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MSXスレッド Part 53

1 :ナイコンさん:2021/02/20(土) 22:13:06.57 .net
前スレ

MSXスレッド Part 52
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1590290796/

596 :ナイコンさん:2021/04/18(日) 17:45:48.73 .net
>>595
あともう少しのところでPV-7が出たもんだから…
つづく

597 :ナイコンさん:2021/04/18(日) 17:59:44.19 .net
Ctrl立ち上げってソフト側から自動でできないのかな
できないから手動でやるしかないんだろうけどさ

598 :ナイコンさん:2021/04/18(日) 18:21:35.66 .net
CTRLを押しながら起動:仮想2ドライブをカットしてメモリを少し空ける
SHIFTを押しながら起動:DISKを完全に切り離してメモリをもっと空ける
DELを押しながら起動:内蔵ソフトをスキップしてMSX-BIOSを直接起動する

599 :ナイコンさん:2021/04/18(日) 18:34:04.12 .net
FS-A1FX以降はファームウエアを切るスイッチが付いてたんだよな
やっぱウザいっていう意見があったのかな

600 :ナイコンさん:2021/04/18(日) 19:49:40.04 .net
まぁちょっとしばらくぱ

601 :ナイコンさん:2021/04/18(日) 23:04:14.77 .net
HB-F500の初期ロットはスロット構成に問題があって
一部のソフトが動かない外れロットだった
一応ソニーに修理に出すとスロット構成を改造して返してくれたらしい

602 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 01:27:50.68 .net
>>596
つづくのかよ!
クソッ、やり方がうまいな…

603 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 05:53:51.07 .net
まぁPV-7は衝撃だったねw
29,800円はあり得なかったわw
佐倉しおりも女神みたいだったしw

まぁあと1年、2年待てば、
よりスペックのよいのが出たけどw

604 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 05:56:58.21 .net
三洋電機PHC-33も衝撃だったw
カセットテープってロードするのに
時間かかるけど、
そこにロマンがあったよねw

605 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 09:46:35.95 .net
カシオのMSXはカートリッジスロットの音声端子が繋がっていないから
グラ2やF1スピリット買ったときに泣きを見ることになる

606 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 10:40:04.35 .net
ハンダ付けでできるやつな

607 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 11:11:45.18 .net
X1のグラディウスなんてBGM鳴らすのにFM音源ボード必須なのに挿してもPSGでしか鳴らないという・・・

608 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 13:25:49.16 .net
完全移植に挑戦した結果がPSGしか使用しないって事だったんだろ

609 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 18:31:14.80 .net
おっと、FM音源でBGM鳴らすのに、
FM-PAC必須(内蔵機種でも刺さないと鳴らない)
R-TYPEさんの悪口はやめるんだ

610 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 20:09:48.92 .net
>>609
原因を聞くと本当にタコな仕様だよね。
「OPLL」を検索すればいいのに「PAC2OPLL」で検索するから内蔵は認識されない。

611 :ナイコンさん:2021/04/19(月) 20:39:47.16 .net
Rタイプは普通にMSXロムでは神ゲーだと思う、音に関してもこれが作為なら
販促と宣伝を最大限に生かした成功作だろう
色んな機種に移植されたけどMSX版だけたよね、パッケージがカッコいいのはさ

612 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 02:02:11.12 .net
削られた要素はビットの対空レーザーくらいで
あそこまで移植できたんだからたいしたものだと思う

613 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 02:15:55.75 .net
MSX2+用でスクリーン5の美麗グラフィックと滑らか横スクロールで作って欲しかったなぁ

614 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 02:24:54.85 .net
>>602
つづき、あとはヨロシクね

615 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 05:44:03.11 .net
>>610
微妙に違うようだが…

http://www7b.biglobe.ne.jp/~leftyserve/delusion/del_rtyp.htm

どっちにしろ十数年後に初歩的ミスが晒されるなんてプログラマーとしては悪夢だろうなw

616 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 06:54:23.32 .net
FS-A1FのROMの401ChにOPLLの文字列を置いてみるかな
A1コックピットの領域にFMのBIOSを置いたんだけど
OPLL文字列だけで可能なら、ちょっとやってみるか

617 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 11:09:28.15 .net
魔城伝説のスプライトの割り振りの予想

ポポロン 3枚
盾 1枚
武器 3枚
クリスタルパワー 2枚
敵 14枚
敵の弾 9枚

合計 32枚

618 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 11:13:37.29 .net
>>617
いや動的な割り当てで固定じゃないでしょw

