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MSXスレッド Part 61

1 :ナイコンさん:2023/07/14(金) 00:08:43.37 .net
立てた

156 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:21:26.89 .net
できるよ

157 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:41:20.15 .net
>>155
MSX2バージョンアップアダプタも一応出たんで出来るっちゃ出来るんだが映像の同期信号がカートリッジ側に出てないんで外部から取り込まなくちゃいけない
バージョンアップアダプタも本体の映像信号からカートリッジ側の入力端子にコード繋げて信号取り込む仕様
これのせいでコストが上がるんで単純にポン刺しでビデオカードが作れなかった

158 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 20:53:25.88 .net
FXチップはスーファミだろ
スーファミはスロット側に専用端子があった

159 :ナイコンさん:2023/07/23(日) 22:13:08.17 .net
>>151
最近のファミコンのスプライト盛りだくさん同人STGは
画面真ん中でぶったぎれてるな

160 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 00:46:12.86 .net
>>146
Z80が非力だからね。

画面の横1ライン描くのに63.6μsしかないところで、MSXのZ80では最速の命令でも1.4μsかかる。
call/retするだけでも8.12μsも使ってしまう。

161 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 00:57:14.70 .net
>>157
何を言いたいのかよくワカランけど・・・同期信号とかなんとかじゃなく、カートリッジバス経由で映像信号のやり取りは
できないから、カートリッジで生成した映像信号はカートリッジから取り出す(外部へ出力する)しかない、というのがMSXの仕様。

162 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 06:36:30.25 .net
まあ逆に言えばカートリッジが直接映像出力すればどんな拡張だって出来るってことだね

163 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 06:56:18.65 .net
>>160
じゃあ1ラインで収まるじゃん
スーパーファミコンでもそんなもんだよ
あっちはHDMAがあるのでCPUは何もしなくていいけど
VDPレジスタを書き換えてスプライトアトリビュートのベースアドレス変える程度なら可能


FXチップもチップ側で描画したのをDMAでVRAMに送り込む仕組みじゃなかった?

164 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:16:22.24 .net
DMAもない(DMAも載せられない)
そもそもバス上にVRAMがないMSXで
何で同じことが出来ると思うんだろ

165 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:38:24.72 .net
>>163
>じゃあ1ラインで収まるじゃん
1ラインにかかる時間だから、そのラインはゴミになるね。ブランキング時間だともっと短いし。
call/retでそれだけかかるし、out一発でも3.36μs。フックなんか使えば、レジスタをスタックに積んだりするから
それだけで1ライン分以上の処理がかかると思う。

本当に軽い処理(setAdjustとか)ならJPで飛ぶなどしてやれないこともないから、うねうねする画面デモみたいなのもあったけど、
アレはもうアレでカツカツの状態だったはず。

166 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:42:21.80 .net
>>162
究極的には、映像出力も音声出力もカートリッジから、パッドやキーボード入力もカートリッジに、なんて芸当もできるね。

167 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 07:49:59.97 .net
MSXのカートリッジに拡張性が無さすぎたな
DMA乗せられるバス奪う端子さえ追加されてれば別のCPU乗せるのもできてたのに

168 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 08:13:55.13 .net
要はFM-Xの仕様が標準になれば良かったんだな

169 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 08:15:43.27 .net
>>168
あれFM-7との画像合成ができれば完璧だった
その後もFMシリーズの拡張カードとして欲しかった

170 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 12:48:04.89 .net
>>165
数ラインもかかったりはしないわけだね
いくらZ80が遅いと言ってもw
レジスタ退避は自分で使うやつだけ退避すればいいんで工夫すればなんとかなる
フックは最低限のことしかしてないよ

171 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:06:48.29 .net
>>170
MSX ラスタースクロールでググれ

172 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:07:55.74 .net
>フックは最低限のことしかしてないよ

173 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 13:46:25.15 .net
by ガッツ石松

