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MSX3 Part2
- 1 :ナイコンさん:2022/08/07(日) 11:26:21 .net
- 前スレ
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1297628450/
- 30 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- PC-88だってマルチCPUでしょ。当時のマルチCPUなんてだいたい、PPIなりUART同士でCPU間通信させてるんじゃ?
- 31 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 自転車で豪快に転んで大開脚で白パンティを披露している
セクシー眼鏡マダムの画像をお願いします。
- 32 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>29
それは絶体無い
他のゲームの正確な使用量は分からないけど、バーチャファイターは1.8倍だ
何しろ当時のサターンマガジン等で優秀なプログラマーなら1.7倍位は引き出せるだろうけど、バーチャは1.8倍近く引き出してると散々自慢気に話してたからなw
何しろ俺がその記事を当時見ている
- 33 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 何かマルチスレッドの並列処理を記事をざっくり読んで分かった気分になった奴が
全部同じだと思ってグラ2の話を振った感じだったので、触らないほうがよかった
- 34 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 格ゲーの場合は、最も負荷の高いキャラ同士で最も負荷の高いステージで計測しないと駄目だね
そこで処理落ちしないようにしてるから、軽いキャラ同士だとスッカスカになる
- 35 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- そもそもエミュレーターでCPUの使用率なんて正確に分からんだろ
見てるのはWindows上のCPU使用率だ
ハード本来のCPU使用率が正確に分かるエミュレーターだったら、専用のCPU使用率モニターがあるはずだし、動かしてるゲームは処理落ちが完全再現されるはず
そんなの有るのか?
- 36 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- ゲーム雑誌なんて相手がゲーマーだと思っていい加減なことを書いてるから
- 37 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>32
え、でもバーチャファイター1のサターン版って30fpsしか出てないよw
単に無駄だらけだから1.8倍なんじゃ…w
バーチャファイター2は60fpsだけど
- 38 :ナイコンさん:2022/08/11(木) 15:02:10.33 .net
- BeOSみたいに横のLEDで使用率わかるようになっていればおもしろかったのにね。
- 39 :ナイコンさん:2022/08/11(木) 15:39:51.18 .net
- >>37
バーチャファイター1はACも30fpsだよ。
- 40 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>37
サターン版のバーチャ1はテクスチャを全く使わずにポリゴンだけで顔とか模様(?)を付けていた
それがバーチャ2ではテクスチャーで模様を付けていたので、サターン版では実は2の方がポリゴン数は少ない
なので60fpsに出来たのだろう
1も2も忠実に移植したかったからそんな実装になってるのだろう
- 41 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 異世界おじさんとか見てそう
- 42 :ナイコンさん:2022/08/12(金) 22:08:11.64 .net
- OSないのにCPU使用率どうやって把握したんだろ。
計り方がマチマチだったら意味ないよな
- 43 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- ICEで見ていたのでは
- 44 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 1.8倍も出るわけねえ
- 45 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- だから平均すると1.2倍程度だって
最大瞬間風速で1.8倍出てるかどうか
ただし1個しか使ってないソフトも山ほどあるけどな
無理に2個使ったら足引っぱって遅くなるレベルだからサターンのツインCPUって
- 46 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>43
ICEの何をみてCPU使用率を判断するの?
