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MSXスレッド Part 53

1 :ナイコンさん:2021/02/20(土) 22:13:06.57 .net
前スレ

MSXスレッド Part 52
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1590290796/

107 :ナイコンさん:2021/02/25(木) 21:33:27.73 .net
dボタンで座布団0枚にする奴なら知ってる

108 :ナイコンさん:2021/02/25(木) 21:34:14.33 .net
NEOSのCHEESE2は、桜玉吉が使ってたツールってイメージだなあ

109 :ナイコンさん:2021/02/25(木) 21:52:32.41 .net
>>106
コナミの10倍カートリッジなら知ってる

110 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 09:01:10.88 .net
>>107
それは「ちゃっかり八兵衛」

111 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 12:51:33.32 .net
MSXは2でほぼ完成してその後ろくに変わらなかったので時代についていけず消滅したのです

112 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 14:20:49.15 .net
いい小学校だったよ
いつまでも小学校の校門の外からにらんでる奴はなんだ?w

113 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 14:22:07.44 .net
MSX2で完成したのは「ホビーパソコンとして」な
そして消滅したのはMSXの寿命と言うよりは8ビットPCの寿命
実際8ビットPCでは88よりも寿命は長かった

114 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 15:21:49.50 .net
2+時点で倍の7MHzか3倍の10MHzになってればな
相応にVDPも高速化してさ

115 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 15:27:13.87 .net
VDPが低速なのはMSXの性能の限界だからしょーがない

116 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 15:31:47.13 .net
>>114
スプライトも2,3倍になってないと厳しい

117 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 15:47:41.37 .net
MSXは処理さえ早くなればスペックはMSX2でいいと思う
212ラインでスプライトが消えるのだけは何とかして欲しいが

118 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 17:22:40.30 .net
まさかのfMSX 6.0リリース

119 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 17:43:30.47 .net
>>117
2/2+の差はたいしたことないし、つまりはtRってことじゃん。

120 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 17:55:41.89 .net
VDPコマンドを速くしてくれりゃいいよ

121 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 19:32:32.28 .net
>>120
全部グラフィックで処理するには3,4倍程度の速度じゃ足りない

122 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 19:36:36.97 .net
v9990では23倍だぞ
まっあまり本気にはしてないがw
そのためにVRAMをCPUバスから切り離してるんだから高速化の余地はあっただろう

123 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 20:44:50.48 .net
>>122
そんなMSX用でもない上に
2+より遥か後(更にいうとturboRよりも遥か後w)に登場したVDPの話をされても

124 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 20:59:30.11 .net
SCREEN5、7、8がPCGだったら世界覇者だったなあ
9918がなんでわざわざ手袋はめてうどん粉捏ねる構造だったのか、西くんには先人の爪の垢を煎じて飲んで欲しい

125 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 21:02:51.66 .net
>>74
FMPACの出力をダンプしたら、FM音源×4chで音声合成していた
4chでOPNの4オペCSMをシミュレートさせてたんじゃんだいろうか

126 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 21:41:06.79 .net
>>123
そういう可能性はあるってこと
イースでも全画面書き換えしてんだから2,3倍のスピードアップでも十分かもしれんよ

127 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 22:03:03.00 .net
MSXのイース1はスクロール遅かったな
キャッシュしてない部分へ行くと遅くなる感じの
2は速くなってたんだろうか

128 :ナイコンさん:2021/02/26(金) 22:45:01.68 .net
>>126
いやいやいくら23倍になったってあんなちっこい16ドットのキャラクターが8ドット単位で動くゲームなんてもう通用しないだろうw
2Dのゲームをドット単位の動きでグラフィック描画のみで60fpsで動かすにはプレステでやっとギリギリだったぐらい
V9958の23倍程度では到底無理

129 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 00:29:30.10 .net
MSX2/2+早わかり小辞典って本にVDPコマンドのスピードが載ってる
スクリーン5で256x256ドット操作を256回行った時間は、HMMMだと48秒、LMMMだと138秒だそうだ
HMMM256x212ドット1回分は48秒/256回*212ドット/256ドット=0.16秒で約9.3フレーム、LMMMなら26.8フレームかかる計算になる
キャラが少ないRPGとかならいけるかもだが弾幕STGとかだと23倍でも厳しいな

130 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 07:56:20.16 .net
勝手にハードル上がってるw
グラディウス程度でひきつるプレステがクソだっただけで
それでもまともなプログラマが作れば工夫はいくらでもあるよ

