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フュージョントリビア

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/10/20(木) 11:21:38.49 ID:bWhsDZx+S
フュージョントリビア

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:31:31.98
●南直哉
多くの人が勘違いしている「生きづらさ」の真実〜「自分を大切にすること」を今すぐやめよう(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/a2954e57260866f795d472dfa95f06be2c7e0eac?page=4
■人は根本的に受け身で生まれてきている

(略)
思い出していただきたいのですが、人はやる気に満ちて、力いっぱい生まれてきたわけではありません。
もし自分で「これから生まれるぞ」と決めて積極的に生まれてきたのなら、力を入れて生きるのもわかります。
でも実際、人は根本的に受け身で生まれてきているのです。

その証拠に、赤ちゃんは人の手を借りなければ、絶対に生き延びることはできません。人生の始まりからして、
われわれは他人の存在によって生き延びてきました。それを思い出せば、「こうあらねば」とむやみに力を
入れて生きることの不自然さがわかるでしょう。もともと人間は受け身の存在なのに、駆り立てられるように
積極的に生きるのは無理なのです。それでも無理しないと生きられないのだとしたら、自分を追い込まない
「無理の仕方」があるだけです。


●西村義明
映画『メアリと魔女の花』はニセモノなのか(前編) 深読み 読売新聞オンライン
www.yomiuri.co.jp/fukayomi/20170804-OYT8T50023/4/
西村義明
自分に子どもができた時も、自信を持って見せられる作品は、やはりジブリ作品でした。でも、過去の作品は
過去ものなんです。今の子にとっては高畑さんも宮崎さんも、小津(安二郎)、黒澤(明)かもしれない。
僕は小津作品も黒澤作品も好きですが、でも、あれはやっぱり古典なんです。大人たちは「小津は良かった」
「黒澤は良かった」と回顧して楽しめるでしょうが、それは親や祖父母が見つけたもので、子どもたち自身が
見つけたものじゃない。

今、自分がこうやって生きていて、こんな悲しみを抱えている。そこに寄り添ってくれる映画というのは、
その時代にやっぱり必要だと思います。過去の作品なら、すでに膨大なアーカイブがある。そんな中で、
なぜ新作を作り続けるのかという理由は、そこにあると思いますよ。今いる人たちに向けて作るのが、
新作映画の役割じゃないですか。


●岸見一郎 アドラー
もう、いい加減にして!「自慢話」の多い攻撃的な友人をどう回避する? アドラー流 お悩み相談室 ダイヤモンド・オンライン
diamond.jp/articles/-/56780
傷つかないようになるためには、その友だちの「目的」を考えるといいでしょう。なぜその友だちは、
自慢話ばかりするのか。やたら他人に対して上から目線なのか。答えはきわめてシンプルです。

じつは彼は、強烈な「劣等感」を抱いているのです。アドラー心理学では、この種の劣等感のことを
「優越コンプレックス」と呼びます。つまり、「ありのままの自分」を受け入れられず、他人より
優れていることを誇示するという安直な手段によってしか自分の存在を認められない……。彼はまだ
「普通であることの勇気」を持てていないのです。

よく覚えておいてください。わざわざ言葉にして自慢するような人は、ほんとうのところは自分に自信が
ないのです。自らが優れていることを誇示しなければ、周囲の誰一人として「こんな自分」を認めてくれないと、
恐れているのです。このように相手の振る舞いの「目的」さえわかってしまえば、それに対して怒りが湧いたり
傷ついたりするようなことも、減っていくでしょう。


他人を見下す人の心理をアドラー心理学研究の第一人者の岸見一郎さんが解説


YouTuberは「登録者多い方が偉いみたいな、気持ちの悪い縦社会」 31人宴会騒動受け、同業者が暴露 J-CAST ニュース【全文表示】
www.j-cast.com/2021/06/28414755.html?p=all
ゆゆうたさんは「YouTuberっていうのは、影響力という強い武器を急に持ってしまっただけの素人なんですよ。
だから芸能人よりも意識が低いし、たくさん炎上します」と言い、「今回の報道で『YouTuberの格が下がった』とか
言われてますけど、そもそもYouTuberってそんなもんなんですよ。子どものなりたい職業ランキング1位というのも
おかしいです。もっと過小評価されて然るべきだと思います

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:33:39.81
ERROR 鍵が無効です。
agree.5ch.net/test/read.cgi/operate/1647671082/120
120動け動けウゴウゴ5ちゃんねる2022/04/25(月) 18:30:52.87ID:GtxSNkKk0
■鍵(MonaKey)の削除方法

JaneStyleを一旦終了させてJane2ch.iniファイルを以下の2つの値をクリアして保存する

[TEST]
WrtMonaKey=
WrtMonaStatus=

これでなんGとなんJは書けた

jane style ジェーンスタイル 専ブラ 5ch 5ちゃんねる ERROR: 鍵が無効です。


1日2食健康法 長生きしたければ朝食をやめなさい
www.2shock.net/


●法律 誹謗中傷 侮辱罪 名誉毀損
何をしたら脅迫罪になる? 脅迫にあたる行為の種類と構成要件を解説
keiji.vbest.jp/columns/g_violence/3167/
「訴えるぞ」「通報するぞ」といった言葉も、訴訟の提起や警察への通報自体は正当な行為でも、
それが相手を脅す目的であれば脅迫罪になる場合があります。また知人とのけんかでカッとなり
「覚えとけよ」と叫ぶケースも、前後の言動によっては脅迫罪となる可能性はゼロではありません。
「あなたを〜してしまいそうです」などと丁寧な言葉遣いなら許されるわけでもありません。


誹謗中傷と批判はどう違う?感想や意見との線引きはどこ?違いについて解説 弁護士法人あまた法律事務所
 amata-lawoffice.com/deletion-request/difference-between-slander-and-criticism/

のぼぼん(o∀o)@ただの顔文字 @magamitouru 2016年3月14日
「批判と中傷の違い?」を絵で解説してみた。(∩o∀o)⊃
 twitter.com/magamitouru/status/709324173047238656

【名誉毀損判例】ネット上での誹謗中傷が名誉毀損にあたるとされた裁判例まとめ
 www.gladiator.jp/defamation/名誉毀損の裁判例まとめ/


【マンガ】で分かるネット・スマホ依存症「マルチタスクは脳を鈍らせる!」 依存症治療ネット
izons.yuik.net/netizon-11/
マルチタスクこと、仕事をしながらネットやスマホをいじるのは、脳を鈍らせます。

【!?】ロマサガ実況でとんでもない奇跡が起こる【河津必見】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622795311/
サガがFFやドラクエに肩を並べられなかった理由
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1635748893/
スクエニはエストポリスコレクションを出すべき
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1637748584/

andr●idapkdata.net/

西川貴教
rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rradio/1145627271/464
いつもここから 悲しい時

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:34:22.11
◎ゲームクリエイター 名言
●堀井雄二 ゆうぼん
“黒川塾 十弐”開催 『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏が語る“人を驚かせる発想” チー○やス○マのお話も!? - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201309/28040869.html
そんな堀井氏だが、昔と違って、いまのハードは制約が緩く、何でもできるがゆえに、逆に何をやっても
驚いてもらいにくくなっていると言う。しかし、「でも、驚かせることは可能です」と語る。そしてそのために
重要なのは、やはり「ユーザーになって考えて、何が起きたら面白いかな、と発想すること」(堀井氏)

“黒川塾 十弐”開催 『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏が語る“人を驚かせる発想”
チー○やス○マのお話も!? - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201309/28040869.html
――『ドラゴンクエスト』シリーズの中で、とくに気に入っている作品、キャラクターを教えてください。

堀井氏 自分的には、『III』と『V』には思い入れがありますね。『III』はきれいにまとめることが
できた作品。『V』はシナリオとして壮大になりました。親子3代かかって魔王を倒すお話にしよう
ということで、主人公を変えていこうというアイデアもありましたが、いや、主人公はひとりだと。
子どもから大人、親になるということによっておもしろみが出て、キャラが立ちました。

キャラクターでは、それぞれに思い入れがありますね。ビアンカも、マーニャも、アリーナも、
ハッサンも……。サンディも気に入っています。


【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
news.denfaminicogamer.jp/interview/170927/2
堀井氏:
『ドラクエIII』をもって、僕の中で「ドラクエ」は一つ終わりを告げました。いや……終わりを告げるは
語弊がありますね(笑)。『ドラクエIII』で、やりたかったことを全てやり終えた感がありました。



すぎやまこういちさん、お別れの会 堀井雄二氏が弔辞「先生の人生こそ、ロールプレイングでした」 ORICON NEWS
www.oricon.co.jp/news/2217183/full/
「初めて『ドラゴンクエスト』の曲を作っていただいた時、クラシックという楽曲にびっくりしました。
すぎやま先生が『ゲーム音楽ほど長く聴く音楽はないから、クラシックは一番聴き減りしないんだ』
とおっしゃっていて、とても納得しました」

スーファミ世代、悶絶の2大レジェンド対談! 堀井雄二(ドラクエ)×坂口博信(FF)【前編】 「ファンとしてもライバルとしてもドキドキしてた」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2015/05/02/47221/
堀井
ちょうどスーファミ時代の「VI」で追い抜かれたっけね。でも『FFVI』は印象深かったなぁ。オープニングで
ロボット(魔導アーマー)に乗って雪原を歩くシーン、あそこの雪の表現にはとにかく驚いた。こんな演出
できちゃうんだって。冒頭からいきなりすごいドラマ性を感じさせる展開だなと。あと『FFV』も結構
やり込んだんですけど、最強のジョブが一周回って“すっぴん”(主人公たちの最初のジョブ)だって
いうのも驚いたし、面白いなって思ってましたね。


社長が訊く『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
www.nintendo.co.jp/ds/interview/ydqj/vol1/index4.html
岩田
王道のゲームとして、堀井さんが絶対に押さえなきゃいけないと考えることはどんなことなんですか?

堀井
なんとなくですけど、“ゲームの安心感と温かみ”ですかね。

岩田
“安心感と温かみ”というのは実際に遊んでいても、すごく伝わってきますね。

堀井
それに、何をやっても許してあげるみたいな“自由に遊べる”ところですね。やっぱり、いろんなことが
できるようにしたいですし「ああ、こういうこともできるんだ」みたいなことがあると、やっぱりうれしいですよね。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:34:52.02
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
news.denfaminicogamer.jp/interview/170927
まあ、本当は最初「オープンワールド」への挑戦も考えたんですけどね。ただ、「ドラクエ」の30周年という節目
を考えると、僕たちが作るものはレールをある程度敷いた物語で、その脇道でオープンワールド的な楽しみも
味わってもらう程度でいくべきだろう、と判断しました。

オープンワールドは自由度が高い反面、諸刃の剣の面もありますね。ユーザーが何をしたらいいか
分からなくなる難しさも、ありますからね。あと、最初からどこでも自由にいけてしまう世界は、大きな物語の
導線を作りづらいと思いました。

僕が「ドラクエ」を最初に作ったとき、RPGに物語というレールを敷いて「レールの上で安心させた上で、いくら
でも寄り道できるようにする」ことを考えたんです。

僕は早い時期からRPGをプレイしていて、「なんて面白いシステムなんだ!」と思った一方で、「ゲームの目的が
与えられていないから、普通の人には何をしていいのか分からないのも事実だな……」と、残念にもなった
んですね。そこで僕は、「お話のレールを一本引いてみよう」と考えました。それで作ったのが、最初の
『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエI』)【※】です。

でもね、そのレールは「なんとなく」であるべきなんですね。逸れたくなったら、逸れていいんです。「こっちに
行ってみようかな」と思ったら、どんどんレールから外れていい。


【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
news.denfaminicogamer.jp/interview/170927/2
堀井雄二
「まず、僕は「王道」は素晴らしいと思うんです。やはり色々な意味で継続性があるのは王道で、
キワモノというのは逆に一回きりのものにしかならない。」



社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 ニンテンドー3DS 任天堂
第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』
www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol17/index5.html
岩田
犬塚さんは『ドラゴンクエスト』とは何だと思います?

犬塚
・・・こんな答えかたをしたら、ひんしゅくを買いそうですけど、
わたしは『ドラゴンクエスト』は堀井雄二だと思っています。


・記事
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
news.denfaminicogamer.jp/interview/170927/



●植松伸夫 ノビヨ
【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏×時田氏 「『ファイナルファンタジー』『半熟英雄』シリーズを手がける、 プロデューサー×作曲家によるゲーム&サウンドセミナー」 最新情報 神戸電子専門学校
www.kobedenshi.ac.jp/whatsnew/2017/11/【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏x時田
植松 伸夫氏

当初ゲーム音楽は使える音の数が3音しかなかった。クリエイティブをやる人間は不思議なもので、
制限されればされるほど何とかしてやろうと思う。何でもできる方が自由で作りやすいと思うかも
しれないですが、実は制限される方が工夫して作らなければいけない分、より力が発揮できる。
使える音の数が8音になっても、もっと工夫できるかもしれないという思いで取り組んでいます。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:35:15.45
●石井浩一
FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=267
-WE DISCUSS VANA’DIEL- 特別対談
石井浩一×天野喜孝 <後編>

今回の対談で『FFXI』を作られていた当時を振り返られて、いかがですか?

石井
いや、たいへんだったなぁ……。たいへんだったことしか思い出せない(笑)。

天野
それでいいんですよ。楽な仕事は記憶に残らないし、あとから振り返ることもないでしょう。

ニンテンドー3DS「Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼」インタビュー。石井浩一氏が,新たなエジプシャンファンタジーの世界を構築するまでの秘話を聞いた
www.4gamer.net/games/354/G035496/20170710058/index_2.html
石井氏:
ゲーム作りの根底には,自分が遊びたいゲームを作る,というのがあるんです。過去,「コマンド式RPGは
もういいかな?」と思ってアクションRPGを作ったんですが,そうするとデバッグ作業がコマンド式RPGよりも
ずっと楽しかったんですよ。自分達が作ったものを自分達が本当に楽しめるのかどうかを意識して作らないと,
それを手に取ったプレイヤーに楽しんでもらいたいという気持ちがどんどん薄くなってしまう気がするんです。
一番身近なプレイヤーは,自分自身やスタッフだったりするので

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』HDリマスター版発売を機に、石井浩一氏&高井浩氏にインタビュー。オリジナル版開発秘話を訊く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202107/31228404.html
石井
自分たちが大事にしていたこだわりを受け継いで、スクウェア・エニックスに残っているのは、
高井と哲(野村哲也氏。『FFVII』シリーズ クリエイティブ・ディレクター)だと個人的には思っていて。

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』HDリマスター版発売を機に、石井浩一氏&高井浩氏にインタビュー。オリジナル版開発秘話を訊く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202107/31228404.html
石井
いいものはいつの時代でも評価されると思います。『レジェンド オブ マナ』がいまだに支持されていて、
リマスター版がリリースされるひとつの理由は、記憶に残りやすいストーリーや、生き生きとした
キャラクターが多かったからかもしれませんね。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:35:43.50
人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー
www.4gamer.net/games/248/G024894/20140415033/index_3.html
石井氏:
自分自身,アーケードゲームのマルチプレイが好きだったんですが,それは一緒に遊ぶ人が変わると,
プレイの内容も変わるからなんです。ボードゲームもそうですよね。たとえば「人生ゲーム」なんて,
人によって全然遊び方が違う。自分の中には,誰と遊ぶかで遊び方が変わるものこそがゲームという
意識があるんですよ。

FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
-WE DISCUSS VANA’DIEL- 特別対談
石井浩一×天野喜孝 <後編>

石井
これは今回の対談で話すべきか悩んだのですが……ワールドマップを天野さんに描いてもらうときに、
もうひとつ考えていたことがあります。それは、「僕や坂口さんが離れたあとの『FF』シリーズは、
天野さんの才能を100%生かし切れていないのではないか」という想いです。確かに、天野さんがいて
こその『FF』シリーズですが、単純に作品に合わせた絵を描いてもらえばいいかというと、それは違う。
天野さんに作品のテーマをきちんと伝えて“ノってもらう”ことで、初めていい作品が生まれるわけです。
少なくとも、自分が関わっていたころの『FF』シリーズは、そうやっていっしょに作り上げてきた自負が
あります。ですので、自分が『FFXI』に関わるからには、あのころの天野さんとの関係を取り戻したいと
考えました。天野さんにノってもらえば、よりスゴイものができることを、若いクリエイターに向けて
示したかったんです。
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1637355720/422-425

『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.2 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
jp.finalfantasy.com/topics/184
第2回はチョコボやモーグリの生みの親でもある石井浩一さんと『ファイナルファンタジー』シリーズの出会いから
『ファイナルファンタジーIII』との関りについてお話をお伺いしました!

石井浩一のFFでの功績
・天野喜孝を坂口博信に推薦
・サイドビュー戦闘画面
・火 水 風 土の4属性の世界観
・チョコボ
・モーグリ
・FF1のドット絵のベース
・FF3のジョブデザインとドット
・召喚獣
・指のカーソル


『FF』作曲家・植松伸夫のキャリアとその半生(前編) ドッグイヤー・レコーズ|バイト・仕事を楽しむキャリアマガジンCareer Groove by おすすめディスカバイト
cg.moppy-baito.com/植松伸夫(前編)/
ちなみに、当時の夢は?

「はじめはそのオリンピックの体操選手でしたね。でもプロレスも好きだったんで、そっちよりも
プロレスラーかなって。

『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』HDリマスター版発売を機に、石井浩一氏&高井浩氏にインタビュー。オリジナル版開発秘話を訊く ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202107/31228404.html
石井
俺が余計なことを言って苦労をかけたけど、プロレス関係の技は楽しそうに作っていたよね?

高井
プロレス技は趣味みたいなものなので(笑)。

石井
自分もプロレスが大好きだから、『2』のときに投げっぱなしジャーマンとかができるようになって楽しかったな。

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:36:08.24
【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏×時田氏 「『ファイナルファンタジー』『半熟英雄』シリーズを手がける、
プロデューサー×作曲家によるゲーム&サウンドセミナー」 最新情報 神戸電子専門学校
www.kobedenshi.ac.jp/whatsnew/2017/11/【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏x時田
当初から気が合い、一緒に行動していたとのこと。植松氏は「プロレスなどの趣味も合うので仲が良くて、
一緒に弁当も食べました。

スクエニ時田貴司氏と『FF14』祖堅正慶氏がプロレス・稲村愛輝選手らのテーマ曲を作詞・作曲!
ボーカルはゴールデンボンバーの喜屋武豊氏 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202206/02263684.html
祖堅氏は、まず今回のオファーの感想として「スクウェア・エニックスには自分も含めてプロレス好きの
スタッフが数多く在籍しており、とくに時田とはよくプロレス談義をしていましたが、正直びっくりしました。
選手に新しい曲を提供することがどれだけ大事なことかは、プロレスファンとしては十分心得ていますので、
本当に光栄に思います」

●寺田貴信 スパロボ スーパーロボット大戦
「スーパーロボット大戦30」インタビュー。30周年を迎えたスパロボのこれまでとこれからを聞いた
www.4gamer.net/games/579/G057907/20210803079/
寺田氏:
個人的には人気投票はあまりやりたくなくて「あなたの心にある作品が一番ですよ」というスタンスで
考えてます。自分がユーザーだったとしたら,好きな作品の順位が低かったりすると悲しいので。

●宮岡寛 メタルマックス
「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。
流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】
news.denfaminicogamer.jp/interview/180418
──なるほど。ほかにも堀井流というのはありますか?

宮岡氏:
いっぱいありますよ。たとえば「世界は変わるべきじゃない」とか。
それはつまりRPGという世界の中ではパラメーターは自分だけなの。

──パラメーターは自分だけ?

宮岡氏:
変化するのは自分だけで、世界は変わらない。変わらないからこそ、自分が変わったことがわかる。

自分に合わせてスケーリングして強くなるRPGってあるじゃない?そうすると、どこへ行って戦っても、
ほどよい歯応えはあるんだけど、自分が強くなったという実感は得られない。

そうではなくて、さっきまでムチャクチャ苦戦していた敵にレベルを上げてから再挑戦したら楽勝だった。
そういう体験によって自分が成長したことがよくわかる。「世界は変わるべきじゃない、変わるのは自分なんだ」
というのはそういうこと。それは当時聞いて「へえ〜」と思った。



●シブサワ・コウ 襟川恵子

信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei/3
恵子氏:
やはり、男性と女性の好みは違います。男性は能動的、女性は受動的というところがあって、 女の子には
「垂れ流しの文化」のほうが受け入れられやすいというのはあるんです。実際、女性には映画や小説が
好きな人は多いけど、男性のように操作したり、自発的に行動を起こすような楽しみ方はどちらかと言えば
苦手な人が多いと思います。

※襟川恵子…世界初の女性向けゲーム『アンジェリーク』を発案し制作した人。シブサワ・コウの妻。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:36:56.50
●中村光一 シレン
『街』への想いから昨今のインディーゲームまで――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【後編】 - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201406/09054675.html
――『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』を発売されますがこのあたりでは、
中村さんはプロデュースというよりも、監修のようなイメージでしょうか。

中村
はい。ただ、自社の作品をこう言うのもおかしいんですが、『シレン4』はすごくよくできているというか、
自分自身も相当やりこみました。


●稲葉敦志 プラチナゲームズ
社長メッセージ PlatinumGames Inc. Official WebSite
www.platinumgames.co.jp/company/message/
稲葉敦志
ゲームというのは様々な人が様々な楽しみ方をするものであり、その本質は『自由』です。
自由な発想で遊びを考え、自由な発想でそれを膨らまし、自由な発想で遊ぶ。クリエイターと
ユーザーの双方が自由な想像力で楽しむ、素晴らしいエンターテインメントだと考えております。

●松野泰己
『FFタクティクス』松野泰己×『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにも
スクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。

──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、
どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、
『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

 僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは
『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」
と言ってきたんです。僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど
……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、
僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。
しかもそれがスゴくいい。そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる
実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それを
データとして形にできるプランナーは少ない。さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて
持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:38:30.52
●三上真司
<人生いつも、アプデ中。>「バイオハザード」どう誕生 TBS宇内梨沙アナが三上真司さんに聞く(毎日新聞) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/3c341e2f40673e13284369c727e86d1c3583cd84
三上真司
発売予定日までの制作期間が14カ月しかなかったんですが、すべて一旦白紙にしました。残したのは、
主人公のレオンというキャラクターだけです。舞台もすべて変えた。時間がないとゲームをシンプルに
考えるんですよ。複雑な構造を考えるより、シンプルに組み立てた方がクオリティーが上がりやすい。



●小野義徳
新キャラってどんなヤツ! ワロスコンボまだあるの! 『スパIV』の小野Pを直撃! - 電撃オンライン
hdengekionline.com/elem/000/000/257/257389/index-3.html
格闘ゲームは、コミュニケーションのツールの1つなので、主人公はキャラクターではなく、
そのキャラクターを使うプレイヤーの皆さんなんです。



●桜井政博
ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による
研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/3
ところが、今までの話をみんな覆しかねないことを言ってしまいますが……。
私自身、確信を持って考えていることがあります。それは……。

ゲーム性を高めると、一般性が下がるということ。

かつての対戦格闘ゲームは、マニアックな仕様でお客さんを減らしました。
より「かけひき」が深いものにしようとすると、ついていけないお客さんが出てきます。

ゲームをより広めたいなら、よりアバウトにしていくことも考えたほうがよいです。
『カービィ』も『スマブラ』もそうしています。ゲーム性が高いことが必ずしも正義ではないのですね。


●野村哲也
社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂
第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』
www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index.html
野村哲也
僕が最初についたディレクターは坂口さんで、その次についたディレクターは北瀬(佳範)さん(※10)
だったので、その2人からの影響は大きいかなと思います。あとバトルの企画では、『FFIX』(※11)の
ディレクターをされた伊藤(裕之)さん(※12)。あとモノリス(※13)に行かれた高橋(哲哉)さん(※14)。
彼がグラフィックのリーダーだったので、けっこうかわいがってもらいました。その4人が、いわば自分の
上司のイメージです。


●高橋哲哉
「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた
www.4gamer.net/games/368/G036837/20190416018/
高橋氏:
 うーん……これはロジックではなく観念的な話になりますけど,常に目指しているのは
「いつまでもその世界にいたい」と思わせるRPGですね。それはつまり,ゲームの舞台そのものに
魅力があるということですから。そう思える作品なら,ずっと手元に置いておきたくなるじゃないですか。

4Gamer:
 つまりクリアしても売られないゲームにしたい,と。

高橋氏:
 ええまあ,あくまで副次的な効果ではありますが。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/03(土) 20:39:02.15
●市川 サガ
「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに
www.4gamer.net/games/434/G043486/20191106111/
4Gamer:
 遊んでみて,サウンドもスーパーファミコンの音源に近い印象を受けました。

市川氏:
 サウンドも当時のものを残すようにしています。例えばリマスター化するにあたって,音楽を全部
差し替えてオーケストラにするとか,そういう手もあると思うのですが,ゲームの雰囲気は
変えたくなかったんです。アレンジ版のサウンドを入れることで,かえってユーザーの共感を
得られない場合もあると思ったので。

 元の体験に近いものを遊びたい方というのは結構いらっしゃいます。今回のHDリマスター版に
関しては,オリジナルのサウンドの良さをできるだけ生かす方向を軸にしつつ,スーパーファミコンの
音源をいかに忠実に再現するかを,サウンドチームとやりとりしながら作っていきました。

●伊藤賢治
「究極のFF」や「けいおん!!」の話も飛び出した? 音楽活動20周年を迎えたゲームミュージック界の大御所,伊藤賢治氏にインタビュー
www.4gamer.net/games/119/G011920/20100922011/index_2.html
4Gamer:
 ちょっと話は変わりますが,イトケンさんは今のゲーム業界についてどう思われますか?

伊藤氏:
 リメイクばかりですよね。新しいものがほとんど売れない。これは個人的な意見なんですが,要因の
ひとつとして,クリエイターの質が落ちているというのがあると思います。

 これは当時のスクウェアの話なんですが,クリエイターは自分たちの作ったゲームが製品化されたら,
それを自分で遊んでいたんですよ。デバッグとかではなく,純粋に楽しんで。つまり,「自分たちが作った
ゲームこそ面白い」という精神があったんです。作り手があらためて,プレイヤーとして楽しめるぐらいの
オリティを心がけていたわけです。今,スクエニに限らずすべてのクリエイターに,そこまでの情熱や
思い入れを持って作品を作っている人がどの程度いるのかと,僕は問いたいです。

今の「FF」のプロデューサーである北瀬佳範さんに会う機会があったんですよ。彼とは同期で,ぶっちゃけた
意見も言い合える仲なんです。そこで「今の『FF』はつまらん!当時のオリジナルメンバーを集めて“究極の”
『FF』を作ってくれ」と無茶ブリをしたんですよ(笑)。で,彼に苦虫を噛み潰したような顔で「誰がまとめんの?」
って言われたから,「北瀬さんで良いんじゃない?」と答えたら,「俺は嫌だよ! 恐れ多すぎる」みたいな感じで。
そういうところで引かず,「じゃあ俺が!」という肝っ玉の据わったヤツが,ひとりでもふたりでもいれば,多分現状を,
ちょっとは改善できるんじゃないかなと思うんですけどね。

●世界樹
社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂
www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index4.html
金田
もう・・・両肩が外れるほどのプレッシャーで・・・(苦笑)。
ディレクターが変わったことに対する
不安の声も上がると思いましたし、
シリーズ4本目は節目、という感じがするんです。

岩田

確かに4本目は重要ですね。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/05(月) 12:22:27.53 ID:GTZTBjSsx
http://saigoniwarau.starfree.jp/iidesune/10.html

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 14:14:38.47 ID:yJcOKw5bX
宮迫博之(元 雨上がり決死隊) 44歳で胃がん
川島章良(はんにゃ)        32歳で腎臓がん
田崎佑一(藤崎マーケット)    36歳で腎臓がん
青木さやか             2017年に肺腺がんを手術
だいたひかる            41歳で乳がん
小木博明(おぎやはぎ)      48歳で腎細胞がん
伊達みきお(サンドウィッチマン) 46歳で膀胱がん
ワッキー(ペナルティー)      47歳で中咽頭がん
いのけん               31歳で大腸がん
三遊亭鬼丸             49歳で前立腺がん
河村隆一              48歳で肺腺がん
笠井信輔              56歳で悪性リンパ腫
河村亮(日テレアナ)       54歳で脳出血で逝去
菅谷大介(日テレアナ)      51歳で膵臓がん
中居正広              50歳で休養

プレイ動画
Front Mission (SNES) Playthrough #1 - First Half (No Commentary) - YouTube
www.youtube.com/watch?v=XieNGBnkaFo
フロントミッション1 SFC版

Switch フロントミッション ザ・ファースト:リメイク【OCU編】 - YouTube
www.youtube.com/playlist?list=PLTQdRYwsQySDAz9qima_zaEJJsBgAfLB6
Front Mission 1st Remake Walkthrough - YouTube
www.youtube.com/playlist?list=PLfHNwQ6LzMDIiTAa73lxOCM51Rae3VxIa

Tactics Ogre Reborn Walkthrough (Japanese Voice) PS5 (Completed) - YouTube
www.youtube.com/playlist?list=PL0w8Te9HdCC7R7AMmTTMbKd3ks9aIlc_v
タクティクスオウガ リボーン

Tactics Ogre Let Us Cling Together- Part 1 (Let this rebellion begin!) - YouTube
www.youtube.com/watch?v=VhFYkHgrgac&list=PLrCqw-30TkeWPAEqGY0uxsHdIaBzYCnSk
PSP版 運命の輪 実況 外人

[3DS] The Legend of Legacy - Part 1 - Bianca's Prologue - YouTube
www.youtube.com/watch?v=jvoS5ir_Hvc&list=PL5yVczWuBTqvHCSlAF7jr2q0crcXo7lcJ&index=2
レジェンドオブレガシー

社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』開発スタッフ 篇|ニンテンドー3DS|任天堂
www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index5.html
青沼
ここ最近の『ゼルダ』シリーズは、みんなにゴールに行って欲しくて、難易度を下げる傾向にあったんです。
ボス戦の前に回復アイテムを置いたりだとか・・・。
ただ、宮本さんはずっと「引っかかりがないと思い出に残らない」と言っていたんです。