- 47 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>46
わかんないなら無理に安価しなくていいよ
- 48 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンの設計はまじでゴミだからな
3D対応させるために後付けでCPU1個追加しただけだから開発者も大変だったよ
それを64bit級とか今なら景品表示法で訴えられてもおかしくない
- 49 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>47
お前でもいいや説明して。
- 50 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>44
ポリゴンの座標変換は、何千とあるポリゴンの頂点を変換する訳だけど、全て全く依存関係が無くて何千何万頂点を完全に同時に変換しても全く問題が無い
それでも1.2倍とか言ってるのはさすがに知識が無さすぎると思う
- 51 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- ちなみに今は座標変換はGPUがやってる
ちょっと前にハードウェアT&LとかGPUの売り文句になってたけど、このTはTransformの事で座標変換の事を意味していた
- 52 :ナイコンさん:2022/08/14(日) 04:17:54.38 .net
- サターンのマルチCPUって現在のSMP環境のようなバス調停が自動で効率よくできるようなものとは全く違うから
1本のメインバスに無造作に2つのSH2がぶら下がっているだけで、何も考えなければ先にアクセスした方のアクセスが終わるまで他方は何もできず
他方がアクセスを始めれば作業の途中でもおれが先だったとほざこうが何しようが待ち呆け
このバスの取り合いをタイミングからアプリケーションレベルのプログラマに管理させるというクソシステム
普通なら祟られたくないから起動したら速攻でサブ側にHALT発行するよね
当時から2倍は無理でも1.8倍~とか言ってるセガ信者(プログラムはBASICすらまともに扱えないアホ)が居たが
こんな現実なんざ知る由もない
SDLだったかSGLだったか、バーチャ2の開発知見から得たサブルーチン群などをライブラリ化したものが配布されたが、これも要するにバーチャ2以降の話で
バーチャ2以前なんてポリゴンのクリッピング動作すら怪しいようなのがゴロゴロしていた
セガ内製でさえそんなザマだったので、3rd製ソフトなんてもうな…
- 53 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンはどちらかと言うとSH-2の乗算命令の存在が効果あった
- 54 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- へーMDのZ80と68kは並列に動いてたのにな
- 55 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- MDのZ80と68kはバスが分離してるだろ
ゲームで遊ぶことしかできない連中は、このレベルですらわかってない
- 56 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンはバス分離すれば良かったのに
- 57 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 普通はゲーム機で開発する機会はないからな。
詳細な構造は知る機会もないだろう。
- 58 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンはバスが分離してないから1.8倍なんだろ
座標変換はレジスタだけで完結する(させる必要がある)
いかにメモリアクセスを減らすかが当時のプログラマーの腕の見せ所だろ
さすがにセガのプログラマーを馬鹿にしすぎ
- 59 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>50
どれが変換済みかのフラグや双方のCPUからのメモリアクセスが入るのにそんなに効率よく処理が流れるわけないだろ
- 60 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>59
座標変換は言うなれば行列計算なんで、頂点を1つ読み出し行列と掛け算して書き出す
これをひたすら繰り返すだけなんでフラグとか関係無い
ちなみにみんなキャッシュの存在を無視してないか?
キャッシュはライトスルーなんで座標変換には全く寄与しない
というか普通キャッシュを汚さないようにキャッシュに載らない設定にする
なのでキャッシュはもう1つのゲームロジックの方でほぼ独占的に使うので、頻繁にメモリアクセスが競合するなんて事は無い
- 61 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 間違えた…キャッシュはCPU毎に有るんだった
- 62 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 分からない人に分かりやすく説明するとサターンのツインCPUは心臓2個あるから速く走れますって言ってるようなもん
OSはシングルタスク、プログラムでCPU切り替え
そんな設計で速くなるわけがない
- 63 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- セガ信者「サターンはツインCPUで1.8倍の速度!」
- 64 :ナイコンさん:2022/08/14(日) 22:32:52.86 .net
- ツインCPUで速くならないと言ってるのはマジで無知をさらしてるだけだぞ
プログラミングを勉強してくれ
もはや義務教育だからな
- 65 :ナイコンさん:2022/08/15(月) 02:39:19.22 .net
- サターンの2CPUは速くなってもせいぜい20%程度
これは昔から色んな識者から言われていることだよ
今さら議論する意味もない
- 66 :ナイコンさん:2022/08/15(月) 11:13:41.61 .net
- >>64
マルチスレッド使えるOSないと一般的なプログラミングの勉強では無理だろ。
- 67 :ナイコンさん:2022/08/15(月) 12:20:08.79 .net
- >>65
取り敢えず根拠が分かるソースを出してくれ
