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究極の16bitゲーミングPCを妄想するスレ part03

1 :ナイコンさん:2020/10/08(木) 14:06:07.02 .net
レジスタ幅やデータバス幅に関係なく、メーカーが16bitとしたCPUをレギュレーションとさせていただく。
また、実在する16bitCPUの作りの範囲内の架空のCPUを考えても構わない。
8bitならサブCPUを積んでも良い。

メーカーが16bitとした cpu 一覧
Intel : 8088、8086、80286、80186、80188
NEC : 70108、70116、70208、70216、70136、70236
日立・Motorola : 68000、68008、68010、68012、641016
Zilog : Z8001、Z8002、Z8003、Z8004
TI : 99105、99110
WDC : 65816
DEC : PDP-11/LSI-11
NS : 8900
DataGeneral Nova/Eclipse

18 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 12:37:49.97 .net
>>17

優勝

19 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 14:34:45.19 .net
>>17
ADPCMは4基にして欲しいな
ていうかMSM6258はボリューム機能すらないからちとキツイな

20 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 14:48:37.59 .net
もういっそのこと、CM-64を標準搭載してしましょう。

21 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 15:43:53.65 .net
BGMはCD再生機能が有ればいいじゃん

22 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 16:08:49.22 .net
M80が6502バイナリー生成できるみたいなこと書いてあったけど
68kソースでARM64バイナリー生成できればラズパイが後継機に
って完全にスレチだが
実行効率なんてどうでもいい軽いOSと高クロックでさ

23 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 16:25:02.58 .net
68kを使わないとなるとSB+Gravis+(任意の速いVGA)にAm80286なつまらんAT互換機とかになるんかな?
個人的にはスーファミをほぼそのまんまPCにした(FDDとかVGAとかキーボードとか)感じのマシンも面白いと思う

24 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 16:29:40.17 .net
>>20
波形がROMになってる音源は汎用性が低いから絶対ダメ

25 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 19:51:37.09 .net
CM64はシンセセクションはいろんな音作れるよ

26 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 20:13:47.82 .net
>>23
マジコン装着すればちょっとPCっぽくなる

27 :ワシもひろゆき:2020/10/12(月) 21:01:39.82 .net
>>23
NECがV20、V30に代わる
アドレスバス以上の長さのプログラムカウンタを持ち
セグメントの区切りが不要なモードを持つ、8086互換CPU作ったら?
そんなIFを考えても良いと思うがどうかね?

28 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 21:14:29.75 .net
コスト重視で
1988年
68000 8MHz
メインRAM 256KB
パレット 32768色中16色 16セット
グラフィック 640×400/384×224/320×200/288×224
BGスプライト定義 16×16 16色 1024個
BG 32×32 4面
スプライト 256個/面 16個/横
OPM
PCM×1
漢字ROM 16×16 JIS第一水準
FDD 3.5インチ2HD
付属開発環境 OS/エディタ/アセンブラ/デバッガ/BASIC/C言語

29 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 21:37:37.05 .net
>>25
PCMセクションがROM波形だから駄目
昇竜拳とか大自然のおしおきよ!とか鳴らせないし
ドラムも絶対聞き飽きる

30 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 21:42:41.33 .net
ありものの組み合わせで
R800+X68000のスプライト(&BG)チップ+MSX-AUDIO
だけでそこそこ楽しめるマシンになるのでは
V9958なんかより全然表現力あるよね

31 :ナイコンさん:2020/10/12(月) 21:48:05.57 .net
>>27
あー、これ強そう
そうなるとその世界線の98凄いことになってそうやな(そのV系と286のデュアルかな?)

32 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 00:31:36.48 .net
>>28
コスト重視になってないと思う。88年に68000 8MHzはMD並みで-Z80
X68000のグラフィックを下方修正、音源ほぼ同等
BGとスプライトの倍以上強化で、ここが高価すぎて安くならない
メインCPUの高速化ととメモリ増やしたくなる
解像度からナムコ信者か?