宮本茂 名言

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 14:15:29.16 ID:yJcOKw5bX
■■■■■ 幻想水滸伝I 幻想水滸伝1 幻水1 幻水I 仲間 解放軍 ■■■■■
●関所 グレミオがキレる演技
チャンドラー 行商人
●セイカ 関所の先
アントニオ コック マリー仲間後に
●カク 湖上の城に船を出した
メグ からくり師ジュッポを捜してる女
賭博場に一人
猫 ロッテが探してるやつ
●コウアン カクの下
ドラクエの勇者女 弱いと仲間にならない
●橋
かりゅうど 53人仲間必要
●こぞくのとりで 浮島
カナック レオナルド アンジー タイ・ホーとヤム・クーの知り合い 戦う
●テイエン 橋渡って最初の村
エイケイ 武術 10レベル必要 ハゲヒゲマッチョ
ゲン 船
カマンドール 錬金術師 家に入れない
●リコン テイエンのすぐ下
ロッテ 猫探してる
●アンテイ テイエンの西
ジーン 仕事の話 人数必要 美女
キンバリー マッシュの知り合い 金髪
ミーナ 宿屋 踊り子 くつ必要 トゥシューズ
エスメラルダ 宿屋 オパール必要 ★
●キーロフ うずを超えた先
セイラ 洗濯 せっけん必要
メロディ おとの紋章必要
●スカ―レティシア城 ナル男の城
自由求める絵描き
詩人メイド ナル男必要
●滅びた町
レオン・シルバーバーグ 残り2人ぐらいの時に成功 ★
●戦士の村
メガネ かざりまど ★
鍛冶屋 鍛冶屋キャラ3人必要
●クロン寺
メガネ 戦国えまき
ゼン 庭いじり 赤・青・黄の花の種

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 15:24:59.83 ID:yJcOKw5bX
何でV系って自殺者が多いの?
egg.5ch.net/test/read.cgi/visual/1311584627/
相次ぐ急死! ヴィジュアル系バンドに何が起こっているのか!?
www.excite.co.jp/news/article/Menscyzo_7662/?p=1
VISUAL系の訃報一覧
egg.5ch.net/test/read.cgi/visual/1290356318/
元・蜉蝣の大佑を追悼するスレ
egg.5ch.net/test/read.cgi/visual/1279277043/
ヴィジュアル系の麺はどうして急死する麺が多いの?
egg.5ch.net/test/read.cgi/visual/1313019073/
V系バンドのメンバーの死去33選〜自殺・事故・薬物など衝撃順にランキング【2021最新版】
newsee-media.com/visual-band
CHIHIRO (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1995 10/25 ?歳(事故死)
HIROSHI (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1995 10/25 ?歳(事故死)
YOSHIO (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1997 7/? ?歳(死因不明)
hide(X JAPAN) 1964 12/13-1998 5/2 33歳(自殺)
美歪(Deshabillz) 1976 11/18(「まいり」より)-1998 5/7 21歳(交通事故)
歪(Madeth gray'll) ?-1998 5/7 ?歳(上記の美歪と同じ交通事故)
Kami(MALICE MIZER) 1972 2/1-1999 6/21 27歳(くも膜下出血)
泰祐(BAISER) ?-2001 7 ?歳(バイク事故)
華月(Raphael) 1981 4/7-2000 10/31 19歳(鎮痛剤の過剰摂取とWikipediaに掲載)
MATSU(Deshabillz) ?-2003 ?歳(死因不明)
Jasmine You(Versailles) 1979 3/8(※公式設定)-2009 8/9 30歳(死因非公表)
瞬介(ElDorado) ? 6/25-2010 3/28 ?歳
大佑(蜉蝣) 1978 7/30-2010 7/15 31歳(自殺)
Zill(Moran) ?-2010 7/23 ?歳(体調不良)
和乃(しゃるとっと) 1982 11/13(「まいり」より)-2011 4/5 29歳(死因不明)
沢田泰司(X) 1966 7/12-2011 7/17 45歳(自殺)
一志(Kagrra,) 1978 12/7-2011 7/18 32歳(自殺)
喰榴(流れる血は君のために) ?-2021 3/18 ?歳(病死)

ボカロPが短命って本当!?
marucco-lino.com/news/190408/
乙女Pさん 2010年12月28日 28歳
ntmPさん 2011年7月19日 33歳
乙Pさん 2013年7月9日 25歳
ぽわぽわP(椎名もた)さん 2015年7月27日 20歳
samfreeさん 2015年9月24日 31歳
口南P(CONじじ)さん 2016年10月4日 28歳
wowakaさん 2019年4月5日 31歳

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 15:33:54.52 ID:yJcOKw5bX
CHIHIRO (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1995 10/25 ?歳(事故死)
HIROSHI (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1995 10/25 ?歳(事故死)
YOSHIO (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1997 7/? ?歳(死因不明)
hide(X JAPAN) 1964 12/13-1998 5/2 33歳(自殺)
美歪(Deshabillz) 1976 11/18(「まいり」より)-1998 5/7 21歳(交通事故)
歪(Madeth gray'll) ?-1998 5/7 ?歳(上記の美歪と同じ交通事故)
Kami(MALICE MIZER) 1972 2/1-1999 6/21 27歳(くも膜下出血)
泰祐(BAISER) ?-2001 7 ?歳(バイク事故)
華月(Raphael) 1981 4/7-2000 10/31 19歳(鎮痛剤の過剰摂取とWikipediaに掲載)
MATSU(Deshabillz) ?-2003 ?歳(死因不明)
Jasmine You(Versailles) 1979 3/8(※公式設定)-2009 8/9 30歳(死因非公表)
瞬介(ElDorado) ? 6/25-2010 3/28 ?歳
大佑(蜉蝣) 1978 7/30-2010 7/15 31歳(自殺)
Zill(Moran) ?-2010 7/23 ?歳(体調不良)
和乃(しゃるとっと) 1982 11/13(「まいり」より)-2011 4/5 29歳(死因不明)
沢田泰司(X) 1966 7/12-2011 7/17 45歳(自殺)
一志(Kagrra,) 1978 12/7-2011 7/18 32歳(自殺)
ますみ(Wizard) 1980 8/25-2019 5/18 38歳(原発性肺腺がん)
喰榴(流れる血は君のために) ?-2021 3/18 ?歳(病死)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  44歳で胃がん
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術
だいたひかる             41歳で乳がん
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん
ワッキー(ペナルティー)       歳で中咽頭がん
いのけん                31歳で大腸がん
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん
河村隆一               48歳で肺腺がん
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫
菅谷大介(日テレアナ)       51歳で膵臓がん

IKUZONE(Dragon Ash)       46歳で急性心不全により逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去
貴ノ浪貞博              43歳で心不全により逝去
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去
辻谷耕史               56歳で脳梗塞により逝去
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去
藤原啓治               55歳でがんにより逝去
三浦建太郎             54歳で急性大動脈解離により逝去
中山俊宏               55歳でくも膜下出血により逝去
竹内幸輔(元あばれヌンチャク) 45歳で逝去
河村亮(日テレアナ)        54歳で脳出血により逝去

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 15:51:54.81 ID:yJcOKw5bX
■2010年代以降でがんになった50代以下の著名人
宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  44歳で胃がん
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術
だいたひかる             41歳で乳がん
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん
いのけん                31歳で大腸がん
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表 2018 4
河村隆一               48歳で肺腺がん 2019 1
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫 2019 12
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫 2020 1029
菅谷大介(日テレアナ)       51歳で膵臓がん 2022 1に診断

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去
藤原啓治               55歳でがんにより逝去

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:05:52.37 ID:yJcOKw5bX
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表 2012 12/6
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん 2014 11
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表 2014 11
だいたひかる             41歳で乳がん 2016 12
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術 2017 8に一度目
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表 2017 12/27
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表  2018 4
河村隆一               48歳で肺腺がん  2019 1
原口文仁               26歳で大腸がんを公表 2019 1
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表 2019 2/4
池江璃花子              18歳で白血病を公表  2019 2/12
堀ちえみ                52歳で口腔癌がんを公表 2019 2/19
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫 2019 12
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫 2019 12
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん 2020 6/7
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん 2020 8
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫  2020 1029
いのけん                31歳で大腸がん 2020 12/7
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん 2021 3 26
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表 2021 5/16
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん 2022 1に診断
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表 2021 12/31
藤井直伸               30歳で胃がんを公表 2022 2/27
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん 2022 6/7
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん 2022 11

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去 2012 5/16
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去 2013 2/18
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去 2015 5/2
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去 2015 5/28
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去 2015 7/11
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去 2015 9/19
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去 2016 4/3
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去 2016 10/4
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去 2017 6/22
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去 2018 1/31
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去 2018 7/6
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去 2018 9/18
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去 2019 5/18
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去 2019 12/19
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去 2020 2/23
藤原啓治               55歳でがんにより逝去 2020 4/12
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去 2021 3/24
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去 2021 6/2
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去 2021 10/29 1978年4月10日生まれ
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去 2022 2/6

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:09:57.00 ID:yJcOKw5bX
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表
だいたひかる             41歳で乳がん
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表
河村隆一               48歳で肺腺がん
原口文仁               26歳で大腸がんを公表
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表
池江璃花子              18歳で白血病を公表
堀ちえみ                52歳で口腔癌がんを公表
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫
いのけん                31歳で大腸がん
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表
藤井直伸               30歳で胃がんを公表
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去
藤原啓治               55歳でがんにより逝去
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:16:43.30 ID:yJcOKw5bX
>>295
堀ちえみの箇所が間違い
杉田あきひろ  57歳で喉頭がんを公表  2022 8/8

CHIHIRO (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1995 10/25 ?歳(事故死)
HIROSHI (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1995 10/25 ?歳(事故死)
YOSHIO (THE PIASS(現 妃阿甦)) ?-1997 7/? ?歳(死因不明)
hide(X JAPAN) 1964 12/13-1998 5/2 33歳(自殺)
美歪(Deshabillz) 1976 11/18(「まいり」より)-1998 5/7 21歳(交通事故)
歪(Madeth gray'll) ?-1998 5/7 ?歳(上記の美歪と同じ交通事故)
Kami(MALICE MIZER) 1972 2/1-1999 6/21 27歳(くも膜下出血)
泰祐(BAISER) ?-2001 7 ?歳(バイク事故)
華月(Raphael) 1981 4/7-2000 10/31 19歳(鎮痛剤の過剰摂取とWikipediaに掲載)
MATSU(Deshabillz) ?-2003 ?歳(死因不明)
Jasmine You(Versailles) 1979 3/8(※公式設定)-2009 8/9 30歳(死因非公表)
瞬介(ElDorado) ? 6/25-2010 3/28 ?歳
大佑(蜉蝣) 1978 7/30-2010 7/15 31歳(自殺)
Zill(Moran) ?-2010 7/23 ?歳(体調不良)
和乃(しゃるとっと) 1982 11/13(「まいり」より)-2011 4/5 29歳(死因不明)
沢田泰司(X) 1966 7/12-2011 7/17 45歳(自殺)
一志(Kagrra,) 1978 12/7-2011 7/18 32歳(自殺)
ますみ(Wizard) 1980 8/25-2019 5/18 38歳(原発性肺腺がん)
喰榴(流れる血は君のために) ?-2021 3/18 ?歳(病死)

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:40:49.95 ID:yJcOKw5bX
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表 2012 12/6
つんく♂                45歳で喉頭がんを公表 2014 3/6
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん 2014 11
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表 2014 11
だいたひかる             41歳で乳がん 2016 12
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術 2017 8に一度目
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表 2017 12/27
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表  2018 4
河村隆一               48歳で肺腺がん  2019 1
原口文仁               26歳で大腸がんを公表 2019 1
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表 2019 2/4
池江璃花子              18歳で白血病を公表  2019 2/12
堀ちえみ                52歳で口腔がんを公表 2019 2/19
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫 2019 12
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫 2019 12
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん 2020 6/7
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん 2020 8
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫  2020 1029
いのけん                31歳で大腸がん 2020 12/7
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん 2021 3 26
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表 2021 5/16
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん 2022 1に診断
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表 2021 12/31
藤井直伸               30歳で胃がんを公表 2022 2/27
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん 2022 6/7
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん 2022 11

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去 2012 5/16
中村勘三郎 (18代目)        57歳で急性呼吸窮迫症候群により逝去 2012 12/5
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去 2013 2/18
坂東三津五郎(10代目)      59歳ですい臓癌により逝去 2015 2/21
三五十五(電撃ネットワーク)   52歳で肺がんにより逝去 2015 3/3
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去 2015 5/2
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去 2015 5/28
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去 2015 7/11
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去 2015 9/19
天野貴元(将棋棋士)        30歳で多臓器不全により逝去 2015 10/27
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去 2016 4/3
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去 2016 10/4
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去 2017 6/22
有賀さつき              52歳で卵巣がんにより逝去 2018/1/30逝去 2019 1に病名公表
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去 2018 1/31
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去 2018 7/6
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去 2018 9/18
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去 2019 5/18
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去 2019 12/19
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去 2020 2/23
藤原啓治               55歳でがんにより逝去 2020 4/12
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去 2021 3/24
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去 2021 6/2
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去 2021 10/29 1978年4月10日生まれ
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去 2022 2/6

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:41:18.10 ID:yJcOKw5bX
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表
つんく♂                45歳で喉頭がんを公表
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表
だいたひかる             41歳で乳がん
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表
河村隆一               48歳で肺腺がん
原口文仁               26歳で大腸がんを公表
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表
池江璃花子              18歳で白血病を公表
堀ちえみ                52歳で口腔がんを公表
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫
いのけん                31歳で大腸がん
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表
藤井直伸               30歳で胃がんを公表
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去
中村勘三郎 (18代目)        57歳で急性呼吸窮迫症候群により逝去
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去
坂東三津五郎(10代目)      59歳ですい臓癌により逝去
三五十五(電撃ネットワーク)   52歳で肺がんにより逝去
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去
天野貴元(将棋棋士)        30歳で多臓器不全により逝去
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去
有賀さつき              52歳で卵巣がんにより逝去
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去
藤原啓治               55歳でがんにより逝去
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:43:29.74 ID:yJcOKw5bX
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表 2012 12/6
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん 2014 11
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表 2014 11
だいたひかる             41歳で乳がん 2016 12
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術 2017 8に一度目
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表 2017 12/27
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表  2018 4
河村隆一               48歳で肺腺がん  2019 1
原口文仁               26歳で大腸がんを公表 2019 1
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表 2019 2/4
池江璃花子              18歳で白血病を公表  2019 2/12
堀ちえみ                52歳で口腔癌がんを公表 2019 2/19
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫 2019 12
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫 2019 12
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん 2020 6/7
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん 2020 8
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫  2020 1029
いのけん                31歳で大腸がん 2020 12/7
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん 2021 3 26
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表 2021 5/16
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん 2022 1に診断
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表 2021 12/31
藤井直伸               30歳で胃がんを公表 2022 2/27
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん 2022 6/7
杉田あきひろ             57歳で喉頭がんを公表  2022 8/8
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん 2022 11

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去 2012 5/16
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去 2013 2/18
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去 2015 5/2
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去 2015 5/28
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去 2015 7/11
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去 2015 9/19
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去 2016 4/3
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去 2016 10/4
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去 2017 6/22
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去 2018 1/31
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去 2018 7/6
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去 2018 9/18
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去 2019 5/18
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去 2019 12/19
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去 2020 2/23
藤原啓治               55歳でがんにより逝去 2020 4/12
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去 2021 3/24
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去 2021 6/2
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去 2021 10/29 1978年4月10日生まれ
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去 2022 2/6

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 17:43:54.11 ID:yJcOKw5bX
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表
つんく♂                45歳で喉頭がんを公表
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表
だいたひかる             41歳で乳がん
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表
河村隆一               48歳で肺腺がん
原口文仁               26歳で大腸がんを公表
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表
池江璃花子              18歳で白血病を公表
堀ちえみ                52歳で口腔がんを公表
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫
いのけん                31歳で大腸がん
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表
藤井直伸               30歳で胃がんを公表
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん
杉田あきひろ             57歳で喉頭がんを公表  2022 8/8
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去
中村勘三郎 (18代目)        57歳で急性呼吸窮迫症候群により逝去
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去
坂東三津五郎(10代目)      59歳ですい臓癌により逝去
三五十五(電撃ネットワーク)   52歳で肺がんにより逝去
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去
天野貴元(将棋棋士)        30歳で多臓器不全により逝去
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去
有賀さつき              52歳で卵巣がんにより逝去
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去
藤原啓治               55歳でがんにより逝去
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 20:19:14.72 ID:yJcOKw5bX
トイレットペーパーはなぜ消えたのか? | 斎藤環×與那覇潤『心を病んだらいけないの? うつ病社会の処方箋』刊行記念特別企画 | 斎藤環 , 與那覇潤 | 対談・インタビュー | 考える
kangaeruhito.jp/interview/14466
斎藤
本書の第八章で、電通で働いていた高橋まつりさんの過労自殺事件について論じています。そこでも
事件の原因を「残業時間」という安易なエビデンスに還元してはならないという話をしましたね。労基署が
認定した時間外労働が直前の一か月で月一〇〇時間あまりだったことを考えれば、彼女を追い詰めたのは
残業時間だけでなく、むしろ人間としての尊厳や承認の問題だったはず。そこを丁寧に見ていく必要があると
論じました。

與那覇
注目された彼女の生前のツイッターにしても、痛切なのは「今までの苦労は何だったのか。約束が違う!」
という思いです。苦学して東大に進み一流企業に入ったのに、まったく充実感を得られない環境しか
待っていなかった。そうした人生への絶望を見ず、「時短」の錦の御旗としてのみ利用した政治家や有識者は、
あまりに軽薄ですね。



「死にたい」と言われたら、どうするか? | 斎藤環×與那覇潤『心を病んだらいけないの? うつ病社会の処方箋』刊行記念特別企画 | 斎藤環 , 與那覇潤 | 対談・インタビュー | 考え
kangaeruhito.jp/interview/14637
與那覇
双極性障害にともなう重度の「うつ」のために、2015年に約2か月、入院をしました。
入院した病棟では、きっと世間ではヤンキーと言われるだろう方ともご一緒したのですが、その中で
自分の考え方もだいぶ変わっていったと思います。
いちばん象徴的なことで言うと、もう歴史学者のようには「過去」を気にしなくなった(笑)。こちらが
「病気のせいで、あれもこれも失ってしまった」と落ち込んでいるときに、「そんなこと、別にいいじゃん!
 いま、ここで出会ったんだからさ、一緒に頑張ってこうよ!」というノリで過去は一切問わず、無条件で
仲間として扱ってくれる。そこにすごく癒されて、そうしたヤンキー的なエートスのポジティブな面を
意識するようになったんです。

斎藤
ヤンキーに癒された……それはいい経験をしましたね。彼らは若い頃はやんちゃで暴力的な傾向もありますが、
いったん社会に出て適応すると、基本的に明るく裏表がなくて社交的な、いわゆる「いい人」になることが多い。
あとポイントなのは、意外に弱者にやさしくて、あんまり差別をしない。そうした寛容さがある種の倫理性を
担保しているのは事実で、長らくヤンキーの「歴史軽視・ノリとアゲ重視」を批判してきた私も、そこは公平に
見て評価しなければならないと思っています。

與那覇
そうした目で振り返ったときに歴史学者の仕事って、かつて自分が思っていたほど意味があったのか。
過去の忠実な復元にこだわることが、かえって人を「非寛容」にしてはいないかという気持ちになってきたんですよ。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 20:23:09.96 ID:yJcOKw5bX
「病気から回復中の人」にお薦めの映画(前編) | 斎藤環×與那覇潤『心を病んだらいけないの? うつ病社会の処方箋』刊行記念特別企画 | 斎藤環 , 與那覇潤 | 対談・インタビュー |
kangaeruhito.jp/interview/14895
與那覇
病気の人、特にうつの人に映画を薦めると聞くと、「ハッピーになれる」「元気が出る」みたいなタグが
付いているポジティヴな作品を連想しがちだと思います。もちろん善意でのことなんですけど、実際に
重度のうつを体験した身からすると、これはむしろ避けてほしいんですよね。
先日の対談でもお話ししたように、うつ状態でTVのバラエティを見ていると、出演者が楽しそうに笑っている
だけで、自分が笑い者にされているように感じてしまうことがあります。つまり気持ちがヘコんでいたり、
まして真っ暗な時に無理をして明るい映画を見ると、「ああ、みんなこんなに活躍してるのに、俺は全然
ダメだ……」と、かえって落ち込んでしまう危険性が高いと思うんです。

斎藤
昔はよく「うつのときに明るい音楽を聞くと苛立つから、むしろちょっと悲しめの曲の方がよい」
などと言われたものですが、それと同じことですね。

斎藤
「劣化する支援」と呼ばれている問題ですね。支援される側(患者)ではなく、支援する側の「こんな立派なことを
している私、意識高い!」という自己実現欲だけを追求してしまっている。実際にはうつのどん底にいる人は、
他人の笑顔を見るだけで疎外感を覚えてしまうことが多いのに、そうした配慮がまったくできていない。
だから病気の人になにかを薦めるって、じつは意外に難しいんです。そもそもまず「映画くらい、見てみようかな」
という気持ちが湧くくらいまで、回復していることが前提ですし、さらに内容が「幸せ感」一辺倒だと逆効果に
なってしまう。とはいえむろん暗くて陰惨だったり、過激な暴力シーンがあったりする作品も相応しくありません。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 20:23:32.56 ID:yJcOKw5bX
與那覇
それでは何を薦める指標にするかですが、病気の体験者として鍵になると思うのは、「適度にダメな人」を描いた
作品であることです。適度に、というところが大切で、『ダークナイト』のジョーカーのような「本当にヤバい人」では
なく(笑)、誰もが、ああ、場合によっては自分もそうなっちゃうかもな、と思えるくらいのダメな人。
なのでぼくの一本目のお薦め映画は、『クレイジー・ハート』(2009年・米)です。ジェフ・ブリッジスが
カントリー歌手を演じて、アカデミー主演男優賞を獲った音楽映画ですね。主人公は、昔はスターだったけど
人気が落ちちゃって、地方のボウリング場回りをしてミニコンサートで食べているアル中のおじさん。
でも、数は少なくても友人やファンがいるし、根は善良な人間だから見ていて憎めない。

この人は病名としてはあくまで(中程度の)アルコール依存症で、うつではないんですけど、すごく繊細に
「いま、事情があって落ち込んでいる人」の心理が描かれています。かつての弟子がいまはスーパースター
になっていて、師匠をカムバックさせようと世話を焼いてくれるんだけど、そうした厚意を煩わしく・恥ずかしく
思う気持ちがある半面、でもやっぱり感謝している。こういった主人公の方が、感情移入しやすいと思うんですよ。

斎藤
本書のなかでも、成熟は「適度なあきらめ」と表裏一体だという議論をしました。むしろ「俺には無限の可能性が
あり、何にだってなれる」とする自己啓発的な万能感の方が、「それなのにこの程度の人生なら、生きるのは
ムダだ」といった落ち込みに反転しやすい。
うつなどの病気の最中は、少なくとも一時的には病前のようには「活躍」できなくなっているわけなので、
ヒーロー的なキャラが無双する作品よりも、自分の欠点を受けいれて進んでいこうとする作品の方が
入っていきやすいと思います。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 21:41:01.26 ID:yJcOKw5bX
www.yomiuri.co.jp/kodomo/fromeditor/notice/20220124-OYT8T50080/
www.yomiuri.co.jp/kodomo/fromeditor/notice/20220124-OYT8T50088/

(2)情緒的なコミュニケーション

理路整然と理屈だって説明することも大事ですが、それだけでは相手を説得することはできません。
上記のスマホの例で言えば、「お母さんはスマホを持つことのどこに不安を感じているのか」
「何がクリアされればスマホを持つことを許してくれるのか」を先回りして読み解き、そこに向けてアピールして
説得する、こうしたことができるのは大人と言えるでしょう。

こうした精神的な成長に必要なのは、「自分が世界の中心であると同時に世界の一部に過ぎない」という矛盾した
認識です。世界の一部に過ぎないからこそ、他者に対して自分のことをアピールしコミュニケーションを取る必要が
あります。しかし、世界の中心にいるという意識を持っていないと、そもそも自分は欲求を満たして良い人間なんだと
考えることができず、そうしたコミュニケーションを取る土台が生まれないのです。

こうした矛盾した認識を手に入れるには、二段階の人間関係の構築が必要です。「自分は世界の中心である」という
認識は、適切な親子関係によって得られます。親は自分が自分であるというだけで愛してくれる唯一の存在です。
そこで生まれる健全な自己肯定感がまずは必要です。その上で、友だちや部活の先輩後輩、あるいは世代の異なる
人間との交流といった幅広い人間関係が、「自分は世界の一部に過ぎない」という認識をはぐくみます。様々な
人間関係によって、相手を尊重するコミュニケーションを取らないと自分の欲求を通すことができないと気がつくのです。

いわゆる「アサーティブコミュニケーション」と呼ばれる「他者に配慮しつつ主張は通す」というコミュニケーションを
とることができる人を、精神的には大人と呼びます。人を押しのけるコミュニケーションしかとれないのは困りますが、
自分を出すことができないのも困ります。読者の小学生には、そうしたコミュニケーションを身につけてほしいと思います。

その一方、社会と個人は、成熟に関して言えば、社会の成熟が低いほど個人の成熟は高く、社会が成熟すれば
個人は成熟しなくても良い、という関係にあります。今の日本は個人的な成熟がなくても生きていける社会です。
これは必ずしも悪いことではありません。

発展途上国では低年齢でも大人にならないと生きていけないことを思うと、社会が成熟したことによって多様な
生き方が許容されたととらえることもできます。そうした社会では成熟の価値自体が相対的に下落していきます。
「つまらない大人になるな」という言い方にそうした価値観が見て取れます。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/06(火) 21:41:53.46 ID:yJcOKw5bX
第5回 斎藤環さん(精神科医/筑波大学医学医療系社会精神保健学教授) 連載コラム 情報・知識&オピニオン imidas - イミダス
imidas.jp/gachineko/3/?article_id=l-74-005-16-04-g621
斎藤
そう言えば、僕はヤンキーを分析した本を何冊か書いているんですが、それも猫を飼ってから書きたくなったのかも
しれませんね。

加藤
ヤンキーと猫って、どういう接点があるんですか?

斎藤
ヤンキーって犬好きじゃないですか。犬好きは犬を従わせたい、言うことをきかせたいというのがあって、
ヤンキーの縦社会みたいだと思ったのです。リーダーがいて序列があって。猫を飼ったから、犬好きの人の
生態が気になるようになったんです。

加藤
犬好きと猫好きってそんなに違うものですかね? 芸術家に猫好きが多いとは言いますが。

斎藤
そうですね。芸術家は他者を支配しようとはあまり思わないし、自由人たる自我を猫に投影しやすいのかもしれません。


青木さやかが「親にも娘にも伝えなかった」肺がんの手術後、封印した“ひと言”とは fumufumu news -フムフムニュース-
fumufumunews.jp/articles/-/20947?page=3
――がんのことを周りの人に伝えたときの反応はどうでしたか?

青木:「そうなんだね」って、あえて流してくれる人もいたし、すごく心配してくれる人もいたし、
「私もがんだったんだよ、実は」っていう人もいました。そのなかで「私もがんだったのよ。でも大丈夫、
絶対に治るから。だから安心しなさい」と言う人がいたんですけど、すごく違和感を覚えたんですよね。

私は「自分ががんだったから、がんの人の気持ちがわかる」ということはないと思っていて。性格も状況も
環境も、何もかも違うなかで、同じ病気になったからといって、同じようなことを思い、望むかというと違うと
思うので。大丈夫という言葉は、受け入れられなかったですね。

――励まそうとしてくれたのかもしれないですけどね。

青木:結局、誰に何を言われても安心につながらなかったのは、こちらに余裕がないからですよ。
自分がいっぱいいっぱいだと、ちょっと嫌なことを言われただけでも、すぐにへこんだり対立したりする
けれども、余裕さえあれば全部、受け入れられるでしょ。病気になって余裕がないから相手を
受け入れられない状況になってしまった、という感じです。

――がんの恐怖をどうやって乗り越えたんですか?