174 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 14:15:56.35 .net
>>167
>MSXのカートリッジに拡張性が無さすぎたな
自分でFM音源カートリッジ作ったけど、必要なバスは全部出て
よくできてると思ったけど、その程度の次元のお話しではないのかな

175 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 15:30:29.47 .net
カートリッジとは別の拡張手段があってもいいかなは思った
上で出てるけど、FM-Xの拡張ユニットはわりと良い感じ
RGB入力端子が付いてるのに画面のミキシングができないのは残念

176 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 15:55:13.91 .net
サイドスロット

177 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:41:02.77 .net
MSXのスロットはよく出来てるけど、メモリアドレス空間の拡張がセットだからハードだけ繋ぎたい時にスロット1つ塞いじゃうのが勿体無い
ハードだけ繋ぐ用のSLTSEL繋いでないバスとか有っても良かったかも

178 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:47:13.16 .net
いやSLTSEL素通しするスロット口持ったハードにすれば塞がる問題は解決するか
孫差しが問題になるかも知れんけど

179 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 16:55:43.99 .net
そうすると漢字ROMはI/Oのみのはずだから
ソニック&ナックルズ方式にできたのかな

180 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 18:16:12.21 .net
MSXのスロットを増加させる拡張デバイスの広告を観た記憶がある。
当時の俺は、
「こんなの、誰が買うんだろ?」「全部で100個も売れないだろうなぁ」
って思ったと思う。

181 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 19:07:14.10 .net
ヤマハは60ピンのYAMAHAスロット付けてたけど
その他の独自スロットは形状を変えているだけでピン配列は一緒。
わざわざ形を変えている理由はプライマリスロットじゃないから。

182 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 20:14:54.48 .net
>>171
スプライトダブラーの話では?
毎ライン書き込むとなるとZ80では難しいわな
他の処理ができなくなっちゃうw
ドラクエの旅の扉みたいに

183 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:01:55.40 .net
ファミコンのラスターはF1レースで既にやって筈

184 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:04:20.94 .net
>>182
スプライトダブラーの話だけど
ググった一番上に出てくるページに
まんまフック使ってラスター割り込みすると数ライン遅延するとの記述がある
ページ0をRAMにして直接ハンドラー呼び出すようにしたら大丈夫なのか分からん

185 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:30:38.00 .net
欠けも回避したいし実用的には境界あたりは二重登録して
操作はアトリビュートテーブルのベース変えるだけなら
割り込みフックでも問題なさそう

186 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 21:57:35.60 .net
MSXユーザーってアホな貧乏ゲーマーだけかと思ってたら技術者寄りの人意外と多いんだね驚いた

187 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:01:46.98 .net
貧乏は認めるがアホは余計だ

188 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:13:07.67 .net
スプライトを16枚の2グループに分け、52ラインごとにグループ1、グループ2、グループ1、グループ2で回すようにすると
境界付近のスプライトを二重登録は不要で64枚表示できるね

189 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:30:23.20 .net
何がしたいのかサッパリだな
普通に2重登録した方がずっと楽

190 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:32:46.99 .net
>>188
これがダブラーの王道だよね
スプライトを奇数番号と偶数番号で交互に転送する
そうするとプライオリティの破綻も避けられる

191 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:33:44.85 .net
>>189
君にはちょっと難しすぎたかな?w

192 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:38:03.03 .net
スペマンは>188のやり方でやってる

193 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 00:49:23.71 .net
入れ替えが3回になってるし
グループ内に16個集中すると破綻するんでないかい

あと水平点滅のために回してるのでMSXではプライオリティは諦めてた

194 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 01:17:40.09 .net
ガキだった俺には「スプライト」はジュースのイメージが強かったので違和感を覚えた

195 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:18:34.67 .net
緑の・・・・瓶のやつな。キリンレモンほど甘くない。

