000を選んだ時点でもう負けが確定してたなw
なんで386にしなかったのか2020年になっても問い詰めたい

397 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 00:49:57.05 ID:ybF9aAPk0.net
x80386か…

待てよ、その世界だとHuman386(?)が世界でも最初期の386ネイティブモード用OSになるのか

398 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 01:28:57.19 ID:MkASfrIk0.net
X68のは初お披露目が86年秋で発売が87年初春だから、85年発表の80386は難しかったんじゃね。
開発時期を逆算すると、対抗馬として検討されたのは80286じゃないかなぁ。

399 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 01:31:58.03 ID:Od2vepEz0.net
>>393
いや、386より少し遅めの発売だが68030の方が上だろ

>>394
68040は劣性とはいっても同クロックなら486に負けてなくないか
動作できる最高クロックが三倍近く負けてたけどさ

68060は68040よりクロックあたりの性能を高めたわけじゃなくて、
複雑な命令をエミュレーション動作にさせることでクロックあげる方向性のはずだから、
68060が同クロックの486DX2と互角ってんなら68040はやはり同クロックの486に互角なんだろう?

まあ、発売時期の遅い040や060が互角以下な時点で終わりなんだけどさ

400 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 01:40:26.06 ID:ybF9aAPk0.net
>>398
考えてみると、68020は84年だから採用は検討できた気がする
コストで折り合わない可能性は高いだろうけど

401 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 02:08:40.15 ID:y/O7Xuai0.net
>>399
>68060は68040よりクロックあたりの性能を高めたわけじゃなくて、
>複雑な命令をエミュレーション動作にさせることでクロックあげる方向性のはずだから、

全然違う
68060についてもうちょっと調べてから来て

そもそもクロックを高めると言っても最初は

68040 外部25MHz内部50Mhz
68060 66Mhz

でたった1.3倍しか差が無い訳で、68060@66は68040@50の1.3倍しか速くないかと言うと
もっと全然速い

402 :ナイコンさん :2020/05/09(土) 02:13:45.49 ID:MkASfrIk0.net
SONYのWS NEWSの本体価格表があった。
https://katsu.watanabe.name/doc/sonynews/model.html
> NWS-811 1987/Jun 68020 16MHz 4MBytes \980,000
> NWS-711 1988/Jan 68020 16MHz 4MBytes \575,000
これって同時期の他社WSと比べて結構頑張った価格だった記憶がある。
もしX68000が初代機から68020を積んで87年春発売だと
メモリ2MB搭載モデルで本体50万円切りは厳しいかなぁ。

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