MSXスレッド Part 61
- 1 :ナイコンさん:2023/07/14(金) 00:08:43.37 .net
- 立てた
- 128 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 21:55:25.91 .net
- MSXのゲームってみんなカクカクしてるね
- 129 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 21:58:11.71 .net
- 人間側のクロックを落とせばいい
- 130 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 22:12:12.10 .net
- >>127
32個しか無いもんな
- 131 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 22:20:20.89 .net
- MSX2のスプライトは毎回スプライト毎にカラーコードを転送しなきゃならん謎仕様
何でテーブル参照にしなかった
- 132 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 23:46:27.00 .net
- 毎回って訳じゃないけどカラーパターン変えようと思うと16ライン分送らなきゃいけないよね
あれ本当に無駄…左シフトとかもライン毎とか無駄だし…
- 133 :ナイコンさん:2023/07/22(土) 23:46:45.25 .net
- 西がゲーム性能を軽視していたのもあるがそもそもノウハウがなかったんだろう
- 134 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 00:32:41.68 .net
- VRAMのアクセス多いとスプライト詰めるのが間に合わなくなるから
スプライトの行ごとに情報揃ってたら楽なのはたしか
他みたいに高コストなパレット回路積めない理由があったのかな
- 135 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 00:34:31.39 .net
- >>128
固定画面ゲーなら、むしろすごくスムーズ(な奴もある)
- 136 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 03:49:55.29 .net
- このスレ見てて、当時MSXでプログラミングをどっぷりやってた人って
割りといたんだなあって思った
- 137 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:02:56.86 .net
- >>127
何を言ってるのかわからないレベルだぞ
MSXでもファミコンでも毎割り込み全部のスプライトの座標を再計算してる
根本的にわかってない人が多いのかな
アクションやシューティングでもっとも計算負荷が大きいのは当たり判定
例えば敵10個で自機の弾10個(そんなにスプライトが多いようには見えない普通のゲーム)だと10x10で100回の計算が必要
もし敵の弾を自機の弾で消せるようにするともっと大変(だからそういうゲームは8ビット時代では少ない)
表示はそれに比べたらとくにそれほどでもない(スプライトを増やして128個とかにすればまた違うが)
- 138 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:05:05.20 .net
- >根本的にわかってない人が多いのかな
多くないから安心して短い文を心がけてほしい
- 139 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:08:20.32 .net
- MSXはスプライト32個しか表示出来ないんだが。。。
- 140 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 10:22:20.31 .net
- 仮の話ができないけどアスペではないんだろうな
アスペなら表示中にアトリビュートテーブル動かす思考実験とか大好物なはずだし
- 141 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:31:31.58 .net
- MSXでスプライトダブラってできるのかな
スペースマンボウはやっていたみたいだが
- 142 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:31:47.92 .net
- アトリビュートテーブルって座標入ってるんだが
- 143 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:45:10.20 .net
- MSX2後期のアクションゲームはスクロールやらFM音源に処理取られて画面上のキャラクターが3~4ち少ししか出てないのが多い
- 144 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 11:49:18.19 .net
- ラスター割り込みして座標書き換えれば出来るんじゃね?
同時表示数増やしても水平表示上限変わらないんじゃ意味ない気もする
- 145 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 12:43:28.92 .net
- ラスター割り込みってカートリッジからかけるの?
ページ0の割り込み乗っ取らないといけんし面倒そう
- 146 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 13:37:51.70 .net
- >>144
MSX2以降で実装された水平帰線割り込みって発生タイミングがズレるよね
それのせいで2+のF1スピリット3Dスペシャルとか道がガクガクに崩れてた
- 147 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 14:47:23.61 .net
- >>144
例えば画面上下で区切って
動きのアルゴリズムでどっちかの半分に32個以上のスプライトが集中しないようにする
超えてしまったら点滅でごまかす
どうせ水平4個以上の点滅もしてるのでそんなに目立たない
(そうか?w)
>>145
フックというものがあってね
システムROMからわざわざページ3RAMを呼んでるのでそこを書き換える
- 148 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 14:52:07.36 .net
- ロシア、黒海でミサイル演習 穀物合意停止で威嚇強化
ttps://www.jiji.com/jc/article?k=2023072100865
- 149 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 15:06:19.92 .net
- フックだと数ライン遅延したりするけど
まあ中央付近で1回切り替えって話なら遅延も含めて処理すりゃいいのか?