619 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 12:15:08.77 .net
> スロット2に内蔵FM音源またはFM-PACがあるときに、内蔵FM音源があれば鳴るようです。

ある意味贅沢な開発環境だったのかな…

620 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 13:33:02.47 .net
コナミMSXゲーム開発史

黎明期:けっきょく南極大冒険、ハイパーオリンピック
未知のハードを手探りで開発している時期

成長期:イーアルカンフー、王家の谷、スカイジャガー
ある程度使いこなせるようになったが容量の少なさに泣かされている時期

成熟期:イーガー皇帝の逆襲、グーニーズ、魔城伝説
容量が増えて完成度の高いゲームが制作できるようになった時期

全盛期:夢大陸アドベンチャー以降
メガロム、SCC音源チップの力でMSXの性能を最大限発揮させている時期

621 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 13:37:09.33 .net
>>617
ボス戦とかは割り当てを変えていると思うが
通常シーンは敵キャラ7体でキャラクターオーバーを起こしているので
(敵キャラ1体は全てスプライト2枚で表示)
他のスプライトが全部同時に表示されることを想定すると
こういう割り当てになる。

622 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 14:48:27.74 .net
>>621
いやだから素人のゲームプログラムじゃあるまいしそうやって固定じゃないってw
1フレームごとに動的に変動する

623 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 15:06:20.10 .net
1フレーム毎に動的に変化はスプライトちらつかせて横方向に5枚以上表示する対応だろ
どのオブジェクトに何枚スプライト割り当てるかは仕様書で決める話

624 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 15:21:39.32 .net
BOSS面とかはまた割り当てが変わるだろうし
ステージによっても変わるかも
コナミなんかはきっちり仕様決めて作るだろうね
PC系のソフトハウスはノリで決めて表示されなくなってもまあいいかって感じw

625 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 15:39:45.39 .net
魔城伝説は敵キャラ8匹表示できなくて
敵キャラが7匹表示されていると
2匹に分裂するキャラが1匹にしか分裂しなくなる。
しかもその1匹は2色で表示させるのにスプライト2枚使っているという
そこは単色2匹でいいじゃんって出来なかったのか。

626 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 15:50:16.53 .net
アケ版のスターフォースは敵キャラ+敵弾でスプライト15枚
どっちが何枚という縛りはないので割り当ては動的

627 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 16:22:38.45 .net
コナミはスプライトオーバーで敵にフラッシュ攻撃をさせるよりは
BGに直接キャラを書く方を選ぶ

628 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 16:56:33.43 .net
任天堂がファミコンやらなかったら、
当時日本で爆発的に普及したかな?
セガよりは上でしょ?

629 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 18:33:39.78 .net
市販でスプライトダブラー使ったソフトはないのか

630 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 18:53:48.60 .net
>>629
MSX2ならラスター割り込みもあるしスプライトアトリビュートテーブルアドレスも変えられるし簡単に実装できそうだけどあんまりやってるソフトないね
CPUパワー足りないのかな?

631 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 19:12:39.37 .net
スペースマンボウはダブラ使ったらしき解説が説明書に書いてあった。
これスピコン使ったりハード割り込みのポーズボタン押すとどうなるんだろう。

632 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 19:17:29.05 .net
ダブラは走査線の上下でぶった切るなら簡単だけど
走査線にかかっているスプライトもぶった切られるから
そこら辺を調整し出すと結構面倒くさくなる
さらにスプライトが上下に偏ってたりすると効果が無い

633 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 19:17:43.18 .net
32x2で倍の64に増えても
例えば敵や弾が上半分に集中すると32以上は消えてしまう
横スクロールや固定画面向きだよ
あるいは上下画面分割の同時プレイゲーム

634 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 22:49:52.29 .net
>>620
ぴゅう太のソフト開発やってたから未知じゃないんだよね

635 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:22:30.54 .net
>>632
君はスプライトダブラの実装方法に無知だねw
その方法じゃ境界線付近のスプライトが切れて消えてしまって当たり前

偶数番号と奇数番号を交互に切り替えるんだよ
二倍にする場合上と下の二分割ではなく4分割にして16枚ずつ切り換える

636 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:42:28.24 .net
スプライトダブラーは走査線で割り込んでスプライトネームテーブルを切り替えることで
割り込み1回で2倍表示…と思ってしまうのがニワカ頭で
(他スレの過去スレだが、それに気付いていないアホが独演会やって失笑浴びてた事がある、探してみるといい)
走査線でぶった切って何もフォローしないと文字通り走査線を境界にしてぶった切られてしまうので、
走査線を跨ぐパターンを幾つまで見込むか、というのが実装の際の悩みどころ

