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MSXスレッド Part 61

1 :ナイコンさん:2023/07/14(金) 00:08:43.37 .net
立てた

100 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 08:54:28.92 .net
まあファミコンが万能じゃないのはテグザーみればわかるよな

101 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 11:01:49.63 .net
>>96
だからどこも作ってた
座標変換ルーチン作ってフレーム毎に通せばいいだけだし
だが余計な手間が発生することに違いはない

102 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 12:16:12.28 .net
>>99
>>100
YouTubeにある移植列伝の動画観るとファミコン除くとMSXが一番良いと思う
他の機種は動きが悪過ぎてそもそもゲームになってない
PC88なんかは処理速度を上げるために単色背景にしたり…それでもメラメラ波打ってる

103 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 13:04:19.62 .net
>>98
ファミコンのカラフルな色はいいけどMSXのドギツい色は今見ても辛い

104 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 13:34:44.39 .net
MSXの肌色問題

105 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 14:13:36.24 .net
沙羅曼蛇のおっさん
軽井沢誘拐案内のおんな

106 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 16:56:54.04 .net
まぁプログラム組んだり、お絵かきしたり、ゲームやったり
色々やるのには丁度いいマシンだった

107 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 18:10:13.27 .net
>>104
エロゲがやりたい人には致命的な欠陥だったな

108 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 18:24:43.94 .net
>>102
この手の比較動画は、移植対象のソフトがそもそもPC向けじゃないからね
シミュレーションやアドベンチャーゲームとか、解像度やメモリが必要なソフトで比較すればどうだろう

109 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 18:33:49.02 .net
88のスーパーマリオスペシャルは、めっちゃ頑張ってたけどアレだった
はみこんYsはゴミだった(MARKIII版は素晴らしい)

比べても意味ねえ

110 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 18:55:30.52 .net
>>108
MSXのザース、スナッチャー、信長の方が88版より好きだったな

まぁ80年代初頭ならイーアルカンフーとか夢大陸アドベンチャーとか遊べたほうが良かった
因みに俺はMSXユーザーではなかったが
友達の家で、ブタ丸パンツはかなり遊んだ

111 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 19:16:05.93 .net
>>102
>>100 に安価つけると言いたいこと伝わらないぞ、誤解の元

>>101
ラスターで坂道の表現をするようなことがやりにくいんだよねあの仕様、それと消え問題も
一応1ラインずらしたパターンに切り替えるという手段はあるが面倒であるのは間違いなく

112 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 19:16:17.29 .net
ファミコンYs言うほど悪くないけどな
よくもないけど

113 :ナイコンさん:2023/07/21(金) 19:32:42.75 .net
ファミコンはBGしか無い時点で勝負にならない
MSXは画質悪かれどきちんとVDP使ってグラフィックが描けた

114 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 00:00:36.57 .net
>>97
いや、だからね…
スクロールゲームなら必ずBG座標の移動にともなって座標値をOBJ座標に加算するか(強制スクロールゲーム)
それとも絶対座標を持って表示座標に毎割り込み換算するか(自由スクロールゲーム)してるの

その計算はVBLANK中にやる必要はないんだよVBLANKではVDPにBGオフセットとスプライトアトリビュートを転送してるだけで次のフレームには新しい座標値で画面が表示される
そんな心配はBASICしか使ったことない人間のものだなあw

115 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 00:53:15.91 .net
ロシア、兵役18〜30歳に拡大 改正法案を修正
https://www.jiji.com/jc/article?k=2023072100975

116 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 01:43:56.15 .net
>>107
当時は性欲猿だから無問題だったw

117 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 07:04:43.64 .net
だれも計算するとか書いてないんだが
BASICしか使ってことが無いとか決め付けが激しい奴だな

118 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 07:18:30.60 .net
219 それでも動く名無し 2023/07/17(月) 20:26:51.53 ID:pA5+SQtP0
すっげぇかわいいのにおっぱいも綺麗で大きいし、尻もエロい
https://i.imgur.com/62eA5KE.jpg
https://i.imgur.com/St2P7wG.jpg
https://is.gd/xkUfeT