- 150 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 15:38:42.96 .net
- そんならページ0をRAMに切り替えてBIOS呼び出す時だけROMにすればいい
MSX1はRAM64以上限定になっちゃうけど
しかし数ラインもかかるか?せいぜい1~2ラインだろ
- 151 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 15:49:28.99 .net
- >>147
そんな単純なアルゴリズムだと上下分割した境界線をまたいだスプライトがぶつ切りになる
ダブラー処理はもう少し複雑な処理をしなければならない
- 152 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 16:03:58.03 .net
- 境界線をまたいだら上下両方に登録するだけ
難しいことは何もない
このスレかどうか忘れたが実際にソースをアップしてた奴がいたぞ
- 153 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 17:05:27.23 .net
- 【ソウルからヨボセヨ】韓国式お笑い日本語
https://www.sankei.com/article/20230722-RJG65ZAYGZI4VGU5Q5UB4CY2GQ/
- 154 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 18:31:04.40 .net
- ダブラは「このシーンだけスプライト枚数増やす」とか限定的には使えそうだけど
常に64枚使える前提でテーブル割り当てるのは無理があるだろうな
- 155 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 19:49:32.80 .net
- MSXってファミコンのFXチップみたいにカートリッジで処理性能拡張できなかったの?
- 156 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:21:26.89 .net
- できるよ
- 157 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:41:20.15 .net
- >>155
MSX2バージョンアップアダプタも一応出たんで出来るっちゃ出来るんだが映像の同期信号がカートリッジ側に出てないんで外部から取り込まなくちゃいけない
バージョンアップアダプタも本体の映像信号からカートリッジ側の入力端子にコード繋げて信号取り込む仕様
これのせいでコストが上がるんで単純にポン刺しでビデオカードが作れなかった
- 158 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:53:25.88 .net
- FXチップはスーファミだろ
スーファミはスロット側に専用端子があった
- 159 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 22:13:08.17 .net
- >>151
最近のファミコンのスプライト盛りだくさん同人STGは
画面真ん中でぶったぎれてるな
- 160 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 00:46:12.86 .net
- >>146
Z80が非力だからね。
画面の横1ライン描くのに63.6μsしかないところで、MSXのZ80では最速の命令でも1.4μsかかる。
call/retするだけでも8.12μsも使ってしまう。
- 161 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 00:57:14.70 .net
- >>157
何を言いたいのかよくワカランけど・・・同期信号とかなんとかじゃなく、カートリッジバス経由で映像信号のやり取りは
できないから、カートリッジで生成した映像信号はカートリッジから取り出す(外部へ出力する)しかない、というのがMSXの仕様。
- 162 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 06:36:30.25 .net
- まあ逆に言えばカートリッジが直接映像出力すればどんな拡張だって出来るってことだね
- 163 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 06:56:18.65 .net
- >>160
じゃあ1ラインで収まるじゃん
スーパーファミコンでもそんなもんだよ
あっちはHDMAがあるのでCPUは何もしなくていいけど
VDPレジスタを書き換えてスプライトアトリビュートのベースアドレス変える程度なら可能
FXチップもチップ側で描画したのをDMAでVRAMに送り込む仕組みじゃなかった?