131 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 08:04:43.15 .net
プレステはよく知らんが1ドット16ビットでスケーラブルテクスチャに特化されたフレームバッファだろ
MSX2は1ドット4ビットで等倍書きこみに最適化されてる
MSX2のほうが軽いし速いんじゃね

132 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 11:48:02.52 .net
スプライトや部分書き換えやハードウェアスクロールや走査線割り込みを駆使してなんとかするのが腕の見せ所

133 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 13:03:06.48 .net
>>131
プレステのテクスチャは4ビットカラー、8ビットカラー、16ビットカラー選べる
MSX2の1ドット4ビットのグラフィック画面はドット単位の処理する場合極端に遅くなる
LMMM転送すると死ぬほど遅かったの覚えてるでしょ?

134 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 13:04:08.98 .net
>>132
結局グラフィック書き換えオンリーじゃ処理が間に合わないからV9990も強力なスプライトを搭載してたわけだよね

135 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 13:05:48.15 .net
>>129
HMMMじゃ2ドット単位だし重ね合わせもできないからキャラが枠付きになっちゃうw

136 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 16:10:29.19 .net
がんばればturboRでもストIIクローンが動くぞ!
16色に減色してるけどな!

137 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 16:39:36.14 .net
MSX2用の魔界村、発売されないどころか開発中画面も公開されなかった
途中まででも作っていたのかな

138 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 17:31:22.68 .net
画面切り換え式の魔界村かぁ
ドラキュラみたいにオリジナル要素でかなりアレンジしないと、つまらなさそうだね

139 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 17:41:29.42 .net
>>138
コントラも画面切り替えになってて悲しかったなぁ
なんでハードウェア横スクロールを搭載しなかったんや…

140 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 17:42:07.94 .net
>>137
一番発売されなくてがっかりしたのはドラスピだなぁ

141 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 17:51:34.84 .net
スクロールってオフセット指定できるようにする程度の話じゃなかったのかなあ
せっかくのビットマップなんだから

142 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 18:10:16.93 .net
>>141
SET ADJUSTで完璧な横スクロールやってる以上技術的に無理だったって言い訳は聞けないからな
他機種で良くあった1バイト単位のスクロールじゃなくてしっかりドット単位のスクロールしてるんだから
とにかく企画者・設計者にセンスが無さ過ぎた

143 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 18:41:02.22 .net
テラクレスタとクレイジークライマーも未発売
テラクレスタは販促ビデオで紹介までされたのに

https://i.ytimg.com/vi/Y4m0JeIlNiU/hqdefault.jpg

144 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 18:43:20.00 .net
>>142
SET ADJUSTの横スクロールはSCREEN4使うためでしょ
ビットマップじゃなくてBGだから画面書き換えが速い

145 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 19:52:06.28 .net
>>141
チップに横スクロールを搭載する際に
・画面の右端と左端を繋げる処理(球面スクロール)が面倒だった
・書き換えエリアが見えないよう画面端左右をマスクするのが面倒臭かった
この二つかね

146 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 20:01:24.02 .net
>>142
ハードウェアSET ADJUSTは単なる位置調整機能だからグラフィックの右端と左端を繋げる処理は要らないからチップ実装が簡単
縦スクロール機能の上端と下端を繋げるのは割りと簡単なんだけど横スクロール機能の左右は面倒くさい
あのX68000でもグラフィック(パックドピクセル)は左右上下繋がる球面スクロールだけど
テキスト(ビットプレーン)は上下のみ繋がってる円筒スクロール(左右は繋がらない)

147 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 20:22:47.81 .net
>>144
ビデオチップの機能としての話だよ
それこそ単純なビットマップのスクロールよりPCGのスクロールの方が回路は複雑になる
ビットマップはグラフィックデータ読み込んで4ビットスライドさせればいいけどPCGはそうはいかない
V9938は面倒なPCGでも横スクロールさせてる
>>145
>>146
回路規模の問題かもしれんがせめてビットマップのスクロールは実装してほしかったな

148 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 21:30:15.82 .net
MSX2の仕様を練っているとき
「高解像度グラフィック」や「横80文字のテキスト表示」は強く要望されたが
スプライトなんかは「要らなくね?」だったというから
横スクロール機能なんて取り入れられるわけがない、というのが実情。