青木:乗り越えるというか、つらいな、つらいな、怖いな、つらいな、苦しいな……と思いながら、
ずっと暮らしていた感じでしたよ。遊んでいても何も楽しくなかったし、気を紛らわせるということも、
私にとってはすごく難しかったですね。ネットで検索して出てくる、同じ病気の方の闘病記なども、
私を励ましてくれるものではなかった。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 00:05:50.80 ID:G92vscY1T
■がんになった50代以下の著名人(2010年代以降)

宮迫博之(元 雨上がり決死隊)  42歳で胃がんを公表
つんく♂                45歳で喉頭がんを公表
川島章良(はんにゃ)         32歳で腎臓がん
竹原慎二               42歳で膀胱がんを公表
だいたひかる             41歳で乳がん
青木さやか              2017年に肺腺がんを手術
田崎佑一(藤崎マーケット)     36歳で腎臓がん手術を公表
矢方美紀(元SKE48)        25歳で乳がんを公表
河村隆一               48歳で肺腺がん
原口文仁               26歳で大腸がんを公表
まりか(AV女優)           37歳で乳がんを公表
池江璃花子              18歳で白血病を公表
堀ちえみ                52歳で口腔がんを公表
笠井信輔               56歳で悪性リンパ腫
三谷哲也(囲碁棋士)        34歳で悪性リンパ腫
ワッキー(ペナルティー)       47歳で中咽頭がん
小木博明(おぎやはぎ)       48歳で腎細胞がん
安本彩花(私立恵比寿中学)    22歳で悪性リンパ腫
いのけん                31歳で大腸がん
伊達みきお(サンドウィッチマン)  46歳で膀胱がん
祖堅正慶(ゲーム作曲家)     46歳でがんだったことを公表
菅谷大介(日テレアナ)       51歳ですい臓がん
梶田舞                 34歳で腎臓がんを公表
藤井直伸               30歳で胃がんを公表
三遊亭鬼丸              49歳で前立腺がん
杉田あきひろ             57歳で喉頭がんを公表
みずき(YouTuber)          32歳ですい臓がん

●逝去
小林すすむ              58歳でスキルス性胃がんと肝硬変により逝去
中村勘三郎 (18代目)        57歳で急性呼吸窮迫症候群により逝去
本多知恵子(声優)         48歳で多発性がんにより逝去
坂東三津五郎(10代目)      59歳ですい臓癌により逝去
三五十五(電撃ネットワーク)   52歳で肺がんにより逝去
柳生真吾               47歳で咽頭がんにより逝去
今井雅之               54歳で大腸がんにより逝去
岩田聡(元 任天堂社長)      55歳で胆管腫瘍により逝去
黒木奈々               32歳で胃がんにより逝去
天野貴元(将棋棋士)        30歳で多臓器不全により逝去
和田光司               42歳で上咽頭がんにより逝去
口南P(CON)(ボカロP)       28歳でがんにより逝去
小林麻央               34歳で乳がんにより逝去
有賀さつき              52歳で卵巣がんにより逝去
いときん(ET-KING)         38歳で肺腺がんより逝去
中尾翔太               22歳で胃がんにより逝去
山本“KID”徳郁           41歳で多臓器不全により逝去
ますみ(Wizard)           38歳で原発性肺腺がんにより逝去
イノマー(オナニーマシーン)    53歳で口腔底癌により逝去
松島茂(文化放送アナ)      47歳で肺腺がんにより逝去
藤原啓治               55歳でがんにより逝去
古賀稔彦               53歳でがんにより逝去
ゆか(YouTuber)          41歳でスキルス性胃がんにより死去
力也(ニコ動配信者)        43歳で大腸がんにより逝去
新田早規(声優)          31歳で左側脳室三角部髄膜腫により逝去

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:24:42.18 ID:G92vscY1T
●テイルズ
テイルズ富澤P過去作移植は困難と語る TOVリマスターは開発に3年かかった ビジネスが成り立たない
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629707371/
1名無しさん必死だな2021/08/23(月) 17:29:31.39ID:MdAW29sYM
新規層を増やすなら過去作移植を!とのコメントも頂きますね。
ですが移植『だけ』では新規層は増えません。それで行けば直近のTOVリマスターで新規層どっと増える訳です。

やはりまず新規層に開かれた空気を持った新作。その上での移植展開は勿論やりたい。新作との良いサイクルを作っていきます。

(移植というかPS3のソフトをPS4でやれるようにするのか難しいんでしょうか…? )

それも『移植』です。
例えばTOVリマスターがそれにあたりますが、都合3年かかりました。それだけの開発費もです。
また、今後移植するなら海外ローカライズも必須です。
TOVはその効果もありお陰様で100万本以上売れて利益も出ました。

このように移植一つでも大プロジェクトになるわけです。


テイルズ富澤P「リマスターや移植の制作は大変で商売として成立たない、あんな出せるFFとか凄過ぎる」
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629708541/
1名無しさん必死だな2021/08/23(月) 17:49:01.27ID:m/9neqwo0
twitter.com/tommy_feb_26/status/1429143310161956864
例えばTOVリマスターがそれにあたりますが、都合3年かかりました。それだけの開発費もです。
twitter.com/tommy_feb_26/status/1429246378908082180
残念ながら程度の差はあれそれも決して容易ではないのが現状です。技術だけでなく権利や様々な要因があります。
またそれでは圧倒的に『商品性』は弱まり家庭用ビジネスとして成り立たない可能性が高く、簡単にはとり得ない選択なのです。
twitter.com/tommy_feb_26/status/1429146978273746947
FFさんの移植・リマスター・リメイクの徹底ぶりは、本当に凄いと思いますよ…しっかりした計画と制作体制が前提にある。我々もそこに向かうべきですね。


テイルズオブアライズのシナリオに期待するべからず
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1619517852/
テイルズオブアライズのシナリオは間違いなくクソシナリオ
rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1619517509/
テイルズオブアライズは間違いなく不評に終わる
rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1616240772/
テイルズ オブ アライズ 愚痴スレ
rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1631529939/
テイルズオブアライズ。
krsw.5ch.net/test/read.cgi/steam/1631455610/

【悲報】テイルズ オブアライズ、名言や名シーンがひとつもない
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1639209736/

テイルズオブアライズのシオンは最初は?上から目線ヒロイン可愛い
medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamechara/1560603899/
テイルズオブアライズのリンウェルは青ずきんちゃん可愛い
medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamechara/1619154216/
テイルズオブアライズのキサラはおかーさん可愛い
medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamechara/1633577397/
TOARISEアルフェンアンチスレ【アライズ】
medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamechara/1635082216/

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:25:32.33 ID:G92vscY1T
【悲報】テイルズアライズさん、プレイヤーの49%が30代以上、10代はわずか2%と判明www
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1642938389/
1 名無しさん必死だな2022/01/23(日) 20:46:29.94 ID:P7AY1YbS0
今週のファミ通より
i.imgur.com/NoftDrk.jpg
女性 46%
男性 47%

10代   2%
20代   46%
30代   42%
40代   6%
5、60代 1%


410名無しさん@お腹いっぱい。2022/06/10(金) 01:06:22.47ID:nfXt9J1D
◎藤島康介がキャラデザインを担当したテイルズオブシリーズ

〇ファンタジア
・記念すべきシリーズ第一作
・3度もリメイクされた人気作
・キャラも個性的で人気高い

〇シンフォニア
・シリーズ初の3D作品
・作品もキャラも人気高い

〇アビス
・『テレビゲーム総選挙』で唯一ランクインするほどシリーズを代表する人気作
・キャラも人気高い

〇ヴェスペリア
・シリーズ一の名作だとファンによくあげられる高いクオリティーで人気も高い
・キャラも人気

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:26:02.14 ID:G92vscY1T
410名無しさん@お腹いっぱい。2022/06/10(金) 01:06:22.47ID:nfXt9J1D
◎藤島康介がキャラデザインを担当したテイルズオブシリーズ

〇ファンタジア
・記念すべきシリーズ第一作
・3度もリメイクされた人気作
・キャラも個性的で人気高い

〇シンフォニア
・シリーズ初の3D作品
・作品もキャラも人気高い

〇アビス
・『テレビゲーム総選挙』で唯一ランクインするほどシリーズを代表する人気作
・キャラも人気高い

〇ヴェスペリア
・シリーズ一の名作だとファンによくあげられる高いクオリティーで人気も高い
・キャラも人気

411名無しさん@お腹いっぱい。2022/06/10(金) 01:10:19.62ID:wzOi9xs+
やっぱ藤島さんはミスターテイルズだわ

412名無しさん@お腹いっぱい。2022/06/10(金) 01:25:40.83ID:Tag+i63F
>>410
名作率驚異の100%

「テイルズ オブ アライズ」はプレイヤーに寄り添ってる?富澤Pにゲーム設計の理念を教えてもらいました のっちはゲームがしたい! 第11回 - 音楽ナタリー
natalie.mu/music/column/480434
富澤
のっちさんは「テイルズ オブ ジ アビス」(2005年発売のPlayStation 2用ソフト)が好きだと聞きました。

のっち
私は基本的にRPGが大好きなんですけど、きっかけは「アビス」だったんです。それまでもゲーム好きでは
あったものの、やっていたのはパズルゲームとかミニゲーム集とかばかりで。確かゲーム好きの友達に
「アビス」を教えてもらってやってみたんですが、映画やドラマを観ているのとは違う、自分の手を動かして
物語を進めていく体験に感動したんです。

富澤
ありがとうございます。「テイルズ オブ」は1995年に始まった歴史のあるシリーズなんですが、特に
「アビス」はキャラクターの持つ感情がビビッドに表現されたストーリーに人気があって、ここから
「テイルズ オブ」シリーズに入りましたという人は多いんですよね。うちのスタッフも「『アビス』は
8周しました。そこから全作品やって、好きすぎてチームに志願しました」と言ってました。


“歴史あるテイルズオブシリーズに触れてみたいテイルズオブ初心者にお勧めのタイトルを幾つか紹介
お願いします”“超ライトゲーマーがテイルズシリーズをプレイするとしたら何がいいんでしょうか”

富澤
多くの方がプレイできて、入り口としてオススメとなると、2019年にリマスターした「ヴェスペリア」ですね。
自分がリマスターを手がけているので手前味噌ですが、シリーズの中でも屈指の名作と言っていただいて
いるタイトルの1つです。


のっちが一番好き=アビス
富澤Pがテイルズ初心者に一番おすすめする=ヴェスペリア

どちらも藤島デザイン作品なのがすげえええええええええええええ

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:26:25.30 ID:G92vscY1T
「テイルズ オブ アライズ」を“好きだと言える作品”にしたかった。岩本 稔氏に聞く,クリエイター人生を懸けたキャラクターデザイナーとしての挑戦
www.4gamer.net/games/566/G056676/20220510080/index_1.html
4Gamer:
本作では,どういったデザインを目指してキャラクターを決めていったのでしょうか。

岩本氏:
私が目指したのは「テイルズ オブシリーズが好きな人が,今まで以上に胸を張って好きだと言えるもの」です。
ちょっと長い話に脱線するんですけど,まず,「テイルズ オブ」シリーズの新作を作るにあたって,
IPとしての方針,次はこういうお客様に向けてこういうことをやりたいというような,大きな目標を最初に
決めます。この最初の目標として,「アライズ」の骨子が決まっていく前に研究していた方向性が
「シンフォニアが初めて世に出た時のような感動を与えたい」でした。

初めて3Dになった「テイルズ オブ シンフォニア」のように,初めてのPS4世代で表現力が向上した,明るく
元気な雰囲気の作品を作ろう,というアイデアが出ていたんです。


のっちはゲームがしたい! 第11回 「テイルズ オブ アライズ」はプレイヤーに寄り添ってる?富澤Pにゲーム設計の理念を教えてもらいました(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/85f2c071e2cdd3d1ebd5996b33dd87b8705f2685
テイルズオブアライズは海外人気も高いですが海外のファンと日本のファンの違いを感じられた事は
ありますか? 心に残っているファンの感想等もあればぜひ教えてください。”

富澤
人気が出るキャラクターデザインの違いはありますね。例えば海外ではキサラのような成熟した女性が圧倒的に
人気だったりする。


「テイルズ オブ アライズ」を“好きだと言える作品”にしたかった。岩本 稔氏に聞く,クリエイター人生を懸けたキャラクターデザイナーとしての挑戦
www.4gamer.net/games/566/G056676/20220510080/
石川氏:
海外では一番人気があるんですが,公式Twitterでキサラを投稿すると「Hello mom」「My mother」と言われています。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:27:20.72 ID:G92vscY1T
●ドラゴンクエスト ドラクエ 全般
どうすればドラクエ12は海外で売れるのか
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1623296840/33
33名無しさん必死だな2021/06/10(木) 18:07:46.47ID:RzUETJn6a
ドラクエのディレクターが海外ゲームメディアのインタビューでドラクエが失敗した理由言ってますがなw

・初期に海外展開に力を入れてなかった
・8で海外受けを意識したゲームデザインにして、少し反応が良くなったが
既にFFとは雲泥の差だった

海外ゲームメディアの考えるDQがFFのように受けなかった原因

・鳥山絵が子供っぽくて、大人には受け入れられない
・子供の頃に遊んでないから、ノスタルジーがない
・古いシステムを変えない

両方の側の意見からハッキリしてるのは
早いうちに海外展開に力を入れて、システムを改善していたら
今とは違っていた

やっぱり鳥山明から変えなきゃ駄目だろうなドラクエは
この先の事も考えたら


>>1
〇人気ナンバリングの特徴
・ロト三部作・天空三部作に属す。もしくはそれらと内容に強い関連
・恋愛要素あり(例外は3)

●不人気ナンバリングの特徴
・ロト三部作・天空三部作に属さない。もしくは属しても内容の関連が薄い
・恋愛要素が薄い



●ドラゴンクエスト4 ドラクエ4 ドラゴンクエストIV ドラクエIV 導かれし者たち

>>1
●ドラクエ4さん、再評価の流れ

“テレビゲーム総選挙”順位まとめ。TOP100公開! 1位は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』!
ランキングをゲーム画面とともに紹介 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202112/27246207.html
15位:ドラゴンクエストIV 導かれし者たち  ※5・3に続きシリーズで3位

【DQ】歴代「ドラゴンクエスト」のストーリーが好きな作品ランキングTOP11! 第1位は「ドラクエIII」!【2022年最新投票結果】(15) ねとらぼ調査隊
nlab.itmedia.co.jp/research/articles/723436/
2位 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 164票

好きな『ドラクエ』ナンバリングタイトル1位は? 「時代」を感じる結果に!【人気投票】  マグミクス
magmix.jp/post/99208
第3位『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(41票)



ドラクエ4以上に「仲間が揃った」感があるゲームってないよな
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638663416/

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:27:47.53 ID:G92vscY1T
キャスト | ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城 公式サイト SQUARE ENIX
www.dragonquest.jp/heroes/cast/series.html
神谷浩史
「ドラゴンクエスト」は小学生のころからリアルタイムでプレイしていましたが、中でも『ドラゴンクエストW』が
一番すきでした。『DQW』発売当時は、ファミリーコンピューターでいろいろなRPGが芽吹いてきた時期でしたが、
その中でもとりわけ『DQW』の章立てで進む物語はインパクトがありましたね。友達のネットワークを駆使して
ゲームの情報を収集するのも楽しみの一つでした(笑)

【ゲスト 安元洋貴】しっとりと…まじめなことも沢山話す二人【後半】 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=N5jlMUQyVWc
10:58 ドラクエで一番好きなのは4と語る安元洋貴


【ヒャダイン】次期首相,トルネコに一票!
www.4gamer.net/games/095/G009575/20120131035/

【ヒャダイン】南アフリカ旅行のお供にDS版「DQIV」
www.4gamer.net/games/095/G009575/20190128055/
あえて小学校の頃から累計100回はやっているゲームにしたんです。なぜDQIVが良かったのか。
これはまったくもって個人的な話なんですが,どの武器屋でどの武器がいくらで売られているかも
全部記憶しているレベルでプレイしてきたからなんですね。どのツボにちいさなメダルが入っていて,
どこに行けばはぐれメタルとエンカウントできるかも全把握。

【ヒャダイン】「ドラゴンクエストヒーローズII」って,まさに“2016年のドラクエ”だよね。
www.4gamer.net/games/095/G009575/20160729023/
「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」が大好きな自分としては,

【ヒャダイン】遊び人が賢者になるだなんて!
www.4gamer.net/games/095/G009575/20151027099/
いつもキャラ立ちしている「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」や「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」
のことばっかり考えがちなんですけど

【RAM RIDER】「人生そのもの」を描いた「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」の記憶
www.4gamer.net/games/095/G009575/20220527043/
「IV」は今回の依頼を受けてどっちを書くか最後まで迷ったぐらい好きな作品なので,
いつかその機会がほしいところだ。

時田貴司 @Takashi_Tokita
マイフェイバリットDQの4!
章立ては正義!
#テレビゲーム総選挙
twitter.com/Takashi_Tokita/status/1475434288229543938


『ライブアライブ』HD-2Dリメイクの新要素や変更点を時田貴司氏に訊く。何度も続編やリメイクに
トライし断念、浅野チームに合流してついに実現 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202202/10250530.html
――中世編は『FFIV』におけるセシルとカインの立場を逆にしたようなコンセプトだとお聞きしましたが、
あのシナリオの狙いを教えてください。

時田
RPGの勇者は約束された英雄じゃないですか。でも、それがもしも違ったらどうなんだろう。それによって、
各編が繋がったらどうだろう。そこがおもしろいんじゃないかと考えて、逆転的に描きたかったのが理由です。
これは、おそらく『DQIV』におけるデスピサロの影響があるのだと思います。『DQ』の主人公は喋らないので、
むしろデスピサロのほうが人間らしい気がしてくるじゃないですか。僕は『DQII』と『DQIV』の
ストーリードリブンな偶数ナンバリングが好きなんですよ。その影響がすごく大きいですね。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:28:12.94 ID:G92vscY1T
>>1
◎ドラクエ4が再評価される理由 = キャラクターの強さ

〇シリーズで初めてキャラクター性を前面に押し出したドラクエ
 ・堀井雄二「IVでは、仲間もキャラクター性を高めることにしました。」
  (物語のつくりかた 第3回 堀井雄二さん(ゲームデザイナー) 小説丸)

〇キャラクター性を押し出すことに特化した異色のゲームデザイン
 ・シリーズ初にして唯一のオムニバス形式
  ・章ごとに主人公が存在
  ・章ごとにパーティが最大3人の少人数で物語を盛り上げる必要(第三章に至ってはトルネコほぼ一人)
 →その為どの人物もキャラクターが強め
 ・転職システムを排しキャラの職業を固定。キャラ同士で職業が被らず、キャラ独自の個性が強い

〇シリーズ屈指のキャラ立ちした個性豊かなキャラクターたち
 ●1〜3の勇者像を変えた4勇者
  ・シリーズ初の青年風デザイン(1〜3は少年風)
  ・シリーズ初の美男子。歴代勇者で未だ上位のイケメンさ
  ・シリーズ初の女性人気が高い勇者
  ・シリーズ初の恋愛が描かれた勇者

 ●シリーズ初の女性勇者が誕生
  ・当時のRPGで珍しい女性主人公をFFより一早く実現
  ・4以外ではリメイク版3・9のみで希少

 ●トルネコを主人公にしたシリーズ初のスピンオフ『トルネコの大冒険』が誕生し大ヒット
  ・当時一般ユーザーに根付いてなかったローグライクを認知させ普及させた偉大なキャラに
  ・この成功を受けシレン チョコボ ポケモンなどローグライクゲームが次々に誕生。多大な影響を及ぼす
  ・シリーズ化され三作制作。スピンオフが三作も作られたキャラは未だトルネコただ一人
  ・その後『テリーのワンダーランド』など脇役を主人公に据えたスピンオフが次々に誕生

 ●アリーナもスピンオフが制作される予定だった(『レディストーカー 〜過去からの挑戦〜』)

 ●シリーズ初のイケメン仲間キャラ クリフト
  ・某雑誌の読者票でドラクエ4キャラ一位になる程の人気を博す(i.imgur.com/OLQ6TwE.jpg)
  ・AIがザキ系呪文を連発する行動は未だネタにされる語り草に

 ●従来の魔王像を覆したデスピサロ
  ・シリーズ初の美男子な魔王
  ・シリーズ初の女性人気が高い魔王
  ・シリーズ初の単純な悪ではない魔王
  ・シリーズ初のバックボーンが描かれた魔王
  ・シリーズ初の恋愛が描かれた魔王
  ・シリーズ初の仲間になる魔王(リメイク版)

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:28:40.39 ID:G92vscY1T
◎キャラクターの重要性を説く偉人たち

【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/4
鳥嶋氏:
いや、ストーリー作りに時間をかけても、意味なんかないよ。大事なのはキャラクターだね。
(略)例えばミステリというジャンルで、なぜ『シャーロック・ホームズ』や『007』だけが売れ続けているのか。
他にも面白いミステリはごまんとあったのに、彼らだけが何度も映画化されて、生き残っている理由は何なのか。
しっかりと考えて、掘れば掘るほど結論は常にシンプルだね――答えは、強いキャラクターの存在にあるんですよ。

※鳥嶋和彦…ドラクエ誕生に関与し、鳥山明と組んでドラゴンボールを人気マンガに変え、坂口博信に説教し
         FFを変えた伝説の編集者。Vジャンプ初代編集長・週刊少年ジャンプ第6代編集長


『荒木飛呂彦の漫画術』(荒木飛呂彦 著)より
・常に頭に入れておくべき、基本四大構造。重要な順に「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」
 ・「基本四大構造」の中でも、強力なキャラクターは、これさえ揃っていればもう無敵という、「究極の一本立て」です
 (極端な話、魅力的なキャラクターがあればストーリーも世界観も必要ない。それぐらい超重要事項)


物語のつくりかた 第3回 堀井雄二さん(ゲームデザイナー) 小説丸
shosetsu-maru.com/interviews/monogatari/3
小池一夫さんの「劇画村塾」3期生として1年間勉強したんです。それまでは世界観や設定から物語を作ろうと
していたんですが、小池さんは真逆で「マンガはキャラクターだ、キャラクターさえ立てれば話は勝手にできる」
と言う。目から鱗でした。いかに人物に興味を持たせるか。思えば『国盗り物語』の斎藤道三もそうなんですよね。
(略)Wでは、仲間もキャラクター性を高めることにしました。


●ドラクエ5 ドラクエV ドラゴンクエスト5 ドラゴンクエストV DQ5 DQV
【テレビ】麒麟・川島 “思い出のゲーム”語る「ドラクエV」何度やってもビアンカと結婚「大好き」 [muffin★]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1624425256/

【ドラゴンクエスト】仲間になる女性キャラ人気TOP20! 1位はビアンカに決定!【2021年最新調査結果】(15) ねとらぼ調査隊
nlab.itmedia.co.jp/research/articles/163395/
第1位:ビアンカ 787票、
第2位:アリーナ 755票
第3位:バーバラ 724票
第4位:ベロニカ 324票
第5位:マルティナ 269票
第6位:ゼシカ 263票
第7位:フローラ 185票
第8位:セーニャ 180票
第9位:マーニャ 173票
第10位:ムーンブルクの王女 115票
第11位:ミネア
第12位:ミレーユ
第13位:マリベル
第14位:デボラ
第15位:ルイーダ
第15位(同率):リッカ
第17位:ゲルダ
第17位(同率):アイラ
第19位:サンディ
第20位:ロクサーヌ

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:29:06.58 ID:G92vscY1T
時田貴司 @Takashi_Tokita
FF7、スーパーマリオ、DQ5がベスト3か!?
#ゲーム総選挙
twitter.com/Takashi_Tokita/status/1475439705898778628

時田貴司 @Takashi_Tokita
ちなみに断然ビアンカ派です!
twitter.com/Takashi_Tokita/status/1475444957045739522

時田貴司 @Takashi_Tokita
周りはみんなビアンカ勢だ!
twitter.com/Takashi_Tokita/status/1475445270431567873

時田貴司 @Takashi_Tokita
ビアンカ仲間も増え素敵な一夜でした!
#ゲーム総選挙
twitter.com/Takashi_Tokita/status/1475449208346124289

【大炎上】酷評のドラクエ映画のスタッフ、とんでもなくヤバい発言をしてしまうwwwww
gossip1.net/article/468665870.html
映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」レビュー ゲームを、フィクションを、人生をここまで愚弄する作品を私は他に知らない(12 ページ) - ねとらぼ
nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1908/10/news008.html
「ドラクエ5劇場版」ファンが心底落胆した理由 赤木智弘のゲーム一刀両断 東洋経済オンライン 社会をよくする経済ニュース
toyokeizai.net/articles/-/302330

●7
ドラクエ7ってなんであんな頭おかしい完成度なの?
matsuri.5ch.net/test/read.cgi/morningcoffee/1637247994/


●ドラゴンクエスト9 ドラゴンクエストIX ドラクエ9 星空の守り人
ドラクエ9とかいう売れまくったのにシナリオが全く思い出せない謎のゲーム
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1596328193/
【悪夢】国民的シリーズなのに移植、リメイクを希望する声が一切ないドラクエ9とかいう黒歴史
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1580722439/
【悲報】ドラクエシリーズランキング、ゲハでに人気の9は9位と不人気シリーズに…
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1612690490/
ドラクエ9がシリーズで最悪といわれてるけど具体的になにがどう悪かったのか誰も言及していない件。
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1638275503/
何故ドラクエ9だけ移植もリメイクもされないのか
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1664285370/

ドラクエ9とかいうシリーズ随一の不人気作品w
nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1534871047/

フォトリアル「以外」のゲームも・・・・・・大好きです!! なりゆきゲーム屋ブログ
www.nariyukigame.com/archives/57350977.html
そですねー・・・・コメントで頂いていましたが
ドラゴンクエスト9の時は正直、かなりガッカリしました。
一応最後まで遊びましたが内容はほとんど覚えてなく「ギャルの妖精」と「まさゆきの地図」
くらいしか印象に残ってないレベル、
他のナンバリングならあのイベント凄かった!って語る位は印象に残ってるんですけどね。


ハード業界板で有名人なゲーム店の店長もこれ

【ゲスト 安元洋貴】しっとりと…まじめなことも沢山話す二人【後半】 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=N5jlMUQyVWc
10:02 ドラクエ9のストーリーの記憶がない中村悠一

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:30:01.16 ID:G92vscY1T
●宮本茂 岩田聡 糸井重里
マリオの生みの親・宮本茂氏が「スーパーマリオ64」について語る
gigazine.net/news/20160926-super-mario-64-interview/

社長が訊く『ドンキーコング リターンズ』
www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index4.html
田邊
あと宮本さんから言われたのは、「音楽を変えないでほしい」と。それは宮本さんだけでなく、
岩田さんからも言われましたよね。

岩田
はい(笑)。「音楽は大事にしてね」と最初のミーティングのときに、わたしも言った覚えがあります。
実は、わたしのiPodには『スーパードンキーコング』のサントラが入っていて、いまでもよく聴いているんです。
そんなことはあまり頻繁にはないんですけど、『スーパードンキーコング』のときは、すごく印象的な曲ばかり
でしたので、サウンドトラックCDを買った覚えがあります。たぶん、スーパーファミコン版がたくさんの人たちに
受け入れられた理由として、グラフィックがすごかったり、ゲームとしての面白さがあったことに加えて、
あの音楽も含めてお客さんの心に刺さっていると思うんです。


社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』
www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index3.html
宮本
そもそも『マリオ』のような子どもが遊べるゲームは放っておくと次第に子どもっぽくなっていく傾向があります。
つくる人たちが無意識にどんどんそうしてしまう傾向があるんですね。たとえばセリフひとつをとっても、
「僕のママはどこに行ったの?」とかなるんですが、そう言われると、50歳を過ぎた僕は、ちょっと引いてしまう
ようなところがあるんですね。もともと『マリオ』は子ども用ゲームじゃなかったですし、「50代のおじさんも
遊ぶんやから」と思って、つくっています。

社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編
www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol5/06.html
宮本
うん、ぼくにとって「『ゼルダ』らしさ」というのは、「『マリオ』らしさ」ということとほとんど変わらない
んですけどね。

基本的には 「お客さんをバカにしてない」ということだと思うんです。お客さんは、ふつうのことはちゃんと
全部考えるし、理不尽なことがあれば、ふつうに怒る。だから、そういう「ふつうのこと」が要素としてきちんと
収められているのが基本で、そこが乱れていると、「これは『ゼルダ』じゃないね」ということになる。
そういうときにぼくは「違う!」と言うわけです。

だから、ぼくはプレイヤーのかわりに怒るんです。「オレをバカにしてるのか」って(笑)。
「これはお客さんの声だよ。このまま売り出したら、あとでもっと怒られるからね」
というふうに言いながら、ずっとつくってきたんです。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:30:22.00 ID:G92vscY1T
社長が訊く『ニンテンドー3DS』|ニンテンドー3DS|任天堂
www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol1/index10.html
宮本
「過去のものを引きずりながら、ちょっとずつバージョンアップしていこうという発想は新しい文化を
生まないんだよ」みたいなことを営業の責任者が言うんです(笑)。

岩田
私は、慢心を生んだり、溺れたりしたくないので自分たちに「成功」という表現を使わないように
気をつけているんですけど、あえて言ってしまうと、タッチジェネレーションズというのはひとつの
成功例だったと思うんですよ。ですけど、その成功例と同じことをやるのはなんか、守りに入って
いるようなムードがあって。

糸井
いまの時代、言い過ぎないように慎重になるのは、けっこう大事だと思うんですよね。

岩田
たしかにいまは、言い過ぎてるものばかりですからね。隙間がないものって、人がなにかを足せないから、
語る動機がなくなってしまうんですよね。


社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』
www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index9.html
宮本
エキサイトはするんですけど、気持ちよくないんです。

岩田
興奮はするけれど、「オレはうまいぞ」という気持ちにはなれない。

宮本
そうなんです。

岩田
「オレはまだまだヘタだ」ということばっかり味わうわけですから。

宮本
けど、つい「緊張感があるほうが楽しい」と考えてゲームバランスの話をすると、必ず緊張感を高める方向に
向かおうとするんです。けど、本来は緊張感はそこそこあって楽しく遊べることが理想なんですよ。

社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー 2』
www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index5.html
小泉
はい。僕もスッキリしました。今回の「社長が訊く」で宮本さんはどういう話をされたか知りませんけど、
今作のテーマやキーワードは“共感”でした。

岩田
まったく同じことを宮本さんも言っていました。

小泉
あ、そうなんですね。宮本さんとは『マリオ64』からいっしょに仕事をしていますけど、“共感”を
つくることと、“違和感”をつくることと、両面をやらなきゃいけないんですよね、この仕事は。
このバランスが崩れると、よくわからないゲームになってしまうんです。

岩田
“違和感”がないと、感動がありませんし、“共感”がなければ、誰もついていこうと思わないですよね。

小泉
そうなんです。そこで、驚きを表現したいと思うと“違和感”を重視しがちになるんですけど、
でも実は、入口の部分では“共感”の部分がとても大事で、ゲームが先にすすんでいくうちに、
少しずつ“違和感”を増やしていくようにして、お客さんに楽しんでもらうという作り方が大事なんだと、
そういうことが、今回宮本さんと話をしてたどり着いた結論なんです。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:31:15.79 ID:G92vscY1T
HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com
www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
岩田
たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。そのときに、「多い」と
言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、
「まずい」ことが問題だったりするんです。

一同
あーーー。

岩田
だから、本当はたいして多くもないのに、「多い」って言われた問題だけを見て、「まずい」ことに目を向けられ
なかったら、量を少なくしたところで解決にはならないんです。本当の問題が「まずい」ことだとしたら、「まずい」
ことを直さないと、「多いから少なくしました」というのは、一見解決してるようで、じつはなにも解決してない。



糸井重里氏降臨! 「MOTHERとほぼ日と糸井重里。」インタビュー - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/news/731822.html
大スターの歌手で、10枚アルバムを出していたら、4枚目からはあまり良い曲作っていないですよね。
売れはしますけど、みんなコンサートで聞きたいのは最初の3枚の曲だよ、みたいな。

糸井重里が語る、僕と岩田さんと『MOTHER』と「もし『MOTHER4』を作るならラブロマンスにするかなぁ。でも、作らないけどね(笑)」 - エンタメ - ニュース|週プレNEWS[週刊プレイボーイのニュースサイト]
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2019/11/08/110087/
糸井
ラブロマンスとかやりたいよね。(略)万が一やるとしたらラブロマンスだけど、やらないよ(笑)。
ただ形が見えやすくて、後々まで残るのって"ラブ"なんですよね。ほら、例えば歌も、ずっと歌い継がれる
名曲ってラブソングばかりじゃない。だから男女の愛をテーマにした心の話がいいですよね。

●ドラクエ5とドラクエ3の決定的な違い=ラブロマンス要素の有無
●人気作の4 5 8 11 =ラブロマンス要素あり
●人気低めな7 9 =ラブロマンス要素薄め
●ヒロインがいない3は人気が落ちだす 9は常に下位

MOTHER 3
www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_11.htm
宮本:
糸井さんにはちょっとキツイ質問かもわからないけど、
『MOTHER』『MOTHER 2』『MOTHER 3』ってあってどれが一番作りたかったですか?
ゲームを作って、ゲーマーを喜ばせてやろう、って意欲が一番あったのは?

糸井:
やっぱりそれは、スタートの1作目でしょう。2作目はできると思って、俺がもっとやりたいのはこんなこと
だっていう、肉付きができたって感じですよ。そんで今回の3作目は、走り出してやりたい、みたいな気持ちで、
動機が全部違いますよね。動機が純粋に一番あったのは1作目だと思いますけどね。

「いまこれからできることを、手加減なくやり尽くすのが『ファイナルファンタジー』」。坂口博信氏がKYOTO CMEXイベントで語った、飛躍への過程とは(22) - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201711/03145406.html?page=2
3作置きにハードが変わったのがよかったですね。映画でも何でもそうですが、続きモノは3作くらいまでは
なんとかいけても、4作目くらいからダレてくるじゃないですか。

シリーズもので4作目に駄作が多い理由

ほぼ日刊イトイ新聞 - プチクリをめぐる歌。
www.1101.com/petit-cre/
糸井
人間の手足が2本でだいたいこのくらいの速さで走れて食べる量はこのくらいで、視力はどのくらいまで
見えて、というこの人間の形そのものは、生きる必然性で、できてきたものです。呼吸器も、窒素と
酸素の割合に対応してできてきた。言ってみれば、人体は、受け身の連続で作られてきたんです。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:34:08.20 ID:G92vscY1T
■吉田直樹 吉P
スクエニ内外で話題を呼んだ(ザワっとした)マフィア梶田の「新生FFXIV」連載から1年。まさかの「吉田直樹×マフィア梶田」対談が実現
www.4gamer.net/games/199/G019924/20150226137/index_3.html
吉田さんにとっての,ファンタジーは何なんだろうと。

吉田氏:
僕はやはり,「指輪物語」やアーサー王伝説ですね。(略)そのあとは松野さんの「オウガバトルシリーズ」
に触れて,「僕が最終的に求めていたのはこっちだ」と感じました。ドラクエやFFともまた違う,ガチな
ファンタジーというか……。(略)オウガは「指輪物語」だったり,世界各国の神話やファンタジーの
集大成になっていると感じて,「これはすごい」と。

4Gamer:
なるほど。では,ファンタジーへの“こだわり”みたいなものはありますか?