196 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:25:09.97 .net
>>174
音源だと、バスに音声入力はあるからスマートに収まるよね。省かれてる機種もあるけど。
映像だと、信号を本体に返せないから出力コネクタが別になる。ちょっと取り回しが面倒だし、ちょっと格好悪い。
後付けCPUとか、変なハードで生成したデータをメインメモリに高速にブッ込みたいとか、無理難題を押し付けたいムキには圧倒的に力不足な仕様だね。

197 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 07:57:44.78 .net
>>193
実装としてはHSでの入れ替えは2回でいいんよ、VSで32個セットアップ、してライン68でグループ1入れ替え、ライン120でグループ2入れ替え

SPが偏ると破綻するのは2分割も4分割も一緒なので、切り替えラインに近いと弱いか、どの位置でも平均的に弱い代わりに特別な弱い位置はないを選択する形
X68には八分割+分割ライン動的調整の実装例もあるが2では重いかも、tRならいけるかな?

198 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 12:57:27.33.net
韓国旅行はスマホ決済「モバイルコリアツアーカード」が便利
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/minna/1518128.html

199 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:14:29.58.net
スロットにSNDINはあるけどモノラルだからなぁ…
仮に映像入力があったとしても、今度は信号の種類や規格で今頃問題になってそうだし

200 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:22:02.37.net
夏休みはMSX三昧で

201 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 15:28:15.15.net
世間ではXが流行ってるから、MSXにもワンチャンある

202 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 16:08:58.65.net
時代がついに、メメクラゲに追いついてしまったのかぁ!!

203 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 18:47:36.60.net
今こそMSX再始動の時だよな
ガッチャとかドワッジいいよね

204 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 19:21:41.35.net
年中夏休みかあ。いいなあ。

205 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 19:34:48.67.net
>>201
"MS"を外して、ついでに西氏も外せれば
ワンチャンあるかもね。

206 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 20:00:10.09.net
年中夏休みなんかじゃねーよ
年中正月だよ

207 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 20:13:55.00.net
>>201
流行ってるというか大不評じゃんw

208 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 21:15:29.19.net
流れをぶった切って悪いんだけど。
Youtubeに、PPI Jacksonって人が投稿したMSX版スーパーマリオワールドのプレイ動画があって、
そこからリンク辿ると、ROMイメージにたどり着けるんだけど。
MSX2+だと完全にスムーズ横スクロールするし、
MSX2でもアジャスト使ってヌルヌル横スクロールするんだけど。
オマエラ、これ知ってて、俺に隠してた?

209 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:20:58.64 .net
別にドラクエ3も隠してないし

210 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:26:07.81 .net
バレちまったからといって
特段何もない

211 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:37:35.58 .net
同じ波形メモリ音源なのに
SCC音源に比べてPCエンジンの内蔵音源が
ショボい音しか出ない理由わかる人いる?

212 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:43:33.61 .net
SCCはPSG3音+SCC5音+ノイズ1音の合計9音が発声できる
PSEの音源は波形音源のみだと6音、ノイズ使うと4音しか使えなくなる
この発声数の違いがあからさまにでている

213 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:48:57.69 .net
>>211
波形データの解像度(ビット数)がSCCの方が細かい
・SCCは8ビット(-128 〜 +127)
・PCEは5ビット(-16 〜 +15)
よってより複雑な波形パターンが作れて音色が豊かになる

ループ毎のエントリ数はどちらも32で同じ
PCEはループ毎に波形チェンジしてPCM鳴らしてる

214 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:54:50.62 .net
>>211
波形の分解能がSCCは8ビット、PCエンジンは5ビットしかない
波形1ループの長さは32でどちらも同じ

ただPCエンジンは波形1ループ毎に割り込みを発生させることが可能で有り余るCPUパワーを使って波形を書き換えることで5ビットPCMとして鳴らせる

215 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:56:54.48 .net
ヤマハスロットが2で標準規格に採用されていればワンチャン

216 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:08:32.49.net
>>214
PCエンジンは任意のCh.をDirect D/Aモードに設定することで
波形データをエントリじゃ無くてCPUレジスタを直接参照するようになるから
タイマー割り込みでレジスタを書き換え続けるだけでPCMが簡単に鳴らせる。