149 :ナイコンさん:2021/02/27(土) 22:44:57.53 .net
>>133
テクスチャじゃなくフレームバッファの話だよw
4ビットテクスチャを選んでも結局最終的にフレームバッファに1ドット書き込むには16ビット書き換えることになる
さらにフィルタとか色々処理が入ってPSのようなマシンには半透明はもともと向いてない処理なんだよ
だからPSの疑似スプライト処理が遅いのも仕方ないから比較対象としてはどうかと思う
LMMMそんなに遅かったか?という印象しかないが
まあ論理演算ユニットはALUみたいな機構が他の8ビットマシンにもあったし
まだ改良の余地があっただろう

150 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 02:50:17.21 .net
にししがMSXはゲーム機じゃない!と拗らせていたからな

151 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 03:00:26.29 .net
>>149
PSの疑似スプライト処理が遅いのも仕方ないっていうけどV9990なんかより断然速いぞw
V9958のLMMM転送なんか書き換えてるのが見えるレベルだぞw
MSX2みたいに1バイトに2ドット詰め込んでる画面モードで1ドット単位の処理が必要な場合は論理演算ユニットだけの問題じゃなく
論理演算で合成する前に書き込み先のVRAMの値を読み出すという工程が追加されてしまうのだ

152 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 03:20:30.64 .net
RAMがいっぱいあれば合成前のVRAMの状態をRAMにも持っておけば速くなるかな
と思ったけどCPUからの転送だと転送中はCPUが占有されちゃうし意味ないか

153 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 09:09:06.40 .net
>>150
酉もそうだけどゲイツも各ハードメーカーもゲーム機路線にはしたくなかったらしい
稼げないから

154 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 10:17:54.43 .net
V9990の比較対象ってSFC、X68あたりじゃなかった?

155 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 12:51:40.63 .net
いっそビットマップやキャラクタやスクロール等々を全部取っ払ってすべてをスプライトでやるVDPにしたら速かったんだろうか?

156 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 13:05:13.06 .net
>>155
値段が10倍に跳ね上がってもいいならね
結局どこも最後はビットマップのフレームバッファ式になったのはそれが一番安くてそこそこ速いから

157 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 13:05:41.78 .net
>>155
そりゃ速いだろう
画面を覆い尽くす量の高速なRAMを載せるんだから
そういうのは当時だとバイポーラしか無かったと思うけど
チップ数と消費電力が凄いことになりそうだな

158 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 14:06:53.63 .net
話ぶった切って済まん

レリクスがパソコンサンデーか何かで取り上げられてて
MSX版が発売され、自分はレリクスを、友人は魔城伝説2を購入目的に
発売日に友達と最寄りのLAOXまで買いに行ったのだが売ってなくて、
結局、友達と同じ魔城伝説2を買って帰ってきた
今に至るまでついぞレリクスをプレイすることはない

プレイされた方、レリクス面白かったですか?

159 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 14:56:42.52 .net
>>158
クソゲー

160 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 20:25:16.00 .net
そうでしたか、長年プレイを楽しみにしていたのですが
有り難う御座いました

引き続きMSXスレッドをお楽しみ下さい

161 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 21:50:58.37 .net
意識高い系雰囲気ゲー。操作レスポンスは悪い
雰囲気ゲーだからその雰囲気に今もひっかかってんならやればいいのに
今のエミュ環境で攻略サイトでも見ながらやれば昔のゲームだし休日半日もあればさっと終わるだろ

162 :ナイコンさん:2021/02/28(日) 22:00:28.42 .net
たしかに操作がなあ
あのレスポンスの悪さがなんとかなれば
プレイしやすいのだが

163 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 00:23:10.12 .net
>>160
> そうでしたか、長年プレイを楽しみにしていたのですが

ウソだね。
プレイする方法はいくつかあるのに、しないってことは別に楽しみでもないんだろ。

164 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 16:03:54.36 .net
こいつ嘘付きやがったなああああああ!!!!

165 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 18:37:57.91 .net
>>151
うそつけw
昔キャラ単体で試してみたがスプライトと遜色ない動きができたぞ
88みたいに背景をandでキャラのシルエットで抜いてからorで合成なんて論理演算でやったんじゃないの?
だいたい論理演算と言ってもスプライトの替りならTPSET(ソース0の色以外を転送)だけで十分なんだよ
これに4ビットシフトがあればエッジ以外大抵のバイトは転送先を読み出す必要もなく上書きだけになる
それに比べフレームバッファはたとえ4ビットパレットでも16ビットRGB値に変換してから書き込まないとならないしBG用の上書き専用コピーも用意されてない(はず)
プレステが遅いってのはそういうこと

