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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78

1 :ナイコンさん :2020/03/22(日) 10:26:49.98 ID:S13LN/erM.net
↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること

前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77
http://itest.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1574225209/l50

!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

91 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 00:27:41.02 ID:H2ue57IL0.net
>>89
それは1フレ単位の攻防が要求されないゲームだったからだろう
人間は遅延に適応して慣れてしまい感じなくなるというのも理由の一つ
遅延を感じるには遅延ゼロの同じ物と比較しない事には感じられないだろうからな
全く同じ内容のゲームが遅延の異なる複数の基板で稼動した事なんてほぼないから、いないのは当然だよ
実際家庭用移植されたときには遅延を感じるプレイヤーがいて時々話題になっていたしね

ACでの例えではストリートファイターZERO3アッパーは、CPS2とNAOMI、
ハイパーストリートファイターIIはCPS2とネシカ、
KOF98UMはネオジオとTaitoTypeXで出たがそれぞれ遅延を感じる人が出ている

>>90
虫姫さまは稼動当時三原氏が遅延の事言っていたよ
ケイブシューはラインバッファ基板のケツイまでだと言うシューターもいるくらいだしね

感じないからといって遅延を容認していい理由にはならない
例えば、ゲーム内の入力処理プログラムの作りが悪く1フレーム遅延する
ラインバッファからフレームバッファに変えて1フレーム遅延する
コントローラーを独自入力から汎用のUSBに変えて1フレーム遅延する
モニターがブラウン管から液晶に変わって1フレーム遅延する

感じないはずの1フレーム遅延を甘くみていると、
それが積み重なって合計4フレームもの大きな遅延になってしまうんだぞ

だから、たった1フレームの遅延くらいという考えは、ゲーム開発に携わる人間には絶対に持ってほしくないね
俺にとってもネオジオやX68kがフレームバッファだったら今の時代じゃ価値を感じないよ

92 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 01:28:15.03 ID:urCHFcWga.net
>>91
別にフレームバッファだから必ず1フレーム遅延するなんてことはない
計算と同じフレームに描画も完了させてしまうというプログラム設計も可能だ
セガの体感ゲームはこの手法じゃなかったか?

君らの大好きな出たツイやパロディウスもフレームバッファだったりするぞ
フレームバッファと知らずに遊んでるアーケードゲームがいっぱいあるんじゃないかなw

93 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 01:29:01.15 ID:urCHFcWga.net
古いけど忍者くん阿修羅の章なんかもフレームバッファだ

94 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 01:48:26.34 ID:Jl3UiKQJ0.net
そういえば、ディスプレイで一番遅延が問題になるのはHMDらしいな
それなんで、PSVRなんかは入力信号とは別にディスプレイ側を90Hz又は120Hzで駆動して、
頭の動きに追従させる制御が入ってるらしい
もちろん3Dレンダリングはできないから、前フレームを微妙にスクロールさせるだけらしいが、
それがあるとないとではだいぶ違うとか

95 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 03:30:36.07 ID:H2ue57IL0.net
>>92
CPUの計算によって動作が変わるキャラを沢山表示しようとしたら
VRAM書き込み回路との並列動作で待ちが発生してしまい
本来の表示性能が出せなくなるんじゃないの?
そんな事やってスプライト数を減らしたら他と比べてショボく見えるじゃん

フレームバッファって極パロとセクパロのことか?
パロディウスだ!もフレームバッファだと言うならソース出してくれ
もっともパロシリーズはグラディウスシリーズと比べて1フレ単位の操作が要求されるゲームではない気もするから
それでいいのかもしれないけどね

96 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 06:36:15.45 ID:hZPQuB1U0.net
MDミニ版ダライアスに遅延確認モードが有ったな。