620 名無しさん@ピンキー sage 2023/07/17(月) 17:36:57.85 ID:AS4vmq4R0
不朽の名作が復活していたので
https://i.imgur.com/C239AFO.jpg
https://i.imgur.com/l35c3gZ.jpg
https://is.gd/Q5ZYzk

119 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 07:18:34.62 .net
すみません誤爆しました

120 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 07:37:01.20 .net
>>113
カセット側はROMでなくてもOK
ファミべにRAMバージョンがなかったのは残念だけども

121 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 07:45:27.49 .net
誤爆を装ったアフィ宣伝注意

122 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 13:43:08.77 .net
>>114
反例を上げるとスターソルジャーの空中物は地上スクロールに連動しないし地上物はBGやPCGなので当てはまらないぞ
まぁスクロール連動しようがしまいが状況によって座標j補正は必要なケースがあるという点はその通りだし、ゲームのメインルーチンの実行タイミングについても定石的な話で誤ってはないが

123 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 17:57:39.20 .net
set adjustスクロールもそんなに面倒くさそうじゃないな

124 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 18:11:25.86 .net
モニター回転して横スクロールでいいじゃん

125 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 18:25:01.83 .net
>>117
悔しかった?

126 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 18:27:59.40 .net
そうそうMSXでもスクロールは簡単だよ
こんくらい出来ないのはプログラマーじゃない

127 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 21:40:27.40 .net
全部のスプライトの座標を加減算するのって
それほど負荷にならないんだろうか

128 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 21:55:25.91 .net
MSXのゲームってみんなカクカクしてるね

129 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 21:58:11.71 .net
人間側のクロックを落とせばいい

130 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 22:12:12.10 .net
>>127
32個しか無いもんな

131 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 22:20:20.89 .net
MSX2のスプライトは毎回スプライト毎にカラーコードを転送しなきゃならん謎仕様
何でテーブル参照にしなかった

132 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 23:46:27.00 .net
毎回って訳じゃないけどカラーパターン変えようと思うと16ライン分送らなきゃいけないよね
あれ本当に無駄…左シフトとかもライン毎とか無駄だし…

133 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 23:46:45.25 .net
西がゲーム性能を軽視していたのもあるがそもそもノウハウがなかったんだろう

134 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 00:32:41.68 .net
VRAMのアクセス多いとスプライト詰めるのが間に合わなくなるから
スプライトの行ごとに情報揃ってたら楽なのはたしか
他みたいに高コストなパレット回路積めない理由があったのかな

135 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 00:34:31.39 .net
>>128
固定画面ゲーなら、むしろすごくスムーズ(な奴もある)

136 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 03:49:55.29 .net
このスレ見てて、当時MSXでプログラミングをどっぷりやってた人って
割りといたんだなあって思った

137 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:02:56.86 .net
>>127
何を言ってるのかわからないレベルだぞ
MSXでもファミコンでも毎割り込み全部のスプライトの座標を再計算してる
根本的にわかってない人が多いのかな
アクションやシューティングでもっとも計算負荷が大きいのは当たり判定
例えば敵10個で自機の弾10個(そんなにスプライトが多いようには見えない普通のゲーム)だと10x10で100回の計算が必要
もし敵の弾を自機の弾で消せるようにするともっと大変(だからそういうゲームは8ビット時代では少ない)

表示はそれに比べたらとくにそれほどでもない(スプライトを増やして128個とかにすればまた違うが)

138 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:05:05.20 .net
>根本的にわかってない人が多いのかな
多くないから安心して短い文を心がけてほしい

139 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:08:20.32 .net
MSXはスプライト32個しか表示出来ないんだが。。。

140 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:22:20.31 .net
仮の話ができないけどアスペではないんだろうな
アスペなら表示中にアトリビュートテーブル動かす思考実験とか大好物なはずだし