33 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 00:43:28.42 .net
>>30
R800は更に2年くらい前に作ってデータバス16bit版もあったらねえ。
MD方式でMSX-ENGINE2に並立する形でZ80側をサブCPUにし、
R800側は別のVDPを積んでMSX2側のVDP出力と重ねる事も出来るように。

それにしてもMSX2にする時にVDPのデータバスをmk3向けみたいに
16bitにしなかったのは画面周りが足を引っ張る意味で失敗だったね。

34 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 01:55:54.85 .net
X68Do+とかどうかな?
MC68010 と80286を切り替えて使う。
専用チップをどうコントールするか?は、知らんけど。

35 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 02:02:25.95 .net
>>33
全然シンプルじゃなくてめちゃくちゃ高くなりそう

36 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 02:21:46.41 .net
MSXはPC/AT互換機みたいにスロットでグラフィックを拡張する方式にすればよかったね

37 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 06:58:43.80 .net
>>36
仕様上拡張できるし製品も出てた
ただ本体のコストダウンが劇的に進んだ時期でカートロッジと本体が同じ価格とかになって全く売れなかった

38 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 07:26:54.56 .net
MSX2バージョンアップアダプタも、のちの同人ハードV9990追加アダプタもスロットに外付けだけど、ご存知ないらしい

MSXの面白さは80/Z80ベースのCP/M互換環境でありながらBIOSの追加が自動化されていて現時点までに文字通りのプラグ&プレイを実現できていた歴史上唯一の環境という点にあり、
そしてMSXの限界もまたこのたった3.58MHzしかない上にスロット間コールが発生する度に割り込みを全て止められてしまうという、およそオーディオ&ビジュアルを指向するには不向きの
マゾいスロットシステムによって制約されてしまうところにある

8ビットゲーミングであればMSX2は惜しいところまで来ていたが(よく言われる横スクロールさえあれば)、16ビット環境では話にならんよ
それこそスロットを捨てR800とV9990を両者の最大公約数で直結可能なバスで接続するくらいしか無いが、当然こうなればMSXのシステムとは切り離されてしまい、互換性どころの話ではなくなる
また仮にそれを強行できたとして、X68000以降に出して何の意味があるのか?という話にもなる

39 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 17:04:58.34 .net
>>38
十万円台前半の価格で出せたら本体+専用CRTで三十万超えるX68kに対して大きなアドバンテージにならないか?

40 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 17:17:52.73 .net
89年にMSXとは一切互換性の無いぽっと出の8bit機を本体モニタセット25万で買う権利をお前にやろう

年が明けたらバブルも崩壊だぞ目を覚ませ

41 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 18:01:33.55 .net
ISAのように市場規模さえ大きければ、互換性保った性能向上もされるもんだがな

42 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 18:11:42.46 .net
MSXが安いと言っても、IBM PC互換機の方が安かったし、市場規模は比較にならないし
素直にIBM PC互換機にゲーム用ビデオカードを付ける、当時最高のゲーミングビデオカードとは?が、トータルコストで安いだろ

43 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 18:36:45.75 .net
PC互換機が$1000切ったのは486/33以降の90年代はじめのはなし。
80年代末の386時代は互換機でさえ$1200-1600程度。1987年に知人が
アンカレッジで購入のハンドキャリーな286AT互換機は10万円実費払い
基板と箱電源CPUだけ。メモリは256K*36個は別途。EGAも別途。
丹青とかエレパとかで一揃い調達しても9801よりは安かったけど。
msxはずっと安かったと思うけど。

80年代の互換機はふつーEGAで初期VGAは高価低速でゲームには不向き。
互換機がDOS/Vでゲーミング用途で普及したのはS3みたいなSVGA以降でしょ。

44 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 18:58:07.93 .net
前スレにも居たけど、コネで格安で買えました自分語りは要らない
何の参考にもならない
自分のブログかチラシの裏にでも書いてろ

45 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 19:17:03.54 .net
格安ってか、大手メーカーがボッタくってましたって証拠だろ。

46 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 19:53:33.71 .net
当時台湾に買いに行ったよ
モニタとかパーツ日本で転売すると旅費+PC一台分くらいになったな

47 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 19:59:47.06 .net
「当時」の時差が平気で5年くらいありそう

48 :ワシもひろゆき:2020/10/13(火) 21:33:07.74 .net
>>31
VAのようなクソな設計をしなければw
ゲームもビジネスもの最強の欲張りマシンになるだろうか?
60シリーズ以外にも、80と88も担当することになった子会社が
80SRだけ出すお茶濁しして、88SRの発売を見送り
85年秋に16ビット機を発売、このマシン用のDOSも出して
親会社の98にケンカを吹っ掛けるwのはどうだろうか?