97 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 08:26:39.43 ID:EZR7XrSxM.net
>>92
フレームバッファスプライトじゃ、表示中フレームの書き換えは出来んだろうに。
ラインバッファなら、実装にもよるが表示中の2ラスタ以後のラインならフレーム内でも反映される。それを遅延と言うんじゃ?
言葉の定義の話。

98 :ナイコンさん (アウアウカー Saf1-dPrc):2020/04/02(Thu) 08:45:26 ID:0HkSNSiRa.net
次世代ゲーム機はどっちも120fpsに対応するみたいだが、レトロゲームの移植の時なんかには
60fpsだけど内部120fps動作にして入力対応のレスポンスを上げる、みたいなこともできるかもしれんね

99 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 10:51:29.42 ID:wB83MJN+a.net
>>97
表示中の画面は書き換えないだろ
演算の結果を垂直帰線期間を待たずにバックバッファに描き込んで次のフレームに切り替えて表示する方法

ラインバッファだって普通は垂直帰線期間を待ってからアトリビュートテーブルを出力するから演算結果が画面になるのは演算の次のフレームだろうに

100 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 12:05:58.22 ID:H2ue57IL0.net
>>99
実装にもよるって書いてあるじゃん
ラインバッファなら水平帰線期間割り込みを使ってスプライト座標を更新すれば
演算結果を即表示画面に反映できるんだよ

例えば自機が画面の下のほうにいるならテレビの走査線が下にくるのを待ってから
コントローラーの入力を取得し自機の座標を更新すれば、
即画面に反映され1フレーム近く遅延が低減できる

これは半透明オブジェクトよりも奥に自機を描画する場合
フレームバッファでは絶対にできない事だ

101 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 12:10:00.21 ID:amDQlMjS0.net
>>92
出たビーのX68版は背景とスプライトが1フレームずれててプルプルしてたな

102 :97 (ブーイモ MMa9-cWOo):2020/04/02(Thu) 13:00:20 ID:1zHnwgp4M.net
>>100
ここX68kだよね?X68kは少なくとも垂直同期待たなくてもスプライトレジスタの変更は反映される。ラスタ割込みも出来るから比較的やりやすい。

103 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 16:52:40.60 ID:wB83MJN+a.net
>>100
表示期間中にスプライト座標を更新するのは結局ダブラー処理なんかで
1フレーム前の演算結果を反映する場合だろ

>例えば自機が画面の下のほうにいるならテレビの走査線が下にくるのを待ってから
>コントローラーの入力を取得し自機の座標を更新すれば、

こんな実装してるゲーム見たことないよ
汎用性低すぎだろう

104 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 18:09:01.48 ID:sivP5tu20.net
>>103
別にダブラー処理以外でもラスタ単位でスプライト座標を更新するのは
スプライトをビヨーンて歪める事にも利用されているよ

貴方が>97の言っている事を理解していないようだったので説明したまでだ
見たことないって、貴方は今までいったいどれだけの人のラインバッファ入力表示処理を見てきたんだ?
なぜ汎用性低すぎなのか説明してくれ

ラインバッファではないが、同じ考えを実際にやっているものならあるよ
「エミュレートする処理を「約1/240秒(1/60秒を4分割)」単位で区切る」
ttp://www.ouma.jp/ootake/delay-j.html

105 :ナイコンさん (アウアウカー Saf1-dPrc):2020/04/02(Thu) 19:12:06 ID:CgqXZTUla.net
理屈の上では、CRTの垂直回帰期間中に転送を完了するようなウルトラ高速なメモリがあればフレームバッファでも遅延しないわけか

106 :ナイコンさん (アウアウオー Sa93-CuPJ):2020/04/02(Thu) 19:39:10 ID:wB83MJN+a.net
>>105
ダブルバッファだから垂直帰線期間を待って描画を開始する必要はない
演算が終わり次第すぐ描画開始すればいい