もちろん理想的には逐一判別して、必要な分(今まさに割り込みラスターを跨いでいるパターン)だけを次に引き継げれば言うことないが
スプライトダブラーを必要とした頃の処理能力ではそんな事やってる余裕はとてもじゃないが無かったので、
〇パターン分は固定で跨ぐ分と見込んでリザーブしておく、という実装が常識的
たとえば32パターン中16パターンは跨ぐ(割り込みの前後で位置とパターンを引き継ぐ)、とした場合
割り込み1回で増やせる見かけ上のパターンは半数の16パターンのみ
画面内で本来の2倍の見かけ数を実装する場合は、半数引き継ぎのラスター割り込みを2回掛ける必要があり、スプライトネームテーブルは3つ用意する必要がある

MSX2の場合は、裏ページに複数のスプライトテーブルをあらかじめ書き込んでおき、割り込み時には参照アドレスのみ変更することで効率的に切り替えることができるので、
メインループ内でスプライト64枚分のパターンと座標を算出しパターンネームテーブル3枚をあらかじめ仕立てておき、
Vブランク中にスプライトテーブル3枚分をVRAMへ転送、表示期間中にラスター63と91の終端でHブランクで割り込みをかけ
あらかじめVブランク中に書き込んでおいたスプライトテーブルの参照アドレスを0→1→2と切り替えることで、見かけ上2倍の表示スプライトダブラーとなる
(Vブランクでまた参照テーブルを0に戻す。割り込みが禁止されない限り、処理落ち(フレーム落ち)しても表示の破綻などの影響は受けない)

637 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:42:52.78 .net
4分割とか算数もできないニワカちゃんだな

638 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:43:45.29 .net
だから実装が面倒な割に効果が薄いから誰もやらない

639 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:45:15.83 .net
誤 ラスター63と91
正 ラスター63と127

640 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:54:08.45 .net
スプライトダブラで恩恵を得られるのはスプライトが8枚しか無いC64くらい

641 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:56:59.02 .net
どうでもいいけどスプライトネームテーブルではなくスプライトアトリビュートテーブルが一般的な呼び方
TMS9918でもレジスタ5でアトリビュートテーブルを定義してるのでMSX1でも複数アトリビュートページを持てる
通常時にアトリビュートテーブルを転送しておきブランキングでページを切換えればちらつきを防げる

642 :ナイコンさん:2021/04/20(火) 23:57:25.48 .net
ダブラ使ったところでフラッシュ攻撃が多少おとなしくなるだけ

643 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:00:18.44 .net
走査線を挟んで隣接する領域で互いに共有するパターンの判別・抽出をどうするかも頭の使い所で、
4分割くんは奇数偶数と言ったが、これは最も頭の悪いパターン
少し賢いとY座標を見て下から走査線に近い方を抽出
さらにはフレーム内の表示全体を吟味して割り込みを掛ける走査線番号を動的に変更…くらいまではまあMSXでも(tRなら?)できない事はない

割り込みの前後で表示能力から何割を共有するかも知恵の絞り所ではあったが、
X68kでも半数で固定が相場だったので、まあ10MHzかそこらの時代にはその辺が限界ということ

644 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:10:01.13 .net
MSXだと3分割で上で使ったのを下でリサイクルが限界かな

645 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:14:57.28 .net
メガドラだとテンゲンのガントレットがダブラ使っていたらしいけど
あれはどういう処理してたんだろう

646 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:32:09.77 .net
>>640
正にそのコモドール信者が恥さらして
突っ込み入れられてるのに自分で気付いてなかった

647 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:37:48.98 .net
セガマークVでスプライトダブラーを動かしてみた。

http://fawlabo.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

648 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:41:41.04 .net
ラインバッファ(レジスタ)式のスプライトである限り、原理は>>636と変わらん
環境によってスプライト配置テーブルをVRAM上などに複数持てるか、Hブランク中にCPUが必死で書き換えるかの違い

あとは環境によってテーブルやレジスタ書き換えから実際に反映されるまでに数ラスタ挟むものもあったので
仮に縦192ラスタ表示で63と127で3分割するとした場合に実際に割り込みを掛けるのがラスター62とか61だったりした

ラインバッファ(正味で1ラスター分のカラーバッファ)式のやつだとバッファ2本を交互に使うのが相場だったので
実際に割り込みを掛けるラスターは1本手前になるね
自分は経験ないけどSFCなんかはこれか
あと業務用の一部

649 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:50:43.53 .net
この中でスプライトダブラを実装した事がある奴だけがこのスレに書

650 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 00:55:56.35 .net
死んだのか?