- 164 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:16:22.24 .net
- DMAもない(DMAも載せられない)
そもそもバス上にVRAMがないMSXで
何で同じことが出来ると思うんだろ
- 165 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:38:24.72 .net
- >>163
>じゃあ1ラインで収まるじゃん
1ラインにかかる時間だから、そのラインはゴミになるね。ブランキング時間だともっと短いし。
call/retでそれだけかかるし、out一発でも3.36μs。フックなんか使えば、レジスタをスタックに積んだりするから
それだけで1ライン分以上の処理がかかると思う。
本当に軽い処理(setAdjustとか)ならJPで飛ぶなどしてやれないこともないから、うねうねする画面デモみたいなのもあったけど、
アレはもうアレでカツカツの状態だったはず。
- 166 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:42:21.80 .net
- >>162
究極的には、映像出力も音声出力もカートリッジから、パッドやキーボード入力もカートリッジに、なんて芸当もできるね。
- 167 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:49:59.97 .net
- MSXのカートリッジに拡張性が無さすぎたな
DMA乗せられるバス奪う端子さえ追加されてれば別のCPU乗せるのもできてたのに
- 168 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 08:13:55.13 .net
- 要はFM-Xの仕様が標準になれば良かったんだな
- 169 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 08:15:43.27 .net
- >>168
あれFM-7との画像合成ができれば完璧だった
その後もFMシリーズの拡張カードとして欲しかった
- 170 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 12:48:04.89 .net
- >>165
数ラインもかかったりはしないわけだね
いくらZ80が遅いと言ってもw
レジスタ退避は自分で使うやつだけ退避すればいいんで工夫すればなんとかなる
フックは最低限のことしかしてないよ
- 171 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:06:48.29 .net
- >>170
MSX ラスタースクロールでググれ
- 172 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:07:55.74 .net
- >フックは最低限のことしかしてないよ
- 173 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:46:25.15 .net
- by ガッツ石松
- 174 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 14:15:56.35 .net
- >>167
>MSXのカートリッジに拡張性が無さすぎたな
自分でFM音源カートリッジ作ったけど、必要なバスは全部出て
よくできてると思ったけど、その程度の次元のお話しではないのかな
- 175 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 15:30:29.47 .net
- カートリッジとは別の拡張手段があってもいいかなは思った
上で出てるけど、FM-Xの拡張ユニットはわりと良い感じ
RGB入力端子が付いてるのに画面のミキシングができないのは残念
- 176 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 15:55:13.91 .net
- サイドスロット
- 177 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:41:02.77 .net
- MSXのスロットはよく出来てるけど、メモリアドレス空間の拡張がセットだからハードだけ繋ぎたい時にスロット1つ塞いじゃうのが勿体無い
ハードだけ繋ぐ用のSLTSEL繋いでないバスとか有っても良かったかも
- 178 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:47:13.16 .net
- いやSLTSEL素通しするスロット口持ったハードにすれば塞がる問題は解決するか
孫差しが問題になるかも知れんけど
- 179 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:55:43.99 .net
- そうすると漢字ROMはI/Oのみのはずだから
ソニック&ナックルズ方式にできたのかな
- 180 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 18:16:12.21 .net
- MSXのスロットを増加させる拡張デバイスの広告を観た記憶がある。
当時の俺は、
「こんなの、誰が買うんだろ?」「全部で100個も売れないだろうなぁ」
って思ったと思う。
- 181 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 19:07:14.10 .net
- ヤマハは60ピンのYAMAHAスロット付けてたけど
その他の独自スロットは形状を変えているだけでピン配列は一緒。
わざわざ形を変えている理由はプライマリスロットじゃないから。
- 182 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 20:14:54.48 .net
- >>171
スプライトダブラーの話では?
毎ライン書き込むとなるとZ80では難しいわな
他の処理ができなくなっちゃうw
ドラクエの旅の扉みたいに
- 183 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:01:55.40 .net
- ファミコンのラスターはF1レースで既にやって筈
- 184 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:04:20.94 .net
- >>182
スプライトダブラーの話だけど
ググった一番上に出てくるページに
まんまフック使ってラスター割り込みすると数ライン遅延するとの記述がある
ページ0をRAMにして直接ハンドラー呼び出すようにしたら大丈夫なのか分からん
- 185 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:30:38.00 .net
- 欠けも回避したいし実用的には境界あたりは二重登録して
操作はアトリビュートテーブルのベース変えるだけなら
割り込みフックでも問題なさそう
- 186 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:57:35.60 .net
- MSXユーザーってアホな貧乏ゲーマーだけかと思ってたら技術者寄りの人意外と多いんだね驚いた