107 :ナイコンさん (アウアウカー Saf1-dPrc):2020/04/02(Thu) 19:43:31 ID:CgqXZTUla.net
>>106
いや、そもそもダブルバッファにする必要がなくなるんじゃね?という話
もし画面が消えている間にオブジェクトを書き込めるなら、描画面と表示面を分ける必要がなくなる

108 :ナイコンさん (ワッチョイ 23d7-vlN0):2020/04/02(Thu) 20:05:11 ID:hZPQuB1U0.net
>>98
AC版スト2のターボモードがそうやってるらしい。
表示は60fpsだけど内部は90fpsで処理してるとかなんとか。

表示できない期間でも内部処理は行ってるから
ゲームの速度を上げてもレスポンスは下がらない、だそうで。

109 :ナイコンさん (ワッチョイ 25e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 20:22:28 ID:sivP5tu20.net
>>107
液晶モニタは垂直帰線期間がほぼ不要だから削減されている画面モードもあるよ
DVIの1920x1200(Reduced Blanking)等

110 :ナイコンさん (ワッチョイ 25e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 20:27:41 ID:sivP5tu20.net
>>105
それでもラインバッファで>100で説明した方法を使われると
画面の下のほうでフレームバッファのほうが1フレーム近く遅延する

111 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:08:46 ID:U3mBlaSr0.net
>>86
ダブルバッファだと1フレーム内でクリアと描画をやらなければならなくなるので、せめてトリプルバッファにしよう(そしてクリアフィルはCPUもVDPも関与しなくて済む実装にしよう)

112 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:09:27 ID:U3mBlaSr0.net
まあメモリ帯域が十分あるならフレームバッファで十分なんだから1int神話なんて本当に何の根拠もない思い込みの神話でしかないって事だよ

113 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/02(Thu) 21:13:11 ID:U3mBlaSr0.net
液晶モニタなら画面のリフレッシュも固定時間制で回す必要すら無いしなあ
まあ弾幕シューティングとかなら一定周期で弾が動いてくれないとクソゲー化必至だが
逆に言えば秒60フレームに固執する意味も無い訳でな

格ゲーとかは知らんが
FPSと同じで可変フレームレートで可能な限り早く回すとかの方がいいんじゃないか

114 :ナイコンさん (ワッチョイ 65e1-5QI3):2020/04/02(Thu) 21:23:32 ID:BrGYNpUL0.net
Zテスト無効にして背景描画するだけでクリアフィルなんて不要になるのだが

115 :ナイコンさん :2020/04/02(木) 21:27:51.87 ID:U3mBlaSr0.net
バックグラウンドカラーでフィルするからクリアフィル不要って話ならクリアフィルにバックグラウンドカラーを使うだけの話じゃないんですかね
揚げ足取りとしてもアホすぎる

116 :YAMAGUTIseisei :2020/04/02(木) 23:00:37.53 ID:nqhNqkt/0.net
>>95 ご諸兄には常識かも知れないが
パロディウスだ! は三枚基板バージョン等の各種リビジョンが入り乱れ ? の噂
( 蛇足 : グラ II 基板にもリビジョン ? : ア●基板/天●基板等と仲間内で呼ばれていた )

 
前スレ >43
SRAM 常駐型の SCSI 起動コンフィグセレクタを自作し数年間実地テストし
ストライダー飛竜又スパハン等々含め問題なく切替運用できた
( コンデンサ張替予算を始め多様なコストを将来確保の暁には公開予定 )

チラ裏メモ : 前スレ >435-441 バッ活 ADPCM フィルタコンデンサ記事

117 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 00:17:11.02 ID:u2f18odD0.net
>>112
垂直帰線時間って1msくらいだっけ?
その間に320x240の16bitカラーなら約150KB書き込む必要があるわけで、多少余裕を見て200MB/sくらいの帯域が要求されるのか
今となっては余裕過ぎる性能だが、90年頃の感覚だとけっこうきついような気もする

