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MSXスレッド Part 61

1 :ナイコンさん:2023/07/14(金) 00:08:43.37 .net
立てた

190 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:32:46.99 .net
>>188
これがダブラーの王道だよね
スプライトを奇数番号と偶数番号で交互に転送する
そうするとプライオリティの破綻も避けられる

191 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:33:44.85 .net
>>189
君にはちょっと難しすぎたかな?w

192 :ナイコンさん:2023/07/24(月) 23:38:03.03 .net
スペマンは>188のやり方でやってる

193 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 00:49:23.71 .net
入れ替えが3回になってるし
グループ内に16個集中すると破綻するんでないかい

あと水平点滅のために回してるのでMSXではプライオリティは諦めてた

194 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 01:17:40.09 .net
ガキだった俺には「スプライト」はジュースのイメージが強かったので違和感を覚えた

195 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:18:34.67 .net
緑の・・・・瓶のやつな。キリンレモンほど甘くない。

196 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 04:25:09.97 .net
>>174
音源だと、バスに音声入力はあるからスマートに収まるよね。省かれてる機種もあるけど。
映像だと、信号を本体に返せないから出力コネクタが別になる。ちょっと取り回しが面倒だし、ちょっと格好悪い。
後付けCPUとか、変なハードで生成したデータをメインメモリに高速にブッ込みたいとか、無理難題を押し付けたいムキには圧倒的に力不足な仕様だね。

197 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 07:57:44.78 .net
>>193
実装としてはHSでの入れ替えは2回でいいんよ、VSで32個セットアップ、してライン68でグループ1入れ替え、ライン120でグループ2入れ替え

SPが偏ると破綻するのは2分割も4分割も一緒なので、切り替えラインに近いと弱いか、どの位置でも平均的に弱い代わりに特別な弱い位置はないを選択する形
X68には八分割+分割ライン動的調整の実装例もあるが2では重いかも、tRならいけるかな?

198 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 12:57:27.33.net
韓国旅行はスマホ決済「モバイルコリアツアーカード」が便利
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/minna/1518128.html

199 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:14:29.58.net
スロットにSNDINはあるけどモノラルだからなぁ…
仮に映像入力があったとしても、今度は信号の種類や規格で今頃問題になってそうだし

200 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 13:22:02.37.net
夏休みはMSX三昧で

201 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 15:28:15.15.net
世間ではXが流行ってるから、MSXにもワンチャンある

202 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 16:08:58.65.net
時代がついに、メメクラゲに追いついてしまったのかぁ!!

203 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 18:47:36.60.net
今こそMSX再始動の時だよな
ガッチャとかドワッジいいよね

204 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 19:21:41.35.net
年中夏休みかあ。いいなあ。

205 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 19:34:48.67.net
>>201
"MS"を外して、ついでに西氏も外せれば
ワンチャンあるかもね。

206 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 20:00:10.09.net
年中夏休みなんかじゃねーよ
年中正月だよ

207 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 20:13:55.00.net
>>201
流行ってるというか大不評じゃんw

208 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 21:15:29.19.net
流れをぶった切って悪いんだけど。
Youtubeに、PPI Jacksonって人が投稿したMSX版スーパーマリオワールドのプレイ動画があって、
そこからリンク辿ると、ROMイメージにたどり着けるんだけど。
MSX2+だと完全にスムーズ横スクロールするし、
MSX2でもアジャスト使ってヌルヌル横スクロールするんだけど。
オマエラ、これ知ってて、俺に隠してた?

209 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:20:58.64 .net
別にドラクエ3も隠してないし

210 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:26:07.81 .net
バレちまったからといって
特段何もない

211 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:37:35.58 .net
同じ波形メモリ音源なのに
SCC音源に比べてPCエンジンの内蔵音源が
ショボい音しか出ない理由わかる人いる?