141 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:31:31.58 .net
MSXでスプライトダブラってできるのかな
スペースマンボウはやっていたみたいだが

142 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:31:47.92 .net
アトリビュートテーブルって座標入ってるんだが

143 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:45:10.20 .net
MSX2後期のアクションゲームはスクロールやらFM音源に処理取られて画面上のキャラクターが3~4ち少ししか出てないのが多い

144 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:49:18.19 .net
ラスター割り込みして座標書き換えれば出来るんじゃね?
同時表示数増やしても水平表示上限変わらないんじゃ意味ない気もする

145 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 12:43:28.92 .net
ラスター割り込みってカートリッジからかけるの?
ページ0の割り込み乗っ取らないといけんし面倒そう

146 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 13:37:51.70 .net
>>144
MSX2以降で実装された水平帰線割り込みって発生タイミングがズレるよね
それのせいで2+のF1スピリット3Dスペシャルとか道がガクガクに崩れてた

147 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 14:47:23.61 .net
>>144
例えば画面上下で区切って
動きのアルゴリズムでどっちかの半分に32個以上のスプライトが集中しないようにする
超えてしまったら点滅でごまかす
どうせ水平4個以上の点滅もしてるのでそんなに目立たない
(そうか?w)

>>145
フックというものがあってね
システムROMからわざわざページ3RAMを呼んでるのでそこを書き換える

148 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 14:52:07.36 .net
ロシア、黒海でミサイル演習 穀物合意停止で威嚇強化
ttps://www.jiji.com/jc/article?k=2023072100865

149 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 15:06:19.92 .net
フックだと数ライン遅延したりするけど
まあ中央付近で1回切り替えって話なら遅延も含めて処理すりゃいいのか?

150 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 15:38:42.96 .net
そんならページ0をRAMに切り替えてBIOS呼び出す時だけROMにすればいい
MSX1はRAM64以上限定になっちゃうけど
しかし数ラインもかかるか?せいぜい1~2ラインだろ

151 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 15:49:28.99 .net
>>147
そんな単純なアルゴリズムだと上下分割した境界線をまたいだスプライトがぶつ切りになる
ダブラー処理はもう少し複雑な処理をしなければならない

152 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 16:03:58.03 .net
境界線をまたいだら上下両方に登録するだけ
難しいことは何もない
このスレかどうか忘れたが実際にソースをアップしてた奴がいたぞ

153 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 17:05:27.23 .net
【ソウルからヨボセヨ】韓国式お笑い日本語
https://www.sankei.com/article/20230722-RJG65ZAYGZI4VGU5Q5UB4CY2GQ/

154 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 18:31:04.40 .net
ダブラは「このシーンだけスプライト枚数増やす」とか限定的には使えそうだけど
常に64枚使える前提でテーブル割り当てるのは無理があるだろうな

155 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 19:49:32.80 .net
MSXってファミコンのFXチップみたいにカートリッジで処理性能拡張できなかったの?

156 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:21:26.89 .net
できるよ

157 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:41:20.15 .net
>>155
MSX2バージョンアップアダプタも一応出たんで出来るっちゃ出来るんだが映像の同期信号がカートリッジ側に出てないんで外部から取り込まなくちゃいけない
バージョンアップアダプタも本体の映像信号からカートリッジ側の入力端子にコード繋げて信号取り込む仕様
これのせいでコストが上がるんで単純にポン刺しでビデオカードが作れなかった

158 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:53:25.88 .net
FXチップはスーファミだろ
スーファミはスロット側に専用端子があった

159 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 22:13:08.17 .net
>>151
最近のファミコンのスプライト盛りだくさん同人STGは
画面真ん中でぶったぎれてるな

160 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 00:46:12.86 .net
>>146
Z80が非力だからね。

画面の横1ライン描くのに63.6μsしかないところで、MSXのZ80では最速の命令でも1.4μsかかる。
call/retするだけでも8.12μsも使ってしまう。