VAのような機種を出せるんだったら、88の上位互換機と
他社ユーザーを狙った、互換性を切った安いモデルを出しても良い。
グループ企業の製品がライバルになることで、エプソン参入後より早く
98が安くなるんだったら、日本全体の利益にもなるんじゃないか?
Vm、Vm21の拡張スロット4も要らないから、安い機種出せ!
となり、UVの5インチ版のような機種ぐらい出たかもしれない。
そしてある程度時期が過ぎたら、V33のような高速化したCPUも登場
これでWindws 95発売まで、多くの人に長く使われるマシンを目指す。

49 :ワシもひろゆき:2020/10/13(火) 21:35:00.44 .net
>>28
384x224と288x224は要らんから、プレステにある320x240は欲しい。
アーケードの縦画面の移植を、少しでも近づけるためや
縦スクロールの、オリジナルシューティングゲームのためにな。
コストのために、あまり横のドット数が違うモードは無いほうが良い。
288x224は横をアンダースキャンさせても良いが。
ちなみに384x224って、ネオジオ以前はアーケードも無いよな?

それから、スプライトの表示数のバランスが悪い。
画面は128枚で良いから、ラインはX68000と同じ32枚欲しい。
ライン32枚がコスト的に厳しく16枚にするなら
PCエンジンと同じ画面では64枚で十分かもしれない。
メガドラもライン20枚、画面80枚、スーファミもライン32枚、画面128枚だよね?
また、コスト的に問題ないなら、16x16より大きなスプライトが使えたほうが良い。

>コスト重視になってないと思う。
X68000にあって「究極の16bitゲーミングPC」には要らないもの
・コスト高になるデザイン
・オートイジェクトのフロッピー
・贅沢過ぎるテキスト画面
・グラフィック画面もVRAMは多くても半分で良い
・メインRAMも半分の512KBで十分、後継機種で増やせば十分ではないか?
・512x512、512x256、256x512でも使えるスプライト
・スーパーインポーズ機能
・RS-232C(これがある機種は当時割高だった)
・24x24と12x12の漢字ROM
・おまけのしょぼいワープロソフト
・31KHzモードのあるモニター
(当時なら24KHz、最大640x400あれば十分ではないか?)
これでどれだけ価格を下げて、ユーザーを増やせるか?
85年秋以降に、MSX2以外の8ビット機を買ったユーザーの
多くを取り込めるんじゃないか?

50 :ワシもひろゆき:2020/10/13(火) 21:36:57.53 .net
逆にあったほうが良いもの
・スプライトVRAMの容量(遅いDRAMでも多いほうが良いのか?)
・フロッピー1台や、ゲームソフトをROMで供給するならフロッピー無しの下位モデル
フロッピー無しの下位モデルは、OSとベーシック別売りで良いかも
・低解像度モードだけ家庭用テレビに映す、コンポジットビデオ出力
アクションゲームは、大きなテレビでやりたいやつも居るだろう。
・せっかくだから、ジョイスティックインターフェイスは4個

>>35
メガアダプターが4500円と安かったのは、SG-1000互換を切ったことが大きい?
SG-1000はマーク3に比べてもたいして売れなくてw切り易かった?