217 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:12:21.98.net
>>213-214
つまり波形ループ毎に32エントリ書き換えじゃなくて
1エントリを延々とレジスタに書き込み続けている

218 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:18:48.27.net
これ、応用するとch3〜ch5をDDAモードにして
ソフトウェアで64エントリループにして3重和音
なんかにも使える。

って何でPCエンジンの話題になってんだ。

219 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 01:04:51.74 .net
>208
あまり大っぴらにに公開すると任天堂に怒られるから、
ROMイメージはこっそり配布してね(web上で不特定多数に公開禁止)って言われてたよ
最近その制限が無くなったっぽく某サイトで記事になって広まった

220 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 01:12:48.92 .net
>>205
そんなのはイーロンマスクが黙ってない

221 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 03:15:36.14.net
>>211
お前がショボいという先入観をもって聞いてるから

222 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 07:43:54.63.net
波形メモリはメーカーの力量の差が出やすいからな
PCエンジンminiのニアアーケードみたいに、時間をかけて調節すればいい音が出る

223 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 09:22:42.41.net
>>222
PCエンジン版R-TYPEはアーケードより豪華になっててマジ感動した
ハドソン恐るべしとさえ思った

沙羅曼蛇はMSX版のあとでPCエンジン版聞いたらガッカリした
SCCのノウハウはどうしたのかと思った

224 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 10:29:12.50.net
サンプリングの音質は元音の取り込み、加工、圧縮、そんな所も重要になってくるけど、その時代にはそれ用のノウハウがあんまりなかったのかもだね。

サンプリングレートやビット数が今のCD並だったら、そんなに気にしなくてもある程度の音がでるけど、そのレベルではない昔の独自の規格では、キチンとそれ用の加工をしないと、音が如実にひどくなる。

225 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 11:21:26.12.net
PCエンジンの波形メモリ音源
・チャンネル数Ch.0〜Ch.5の6チャンネル
・波形メモリは5ビット量子×32エントリ×6ch分
・Ch.0とCh.1は組み合わせてFM変調が可能
・Ch.4とCh.5は疑似ノイズ出力に切り替え可能
・DOAモードに切り換えて参照レジスタを書き換え続けることでPCM再生が可能

SCC音源
・チャンネル数Ch.1〜Ch.5の6チャンネル
・波形メモリは8ビット量子×32エントリ×4ch分
・Ch.4とCh.5の波形メモリは共用(スナッチャーカートリッジのみ別)
・本体側で内蔵PSG音源とミックスして出力可能。音量バランスは機種依存。

226 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 11:25:34.37.net
当時MSX曼蛇のBGMは好きじゃなかった
ずっとFM音源版のサントラばっか聴いてたからなんか違うと
いまSCC版曼蛇のBGM聴くと最高じゃんなんこれ
でPCエンジン版曼蛇聴いたらこりゃ酷いな

MSX版のあとなのかこれ、どうしてこうなった

227 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 12:59:24.28 .net
ロシア軍の旧式歩兵戦闘車、わずか数日で18両が撃破される
https://news.yahoo.co.jp/articles/202d38d16bc2bca557d6bf75de4b921569dc3bdd

228 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 20:36:47.34 .net
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
ドギャギャギャギャギャギャギャギャ!