118 :ナイコンさん (ワッチョイ 4b7a-bVUD):2020/04/03(金) 01:46:45 ID:pl7C2qPH0.net
87年発売だとモニタとセットで50万のゲームパソコンは8bitバッファが限界じゃねーかな
256/32k色パレットで

119 :ナイコンさん (ワッチョイ 23d7-vlN0):2020/04/03(金) 06:40:40 ID:crXWpw2l0.net
>>117
ゲーム機の中では最速と言われていたMDでV_INT1回あたり7KB。

120 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 11:11:30.38 ID:dlSRfOoM0.net
>>110
同じ方法でフレームバッファだってバックバッファではなく表示中のバッファを書き換えれば即反映されるのではw

121 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 11:12:47.25 ID:dlSRfOoM0.net
>>119
メガドラはSRAMぢゃなくてDRAMだからねw

122 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:14:33.19 ID:+vOr98nb0.net
スプライトはともかくVRAMはX68000でもDRAMだったろ、デュアルポートタイプだっただけで。
転送速度はメガドラと大差なくないか?

123 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:22:10.01 ID:VTYeUIhZ0.net
>>120
即反映されるが、フレームバッファでは以下の問題が残る

>100
>これは半透明オブジェクトよりも奥に自機を描画する場合
>フレームバッファでは絶対にできない事だ

124 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:23:52.37 ID:ROE/I7hZa.net
>>120
そりゃ反映されるだろうけど、既に画像のある表示面に上書きすることになるぞ…

125 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:27:38.94 ID:wGj2biDCa.net
メタルブラックがフレームバッファ採用してる時点でラインバッファに勝ち目はない

126 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:35:19.91 ID:VTYeUIhZ0.net
メタルブラック程度のラスタ処理ならラインバッファでも十分可能

127 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:41:06.85 ID:wGj2biDCa.net
流石にX68000にメタルブラックは完全移植できないでしょう
XEXEXをX68000に移植するのと同じぐらい無茶

128 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:50:28.91 ID:VTYeUIhZ0.net
X68Kでは無理だな
拡大縮小やスプライト画像によるBG切り抜き等の機能が必要になる

129 :97 :2020/04/03(金) 12:57:01.99 ID:BoLQuCqxM.net
>>120
フレームバッファ方式のスプライト採用した機種で、表示側フレームバッファに細工できる機種ある?
キャラクタメモリからハードウェアでバッファに転送することでCPU処理を軽くする事がスプライトの意義であって、表画面と裏画面を切り替えながら描画する、PC-98みたいなのはスプライトとは呼ばない。
座標とキャラクタコード、アトリビュートだけ書けば画面にキャラクタが映る。座標だけ変えればゴミを残さずキャラクタが移動する。それがスプライト。

130 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 12:59:45.55 ID:15R8txrA0.net
F2のフレームバッファスプライトスゲーってことなら
メタブラなんかよりダイノレックス出した方がいいんでない

131 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 13:49:10.83 ID:pl7C2qPH0.net
ラインバッファ派のクソみてえな要求仕様をフレームバッファでエミュレーション実装する等の重犯罪を画策した廉で、悪質な国家反逆罪として終身刑を言い渡しました。

132 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 20:47:17.78 ID:RD/U7hd+0.net
初代プレイステーションのポリゴン処理能力があまりにも優秀だったから
スプライトは不要になった

133 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 20:52:46.15 ID:8gVRM8XN0.net
ポリゴンってだけならぜんぜん役に立たないんだろうけど、テクスチャ貼って拡大縮小回転させれるから、スプライトの上位互換だったもんな

134 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:02:04.64 ID:AkPPQfL2a.net
PSはポリゴンでスプライトを兼用したゲーム機で、SSはスプライトでポリゴンを兼用したゲーム機という印象がある

135 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:02:15.09 ID:BCC3esIC0.net
セガの四角形ポリゴンなんかは立体的に回転できるスプライトなだけだったしなあ
基本テクスチャー付きなポリゴンってスプライトの上位互換なだけ