>>38
X68000は高くて買えない。
買えないことはないが、コンピュータにそこまで金掛けたくない。
自分が要求するスペックは、X68000じゃなくても満たしている。
そういう層が買う。
モニター込みでACEの2/3ぐらいの価格になれば、学生でも敷居が下がる。

>8ビットゲーミングであればMSX2は惜しいところまで来ていたが(よく言われる横スクロールさえあれば)
発売を半年遅らせてでも、V9938に横スクロールを付けて欲しかった。
逆にV9958の19268色は要らない。

51 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 22:46:18.46 .net
>>35
高くしない為にワンチップMSX2を使うんじゃないか。
MSX2互換が無いとしたら、他コメントであるように89年で8bitでスプライトだけX68000で売れると思う?
X68000も90年代直ぐにパワー不足を感じるレベルなので。
だから、登場年を早める、16bit化、MSX2側のZ80をサブで遅いサウンドチップ等に使う
などの工夫が要るのではないかという事。

52 :ナイコンさん:2020/10/13(火) 23:09:39.68 .net
MSX2+のCPUを倍速にしてVDPもう一個載せれば良かったのでは

53 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 00:09:59.52 .net
>>49
384x224ってカプコン(CPシステム)やアイレム(R-TYPEや最後の忍道)で使われてるでしょう?

54 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 00:10:07.94 .net
>>43
何でMSXとの価格比較を486でやろうとする?
486並みな高性能MSXなん売ってか?
8088での比較じゃないと意味ないだろ

55 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 00:26:06.50 .net
R800は286より速いと結構話題になってたような

56 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 00:35:19.04 .net
>>55
同じクロックの286よりもR800は速かったが、turboRの7.16MHzじゃ286の10MHz程度でしかない
AT互換機なら286でも25MHzも使えてたんで2倍違うな

57 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 01:12:39.69 .net
>>54
いいや、msxはPC互換機より安かったでしょ。という実例をあげただけ。
カシオのPV-7なんて定価がたったの29800円だったし。>>42は草w

486機登場時はようやく1000ドルパソコンが登場!といった鳴り物入りでね。
386な互換機でも高額だったわけで。そもそも286互換機とかだと秋葉原でもレアで
お安く手に入れようとしたらそれなりの手配が必要。まあお金持ちならランドとか
いけばですけどね。マハポでも386時代でも10万切れは無かったっしょ。

>>44
ムフフw

58 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 01:20:42.33 .net
8088搭載のIBM5150は宮益坂や西新宿のコンピュータランドや某社社内とかで
観たこと触ったことあるけど。うん十万円とお高かったですね。Jrはアレだったし。
互換機系でバカ安といえばテラドライブの投げ売り@TZONEが数万円程度。

59 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 01:22:43.49 .net
>>57
カシオ PV-7
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrohard/1099307.html

60 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 01:42:06.77 .net
>>57
カシオのPV-7こそが究極の16bitゲーミングPCだって主張?
スレ間違ってません?

普通にIBM PC互換機やAT互換機に1000ドルパソコンなんてザラにありましたよ
16bitパソコン化したMSXにIBM PC互換機よりも安くできる目途は有りません

61 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 07:16:10.95 .net
>>60
日本でゲーム用として使ってた奴なんてほとんどいなかったから

62 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 12:12:36.41 .net
>>61
使われてなかったからこそ、ゲーム向けなビデオカードの必要性がある
MSXのビデオカードオプション化より、元々オプション選択性なIBM PCをそのまま使えば良い
台湾製のIBM PC互換機が出て来てからは、フロッピーディスク搭載のMSX2よりも安く売られてたんだし

63 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 12:51:51.51 .net
>>62
いつの話?
互換機系パソ屋の草分けコムサテもマハポも設立開店は1992年。
ぷらっとは1993年。ここの16ビットの「当時」が1986-1987なら
時代がちがう。初代98は1982年で10年もまえのおはなしですよ?

64 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 13:25:25.96 .net
台湾製互換機の国際価格の話
市場規模さえ大きければ高性能化が進むって話なのだから、国際市場全体の規模でないと
国内だけでは売れてる、じゃ性能技術もコストダウン技術も進まん

65 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 13:40:29.89 .net
そんな話誰もしてないからw

66 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 13:57:19.56 .net
グラフィックを拡張する話と、コストの話としてたが

67 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 14:20:07.73 .net
83年スレで暴れていたアミガー君と同じ匂いがするわこいつ

68 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 15:47:51.49 .net
究極の、となるとそれこそ史実なら32bitマシンも見え始めた時期に持てる全てを叩き込んだ伝説の徒花になるべきでは?という個人的な考えで私は90年前後を想定してる

69 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 15:55:02.16 .net
>>67
アミガー! アベガー!とか言ってたやつ?