166 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 19:31:49.69 .net
PV-7は定価29,800円だが原価(卸値)は相当安かったらしく
小売りで1万円引きで売られるのが普通だった。
19,800円など他のメーカーではどうケチってもできない価格で
アスキーに「ダンピングだ」「市場を滅茶苦茶にする気か」と苦情が殺到した。
もしもMSXの旗振りが経産省だったら発売を中止させていたか
部品メーカーに圧力をかけて部品の供給を制限させていただろう。

167 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 19:42:46.50 .net
>>165
プレステがいくら2Dが若干苦手とは言え
36万ポリゴン/秒のVRAM描画速度を誇ってる
いくらなんでもV9958の23倍程度のV9990なんかとは格が違うよ

168 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 20:03:28.30 .net
>>167
それは頂点処理能力の数値でしょ
ポリゴン数じゃなくてフィルレートの話をしてるんだが?

>>166
もしかして:在庫処分
半年後にPV-16が出るから
すぐに安い処分品として市場に出回ったんでしょ

169 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 20:13:27.60 .net
>>168
描画ポリゴン数やで
頂点演算能力は150万ポリゴン秒や

170 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 20:38:36.66 .net
>>169
じゃあなんでグラディウスはひきつるのかと言う話だな
36万スプライトも出てるのか?w
それはあくまで不透明ポリゴンの最高数値であってスプライトは処理が複雑でポリゴンマシンが苦手な半透明ポリゴンとして処理されるからだ

だいたいそっちがプレステ時代でもビットマップでスプライト処理するのは無理だったのにMSX2で出きるわけないと言って来たのだ
それに対してプレステは常に16ビットで書き込まないといけないフレームバッファマシンで1ドット4ビットで済むMSX2のほうが軽い処理で済むって話してんだ
そこでプレステが36万ポリゴンマンセーとか言い出すとまた話がねじれてくるだろw

171 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 20:55:07.44 .net
PS1のスプライト公称値は1intあたり4000枚だぞ
当然だが表示以外の処理をまったく入れない前提でな

172 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 21:14:23.09 .net
>>171
実際プレステで開発してたことがあるけど1/60秒で16×16ドットの非変形4角形テクスチャを4000枚は描画できる
表示以外の処理を入れないでっていうけどPSはCPUとグラフィック描画が並行して走るので問題なく4000枚描画できる
一方MSX2+(V9958)は16×16ドットのLMMM転送は1/60秒で6枚ぐらいしか転送できる能力がない
V9990が23倍だとしても1/60秒で描画できるのは138枚程度に過ぎない
フィルレートはプレステに遠く及ばない

173 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 21:28:48.16 .net
>>172
しかしBG面がないのでBGも4000枚のうちで書かないといけない
多重スクロールなんてやらそうとしたらすぐに枯渇する
恐らくそのへんが2Dゲーム作りのネックだったのだろうな
MSX2でやるならBGは論理演算なしのHighspeedmoveが使える

174 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 21:51:01.08 .net
だから旧来型2DシューティングづくりだとSSの方がすごくよかったね。
CDキャッシュ等も多めだったので、読み込みながらゲームが比較的スムーズに。

175 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 21:52:28.24 .net
>>173
プレステ開発で二重スクロール+キャラクターが沢山出るゲームぐらいは処理落ちなく作れたよ
グラディウスはよっぽど作り方が悪いとしか思えない

176 :ナイコンさん:2021/03/01(月) 22:26:55.72 .net
ロンチの極上パロディウスもそんなに出来は悪くなかった
ラスタースクロールはカットされていたけど

177 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 02:02:21.68 .net
イースタイプをプログラムで速くするなら、CPUによるVDP転送待ちを最小にするしかない。バッファに貯めて、走査線割り込みでVDPコマンド発行でもするか。
割り込み処理がMSXそのままだとオーバーヘッドが凄いので38hの乗っ取りは必須だけど。

178 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 05:27:39.20 .net
>>149
PSはアルファブレンドが苦手なん?

179 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 08:50:25.85 .net
なんかMSXと関係ないグラボとゲーム機の争いのなかで
知らん間にMSXがガンズイ高性能になってくぞい
これはホルホルやったね西っち

180 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 08:55:55.19 .net
>>178
プレステがアルファチャンネル苦手という話は聞いたことが無い
サターンは回転拡大縮小でマスクが化けるから苦手だったけど

181 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 10:06:13.22 .net
一般論として半透明機能は重いんじゃない?
そもそも同世代でまともにできるのPSぐらいだったし

182 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 10:33:23.66 .net
1フレームごとに裏表画面を切り替えれば半透明になるぞ
16色モードでも最大105色!