- 187 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:01:46.98 .net
- 貧乏は認めるがアホは余計だ
- 188 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:13:07.67 .net
- スプライトを16枚の2グループに分け、52ラインごとにグループ1、グループ2、グループ1、グループ2で回すようにすると
境界付近のスプライトを二重登録は不要で64枚表示できるね
- 189 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:30:23.20 .net
- 何がしたいのかサッパリだな
普通に2重登録した方がずっと楽
- 190 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:32:46.99 .net
- >>188
これがダブラーの王道だよね
スプライトを奇数番号と偶数番号で交互に転送する
そうするとプライオリティの破綻も避けられる
- 191 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:33:44.85 .net
- >>189
君にはちょっと難しすぎたかな?w
- 192 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:38:03.03 .net
- スペマンは>188のやり方でやってる
- 193 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 00:49:23.71 .net
- 入れ替えが3回になってるし
グループ内に16個集中すると破綻するんでないかい
あと水平点滅のために回してるのでMSXではプライオリティは諦めてた
- 194 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 01:17:40.09 .net
- ガキだった俺には「スプライト」はジュースのイメージが強かったので違和感を覚えた
- 195 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:18:34.67 .net
- 緑の・・・・瓶のやつな。キリンレモンほど甘くない。
- 196 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:25:09.97 .net
- >>174
音源だと、バスに音声入力はあるからスマートに収まるよね。省かれてる機種もあるけど。
映像だと、信号を本体に返せないから出力コネクタが別になる。ちょっと取り回しが面倒だし、ちょっと格好悪い。
後付けCPUとか、変なハードで生成したデータをメインメモリに高速にブッ込みたいとか、無理難題を押し付けたいムキには圧倒的に力不足な仕様だね。
- 197 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 07:57:44.78 .net
- >>193
実装としてはHSでの入れ替えは2回でいいんよ、VSで32個セットアップ、してライン68でグループ1入れ替え、ライン120でグループ2入れ替え
SPが偏ると破綻するのは2分割も4分割も一緒なので、切り替えラインに近いと弱いか、どの位置でも平均的に弱い代わりに特別な弱い位置はないを選択する形
X68には八分割+分割ライン動的調整の実装例もあるが2では重いかも、tRならいけるかな?
- 198 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 12:57:27.33.net
- 韓国旅行はスマホ決済「モバイルコリアツアーカード」が便利
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/minna/1518128.html
- 199 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:14:29.58.net
- スロットにSNDINはあるけどモノラルだからなぁ…
仮に映像入力があったとしても、今度は信号の種類や規格で今頃問題になってそうだし
- 200 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:22:02.37.net
- 夏休みはMSX三昧で
- 201 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 15:28:15.15.net
- 世間ではXが流行ってるから、MSXにもワンチャンある
- 202 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 16:08:58.65.net
- 時代がついに、メメクラゲに追いついてしまったのかぁ!!
- 203 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 18:47:36.60.net
- 今こそMSX再始動の時だよな
ガッチャとかドワッジいいよね
- 204 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 19:21:41.35.net
- 年中夏休みかあ。いいなあ。
- 205 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 19:34:48.67.net
- >>201
"MS"を外して、ついでに西氏も外せれば
ワンチャンあるかもね。
- 206 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 20:00:10.09.net
- 年中夏休みなんかじゃねーよ
年中正月だよ
- 207 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 20:13:55.00.net
- >>201
流行ってるというか大不評じゃんw
- 208 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 21:15:29.19.net
- 流れをぶった切って悪いんだけど。
Youtubeに、PPI Jacksonって人が投稿したMSX版スーパーマリオワールドのプレイ動画があって、
そこからリンク辿ると、ROMイメージにたどり着けるんだけど。
MSX2+だと完全にスムーズ横スクロールするし、
MSX2でもアジャスト使ってヌルヌル横スクロールするんだけど。
オマエラ、これ知ってて、俺に隠してた?
- 209 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:20:58.64 .net
- 別にドラクエ3も隠してないし
- 210 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:26:07.81 .net
- バレちまったからといって
特段何もない
- 211 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:37:35.58 .net
- 同じ波形メモリ音源なのに
SCC音源に比べてPCエンジンの内蔵音源が
ショボい音しか出ない理由わかる人いる?
