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究極の16bitゲーミングPCを妄想するスレ part03
- 1 :ナイコンさん:2020/10/08(木) 14:06:07.02 .net
- レジスタ幅やデータバス幅に関係なく、メーカーが16bitとしたCPUをレギュレーションとさせていただく。
また、実在する16bitCPUの作りの範囲内の架空のCPUを考えても構わない。
8bitならサブCPUを積んでも良い。
メーカーが16bitとした cpu 一覧
Intel : 8088、8086、80286、80186、80188
NEC : 70108、70116、70208、70216、70136、70236
日立・Motorola : 68000、68008、68010、68012、641016
Zilog : Z8001、Z8002、Z8003、Z8004
TI : 99105、99110
WDC : 65816
DEC : PDP-11/LSI-11
NS : 8900
DataGeneral Nova/Eclipse
- 548 :ナイコンさん:2020/10/28(水) 18:59:27.39 .net
- townsのCDドライブw
- 549 :ナイコンさん:2020/10/28(水) 21:11:05.59 .net
- >>546
サターンでもやろうと思えばできたはずの事だよ。プログラムの作り方次第。
ゲームを止めずに読み込みとかよくやってたでしょ。
Xbox360のカルドセプトサーガだったか、読み込みでカクカク。ヘボい
- 550 :ナイコンさん:2020/10/28(水) 22:27:01.64 .net
- >>545
https://automaton-media.com/articles/newsjp/loading-screen-mini-games-patent-will-be-expired-at-united-states/
ロード中のゲームをやらなくなったのは多分ココに触れられてる特許のせい
- 551 :ナイコンさん:2020/10/28(水) 22:37:46.15 .net
- 出来なかったことにしたくなくて必死だな
- 552 :ナイコンさん:2020/10/28(水) 22:50:01.69 .net
- セガ命「出来なかったのではない、やらなかっただ!」
- 553 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 00:28:40.29 .net
- 並列分散処理はサターンの方が得意だしな。
- 554 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 09:42:34.92 .net
- デュアルCPUだから並列は得意だろうが
分散は関係ないのでは?
- 555 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 12:13:22.99 .net
- 並列も分散も似たようなもんだろ
- 556 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 12:15:38.20 .net
- >>555
プログラム上の実装がまるで異なるが?
- 557 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 13:41:57.78 .net
- ゲームの場合デュアルCPUにしても性能2倍になるわけじゃないからなぁ
- 558 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 13:57:41.94 .net
- 4倍はいけるよな
- 559 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 14:05:18.30 .net
- サターンはPCみたいな高度なバスコントローラーとか載ってなくて
とにかくバスに出ている方のアクセスが終わるまで他方は待ち惚け
互いにシグナル送るとか割り込み掛けるとかもできなくて
数KBしかないキャッシュに乗ったコードとデータだけアクセスできる
0番から1番をHALTしたりリセットはできたくらいか
という素朴な代物で、まあ普通にやったら並行処理なんか到底書けない
今で言うSIMDに近いような処理をメインから分離して処理させるとかそのくらいか
近代的なOSとかでやるようなマルチスレッド処理なんて無理無理
- 560 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 14:09:13.60 .net
- XX68kはキャッシュすら載ってないからサターンほどの使い方もできなさそう
マジで使い道がわからない
- 561 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 14:19:41.55 .net
- マルチプロセスのプログラムを一から書いたことない人の言い訳
- 562 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 15:01:45.94 .net
- そう断罪する彼は、BASICのプログラム経験しか無いのだ…!!