651 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 01:52:45.16 .net
>>640
恩恵をと言うかカタログで最初からスプライトダブラーを使えるって解説されてた、
スプライトダブラーを使う前提でのスプライト機能だったのがC64くらいってだけ

652 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 01:57:34.23 .net
X68000だとコナミとSPSのゲームは大抵スプライトダブラーを実装していて割と恩恵はあった
特にサンダーブレードはダブラなしには移植できなかったであろう

653 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 05:59:15.40 .net
まあ分割のアルゴリズム自体は簡単で
96で分割するならy<80のスプライトは上バッファにy>96のは下バッファに
そしてy=80-96までのスプライトは両方のバッファに書く
そしてVブランクで両方のバッファをVRAM転送し上バッファをアトリビュートにセット、走査線割りこみで下バッファに切り替える
そんだけ

654 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 09:47:21.60 .net
ダブラ、専用スレがあった
過去にも炎上してたのな

スプライト 4本目
http://matsuri.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1567555495/

655 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 10:23:10.65 .net
アブラカダブラ……

656 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 10:44:22.19 .net
>>654
スプライト系は変なのが湧いてくるんだよなあ…

657 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 10:50:39.26 .net
>>656
レトロ物は特に偏屈多いしな
基板まで手出してる奴なんてカスばっかり
特に関西方面の輩

658 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 11:57:07.82 .net
MSXなんて専用VDPの開発が間に合わなかったからTMS9918を使っただけで
本来はスプライトなんて入れる予定なかったのに

659 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 12:52:12.95 .net
キャプテン端末用に作られた説なんて言ってるの?
スペクトラビデオのSV-318のシステムを買い取ってまるごと使ってるだけなのに?
初期のBIOSワークエリアの説明は明らかに直訳で明らかに日本人には理解している人がいない記述が目立ち
MSX2以降になるとやっと日本で作ってる感じが出てくるんだよな

660 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 12:53:14.05 .net
>>658
スプライト要らないならMC6845の方が安くて高性能だったろ
TMS9918使って先行してたゲームパソコン市場を後出しでかっさらっておいて、
スプライトなんか要らなかったのに、つれーわーとかじわる

661 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 13:33:53.16 .net
MSXマガジン1985年6月号でMSX2の仕様が速報されたときは
横80文字表示とグラフィック性能の向上だけ記事にされていて
(他は拡張機能の仕様統一やMSXアダプタの発売など)
スプライトの強化はスペック表にすら書かれていなかった。

662 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 14:15:29.42 .net
>>661
ドット毎に色を指定できるだけでもすげーのに256色モードまであって夢のマシンかと思ったね

663 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 15:49:40.92 .net
>>656
多分当時は凄かったけど3Dについていけなかったスプライト爺だろ

まあ2Dディスる気はないしすごいの作れば今でも評価されるけどな
スマホなんかは画面小さいしバッテリーも少ないしでアイデア次第で
化ける

664 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 15:52:34.40 .net
ゲームなんて内容が面白ければ表示は○と×でおk

665 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 19:00:12.64 .net
>>659
その直訳っぽい記述とか、書籍になってます? 見てみたい。

666 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 19:36:50.39 .net
https://nipponkaigi.net/wiki/MSX

667 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 19:59:42.50 .net
>>665
http://ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/TechHan?page=Appendix+A%2E4+%A5%EF%A1%BC%A5%AF%A5%A8%A5%EA%A5%A2%B0%EC%CD%F7

MSX2以降のワークエリアの解説と比べるとわかると思う
MSXマガジン等の記事を読んでも「このワークエリアは〜のようだ」みたいな記述が多かった
MSX-DOSやDISK-BASICの解説だともう少し自信を持って記述しているw

668 :ナイコンさん:2021/04/21(水) 20:07:26.88 .net
>>661
下手に9918と互換性を保つためにあんなヘンテコなスプライト仕様になったのかもと思うと悲しいね

669 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 00:45:26.93 .net
Tiですらスプライト捨てて
GPUの先祖的存在を作ったんだよな

670 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 01:49:39.78 .net
Y座標216と217で消えるトラップはなぁ…

671 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 02:45:58.99 .net
互換性は関係ないだろ
単にセンスがなかっただけ

672 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 09:49:01.32 .net
4バイト書き換えで1スプライト表示できてたのが20バイトも書き換えなきゃならなくなったのも地味に痛い