70 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 19:58:01.37 .net
>>63
大正義ロビン電子

71 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 20:48:44.17 .net
MSXは音頭とってたアスキーのセンスが無さすぎた

72 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 21:22:14.29 .net
>>57
PV-7はMSXをファミコンのようなゲーム機として使う為にPCとしての物をガッツリ削ったもの
逆でなんちゃってPCに寄ったのがファミリーベーシック
安いだけでROMゲームやるしかないならゲーミングPCと呼ぶか微妙。

>>71
それは自分も思うところあるわ。
9918とPSGとZ80で3.58MHzの類似マシンが乱立した中では成功した方だが。
ハード側のセンスは無かったが、企画とか共通規格とかで勝ったというべきか。

73 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 22:01:01.40 .net
PV-7は削ってないんだよなあ
極限までコストダウンはしたけど

74 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 22:25:05.23 .net
>>73
メモリ規格最低の8kBにスロット1つを削ってないとはよく言うよ

75 :ワシもひろゆき:2020/10/14(水) 22:41:42.46 .net
>>51
3ナンバーの高給車に軽のエンジンを積んだ
オールグリーン車の新幹線に山手線のモーターを積んだ
そんなバランスの悪いマシンになりそうw
デカキャラや、すんげえたくさんのキャラの同時表示は可能だが
遅くて使い物にならねえ!
タウンズのアフターバーナーがそんな感じだったか?
遅いから動きをカクカクにするしかない。

>>53
CPシステムかあ。
Rタイプの基板も垂直同期を下げて縦256にしただけじゃなくて
横も384まで延ばしてたか。
だが384のために、640をアンダースキャンで表示して欲しくないw
と言っても、スト2のスーファミへの移植なんかでも
横ドットが減っても、しょぼさは感じなかったなあ。

アーケードのエミュレータ用のモニターなんかは
上限と下限だけあって、その中では各ゲームの縦のドット数に
合わせて、水平同期を調節出来るんだっけ?
それによってどんなドット数でも、縦は画面にちょうど収まり
縦長のゲームは、横はアンダースキャン状態で画面を使う。

>モニター込みでACEの2/3ぐらいの価格になれば、学生でも敷居が下がる。
一応補足
「究極の16bitゲーミングPC」もX68000ACEも、両方専用モニター込みの価格の比較で

76 :ワシもひろゆき:2020/10/14(水) 22:42:12.04 .net
>>60
16ビットのMSX3がX68000発売の時期に出たとして
カシオが格安機作っても8万ぐらいしたんじゃね?

当時の感覚じゃあ、1000ドルパソコン=日本じゃ20万円パソコン
そんな感じでプラザ合意後でも高かったなあ。
プラザ合意前だと、初代マックの2500ドルが日本じゃ80万円!

77 :ナイコンさん:2020/10/14(水) 22:42:45.22 .net
キーボードもインターフェイス一式も搭載したままだよ
糞みたいな最低のキーボードだけどな

一方韓国ではキーボードを削ったMSXゲーム機を販売した(規格外だがMSXマークつけて売った)

78 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 00:39:29.30 .net
性能は大事だがプログラマーサイドでゲーム作りやすいハードウェアがいいんだが。

79 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 00:47:05.75 .net
残念ながらこのスレの総意はまずスプライトらしいよ
あとパックドピクセルのグラフィックと288x224のナムコ解像度

80 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 00:47:38.57 .net
ほなMSXやな

81 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 01:40:03.95 .net
だからMSXはメインのバス(スロット)が遅すぎて16bitにする意味が無いんだよ
CPUにキャッシュメモリも無いからCPUだけ高速化したところで無意味だし
数KB程度でもキャッシュメモリなんか積むならバンク切り替えを前提としたアーキテクチャもご法度だし
どう転んでもMSXをMSXのまま高速化する現実的な目は無い

盲腸のようにMSXを搭載してコストを押し上げる地獄の16bit機なんか俺は欲しくない
そんなくだらねえ事に回すコストがあるなら少しでも多くメモリ積めよってなるのが80年代後半