212 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:43:33.61 .net
SCCはPSG3音+SCC5音+ノイズ1音の合計9音が発声できる
PSEの音源は波形音源のみだと6音、ノイズ使うと4音しか使えなくなる
この発声数の違いがあからさまにでている

213 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:48:57.69 .net
>>211
波形データの解像度(ビット数)がSCCの方が細かい
・SCCは8ビット(-128 〜 +127)
・PCEは5ビット(-16 〜 +15)
よってより複雑な波形パターンが作れて音色が豊かになる

ループ毎のエントリ数はどちらも32で同じ
PCEはループ毎に波形チェンジしてPCM鳴らしてる

214 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:54:50.62 .net
>>211
波形の分解能がSCCは8ビット、PCエンジンは5ビットしかない
波形1ループの長さは32でどちらも同じ

ただPCエンジンは波形1ループ毎に割り込みを発生させることが可能で有り余るCPUパワーを使って波形を書き換えることで5ビットPCMとして鳴らせる

215 :ナイコンさん:2023/07/25(火) 23:56:54.48 .net
ヤマハスロットが2で標準規格に採用されていればワンチャン

216 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:08:32.49.net
>>214
PCエンジンは任意のCh.をDirect D/Aモードに設定することで
波形データをエントリじゃ無くてCPUレジスタを直接参照するようになるから
タイマー割り込みでレジスタを書き換え続けるだけでPCMが簡単に鳴らせる。

217 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:12:21.98.net
>>213-214
つまり波形ループ毎に32エントリ書き換えじゃなくて
1エントリを延々とレジスタに書き込み続けている

218 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 00:18:48.27.net
これ、応用するとch3〜ch5をDDAモードにして
ソフトウェアで64エントリループにして3重和音
なんかにも使える。

って何でPCエンジンの話題になってんだ。

219 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 01:04:51.74 .net
>208
あまり大っぴらにに公開すると任天堂に怒られるから、
ROMイメージはこっそり配布してね(web上で不特定多数に公開禁止)って言われてたよ
最近その制限が無くなったっぽく某サイトで記事になって広まった

220 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 01:12:48.92 .net
>>205
そんなのはイーロンマスクが黙ってない

221 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 03:15:36.14.net
>>211
お前がショボいという先入観をもって聞いてるから

222 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 07:43:54.63.net
波形メモリはメーカーの力量の差が出やすいからな
PCエンジンminiのニアアーケードみたいに、時間をかけて調節すればいい音が出る

223 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 09:22:42.41.net
>>222
PCエンジン版R-TYPEはアーケードより豪華になっててマジ感動した
ハドソン恐るべしとさえ思った

沙羅曼蛇はMSX版のあとでPCエンジン版聞いたらガッカリした
SCCのノウハウはどうしたのかと思った

224 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 10:29:12.50.net
サンプリングの音質は元音の取り込み、加工、圧縮、そんな所も重要になってくるけど、その時代にはそれ用のノウハウがあんまりなかったのかもだね。

サンプリングレートやビット数が今のCD並だったら、そんなに気にしなくてもある程度の音がでるけど、そのレベルではない昔の独自の規格では、キチンとそれ用の加工をしないと、音が如実にひどくなる。

225 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 11:21:26.12.net
PCエンジンの波形メモリ音源
・チャンネル数Ch.0〜Ch.5の6チャンネル
・波形メモリは5ビット量子×32エントリ×6ch分
・Ch.0とCh.1は組み合わせてFM変調が可能
・Ch.4とCh.5は疑似ノイズ出力に切り替え可能
・DOAモードに切り換えて参照レジスタを書き換え続けることでPCM再生が可能

SCC音源
・チャンネル数Ch.1〜Ch.5の6チャンネル
・波形メモリは8ビット量子×32エントリ×4ch分
・Ch.4とCh.5の波形メモリは共用(スナッチャーカートリッジのみ別)
・本体側で内蔵PSG音源とミックスして出力可能。音量バランスは機種依存。

226 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 11:25:34.37.net
当時MSX曼蛇のBGMは好きじゃなかった
ずっとFM音源版のサントラばっか聴いてたからなんか違うと
いまSCC版曼蛇のBGM聴くと最高じゃんなんこれ
でPCエンジン版曼蛇聴いたらこりゃ酷いな

MSX版のあとなのかこれ、どうしてこうなった

227 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 12:59:24.28 .net
ロシア軍の旧式歩兵戦闘車、わずか数日で18両が撃破される
https://news.yahoo.co.jp/articles/202d38d16bc2bca557d6bf75de4b921569dc3bdd

228 :ナイコンさん:2023/07/26(水) 20:36:47.34 .net
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
シャキーン!シャキーン!シャキーン!
ドギャギャギャギャギャギャギャギャ!