吉田氏:
僕の好みですが,ファンタジー世界にはあまりメカを出したくないほうです。SFとの境界線が曖昧で。
バランスで言うと,「天空の城ラピュタ」までが限界なのかな……。

4Gamer:
ファンタジーはファンタジーとして,カッチリ世界観を固めたいということですか。

吉田氏:
はい。だからチーム内のアートスタッフから「吉田はSF嫌い」と言われるんですが,決して嫌いではないんです。
むしろ「スターウォーズ」はマニアなくらい大好きなので。ただ,スターウォーズはSFとして世界観が
固まっているから好きなんです。


内なる“怒り”が新生FFXIVを作った――不定期連載「原田が斬る!」,第6回は「ファイナルファンタジーXIV」吉田直樹氏に聞く,MMORPGの過去と未来
www.4gamer.net/games/360/G036007/20180224003/index_3.html
吉田氏:
僕自身はどちらかというと,日本発の王道ファンタジーがやりたいと思って制作しています。

原田氏:
ああ,王道。そうそう,日本のファンタジーって,わりとすぐSF化しちゃうんですよね。

吉田氏:
それ自体は制作者の好みなので,特に良いも悪いもないのですが,僕はどうしても「キング・アーサー」とか
「ロード・オブ・ザ・リング」に憧れた日本人の考える,ド直球のファンタジーを作りたいと思ってしまうんです。
以前は大量にあったのですが,このポジションは今の日本にはあまりないのかなと。

吉田 直樹 エグゼクティブインタビュー 2023年度新卒採用 SQUARE ENIX RECRUITING-
www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/top-message/exective-01.html
シナリオライターの場合、自分の書いた物語を読んでほしいのか、自分の書いた物語を体験してほしいのか、
は大きな違いです。単に前者なのであればゲームにこだわる必要はありません。作家さんを目指すべきです。
後者の「物語を体験してほしい」であるからこそ、ゲームシステムを含めてのシナリオだという意識が生まれ、
シナリオ側からもバトル・成長システム等、ゲームの他の要素への拘りを持つことができます。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:34:34.72 ID:G92vscY1T
●FF16
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。
「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
吉田
僕は『ドラゴンクエスト』の開発にも携わっていたので感じるのですが、『FF』はシリーズ全体を通しての
ファンが意外と少ないのです。シリーズの中でも好きなナンバリングと認められないというナンバリングが
分かれてしまい、「『FF7』が最高だ」、「いや、『FF10』だ」、「『FF9』以外認めない」などといった意見もよく
耳にします。

――通常バトルなどでは召喚獣を切り換えて戦うようですが、『FF』シリーズならではのジョブの概念などは
あるのでしょうか?

吉田
ジョブの概念は開発中も何度か浮上したのですが、採用には至りませんでした。召喚獣アクションにジョブの
要素を入れると、どうしても内容のイメージに制約が出てしまう。『FF』といえばジョブをイメージする人も多い
とは思いますが、全世界で『FF』を知らない人にも改めて触ってほしいという思いもあり、その方々が遊ぶときに
わからないことを減らしたいというのも、理由のひとつです。



『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/137641/
吉田:世界中のゲームファンと直接会話をする多くの機会に恵まれ、その経験は誰よりも多いと自負しています。
そして彼らとの会話を重ねる中で、彼らとの会話を重ねる中で、彼らの持つ『FF』という作品のイメージに
ついて、危機感を持つようにもなりました。

――それはどのような危機感ですか?

吉田:『FF』は、作品ごとに世界設定もキャラクターもシステムも違います。これ自体は「『FF』とは常に挑戦
するタイトルだ」というテーマもあり、とても良いことです。しかし、その反面『FF』のファンの皆さんの多くは
“シリーズではなく『FF6』や『FF10』などといったタイトルごとに分かれている”のも事実です。

結果、『FF』に期待している内容もバラバラになっています。加えて、この15年ほどはナンバリング作品の
発売間隔が長期化しており、“一番多感な10代前半〜後半という時期に、思い出として『FF』シリーズが
刺さっていない”方々が多いのが実情です。

その結果、かつては日本のプレイヤーにとっての”コア体験”として、『FF』シリーズの名前を挙げていただく
ことが多かったと思います。ですが、いまは『モンスターハンター』などのほうが当たり前に出てくるキーワード
になっています。そういう意味で、今後の新作は『FF』ファン以外も含めた全世代のゲームファンに、
「すごそうなゲームが出るからチェックしないと!」と思ってもらわないと……という危機感です。

――それらの“やらなくていいこと”を決めたうえで、次はどのような『FF』を目指したのでしょうか?

吉田:先ほどもお話しした全世界のユーザーリサーチの際に、『FF』シリーズに対するイメージとして、
”伝説的なRPGシリーズ””最高のRPG”といった、嬉しい結果をたくさんいただきました。しかし、その一方で
とくにシリーズを未プレイの層からは、「狂信的なファンが遊んでいる」「現代風ファンタジー」といったものも
散見されました。これは海外だけでなく、海外ゲームに触れてきた日本の若い人たちにも同様の反応が
見られます。

この部分は個人の好みの問題もあるので良し悪しではないです。ただ、イメージが固定化されてきている、
ということも感じました。そんな背景もあり、結果的にビジュアルも硬派な方向になったのですが、第三開発
事業本部のコアスタッフは、こういった世界観が大好きでして……(笑)

オープンワールドは『FF15』でもある程度挑戦しましたし、時代的にもオープンワールドの訴求力は少なからず
あります。ですがそれ以前に『FF』は、まずストーリーが壮大でなければいけないと考えました。これに関しては
『FF16』チームを立ち上げる際に全世界でリサーチも行ったのですが、ストーリーや圧倒的なグラフィック、
おもしろいバトルについての要望は多かったものの、そこに“オープンワールドがいい”という回答は少数だった
、という要因もあります。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:35:13.96 ID:G92vscY1T
――続いて主人公キャラクターやシステムについても、おうかがいしていきます。スタンドアローンのRPGには、
主人公=プレイヤーであることを重視して極力個性を薄めたものと、個性が確立したキャラクターの物語を
追うものの2タイプがあります。本作のクライヴはどちらのタイプになるでしょうか?

吉田:それは後者です。『FF14』ではMMORPGですので“あなた自身が世界を救う英雄であり冒険者”という
形を取っていますが、『FF16』は“クライヴ・ロズフィールドというひとりの男が歩む茨の道を最後まで見届けて
いただく”という物語です。

吉田:最近のゲームの多くは、残念なことにクリア率があまり高くありません。ですので、開発者である僕らが
グイグイ手を引っ張って、超特急で突っ走っていくゲームもありだろうと。そして、できるだけ多くの
プレイヤーにしっかりエンドロールを見てもらおうと、開発チームは意気込んで作っています。


【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
吉田氏:「FFXVI」のお話が会社から出た時に、「FF」シリーズの現状はどうなんだろうか、ということに
ついて徹底的に調査をかけたんです。

僕は「FFXIV」を担当させていただいて、世界中を飛び回って、ファンやゲーマーの皆さんとたくさんお話を
してきました。日本以外の様々な国の人たちが「FF」に対しての思いとか、期待してくださっているものが
たくさんあります。ところが、それが恐ろしいほどにバラバラな回答だったんです。

――ああ、なんとなくわかる気がします。私もひとりの「FF」ファンですので。

吉田氏:考えてみるとそれはごく自然なことだと思うのです。「FF」は作品ごとに世界観が違い、
バトルシステムが違い、キャラクターが違い、方向性も違いますもんね。

「FF」シリーズは、「FF」が好きというよりも「FFVII」が好きとか、「FFX」 が好きとか、「FFXII」が最高でしょ、
いやいやオンラインだけど「FFXI」が一番なんだよ、といったように答えが違います。「FFXIV」で初めて
「FFシリーズ」に触れたという人たちも多くて、「FF」に求める要素が、本当にバラバラなんです。

吉田氏:その中でもできる限り多くの期待には応えたいと考えていますが、全世界向けのリサーチをかけた時の
回答は、もっとバラバラになりました。「感動的なストーリーの伝説的RPG」と呼んでくださる方もたくさん
いらっしゃる一方で、「カルト」「クラシック」、あと隠さず言うと「子供向け」みたいなワードなども「FF」の
イメージとして出てきたんです。これは調査会社を用いた調査でしたので、結果は結果として、客観的に
受け止めました。

吉田氏:ナンバリングの発売間隔は、以前に比べすごく開いてしまっています。「FF」シリーズの発売スパンが
どんどん長くなっていることで、十代の中高生の一番多感な時に「刺さる」という体験をお届けできていません。
これは、フランチャイズとしてまずい状況にあると考えています。

やはり十代前半から中盤のゲーマーたちが、背伸びしてでも遊びたい!と思うようなもの、さらに言えば、それで
「すごかった」と思ってもらうようなものを作りたいなと。そのゲーム体験がベースになって、たとえば「スクエニに
入りたい」とか、「自分もゲームを作りたい」とか、「FF」はそうなっていかないといけないんだろうなと思ったんです。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:35:38.67 ID:G92vscY1T
「FINAL FANTASY XVI」プロデューサー・吉田直樹氏にインタビュー。FFってスゲー! と思ってもらえる新作を目指す
www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/
吉田氏:シリーズが長期化して,ナンバリングが出るまでの間が5年空くのも普通になってしまった現在は,
若い世代の多くの人達が,多感な10代前半から半ばくらいの間に,一度もFFに触れていないという事態に
陥っているんです。

4Gamer:
確かに,中学生や高校生の頃に発売されたFFの新作がそもそもなかった,なんて状態の若い子もいそうです。

吉田氏:
 そういう人達にも,「FFってスゲー!」と思ってもらえないと,この先FFシリーズに開発費をかけられなくなって
しまいます。日本だけ見ても,若い世代にとってゲームと言ったら,FFより「モンスターハンター」のほうが
刺さっているというのは,悔しいですが事実でもあると思うのです。思春期に発売されていないので,仕方が
無いのですが……。

またFFXIVやFFXVが人々にもたらした印象も,拭い去ることのできない歴史として認識されています。例えば
FFXIVは立て直しに成功したと言っても,オンラインゲーム史に残る大炎上をしました。また,僕自身は挑戦した
良いゲームだと捉えていますし,FFXVが好きでいてくださっている方も大勢いて,ずっと応援を続けてくれて
いますが,その一方でFFXVはDLCのない本編だけの状態だと尻切れ感があるという指摘も多い。これも新作を
担当するのなら,事実と受け止めるしかないのです。


吉田氏:
僕の中でFFと言えば,「奥の深いストーリー」だという思いが強くあります。初代FFを遊んだときに,
「まるで映画のようなゲームだ!」と感動したのです。だからFFXVIは,「映画を自分の手で操作しているか
のような,最高の興奮と物語をゲームとして届ける」がコンセプトになっています。そのため,開発チームが
悩んでしまいそうなオープンワールドについても,「迷うくらいならしなくてよい」と決めました。

4Gamer:
それを最初に決めるのもけっこうな英断ですよね。FFXVで自由に旅をしたファンからすれば,次回作はもっと
すごいのではと期待するじゃないですか。

吉田氏:
ディレクターの井も,開発チームも,僕自身もですが,「FFはスケールが大きくあってほしい,世界そのものの
危機に立ち向かう物語であってほしい」と思っていて……。でもそれを,オープンワールドで作るのは物量的にも
ゲームデザイン的にも不可能だと考えました。時間があれば,とは思うのですが,さすがに開発に10年や15年
かけるのは無いだろうと。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:36:08.53 ID:G92vscY1T
抜粋
・アンケート カルト
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。
「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 ゲーム・エンタ.com
www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
全世界を対象にユーザー調査を徹底的に行いました。(略)「熱狂的な信者がいるカルト的なゲームだ」とか、
「子ども向けだ」という意見も多く見られました。これを受け、肯定的な意見ばかりでなく、否定的な意見も
認めないと、世界中のゲーマーに遊んでもらえるゲームにはならないのではないだろうか、と考えました。

【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
吉田氏:「FFXVI」のお話が会社から出た時に、「FF」シリーズの現状はどうなんだろうか、ということについて
徹底的に調査をかけたんです。(略)「カルト」「クラシック」、あと隠さず言うと「子供向け」みたいなワードなども
「FF」のイメージとして出てきたんです。これは調査会社を用いた調査でしたので、結果は結果として、客観的に
受け止めました。

『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/137641/
吉田:先ほどもお話しした全世界のユーザーリサーチの際に、『FF』シリーズに対するイメージとして、
”伝説的なRPGシリーズ””最高のRPG”といった、嬉しい結果をたくさんいただきました。しかし、その一方で
とくにシリーズを未プレイの層からは、「狂信的なファンが遊んでいる」「現代風ファンタジー」といったものも
散見されました。これは海外だけでなく、海外ゲームに触れてきた日本の若い人たちにも同様の反応が
見られます。

・アンケート モンハン モンスターハンター
『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/137641/
かつては日本のプレイヤーにとっての”コア体験”として、『FF』シリーズの名前を挙げていただくことが
多かったと思います。ですが、いまは『モンスターハンター』などのほうが当たり前に出てくるキーワードに
なっています。

「FINAL FANTASY XVI」プロデューサー・吉田直樹氏にインタビュー。FFってスゲー! と思ってもらえる新作を目指す
www.4gamer.net/games/529/G052958/20220610145/
日本だけ見ても,若い世代にとってゲームと言ったら,FFより「モンスターハンター」のほうが刺さっている
というのは,悔しいですが事実でもあると思うのです。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:36:46.11 ID:G92vscY1T
・FFはシリーズ全体のファンが少ない
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。
「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
吉田
僕は『ドラゴンクエスト』の開発にも携わっていたので感じるのですが、『FF』はシリーズ全体を通しての
ファンが意外と少ないのです。シリーズの中でも好きなナンバリングと認められないというナンバリングが
分かれてしまい、「『FF7』が最高だ」、「いや、『FF10』だ」、「『FF9』以外認めない」などといった意見もよく
耳にします。

『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline.com/articles/137641/
吉田:『FF』は、作品ごとに世界設定もキャラクターもシステムも違います。これ自体は「『FF』とは常に挑戦
するタイトルだ」というテーマもあり、とても良いことです。しかし、その反面『FF』のファンの皆さんの多くは
“シリーズではなく『FF6』や『FF10』などといったタイトルごとに分かれている”のも事実です。
結果、『FF』に期待している内容もバラバラになっています。

【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー - GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1416413.html
吉田氏:「FFXVI」のお話が会社から出た時に、「FF」シリーズの現状はどうなんだろうか、ということに
ついて徹底的に調査をかけたんです。(略)ところが、それが恐ろしいほどにバラバラな回答だったんです。

――ああ、なんとなくわかる気がします。私もひとりの「FF」ファンですので。

吉田氏:考えてみるとそれはごく自然なことだと思うのです。「FF」は作品ごとに世界観が違い、
バトルシステムが違い、キャラクターが違い、方向性も違いますもんね。

「FF」シリーズは、「FF」が好きというよりも「FFVII」が好きとか、「FFX」 が好きとか、「FFXII」が最高でしょ、
いやいやオンラインだけど「FFXI」が一番なんだよ、といったように答えが違います。「FFXIV」で初めて
「FFシリーズ」に触れたという人たちも多くて、「FF」に求める要素が、本当にバラバラなんです。

・ジョブチェンジシステム不採用
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。
「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202206/22265843.html
――通常バトルなどでは召喚獣を切り換えて戦うようですが、『FF』シリーズならではのジョブの概念などは
あるのでしょうか?

吉田
ジョブの概念は開発中も何度か浮上したのですが、採用には至りませんでした。召喚獣アクションにジョブの
要素を入れると、どうしても内容のイメージに制約が出てしまう。『FF』といえばジョブをイメージする人も多い
とは思いますが、全世界で『FF』を知らない人にも改めて触ってほしいという思いもあり、その方々が遊ぶときに
わからないことを減らしたいというのも、理由のひとつです。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:39:07.58 ID:G92vscY1T
・オープンワールド不採用
>>1
『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline com/articles/137641/
オープンワールドは『FF15』でもある程度挑戦しましたし、時代的にもオープンワールドの訴求力は少なからず
あります。ですがそれ以前に『FF』は、まずストーリーが壮大でなければいけないと考えました。これに関しては
『FF16』チームを立ち上げる際に全世界でリサーチも行ったのですが、ストーリーや圧倒的なグラフィック、
おもしろいバトルについての要望は多かったものの、そこに“オープンワールドがいい”という回答は少数だった、
という要因もあります。

オープンワールドを求めるFFファン、少数派だった(知ってた)

・アクション全振り コマンド 不採用
『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline com/articles/137641/
吉田:本当はアクションとコマンドの両方を選択できるようにするのが理想なのかもしれませんが、
それを組み込もうとするとものすごく中途半端なものになるか、開発期間が恐ろしく長くなるのが
目に見えていました。


●FF14
「FFXIV」、ソロプレイ対応を強化。1人で快適に遊べるRPGに進化 - GAME Watch
game watch impress co jp/docs/news/1389675 html
マーケティングチームの定期的な調査でも、「オンラインで人間関係を作るのが面倒くさい」というのが、
プレイしない最大の理由となっている。そして「FFシリーズが大好き、ただしXIVとXI以外」と多くの人が
答えるという結果になっており、吉田氏としてはそれが「めちゃくちゃ悔しい」のだそうだ。


『FF14』吉田直樹氏×織田万里氏×石川夏子氏シナリオ鼎談インタビュー! 『暁月のフィナーレ』クリアー者必見!
シナリオや世界観、キャラ設定、開発へのアツい想いを訊く(12) - ファミ通.com
www famitsu com/news/202203/29255742 html
世界で大ヒットして評価が高いFF14のシナリオは女性が執筆


・動画
【TGS2021 主催者番組】ファミ通Presents「RPGの魅力と可能性 〜坂口博信 × 吉田直樹/TGS2021 ONLINE 特別対談〜」 - YouTube
www youtube com/watch?v=vWD9FEIxcsI
【FFXIV】第8回14時間生放送(メイン放送:後半) _ The 8th 14-hour Broadcast (Main Broadcast - 2nd half) - YouTube
www youtube com/watch?v=gKQpTJsRBNI
坂口博信×吉田P対談|第8回 14時間生放送 - YouTube
www youtube com/watch?v=V6-cdg1KtDY


・記事
『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www famitsu com/news/202206/22265843 html
『FF16』召喚獣合戦は毎回ゲームデザインが違う!! 物語や戦闘に迫る吉田直樹プロデューサーインタビュー - 電撃オンライン
dengekionline com/articles/137641/
【インタビュー】「ファイナルファンタジーXVI」吉田直樹プロデューサーインタビュー - GAME Watch
game watch impress co jp/docs/interview/1416413 html
「FINAL FANTASY XVI」プロデューサー・吉田直樹氏にインタビュー。FFってスゲー! と思ってもらえる新作を目指す
www 4gamer net/games/529/G052958/20220610145/
『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』プロデューサー吉田直樹氏にインタビュー! PlayStation.Blog 日本語
blog ja playstation com/2022/06/22/20220622-ff16/

・スレ
【ゴキ悲報】FF吉田「若者がFFに興味がないのは思春期に発売されていないから」
krsw 5ch net/test/read.cgi/ghard/1655868838/
スクエニ吉田「FFは開発期間が長くなって若い世代が一度もFFに触れていない。若い人はFFよりモンハン」 [574341953]
greta 5ch net/test/read.cgi/poverty/1655868519/

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:41:50.00 ID:G92vscY1T
●鳥嶋和彦 名言 キャラクター作り編 キャラ立ち キャラクター FF3 FF4 坂口博信

【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/4
鳥嶋氏:
いや、ストーリー作りに時間をかけても、意味なんかないよ。大事なのはキャラクターだね。
(略)例えばミステリというジャンルで、なぜ『シャーロック・ホームズ』や『007』だけが売れ続けているのか。
他にも面白いミステリはごまんとあったのに、彼らだけが何度も映画化されて、生き残っている理由は
何なのか。しっかりと考えて、掘れば掘るほど結論は常にシンプルだね――答えは、強いキャラクターの
存在にあるんですよ。


「いまこれからできることを、手加減なくやり尽くすのが『ファイナルファンタジー』」。
坂口博信氏がKYOTO CMEXイベントで語った、飛躍への過程とは(12) - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201711/03145406.html
坂口
『FFIII』のころ、広告代理店経由で会議室に呼び出されたんですね。だだっ広い部屋にポツンと座っていたら、
鳥嶋さんがひとりで入っていらして。「はじめまして。これから僕が『FF』のダメなところを言っていくから」と、
初対面なのに延々ダメ出しを受けたんです。

(略)鳥嶋さんの指示を具体的に言うと、「キャラクターをもっと魅力的にしろ」ということでした。『FFIII』は
システム寄りで、あまりキャラクターが立っていないゲームでしたから、とくにそこを言われつつ。そのおかげで
『FFIV』は主人公のセシルが暗黒騎士から聖騎士になって……とか、それぞれのキャラクターがすごく立った
ゲームになりました。これは本当に鳥嶋さんのアドバイスのおかげですね。


坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した
news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a
坂口氏:
で、開口一番「キャラクターが全然立ってないから駄目だ」と(苦笑)特に『FFIII』はキャラクターがアバター
でしかないゲームだったじゃないですか。だから、キャラクターも立っていなければストーリーも立って
なかった。世界が平坦なものになっちゃっていたというか。

鳥嶋氏:
「ドラクエ」にはない、例えば飛空艇とか、斬新なことがあってすごく面白いんだけど、広く一般的なユーザーを
入れて長く遊ばせる視点がないと思ったの。例えばセーブポイントがほとんどないとかね。キャラクターの
立て方については、特にラスボスの立て方がうまくいってない。僕も『ドラゴンボール』で苦労してピッコロを
作った経験があるから、もっとラスボスが立っていれば倒したときのカタルシスがあるんじゃないかとかいう話を
してね。このままではもったいないなと思って。このとき傲慢にも「僕らと一緒にやれば3倍売れる」って言った
と思う(笑)。

坂口氏:
(略)キャラクターについては、そのあとずっと考えていました。『ファイナルファンタジーIV』である程度
キャラクターが立たせることが出来たのは、本当にあの会議室の話のおかげです。


「ファイナルファンタジー」「テラバトル」などのヒット作を生み出し続ける坂口博信氏がゲーム制作の真髄を語った特別講演をレポート|ゲーム情報サイト Gamer
www.gamer.ne.jp/news/201412040010/
坂口氏は「FF3」の開発時に、週刊少年ジャンプの“袋とじ”で紹介してもらうためのやりとりで、集英社の
鳥嶋 和彦氏(現在は集英社の専務取締役)と接したことがあるという。ところが、初めて会った鳥嶋氏は、
「FFシリーズのどこがダメなのか」について2時間くらい坂口氏に説教をしたのだそうだ。最初はムカっと来た
坂口氏だが、その後も鳥嶋氏と深く付き合うようになると、言うことに一理あることに気付かされたという。
鳥嶋氏の話を要約すると、

「何より、キャラクターが命なんだよ。生い立ちやプロフィールも含めて、キャラクターが生き生きとして、
何かしでかしそうとか、ものすごい悲しみを背負ってるか、とか。そこをどれだけ突き詰めるかが大事なんだ。
FFにはまだ、それが無いよね」とのことである。

坂口氏は「FF4」「FF5」「FF6」の制作時に、そのことを強く意識していたという。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:42:18.23 ID:G92vscY1T
「漫画こそ時代を映す鏡」 “伝説の編集者”鳥嶋和彦が語る大ヒット作の条件とは(13)〈AERA〉 AERA dot. (アエラドット)
dot.asahi.com/aera/2021113000037.html?page=1
キャラクターの魅力の重要性

――84年、鳥山明と『ドラゴンボール』の連載をスタート。だが、間もなく読者アンケートの順位が下がり始めた。
再認識したのがキャラの魅力の重要性だ。

毎日鳥山さんとディスカッションをして人気のない理由を考えました。「悟空ってどういうキャラクターなんだろう?」
という話になった際に、お互いよくわからなくて「これはまずいね」という話になりました。いろいろと考えていった
結果、鳥山さんから「強くなりたいんじゃないでしょうか」という話があった。そこで悟空の“強くなりたい”という
キャラを立たせるために、悟空と亀仙人以外のキャラを一回全部捨てたんです。ただし、亀仙人のところで
修行するのが悟空ひとりだとキャラが立たないので、対照的なキャラクターとしてずる賢くて要領の良い
クリリンを作った。そのふたりが弟子として修業する話を数週間載せて、そのあとどれだけ強くなったかを
見せる場として天下一武道館を設定しました。そこで一気にアンケートの人気が上がったんです。

魅力的なキャラクターをつくることは大切です。僕が後輩や新人漫画家によく言っていたのが、大切なのは
物語や設定ではなくて、「誰」のエピソードか、ということ。同じ噂話でも、誰の話かによって関心度は全く
違うでしょう。好きな人の話であれば、どんなに些細なことでも大切な話になります。




◎ドラクエ4のような強いキャラクターの重要性を説く偉人たち

【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/4
鳥嶋氏:
いや、ストーリー作りに時間をかけても、意味なんかないよ。大事なのはキャラクターだね。
(略)例えばミステリというジャンルで、なぜ『シャーロック・ホームズ』や『007』だけが売れ続けているのか。
他にも面白いミステリはごまんとあったのに、彼らだけが何度も映画化されて、生き残っている理由は何なのか。
しっかりと考えて、掘れば掘るほど結論は常にシンプルだね――答えは、強いキャラクターの存在にあるんですよ。

※鳥嶋和彦…堀井雄二らと共にドラクエを生み、鳥山明と組みドラゴンボール人気を上げ、坂口博信に説教し
         FFを変えた伝説の編集者。Vジャンプ初代編集長・週刊少年ジャンプ第6代編集長


『荒木飛呂彦の漫画術』(荒木飛呂彦 著)より
・常に頭に入れておくべき、基本四大構造。重要な順に「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」
 ・「基本四大構造」の中でも、強力なキャラクターは、これさえ揃っていればもう無敵という、「究極の一本立て」です
 (極端な話、魅力的なキャラクターがあればストーリーも世界観も必要ない。それぐらい超重要事項)


物語のつくりかた 第3回 堀井雄二さん(ゲームデザイナー) 小説丸
shosetsu-maru.com/interviews/monogatari/3
小池一夫さんの「劇画村塾」3期生として1年間勉強したんです。それまでは世界観や設定から物語を作ろうと
していたんですが、小池さんは真逆で「マンガはキャラクターだ、キャラクターさえ立てれば話は勝手にできる」
と言う。目から鱗でした。いかに人物に興味を持たせるか。思えば『国盗り物語』の斎藤道三もそうなんですよね。
(略)Wでは、仲間もキャラクター性を高めることにしました。




坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した
news.denfaminicogamer.jp/interview/210814a
鳥嶋氏
「ドラクエ」制作時に堀井(雄二)さんが「ゲームで一番難しいのは実はバランスなんだよ」って言っていて。
特にバトルのバランスが大事で、プレイヤーを前のめりにさせる数値をどうやって調整していくかが
クリエイターの腕だという話があってね。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:42:40.91 ID:G92vscY1T
【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
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――その後、鳥嶋さんはゲーム業界から離れてしまったわけですが、黎明期のクリエイターたちとまさに
実地で付き合っていた視点で、いまのゲーム業界をどう見ていますか?

鳥嶋氏:
……本当に日本のゲーム会社はダメになってしまったと思う。ゲームはつまらないものになってしまったね。
あれだけの最先端の才能を集めながら、子どもたちにどう遊ばせるかのアイディアが何もない。ドキドキさせる
ものがない。新しいものを生み出せていない。プレイステーションが出てしばらくした辺りから、ずっとそう
だよね。今の『FF』を見てみればわかるでしょ。もはやスイッチを押しながら映画を見ているだけであって、
ゲームとしては完全にクソゲーじゃん。

佐藤氏:
なぜ、鳥嶋さんがそんなふうに思うような業界になってしまったんだろう?

鳥嶋氏:
ハードが変わるたびに特需があったから、真剣にゲームを考えてこなかったんだと思いますね。結局、
「ゲームとは何か?」を常に原点回帰しながら作る人がいなくなったんです。今のゲーム業界の人間たちは、
どこかで「ゲームってこういうものでしょ?」とタカをくくってるね。あれだけの才能を抱えておきながら、
子供たちに響くゲームを作れていない最大の理由はそれですよ。



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――あと、最後に鳥嶋さんに聞いてみたいのですが、まさに佐藤さんのKADOKAWAはドワンゴと合併して、
インターネット時代のコンテンツというのを考える立場だと思いますが、ネットについてはどうお考えですか?

鳥嶋氏:
申し訳ないけど、僕はネットから何かクリエイティブなものが生まれることはないと思う。会社でも、
「コンテンツの生まれる場所としては、相手にしなくていい」と言ってるしね。

――鳥嶋さんのコンピュータ文化への通暁ぶりからすると、ちょっと意外な発言のような気もしますが……。

鳥嶋氏:
コンテンツが生まれるときに、クローズドな環境であることと、有料の場であることは欠かせないんですよ。
でも、インターネットにはその両方がないじゃない。だって、インターネットのそもそもの始まりは、軍需産業や
図書館、大学の研究室みたいなところにあるわけでしょ。そこには市場の発想がないんです。無論、そういう
出自のテクノロジーだから、何かを共有したり拡散したりするのには素晴らしく向いている。でも、ここから
何か本当に新しいコンテンツが成功して、生まれてきた事例なんてないでしょう。


鳥嶋氏:
(略)何か創造的なものを生み出すためには、作家をクローズドな環境において、徹底的に絞っていく作業が
欠かせない。その時点でネットは無理がある上に、基本的には無料でしょう。有料で値付けされていないと、
受け手が真剣に身構えないんです。気軽にだらだらと受け手が見るような場所では、なかなか作家は育たないね。

そもそもインターネットのような場所は昔からあって、例えばコミケがそうでしょう。でも、あそこから本当の
才能が飛び出してきた試しなんてないじゃない。結局、そういう場所では作家が「描きたいもの」ばかりが
溢れてくるんですよ。

――まさにさっきの作家は「描けるもの」を書かねばならない、という話ですね。

鳥嶋氏:
君たちの世代にはインターネットが最初なんだろうけど、僕くらい長くやっていると、なにか新しいメディアが
出てくるたびに、必ず同じことを言い出す人が登場するんだよ。でも、結果は毎回一緒。正直なところ、これは
「いつか来た道」でしかないね。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:43:11.40 ID:G92vscY1T
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――先ほど、鳥嶋さんは「クローズドな場所」からしか創作は生まれてこないと言ってましたが、そのクローズド
というのは究極的には「個人の才能」なのかな、と思ったのですが……。

鳥嶋氏:
そのとおり。僕は自分の経験から、創造の奇跡というのは常にクローズドになって、個人の力が発揮される
瞬間に生まれると思ってる。申し訳ないけど、チームワークからそんなものが出てきたことはないね。
ゲーム業界も、本当に面白いものが出てくる状況に戻りたければ、昔のように少人数で制作できる体制になる
必要があるんじゃないかな。



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――学生運動をやっていた世代に当たると思うのですが、思想書なんかを読んだりとかは?