229 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 00:53:32.25.net
SCCもナムコの波形メモリ音源と比べると音悪いよな

230 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 05:44:41.99 .net
業務用c30と5800円のカセットを真顔で比較

231 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 08:03:24.83 .net
PCエンジンのグラサラは新人研修として1MBで作らせたんだっけ?
グラは曲あちこち間違えてるし、サラはステレオの左右まで間違えてるし

232 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 08:23:21.62 .net
ならMSX2の魂斗羅は夏休みの宿題だな

233 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 11:02:54.04 .net
>>229
ナムコの波形メモリの性能はPCエンジンとほぼ一緒
しかも全チャンネルで同じ波形しか使えない

234 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 11:47:46.00 .net
じゃなくて出力まで含めたスペックで話してるんだとおもう
制御ソフトが好き勝手できる部分も大きいかな

235 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 11:54:03.51 .net
コナミのPCエンジンソフト、初期の3本がひどかったな
パロディウスから本気を出してきたけど
MSXチームがPCエンジンに関わってるんだっけ

236 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 12:47:14.79.net
アーケードで波形メモリのノウハウがあったからSCCも最初からきれいに鳴らせたって話だろ
PCエンジンはやる気がないだけ

237 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 13:04:10.16.net
米大使「人類を人質に」とロ批判

ttps://news.yahoo.co.jp/articles/c67590116966028743093e78303f76829baf5505

238 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 17:26:23.49 .net
SDスナッチャーのSCCカートリッジだけ欲しい

239 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 21:54:18.23.net
>>235
えー、グラディウスも割と好きだったけどな。

240 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:01:30.39.net
PCエンジンの波形メモリはMSXのPSG以下だったんだな

241 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:02:47.65.net
PSGに波形メモリなんて無いが

242 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:16:56.77.net
PSGが波形メモリとは言っていない件

243 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:32:40.48.net
PCEの音はどういう仕組みであれかなりショボかったよな
80年代以降コンシューマ史上最低の音源と思ってる

244 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:39:27.18.net
SCCの開発段階はサンプル波形が鬼のようにあったらしい
やっぱり試行錯誤しながら少しずつノウハウを蓄積していったらしい

245 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:41:46.45.net
SCCは開発者が失敗作だって言ってるんだけどどの辺りが失敗作だったんだろう?

246 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:43:50.13.net
>>245
出典は?

247 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:48:16.20.net
>>246
大分前に見たけど覚えてないわ
当時もなんで失敗作なのか謎だった

248 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:51:58.19.net
そういや波形データじゃなくプログラムを間違えて鳴らしてたってネタなかったっけ

249 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:04:03.08 .net
波形チェンジプログラムのバグな
波形データエリアを超えてプログラムエリアまでデータ読み込む

250 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:27:29.02 .net
ひとつ聞きたいんだがコナミのBGMってSCCじゃないPSGのみのやつも
音が重なっても歪む感じがなくてドラム音とかも綺麗に再現されてるけど
これ個人がBASICでSOUNDとPLAY使って再現出来るの?
コナミだけはなんか音関係で特別なノウハウ使ってるって聞いたけど

251 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:33:39.72 .net
LFOとかそういうやつのことかね

252 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:39:31.73 .net
>>235
エンジンのグラディウスは原作至上主義的にはドラムが入ったアレンジBGMや骨などが評判悪いのかもしれないが、スクロールこそするが良い出来だったと評価してる

>>243
使いこなしの問題だよ、↓の風の伝説ザナドゥの曲なんていい音鳴らしてるでしょ? ゼビウス ファードラウト伝説のメインテーマなどもいい曲だし、他にもいい音鳴らすソフトは多いよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=fMpKKDvMUZk
ttps://www.youtube.com/watch?v=RQWUBDNuIeE

253 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 00:35:46.51 .net
>>233
でもドラゴンバスターとか聞くとめちゃめちゃ澄んだ音してるよね?

254 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 07:41:55.92 .net
>>239
ミニでやる限り
酷い出来

255 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 09:09:58.88.net
単純にPCEは分解能と周期不足だな
なのでSCCみたいな繊細な音は出せず
ノイズが多いキンキン気味にどうしてもなる

ノイズって音楽的には重要な要素なんで
逆に音源的に全然関係ないが
スーファミは周波数低すぎて元になる音自体に得手不得手がかなり大きい
基本的にはこもった音しか出せない

256 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 09:26:51.80.net
グラディウスの方は全体的に色合いが暗くて
PCエンジン実機での調製をしてないよね

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