229 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 00:53:32.25.net
SCCもナムコの波形メモリ音源と比べると音悪いよな

230 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 05:44:41.99 .net
業務用c30と5800円のカセットを真顔で比較

231 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 08:03:24.83 .net
PCエンジンのグラサラは新人研修として1MBで作らせたんだっけ?
グラは曲あちこち間違えてるし、サラはステレオの左右まで間違えてるし

232 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 08:23:21.62 .net
ならMSX2の魂斗羅は夏休みの宿題だな

233 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 11:02:54.04 .net
>>229
ナムコの波形メモリの性能はPCエンジンとほぼ一緒
しかも全チャンネルで同じ波形しか使えない

234 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 11:47:46.00 .net
じゃなくて出力まで含めたスペックで話してるんだとおもう
制御ソフトが好き勝手できる部分も大きいかな

235 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 11:54:03.51 .net
コナミのPCエンジンソフト、初期の3本がひどかったな
パロディウスから本気を出してきたけど
MSXチームがPCエンジンに関わってるんだっけ

236 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 12:47:14.79.net
アーケードで波形メモリのノウハウがあったからSCCも最初からきれいに鳴らせたって話だろ
PCエンジンはやる気がないだけ

237 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 13:04:10.16.net
米大使「人類を人質に」とロ批判

ttps://news.yahoo.co.jp/articles/c67590116966028743093e78303f76829baf5505

238 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 17:26:23.49 .net
SDスナッチャーのSCCカートリッジだけ欲しい

239 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 21:54:18.23.net
>>235
えー、グラディウスも割と好きだったけどな。

240 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:01:30.39.net
PCエンジンの波形メモリはMSXのPSG以下だったんだな

241 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:02:47.65.net
PSGに波形メモリなんて無いが

242 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:16:56.77.net
PSGが波形メモリとは言っていない件

243 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:32:40.48.net
PCEの音はどういう仕組みであれかなりショボかったよな
80年代以降コンシューマ史上最低の音源と思ってる

244 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:39:27.18.net
SCCの開発段階はサンプル波形が鬼のようにあったらしい
やっぱり試行錯誤しながら少しずつノウハウを蓄積していったらしい

245 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:41:46.45.net
SCCは開発者が失敗作だって言ってるんだけどどの辺りが失敗作だったんだろう?

246 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:43:50.13.net
>>245
出典は?

247 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:48:16.20.net
>>246
大分前に見たけど覚えてないわ
当時もなんで失敗作なのか謎だった

248 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 22:51:58.19.net
そういや波形データじゃなくプログラムを間違えて鳴らしてたってネタなかったっけ

249 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:04:03.08 .net
波形チェンジプログラムのバグな
波形データエリアを超えてプログラムエリアまでデータ読み込む

250 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:27:29.02 .net
ひとつ聞きたいんだがコナミのBGMってSCCじゃないPSGのみのやつも
音が重なっても歪む感じがなくてドラム音とかも綺麗に再現されてるけど
これ個人がBASICでSOUNDとPLAY使って再現出来るの?
コナミだけはなんか音関係で特別なノウハウ使ってるって聞いたけど

251 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:33:39.72 .net
LFOとかそういうやつのことかね

252 :ナイコンさん:2023/07/27(木) 23:39:31.73 .net
>>235
エンジンのグラディウスは原作至上主義的にはドラムが入ったアレンジBGMや骨などが評判悪いのかもしれないが、スクロールこそするが良い出来だったと評価してる

>>243
使いこなしの問題だよ、↓の風の伝説ザナドゥの曲なんていい音鳴らしてるでしょ? ゼビウス ファードラウト伝説のメインテーマなどもいい曲だし、他にもいい音鳴らすソフトは多いよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=fMpKKDvMUZk
ttps://www.youtube.com/watch?v=RQWUBDNuIeE

253 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 00:35:46.51 .net
>>233
でもドラゴンバスターとか聞くとめちゃめちゃ澄んだ音してるよね?