161 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 00:57:14.70 .net
>>157
何を言いたいのかよくワカランけど・・・同期信号とかなんとかじゃなく、カートリッジバス経由で映像信号のやり取りは
できないから、カートリッジで生成した映像信号はカートリッジから取り出す(外部へ出力する)しかない、というのがMSXの仕様。

162 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 06:36:30.25 .net
まあ逆に言えばカートリッジが直接映像出力すればどんな拡張だって出来るってことだね

163 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 06:56:18.65 .net
>>160
じゃあ1ラインで収まるじゃん
スーパーファミコンでもそんなもんだよ
あっちはHDMAがあるのでCPUは何もしなくていいけど
VDPレジスタを書き換えてスプライトアトリビュートのベースアドレス変える程度なら可能


FXチップもチップ側で描画したのをDMAでVRAMに送り込む仕組みじゃなかった?

164 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:16:22.24 .net
DMAもない(DMAも載せられない)
そもそもバス上にVRAMがないMSXで
何で同じことが出来ると思うんだろ

165 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:38:24.72 .net
>>163
>じゃあ1ラインで収まるじゃん
1ラインにかかる時間だから、そのラインはゴミになるね。ブランキング時間だともっと短いし。
call/retでそれだけかかるし、out一発でも3.36μs。フックなんか使えば、レジスタをスタックに積んだりするから
それだけで1ライン分以上の処理がかかると思う。

本当に軽い処理(setAdjustとか)ならJPで飛ぶなどしてやれないこともないから、うねうねする画面デモみたいなのもあったけど、
アレはもうアレでカツカツの状態だったはず。

166 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:42:21.80 .net
>>162
究極的には、映像出力も音声出力もカートリッジから、パッドやキーボード入力もカートリッジに、なんて芸当もできるね。

167 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:49:59.97 .net
MSXのカートリッジに拡張性が無さすぎたな
DMA乗せられるバス奪う端子さえ追加されてれば別のCPU乗せるのもできてたのに

168 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 08:13:55.13 .net
要はFM-Xの仕様が標準になれば良かったんだな

169 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 08:15:43.27 .net
>>168
あれFM-7との画像合成ができれば完璧だった
その後もFMシリーズの拡張カードとして欲しかった

170 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 12:48:04.89 .net
>>165
数ラインもかかったりはしないわけだね
いくらZ80が遅いと言ってもw
レジスタ退避は自分で使うやつだけ退避すればいいんで工夫すればなんとかなる
フックは最低限のことしかしてないよ

171 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:06:48.29 .net
>>170
MSX ラスタースクロールでググれ

172 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:07:55.74 .net
>フックは最低限のことしかしてないよ

173 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:46:25.15 .net
by ガッツ石松

174 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 14:15:56.35 .net
>>167
>MSXのカートリッジに拡張性が無さすぎたな
自分でFM音源カートリッジ作ったけど、必要なバスは全部出て
よくできてると思ったけど、その程度の次元のお話しではないのかな

175 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 15:30:29.47 .net
カートリッジとは別の拡張手段があってもいいかなは思った
上で出てるけど、FM-Xの拡張ユニットはわりと良い感じ
RGB入力端子が付いてるのに画面のミキシングができないのは残念

176 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 15:55:13.91 .net
サイドスロット

177 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:41:02.77 .net
MSXのスロットはよく出来てるけど、メモリアドレス空間の拡張がセットだからハードだけ繋ぎたい時にスロット1つ塞いじゃうのが勿体無い
ハードだけ繋ぐ用のSLTSEL繋いでないバスとか有っても良かったかも

178 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:47:13.16 .net
いやSLTSEL素通しするスロット口持ったハードにすれば塞がる問題は解決するか
孫差しが問題になるかも知れんけど

179 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:55:43.99 .net
そうすると漢字ROMはI/Oのみのはずだから
ソニック&ナックルズ方式にできたのかな