鈴木裕が1.8倍とか言ってるのはサターンマガジンとか漁れば出てくる
自分の方でも探してみるけどね
あと、サターン解析記事はググればすぐ出てくる
- 68 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 最大瞬間風速1.8倍だろうな
セガは32bitx2を64bit級とか誇大広告を流してたクソ企業だからな
- 69 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- Use of Slave CPU in comercial games
https://segaxtreme.net/threads/use-of-slave-cpu-in-comercial-games.16808/
検索したらスレーブCPUの使用率を計測した書き込みを見つけた
これ見ると、サードパーティのゲームは本当に1CPUしか使われてなかったのかも知れないw
バーチャ2は鈴木裕の言ってる通り80%使われてるようだ
ただ、これをもって2CPUで1.8倍の性能を叩き出してると結論付けるのは、動いてるコードの質も関係するから何とも言えないけど、まぁバーチャだし1.8倍と言っても過言ではないだろう
- 70 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 1.8倍なら実際は57.6ビット級だったってことか
- 71 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>69
この計測はエミュレータのCPU速度調整によってゲーム進行が遅くなるかどうかで行われているようだけど、
プロセス間通信のコストも一緒に有効なCPU処理として計測されているのではないだろうか。
メインCPUだってサブCPUの影響で止まるだろうし、1.8倍からはほど遠いなー
- 72 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- プロセス間通信なんて高度なことやってねえよ
CPU1がCPU2の書き込んだデータを見張って処理完了フラグが付いてたらそれをCPU1が使う原始的な方法だよ
だからCPU1は常にメモリ見張ってなきゃならないしCPU2も次の命令が来るまで待たされる
こんな内部処理でどうやって1.8倍も出すんだ?誰かが言ってた最大瞬間風速でもせいぜい1.5倍程度だろ
1.8倍なんてどうせフカシ
- 73 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 当時本当に64bitだったのはニンテンドー64だけ
R4300カスタムの93MHzというワークステーションに使われるような高級CPUをCS向けに卸してきた
- 74 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- メモリ見張っている時間もCPU使用時間にカウントです。
- 75 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- なら実効性能は0.8倍ってところか
ツインCPUで逆に遅くなるというお馬鹿な設計で
- 76 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- な?俺のレス>>19の通りだろ?
どっちも正しいことは言ってない
- 77 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- では、正しい解説を頼む。
- 78 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- メモリ見張ってる時間て…
データもコードもキャッシュに載ってんだからそんな頻繁にメモリアクセスは競合しないっつの
コンピューターの基礎を知らんやつばっかり
- 79 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- さすがにポーリングによる共有メモリ監視とは考えにくいな。
処理終了は割り込みで通知するのではなかろうか。
キャッシュは4Kbyteのライトスルーでスペックがしょぼい。
メモリアクセスはそれなりに競合すると思う。
- 80 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 一体ここは何のスレッドなのか
- 81 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- スレタイ見ろよ、セガサターンのスレだろ
- 82 :ナイコンさん:2022/08/15(月) 22:12:42.68 .net
- SH2には実験的にマルチプロセッサの機能が搭載されてて
それがあったから二個搭載できたってのは知ってる
SMPじゃなく、共有メモリと独立したローカルメモリの方式だと思うけど
- 83 :ナイコンさん:2022/08/15(月) 22:23:56.77 .net
- 結局>>72のやり方になるわけか
- 84 :ナイコンさん:2022/08/15(月) 22:33:14.81 .net
- SH2A dual と同じ仕組みではないだろうか
- 85 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 残念ながらSH2Aとは全然違うよ
ただのSH2
- 86 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 3Dゲームの一般的な流れは、
1. CPUがキー入力を受け取りキャラのモーションデータを姿勢行列へ適用する
2. 適用した姿勢行列を描画命令と共にコマンドバッファ1へ書き込む
3. 垂直同期待ち
4. 垂直同期が発生したらVRAMのダブルバッファを切り替える
CPUは1へ戻るが今度はコマンドバッファ2を使う
GPUはコマンドバッファ1を読み込み描画を開始する
以下コマンドバッファ1と2を切り替えながら繰り返し
CPUとGPUが待つことは全く無い
- 87 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンのスレーブCPUは子プロセッサ的に使ってたわけだから、姿勢行列(マトリックスパレット)をダブルバッファにすれば、メインCPUと同期を取る必要は全く無い
当たり前だが垂直同期だけは待つ必要は有る
取り敢えず、これでポーリングだの言ってる人は疑問が解消したか?