673 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 10:07:09.20 .net
>>670
ハードウェアスクロールとスプライト座標が連動しなければ問題にならなかったのにね

674 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 10:11:01.40 .net
>>672
スプライトのラインカラーデータをパターンデータではなくアトリビュートテーブルで持つって仕様がキツいね
同じパターンデータで色違いのキャラ表示ができるけどエレガントな仕様じゃないね

675 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 12:18:48.19 .net
>>674
ほんと、これもビットマップの問題と同じ
カラーパターン番号とかにしてほしかった

MSX2のスプライトじゃ横8枚でローテーション必須で
毎フレ512バイトも余分に書き込まなきゃらならくなるとか
色指定だけでVBLANK期間食いつぶしてしまうよな

 1000ms /(3.579(Mcycles/s)*1000000) * 21cycles * 512byte
 =3.0041911148365466 ms

 (1001ms/60frames/262lines)*(262lines-212lines)
 =3.183842239185751 ms

676 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 16:22:57.78 .net
モード2のECってライン毎に設定できるのね
これうまく使ったらデカキャラとか表示できそう

677 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 21:54:20.52 .net
これかっ!!

https://pbs.twimg.com/media/D-c2HCVUEAAw4k1.jpg

678 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:14:21.47 .net
>>669
メモリの速度と容量が上がってくのは分かり切ってたからな
これからはフレームバッファって見通してそれ用にデュアルポートRAMも開発した

679 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:20:40.69 .net
>>649
実装したぞ。語らせろ

スプライトダブラさんは重い割に幸薄でした…。以上
https://msxpen.com/codes/-MYthFvSWUrgi59GZJIX

680 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:31:13.91 .net
>>678
フレームバッファで速度が足りるようになったのはプレステやサターンの時代になってようやくって感じだな
SDRAMだっけ

681 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:38:51.42 .net
これかっ!!

https://pbs.twimg.com/media/EyWYaNgUcAAw3h0.jpg

682 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:40:56.97 .net
>>678
64枚を3分割で36000サイクルぐらいの負荷
キャラからRAM上のアトリビュートに選別書き込みするのに8600サイクル
RAM上のアトリビュートからVRAMへの転送に3000サイクル

結構な負荷の割りに、結局横ライン並びで点滅させなきゃならないから、そらあんまり使われないわ

683 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:43:13.01 .net
>キャラからRAM上のアトリビュートに選別書き込みするのに8600サイクル
>RAM上のアトリビュートからVRAMへの転送に3000サイクル

これは一分割あたりね

684 :ナイコンさん:2021/04/22(木) 22:56:17.68 .net
>>679
やるじゃない!

685 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 00:55:32.83 .net
>>680
ATのVGAモードからだろ

686 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 01:18:49.07 .net
>>679
弾幕系シューティングも作れそうな気がしてきた

687 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 01:44:01.68 .net
>>685
サターンプレステが出た当時のAT互換機だとまだまだ描画速度が足りてなかった
スト2ガタガタだった

688 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 03:24:23.39 .net
>>679
有言実行かっこいい

689 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 05:50:39.97 .net
>>680
タウンズのスプライトって、フレームバッファじゃなかったっけ

690 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 06:20:26.94 .net
>>689
フレームバッファだけど、スプライト専用だから成り立ってたんで汎用なGPUとして成り立ってた訳では無いから、話の流れとしては滅んだスプライト専用の方

691 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 08:15:54.84 .net
>>682
わざわざバラバラに3回ループを呼んで3つのバッファに振りわけてるけど
どうもムダが多いように見えるな
とくに最初と最後は0と255に比較してるがこれは無用な計算
ここをまとめればもっと減るんじゃない

692 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 10:17:20.99 .net
スクロールする背景も描画すると
どれくらいの負荷になるんだろう
SCREEN4じゃないと辛いかな

693 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 10:17:49.58 .net
VDPコマンドでまとめて転送したら軽くなるのかなとも思ったけど
実際のゲームだと背景描画用に使いっぱなしだろうからスプライトに使ってられないのかな

694 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 11:18:57.98 .net
ダブラーは20年以上前にX68000でやったけど振り分け処理は1ループで実現できる
どんなアルゴリズムだったっけな
ソースを引っ張り出してこよう

695 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 12:49:08.31 .net
ダブラと全く関係ないけど割り込み3回入ってるのにメインがHALT待ちだけなのはまずいな

696 :ナイコンさん:2021/04/23(金) 14:53:49.67 .net
パソコンで水平帰線割込があるのは大変凄いことである
水平帰線割込があるパソコンはMSX2とX68000しかない

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