136 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:39:22.10 ID:eVRHs6dx0.net
>>132
雷電とか処理落ちしてなかったっけ

137 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 21:43:33.99 ID:3ZW2cKKH0.net
サンダーフォースVとかPS版の方があきらかに劣化してるじゃん。

138 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 22:23:31.30 ID:15R8txrA0.net
PS版極パロが高速スクロール面でティアリング出しながらガクガクしてたのは覚えてる

139 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 23:06:09.06 ID:VTYeUIhZ0.net
PS1はBGがないから多重スクロールは苦手だね
極パロはPS1の初期タイトルだったから、まだハードの性能を使いきれていなかったんじゃないかな
その後に移植されたセクパロはいい出来だった

140 :ナイコンさん :2020/04/03(金) 23:46:54.80 ID:fwzJkDT+0.net
>>129
そういや、PC98は確かVX時点から640x400を二面持ってるから、VRAM容量的には640x400の256色も可能だったのか

141 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 15:19:53.04 ID:kMWXug5p0.net
640x200のゲームも結構あったし、VRAM容量的には65536色も可能

142 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 15:41:33.11 ID:ec4FkRIo0.net
同時期の77AVがそのへんやってるけど
98がやらなかったのはあくまでビジネス機って位置づけだったからかもね
ちょい遅れて88VAがそのへん実装してたけど売れたのかなあれ

143 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 16:24:11.22 ID:JhVZfYfya.net
>>142
2枚を切り替えて表示するのに比べて、2枚を同時に(つまり0番カラーを透明色にして2枚重ねて)表示するのって、コスト的にはどのくらい重いんだろう?
ゲームに関しては言うまでもなく意味がある機能だし、ビジネス用途でも使い用はあると思うんだが

144 :ナイコンさん :2020/04/04(土) 16:31:14.19 ID:dZuLP5tRa.net
>>143
二枚分のVRAMを読みだしてモニターへ出力できるだけのVRAMとCRTCの性能が求められる
X68kは16bit接続で65536色なら1枚、256色で2枚、16色で4枚同時に出力できた
TOWNSは32ビット接続で32768色を2枚同時に出力できた

145 :YAMAGUTIseisei :2020/04/04(土) 23:21:57.22 ID:6nafPyzc0.net
>>128
>スプライト画像によるBG切り抜

スプライト画像によるスプライト切抜き : X68k でもパレット設定だけで ry
→ 背景の該当領域をスプライトで表示 ( + 透明 BG ) ? → 背景切抜き ?

幾分似た様な現象 ? : ジェミニウイング基板

 
>>124
忍者君阿修羅ノ章/アトミックロボキッド `` 呼ばれた気がした ''

146 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 01:48:14.64 ID:Pl/lX85a0.net
今から遡るとセガサターンの変形スプライトはテクスチャ適用が前提ならプレステより有利だったし、
PS1はテクスチャを適用しない単色もしくはグーローのみの3頂点ポリゴンを多用すればサターンの比ではなかった。
逆にハードコーディングされているため回避不能な演算誤差によるガチャガチャのテクスチャ等が厳しかった。
今になって補完かけまくりのエミュレータとかで遊んでるとわからんけどね

いずれにしても、どちらも初期のタイトルではテクスチャに256色や32kテクスチャまで使うような、
プリレンダをCG作っていた連中が上から降りて来てそのままやろうとして無理の目立つタイトルが散見されたが
これが中期以降の作品では、どこの勢力でも16色テクスチャとrawポリゴンを多用するようになってゆく訳で

147 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 01:53:45.33 ID:Pl/lX85a0.net
>>140
EPSONのPC-386Mと486Pが256/16M色カラーパレット対応
486Pは16色モードではEGC対応だったが、256色では自前で8プレーン書き換え
もちろん9821MATE系とは互換性なし