180 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 18:16:12.21 .net
MSXのスロットを増加させる拡張デバイスの広告を観た記憶がある。
当時の俺は、
「こんなの、誰が買うんだろ?」「全部で100個も売れないだろうなぁ」
って思ったと思う。

181 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 19:07:14.10 .net
ヤマハは60ピンのYAMAHAスロット付けてたけど
その他の独自スロットは形状を変えているだけでピン配列は一緒。
わざわざ形を変えている理由はプライマリスロットじゃないから。

182 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 20:14:54.48 .net
>>171
スプライトダブラーの話では?
毎ライン書き込むとなるとZ80では難しいわな
他の処理ができなくなっちゃうw
ドラクエの旅の扉みたいに

183 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:01:55.40 .net
ファミコンのラスターはF1レースで既にやって筈

184 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:04:20.94 .net
>>182
スプライトダブラーの話だけど
ググった一番上に出てくるページに
まんまフック使ってラスター割り込みすると数ライン遅延するとの記述がある
ページ0をRAMにして直接ハンドラー呼び出すようにしたら大丈夫なのか分からん

185 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:30:38.00 .net
欠けも回避したいし実用的には境界あたりは二重登録して
操作はアトリビュートテーブルのベース変えるだけなら
割り込みフックでも問題なさそう

186 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:57:35.60 .net
MSXユーザーってアホな貧乏ゲーマーだけかと思ってたら技術者寄りの人意外と多いんだね驚いた

187 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:01:46.98 .net
貧乏は認めるがアホは余計だ

188 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:13:07.67 .net
スプライトを16枚の2グループに分け、52ラインごとにグループ1、グループ2、グループ1、グループ2で回すようにすると
境界付近のスプライトを二重登録は不要で64枚表示できるね

189 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:30:23.20 .net
何がしたいのかサッパリだな
普通に2重登録した方がずっと楽

190 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:32:46.99 .net
>>188
これがダブラーの王道だよね
スプライトを奇数番号と偶数番号で交互に転送する
そうするとプライオリティの破綻も避けられる

191 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:33:44.85 .net
>>189
君にはちょっと難しすぎたかな?w

192 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:38:03.03 .net
スペマンは>188のやり方でやってる

193 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 00:49:23.71 .net
入れ替えが3回になってるし
グループ内に16個集中すると破綻するんでないかい

あと水平点滅のために回してるのでMSXではプライオリティは諦めてた

194 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 01:17:40.09 .net
ガキだった俺には「スプライト」はジュースのイメージが強かったので違和感を覚えた

195 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:18:34.67 .net
緑の・・・・瓶のやつな。キリンレモンほど甘くない。

196 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:25:09.97 .net
>>174
音源だと、バスに音声入力はあるからスマートに収まるよね。省かれてる機種もあるけど。
映像だと、信号を本体に返せないから出力コネクタが別になる。ちょっと取り回しが面倒だし、ちょっと格好悪い。
後付けCPUとか、変なハードで生成したデータをメインメモリに高速にブッ込みたいとか、無理難題を押し付けたいムキには圧倒的に力不足な仕様だね。

197 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 07:57:44.78 .net
>>193
実装としてはHSでの入れ替えは2回でいいんよ、VSで32個セットアップ、してライン68でグループ1入れ替え、ライン120でグループ2入れ替え

SPが偏ると破綻するのは2分割も4分割も一緒なので、切り替えラインに近いと弱いか、どの位置でも平均的に弱い代わりに特別な弱い位置はないを選択する形
X68には八分割+分割ライン動的調整の実装例もあるが2では重いかも、tRならいけるかな?

198 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 12:57:27.33.net
韓国旅行はスマホ決済「モバイルコリアツアーカード」が便利
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/minna/1518128.html

199 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:14:29.58.net
スロットにSNDINはあるけどモノラルだからなぁ…
仮に映像入力があったとしても、今度は信号の種類や規格で今頃問題になってそうだし

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