82 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 01:59:50.57 .net
MSX turboRって遅いのか?
これの色数増やして必要なら解像度上げれば良いかと考えたんだが。

83 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 02:01:53.84 .net
死ぬほどに

84 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 02:20:29.57 .net
X68000はアスペクト比が気に食わない。
あとスプライトが16×16ドットのみというのもちょっとね。

これやるなら、限界まで速いCPUでフレームバッファで実現したスプライト機能の方がいい。

サウンドはOPNA+OPMでいいかなぁ、PCM8音欲しいけど。

85 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 03:37:12.99 .net
>>70
ロビンの前身名はたしか学教電子。TK-80以前からマイコン基板売り出しは
おいらが日本初。てなプライド広告コピー見たことある。76年以前の話。
どうもソレはAMDの2900シリーズのビットスライス基板だった模様。偉大w
ap2パチモノ自作時代の勇者だったですね。
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcSwQo5yh1JMQhxPqoIbrHFpa23zmZdkYbKE_w&usqp=CAU
http://retropc.net/ohishi/museum/gakkyo.gif

86 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 03:47:32.17 .net
>>71
初代98が出荷の翌年1983年msx仕様書本が出て立ち読みした際
時代は16ビットなのに何という退行逆噴射。と思った覚えがある。
日本航空350便墜落事故、通称日航逆噴射事故は1982年。

msx-dosってMS払いの対アスキー離婚慰謝料になったね。
OS/2が対IBMの離婚慰謝料だったのと同様に。BG曰く奴さんはidiot

87 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 04:06:07.56 .net
>>76
そそ。85年のプラザ合意でドル円は220-120程度と1〜2年で円高爆上げしたのよね。
86年売り出しの英語版Macintosh plusは確か648000円。銀色plusの頃は298000円。
あの円高進行の直撃で、製造業の日本脱出が拡大した。その第一陣がぴゅー太のアソコ。
国内工場閉めて海外脱出進行時に開発室は解散消滅したらしい。京成立石の某開発室には
テーブル型の林檎落としパズルゲーのMr.Do!があったです。皆さんとても上手かったな。

88 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 04:59:18.27 .net
銀色 銀灰色

>>81
バスの遅さという点では9801のC-BUSが王者でしょう。
数wait分釜す配慮しないとハードエラー起こす。そのwaitを
NOPループとかでかましていたりするとCPUが高速になると
waitが効かずで。たとえば岩崎技研のz80−ICEのC-BUS基板は
8086/286機は正常動作。486機とか高速機だと制御基板を制御
できなくなってNG。

ROMなんて大昔から2倍遅速は当たり前だったと思うけどねえ。

89 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 11:47:33.91 .net
>>84
アスペクト比は切り替えられるでしょ

>限界まで速いCPUでフレームバッファで実現したスプライト機能
あの当時じゃメモリ速度の問題もあって大した性能が出ない

90 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 13:27:46.74 .net
正方形にならないピクセルw

91 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 14:01:21.07 .net
4:3ピクセルは液晶画面での最適化はしやすいから都合良いピクセルではあるんだが、そこまで生き残って無かったな

92 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 14:15:20.65 .net
>>88
ISAだって元は8bitCPU用の言うなればMSXにも劣るスロットからバージョンアップしてただけなのにビデオカードで使えたのにな
98じゃビデオをC-BUSに乗せなかったのではなく乗せる性能が無かったって始末
まあISAでも12.5MHz辺りまで向上させても、全メーカーでは満たせず8.33MHzまで下げるような事にはなってたが

93 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 15:31:14.81 .net
>>89
切り替えられるというか
アスペクト比のために画面モード変えるとスクリーンサイズまで変わるじゃん
正方形だと小さい画面になって迫力失う

94 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 15:45:35.55 .net
スプライト、あの頃はダブラーとかの技法も比較的実用的で盛んだったわけだし
数は少なくとも水平表示数を多めに確保してそこそこの色数(最低限として4096色中16色、うち透過1色を透過非透過切り替え可能、できれば262144色から取りたい)と8ドット単位でも比較的豊富なサイズを確保したほうがいい気もする