対応ソフトはアリスソフトのエロゲーが対応していたかな程度で、ゲームはほぼ無かった
グラフィックツールすらまともに機能するものは無かった
JPEGを見るのに256色モード用の表示ソフトがあったかな程度
256色モードの画像を扱うデータフォーマットも無くて、自分でライブラリ移植したTARGAやTIFFを使っていた

148 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 06:53:00.31 ID:11YqRxgv0.net
>>146
四角形を三角形x2で表現するから、変形させるとテクスチャがグニャグニャ曲がるやつね
ゼロディバイドの床の直線が真っ直ぐはずがジグザグで笑った

149 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 12:16:01.67 ID:Pl/lX85a0.net
>四角形を三角形x2で表現するから、変形させるとテクスチャがグニャグニャ曲がるやつね
違う。浮動小数の演算精度が低く、テクスチャの変形時に誤差で歪むのがPS1。
ついでにポリゴンの継ぎ目が開いたりもする。

150 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 12:42:39.88 ID:ZnWJiusEa.net
>>149
PS1って固定小数点では

151 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 14:56:26.55 ID:Pl/lX85a0.net
だから本来なら最低32bitの浮動小数でするべき計算を16bit固定少数でやるからガチャガチャになるという話。

152 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:01:49.77 ID:gHeAB9Fn0.net
固定少数点大好きの俺が通りますよ

153 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:08:59.61 ID:OaWMSDbM0.net
>>151
32bit精度があれば固定小数(というか整数)でもそんなに隙間とか出ないよ
遠距離にぽつんと映る宇宙船を拡大していって、カットがないままブリッジに立つ人物の顔のアップになるとかの
シーンが入ったりすると厳しいかもしれんけど

154 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:14:41.23 ID:Pl/lX85a0.net
実際サターンでは整数16bit小数16bitの32bit固定少数使ってたし
これを「サターンも16bit固定少数だったから同じ」とか言い出すSONYファンボーイ

155 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:15:45.51 ID:Pl/lX85a0.net
プレステ1のGTEは1+4+11bitだったか
まあ出力が320x200という低解像度でもいくら何でもケチりすぎ

156 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:16:12.81 ID:ZnWJiusEa.net
>>151
流石にあの時代にあの値段で浮動小数点にしろってのは無理でしょ

157 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:24:46.86 ID:Pl/lX85a0.net
16fpなら乗ったんじゃねーの?と思うけどねえ
まあプレステ1はCPUもメモリもクソ遅かったから
16+16固定少数をCPU演算でやらせたら話にならなかったのは確かだろう

158 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:39:49.86 ID:gHeAB9Fn0.net
GeForce256ですら固定少数点じゃなかったっけ?
流石に無理がある

159 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:46:26.91 ID:ivFtg+tV0.net
G400が32bitだったような

160 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 15:56:28.17 ID:MZSYVDvK0.net
>>155
当時のCPUの集積度では、それ以上は難しかったから

161 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 16:11:36.75 ID:Pl/lX85a0.net
んな訳あるか予算ケチっただけだよ

162 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 16:49:56.73 ID:gJrtCxA20.net
例のカバンを買っちまった。
これで「今でもX680x0ユーザー」の仲間入りできるかな?

163 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 17:51:17.55 ID:11YqRxgv0.net
>>149
Oh!Xで図解つきで解説してたなーって記憶
こんな感じ
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/img/20160316_processing_test/sketch_texturepoly_draw_ss.png

164 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 18:06:59.36 ID:Fq4c1yTt0.net
PS1の歪みはそんな程度じゃないからなぁ

165 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 18:08:10.34 ID:MZSYVDvK0.net
>>161
それより何年もあとになっても、ゲフォFXみたいに、演算機の数が足りないから64bit浮動小数点を省いて32bit実数で代用するほどだった
(演算機が少なくてすむ場合に限り、演算機2つ使って64bit実数を演算できるオプション機能を積んでた)
その時代より搭載トランジスタ数が何倍も少なかった初代PSの時代なら、16bit実数(もどき? か、固定小数点)でないと集積できなかったんでないか

