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今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 81
- 1 :ナイコンさん :2021/10/10(日) 09:34:05.55 ID:m6GMBRpy0.net
- !extend:checked:vvvvv:1000:512
荒らしは徹底無視で進行しましょう
前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 80
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1606631490
テンプレは >>2 以降で
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次スレを立てる際は先頭2行に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
をコピペのこと
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
- 287 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 19:21:22.23 ID:2rZ1bX5V0.net
- >>286
MDのZ80は間違いではないよ。68000と同時に使用できるからね。
セガのアーケードなどでもマルチCPUで、Z80がサウンド担当などやっている。
サウンド系のチップがコマンド受付待ち時間があの当時でも長すぎたのが原因かも。
MD開発キット利用の例で、サウンドはZ80が担当、以下はFM1chをPCM扱いにし、
PCM8みたいに8bit相当PCMを4chまで合成した音楽プレイ
https://www.youtube.com/watch?v=CFaXGosdvNs
- 288 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 19:41:23.45 ID:qNHYIcM60.net
- 256×192ドットの画面モードはマークIII互換用
でもMDモードでも使うことができる
- 289 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 21:00:18.32 ID:NYxTMAGv0.net
- >>287
すげーえな。×68用の曲データでもここまで完璧なダディーマークは聞いたこと無い
なんかOPM最高とかやっぱYM2151!とか言ってるのが恥ずかしくなる
結局はFM音源どーこーじゃなくてデータ作る人の技術の問題なんだな
- 290 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 22:26:35.55 ID:3KBUtNLV0.net
- >>287
このころのマルチCPUってバスが大変な事になったりで大体失敗しているがMDは良かったのかな。
- 291 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 22:43:12.87 ID:NcqWiUgX0.net
- バスを調停するチップがあるので基本的に2つのCPUは同時に動くけど。
68000がYM2612やZ80AワークRAMにアクセスする時、事前にZ80Aを停止させる必要がある。
あるいはZ80AがROMをアクセスしてる時にDMAが発生するとZ80Aも止められる。
このZ80A停止がPCMの品質低下に直結してる。
- 292 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 22:46:32.35 ID:2rZ1bX5V0.net
- >>289
Z80でPCM4ch再生約14kHz出来るようにしたサウンドドライバと、この場合はPCMデータ大容量と作成含めた力業
FM等の発声数やステレオ利用などの物理面はどうしようもない
X68と違い、PSG3音も使えるとはいえ、PCM使うとFM5音しかつかえないのはね。
>>290
特定のDMAかなんか使う時にZ80を止める必要があるとかで、
MDのPCM再生が汚くなるのは大抵このせい。周波数再生が安定しない。
まあ、コスパ優先のゲーム機だからPCMに金かけられなかったのだね。
同じ構成はネオジオもそうだったけどこちらはどうだったのかな。
PCEやMSXのSCCのようなSFCのサンプラー音源までの繋ぎみたいなのも面白いよな
SFCのサウンドチップも6502カスタムだけど、コチラもメモリ容量とバス帯域と速度で苦労あったらしい。
ROMなのにロードのような時間は、圧縮データの展開とサウンドチップへのデータ転送が原因の一つという話を聞いた。
- 293 :ナイコンさん :2021/12/04(土) 23:36:54.48 ID:ZxEJ+2rqM.net
- タイトーやアルファ電子のタイトルで一時期使われた
MSM5232が出す音も個性があって良いものだ。
コルグのシンセPOLY-800(EX-800)もこれらしい。
- 294 :ナイコンさん :2021/12/05(日) 00:16:37.47 ID:cMVkmLBJ0.net
- スーファミはメイン側からサウンドに一度に1バイトしか渡せないとか聞いたような
- 295 :ナイコンさん :2021/12/05(日) 01:29:30.35 ID:OajGMgfP0.net
- グラナダってゲームあったんだけど
メガドラ版はZ80をサウンドに割り当てて68000をメイン処理に割り当てて
68000しか無いX68K版はクソ重くてもっさりでスクロールはガクガクでゲーム性が最悪だったよ
代わりにどうでもいいデモ画面とか追加されてたけどね
- 296 :ナイコンさん :2021/12/05(日) 11:56:50.32 ID:uMDOrzem0.net
- グラナダは元々X68000でアマチュアが作った作品で…
- 297 :ナイコンさん :2021/12/05(日) 12:04:48.85 ID:cMVkmLBJ0.net
- 元は持ち込みされたゲームだったってOh!Xに書いてたな
- 298 :ナイコンさん :2021/12/05(日) 14:56:49.52 ID:FRQ44aOH0.net
- >>294
SFCはメインCPUもデータバスは8bitなんですが、何を以て1バイトと言ったのですかね?
https://www.ns-koubou.com/blog/2017/04/11/snesapu/
ここの参考とか見ると
・バスA:アドレスバス24bit
・バスB:アドレスバス8bit
PPUやサウンドチップ向けはバスBで、アドレス8bitなんでI/Oポートの様に使ったようだね。
データ転送の仕組みが他に書いてなかったが、この4バイト使ってデータも転送かなあ
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