95 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 15:59:09.38 .net
>>94
なんでもかんでもスプライトダブラー実装できるわけじゃないし表示数が多いにこしたことはない
実際PCエンジンやPC88VAはダブラー実装できない
ダブラーの処理に貴重なCPUパワー奪われるのも勿体ないし

96 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 16:48:17.02 .net
私はこれが良いと思う。

■CPU
メイン CPU: モトローラ MC68010 @ 16MHz
サウンド CPU: モトローラ MC6809 @ 1.536 MHz
MCU: 日立 HD63701 @ 1.536 MHz
■ビデオ
画面解像度: 288 × 224 ドット
512 × 256 ドット 4画面 (64 × 32 タイル)
最大 127 スプライト (最大 32 × 32 ドット) 同時表示可能
■サウンド
ヤマハ YM2151 (FM音源チップ) @ 3.57958 MHz(BGM)
8チャンネル ナムコ CUS30 (波形メモリ音源チップ) @ 96 kHz(効果音)
2チャンネル Namco 63701X DAC @ 6 MHz (合成音声用)

97 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 17:28:11.75 .net
>>96
ナムコチップ使うと汎用製品として出せないじゃん

98 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 19:03:20.81 .net
>>78
その意味で68000は良いんだがなあ

>>79
16bitの時代でスプライト以外で派手なアクション作れたか?
フレームバッファでゴリゴリはもっとCPUとビデオ周りのパワーとメモリ速度が必要だぞ

>>81
だから、R800を使うMSX後継は、MD方式でMSX2側をサブとして互換性を残して
R800側は速いメモリと別のVDPを繋げる方向を提案したわけで。
現実のturboRはMSXの遅いレガシーを使う前提にしてたから駄目だったわけで。

盲腸のようにといってもturboRはMSX-ENGINE2を積んであの値段なので
サウンド回りの互換性をZ80任せる等の資産使いまわしも出来よう。

>>84
その方向がTOWNSだろう?登場時はアレでもまだパワー不足、32bit且つ90年代にならないとな

99 :ワシもひろゆき:2020/10/15(木) 19:57:32.89 .net
アーケードではV30を使ったアイレム以外、68000ばかりだったのは作り易い。
それが何よりの大きな理由かねえ?
このスレとしてはワシが>>27に書いた架空CPU以上に、68000がベストか?
ゲームソフト会社(セガじゃないよ)の友人が、ドリキャスはソフトを作り易い
ゲーム機だったのに、ズッコケたwのは残念だったと言ってたよ。

>>96
少なくとも320x224ドットは要る。
せっかくだから、アーケードの縦画面ゲームの移植を少しでも
近付けるために、プレステ、TOWNSと同じ320x240あったほうが良い。
アーケードの縦画面は横224ばかりだが(縦は320か288か256が多い)
ゲーム画面と別に、右に情報を表示するのも横288では不足だ。
何でそんなにナムコ解像度に拘るんだ?
サウンドはナムコチップとあるし、本当にあのスレ立てた本人か?
それに512も他機種からの移植がし辛く
88、FM、X1のソフトを作るメーカーが、新規参入し辛い。
640ではテレビへの出力が厳しいと言う理由なら、高解像度モードは
専用モニター使用時のみで十分だ。
当時の技術じゃ縦400のインターレースはちらつきが酷くて、見れたもんじゃない。

それから、68000に無い68010のゲームのためのメリットとは?
X68000の発売時期に対抗するにしても、16MHzでは高価になり売れない。

100 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 20:02:43.90 .net
>>99
扱える最大メモリ空間って話
プログラムサイズが1MB以下だった時は8086でも問題なかったんだけど、すぐ突破しちゃったんでどこも使わなかったって
結局当時の16ビットCPUで68000以外の選択肢がなかった

101 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 20:29:08.44 .net
>>27
プログラムカウンターの幅違うだけでアセンブラですげー組みづらくなるぞ
コンパイラ使うなら命令セットはどうでもいい

102 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 20:36:28.00 .net
486TOWNSのスペックが理想だわ