166 :ナイコンさん :2020/04/05(日) 18:47:19.21 ID:OaWMSDbM0.net
>>163
まあ、単純に二次元座標での変換をすればこうなるわなあ

167 :ナイコンさん :2020/04/09(木) 23:41:01.25 ID:IY9cUII90.net
ATX68の製作代行してくれるようなところ、ないですかね。ケースは自分持ちで。

168 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 01:38:09.64 ID:1fQIA9gx0.net
x68kで出たポリゴンゲームだとジオグラフシールが有名だが、
商用ソフトだと他にどんなのがあったっけ?
スターウォーズはワイヤーフレームだったし

169 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 02:30:07.27 ID:PxpV0DV90.net
スタクルとかキャノンサイトとか・・・あとへっぽこだけどバトルテックとか

170 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 07:53:23.57 ID:eR/xw6/Q0.net
ハードドライビン だったか?
ポリゴンのレースゲームを買った記憶がある

171 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 08:21:29.06 ID:1fQIA9gx0.net
>>170
あれはMDで出たのが衝撃だった
VRAMがタイルパターンのBGなのによくポリゴンゲームを出したもんだ

172 :ナイコンさん (アウアウオー Sa7a-OjCG):2020/04/10(金) 08:31:08 ID:oSX4mJHka.net
>>171
BGの方が大きな塗り潰し面が高速!

173 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 09:23:35.45 ID:btUz+ooh0.net
F-15とエアーコンバット、ガンシップも忘れないでくだち><;

174 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 12:03:08.36 ID:IrodP7aN0.net
>>171
そや、X68kじゃなかった
書き込んで一時間ぐらいあとに思い出したけど、書き込む暇がなかった

175 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 18:16:32.56 ID:tKFHPyf8a.net
昔のポリゴンゲームって5-10fpsくらいでカクカク動くのがけっこうあったよな
X68じゃない話題で恐縮だが、そんな中でF-29リタリエイターは286でもけっこうヌルヌル動いてて、店頭デモを見て驚いた記憶がある

176 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 20:54:00.79 ID:3tGV7pdF0.net
>>172
ポリゴン表示領域をすべて違うキャラクタで埋め尽くしてパターン書き換えとか。
ドットを打ちたい座標とキャラパターンの入ってるアドレス変換が面倒すぎ。
しかも2ドット1バイトのパックドピクセルだから1ドットだけ書き換えたくても
1バイト読み出して上位4ビットか下位4ビットだけ書き換えて戻すと言う二度手間。

177 :ナイコンさん :2020/04/10(金) 21:03:07.79 ID:PxpV0DV90.net
そういやスタクルがアンチエイリアスかけてたけど
あの時代にリアルタイムでやってたのってあれだけなんじゃなかろうか

178 :ナイコンさん :2020/04/11(土) 18:56:31.83 ID:Ipmj+sqda.net
DOOMなんかは、ポリゴンに見えてポリゴンじゃない、画像の二次元変形を組み合わせてたらしいな
回転のうち2軸(X軸とZ軸)が省略されていて、つまりカメラは水平面と平行な方向にしか向けられないし、傾けることもできない
これで真面目なポリゴン計算に比べてかなり演算量を減らしてるとか

179 :ナイコンさん (ワッチョイ 6fcc-417c):2020/04/12(日) 11:17:00 ID:0P6ZDKcS0.net
X1が3インチ内蔵のX1Dを発売という失敗をやらかさなかったら
5インチ内蔵のturboの発売は見送り、1年後に68000搭載機を発売
なんてこともあったかなあ?
85年秋はメモリの価格が急落し、MZ-2500発売の影響もあっただろうが
高級8ビット機が実質次々と値下げし易かった時期だろうねえ
16ビット機を発売するのにも、良い時期だったんじゃないだろうか?