- 563 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 15:14:54.74 .net
- X-BASICだけどね
- 564 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 15:20:46.53 .net
- それ「プログラミング経験」に入れない方がいいですよ、恥ですよ
- 565 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 15:33:05.30 .net
- 低解像度の劣悪な環境でBASICでプログラミングした経験がないと、いいプログラムが書けないんだろ
- 566 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 15:43:41.87 .net
- FF7が移植できなかったのはローディング中に止まっちゃうのが致命的だったからだな
サターンのデュアルCPUはプレステの性能にビビッて後から乗せただけの代物なので仕方ないか
- 567 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 16:36:10.18 .net
- ダンジョン出入りのたびに数分間フロッピー読みに行ってもかまわないが
- 568 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 17:57:41.88 .net
- >>560
セガのY-boardのゲームプログラムって3つもの68000をどうやって使ってるのかずっと気になってる
ゲームのプログラムって明確に処理すべき順番が決まってるしそんなに並列化できる部分なんてないと思うんだが
- 569 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 18:00:05.89 .net
- 現在までにそういうものにも対応した処理系が存在していたかもしれないが、
80年代当時のBASICで一体どうやってマルチスレッド処理なんか書けるのだろう
- 570 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 18:04:21.63 .net
- >>568
そういうのは3基がそれぞれバスもメモリも(ROMやI/Oも)別個で持っていて
割り込みやI/Oで通信しながら制御するものだと
サターンは1本のメインバスにSH2が2個ぶら下がっbトいるだけ
(サウンド/CD用の68kは別バス、ただやはり面倒くさいので活用したソフトはほとんど無し)
- 571 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 20:05:19.17 .net
- またしったかを。
MDの頃と違って各ブロックの独立性が高まってるから、SH2から全部制御するのは無理だろ。
- 572 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 20:16:50.92 .net
- >>565
画面狭いとコード書けない彼を攻撃するとしつこいよw
- 573 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 21:13:36.88 .net
- >>569
on interval gosub
- 574 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 21:13:46.44 .net
- サターンの3D性能
ツインCPU
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html
- 575 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 22:14:51.32 .net
- 実はやれば出来たってことにしたい人がいるんだよ
- 576 :ナイコンさん:2020/10/29(木) 23:29:13.93 .net
- ナーシャジベリみたいな奴がいればよかったのにな
- 577 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 00:42:20.66 .net
- SSのは使いにくいし、2個目を十分生かすのは
メモリアクセスを奪い合わないような用途以外は困難。
持っている能力以上のせいのは出せない物。
活かしにくい作りにくいは、任天堂も64でやらかしたしソニーもPS3で
PS2はメジャーハードということで押し切ったがねえ。
- 578 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 01:05:33.45 .net
- ジオメトリエンジン代わりに積んだだけだしライブラリ使ってる分には気にしなくていいよ
>>574参照
- 579 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 10:43:46.53 .net
- 毎秒450万頂点150万ポリゴンスゲーって当時思ったけど完全に騙されたというか
狙い撮りに勘違いさせられていたな
- 580 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 11:01:16.30 .net
- 所詮CPUは命令を解釈しながらじゃないと実行できないので
GTEみたいな専用チップには敵わないわ
- 581 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 15:28:09.47 .net
- GTE?だってコマンドやパラメータを受け取れなければ何もできないし
処理中のコマンドを終えなければ次に取りかかれないし
逐次実行という括りは何も代わらんのに何言ってんだコイツ?
- 582 :184 :2020/10/30(金) 15:50:56.16 .net
- >>581
あーいう固定機能のベクトル演算機は気の狂ったようなパイプライン化がやれるし、そのおかげでスループットもCPUじゃ到底追いつけない
「PS1のアルゴリズムで」射影変換やるならROM引きの1クロックで終了する
- 583 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 15:51:40.49 .net
- 知らんけどコアと同梱でレジスタ直でデータ送受と別のコアに渡して戻しての違いだろうなぁ
- 584 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:20:58.96 .net
- >>581
専用チップのコマンドとCPU命令を同一のものだと思ってんの?
- 585 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:42:42.80 .net
- 現在の話を94年当時もあったかのように語るニワカ
これがスレ主だというから恐れ入る
- 586 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:46:57.93 .net
- PS1のGTEなんてトランジスタ盛れないから演算精度落として実装しているくらいなのに
「狂ったようなパイプライン化」って狂ってるのはお前の頭だろ
- 587 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:51:28.73 .net
- >>584
CPUと何かのエンジンでメモリからコマンドを読む動作に何か違いがあるの?