103 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 20:55:04.24 .net
見て来たようにウソをつく(自分ではコードなんか書いた事もない)キチガイが棲み付いているが
スプライトBGゴリゴリ叩くのに必要なメモリなんてせいぜい数十KBとかそんなもんなので
86は640KBの壁ガー
68kデナイトー
とかデタラメもいいとこ
俄かバカの炙り出しだ

104 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 21:22:53.65 .net
>>103
素人が作り易い、取っ掛かり易い意味での比較はアリだろう
高級言語で実用速度のゲームが作れるかが怪しい時代だし。

単純なアクションやシューティングレベルなら数十KBでいいかもしれないが
そうじゃない幅を増やして使うには計算力とメモリが欲しい事も有る。

105 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 21:30:21.98 .net
X68kの場合は縦横4:3(ドットアスペクト比1:1)の画面モードも設定はできたのだが
CRTCハックしてユーザーレベルで実現したに過ぎない(非公式モードだった)というのが残念要素
リリース当初から縦256や512は追加のオプション(全力)モードとして避けておき
256x192や512x384、768x576等のアスペクト1:1の画面モードを標準に据えて、OSや各種ツール類が対応しておけばねえ…

106 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 21:32:03.42 .net
>>104
それこそX68kのスプライトBGなんてパターンテーブルすら32KBしか無いんだから
64KBセグメントを切り替える必要すら無いんだなあ

身の丈に合わない68kよりも、開発段階にあったというV30+MSDOS機の方が小回りも効いて良かったんじゃねえの

107 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 21:34:33.26 .net
奇数アドレスからワードで握りに行くとバスエラー起こすようなクソCPUこそ初心者には向いてないよな

108 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 22:42:41.20 .net
当時の68000って外部信号を暗号化したカスタム品だったりするし、
その後のV60採用も、海賊版対策であえてマイナーなCPUを採用したとか言ってたし。

109 :ナイコンさん:2020/10/15(木) 23:56:47.38 .net
バスに特定のパターンが出たら例外発行する原始的なプロテクトは実在したけど
暗号化(笑)外部信号(苦笑)
浅いよキミ

110 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 00:21:50.98 .net
>>106
X68000のスプライトはそうだけど、ここで想定の物ではソレが足りない前提で128kBくらいは想定だろ。
それにグラフィック画面考えるとX68000等で512kB

まあ、PCEを拡張程度の物をサブにメインV30のマシンを1987年にというのは
自分もここで案を出してみたけどさ。
NECならV30ベースで作れそうという意味でね。現実は88VAみたいな失敗作出したけど。
メインx86系で、将来パワーアップはメイン側で行う予定で。

111 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:01:23.82 .net
否定だけして、代替案ださねーのなんとかならんの?
現状の最高とかもわからん。

112 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:02:34.92 .net
MDXのPCMのファイル256k以上なんてあるし
64kじゃ鳴らせないね
キャッシュやRAMディスクその他
常駐ドライバ類組み込んだら640kなんて

113 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:09:08.34 .net
>>106
ゲームに使うキャラクターパターンデータは32KBに収まらない
64KB超えることだって多々ある
だからリアルタイムでパターンエリア書き換えを行うわけで
格闘ゲームとか1キャラ分のパターンデータだけでもどんだけあると思ってんねん

114 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:16:36.93 .net
PCMの音色フォントが64KB超えていても割り込み1回でバッファに積む分なんてせいぜい数KBしかないし
ゲームに使うキャラクターパターンのデータが32KBに収まらないということはVブランク中に全書き換えになるけど
そんなバカげた処理でもX68のアーキテクチャなら32KBしか無いんですよ

256KBのグラフィックデータをストレージから読むのだって256KB1回で読めるシステムなんか16bitの時代に実在してないからな
数KBずつせこせこ読み込むんだよ低レベル処理わかってないだろ本当に浅いよ

115 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:35:51.70 .net
pcmもbgspもリアルタイム処理だちまちまストレージ読んでる暇なんかないの

116 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:45:12.32 .net
ストレージから読むと思っている馬鹿なんて>>115一人しか居ねえよ

117 :ナイコンさん:2020/10/16(金) 01:54:02.82 .net
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