180 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 15:12:53.56 ID:zdEONvCU0.net
X1turboの発売はなんの問題もない
ただ、turboZはいらなかった

181 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 17:23:08.75 ID:LBZWtiK9a.net
68搭載マシンの登場が早まった場合、CPUはともかくとしてメモリなんかはかなり貧弱なスペックで登場しそうな予感がするが、
それだとせっかくの68000を活かせないのではないか?

そして、シャープはPCをモデルチェンジでパワーアップさせていくビジネスが超苦手だから、
87年を過ぎても史実のx68k相当になれないまま、中途半端なスペックのマシンとして消えていきそうな気がしてならない

182 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 17:32:42.42 ID:JIWx+2td0.net
シャープが、ではなくテレビ事業部が、じゃないのか?
MZもポケコンも性能向上毎年してたろ

183 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 18:04:01.00 ID:34Gn9DTL0.net
ザウルスが68互換だったらそそる

184 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 19:14:34.12 ID:Hzs9ROyi0.net
X1が16bit化したら86系じゃねえの?
なんで互換もクソもない68kへ行きたがるかね…

185 :ナイコンさん :2020/04/12(日) 19:48:04.28 ID:OKmEXZES0.net
むしろZ800とかZ8000とか、あるいはZ80のままZ80Hとか。

186 :ナイコンさん (ワッチョイ d716-wlTd):2020/04/12(日) 20:08:54 ID:IyrpAXuv0.net
>>183
さすがにx68互換はないだろうけど、CPUにDragonballの採用は検討されてたかもしれんね
実際には62015の次はSH-3だったけど

187 :ナイコンさん (ワッチョイ 7b7b-417c):2020/04/12(日) 20:33:21 ID:723gHV7B0.net
>>181
初代機でもメモリ増設だけは、思いっ切り出来る設計にすれば問題ないんじゃね?
メモリの多さを活かせるソフトも、ある程度時間経ってから出るだろう

188 :ナイコンさん (アウアウエー Sa3a-FQST):2020/04/12(日) 20:51:06 ID:xxGk++oSa.net
エミュレータでも性能悪くない。
モバイル機種でも。

189 :YAMAGUTIseisei (ワッチョイ ebf1-p9pT):2020/04/13(月) 00:15:16 ID:UdswRT2X0.net
>キャノンサイト

結構面白かったが製品版は微妙か ( 失礼 )
テストプレイ版はファイネストアワー感覚な ? ホバリングがそこそこできて自分好み
( 照準切替やら三四面辺りでのビット ( ファンネル ? ) 捕捉やらファイネストアワーオマージュ要素が秀逸 )

190 :YAMAGUTIseisei (ワッチョイ ebf1-p9pT):2020/04/13(月) 00:21:03 ID:UdswRT2X0.net
>>184
鳥居部長インタビューでだったかで曰く
プログラマとして後れない為には 68k なりの嗜みが必要と

191 :YAMAGUTIseisei :2020/04/13(月) 01:30:58.69 ID:UdswRT2X0.net
>>190 X1
△ Z80 目当て
○? リニアなノーウエイトメモリ空間を実現する為のマイクロコントローラ ( D-RAM コントローラ内蔵 ) を見繕った

>272 名前:>>270 Email:271sage36CPUCLOCK萌え 投稿日:2020/01/13(月) 05:35:48.52 ID:7tXsjFc60
:
> テレビ事業部 ( 系列 ) はパソコンを銘打っていない ( = CRT の志 )
> * X1 : パソコンテレビ ≒ 寧ろ CRT の周辺機器 ≒ 64K フル RAM + I/O ポートベース G-RAM
>* X68k : パーソナルワークステーション ( ry ) ≒ 寧ろ CRT の周辺機器 ≒ 真のラスタスプライトマシン

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