鳥嶋氏:
一番難しい本を読んでいたのは、たぶん小学校の4年生から中学校の1年生くらいじゃないかな。
あるとき、トイレでおしっこをしてるときに、「ここでおしっこをしてる自分はなんだろう」と思ったんだね。
ふと、目の前のトイレの窓から見えた月の視点で、自分を見てしまったんですよ。

すると、その日から、眠れなくなってしまったんだよ。それで図書館に行って、ニーチェとかプラトンとか
『論語』とか、そういう本を一生懸命に読み漁ってみたんです。哲学書に解答を求めたんだね。

でも、そこで当時の僕が得た答えというのは、「結論がバラバラじゃないか」ということだったのね(笑)。
世の中にいる偉い人たちの本を実際に読んでみたのに、そこには正解なんてなかったの。それでもう、
こういうことを考えるのには意味なんてないんだな、と思ったんだね。



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鳥嶋氏:
業界を盛り上げる上で、ライバルの存在というのは重要なんですよ。で、ついでに『FF』もジャンプが扱うように
なるわけ(笑)。

佐藤氏:
それにしても、その二つがいまや合併しちゃってるんだよねえ。

鳥嶋氏:
あれは今のゲーム業界をつまらなくした元凶の一つでしょう。やっぱりスクウェアとエニックスは合併するべき
ではなかったと僕は思ってますね。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:44:26.73 ID:G92vscY1T
鳥嶋和彦「鬼滅は第1話の作りが非常にうまい」 無邪気な夢より「誰かのため」が現代人のリアリティー 〈AERA〉 AERA dot. (アエラドット)
dot.asahi.com/aera/2021113000043.html?page=1

無邪気な夢から「誰かのために」
――注目しているのは、かつてとは違う主人公の「動機」だ。

以前の少年漫画の主人公の動機や行動規範は、『ドラゴンボール』なら「強くなりたい」とか、『NARUTO』では
「火影になる」とか、『ONE PIECE』では「海賊王になる」とか、ある意味すごく無邪気なものでした。

ところが、『鬼滅』は「妹を救う」、18年から連載された『チェンソーマン』では「仲間の代わりに夢を見る」や
「普通の生活をする」ということで、半径2メートル内の誰かのために生きる。そこに現代のリアリティーが
あるんです。


さらに、スタートがマイナスからです。『鬼滅』では主人公の家族が惨殺され、『チェンソーマン』では親友が死に、
『進撃の巨人』も圧倒的に強い力を持つ巨人に蹂躙されるところから始まります。

漫画は、時代の空気を映し出す鏡です。それが読者の心に響いたということは、そこにリアリティーを感じている
ということ。すると、いまの読者は果たして幸せなのかと思ってしまいます。

そのせいか、今の主人公には「優しさ」があります。誰かの喪失を感じて、そのために何とかしてあげたいと
思うのは共感能力ですよね。炭治郎は鬼にも共感します。鬼は元人間で何らかの理由で鬼になっている。
妹も半分が鬼。

最近転生ものの漫画が多いですよね。一度目の人生で失敗して死んでから、自分や身近な誰かを救うために
力を得て蘇る。読者は主人公に同化して物語を読むので、一回ダメだったけれどやり直すチャンスを与えられる、
というところに共感を呼ぶ仕掛けがあると考えています。それは、炭治郎がずっと「〇〇していれば妹は鬼に
ならなかったかもしれない」「家族を助けられたかもしれない」と悔い続けているところにも、つながるように
思います。


「誰でもわかる」が強い
――今後、どんな作品がヒットすると考えるのだろうか。

漫画が娯楽としてなぜここまで強いかというと、誰にでもわかるから、です。キャラクターを好きになってしまえば、
たとえ難しいストーリーでも入ってくる。ストーリーを進めるのは、わずか7字×3行程度の口語体のせりふの
やりとりで、文章を長く読まなくていい。“読ませる”のではなく、“見せている”から、漫画は早く読める。

大ヒットする漫画は、子どもに伝わるもの、もしくは子どもがわかるものだと思います。漫画は欧米では大人が
子どもに与えるものですが、日本では子どもが自分で選びとってきたものです。そして、幼い頃に読んだ漫画が、
成長しても心に残ります。

ただ、漫画を描く人間は大人ですから、その人が描きたいものを描いていても、子どもの心には刺さらない。
ある種のテクニックや方法論を持ち、そのブリッジ作業のできるプロの編集者が漫画家とどんなものを作るのか、
ということだと思います。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:46:08.46 ID:G92vscY1T
ゲーム音楽の父すぎやまこういちさん追悼インタビュー。Dr.マシリト鳥嶋和彦さんが『ドラクエ』誕生秘話を語る! - エンタメ - ニュース|週プレNEWS
wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2021/11/20/114840/
■ゲーマーゆえの主張しすぎないBGM

――鳥嶋さんは『ドラクエ』の音楽を聴かれて、どのような印象を持たれましたか?

鳥嶋
「あ、シンプルだな」って思ったね。これはね、ほかのメンバーにも共通する美点なんです。堀井さんは長く
ライターをしていた人で、読者目線の、シンプルで読みやすい文章を書くでしょう。鳥山さんもデザイナーの
腕を発揮して、シンプルで親しみやすいキャラクターを描く。

中村さんのプログラムを語る人は少ないけど、『ドラクエ』で採用されたマルチウィンドウあるでしょう?
あれが出るスピード、あのシンプルさ、気持ちよさっていうのは天才じゃないと作れないものです。

そういうシンプルさで作ってきたところに、すぎやまさんの音楽もシンプルで、衒(てら)いのないいい曲だった
から、やっぱり腕のいい人だなと思いましたよ。邪魔にならないんだよね、音楽が。

僕の感想に対して、すぎやまさんがおっしゃった言葉が耳に残っています。「邪魔にならないのは当然ですよ。
ゲームをやっているときにずっと鳴っている音楽が主張しすぎたら、気になってボリュームをしぼるか音を
消しちゃうでしょう。そうならないよう、邪魔にならずに盛り上がる作り方をしました」と。

さすがだなあと思ったね。それができたのはおそらく、ご自身がゲーマーだったからだと思う。自分がプレイしていて
いやだと感じるものは作りたくないよね。きっと、主張せずに主張できる自信がおありだったんでしょう。


――鳥嶋さんは『ドラクエ』だけでなく、『ファイナルファンタジー』の坂口博信さんにアドバイスをされたりと、
ゲーム業界でも活躍されましたが、ゲームのおもしろさはどこにあると考えますか?

鳥嶋
ゲームのすごいところは、学習効果です。プレイヤーは失敗すると、なぜ失敗したのか考えて、練習して、
次は失敗を再現しないようにがんばるでしょう?そのために作る側が考えなきゃいけないのがゲームバランス。
堀井さんがよく「ゲームで大事なのはバランスですよ」と言っていました。あとちょっとで勝てる、勝つとまた
ちょっと先へ行きたくなる。そういう絶妙なバランスが大事なんだ、と。



――『ドラクエ』誕生の頃といまと比べて、ゲーム開発の環境で大きく変わったところはなんでしょう?

鳥嶋
いまは全部、メーカーの製品になってしまっていますよね。著作権が全部企業にあるわけ。ここが、新しい
才能がゲーム業界に入ってこない要因です。『ドラクエ』作りの思想の何がすごいかって、一時期のバンダイも
そうですが、開発チームを自社に持たなかったこと。理由は人を集めるとお金がかかって固定費が重いからで、
初めに話したように堀井さんも中村さんも鳥山さんもすぎやまさんも、外部の一流クリエイターを幅広く取り込み
組み合わせて、プロデュースだけした。著作権は各クリエイターにあるわけです。エニックスはあくまで
パブリッシャーで、デベロッパーではない。しかし、だからこそ手作り感があり、作家性、テイストが変わらない。
このあたりのおもしろさを、もう一度振り返ってもらいたいですね。

いまはゲーム一本作るにも100人態勢まで膨れ上がっているからね。20〜30人で作る時代になれば、
ファミコン時代のように出来不出来はあっても、いろんなゲームが出てくるようになると思う。そうすれば新しい
才能も出てくるでしょう。マンガがいまなお命脈を保っているのは、多くても5、6人でできる仕事だから
じゃない?何百人で作りましたって時代が来ないじゃない、マンガには。その敷居の低さが新しいものを
生むんですね。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:47:13.72 ID:G92vscY1T
――クソゲーも散々つかまされましたけど、『ドラクエ』のような情熱の結晶を届けてくださった方々には
感謝の気持ちでいっぱいです。ゲームという形であれなんであれ、一級のものに触れると興味が開拓
されるんですね。例えばすぎやま先生のゲーム音楽から、クラシック音楽や、より広い音楽の世界に
導かれた子供たちもたくさんいると思います。

鳥嶋
そうだよね。それが子供の好奇心のすごいところで。表面的に見て、ゲームはダメだとか、ちょっとおっぱい、
裸が出てくるマンガはダメだとかいって規制したがる大人は何もわかってません。すぎやま先生はそういう
態度と真逆の人でした。あの人はやっぱり、感性が若いよね。『ドラクエ』に加わったのが55歳だったと
いま聞いて、あらためて思います。

僕なんかもそうだけど、エンターテインメントに関わっている人間は、若さと好奇心があれば業界の真ん中に
いられる、感じたままを出せばヒットになる、という一時代を経験することがあります。でもそのまま続けていくと、
ズレちゃう。経験値が上がるにつれ、新しいものに対する反応がネガティブになる。その結果、「かつては
すごかったけど、いまはズレてる人」になりがちじゃない?

――いわゆる「老害」発生のメカニズムですね。

鳥嶋
僕がお会いしたすぎやまさんは違いました。それまで音楽業界の第一線でやってこられた方とは思えない
くらい、謙虚で、好奇心があって、新しいものへの上から目線が一切ない人でした。お坊さんみたいな、
飄々(ひょうひょう)として当たりの柔らかい方でしたよ。だからずっと年上なのに、こちらが気を使わなきゃ
ならない感じがなかった。フラットで、同時に自分の腕にすごく自信がおありだったんだろうな。

いいなって思える年上の人、いるじゃない? 僕が仕事でお会いしたなかで言うと、ソニーの丸山茂雄さんも
そうだけど、フラットで、自信にあふれている人。すぎやまさんはそのひとりです。こういう人の背中があるから、
僕も新しいものに対して上から目線で否定する人間にはなるまいとね、心がけているんです。




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鳥嶋氏:
それはね、作家の才能の寿命は短いからだよ。作品を続けてヒットさせることなんて、ほぼ不可能。
そして、どんな漫画家でも10年活躍すれば、第一線での人気の賞味期限はやってくる。


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鳥嶋氏:
とりあえず先に、中村さんと堀井さんが組むことだけは決まったの。それで当時、僕らの間で流行ってた、
『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』みたいなRPGを作りたいという話になったんだよね。でもさ、さっきも
言ったけど、『ウィザードリィ』は世界観や戦闘は面白いけど、フィールドやダンジョンは単調で気が滅入る。
逆に『ウルティマ』は戦闘は面白くないけど、フィールドやダンジョンは面白いんだよね。それは一緒に徹夜
して遊んでた堀井さんも同じ意見だった。それで、僕が「じゃあ、いいとこ取りでやるんでしょ」と確認したら、
彼らも「そのつもりです」と言う

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/07(水) 02:47:56.94 ID:G92vscY1T
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ちなみに、宮本茂さんとお会いしたことはあるんですか?

鳥嶋氏:
ある。一度だけ会って、宮本さんに文句を言ったな。「なぜゼルダの主人公を緑の帽子のキャラクターに
したんですか?」と言ったんですよ。日本でマリオとゼルダの売上に差がついている最大の理由は、
僕に言わせれば「色」なんですよ。「赤」と「緑」の差は本当に大きい。

――「緑」は弱いんですか?

鳥嶋氏:
日本人には「緑」はウケない。しかも、あのキャラクターの元ネタは、どう見てもピーターパンでしょ。
ディズニーへの憧れが強すぎるし、日本人はピーターパンは好きじゃない。それに比べて、マリオは
ヒゲ面の太ったオヤジでしょ。そんなの日本人がどっちを好きになるのかは明白だよね。



【佐藤辰男×鳥嶋和彦対談】いかにしてKADOKAWAはいまの姿になったか──ライトノベルの定義は
「思春期の少年少女がみずから手に取る、彼らの言葉で書かれたいちばん面白いと思えるもの」
【「ゲームの企画書」特別編】
news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181228/2
鳥嶋氏:
少年が読みたい永久のテーマって、簡単に言うとエッチとバイオレンスなんですよ。セックス&バイオレンス。
子どもが見たいのも、親と学校が禁じるのもそれ。だからそれは読まれていく。『ジャンプ』が注目されたの
だって『男一匹ガキ大将』と『ハレンチ学園』だったわけで、結局このふたつによって雑誌は成り立っている。


『ジャンプ』伝説の編集長が語る「21世紀のマンガ戦略」【後編】:マシリトが行く!(18 ページ) - ITmedia ビジネスオンライン
www.itmedia.co.jp/business/articles/1907/22/news010.html
原田: では「鳥嶋さんが担当された漫画の中で、ヒットした漫画に共通点はあると思いますか?」

鳥嶋: あります。子どもに伝わるということですね。子どもに伝わってヒットしたものは、大人でも
ヒットするんです。逆はないです。

さっき(記事前編)も言いましたけど、「主人公は自分だと思わせる」。そうすればどんな冒険でも
どんなストーリーでも、自分のことだと思って読んでくれるんです。ここがポイントなんですね。
子どもに「自分だ」と思わせるためには、やっぱり明快じゃなきゃいけない。分かりやすくなきゃ
いけない。だから前向きで明るくて、という主人公が多いです。ヘンに影があったりとか、ヘンに
クヨクヨ悩むヤツはダメなんですよ。

ただですね、1つだけ考えさせられたのは、僕が現場で漫画を作っている時に、『機動戦士ガンダム』
が当たっているというので劇場に見に行ったら、アムロっていうグダグダ悩んでいる主人公を見て、
「なんてアニメだ」と思ったんですね(笑)。じゃあなんでヒットしているかというと、これはこれで1つの
等身大だなと思ったんです。もう少し年齢が高い人に向けて。

ただ、『ガンダム』がうまいなと思ったのは、主人公の脇にカッコイイ、ちゃんとしたヤツが出ているん
ですね。シャアっていう。ここはうまいなと。グダグダしたヤツだけだとヒットにはならないけど、シャアを
作っているあたりに、僕はプロとしての腕を感じました。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:12:11.42 ID:ZkJSRALLj
www.y●utube.c●m/watch?v=M_oWxb0PJBo
www.y●utube.c●m/watch?v=j7Iq30oBAfQ
www.y●utube.c●m/playlist?list=PL3ECDhEXWFv-YSOjTx8k_XY_VZq-9dT7-
電波少年 ヒッチハイク 猿岩石 パンヤオ

スクエニ元社員ら3人告発 インサイダー取引容疑 監視委(時事通信) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/95184df9bdf5996bf0f60daf4e1f37868306c184
有名ゲームクリエーターら3人を刑事告発 インサイダー取引の疑い(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/bad5a8381295e0a858e1dd3eb2b1d5a7ddb8c3ae
〈なぜあなたたちは私を攻撃するのでしょうか?〉逮捕された「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」開発者の“ハ゜ワハラ訴訟トラフ゛ル”(文春オンライン) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/1366ad2a7ec5151abf928f7a7460311edc9ee340
スクエニ元社員2人再逮捕 ゲームのインサイダー取引容疑(共同通信) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/f0fa875a2797b5adfb0a0645ad4cf96dee0eab26
スクエニ元社員2人再逮捕 ゲームのインサイダー取引容疑
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1670401009/

中居「SMAP再結成は…ありまぁす!」
egg.5ch.net/test/read.cgi/smap/1582286533/
スクウェア・エニックスアンチスレ
mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1495901145/
アール・ラウアー・バッツ - Wikipedia
ja.wikipedia.org/wiki/アール・ラウアー・バッツ
【悲報】FF14さん、過疎化してた
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1670326784/

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:14:01.62 ID:ZkJSRALLj
>>1
◎ファイナルファンタジー2の凄さまとめ

〇全般
・ストーリー、システムなどを前作から一新し踏襲せず。一作ごとに別作品にするFFシリーズの方向性を決定づける
 ・伝統を重視するドラクエと全く違う部分でありFF独自の大きな特徴
 ・坂口博信「FFっていうのは『FINAL FANTASY U』の段階で続編的に作るのは止めにしていて、システムも
  お話も世界観も変わるんだと定義づけしたので、全体に流れるテイストは一緒なんですけど、それぞれ
  独立しているっていう気持ちがある。」
  (坂口博信に特別インタビュー!「ファイナルファンタジー」の産みの親が「FF14」にドハマりしたわけとは?)
 ・北瀬佳範「シリーズ作品ではありますが、過去作のお約束を守らなければいけない縛りはほとんどないんです。」
  (制作陣が語る、ファイナルファンタジー35周年PART1 - UT magazine)
  ・FFシリーズが過去作に縛られず自由な発想で作られ個性豊かな作品群になったのはFF2のおかげ
・シリーズで初めて主人公が喋りプレイヤーと異なる人格を持つ
 ・FFがドラクエと最も決定的に違う要素であり、FF2はFFの原形と言っても過言ではない
・シリーズで初めて仲間キャラに名前がつき喋るなど個性的に。キャラを押し出した最初のFF
 ・今やFFはキャラが個性的で人気だがその先駆けと言える
 ・FFで初めて人気が出た仲間キャラはミンウ説(『全FF大投票』で主人公フリオニールを上回るほど人気)
・シリーズで初めてストーリーでプレイヤーを引っ張っていくストーリードリブンなFF
 ・時田貴司「『FFII』はキャラクターが立っていてすでにキャラクターとストーリードリブンといったことを
  確立していました。」(祝『ファイナルファンタジーIV』30周年!スペシャルインタビュー)
 ・FFはどちらかと言うとストーリー寄りなイメージの強いシリーズだが
 (田中弘道「『FF』は『FFIV』以降、どちらかというとストーリー寄りのものになっていったんじゃないかな
  と思っています。」(『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.1)
  その先駆けと言える

〇システム
・クラスチェンジやジョブチェンジを用いない初めてのFF
 ・FFの新たな可能性を切り開きシリーズの幅を広げる
 ・シリーズで人気のFF7、FF10など今やそういうFFの方が多数派に
・後のRPGにも影響を与えた自由度の高い独自の成長システム
 ・武器ごと、魔法ごとに分かれたシステムは後のRPGも採用
 ・攻撃するほど武器・魔法レベル、パラメータが上昇するシステムは後のRPGも採用
 ・攻撃を受けると防具レベル、パラメータが上昇するシステムは後のRPGも採用
・パーティのキャラが入れ替わる初めてのFF(ドラクエより先)
・行こうと思えばいきなり中盤に訪れる場所にも到達可能というシリーズでも屈指の自由度の高さ

〇ストーリー
・シリーズで初めてクリスタルが物語の中心要素ではないFF
 ・FFの新たな可能性を切り開きシリーズの幅を広げる
 ・FF6以降の路線のFFの元祖であり、名作FF6 FF7 FF10もFF2無くして誕生はなかった
 ・その後FF7 FF10がクリスタル路線のFFを凌駕する程の人気を博す
・仲間が敵に寝返る、仲間の自己犠牲、町が崩壊、敵の正体が実は…、リバイアサンに襲撃される
 など物語がドラマチックに
 ・FFはドラマ性の高さが評価されるがその先駆けと言える
・後のFFに影響を与えたストーリー展開
 ・仲間の自己犠牲
  =デッシュ エリア ウネ ドーガ(FF3)、最終パーティ以外の仲間全員(FF4)、ガラフ(FF5)、エアリス(FF7)
  などその後のFFでもお馴染みに
 ・仲間が敵に寝返る=FF4 FF8
 ・敵の正体が実は…=FF4 FF9 FF10
 ・航海中に海のモンスターが襲撃=FF4 ヘラクレスの栄光III ガイア幻想紀 TOD2などあらゆるRPGでもお約束に
  ・ガイア幻想期に至っては名前もそのまんまリバイアサン
 ・レジスタンスvs帝国 という構図=FF6

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:14:28.61 ID:ZkJSRALLj
〇キャラ
・FFのマスコット『チョコボ』がシリーズで初めて登場
 ・今やFFに絶対欠かすことのできないシリーズの代名詞的存在である
 ・プレリュードなどと並ぶFFを代表する名曲『チョコボのテーマ』もシリーズで初めて流れる
・FFに欠かせないキャラ『シド』がシリーズで初めて登場
 ・シド=飛空艇というイメージを植え付けた
・FFを代表するジョブ『竜騎士』がシリーズで初めて登場
 ・カイン(FF4),フライヤ(FF9),エスティニアン(FF14),アラネア(FF15)など竜騎士キャラの元祖であり生みの親である
 ・FF1〜3スタッフの田中弘道は思い出深いジョブに竜騎士をあげる
  (FINAL FANTASY バースデー記念『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』公式生放送
    www.youtube.com/watch?v=egP7yY1Zah4  1:02:50〜)
 ・最新作FF16のトレイラーにも敵で登場。もはやFFの顔なジョブの一つである

〇音楽
・FFでお馴染みの『チョコボのテーマ』がシリーズで初めて登場
・ボス戦専用のBGMがシリーズで初めて流れる



●藤澤 ドラクエ10
日本人のためのMMORPG開発──『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の挑戦【CEDEC 2013】 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201308/22038720.html
 セッションの最後に、藤澤氏はこれからゲーム業界を担っていくであろう大勢の受講者たちに向け、
こんな言葉を残した。

「自分の個人的な感想ですが、CEDECというこの場に、私は賛同しています。ですが、4〜5年くらい前
でしょうか。“CEDECは大丈夫なのかな?”と心配したことがあります。それは当時、“北米市場に対して、
どういったゲームを作ったら売れるのか?”みたいなことがしきりに語られていた時期がありまして、
市場を読むことがいけないとは思わないのですが、“そのために何を作るか?”ということまで
踏み込んで話してはいけないと思うのです。なぜかと言うと、“自分がおもしろいと思っているか?”
という部分が欠落しているからです」。

「いまから17年くらい前になりますか。ある日本のゲームが、世界のゲーム市場を席巻したことがあります。
──『ファイナルファンタジーVII』。あのゲームは、市場を読んで作られたゲームではなく、開発している人たち
自身が“これは本当におもしろい”と信じて作ったものを、ただ市場が受け入れたんじゃないかと、私は思って
います。世界市場は、私たちが思っている以上に、新しい挑戦や新しいおもしろさに対して、寛容なはずだと
思います」。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:15:11.03 ID:ZkJSRALLj
岸田秀先生からの回答
www.ccv.ne.jp/home/kyosaiji/page030.html
「岸田秀先生からの回答」、「岸田秀先生と再び」が、このたび出版された岸田秀
「日本人はどこへゆく」青土社(1,900円)に掲載されています。
書籍でお読みいただければ、また印象が違うかと存じます。(H17.07.23)

Q8)なぜ、母性的宗教は世界宗教になれないのか。多神教的、血縁的ということと、父性・母性ということは
連動しているのですか。

A)われわれは母親から生まれるのですから、母親とのつながりは具体的、現実的です。宗教というものは、
われわれに恵みを与えてくれる偉大な存在を崇拝するのが出発点ですから、まず初めは、母性的宗教となるのは
当然過ぎるほど当然です。そして、最初の中心的恵みは母親からくるわけですが、現実に周りを見渡せば、
母親のほかに、太陽、大自然、山川草木など、われわれに恵みを与えてくれるものはいっぱいあります。
母性的宗教が多神教的になるのは当然の成り行きです。
しかし、母性的宗教は母親との血のつながりが信仰の基盤ですから、どれほど拡大解釈したとしても、
家族共同体、村落共同体、部族共同体以上には広がりません。したがって、部族や民族を超えた世界宗教には
なれないと思います。父親とのつながりも、彼の精子がわれわれの生命の根源なのだから、具体的、現実的では
ないかと言われるかもしれませんが、そのような生物学的理論はあとからくっつけた理屈であって、父親との
つながりは、母親とのつながりと比べて、抽象的、観念的です。限りなく拡大することができます。世界宗教と
なるためには、父親または父親的存在を神にする必要があります。

Q16)なぜ日本にはイスラム教やキリスト教は浸透しないのか。

A)イスラム教やキリスト教そのものがどうだこうだというより、一神教の考え方、さっきも言ったように、
抽象的、観念的規範に基づいて世界を把握し構築する考え方を日本人は受け付けないのですね。
なぜ受け付けないのかと言えば、拙著『幻想の未来』で述べたように、日本人の道徳というか、
行動規範の基盤は人間関係に、人々にどう思われるかということに基づいているからです。
戦国時代にやってきた切支丹伴天連の死を賭けた必死の努力も(彼らは、それまで他のところでの
布教の最大の障害であったユダヤ教やイスラム教を日本人は信じていないので、宗教的に真空の
日本には簡単にキリスト教を布教できると思ったらしいです)、キリスト教が解禁になった明治の
初めの宣教師たちの真摯な努力も、敗戦後のアメリカ占領軍に支援された布教活動も、
日本国民を0.数%以上はキリスト教徒にすることができませんでした。戦国時代は切支丹以外の
南蛮文化、明治時代は天主教以外の文明開化、敗戦後はキリスト教以外のアメリカ文化は大々的に
受け入れたのにね。肌が合わないのでしょう。ついでながら言えば、日本人がマルクス主義、
共産主義を受け付けないのも同じ理由からでしょう。

「日本がアメリカを赦す日」岸田秀
hiroki-hayashi.hatenablog.com/entry/2019/04/02/222122
個人の場合でも、何か特別な価値のある人間でなければ生きるに値しないなんて考える考え方は、
とんでもない間違いでしょう。特異な天才で非常な才能に恵まれているとか、希代の英雄であるとか、
あるいは家柄がいいとかでなければ、どうして生きる価値がないのでしょうか。何ら特別のことはない
普通の人間には、どうして生きる価値がないのでしょうか。そういう考え方は、幼児的ナルチシズムを
引きずっている人に見られる考え方です。ナルチシズムの基準から外れると、何の価値もないのです。

ありもしない理想の女という固定的なイメージに執着し、理想の女でないと自分には値しないと
思い込んでいる男が、現実にぶつかればたちまち崩れるしかない空想的な片想いしかできず、
一生、現実の女とはかかわりをもてないのと同じように、非現実的なことにプライドを求める個人も
国家も、現実には不適応になるしかありません。普通の人が普通である自分の存在に価値を見出し、
そこにプライドをおけばいいんですよ。自分の存在価値を証明するために何か特別のことをする
必要なんてないんですよ。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:16:12.85 ID:ZkJSRALLj
心豊かに生きる
www.asahi-net.or.jp/~vb7y-td/k5/150505.htm

yoshi-imajuku.blog.jp/tag/%E5%B2%B8%E7%94%B0%E7%A7%80?p=3
本当に自信があるのであれば、おのれの優越感を繰り返し、うるさく主張する必要はないし、
精神分析を持ち出すまでもなく、優越感は劣等感を補償するためのものでしかないから、
このようなヨーロッパ人の主張の背後には強い劣等感があると推定されるが、この劣等感の起源は
どこにあるかは非常に興味深い問題であり、わたしはその起源を人類における白人種の発生まで
辿っているのである。(p68)

yoshi-imajuku.blog.jp/tag/%E5%B2%B8%E7%94%B0%E7%A7%80?p=4
岸田さんは白人に関して以下のように考えた。
白人種は意図的に努力して保持していなければ消滅したはずの人種であった。(p17)
これは、「DNAとの対話」で学んだように対立遺伝子としての白人種は劣性遺伝子で
あったからです。白人遺伝子は劣性なので有色人種と交雑したら有色の子孫になる
可能性が高く、生き残ることが不可能だからです。

yoshi-imajuku.blog.jp/tag/%E5%B2%B8%E7%94%B0%E7%A7%80?p=5
(岸田)日本の社会が悪人を必要とするのは、皆が自分は善人だと考えるからであって、
自分の内なる悪に無自覚なためですね。自分の内なる悪に無自覚だから、他人にそれを
なすりつけなければならなくなる。ほんとうの悪人というのがいるとすれば、それは
他人を悪人に仕立ててあげる人なんですよね。そうしているという自覚なしに。(p113)

(岸田)ヨーロッパ人にとって恐ろしいことは、神との契約、神の戒律に背いて神の怒りを
買うことですが、日本人にとって恐ろしいことは、人びとに迷惑をかけ、人びとから
非難され見捨てられることです。(p67-68)

yoshi-imajuku.blog.jp/tag/%E5%B2%B8%E7%94%B0%E7%A7%80?p=6
精神的苦痛を受けた後、どのように対応するかというのが非常に大切です。
大きな精神的苦痛を受け、とても受け止めきれないので正当化したり
忘れようとか隠そうとすると心の傷(トラウマ)は抑圧され、必ず神経症
として発現してきます。これは個人的にも集団的にも同じように言えることなのです。

好ましくない事件、すなわちトラウマを正当化すると、個人も国家もその正当化に
支えられることになるからそれを維持しなければならなくなり、そのため、
同じようなことを強迫的に繰り返さざるを得なくなります。(p268)

嘘を正当化しようとすると、嘘に嘘を塗り固めなければならなくなるという
ことですね。そもそも正当化しなければ生きていけないように思っている
向きが多いけれど、正当化こそ人間の心を蝕むものはないと思います。

それを屈辱でなかったんだと自己欺瞞しても、自己欺瞞はいつか必ず破綻します。(p274)

嘘とインチキの上にわけへだてなくみんな仲良くすることを強制されるから、
無理に無理が重なって陰険ないじめが蔓延する。(p153)

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:17:18.92 ID:ZkJSRALLj
yoshi-imajuku.blog.jp/tag/%E5%B2%B8%E7%94%B0%E7%A7%80?p=7
のんびりした社会は、せこい競争社会に負けてしまう。(p120)