むしろCPUの方が多段キャッシュにプリフェッチキューまで備えてデコードエンジンも複数搭載して超リッチな構成してるよ、現在のはな
94年の組み込み32bitなんてオモチャだろ
- 588 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:52:00.69 .net
- CPU至上主義の頭はイカレてるな
今GPUが存在してる理由もわかってなさそうだわ
- 589 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:53:55.71 .net
- じゃあ今流行りのFPGA載せようぜXC3000とか
- 590 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 16:54:06.54 .net
- 「現在の」ディスクリートGPUの実行ユニットは1000基を超えるものさえ存在しますが
94年のプレイステーション1は1基だけです
もうこの手の幼稚なレトリックはウンザリ
- 591 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:01:06.92 .net
- パイプラインとコンピュートユニットの違いも分からないってことは
CPUの実行サイクルも理解してないんだろな
- 592 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:01:24.16 .net
- >>587
intelのSSExは腐っていてジオメトリ演算に関しちゃまったく使い物にならんかった
エンジニアがアホだとは思えんから営業サイドが出し惜しみしてんだろう
- 593 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:02:54.75 .net
- また言ってもいないことをかってに決め付けて案山子を殴り始めたぞ
それよりも論破された箇所の申し開きがしろよ
できないなら失せろ嘘吐き
- 594 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:04:06.53 .net
- 突然Intelを腐し始めるなど不規則な発言を繰り返し
- 595 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:07:08.85 .net
- プレステの3Dチップは演算精度が16ビットしか無かったんだろ
CPU演算のサターンの方がきちんと32ビットだったという
- 596 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:08:22.68 .net
- 「intelのSSExは腐っていてジオメトリ演算に関しちゃまったく使い物にならんかった」なら、他社は楽勝でIntelに勝ててた筈なんだよな
- 597 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:19:40.46 .net
- PS1のGTEが固定小数点演算だったというのは有名な(信者には不都合な)話だが、サターンだって32bit固定小数でやっていた訳で
ただ320x240の出力を賄うには16bit固定小数は荒すぎたということ
整数が10bitか11bitで小数部4bitとかだしな。実機で見ればわかるが演算誤差でブルブルするのが目に見える
後年の32bit演算のエミュ環境だと精度が向上して目立たなくなるので、実機の時代を知らないとわからない「不都合な真実」
- 598 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:24:23.67 .net
- サターンも整数15bit小数部16bitとかで、小数点以下そんなに要らないだろ…って話だが
まあ16bitでもfloat(浮動小数)ならあそこまで悲惨な事にはならなかったはずだが
94年当時のオモチャに乗せられる価格とトランジスタ数では、それは望んでも実現できなかった
このスレで扱うのは、それよりもさらにチープな環境だ…
- 599 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:32:10.66 .net
- 逃げたか
カスゴミが
- 600 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:34:45.54 .net
- 途中からトリップも外してるし、どうしようもないクズの卑怯者だな>>1は
- 601 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 17:36:25.69 .net
- GTEは専用チップじゃない、GPUと混同してるだろ。
GTEはR3000Aカスタムの中に内蔵されていて、SH2の内蔵DSPと実装方法は変わらない。
ウォークマンとヘッドホンステレオの違いみたいなもんで名前が違うだけ。
GTEは固定小数点の12ビット演算、SH2内蔵DSPも固定小数点の16or32ビット。
精度はSH2の方が上だがスピードは4倍くらいGTEの方が速い。
2個のSH2が理想状態で稼動しても約2倍差だな。
- 602 :184 :2020/10/30(金) 17:59:49.39 .net
- 俺はGTEを名指しにせずにパイプラインの話をして、GTEに関してはROM引きで行けると言ってるんよ
あとパイプライン技術は80年代のCPUにも余裕であるで、そもそもPS1の話ならMIPSがRISCって時点でね
ほぼROM引きなのは独田地獄斎のページにも書いてあることや
- 603 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 18:12:47.02 .net
- >>601
スマン混同してたわ
でもプレステが速いことには変わりないな
- 604 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 20:06:49.16 .net
- どうせお前らじゃ開発環境できない32ビット次世代機の噂話に時間を浪費してないで16ビット最強のXXを崇めろよ
>17 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2020/10/12(月) 11:02:57.08
>XX68000(ダブルエックスろくまんはっせん)
>
>CPU 68010 16MHz x2
>RAM 2MB (MAX 12MB)
>GVRAM 2MB TVRAM 512KB スプライト/BG 128KB
>
>グラフィック
>768×512×64k色(実画面1024×1024)
>512×512×16M色(ARGB 8:8:8:8=32bit color)2面
>テキスト
>768×512×16色(実画面1024×1024)
>スプライト
>実画面512x512
>16x16ドット16色カラーパレット16本(256色同時発色)
>ラスタ同時32パターン
>画面内128パターン×2面
>パターン定義数256x2面(独立、共有は不可)
>
>CPUは仮想メモリに対応した68010、初期モデルから16MHz駆動
>Human68kも最初から仮想メモリとマルチタスキングに対応していて2MBの物理RAMを12MBに拡大して使える
>