- 88 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 嘘つき詐欺師現るw
- 89 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- このスレ、エアプのシッタカばっかりで草生える
- 90 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンのツインCPUはサブ側の動作中にメインが待ち惚けを食らっても良いタイミングでしか回せないので
Vブランクで割り込みが起きてI/O処理とかしてる間にサブで座標変換を回しておく…みたいな使い方ができない
メインに迷惑のかからない時間となるとメインループ中の後半以降、つまりサブ側はCPU時間の過半は寝てるしかない
こんなもんで1.8倍なんか出るかよバーカ、って一瞥してわからん連中は雑魚
- 91 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- いつまでやってるんだ
- 92 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>90
あからさまに文系が書いたような文学だなw
- 93 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 西氏からの情報が止まってしまったのは、更に延期濃厚って事かね?
- 94 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 2022年の夏はまだ終わらないからっ!
- 95 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンまで来ると複雑すぎるからか情報が少ないな。
- 96 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 8ページ目にブロック図
http://antime.kapsi.fi/sega/files/13-APR-94.pdf
main CPUとslave CPUのやりとり
http://antime.kapsi.fi/sega/files/ST-202-R1-120994.pdf
- 97 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- どっちにしろプレステに負けてんだから仲良くしろよw
- 98 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- ソニーはナムコと組んだのが大きかった
ナムコもいち早く3Dの技術を研究してたからね
むしろSEGAは一見3Dに長けているように見えるだけで、実際は他社の技術を使ってるだけだった
プレステの勝利はナムコの技術力の勝利でもあった
- 99 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 気持ち悪い信者が居るな
- 100 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>96 の資料からは >>72 が近いように読めた。
他の制御方法も実装されているかもしれないけどね。
- 101 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- キャッシュにプログラムが収まってればローカルメモリなしでも高速に動けるのかね
まあMSX3と何の関係もないサターンの話なんかしたくないんだが・・・
- 102 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- MSX3はFPGA実装でも今時のコア使ってキャッシュ盛りで爆速なのでは
- 103 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- Occamはもう実装されているのだろうか。
- 104 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- スパコンで使われてるわけでもないもう何十年も前に進化の止まってるOccamを今さら担ぎ出す意味がわからん
- 105 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>100
俺もそう思った
セガサターンは設計が古すぎるな
- 106 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- プレステの3D性能に驚いてコプロ代わりに追加したCPUだからね
取って付けた感は否めない
- 107 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 10:47:59.91 .net
- 90年代半ばにマルチCPUでのソフトウェア技術あったのって
UNIX系統じゃないの?
SUNやらシリコングラフィックスがそういうワークステーション
出してたから、それ用のエンジニアソフト作ってたとこは
その手の技術があったかと
- 108 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 11:04:10.50 .net
- Occam は80年代の技術イメージかな
SUNより前
- 109 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 11:11:00.78 .net
- コプロセッサってCPUに代わって(一時停止させて)浮動小数点等の拡張命令を実行する構成だと思ったが
キャッシュを活用して回路を複雑にせずに並列実行を可能にしたのは結構すごいことだったのでは?