劣化とは、集団としても、個人としても現実から目を逸らし、自分が見たいと
思うような「幻想」を見て、その幻想のほうで物事をやっていこうとする
ところから生まれるのではないですか。いくら目そ逸らしても現実に
存在する以上、自分の願望と現実とのあいだに矛盾が生じ、そこに劣化が
出てくると思います。(p136)

(日本人が認めるべき事実とは)日本は、アメリカの占領下にあるという事実です。
なぜアメリカの言いなりになって、日本がイラクに自衛隊を派遣しなければならないか。
日本がアメリカの占領下にあるからです。たとえ屈辱的であろうが、この事実を
認めないことは、何事も始まらないでしょう。(p96)

自我なんてものは、もともとつくりものであって、不安定なものなんですが、それを
何とか無理やり安定させようとすると、狂信的になったり、原理主義になったりして
弊害が大きいんです。安定した自我と不安定な字ががあるのではなく、つねに崩れる
危機を孕みながらやっとのことで成り立っているのが自我なのです。安定な自我など
あり得ません。だから不安定な自我を恐れることなく、不安定さに耐えながら、
しかも自我を崩すことなく生きるしかないわけです。

www.asahi.com/articles/ASM6F7VDQM6FULZU00N.html
梁田清之(声優) 57歳でがんにより逝去 2022 11/14

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【黄金の太陽 開かれし封印】 Golden Sun 1 - SpeedRun [Part 11_12] - YouTube
www.youtube.com/watch?v=dLlPFQN6skM

黄金の太陽 開かれし封印 コード
mylabo.s20.xrea.com/gb-par's_room/gba/gba_ougonnotaiyo.htm
戦闘終了後経験値
02030580 7F
02030581 96
02030582 98
02030583 00
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GBA改造コード
geolog.mydns.jp/www.geocities.jp/benatural_2nd/code/gbaa/gbacode.html

ジョブチェンジ条件 - FFT 攻略 ファイナルファンタジータクティクス
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340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:18:37.75 ID:ZkJSRALLj
□クロノ・クロス 豆知識 Wikipediaより

●キッド
フェイトが倒れた後、タイムクラッシュについて語るのもこの人格の方である。その後、凍てついた炎に
接触しようとしたところ意識を失ってしまう。キッドの心は悪夢(自身の過去)に囚われ目覚めなくなっていた。
キッドの側で「クロノクロス」を使用するとセルジュが過去の時間へ向かい、焼け崩れる孤児院からキッドを
助けるイベントが発生する。これをクリアすればキッドはパーティーに復帰する。
通常はクロノ・クロスを使ってキッドの過去へ行くことになるが、隠しボスを倒してグランドリームを手に入れた
状態でイベントを起こせば、ドリーンたちが星色のお守り袋を利用し、キッドの意識を取り戻させてくれる
手伝いをしてくれる。

物語の中盤〜ラストダンジョン出現まで長期間パーティーから外れることになり、前述のイベントを起こさず
仲間に加えないままクリアすることも可能。キッドを仲間に加えなければレナやグレンなどが加入する。
ただし、一度もキッドを仲間に加えなければ上記の救出イベントが起こせなくなる。

●ラジカル・ドリーマーズ(RADICAL DREAMERS)
ゲーム『ラジカル・ドリーマーズ』では設定が異なり、キッドだけでなく、セルジュと仮面の魔導師ギルを加えた
3人組の名前となっている。こちらの3人は、クロノポリスで見られる異世界の手記にて登場している。
キッドが再加入する前にも読むことはできるが、キッドを連れた状態で聞くと固有の台詞が見られる。
ただし一度しか読めないので、キッドを仲間にする前に読むとこのイベントは発生しない。

●ツクヨミ
冒険途中にセルジュの元からいなくなりその後帰ってこない唯一の仲間キャラクターである
(ただし、3周目以降にカオスフィールドでクロノクロスを使うことで再度仲間にすることもできる。その場合は
ツクヨミを仲間にした状態で何かしらのエンディングを迎えておく必要がある)。離脱前に星の子を仲間に
しておくとイベントが追加され、ツクヨミが涙を流しているシーンが描かれる。


■仲間になるキャラクター
上記のキャラクター以外にも計41名のキャラクターが仲間になり、仲間にしたかどうかでシナリオに多少の
分岐が発生する場合もある。また選択されたストーリーや時期、特定の条件などにより仲間にならない場合もある。
どちらの世界で仲間になるかはキャラクターごとに決まっており、もう片方の世界の同一人物は仲間にはならない。
全員を仲間にするためには最低でも周回プレイを3回行う必要がある。

●レナ
風鳴きの岬でキッドを仲間にしなかった場合のみ仲間にできる。Lv7固有エレメントは序盤の選択肢で
「おぼえている」、「ずっとおぼえている」、「セルジュはボクだ」から2つ以上選び、終盤でレナを連れて
彼女の祖母と会話することが条件となっている。

●ポシュル(Poshul)
全仲間キャラクターの中で唯一、ホーム・アナザーの両ワールドで仲間にできる可能性がある。ただし、仲間に
なるのはどちらか一方のみ。また、どちらの世界のポシュルを仲間にしたかで台詞が異なる場面もある。
特にホーム側のポシュルについては、ゲーム序盤の仲間では唯一セルジュと同じ世界出身の存在となっている。

●アルフ・スラッシュ・ピエールの3名は、三択で誰か1名のみが仲間になる。

●コルチャ・ラズリー・メルの3名はキッドを助けるルートで仲間にできる。
●ママチャ・グレン・ドクの3名はキッドを見捨てるルートで仲間にできる。

●ラズリー
彼女を仲間にしたかどうか、彼女をパーティーに加えてヒドラを倒したか、水龍の島に立ち寄ったかどうかなどで、
姉・ロゼッタの生死、およびドワッフ一族の行末が変化する。

●ママチャ
グレンが仲間になるルートでは、セルジュの正体と素性に疑問を抱く彼を一喝し、その場を取りなした。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:19:02.39 ID:ZkJSRALLj
●グレン
ヤマネコにいいように操られる龍騎士団に疑問を抱き、古龍の砦に向かった蛇骨大佐たちを追うべく
ママチャに船を借りようとする。その際にセルジュと遭遇し、行き先が同じことから同行する。四天王である
カーシュとも幼馴染であるためごく自然に敬語を使わず接しており、死炎山で闘う際は専用のやり取りが見られる。
物理戦士系のキャラクターの中でも非常に強力な戦士であるが、多くのキャラクターが登場する本作でも特別な
扱いが多数みられるキャラクター。ストーリー面ではパーティーに参加していると、いくつかのイベントに固有の
会話が発生するほか、パーティーメンバーで唯一長剣二刀流を扱える人物となる。更に、聖剣イルランザーを
装備できる(展開によっては2本手に入れて二刀流にできる)唯一のパーティーメンバーでもあり、主人公である
セルジュ以外でこういったストーリー進行に関わるレアアイテムを専用装備とされているのは彼だけである[注 21]。
また、彼とセルジュの合体技「エックス斬り」は、前作の主人公と勇者の合体技と同じもの。

●ツマル
通常セルジュの時の仲間はヤマネコに変化したときは離脱して仲間にできないが、ツマルのみ再度仲間にすることができる

●ラディウス
凍てついた炎を前にした際は、その力に魅入られそうになるがすぐに正気を取り戻した。そしてガライがもう自分を
許していることを知る。

●バンクリフ
バンクリフを連れてアナザーの父親に話しかけると隠しイベントが起こり、金と地位に目が眩んでた父親は
貧しい頃だった自分の気持ちを思い出す。

●龍の子
本来の出自はアナザーではあるものの、パーティーにいない間はホームの隠者の小屋に居ついているという、
別世界を根城にした唯一のキャラクターとなっている。本来のホームにおける龍の子は登場しない
(『アルティマニア』では両者が混同され、アナザーの龍の子が登場しないと記述されている)。アナザーの溺れ谷には
大昔に亡くなった母龍の成れの果ての骨が巨大な化石となって横たわっており、霊となって龍の子を待っているほか、
既に機能を停止したアナザーの孵化器にはかつて兄弟と思しき卵が孵った殻の跡がある。

●オーチャ
実の弟(名前不明)がホームのアルニ村のレストランのコックとして働いている

●リデル
キャラクターの中でも最もエレメントグリッド数が多い。また、参加することで一部イベントに専用の会話が
発生するほか、ダリオ戦では外せない存在である。

●カーシュ
リデルがパレポリ軍の手に落ちた際は、彼女を救出するべくヤマネコの姿になったセルジュを協力者に迎える。
イシトを連れていると「パレポリの犬」呼ばわりするが、特に気にした様子もなく作戦の説明を始めている。

●オルハ
ヤマネコの姿の時に会うと信用してもらえないが、このイベントを起こした後、セルジュが元の姿を取り戻してから
再び会いに行くとアナザーで仲間にできる。
ホームのドクのもとに連れて行くとイベントが起こり、ティアと再会し、別れを得たのちにLv7固有エレメント
「姉妹連拳」を取得する。
仲間にする条件が期間限定であり、ヤマネコの姿の時に戦闘イベントを起こして再会の約束を交わす必要がある。
その後、セルジュが元の姿を取り戻してから話しかけると仲間となる。

●マージ
ヤマネコの姿で会いに行くと、セルジュとワヅキが神の庭から帰還した当時のことを話してくれる。
神の庭から戻ったワヅキは人の姿をしていなかったことが語られた。

●ダリオ
終盤のイベントではリデルを連れて行くことで記憶を取り戻し、呼び出されたグランドリオンを手にして
ヤマネコ(セルジュ)たちに襲い掛かる。実はダリオこそ今代におけるグランドリオンの持ち主であり、ヤマネコは
ダリオが不在の間、魔剣を利用していたに過ぎなかった。セルジュたちに敗れた後はグランとリオンが目覚め、
更にドリーンが加わったことで狂気が祓われ、セルジュ専用の武器となった。
いわゆる隠しボスであり、作中でも屈指の実力を誇る。使用する技は弟グレンと同一。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 00:19:24.99 ID:ZkJSRALLj
●ガライ
ラストダンジョンではラディウスを先頭にして凍てついた炎を前にすることで、ガライはもうラディウスを
許していることが判明する。

●シュガール&ソルトン
ホームでは記憶をなくした状態で本当に漫才師コンビとして暮らしていた。カーシュを連れて行くと記憶は
取り戻さないが専用の会話が発生する。ホームの騎士団は多くが行方不明になっており貴重な生き残りと
なっている。

●ティア
ホームでは生き別れたオルハの代わりにガルドーブで暮らしていたが、原因不明の昏睡状態に陥りドクの
治療を受けている。オルハを連れてドクに話しかけることでイベントが起こり、再会できる。オルハの声に
目を覚ますも余命いくばくもなく、そのまま命を落としてしまう。しかし姉妹の手にあった「青い石のブローチ」は
二つの世界を通じて一つのものとなり、「青いブローチ」となった。そしてティアの意志もオルハと共に在り、
「姉妹連拳」の取得に至らせた。

●ロゼッタ(Rosetta)
ラズリーの姉。水龍の島に住む妖精たちの中心的存在。一族の生命の源である母なる大樹を守っている。
アナザーでは平穏に暮らしていたが、ホームでは妖精ドワッフたちから襲撃され重傷を負い、展開によって
生死が分かれる。

●ドワッフ長
展開によっては一族ともども死滅してしまうが、ヒドラ撃破時にラズリーを連れて聞くとヒドラ―の子供が
生き残っている事が判明。妖精たちに迷惑を掛けた過ちを反省し、ヒドラ沼に帰っていく。その際には
いずれ人間とも手を取り合える日が来ることを願っている事が窺える。

●賢者 ケンジャ
ホームでのファルガを改心させ、マブーレ復興を実現した場合ではファルガとはすっかり和解しており、
昔話に花を咲かせている。

●トマ14世
あるイベントを行うと、極度の恥ずかしがり屋の人魚と結婚する。

●ギル
クロノポリスに記録された手記にて、本作のホーム・アナザーともさらに異なる別世界のセルジュ、キッドと
共に行動していることが記されている人物。初めて手記を見る前にキッドを連れて行くと専用の会話が見られる。

●スペッキオ
2周目以降で後述の三魔騎士を召喚するほか、条件を満たすと貴重なアイテムをくれる。

●三魔騎士 / ビネガー&ソイソー&マヨネー
2周目以降の次元の狭間で戦える隠しボス。彼らと戦って習得することで、スプリガンがスタイルコピーによって
三魔騎士の姿に変身し、その能力を使用できるようになる。これはセルジュ、キッド、スプリガン
(ソイソーに変身状態)の3人技「ゼット斬り」を行うための必須条件となっている。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 02:48:11.53 ID:ZkJSRALLj
315−2.岸田秀の史的唯幻論
www.asahi-net.or.jp/~vb7y-td/kak2/1210112.htm
彼は史的唯幻論と言う説を唱え、国家や集団を一つの人格と同じようにとらえ、精神分析し、
歴史を検証します。参考までに「二十世紀を精神分析する」から一部以下に引用します。

十七、侵略者か解放者か

前回は日本がアジアの植民地解放のために貢献したかどうかの問題を論じたが、この問題に関しては
正反対の二つの見方がある。一つは皇国史観の見方で、東亜の盟主、日本はアジアを搾取する
西欧植民帝国に義憤を感じ、アジア解放のために断乎立ちあがったとする。もう一つは、東京裁判史観の
見方で、帝国主義国家、日本はアジアを侵略し、植民地にしようとしたのであって、アジア解放はその
口実に過ぎなかったとする。

この二つの見方はともに一面的であろう。アジア解放が日本の侵略の口実に過ぎなかったかどうかは
微妙な問題であってそう簡単には決着がつかない。日本の軍部の首脳のなかにも、主観的には心か
ら日本はアジア解放のために尽くすべきだと考えていた者はいたし、末端の日本兵にはこの目的のために
真剣に戦っていた者は大勢いた。

精神分析においては、ある主観が自己欺瞞かどうかを判定するには、行動とその行動がもたらした現実の
結果を見ればよいわけで、主観と現実の結果とが矛盾していれば自已欺瞞だと判定して間違いないのであるが、
日本の対米英蘭戦争は現実の結果としてアジア解放をもたらしており、言ってみれば、主観と現実の結果が
一致しているわけで、この場合の日本の主観が口実でしかなかったとするのはいささか無理である。

しかし、日本は現実に朝鮮と満州(中国東北部)を植民地にしており、占領地の人間を労役に使い、産物を奪い、
大いに搾取してもいるわけで、侵略者の面は否定できない。

この問題はアメリカの南北戦争で北軍が掲げた奴隷解放のスローガンが南部支配の口実に過ぎなかったかどうかの
問題とよく似ている。小中学生向けの歴史教科書にはもちろん、北軍はこの崇高な目的のために戦ったことに
なっているし、実際、北軍の将軍や兵士のなかに主観的にはそう信じていた者が少なからずいたことは確かである。
北軍に加わって戦った黒人も大勢いた。

しかし、このスローガンは戦争がはじまってしばらく経ってから唱えられはじめたこと(日本のアジア解放のスローガンも
宣戦布告文のなかにはなく、戦争がはじまってしばらく経ってから唱えられた)、また、肝腎のリンカーンが必ずしも
奴隷解放論者でなかったことはよく知られており、要するに、北部はその発達した産業資本の勢力下に南部を
おきたかっただけであって、奴隷解放のスローガンは、道義的に南部を追いつめるため、また、イギリスや
フランスが南部の側につく道義的理由を奪い、それを防ぐためのものでしかなかったと言えなくもない。
奴隷解放を唱えながら、北部自体の内部ではけっこう黒人を差別しており、タテマエとホンネの矛盾も目立つ。
しかしまた、南北戦争の現実の結果として、黒人奴隷が解放されはじめたことは事実であって、奴隷解放における
この戦争の意義は否定できない。

日本の問題に返れば、日本はアジアに対して侵略者と解放者という二つの矛盾した顔を持っているわけであるが、
この矛盾は明治維新が孕んでいた矛盾であり、近代日本が抱えつづけている矛盾である。脱亜入欧をして、西欧の
一員となり、西欧と同じようにアジアを侵略し搾取するか、あくまでアジアの一員として他のアジアの諸国と手を組んで
西欧に対抗するか。日本はまだこの矛盾から解放されていないと思われる。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 02:49:28.97 ID:ZkJSRALLj
十八、日本人はなぜ不機嫌か 外的自己と内的自己の相剋の中で

近代日本が一八五三年のペリー・ショックのために、欧米諸国を崇拝し、欧米諸国に屈従する外的自己と、
欧米諸国を憎悪し、誇大妄想的自尊心に立て籠る内的自己とに分裂し、その分裂状態はまだ続いている
という見解を発表してからもう二十年ぐらいになるが、今なお事態は全然変っていないようである。

ここでは分裂し、内的自己から切り離されて浮遊する外的自己の症状を主として問題にしてみよう。
個人の精神分裂病の場合も同じであるが、外的自己は、内的自己から切り離されているため、自分と敵
(内的自己から見たところの-以下同じ)と同一化し、敵の立場に立って内的自己を攻撃する。敵を崇拝し、
敵と同じようになろうとする。外的自己には、自分が敵と同じような正しい優れた存在になるのを妨げているのは
内的自己であると見え、外的自己は内的自己の「無知と傲慢さ」にいらいらする(他方、内的自己には、外的自己
は「恥知らずの裏切り者」と見える)。近代日本において、外的自己の症状はさまざまな形で表れたが、とくに
戦後から現在に至るまでの症状を列挙してみよう。

第一の症状は占領軍を解放軍として歓迎したことである。大東亜戦争を無謀で愚かな侵略戦争と断定し、
東京裁判史観の立場に立って戦争遂行に力を貸した日本のあらゆる要素を断罪し、それまでの歴史と絶縁した
新しい民主主義日本を建設しようとしたのは典型的な外的自己の症状と言えよう。戦前の皇国史観、戦争中に
猛威を振るっていた本土決戦、一億玉砕、神州不滅の妄想などの内的自己の症状に対する反動としてこれらの
症状が生じてきたのであろうが、一瞬にして正反対の極に走るのが精神分裂病の特徴である。

次にこの症状は占領軍総司令官マッカーサー元帥への日本国民の大量の手紙に表れている血日本を
アメリカ合衆国の第四十九番目の州にして欲しいと頼んでいるのや、元帥の子どもを産みたいので、どこそこで
待っているから来て欲しいという誘いなど、昨日までの敵の大将に対してよくもこのようなことを考えつくものだと
驚かざるを得ないようなものが多数あるが、なかでも目立ったのは、誰それは連合軍捕虜を虐待したとか
殺害したとかの密告の手紙であった。なかには根も葉もない中傷もあったが、事実をありのまま通報しているのも多く、
占領軍はそれらの密告を手掛かりに大勢の戦犯を逮捕し処刑することができた。占領軍は日本人の「協力ぶり」に
感謝するというより驚いたとのことである。

第三の症状は全面的なアメリカ崇拝と急激なアメリカ化である。国家形態から日常生活の些事に至るまで
日本的なものはすべて野蛮で封建的で遅れているとされた。民主主義が水戸黄門の印籠のような有無を言わせぬ
スローガンとなった。アメリカで起こった社会現象は数年遅れて必ず日本でも起こると言われ、日本人はアメリカの
現在を見て日本の未来を予測した百終始アメリカ一辺倒の戦後の日本政府もこの症状の一環であろう。
言うまでもなく、戦後五十年を経た今日でもこれらの症状は依然として続いている。

白人国でもないのにテレビのコマーシャルその他の広告にこれほど白人が登場する国は日本をおいて他にはない。
ファッション雑誌に日本人のモデルが登場することはめったにない。今や日本はいろいろな面で世界の最先端を
行っているので、白人の知人に「日本人は白人に劣等感を持っている」と言ってもなかなか信じてもらえない。
ところが、日本にやってきて広告を見ると、彼らは納得する。消費者は広告に登場する人物と同一化して、
その人物が消費する商品を買う気になるのであるが、日本人は同じ日本人より白人とより容易に同一化
するわけである。ついこの前も『おとなのイギリス人、子どもの日本人』という本を見かけたが、日本人は欧米人を
イデアルティプス(理想型)とおき、日本人をまだそこに達していないとして非難し叱咤する習癖が明治以来まだ
抜けないらしい。これも外的自己の症状である。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 02:49:50.96 ID:ZkJSRALLj
このあいだの細川首相の侵略戦争発言に見られるように、東京裁判史観はまだまだ根強く生きている。また、
マッカーサー元帥への密告の手紙の主と同じように、敵(内的自己から見たところの)と同一化し、あたかも日本人では
ないかのように敵の立場から、日本人の戦争犯罪を糺弾する日本人も途絶えることなく次々と輩出してくるようである。
かの密告の手紙の主にしても、推察するに、密告という卑劣なことをしているつもりは全然なく、(アメリカの)正義の
立場に身をおいて日本人の犯罪を告発したのであろう。南京大虐殺事件に関しても、また同じように最近の
従軍慰安婦問題に関しても日本人の告発者が次々と現れたが、彼らも主観的には正義の士であることに一点の
疑いもない。彼らの言説が客観的にも正義にもとづく正しい言説であるか、それとも、いたずらに内的自己を攻撃する
のをこととする外的自己の症状であるかは、その言説が論理的に首尾一貫しているかどうかによって判定できるで
あろう。たとえば、日本の戦争犯罪に関する細川首相の謝罪は外的自己の症状であると言わざるを得ない。
彼の謝罪が首尾一貫するためには、彼は日本とは比較にならないほど雇人な犯罪を諸民族に対して犯しつづけてきた
イギリスにも謝罪を要求して然るべきである。しかし、彼は来日したイギリス首相に対して日本の犯罪を謝っただけであった。
外的自己はひたすら内的自己を攻撃するのに急で、それ以外のことは眼に入らず、言説に一貫性をもたせる余裕はない。

外的自己のさまざまな症状を挙げてみたが、もちろん、内的自己が正しいと言っているのではない。内的自己も
外的自己に劣らず病んでいる。病んでいる外的自己と病んでいる内的自己とが対立し葛藤しているのが明治以来の
日本の状況である。このような状況のなかで生きているわれわれ日本人に心の晴れる日がないのは当然であろう。
心の晴れる日がないのは仕方がない。しかし、かつて日本人は内的自己に引きずられて対米戦争をはじめ、
国を誤らせたが、今度は外的自己に引きずられて同じように国を誤らせるのではないかとわたしは不安である。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 03:10:06.28 ID:ZkJSRALLj
十一、近代国家の成立

本能が壊れていない動物においては、本能にブレーキが組み込まれている。ある条件下、ある限度内でしか
攻撃行動をしないとか、発情期に一定の形でしか性行動をしないとか。本能が壊れた人類においては、
本能のブレーキの代りに文化のブレーキが設定された。さまざまな民族がつくった固有の文化には神々がいて、
いろいろなタブーが張りめぐらされていた。当の民族はそれらのタブーの起源や理由を知らないのだが、
全体として社会秩序の維持に役立っているのであった。

固有の文化を放棄させられた西欧民族においては、固有の文化に伴っていたタブーも消し去られ、その代りに
キリスト教の戒律が押しつけられた。この戒律は、自生のものであるタブーと違って押しつけられたもので
あるだけに、どうしてもある程度は従わせられる低抗感があり、したがって人々に納得させるためにその起源と
理由を説明する必要があった。そのため、キリスト教の戒律はタブーと違って必然的に意識的、自覚的なものとなる。
つねにその正当性を立証しつづけなければならない。西欧に神学やスコラ哲学が発達したのはそのためである
(この伝統は哲学や思想に形を変えてまだつづいている)。

しかし、その努力はもとより無理な努力であった。人々を納得させる決定的な理由などあるわけがないからである。
その無理は必然的にあちこちで綻びはじめた。世界の諸民族のなかで西欧民族ほど、とくに中世の終り頃から、
凄まじい殺し合いをしてきた民族はいないが、それも綻びの徴候であった。そして、近代においてついに決定的な
破綻が訪れた。神を信じつづける者もいたが、一部の者は無理な努力に疲れ果て、神を殺してしまった(ニーチェ)。
もちろん、外来の神だから殺すことができたのであった。


十五、続・フランスの狂気
一つ嘘をつけばその嘘がバレないようにするために嘘に嘘を重ねなければならなくなるのは、自分に対する嘘、
すなわち自己欺瞞の場合も同じである。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 03:10:33.42 ID:ZkJSRALLj
十六、植民地解放

二十世紀も終りに近づいたが、二十世紀初めの世界と現在の世界を比べてみると、目につく違いの一つは
あれほどあった植民地がほとんどなくなったことである。とくにこの前にはソ連帝国が崩壊したため、東欧が
解放されただけでなく、共和国という名の旧ソ連の植民地も解放されつつあり、今や残っている植民地は
ごくわずかで、それもそのうち解放されるであろう。

このような植民地の消滅は人類が進歩し、ますます正義が実現されるようになったためであるとも考えられるが、
必ずしもそうとは言えない。正義には何種類もあるからである。二十世紀初めには、非西欧世界を支配し、
西欧文明を伝えるのは西欧人の権利であるだけでなく、義務でもあると西欧人は考えていた。西欧人は、
非西欧人を虐待し搾取しているつもりはなく、主観的には正義のために重荷を背負っていたのである。
西欧人が植民地を獲得し維持し得たのは、このような正義の幻想を信じていたからであり、植民地人もまた
西欧人のこの幻想を受け入れ、そして、西欧人の力を信じ恐れていたからである。ソ連とその植民地に関しても
まったく同じであって、ソ連帝国が存続し得ていたのはひとえに共産主義の正義が信じられ、ソ連軍の強さが
恐れられていたからであった。

要するに、植民地は植民勢力の正義の幻想と力の幻想との二つの幻想に支えられているのだから、この二つの
幻想が崩れさえすれば植民地はたちまち消滅する。アジアにおける西欧の植民地を支えていた二つの幻想が
崩れたのは、日本が戦争を惹き起こして西欧植民勢力に挑戦し、一時的に勝利し、最終的に敗北したからである。

一時的に勝利した日本軍は占領地のアジア人の眼の前で捕虜にした西欧人を支配し使役し侮辱した。西欧人女性を
慰安婦にした。このことが西欧人は強く、服従するほかないとのアジア人の幻想を打ち砕いた。支配1-服従関係は
幻想にもとづいているのだから、幻想が崩れれば終りであった。たとえば、日本敗北後のインドネシア独立戦争で、
日本軍が訓練したインドネシア兵が独立軍の主力になったとか、日本軍が連合軍に禁止されたにもかかわらず、
独立軍に武器を横流ししたとか、多くの旧日本兵が独立軍に加わったとかのことはあったが、そうしたことよりも、
日本軍の占領中に日本人に卑屈に服従していたオランダ人を見てオランダ人に関する幻想が崩れ、日本敗北後に
戻ってきてまた主人づらをしようとしたオランダ人をインドネシア人が腹の底から馬鹿にしていたことが独立に成功した
最大の原因であった。日本軍がとくにその独立のために力を貸さなかったベトナムでも、戻ってきたフランス人が
結局は追っ払われたことからも、それはわかる。

連合国は正義の名のもとに、敗北した日本を侵略者と決めつけ、植民地を放棄させたが、この正義の原則にもとづき、
西欧植民勢力を含む連合国が全面的に正義で、アジアの植民地解放のために戦った面がないではない日本を単なる
侵略者とするのは無理であった。この無理が回り回って結局は西欧の正義幻想を疑わせ、揺るがせることになった。
アジア各地を占領し、一時的にせよ植民地化した日本を侵略者として非難すれば、その非難は植民地をもつ西欧諸国に
返ってくるからである。日本軍に協力してインパールに攻め込んだインド国民軍の兵士を反逆罪で裁こうとしたイギリスの
裁判がインドの民衆の反発を招いて頓挫し、イギリスの正義が貫けなかったことがインド独立のきっかけとなったのも
その一例である。もちろん、日本は日本のために戦ったのであって、アジア解放を第一目的として意図したわけではないが、
意図したかどうかはさておき、日本がアジアの植民地解放に果たした役割は大きかった。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 13:03:52.36 ID:esXvMJMOk
スクエニ元社員2人再逮捕 ゲームのインサイダー取引容疑
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1670401009/
スクエニ元従業員 有名ゲームクリエーター中裕司容疑者ら3人を刑事告発 インサイダー取引の疑い [muffin★]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1670332412/
インサイダーで逮捕の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のゲームクリエイター、1.4億も買い付ける隠す気ゼロの堂々たる不正だった [296617208]
greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1670400241/
ソニックシリーズの産みの親、中裕司を再逮捕 新たに1億円以上のインサイダー取引の容疑 [754019341]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1670403248/
【事件】スクウェア・エニックス元社員、インサイダー取引容疑で再逮捕 [チミル★]
asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1670405264/
【悲報】ソニック開発者の中裕司さん再逮捕、1.4億円のインサイダー取引。取引後株価は1.5倍に上昇 [517459952]
greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1670413989/
インサイダーで逮捕された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の中裕司容疑者、1.4億も買い付けていたww
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1670416590/
元スクエニ社員、ファイファンでもインサイダー 数億円の利益 [323057825]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1670417458/
人気ゲーム「FF」新作でもインサイダーか、スクエニ元従業員ら再逮捕…東京地検特捜部 [はな★]
pug.5ch.net/test/read.cgi/editorialplus/1670421125/

スクエニ元社員ら3人告発 インサイダー取引容疑 監視委(時事通信) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/95184df9bdf5996bf0f60daf4e1f37868306c184
有名ゲームクリエーターら3人を刑事告発 インサイダー取引の疑い(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/bad5a8381295e0a858e1dd3eb2b1d5a7ddb8c3ae
〈なぜあなたたちは私を攻撃するのでしょうか?〉逮捕された「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」開発者の“ハ゜ワハラ訴訟トラフ゛ル”(文春オンライン) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/1366ad2a7ec5151abf928f7a7460311edc9ee340
スクエニ元社員2人再逮捕 ゲームのインサイダー取引容疑(共同通信) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/f0fa875a2797b5adfb0a0645ad4cf96dee0eab26
ファイナルファンタジー新作巡りインサイダー取引か(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/982270eb1a862a41920428cb876fcad38fe2cdc7
ゲームクリエイター中裕司含むスクエニ元従業員ら2名がインサイダー取引の疑いで再逮捕(IGN JAPAN) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/f4a652345d964a3bac603be8919f4072a7075601
「FF」新作でもインサイダー取引か 「ソニック」生みの親・中裕司容疑者らを再逮捕(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/9f56900012021a49fc267ff89def14bd12074cc5


<ナルチシズム論>
子供時代の全能感を、
私たちはみんな、いつまでも保持していたい
oshimayukinori.hatenablog.com/entry/20150601/1433120440