>グラフィックは2MBの予約空間にVRAMをフル実装し高解像度(768x512)で65536色カラー
>512x512時には32bitカラー(24bit+α情報)を実現
>スプライトはCYNTHIAチップを2基搭載、表示能力2倍(スプライト64/256個、BG4面)
>SRAMも念願の64KB化されておりスプライトとBGでパターン定義数を最大化
>
>FM音源YM2151を2基、ADPCM MSM6258も2基。
>まさに「2倍強いX68000」。ハードウェアは仕様的に完全上位互換なので、X68のソフトは全部動く。
>オリジナルX68000と同時発売、定価798,000円。最強でしょ
- 605 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 20:37:01.09 .net
- ずっと79,800円と勘違いして、ガキの金銭感覚のままのアホの妄想だと思っていたが(今でもまともに読む気もないが)、80万かよ…
- 606 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 20:47:53.50 .net
- 現時点で一番現実的だろ
- 607 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 21:09:53.18 .net
- じゃあ実現してください
- 608 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 21:10:09.10 .net
- >>606
何言ってんだか、サターンの話にも繋がったが、68010同士の連携の問題が有る
別々にメモリを持たせて連携させるなどの対策が何も触れられてない。
キャッシュのないCPUでは云々もね。
- 609 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 21:48:32.12 .net
- よほどx68でマウントを取りたいのか
- 610 :ナイコンさん:2020/10/30(金) 23:04:25.45 .net
- 物理的に分かれててシリアル通信で同期とればいい
起動フロッピーを双方に入れて電源ボタンは共通でよーいドンでスタート
- 611 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 00:12:22.81 .net
- >>609
NAMCO SYSTEM2(2x68000)
SEGA SYSTEM24(2x68000)
KONAMI TWIN16 (2x68000)
TAITO 3画面筐体システム(2x68000)
SONY NEWS (2x68020)
ドヤァ
- 612 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 04:32:02.28 .net
- 誰も突っ込まないけど86年末で24bitカラー2面でアルファ合成(半透明処理)までって絶対無理だと思うわ
24bit1面(2画面合成なし)でもほぼ無理じゃねって意味で難しいんじゃね
- 613 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 06:53:41.45 .net
- アルファ合成なんかじゃなくてスーパーインポーズでいいじゃん
- 614 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 07:04:42.11 .net
- アルファ合成でもスーパーインポーズでも合成前48bit分を扱えないと無理なのは変わらん
合成処理の無理さではなく、合成前情報量の多さの無理さの話だろう
- 615 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 07:08:50.76 .net
- 86年末じゃなくて88年末を目指そう
- 616 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 08:22:23.08 .net
- 16bitPCなんだから16bitカラーでいいよね
- 617 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 11:15:35.13 .net
- >>614
スーパーインポーズはハードウェア合成で
- 618 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 11:22:42.23 .net
- >>617
元々ソフトウェア合成の話では無かったかと
- 619 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 12:24:12.30 .net
- xx68000(だぶるえっくそろくまんはっせん)の勝利だよ
- 620 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 15:18:15.50 .net
- 幼稚なレスも、重箱の隅をつつくようなレスも、
いかれたジジイが書いてると思うと、
ニホンを衰退国家へ導いた戦犯が垣間見えますなあ
- 621 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 16:36:11.57 .net
- スレ乱立キチガイレギュ厨のせいで日本が傾いたのか
あのバカにそんな影響力がっ!?
- 622 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 17:37:17.00 .net
- 93年になると、富士通が画像処理LSIによりビデオ出力でVGA解像度を実用的に映すことを可能にするわけだ。
これ技術的には、480ラインをNTSCの表示範囲の400ラインに間引いて情報欠落を防ぐためにライン間の補間をする。
当然インターレースになるからそのままではチラつくので、奇数ラインと偶数ラインの内容を平均化してる。
これ発想さえあれば80年代でも可能だと思うんだよね。
- 623 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 17:44:04.17 .net
- >>612
そんなの求めてるのは、ゲームパソコンというスレの趣旨を理解してない奴だけ。
このスレの趣旨はパーソナルワークステーションでもなければ、グラフィックワークステーションでもない。
- 624 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 20:20:22.82 .net
- >>623
いい事言った
- 625 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 21:28:20.16 .net
- クソ自演乙
- 626 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 22:41:41.84 .net
- セガのアーケード基板システム24が実在する16bitゲームハードの最高峰は
- 627 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 22:48:42.09 .net
- 失礼
セガのアーケード基板システム24が実在する16bitゲームハードの最高峰と言うことでよろしいか?