183 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 12:06:50.31 .net
半透明が苦手なのはサターンだぞ
網目ドットパターンで誤魔化してた

184 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 16:28:49.96 .net
話の流れを見ると半透明は関係ない。
VRAM間転送のなかでドットの中に透明がある論理転送の時に、PSではどの程度のペナルティがあり、2Dゲーム制作にどれだけ影響するかと言うこと。

185 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 16:30:30.20 .net
ゆえに178以降は無関係な話。

186 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 17:21:53.63 .net
でも>>182はMSX実機の話なのねん

187 :ナイコンさん:2021/03/02(火) 22:21:53.49 .net
>>182
喜んでいいのか微妙な「最大」だな・・・

188 :ナイコンさん:2021/03/03(水) 04:11:36.90 .net
>>184
プレステのアルファブレンドは遅くないという証言からハード的にやってる
と思われるつまり透明も半透明も描画コストは同じ
まあ透明ポリゴンで水のゆらぎやってたしCPUでは無理だな

189 :ナイコンさん:2021/03/03(水) 16:53:27.87 .net
>>175
PSダラ外のショボさと言ったら…

190 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 10:44:42.42 .net
Beepで売ってるFractal Floppy Disk Drive Interface
のトグルスイッチだけど何に使うものかわかるひといますか?

191 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 13:30:53.31 .net
>>189
V9990じゃダラ外程度ですらまともに移植できないけどな
お前らV9990にどんだけ夢見とんねん

192 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 14:20:39.87 .net
R800+V9990のMSX3が出ていたら和製アミガになっていた可能性はある。

193 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 14:31:06.83 .net
ならん。
そのスペックではスーファミ以下。

194 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 14:43:37.06 .net
>>191
なんで俺にV9990の話がくんだよw
PSのダラ外がショボい以外何か見えるんか?

195 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 18:29:53.84 .net
turboR は CPU とメモリならスーファミより上でしょ
V9990 が付けば色々と面白い事は出来たと思う

196 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 18:34:21.33 .net
スーファミやPCエンジンとならいい勝負しそうだが流石にプレステとじゃ勝負にならんわな

197 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 18:57:11.04 .net
プレステなんか turboRからすれば未来のマシンじゃん。32ビットRISCだし比較になるわきゃないわな

そういやR800もRISCなんだっけ?

198 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 21:43:52.74 .net
GFX9000は松下が作ってターボR購入者に配るべきだった

199 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 22:48:46.83 .net
>そういやR800もRISCなんだっけ?
そんな話も聞いたような聞かないような・・・
Z80互換である以上、RISCであるわけないと思うけど。

スタンダードセルいうので作った、みたいな話も聞いたな。
Z80はフルカスタムで、もっと低レベルのはゲートアレイで、とか。

200 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 23:04:43.40 .net
果たして専用モニタを必要とするMSX3なんて出したところで売れたんだろうか

201 :ナイコンさん:2021/03/04(木) 23:22:30.51 .net
R800がRISCだって表現、かなり末期のMファンで見かけたよ。

内部構造が、そういうことらしい。
よく知らんけど。

202 :ナイコンさん:2021/03/05(金) 11:55:14.59 .net
>>201
命令の種類が少ないのがRISC的な設計思想だ、みたいな記述があったような?遠い記憶

203 :ナイコンさん:2021/03/05(金) 14:29:17.15 .net
>>198
GFX9000って1994年発売でMSXturboRなんでとっくに死んでる頃だろw
サターンやプレステが出た年だぞ

204 :ナイコンさん:2021/03/05(金) 15:07:45.36 .net
ヨーロッパでは1994年も普通に使われていたよ。
漢字使わなくていいからIDEのハードディスク繋げてMSX-DOS2を動かす感じ。

205 :ナイコンさん:2021/03/05(金) 15:24:57.42 .net
韓国でMSXが普及したのは「助成金を出すから教育用コンピュータを作れ」と
政府が要請してMSXに白羽の矢を立てたから。
ただそれのノウハウの転用で大宇電子が作ったZemmixが
ソウルオリンピックの好景気との相乗効果で爆発的に売れて
MSXの割れ物ソフトのみが国民的ブームとして広まった。
教育用コンピュータとしてのMSXは大コケのままIBM-PCに移行された。

206 :ナイコンさん:2021/03/05(金) 15:44:27.56 .net
>>204
ヨーロッパにはAMIGAがあるからturboRなんてショボいパソコンわざわざ買う必要ないでしょ

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