- 212 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:43:33.61 .net
- SCCはPSG3音+SCC5音+ノイズ1音の合計9音が発声できる
PSEの音源は波形音源のみだと6音、ノイズ使うと4音しか使えなくなる
この発声数の違いがあからさまにでている
- 213 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:48:57.69 .net
- >>211
波形データの解像度(ビット数)がSCCの方が細かい
・SCCは8ビット(-128 〜 +127)
・PCEは5ビット(-16 〜 +15)
よってより複雑な波形パターンが作れて音色が豊かになる
ループ毎のエントリ数はどちらも32で同じ
PCEはループ毎に波形チェンジしてPCM鳴らしてる
- 214 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:54:50.62 .net
- >>211
波形の分解能がSCCは8ビット、PCエンジンは5ビットしかない
波形1ループの長さは32でどちらも同じ
ただPCエンジンは波形1ループ毎に割り込みを発生させることが可能で有り余るCPUパワーを使って波形を書き換えることで5ビットPCMとして鳴らせる
- 215 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:56:54.48 .net
- ヤマハスロットが2で標準規格に採用されていればワンチャン
- 216 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:08:32.49.net
- >>214
PCエンジンは任意のCh.をDirect D/Aモードに設定することで
波形データをエントリじゃ無くてCPUレジスタを直接参照するようになるから
タイマー割り込みでレジスタを書き換え続けるだけでPCMが簡単に鳴らせる。
- 217 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:12:21.98.net
- >>213-214
つまり波形ループ毎に32エントリ書き換えじゃなくて
1エントリを延々とレジスタに書き込み続けている
- 218 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:18:48.27.net
- これ、応用するとch3〜ch5をDDAモードにして
ソフトウェアで64エントリループにして3重和音
なんかにも使える。
って何でPCエンジンの話題になってんだ。
- 219 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 01:04:51.74 .net
- >208
あまり大っぴらにに公開すると任天堂に怒られるから、
ROMイメージはこっそり配布してね(web上で不特定多数に公開禁止)って言われてたよ
最近その制限が無くなったっぽく某サイトで記事になって広まった
- 220 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 01:12:48.92 .net
- >>205
そんなのはイーロンマスクが黙ってない
- 221 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 03:15:36.14.net
- >>211
お前がショボいという先入観をもって聞いてるから
- 222 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 07:43:54.63.net
- 波形メモリはメーカーの力量の差が出やすいからな
PCエンジンminiのニアアーケードみたいに、時間をかけて調節すればいい音が出る
- 223 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 09:22:42.41.net
- >>222
PCエンジン版R-TYPEはアーケードより豪華になっててマジ感動した
ハドソン恐るべしとさえ思った
沙羅曼蛇はMSX版のあとでPCエンジン版聞いたらガッカリした
SCCのノウハウはどうしたのかと思った
- 224 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 10:29:12.50.net
- サンプリングの音質は元音の取り込み、加工、圧縮、そんな所も重要になってくるけど、その時代にはそれ用のノウハウがあんまりなかったのかもだね。
サンプリングレートやビット数が今のCD並だったら、そんなに気にしなくてもある程度の音がでるけど、そのレベルではない昔の独自の規格では、キチンとそれ用の加工をしないと、音が如実にひどくなる。
- 225 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 11:21:26.12.net
- PCエンジンの波形メモリ音源
・チャンネル数Ch.0〜Ch.5の6チャンネル
・波形メモリは5ビット量子×32エントリ×6ch分
・Ch.0とCh.1は組み合わせてFM変調が可能
・Ch.4とCh.5は疑似ノイズ出力に切り替え可能
・DOAモードに切り換えて参照レジスタを書き換え続けることでPCM再生が可能
SCC音源
・チャンネル数Ch.1〜Ch.5の6チャンネル
・波形メモリは8ビット量子×32エントリ×4ch分
・Ch.4とCh.5の波形メモリは共用(スナッチャーカートリッジのみ別)
・本体側で内蔵PSG音源とミックスして出力可能。音量バランスは機種依存。
- 226 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 11:25:34.37.net
- 当時MSX曼蛇のBGMは好きじゃなかった
ずっとFM音源版のサントラばっか聴いてたからなんか違うと
いまSCC版曼蛇のBGM聴くと最高じゃんなんこれ
でPCエンジン版曼蛇聴いたらこりゃ酷いな
MSX版のあとなのかこれ、どうしてこうなった
- 227 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 12:59:24.28 .net
- ロシア軍の旧式歩兵戦闘車、わずか数日で18両が撃破される
https://news.yahoo.co.jp/articles/202d38d16bc2bca557d6bf75de4b921569dc3bdd
- 228 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 20:36:47.34 .net
- シャキーン!シャキーン!シャキーン!
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
ドギャギャギャギャギャギャギャギャ!
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