- 628 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 23:07:38.00 .net
- ナムコのSYSTEM IIは?
- 629 :ナイコンさん:2020/10/31(土) 23:56:29.50 .net
- >>622
VGA表示が必須なものをTVでという発想で作ったものだろうが、
最初からTV表示を想定したマシンなら必要ない物
80年代にそれが欲しいなら素直に専用モニタ前提にする。
LSIの技術も93年での作成だから全然違う
このスレで横512ですら実用にならんと言い放った奴が居た様に
80年代だとTV側がボロで横640がかなり微妙
- 630 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 00:03:19.15 .net
- セガのシステム24はろくなゲームでてないな
ナムコのほうが拡大縮小に加えて回転まであって強そう
- 631 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 00:09:41.49 .net
- 高解像度で出力したければできるだろうが
それで満足に使い物になるかどうかはまた別の話で、
件の馬鹿はそれが理解できない(もしくは理解しない)
とにかく低解像度だ!ぼくのお年玉で買える値段でなければならない!
もう死んでくれたのむ
- 632 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 00:22:10.38 .net
- それって究極のゲーミングMSXじゃねえの
ゲーミングPCってX68000みたいなのを言うんだろ?
- 633 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 00:42:00.02 .net
- X68000はパーソナルワークステーションだっつの
- 634 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 00:49:34.54 .net
- >ぼくのお年玉で買える値段
これ曖昧だろはっきりしろよ
- 635 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 01:07:36.77 .net
- >>631 もうイチゴジャムかマチカニアかオレンジピコか好きなの選んでこいよ。
オススメはマチカニアだ
- 636 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 01:07:43.27 .net
- 80年代半ばではRFはおろかコンポジットビデオでも、よほどの高級機以外は水平解像度なんて200本も無かっただろうが
- 637 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 01:08:37.29 .net
- >>635
お年玉ボクちゃんの身の丈的には、その辺だよなあ…
身の程を知れよと
- 638 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 08:54:41.34 .net
- そいえば、業務機の雷電。V30を2発、Z801発搭載の本スレ基準合致基板だったらしいね。
俺的にシューティングといえば雷電がピークだったな。あれ以降は格ゲーとかへ逝っちゃったし。
- 639 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 09:02:59.03 .net
- 周辺も含めて全部16bitじゃあ映像も音源もパラレルポートも基準外だがな
- 640 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 09:05:45.59 .net
- はあ?
- 641 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 09:53:50.86 .net
- >>625
(^ ^
- 642 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 10:25:28.85 .net
- >>640
データ幅8bitのインターフェースは全て禁止だから
- 643 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 10:44:23.64 .net
- >>636
MSX2を安物14インチテレビにRF接続してたがちゃんと212ドット表示出来てたぞ
当然余白の水色も表示されてたから220ドットくらいは普通に表示可能域だったと思うが
- 644 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 11:11:32.30 .net
- 彼の家は真空管テレビだったのだろう
- 645 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 11:46:51.85 .net
- 212ドットって一体何の数字だろう
- 646 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 11:47:57.66 .net
- >644 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2020/11/01(日) 11:11:32.30
>彼の家は真空管テレビだったのだろう
これは殿堂入りだな
- 647 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 12:35:48.40 .net
- >>632
値段無制限で上方の究極は売れない意味で意味が無い
X68000以上に売れる可能性のあるマシンの意味での究極も含めた
>>636
ビデオテープへの記録上の解像度と勘違いしてるのではないか?
>>643
212は縦方向だぞ、水平は荒い方で256、多数の9918搭載マシン、ファミコン、mk3も皆256
512のtypoかな?表示できる事と、文字などが十分読める事とは別だけどね。
TVによっては両端まですべて表示されないものも有ったけどね
- 648 :ナイコンさん:2020/11/01(日) 13:13:23.63 .net
- >>645
MSX2のノンインターレース時の縦のドット数だよ
>>647
200なんて数字持ち出すから勘違いしてたわ
水平は横の解像度か
当時ですら横200以下なんてスーパ−カセットビジョンくらいだし
636はどんなテレビ使ってたんだろう?
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