リーズナブルなデュアルCPUシステムと言えるし、ゲーム機に採用するにはベストな選択だろう
- 110 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 15:09:18.03 .net
- その後マルチCPUって流行らなかったし、
複雑さに見合ったパフォーマンス出ないのだと思うよ。
- 111 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 16:48:15.19 .net
- 完全にキー入力専用とか音楽チップ担当とか決め打ちならマルチCPUでも使えるけど
同じ性能のを2個持ってきて共有メモリ介して適当に使ってねと言われてもね
- 112 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 17:55:58.57 .net
- 結局>>72みたいなクソみたいなプログラムを組むしかなくなるんだよ
あ、これは>>72がクソってことじゃなくて設計がクソだからって仕方ないって意味ね
- 113 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 18:11:12.41 .net
- 異世界おじさん5話きてるぞ
- 114 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 18:20:40.82 .net
- お前がこのスレで勝ち誇る意味がわからん
- 115 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 18:24:37.84 .net
- 難しいんだろうなぁ
SH-2のキャッシュはデータ命令混在で4kBだから簡単にバスの競合が発生するだろうし
ゲームで実行時間の最大値を見積るのが難しいなんてのは使いにくいよ
- 116 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 21:15:12.65 .net
- SH-2は1個で良かったんじゃね?
他に音源専用のバッファ備えたZ80とか
その方がコスト下げられたのでは?
- 117 :ナイコンさん:2022/08/18(木) 22:00:13.29 .net
- サウンドは68000だったよ。
プレステと比較してサターンは構造が複雑すぎる。
- 118 :ナイコンさん:2022/08/19(金) 10:21:40.42 .net
- おまえのプログラムで効率が悪いなら使わなければいいだけ
- 119 :ナイコンさん:2022/08/19(金) 11:52:34.65 .net
- ほとんどのサードパーティで使ってなかったけど?
- 120 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- サターンが複雑すぎて製造コストが上がったのとPG作りにくかったのを反省してDCでは単純にしたんだけどね
爆音GDROMと使いにくいコントローラーのイメージしか残ってない
- 121 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- DCのGPUのPowerVRは傑作GPU
長く使われてiPhoneにも搭載されるまでになった
しかしソニーはそれを上回るCPUとGPUを作ってしまった
凄い性能だけどあまりにもチップが巨大になってしまったが、この頃は自社工場を持ってたので何とか製造できた
それにこの頃は半導体の進化が速かったので、直ぐに現実的なサイズになって最終的には1チップ化した
PS2は1億5千万台も出たから、最後の方はハードだけで莫大な利益を上げていた
- 122 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- PS2はDVDプレイヤー載せたのたのがよかった
- 123 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- PS2はサターンとまた違った意味でバランスが悪いハードって評判じゃなかった?
PS2が力押しでのりきれてしまったもんだからさらにソフトが作りにくいPS3
なんてものを作ってしまって、二度も会社つぶす結果になりました。
- 124 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- ICEでCPU使用率わかるのだろうか?
- 125 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- 俺サターンの開発やってたときはゲーム動かしてるCPUとは別のCPUに楽曲の
ストリーミング再生と効果音のADPCM⇒PCM変換やらせてたわ。
CPU 1個使う仕事ではないけどそれなりに負荷ある処理だったんでまあまあ
良かったんじゃないかと思ってる。
- 126 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>125
GTEみたいに固定機能じゃないから使い方を考えるのは楽しそう
やっぱり効果音とかはメモリを考慮してADPCMでデータを持ちたいのかな
- 127 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- >>124
そこまでエミュレートできないとゲーム開発には使えない
- 128 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- PS3はPS2の成功体験の延長で設計したけど、CELLはピーク性能は半端無いけど、プログラミングは非常に難しかった
で、GPUもCELLベースのものを設計してたけど、頓挫してNVIDIAの出来合いのGPUを突貫で載せたのがPS3
初期の頃はXBOX360に負けるようなゲームしか無かった
当初CELLはAIや物理エンジンに使うことを想定してたが、危機感を感じたソニーは、CELLをレンダリングに使うライブラリ(Edge)を作成した
それで互角に戦えるようになったが、プログラミングは相変わらずムズかった
要するにPS3ほ失敗した
- 129 :ナイコンさん:[ここ壊れてます] .net
- PS3はメモリが少なかったのも良くなかったな
ところでMSX3はどうなったん
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