吉本隆明氏 岸田秀氏に「私の理論、そのうちわかるだろう」
www.news-postseven.com/archives/20120330_97688.html?DETAIL
吉本さんの考え方に出会ったのは1970年代、40歳を過ぎてからでした。すべての著作を読んだわけでは
ありませんが、『共同幻想論』や『言語にとって美とはなにか』に影響を受けました。
国家や社会は確固たる現実的基盤の上に立っているのではなく、多くの人の共同幻想で成り立っている
――吉本さんの共同幻想論に触れたとき、思わず「そうなんだよ!」と膝を打ちたくなるほど共感しました。
かつて日本がアメリカを相手に起こした日米戦争にしても、日本人は共同幻想によって誰一人疑うことなく、
じつに真剣に戦いました。しかし、戦争が終わるとその幻想はきれいに消え去り、誰もが
「何をやっていたんだ」と我に返った。共同幻想で考えればストンと腑に落ちるのですが、当時、そんなことを
考える人はいませんでした。国家を幻想という概念で捉える――独創的な理論ですね。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 14:19:49.59 ID:esXvMJMOk
omoinoha.exblog.jp/23104714/
(4)感情について <怒り>

(読書ノート)
『続・ものぐさ精神分析』 岸田秀(中公文庫)

<怒り> P307〜

われわれの自尊心は幻想にすぎない。
その自尊の幻想が崩され、おのれの無力さがさらけ出されたとき、怒りが生じる。

侮辱を受けても、自尊の幻想が崩れなければ、相手に対する自分の優位への自信がゆるがなければ、怒りは生じない。
たとえばわれわれは、子どもにひっぱたかれても腹を立てないであろう。

怒りとは、さらけ出されたおのれの無力を否認し、崩された自尊の幻想を回復しようとする衝動である。
したがって、怒りの背後には、おのれの無力への恐怖があり、無力感と自尊の幻想との葛藤がある。

われわれがおのれの無力を容認して、それを否認しようとする企てを断念し、従来の水準での自尊の幻想を放棄
するならば、攻撃行動に発散しなくても怒りは消え去るであろう。

どれほど破壊行動に発散させようとも、無力感と自尊の幻想との葛藤があるかぎり、怒りはいつまでもつづく。

怒りは、単なる攻撃エネルギーではなく、この無力感と自尊の幻想との葛藤を解決することによってしか怒りは解消しない。

怒りが単なる攻撃エネルギーではないということは、腹の立つ相手に向けた攻撃行動でも、ただ単に相手に害を
加えただけでは怒りはおさまらないことからも明らかである。

相手に害を加えたことが怒りの衝動を満足させるのは、それが相手を屈服させることによって自分の優位を
証明するかぎりにおいてであって、相手が害を受けること事態に重点があるのではない。

(怒りっぽい人)
怒りっぽい人というのは、人一倍攻撃エネルギーをたくさんもっている人ではなく、その自尊心を支えている幻想
共同化されていない人である。共同化されていなければいないほど、彼の自尊の幻想は人びとに無視される機会が
それだけ多いからである。

彼の自尊の幻想が共同化されていないということは、その内容を当人が意識していないということに通じる。

彼自身、自分が・・・そんなつまらないことに腹を立てる理由がよくわからない。
それは、彼が自分の自尊の幻想の内容を意識していないからである。
自分がそれほどつまらぬことにプライドをおいているとは思っていないのである。

彼がどんなことに腹を立てるかによって、彼のの自尊心の水準がわかる。

とくに怒りっぽい人ならずとも、われわれは、無意識の水準では多かれ少なかれ幼稚な自尊の幻想をもっている。
そうでなければ、どうして礼儀作法なるものが必要であろうか。
・・・それはひとえに、相手の自尊の幻想に対する配慮であり、われわれは、失礼な扱われ方をされると、何の実害が
なくとも不愉快なのである。

無力感と自尊の幻想との葛藤があり、おのれの無力を否認しようとあせるとき、そのあせりがすなわち怒りである。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 14:20:16.48 ID:esXvMJMOk
「哀しみ」という感情 岸田秀
books.rakuten /rb/5934934/
評価5.005.00
投稿日:2014年03月28日

p.163「嫉妬の人間学」
嫉妬は、とくに卑劣な者だけが持つ衝動ではなくて、ごく普通の者が持つ卑劣な衝動である。嫉妬される者にとって
嫉妬は恐ろしいが、嫉妬する者にとっても嫉妬は苦しい。われわれは、自分が人に嫉妬していることを認めたくない。
それは、自分がその人より劣っていることの何よりの証拠だからである。したがって、いったん嫉妬し始めれば
不可避的に悪循環の地獄に陥る。嫉妬していることが劣等感を強め、強められた劣等感がさらに嫉妬を煽るからである。
 われわれは、この悪循環の地獄から逃れようとして、嫉妬を正当化し、相手を悪人に仕立て上げ、悪人に対して
正義の鉄槌を下すつもりになろうとするが、このような自己欺瞞は長続きしない。それが自己欺瞞であることは相手に
明らかであって、そのような自己欺瞞にすがる見苦しいわれわれを開いてはますます軽蔑し、それを感じてわれわれは
さらに劣等な状態に追い込まれる。

p.234「好ましくないことを否認しない」
難しいが、精神病にならずに悩みを解消するためには、それしかない。好ましくない現実を現実と認識するしかない。
夜、なかなか眠れないのは、心が二つに引き裂かれているためであることが多いが、したがって、安らかに
眠るためには、もはや現実とはなり得ない好ましい状態を望み続けるのをやめて、好ましくない現実の認識を
徹底させるしかない。なかなか眠れないときにわたしが具体的にどうするかというと、わたしにもたとえば自分に
関していろいろたくさん好ましくない現実があるが、それらの現実を追っ払いたい気持ちを捨てて、好ましくない
現実に目を据えるのである。過去を振り返ってみると、恥ずかしいこと、みっともないこと、見苦しいことを
したことがいっぱいある。人の弱みに付け込んでいい思いをしたこともある。己惚れていい気になって
威張ったこともある。必要もないのに意地悪をして人を傷つけたこともある。相手が怖くて当然の権利を
主張しなかったこともある。人に気に入られようとして卑屈に迎合したこともある。些細な利益にこだわって
あさましいことをしたこともある。それらのことはすべて「なかったこと」にしたいところだが、それはできない
ことだと諦めて、敢えてわざわざそれらの好ましくないことをできる限りはっきりと思い出して、これこそが現実の
自分なのだと自分に言い聞かせていると、そのうち心が落ち着いて安らかに眠りに入ることが出来る。

books.rakuten.co.jp/rb/1679931/?l-id=search-c-item-text-12

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 15:25:30.14 ID:esXvMJMOk
(4)感情について <怒り>
omoinoha.exblog.jp/23104714/
<怒り> P307〜

われわれの自尊心は幻想にすぎない。
その自尊の幻想が崩され、おのれの無力さがさらけ出されたとき、怒りが生じる。

侮辱を受けても、自尊の幻想が崩れなければ、相手に対する自分の優位への自信がゆるがなければ、
怒りは生じない。たとえばわれわれは、子どもにひっぱたかれても腹を立てないであろう。

怒りとは、さらけ出されたおのれの無力を否認し、崩された自尊の幻想を回復しようとする衝動である。
したがって、怒りの背後には、おのれの無力への恐怖があり、無力感と自尊の幻想との葛藤がある。

われわれがおのれの無力を容認して、それを否認しようとする企てを断念し、従来の水準での自尊の幻想を
放棄するならば、攻撃行動に発散しなくても怒りは消え去るであろう。

どれほど破壊行動に発散させようとも、無力感と自尊の幻想との葛藤があるかぎり、怒りはいつまでもつづく。

怒りは、単なる攻撃エネルギーではなく、この無力感と自尊の幻想との葛藤を解決することによってしか怒りは解消しない。

怒りが単なる攻撃エネルギーではないということは、腹の立つ相手に向けた攻撃行動でも、ただ単に相手に害を
加えただけでは怒りはおさまらないことからも明らかである。

相手に害を加えたことが怒りの衝動を満足させるのは、それが相手を屈服させることによって自分の優位を
証明するかぎりにおいてであって、相手が害を受けること事態に重点があるのではない。

(怒りっぽい人)
怒りっぽい人というのは、人一倍攻撃エネルギーをたくさんもっている人ではなく、その自尊心を支えている幻想が
あまり共同化されていない人である。共同化されていなければいないほど、彼の自尊の幻想は人びとに無視される機会が
それだけ多いからである。

彼の自尊の幻想が共同化されていないということは、その内容を当人が意識していないということに通じる。

彼自身、自分が・・・そんなつまらないことに腹を立てる理由がよくわからない。
それは、彼が自分の自尊の幻想の内容を意識していないからである。
自分がそれほどつまらぬことにプライドをおいているとは思っていないのである。

彼がどんなことに腹を立てるかによって、彼のの自尊心の水準がわかる。

とくに怒りっぽい人ならずとも、われわれは、無意識の水準では多かれ少なかれ幼稚な自尊の幻想をもっている。
そうでなければ、どうして礼儀作法なるものが必要であろうか。
・・・それはひとえに、相手の自尊の幻想に対する配慮であり、われわれは、失礼な扱われ方をされると、何の実害がなくとも
不愉快なのである。

無力感と自尊の幻想との葛藤があり、おのれの無力を否認しようとあせるとき、そのあせりがすなわち怒りである。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 16:18:46.76 ID:esXvMJMOk
omoinoha.exblog.jp/23109974/
(9) 感情について <嫉妬>

(読書ノート)
『絞り出し・ものぐさ精神分析』 岸田秀 (青土社)


omoinoha.exblog.jp/23174842/
(12) 「自己欺瞞の最大の被害者は自分である」 (岸田秀を読む)

(読書ノート)
『絞り出し・ものぐさ精神分析』 (青土社)

『自分に嘘をつかない』 P185〜

「嘘も方便」という諺もあり、人に嘘をつくのは必ずしも悪いわけではないと思うが、自分に嘘をつくこと、
すなわち自己欺瞞は決定的に悪い。

道義的意味おいて悪いかどうかはさておくとして、自己欺瞞は自分の精神的、身体的健康という純粋に
利己的な観点からもきわめて有害である。

自己欺瞞の最大の被害者は自分である。

自分に嘘をつかず、そのまま現実を生きていれば、現実とのかかわりのなかで自ずとやりたいことが湧いてくるし、
自分の助けを必要としている人が自ずと眼についてくるし、自ずと生き甲斐は感じられてくる。

生きていることが虚しいのは現実を生きていないからである。

何か不都合なことがあると、「なかったことにしましょう」と言う人がいるが、あること、あったことを
「なかったことにする」ことこそ、ほんとうの生き甲斐を失わせる最大の原因である。

それはまた、不可避的に現実への不適応をも招く。

これは個人に関して言えるだけでなく、集団に関しても言える。

日米戦争における日本軍の惨敗の最大の原因は、物量の差ではなく、日本軍が不都合なことを
「なかったこと」にして現実から目を逸らしていたことである。
そのため、現実には不可能なことが可能のような気がして愚劣な作戦を強行したり、また、作戦の失敗の
原因が見えず、同じ失敗が無限に繰り返されたりするのであった。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 16:21:03.57 ID:esXvMJMOk
omoinoha.exblog.jp/16027439/
2011年 05月 25日
ストレスの本質について<非心理学者が語る心理学−4>

<ストレスの本質とは>

フロムが述べているように、私たちのエネルギーの大半は、「抑圧」することと、その抑圧に触れられた時に
「抵抗」することに費やされています。このことは、ストレスの本質を明らかにします。

ストレスの本質は、マイナス感情を抑圧するための、心的エネルギーの消耗であると考えられます。

マイナス感情というのは、敵意、憎悪、恨みといったようなネガティブな感情のことです。
それは破壊性のエネルギーを含み、もしそのまま表現されるとすれば、彼は保護を失って危険にさらされる
かもしれない、本人にとっては不都合な感情です。したがって、マイナス感情は強く抑圧されなければなりません。

自分の中にある本当の感情を自覚することは、あまりにも恐ろしいことなので、人は無意識的に
「その感情を意識しない」ことを選択するのです。この抑圧のために、絶えず大量の心的エネルギーが
使われるので、ストレス状態では消耗します。ストレスを感じるというのは、こうした状態で感じる不快な
感情であると考えられます。


<身近で大切な人に対してこそストレスは生じる>

ストレスは、マイナス感情の抑圧によって生じます。
したがって、実に意外なことかもしれませんが、本当にストレスの対象となる相手というのは、その本人にとって
身近で大切な人なのです。自分を保護し守ってくれる大切な人に対してこそ、マイナス感情は抑圧されなければ
なりません。その抑圧のためにストレスが生じるのです。その典型的な例として、「子どもの母親に対する感情」や、
「部下の上司に対する感情」などが挙げられます。

無力な子どもは母親に全面的に依存し、服従せざるを得ません。

「子どもは意識的には安定と満足とを感ずるかもわからないが、無意識的には自分の払っている代価が自分自身の
強さと統一性の放棄であることを知っている。服従は子どもの不安を増大し、同時に敵意と反抗とを生みだす。
その敵意と反抗は、子どもが依存しているまさにその人に向けられるので、それだけいっそう恐ろしいものとなる」
(「自由からの逃走」)

ということです。

「自分が依存している、まさにその大切な人に対してこそ、敵意を隠している」
このことは、私にとって大発見でした。
かつての上司との関係が思い出されます。
「あの上司はとっても“いい人”で信頼できる」と全面的に信じ込み、「それなのになぜ私のことを分かって
くれないのだろう」、「やはり私が至らないからなのだ」、というよう考え、自分を責め続けていました。
実は、その上司は本当に「いい人」でしたが、人を愛する余裕はなかったのです。
そして実際に頼りにされていたのは、おそらく私の方だったのです。
しかし私はその上司から嫌われること、見捨てられることを恐れ、私の中にある本当の感情
(つまり不満から生じる敵意)を抑圧してストレスをため続けていました。
こうした人間関係は、日常のいたるところで容易に見出されるものです。

「自分が依存している、まさにその大切な人に対してこそ、敵意を隠している」
このことを知ったときには本当に愕然としました。
しかし、それをきっかけにして、私自身の身近な人間関係を見直していくことができたのです。
それは、私自身の幼少期における母親との関係にまで遡りました。
自分を責める傾向にあった私の感情の根源には、たぶん「いつもいい子」であることを求めた私の母親との
関係が大きく影響したのだろう、ということに気づいたのです。

私が自分自身を受け入れることができたのは、たぶんそのときのことです。
「自分を受け入れることと、親からの心理的離乳は同時に起きる」という、まさに加藤諦三先生の言葉どおりの
ことを体験したのでした。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 16:21:38.45 ID:esXvMJMOk
<ストレスの解消について>

ストレスの本質が理解できれば、ストレスの根本的な解消方法も自ずと明らかになります。

抑圧のために余計なエネルギーを消耗しなければいいのです。
つまり、抑圧しなければならないマイナス感情を意識化できればいいのですが、それはそう簡単なことではありません。
不都合な感情だからこそ抑圧されているのであり、また抑圧には抵抗が伴うからです。

人びとは、自分の本当の感情が暴かれそうになると、必死になって抵抗を示し、防衛しようとします。
自分が認めたくない本当の感情が真実であればあるほど、彼は不機嫌になり、ときには激怒し、
攻撃的にさえなって防衛するのです。

本当の自分自身を理解することは、人間の大きな目標です。
フロイトが目的としたところも、「人間は独立を獲得するために、自己を理解し、無意識の覆いを
取らなければならない」ということでした。

認めたくないことを認められること、この能力を少しずつでも築きあげていくことが、根本的なストレス解消のための
唯一の道なのだろうというように考えています。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 16:25:06.06 ID:esXvMJMOk
omoinoha.exblog.jp/23109974/
 (9) 感情について <嫉妬>

(読書ノート)
『絞り出し・ものぐさ精神分析』 岸田秀 (青土社)


<足を引っ張りたい心>(嫉妬、この厄介なもの) P191〜

嫉妬は人間特有の感情である。

嫉妬とは、嫉妬の対象を貶め、破壊してしまいたい攻撃衝動である。

なぜ人間だけが嫉妬という厄介な感情を持つに至ったかというと、それは人間が本能の壊れた動物だからである。
本能が壊れた人間は、動物のように本能に基づいて現実の状況に適応できないので、つねに不安である。
そこで人間は、本能の基準の代わりに、自我を基準として行動するという策を考え出した。

自我は幻想であって、本質的に不確実、不安定である。
したがって、自我が安定するためには、外部のなんらかのものに支えられる必要がある。
 → 人びとに好かれるとか、愛されるとか、尊敬されるとか、恐れられるとか。
 → 地位とか、役割とか、名誉とか、財産とか、業績とか。

(女に振られて、男は嫉妬し、女を殺したり、恋敵の男を殺したりする。)
・・・女に振られたことは、彼の自尊心を傷つけ、自我の安定を崩した。
彼は崩された自我の安定を回復しようとしたのである。

「隣の貧乏は鴨の味」というが、隣の人が貧乏であっても、何ら彼の生存に役立つわけではない。
隣の人が裕福であれば、彼は自我が不安定になり、嫉妬に苦しむのである。

嫉妬とは、自我の安定を脅かす者に対する攻撃行動である。
本能が壊れた人間は、嫉妬するのを免れることはできない。

嫉妬は、人間の最も基本的な感情であり、嫉妬しない人間は存在せず、個人や民族や国家の歴史は嫉妬で
動いていると言っても過言ではない。

人間は自分と他人を比較するのを止めることができない。
なぜなら、人間は他者との関係においてのみ何かであり得るのだから。

人間は他者との関係において意味ある存在、価値ある存在、優越した存在、誇りをもてる存在であることを
必要とする。

本質的に不確実、不安定な幻想である自我は、それを支える意味、価値、優越、誇りを欠くことができない。
つまり、自我は、意味、価値、優越、誇りに関して、自分より劣る他者を必要とするということである。

自我は幻想であり、本質的に不安定であって、完全に安定することはあり得ない。
ところが、人間は自我が不安定であることに耐えられないので、何とか自我を安定させようと焦る。
そのため、人間の争いは限度のないものとなる。

人間は、自我の安定のために、自分が他者に勝つこと、他者より優越していて価値があることを求めるので、
どこまでいっても最終的に満足することはない。

自分が他者より優越していて価値があるためには、自分より劣等で価値が低い他者が必要であり、そのため、
他者を劣等で価値が低い立場におこうとする。

人間の争いは、個人の場合も民族や国家などの集団も、現実の利害得失をめぐってではなく、自我の安定、
権威と誇りの維持をめぐって、それを脅かす者を引きずり下ろそうとする嫉妬を動機とする争いが主であり、
そのような争いは、百害あって一利なきものであるが、人間とはそのような争いを免れることができない哀れな
浅ましい動物であることを明確に自覚しておくことが、国家間においても個人間においても、嫉妬がもたらす害毒を、
なくすることはできないまでも、できるだけ少なくする唯一の方法ではないかと思う。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 16:44:32.24
窪塚洋介「人生をより楽しめるように」 尖っていた過去からの変化を語る (1)  マイナビニュース
news.mynavi.jp/article/20210806-yosuke_kubozuka/
期待しないことで心穏やかに「怒らなくなった」

前向きに楽しむことは若い頃から意識していたそうで、「だからこそ文句を言ったりもしていた。世の中や
社会に期待していたから、期待通りにならなくて怒ることがあった」と尖っていた過去を振り返り、「時代や
社会、人のせいにして、自分の中で自分の基準や、自分というものがなかったから怒っていたのかなと。
だんだん自分がわかってきて、誰かに聞かなくても自分が幸せかどうか、自分が間違っているか正しいか
というのもわかるようになってきて、怒らなくなったのだと思います」と分析する。

「期待しない」ことで心は穏やかに。「いいことがあれば倍うれしいし、よくないことも最初からそうだと思えば
怒らない。そのほうが楽しく生きられる」と言い、「昔の自分であれば、今ならオリンピックにも腹が立っていた
だろうし。もちろん選手に罪はないですが、飲食店が大変な状況にあり、アーティスト達もライブができない
状況が続いている中で、今やるのかよって声高になっていたと思いますが、今は、そういうものでしょ、と
思える」と語った。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/08(木) 16:45:51.49
>>275
>>356

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 01:52:00.04
●スクウェア開発室 FF4  FFIV 樋口勝久 伊藤裕之 中田浩美 赤尾実 伊藤賢治 小泉今日治 成田賢 松井聡彦 坂口博信

しんじん たなか しんいち
「つぎの さくひんからは プログラムを
 くむんだ。 みなさん よろしく。
 ・・・・はやく じぶんのつくえが ほしいなァ。

しんじん えんどう としお
「かたが こったヨ−。
 めが いたいヨ−。
 みみが いたいヨ−。

しんじん どばし いくや
「おねがいだ− みのがしてくれえ。
 オレは なんにも ぬすんじゃいない。

しんじん こいずみ きょうぢ
「フッ・・・・ゴールデンウィ−クなんて
 はじめから なかったとおもえば きらくさ。
 そ−ですよね さかぐちさあん。



サウンドエフェクト いとう けんじ
「FF クリアしたら
 せいけんでんせつも よろしくね!

サウンドエフェクト うえだ あきら
「アキ ヤマさん タケモッチ シンくん
 カズくん ほかのみなさん みんなみてるかな?
 おとを いくつかつくったんだ。 またきてね!

ミュージックコンポ−ズ うえまつ のぶお
「ンッ! そなたよくみると なかなかの
 おんがくてきししつを ひめておる。
 わしがなんばんとらいの く−らりねっとを
 おしえてしんぜようか?

サウンドプログラム あかお みのる
「ふうッ・・・・
 さァって なにしようかなァ。
 やはりワクワクするには アレがいちばんかな!?

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 01:52:38.18
メニュ−プログラム あだち けいたろう
「へへっ らくしょ−らくしょ−!

マップデザイン まつむら やすし
「えるちょ ないとちゃん なおし ほしやさん
 くわはらかちょう ひさしぶり! どうしたの?
 ・・・・あれ? ひとちがいだ!? ヒヤ−・・・・

オイラはドットやの タカだ。
でんせつのス−パ−ドットやろうを めざしている。
たぶん このゲ−ムが おわるころには
ス−パ−ドットやろうに なっているだろう。

グラフィック ほしの まさのり
「みんながたたかっている まものは
 ボクがかいたんだよ−。
 きにいった まものがあったら おしえてね。

グラフィック たなか りょうこ
「わたしの さいごのさくひんとなりました。
 よろしくね。

グラフィック なかだ ひろみ
 ・・・・といったわけで のこされた わたしは
 FFチ−ムただひとりの ジョセイになって
 しまいました。
 はげましのおたより くださいね!



ロ−ザに リディアってのか。
なかなか イイおんなじゃねえか。
オレが ちからになるぜ!
ゲ−ムしょくにん
ときた たかしが なかまになった!
たのむ・・・・つれてってくれ!
ここは もうイヤだ−!

メインプログラム なりた けん
「もうイベントは ついかしないでくれ−!
 もうバグは みつけないでくれ−!
 ちくしょ− だいがく やめてやる!




いとう ひろゆき
「なんでおこすんじゃ いいとこじゃったのに
 つづきを みるとするか・・・・
スリプル

ひぐち かつひさ
「バトルプログラマ−を なぐるとは!
 このやろ− じばく してやるっ!
じばく
エッチなほん:1

たかはし てつや
「しぬぞ

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 01:53:05.17
あおき かずひこ
「おれの とくいなバイオリン ききたい?
「ききたくない・・・・
「あっそう・・・・
戦闘終了

なかだ ひろみ
「さあ だれからいくの?
「へたくそっ!
ひらてうち
マネージャ−「ひろみさん ごしめいです!
おとめのキッス:1

よしい きよし
「こんど ぱぱになるんだ はァん
 いいだろ
 じゃあな はァん



まつい あきひこ
ライブラ
「まだまだ あおいっ!
 おれの ステ−タスをみなよ
ライブラ
1/1
ほのおに よわい
れいきに よわい
いかづちに よわい
せいなるちからに よわい
とびどうぐに よわい
てつやに よわい
めがねの おんなのこに よわい
さっぱり よわい
「こんなはずじゃ・・・・
 こんなぼくを なぐるなんて!?
 うわ− ゆるして−っ!
てったい



アップまで ゲ−ムきんし!



エッチなほんを みつけた!

(♪ここでしか聴けない謎のファンファーレ)



ディレクタ− さかぐち ひろのぶ
「しよか・・・・

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 02:25:27.53
「すい臓がんで余命2年」YouTuber、「がん治療は高くない」指摘コメントに反応し医療費詳細を公表(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース
news.yahoo.co.jp/articles/0e3a1ef76b5739d79c5e7746bab99c903640088c
医療費についての詳細を明かした。こうへいは「ちなみに恥ずかしながらガン保険は入ってません」とし、
今後の治療は「高額医療費制度」を利用することで費用を抑えるという。みずきの場合、病気が発覚して
最初の月の医療費は「ほとんど検査だったんですけど、検査と入院で28万円でした」と告白。これから
上がっていく可能性が高いと言い、高額医療費制度の計算に基づいて、仮に1カ月50万円がかかる場合、
80100円に「500000―267000×1パーセント」を足した額になるといい、この計算が「2330円」となるため、
ひと月82430円の支払いが生じるとした。

その他食事代や洗濯代がかかるため、年間約100万円かかる計算に。こうへいは「結構、“高額医療費制度が
あるからがんの治療費なんてそんなにかかんないよ”というコメントがあったんですけど、僕の感覚としては
決して安くないかなと思ってます」と吐露。さらに、保険適応外の治療にもお金がかかるといい、
「セカンドオピニオンは、1つ受けると1〜3万円。コメントでおすすめされた高濃度ビタミンCの注射は、
1回2万円でした。これを週3回、1年間継続すると年間288万円かかってきます。これがいわゆる自由診療ですね。
他にも有名なのは免疫治療というものがあるんですけど、僕らが見積を出してもらったのは、1クールで
400万円なら安い方でした」と報告した。

「“がん治療はお金がかからないよ”というのは全然違うなと思っていて、がん治療は結構お金がかかります。

中居正広 1972年8月18日(50歳)
木村拓哉 1972年11月13日(50歳)
稲垣吾郎 1973年12月8日(49歳)
草g剛   1974年7月9日(48歳)
香取慎吾 1977年1月31日(45歳)

休養中の中居正広、年内は静養に専念 所属事務所が発表「気力は以前より数倍上がっています!」 ORICON NEWS
www.oricon.co.jp/news/2259136/full/

今井雅之、大病患い「20キロ痩せた」 「生きているのが不思議」とも ORICON NEWS 2015-02-23 15:25
www.oricon.co.jp/news/2048996/full/

↓二ヶ月後

今井雅之、末期の大腸がんと告白「病には勝てなかった…」 ORICON NEWS 2015-04-30 18:09
www.oricon.co.jp/news/2052282/

今井雅之、末期の大腸がん告白 記者会見フルバージョン - YouTube
www.youtube.com/watch?v=OlyXDrV3o7o

カッコ良過ぎる爺さんシルヴェスター・スタローン
egg.5ch.net/test/read.cgi/celebrity/1597344527/

岸田秀『日本がアメリカを赦す日』
www.sam.hi-ho.ne.jp/quimito/kisida2.html
アメリカ人は、銃でインディアンを大量に殺したという過去の歴史を正当化している。
それゆえに、心理的に銃を禁止することができない。彼らは日本人にインディアンの亡霊を見て、
過敏な反応と的外れの言動を繰り返す。それと同じような行動を他の国に対してもとるので、テロを招いていると。

インディアン・コンプレックスを克服する方法は、幼児期のトラウマのために神経症になっている患者を
治療する方法と同じです。インディアンに関するすべての事実の隠蔽と歪曲と正当化をやめ、
すべての事実を明るみに出し、それに直面し、それとアメリカの歴史、現在のアメリカの行動との関連を
理解することです。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 02:26:03.03
D.モリス「人間動物園」/岸田秀「ものぐさ精神分析」/延島信也「迷路の中の女たち」?心のメカニズム?3冊の本 (検査と技術 11巻4号) 医書.jp
webview.isho.jp/journal/detail/abs/10.11477/mf.1543202734
最近出版された岸田秀の「ものぐさ精神分析」ではわれわれが生きているこの世界,社会も風俗も
はたまた男も女も,親子関係や恋愛も"思い込み"や"幻想"のうえで成り立っていて,他者との
関係のなかで,自分の存在を確認して安定させているという.それらの幻想の中では,エゴイズムや
私的幻想をその成員が平均化して持っているもので,極端にいえば"共同幻想"を構成させているものは,
狂った幻想の側面を共同化しているのである.その集団は,その中の賢明な人はもちろんさらに
平均的な個人よりも愚かになることすらあり,それを他の共同幻想をもとにしない人からみれば,
狂っているか異常としか見えないというわけである.遠くはドイツのアウシュビッツ,近くはわが国の
圧力団体などをあげている.先の動物のノイローゼも共同幻想の異常化も,少しずつ進むから気付かず,
あまりにも普遍化していると異常とは感じなくなる.私はこのあたりに怖さを感ずる.

42歳でしゃべられるようになった伊丹十三(2) 愛・正義・平和
seturi597.blog.fc2.com/blog-entry-53.html

岡田クリニック
www.clinic.kokoro-support.net/menu2-f.html
借りてもない物を返す青年
精神分析学者の岸田秀さんは、青年の頃、奇妙な癖に悩まされたという。その癖とは、借りてもいないものを
返したくなるというものであった。

彼岸過ぎた「先」へ 夏目漱石とフロイト|wilco|note
note.com/wilco81/n/n3f6445ed4b44
現実を見るか見ないか、その差が現実の結果を決定します。
国家にしろ個人にしろ同じ事です。
神経症も幼い時の親子関係とか、自分に関する苦痛な都合の悪い現実を見ないから起こるのです。
これまで見ていなかった現実を見さえすれば神経症は基本的に治ります。非常に単純な事ですよ。(岸田秀)

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 21:26:07.41
糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) ページ 2 Nintendo DREAM WEB
https://www.ndw.jp/re_m3/2/
―― 酒井省吾さんの音楽がすばらしいですね。

糸井
いいでしょう!

―― ホントにいいです!