254 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 07:41:55.92 .net
>>239
ミニでやる限り
酷い出来

255 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 09:09:58.88.net
単純にPCEは分解能と周期不足だな
なのでSCCみたいな繊細な音は出せず
ノイズが多いキンキン気味にどうしてもなる

ノイズって音楽的には重要な要素なんで
逆に音源的に全然関係ないが
スーファミは周波数低すぎて元になる音自体に得手不得手がかなり大きい
基本的にはこもった音しか出せない

256 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 09:26:51.80.net
グラディウスの方は全体的に色合いが暗くて
PCエンジン実機での調製をしてないよね

257 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 09:30:18.23.net
何言ってんの?コイツ
CPUクロックと音源が発生できる周波数には関係ないぞ
音質悪いって言われるのはDSPのバッファサイズのせい

258 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 10:20:12.30.net
>>250
マシン語で直接PSGを叩いている
データ入力は16進数で直接入力してたらしい

259 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 10:34:04.79.net
マシン語使わずにPSG叩く方法教えてくれw

260 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 10:58:30.98.net
SOUND命令でレジスタ直接叩ける

261 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 11:34:13.93.net
SOUND命令はマシン語で動いてるのでは?

262 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 11:53:55.04 .net
それ言ったらBASICインタプリタもマシン語で動いている

263 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:16:26.11 .net
>>257
サンプリング周波数のことでは

264 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:17:39.13 .net
>>255
周期は32個でSCCと同じだけどね

265 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:23:32.43 .net
BASICはマシン語だぞ
素人には分からんだろうが

266 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:29:16.43 .net
つかSCCも全然繊細な音じゃないが
ザラザラ
8ビットPCM周波数7.6kHzと同じ分解能しかないから当然だけど

低音だとブツブツした音になるし

267 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:31:11.40 .net
>>263
サンプリング周波数: 32kHz
十分だろ

268 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:36:25.50 .net
音に関しては素人しかいないなここ

269 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:44:15.30 .net
カートリッジのSUNDINにデジタル信号流れてると思ってるのかもね

270 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:47:24.15 .net
SUNDINとは?

271 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 12:49:40.04 .net
ピン名だな

272 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:00:05.66 .net
SCCってグラディウスAC音源の劣化版でしょ早い話が

273 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:21:24.77 .net
>>267
スーファミは当時のPCMとしては十分綺麗な音だったよね
同時代のアーケードゲームストIIなんか聴いたらこもりまくりのジャリジャリの音だよねー(7.6kHz)

274 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:24:13.05 .net
>>272
バブルシステムは4ビット量子
SCCは8ビット量子だからむしろ強化版

275 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:27:23.43 .net
スーファミの音源チップはPCM用のRAMが64Kしかないのが泣き所

276 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:28:07.16 .net
>>272
実はコナミがMSX用に発売した新世サイザーは1ループの波形エントリが倍の64だった
単音だけど

277 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:32:02.69 .net
>>275
MSX-AUDIO(サンプリングRAM32KB)「・・・」

278 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:38:24.74 .net
スーファミも32Kだろ

279 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:48:23.21 .net
つか、なんでMSXとスーファミ比べてるの?
世代が違うだろ

280 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 13:54:25.67 .net
スーファミなんてCPU遅すぎてR800に大敗北してるから

281 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 14:58:24.79 .net
>>278
スーファミは64KBだよ

282 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 15:13:34.32.net
>>280
後年のカートリッジには4倍速のサブCPU搭載してるゲームもそこそこあった
だいたいR800対応の専用ソフト何本出たの

283 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 15:15:18.73.net
TurboRST親に買って貰ってほぼ未使用で箱入り状態
欲しい人いる?

284 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 16:10:12.21.net
音の良さって周波数やサンプル数ももちろん関係あるけど
制御プログラムとか音声出力段以降のつくりでぜんぜんかわる
ゼビウスとかカタログ上のスペックだけみたらめちゃくちゃしょぼい

285 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 17:14:33.04.net
正直SCCの音全然いいと思わない
FM音源+PSGの組み合わせが至高

286 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 17:24:14.14.net
NVマガジンはターボRだと快適だったぞ!

287 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 17:28:07.92.net
>>285
FM音源はクソの代名詞だろ
ギンギンする頭が痛くなる音
SCCは心地よいがFM音源は不快

288 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 17:39:50.57.net
後付けの音源は重たいのでシンプルな内蔵PSGがいいよ
FM音源やSCC鳴らしてると速度がもっさりして嫌

289 :ナイコンさん:2023/07/28(金) 17:41:08.88.net
MSX-MUSICのYM2413はデチューンがなくて
3chくらい重ねて使うのが普通だったので
実質3音くらいしか鳴らせない

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