糸井
僕ね、酒井君のセコンドみたいな気持ちだったんです。つまり、酒井君は『2』までの音楽を
担当した慶一君たち〈注1〉と戦うんじゃなくて、慶一君のファンと戦わなきゃならなかったんですよ。

―― 『1』と『2』の曲もすばらしかったですからね。

糸井
もはや、神格化されてますから。もう、すばらしいすばらしいっていう碑が出来ちゃってるわけですよね。
「MOTHER音楽の碑」みたいな。

―― はい(笑)。

糸井
だから、その碑みたいなものに、みんなで墓参りに行くようなもんなんですよ。
そういう神格化されてるものに対して生きてて戦うっていうのは、もうえらく大変なことで。
そういった戦いを酒井君は独りでやんなきゃならなかったんです。


―― 『3』のサウンドは酒井さん1人で担当したんですね。

糸井
そうです。それから、注文がもうめちゃくちゃに多いわけですよ。曲数を見ればわかる通り。

―― サウンドプレイヤーには250曲も入ってますよね。

糸井
そういったことを考えたら、開発チームの内部にいて、ゲームのことを一番よくわかってる人に
音楽を担当してもらわないといけなかったんです。そのことが開発前からわかっていたから、
外部のミュージシャンである慶一君のような人に、注文をいちいち伝達して作曲してもらう
わけにはいかなかった。たなかひろかっちゃんも、クリーチャーズの社長になっちゃったし。

―― 「ポケモン」の作曲でも忙しいでしょうしね。

糸井
そう。開発現場で、エンピツけずりをするようなことまで含む仕事ができないと、今回の音楽はつくれ
なかったんです。それに、『MOTHER3』のストーリーについても、酒井省吾がいちばんよく知ってるんです。
「あそこの場面なんですけど、僕はこう思うんですよね〜」とか、シナリオを書いた人間に言ってくるわけです(笑)。



―― 今回『1』『2』の時代のサウンドのイメージも、しっかり残っていますよね。

糸井
残ってます。大変ですよ、あの仕事。好きさと教養、両方が必要になりますからね。あと技術もね。
やっぱり柱になったのは、酒井君です。酒井君がいなかったら『MOTHER3』はつくれなかっただろうな〜。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 21:26:34.00
―― 僕らファンとしても本当に感謝です。その酒井さんの曲で、糸井さんのお気に入りは?

糸井
そういう質問って、ほんと困っちゃうんだけど……。みんないいですよね?

―― クリア後に「愛のテーマ」を聴くと泣けちゃいますよね。

糸井
あの曲は……実は後で特別につくった歌なんです。正直に言っちゃうと、途中まであの歌はなかったんです。
エンディングができてなかったときに、このままだと、(ブタマスク登場の場面で流れる曲を口ずさみながら)
「♪ダタンタンターン、ダタンタンターン」っていうのがテーマ曲になるぞ、という話になりまして……。
でも、当時の僕にとっては、あれをテーマ曲につかってもいいと思うくらい裏番を狙ってたんです。

―― そうだったんですか。

糸井
でも、ものすごく重要なシーンで、僕らがいちばん伝えたいところでかかるような曲が必要だなということで、
新たにつくってもらうことになったんですよ。

―― それはいつ頃の時期の話なんですか?

糸井
去年の12月です。ほぼ日〈注3〉で「もうすぐ出ますよ〜」って言ってたときに、まだあの歌はなかったんです。
でも、「愛のテーマ」にあわせて、シナリオの変更に近いようなこともしたんです。


―― 酒井さんも短期間ですばらしい曲をつくりましたね。

糸井
酒井君は、注文をつけられるのをとにかく待ってるんです。「いやぁ、難しいですね〜」と口では言いながら、
顔はニコニコしてるんです。それですぐに曲をつくってきて、「どうですか〜?」って(笑)。

広報
1本指でピアノが弾けるようなメロディにしてくださいって頼んでましたよね。

糸井
うん。小学校の教科書に「Eight Merodys」〈注4〉が載っていて、「♪ポ〜ポ〜ポ〜ポポ〜の縦笛のメロディが
学校から聞こえてきました」というメールを読んだことあるんです。それで、今度は音楽室で、ピアノが
弾けないような子が1本指で弾いているようなシーンを想像して……。誰でも口ずさめるようなそんな曲が
欲しいよねっていうことで酒井君にお願いしたんだけど、すばらしい曲ができて、すごくうれしかったですね。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/09(金) 21:59:13.09
糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) ページ 3 Nintendo DREAM WEB
www.ndw.jp/re_m3/3/
―― 今回、PSIの覚え方も変わった表現になっていますね。

糸井
いったん、あのう……、月経になっちゃうんですよ。

―― ???

糸井
ヒトの生理を表現することは、僕のテーマのひとつなんです。喘息スプレー〈注6〉もそうですけど、
PSIを覚えるときに汗が出るのは、知恵熱のようなものなんです。ヒトという生き物が、
成長するときとか、新しい能力を獲得する前って、ドヨ〜ンとダウンするものなんです。
自分の経験でもそうなんですけど、「自分の機嫌が悪いな」っていうときは、その後で必ず
いいことがあるんですよ。つまり成長してるんです。自分では処理しきれない課題が与えられて、
それでもがんばって処理しようとするときは、心とか考えとかをフル動員しないと対処できないので、
いったんダメになっちゃうんです。

糸井重里さん『MOTHER3』インタビュー(2006年7、8月号より) ページ 9 Nintendo DREAM WEB
www.ndw.jp/re_m3/9/
―― だから、『MOTHER4』をつくりましょうよ!

糸井
(吹き出して)ぷっ!(笑) 『3』でもこんなに大変だったんですからね。

―― でも、『2』をつくってるときに『3』の構想がわいてきたわけでしょう。だから今回も『4』の構想が
わいてきたりしませんか?

糸井
僕はもうプレイヤーになりたいんですよ(笑)。

―― プレイヤーとして遊べるソフトはいっぱいあるじゃないですか。

糸井
だから、誰かから「『4』をつくりたいんだけど」って言われたら、俺、「いいよ」って言っちゃうかも(笑)。
うん、『MOTHER4』があったらやりたいねえ。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/11(日) 03:55:20.79
鶏そぼろ レシピ 栗原 はるみさん|【みんなのきょうの料理】おいしいレシピや献立を探そう
www.kyounoryouri.jp/recipe/19472_%E9%AE%93%E4%B8%8A%E2%97%8E%E7%B8%BA%EF%BD%BC%E7%B9%A7%E3%83%BBhtml
材料
(つくりやすい分量)
・鶏ひき肉 200g

【A】
・しょうゆ 大さじ3
・みりん 大さじ2
・砂糖 大さじ2
・酒 大さじ1

つくり方
1 鍋に【A】を合わせて煮立てる。
2 ひき肉を加えて箸でほぐしながら、強めの中火で水分がなくなるまで5分ほど炒り煮にする。

RPG好き必見『アライアンス・アライブ』開発ドキュメンタリー #5 ゲームデザイナーが生む、ゲームの楽しさの正体「小泉今日治」編 Alliance Alive - YouTube
www.youtube.com/watch?v=1mibLaUMMa4
小泉今日治(サガシリーズのバトルデザイナー)の名言

2:50〜
言われたことそのまま返すのは基本的にはあんまり作り手としてはないやり方かなと思ってまして。
ユーザー心理でこういう風に思ったじゃあそれを反映しましたっていうのは
だったらユーザーが作れば一番良いはずなんですよ。そうではないだろうと。
やっぱひねんなきゃならないしひねくれた人間しかバトルを作れないなと思ってるんで

23:14〜
新作・シリーズ作関わらずなんですけどシステム的に新しい試みをするということは、
前にできたものを一生懸命練り上げて完成度を高めるこういうのを期待してる人は
もちろん多いんですけどそれだと何も新作買う必要ないじゃないかって話になってしまうので。

新しい要素があるからこそ前回別のゲームでやったノウハウが生かせないところに
プレイヤーとしては不安も感じるし面白く感じる、これ人それぞれだと思いますね。

【冨樫先生を】潘めぐみ part5【信じて待つ】
kizuna.5ch.net/test/read.cgi/voiceactor/1656937139/
『FF16』バトルシステムの詳細。シリーズ初の本格アクションRPG ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202212/10286012.html
『FF16』主人公クライヴたちの声優情報を公開。さらにシドの登場も! ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
www.famitsu.com/news/202212/09285991.html
【考察】FF16さんFF6の前日譚かもしれないという説が実しやかに噂される
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1670626333/

ちなみに、販売好調でしたら

次回作は、

プライベートでも仲のいいという

あの世界の…

あの人との共演が

実現するかも…です

ちょっと何言ってるか分かりづらいんですけども…

どうぞよろしくお願いします
160119017122315059に

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/13(火) 16:50:58.06
●祖堅正慶どころかその更に後輩に…

>>1
【悲報】植松伸夫さん、後輩の更に後輩にアレンジのクオリティーで惨敗してしまう…

【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/

↓祖堅正慶の後輩の石川大樹がFF14でアレンジ

FINAL FANTASY XIV パッチ6.2トレーラー「禁断の記憶」 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=G8jqlrS3E9w
『バトル2』

【FF14】 Patch6.2の討滅戦 Normal【攻略解説】 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=O_gdv52myqw
『ゴルベーザ四天王とのバトル』

坂口博信 @auuo
シカで駆け抜ける6.2
音楽やばい。
自分の顔、アップでみるの久々だw
twitter.com/auuo/status/1562212797546504195

坂口博信 @auuo
音楽、最高。
twitter.com/auuo/status/1563654554331127809

坂口博信 @auuo
極バルバリシア、ありがとうございました。
いつ聴いても、音楽いいですな〜
twitter.com/auuo/status/1569171638813605888

坂口博信 @auuo
ちょいと極バルの曲を聴きにいきませんか〜
PT募集中。
twitter.com/auuo/status/1580571638013186048


坂口博信×吉田P対談|第8回 14時間生放送 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=V6-cdg1KtDY
25:15〜
坂口
「音楽も今回ねほらあのスカルミリョーネ、バルバリシアのもうあの曲聴いた瞬間ちょっと涙出るぐらい
 の感じでしたねちょっとほんとに。もう攻撃なんかできないしばらく曲で固まるみたいな(笑)」

吉田
「いやそれは祖堅も喜ぶし」

坂口
「いやもう譜面よこせと思いましたね。譜面落とせよおらみたいな(笑)」

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/13(火) 16:51:19.97
●祖堅正慶どころかその更に後輩に…

>>1
【悲報】植松伸夫さん、後輩の更に後輩にアレンジのクオリティーで惨敗してしまう…

【FF4ピクセルリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/16さん1406776/

↓祖堅正慶の後輩の石川大樹がFF14でアレンジ

FINAL FANTASY XIV パッチ6.2トレーラー「禁断の記憶」 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=G8jqlrS3E9w
『バトル2』

【FF14】 Patch6.2の討滅戦 Normal【攻略解説】 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=O_gdv52myqw
『ゴルベーザ四天王とのバトル』

坂口博信 @auuo
シカで駆け抜ける6.2
音楽やばい。
自分の顔、アップでみるの久々だw
twitter.com/auuo/status/1562212797546504195

坂口博信 @auuo
音楽、最高。
twitter.com/auuo/status/1563654554331127809

坂口博信 @auuo
極バルバリシア、ありがとうございました。
いつ聴いても、音楽いいですな〜
twitter.com/auuo/status/1569171638813605888

坂口博信 @auuo
ちょいと極バルの曲を聴きにいきませんか〜
PT募集中。
twitter.com/auuo/status/1580571638013186048


坂口博信×吉田P対談|第8回 14時間生放送 - YouTube
www.youtube.com/watch?v=V6-cdg1KtDY
25:15〜
坂口
「音楽も今回ねほらあのスカルミリョーネ、バルバリシアのもうあの曲聴いた瞬間ちょっと涙出るぐらい
 の感じでしたねちょっとほんとに。もう攻撃なんかできないしばらく曲で固まるみたいな(笑)」

吉田
「いやそれは祖堅も喜ぶし」

坂口
「いやもう譜面よこせと思いましたね。譜面落とせよおらみたいな(笑)」

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/13(火) 16:51:59.55
【FF14】サウンドチームの3名に、6.2の楽曲制作秘話や12月開催のオーケストラコンサートの注目ポイントなどを
直撃!【第8回14時間生放送インタビュー4】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com"
www.famitsu.com/news/202210/10278769.html
石川
直近のパッチ6.2ですと、先日配信された『ENDWALKER - EP2』にも収録されている、“バルバリシア討滅戦”で
流れる『ゴルベーザ四天王とのバトル 〜禁断の記憶 〜』のアレンジを担当させていただきました。
すごく人気のある曲なので、それをアレンジするというプレッシャーもある中での作業でした。

祖堅
(略)ちなみにサウンドチームでは、次のパッチで必要なリストを渡された後に、誰がどの曲を担当するかという
ことを決めていくんですけど、バルバリシアの曲に関してはめずらしく石川が「この曲をやりたい」と手を挙げて。
最初に作曲予定のリストを見たときは「自分がやるんだろうな」とぼんやりと思っていたのですが、石川の熱意を
買ってまかせてみたんです。その代わり「厳しく見るよ」とプレッシャーをかけたんですけど、できあがったものが
僕の思っていたとおりのアレンジに仕上がっていて、素晴らしいなと。


植松伸夫がFFファンとズレてる点
・ピクセルリマスターで曲のテンポを遅く改変するよう指示(酷いのは『ゴルベーザ四天王とのバトル』)
・『ビッグブリッヂの死闘』は自分にとって重要な曲じゃないと発言
・自らの手による初のFFアレンジアルバムでFF8からはフィールドの曲を選曲するなど、
 FFファンにあまり人気が高くなく望まれてるものと違う曲を選ぶ


EXCLUSIVE! FINAL FANTASY VII Legends Reunion Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu, Yoshinori Kitase - YouTube
www.youtube.com/watch?v=VMPkaJROnz0
18:24〜

坂口
「毎回言ってるんだけどいやいや僕らは覚えてないんですよ。
 よくタクシーの運転手が『FFファンなんですよ召喚獣の何とかが一番好きでね』って。
 『あーそう、えーと確か3ですね』『え、5です!』みたいな話とかよくある」

北瀬
「あのね一緒に6のプレイやった時も全然覚えてない」

坂口
「覚えてないもんね」

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/13(火) 16:53:05.17
>>1
ピクセルリマスターFF5の目立つ移植ミス

●ATBの仕様が変わって戦略性が無くなり形骸化
 ・ゲージが全員一斉にスーッと横に到達する仕様に変更
 ・原作はグッグッと段階的にゲージが溜まり、キャラの行動順が分かれてて戦略性があった
 ・もはやリアルタイムな点以外はあまり意味の感じられないシステムに

●飛空艇の飛行時にワールドマップが縮小しない
 ・原作と違いワールドマップが縮小せず倒れるのみ
 ・空に浮上した感や世界を見下ろす爽快感に欠ける
 ・GBA版1・2・4・5、PSP版4、PR版1〜3の画面表現を使い回す
 ・PR版4も同様の改変をされる
 ・PR版6は原作と同じ画面表現なのに、なぜ4・5だけ原作を無視して手抜きするのか?

●効果音が原作と全く違う
 ・剣・刀・らいじんのじゅつなど印象的なものの多くが原作と異なる音に一新
 ・PRの他作品の使い回しが多い
 ・原作の剣の効果音はなぜかクリティカル時しか流さなくする意味不明さ

●エフェクトが原作と全く違う
 ・多くが原作と異なるものに一新
 ・PRの他作品の使い回しが多い

FF1-6ピクセルリマスターがPS4SwitchPCで登場
krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1670851190/

【呪】「ピクセルリマスター」が、PS4_スイッチへ移植されてしまう… _ やり込みinFF
http://ream.ais.ne.jp/~yarikomi/kan_diary.cgi?tag=20221213

『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』 Winter 2022 Trailer - YouTube
www.youtube.com/watch?v=8rbU2-mwW5I
エバークライシス

【訃報】水木一郎さん死去、74歳 7月に肺がんでの闘病公表、11月歌謡祭には車いすで登場し歌披露★2 [愛の戦士★]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1670831626/
“アニソン界の帝王”水木一郎さん肺がんで死去 74歳 「マジンガーZ」「コン・バトラーV」 [鳥獣戯画★]
egg.5ch.net/test/read.cgi/moeplus/1670830395/
【訃報】アニキ水木一郎 肺がんで亡くなる 享年74 ★2 中居正広も年越せるか不安だゼーット! [579392623]
greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1670828987/
【訃報】水木一郎さん死去、74歳 7月に肺がんでの闘病公表、11月歌謡祭には車いすで登場し歌披露 [ARANCIO-NERO★]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1670824002/
【訃報】水木一郎さん死去、74歳 7月に肺がんでの闘病公表、11月歌謡祭には車いすで登場し歌披露 [muffin★]
hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1670823999/

RPG好き必見『アライアンス・アライブ』開発ドキュメンタリー #1 RPG開発のプロ「キャトルコール」編 Alliance Alive - YouTube
www.youtube.com/watch?v=zsZIVQ3Kt3Y
14:36
スタッフ「バトルが無ければ物語だけになっちゃいますから重要だと思うんですけども」
ナレ「バトルこそRPGの醍醐味」

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/13(火) 22:37:16.90
植松伸夫よりポケモンの作曲家や浅岡雄也の方がファン心理を分かってて草

www.gamebusiness.jp/article/2021/09/05/19024.html
植松氏は当時を振り返り「昔の曲は今振り返るとテンポが速すぎたかなと思うものもある。
若気の至りだったのかも」と語ったとのことで、『ピクセルリマスター』全体のコンセプトとして
「アレンジは少し落ち着きをもたせる」ことに決まりました。

www.4gamer.net/games/581/G058152/20210826058/
監修を行った植松氏の感想も,開発チームにとって大いに参考になった。
「昔の曲ってテンポが早すぎる部分があったかなと思う。若気の至りかな?」



増田さん、音楽を託すさみしさってありましたか?│『ポケットモンスター』受け継がれる音楽のバトン[2083WEB]
web.archive.org/web/20210622004129/https://www.2083.jp/contents/201410gamefreak/page_03.html
佐藤
アレンジで特に気をつけたいのは、キーやテンポをあまり変えないこと。
あと、表のメロディだけ残しても、裏のフレーズが入っていないとガッカリされてしまうようなこともあります。


[青臭いままで、僕は『DAN DAN 心魅かれてく』を歌い続けます|浅岡雄也インタビュー]| 【公式】ドラゴンボールオフィシャルサイト
dragon-ball-official.com/news/01_920.html
――浅岡さんが歌い手としてこだわっている部分は?

浅岡:CDと同じように歌うことです。歌い手さんの中には、何回も歌い続けた曲に飽きてしまい、
歌い方を変える人もいるんですよ。でも僕は一切変えません。譜割りもレコーディング時のまま。
26年経った今でも当時と同じように歌えているという自負があります。

――なぜそこまで「CDの再現」にこだわるのでしょうか。

浅岡:例えばイーグルスが『ホテル・カリフォルニア』のギターソロを変えて弾いていたら「ちくしょう、なんで
変えるんだ!」って思うじゃないですか。ファンの心理って、そういうものだと思うんですよね。あの歌を再現
できるのは僕しかいないんだから、ちゃんと変えずに歌いきるのは僕にとって当たり前のことなんです。

ヒットして愛されている曲は、もはや僕の歌ではなくみなさんの歌ですから。『DAN DAN 心魅かれてく』は、
僕が27歳のときにレコーディングした曲で、52歳になった今の感性では「青臭いなあ」と感じる部分もあります。
その青臭さも含めて再現し続けていくことが僕の責任だと考えています。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/14(水) 20:56:01.83
■■■■■■■■■■ 幻想水滸伝II ■■■■■■■■■■

■ベストエンディング グッドエンディング ハッピーエンドの条件

・決起集会の前(シュウがキバを自室に入れて頼みごとをする前)に108星集める
 ・108星集めたら決起集会で某キャラが登場し、輝く盾の紋章の最高の技を与えるイベントが発生

・ロックアックスのゴルドーとの戦闘前の「あぶない!」「ナナミ!!!」の選択肢を、
 どちらでもいいから消える前に選択。選択肢はすぐ消える。主人公がナナミの横で構えれば成功

・ベストエンディングの条件に成功した場合、衝撃的な一連のイベント後に本拠地でホウアンがシュウを呼ぶ

幻想水滸伝II 幻想水滸伝2 幻水II 幻水2
ベストエンディング グッドエンディング ハッピーエンドの条件 108星


■■■■■ 普通にプレイすると加入方法に気づかず、決起集会前に仲間になってない108星 ■■■■■

ゲーム中に行く場所を時系列順に掲載
★=本拠地レベルや仲間,アイテムなどの条件が必要

●戦争イベント
地?星 ギルバート  ★★★★★序盤にある一度切りのイベントで逃すと取り返しがつかない!!!!!★★★★★
ハイランド軍の足止め戦争で1ダメージを与える

●魔物
天満星=魔物1
天退星=魔物2
これについては後述


■■■ ハイランド地方 ■■■

●キャロ 主人公の故郷
地魔星 ムクムク  ★パーティーが5人以下
道場の丘の木を3回調べる
キャロで加えなかった場合、パーティーを5人以下にしてミューズ/グリンヒルの関所〜グリンヒル間を歩く
何のイベントや会話もなく勝手に仲間になる
グリンヒルの道具屋横にいる女性がヒントをくれる
ムササビ隊は他にも仲間にできるがムクムク以外は108星ではないので割愛

※自分の場合
・グリンヒルの道具屋横にいる女性から仲間にするためのヒントを聞いた
・ミューズ/グリンヒルの関所〜グリンヒル間の道を歩いて戦闘してたら戦闘後に勝手に仲間になっていた


■■■ ミューズ地方 ■■■

●ミューズ
天究星 アニタ
ミューズの酒場でランダムで発生する依頼を何度か叶える
ミューズ陥落後はバナーへ移動。バレリアを連れていけばすぐ仲間に可能
付き合いたいですという選択肢を選べる大人の女性剣士

●コロネ 港町 ミューズの南 中盤以降は船で上陸すると港しか歩けず
地英星 ゲンシュウ  ★本拠地レベル4 ★主人公の武器レベル14以上
本拠地レベル4かつ主人公の武器レベル14以上で港で勧誘
武器レベルを上げるには、解放後のグリンヒルの学院の鍛冶屋教室の生徒からシルバーハンマーを入手し、
本拠地の商店街にいる鍛冶屋テッサイに渡す
港に立つ侍

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/14(水) 20:57:33.38
■■■■■ 普通にプレイすると加入方法に気づかず、決起集会前に仲間になってない108星 ■■■■■

ゲーム中に行く場所を時系列順に掲載
★=本拠地レベルや仲間,アイテムなどの条件が必要

●戦争イベント
地?星 ギルバート  ★★★★★序盤にある一度切りのイベントで逃すと取り返しがつかない!!!!!★★★★★
ハイランド軍の足止め戦争で1ダメージを与える

●魔物
天満星=魔物1
天退星=魔物2
これについては後述


■■■ ハイランド地方 ■■■

●キャロ 主人公の故郷
地魔星 ムクムク  ★パーティーが5人以下
道場の丘の木を3回調べる
キャロで加えなかった場合、パーティーを5人以下にしてミューズ/グリンヒルの関所〜グリンヒル間を歩く
何のイベントや会話もなく勝手に仲間になる
グリンヒルの道具屋横にいる女性がヒントをくれる
ムササビ隊は他にも仲間にできるがムクムク以外は108星ではないので割愛

※自分の場合
・グリンヒルの道具屋横にいる女性から仲間にするためのヒントを聞いた
・ミューズ/グリンヒルの関所〜グリンヒル間の道を歩いて戦闘してたら戦闘後に勝手に仲間になっていた


■■■ ミューズ地方 ■■■

●ミューズ
天究星 アニタ  ★毒消しなど必要
ミューズの酒場でランダムで発生する依頼を何度か叶える
ミューズ陥落後はバナーへ移動。バレリアを連れていけばすぐ仲間に可能
付き合いたいですという選択肢を選べる大人の女性剣士

●コロネ 港町 ミューズの南 中盤以降は船で上陸すると港しか歩けず
地英星 ゲンシュウ  ★本拠地レベル4 ★主人公の武器レベル14以上
本拠地レベル4かつ主人公の武器レベル14以上で港で勧誘
武器レベルを上げるには、解放後のグリンヒルの学院の鍛冶屋教室の生徒からシルバーハンマーを入手し、
本拠地の商店街にいる鍛冶屋テッサイに渡す
港に立つ侍

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/14(水) 20:58:11.39
■■■ 本拠地がある地方 ■■■

●クスクス  港町 本拠地の東
地陰星 カレン
ルカ・ブライト撃破後に宿屋でダンスのミニゲームをクリア

地孤星 テッサイ  ★ビクトール
グリンヒル解放後、鍛冶屋でビクトールを連れて会話
鍛冶屋

地悪星 オウラン  ★主人公と女性パーティー
主人公と女性のみのパーティーで入口付近の橋を渡る

●サウスウィンドゥ
天微星 キリィ  ★本拠地レベル3
トラン共和国との同盟後、本拠地レベル3以上でサウスウィンドゥでアレックスについて教え、
本拠地でアレックス一家との会話イベントを見た後にサウスウィンドゥに行き3回勧誘
FFの赤魔道士みたいな容姿

地威星 マクシミリアン
ルカ・ブライト撃破後に街に出現
白ヒゲで笑顔

地軸星 ガンテツ  ★パーティーの素の力が合計450以上
ティント解放後、パーティーの素の力の合計450以上で勧誘
ハゲマッチョおっさんお坊さん

地走星 アダリー  ★身代わりじぞう 木の盾 風の封印球
「身代わりじぞう」「木の盾」を渡し「風の封印球」を投げつける
本拠地でエレベータを建設

地楽星 アンネリー  ★本拠地レベル3
トラン共和国との同盟後、本拠地レベル3以上で宿屋で会話し、市庁舎の右の空き地で歌を聴く

●ラダト  サウスウィンドゥの東 町の東に橋がある
地正星 レブラント ★本拠地レベル3 ★せいじのつぼ
本拠地レベル3以上でラダトの街で勧誘し「せいじのつぼ」を持っていく
せいじのつぼはグレッグミンスターの交易所などで入手
鑑定士

地会星 シモーヌ  ★バラの胸かざり
ルカ・ブライト撃破後、「バラの胸かざり」を所持し勧誘
場所はラダトというより街の東にある橋の下に行った所の河原で気づきにくい
ナルシスト

地鎮星 ヴァンサン  ★本拠地レベル4 ★シモーヌ
本拠地レベル4でシモーヌを連れて、シモーヌを仲間にした河原で会話
ナルシストその2。シモーヌの友人

地幽星 リッチモンド
本拠地入手後、鑑定屋前でコイン勝負し、酒場の人からコインをもらい再挑戦する

地賊星 ホイ
ルカ・ブライト撃破後、酒場に行くとイベント発生
主人公になりすます

●風の洞窟
天威星 ペシュメルガ  ★本拠地レベル4
本拠地レベル4で最深部(星辰剣があった場所)に出現

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/14(水) 20:59:06.93
■■■ トゥーリバー地方 ■■■

●レイクウェスト 港町
地勇星 テツ  ★ほかほか状態
主人公がほかほか状態で会話
(コボルトが店員の道具屋(コボルトの村かトゥーリーバーのコボルト居住区のどちらか忘れた)
で購入できるアイテムを使いほかほか状態にすればOK)
本拠地に風呂を作る

●トゥーリバー
地角星 ガボチャ  ★本拠地レベル2 ★ゲンゲン
本拠地レベル2以上でゲンゲンを連れてコボルト居住区の一番右の家で会話

地奴星 シド  ★本拠地レベル2 ★チャコ
本拠地レベル2以上でチャコを連れて地下水路の隠し部屋(水の関門みたいな場所を右に行く)で会話
ヤバい奴

地刑星 ボブ  ★仲間数80人以上
仲間数80人以上でコボルト居住区の道端で勧誘

●コボルト村
地囚星 ユズ
グリンヒル脱出後、コボルト村で依頼を聞き森でヒツジを3匹捕まえる

天満星 or 天退星 ジークフリード  ★パーティーに神聖なる乙女 ★ききみみの封印球
パーティーに「神聖なる乙女」を連れ、ユニコーンの森の最深部の木でききみみの封印球を掲げ契約を頼む
乙女の対象となるキャラはナナミ,アイリ,ミリー,テンガアール,メグ,ワカバ,ニナ,ビッキー,カスミ,トモ,
エイダ,カレンの12名の他、ムササビのミクミクでも可能。シエラは対象外だがイベント自体は発生
ききみみの封印球はバドを仲間にすれば入手可能

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/14(水) 20:59:29.00
■■■ グリンヒル地方 ■■■

●グリンヒル  学院がある
地文星 ジュド
グリンヒル解放後、学院の鍛冶屋教室で会話
その後、森の村で村長の家の裏にいる人(場所が分かりにくい)に「ねん土」をもらい届ける

地劣星 ピコ  ★アンネリー加入後
グリンヒル解放後かつアンネリー加入後、宿屋でアンネリーの所在を教える

●森の村
地雄星 ワカバ  ★本拠地レベル2 ★主人公レベル30
本拠地レベル2以上、主人公レベル30以上で防具屋前で勧誘

地闘星 トニー  ★本拠地レベル2
本拠地レベル2以上で村長の家で2回話しかけて勧誘
農家

地佐星 コーネル  ★本拠地レベル3 ★音セット
本拠地レベル2以上で音セットを持って勧誘
音セットはどこで手に入ったかな?

地壮星 エイダ  ★ききみみの封印球
交易所前で助けて戦闘後、フェザーと一緒に加入。エイダのみ加入することも可能
ききみみの封印球はバドを仲間すれば入手可能

天満星 or 天退星 フェザー  ★ききみみの封印球
エイダと共に加入

●マチルダ騎士団への抜け道
地暴星 バド  ★本拠地レベル3 ★シロかムササビ
本拠地レベル3以上でシロかムササビを連れて会話


■■■ グレッグミンスター地方 ■■■

●ロッカクの里
地好星 モンド  ★本拠地レベル4
本拠地レベル4でトランへ行く途中の山道にあるロッカクの里に行く
ロッカクの里は崖のハシゴを昇った次のマップにある。一見通れない木の中を進む(説明不可能なのでググるべし)
カスミがいれば本拠地レベル3でも可能

地狂星 サスケ  ★本拠地レベル4
モンドと同時に加入

●グレッグミンスター
地闊星 ローレライ  ★本拠地レベル3
本拠地レベル3以上で勧誘
ドラクエ3の女性勇者みたいな見た目。前作でも強いと仲間になった

地拘星 ゴードン  ★本拠地レベル3
本拠地レベル3以上で交易所で勧誘し、交易で50000ポッチの利益を出す
仲間にする条件が一番厄介なキャラ。仲間にする簡単な方法は後述

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2022/12/14(水) 20:59:52.86
■■■ ティント地方 ■■■

●ティント
地功星 ラウラ  ★ジーンを仲間にしておく
ジーンの所在を教えてあげる

  地傑星 ジーン
  グリンヒル脱出後、トゥーリバーの紋章屋で勧誘

地健星 アルバート  ★アンネリーとピコ加入後
アンネリーとピコ加入後、防具屋でアンネリーの所在を教える

●クロムの村  ティントの西
地理星 テンコウ  ★窓セット
窓セットを所持し勧誘

地僻星 ロンチャンチャン  ★ワカバ
ワカバを連れて宿屋前へ行き、道具屋裏で会話

●鉱山の洞窟
地然星 メイザース  ★本拠地レベル4
本拠地レベル4で奥の方の滑る坂の多い場所で勧誘
魔王使いのオッサン



■108星で一番仲間にするのが面倒な『ゴードン』を簡単に仲間にする方法

・グレッグミンスターでせいじのつぼを7500ぐらいの相場の時に数個買う
・その後間を置いて再びグレッグミンスターに行った時、38000ぐらいに相場が変化しており、
 売ったら計何十万で売れ余裕で達成

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