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PC98とX68000ってどっちが性能上なの? part2

1 :ナイコンさん:2022/07/10(日) 22:27:58 .net
PC-98の圧勝かな?
最高性能のPC-98→PC-9821Ra43 ( Celeron/433MHz )
最高性能のx68→X68030 ( MC68EC030/25MHz )


過去スレ
PC98とX68000ってどっちが性能上なの?
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1648117339/

842 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 14:44:26.52 .net
>>836
PC-9801のライン文はそんなに言うほど速くない。
あなたは何か勘違いしている。
せいぜいX68000のライン文と同じくらいだったはず。

843 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 14:45:38.12 .net
>>840
いや、9801においては、テキストはグラフィックより圧倒的に速かった。
あなたも勘違いしている。それは、DOS/V機。
DOS/V機はグラフィックが速かったら悪しい。

844 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 14:58:48.85 .net
>>842
いやPC9801VXのBASICのライン描画はX68000なんか比較にならないほど速いよ
VXの隣にVMがあったけどこっちだと遅い、CPUパワーの差以上に遅い
何故ならVXはハードウェア描画でVMはソフトウェア描画だったから

845 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:00:47.35 .net
>>841
そりゃFAは486だからだろw
全ての命令を1クロックで実行してしまう超弩級CPUだぞ

846 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:02:13.45 .net
>>845
CPUは速くてもG-VRAMへめちゃくちゃ遅くて、せいぜい、1MHz間隔でしか
読み書きできないぞ。

847 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:03:54.36 .net
9801のプログラマはめちゃくちゃ研究して努力してマシン語でやっと高速に
描いていただけで、別にマシンが速かったわけではないぞ。

848 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:06:22.50 .net
当時の98のゲームは、プログラミング能力によって高速にしていただけだ。
ほとんどの人はその様な速度を得ることが出来なかった。
例えば「差分描画」というテクニックとかで。
ポリゴンを描くのでさえ変化した部分を見つけて差分描画していた人がいる位。
そのようなテクニックを使った場合、実際に書いていたのはポリゴンの辺の
近くの小さな面積で、ポリゴン全体を描いていたわけではない。

849 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:09:44.11 .net
>>845
486SX-16MHzというミラクルCPUだからなww

850 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:19:20.17 .net
>>849
CPUは速いがGVRAMが遅いからゲーム製作は難しかったんだぞ。

851 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:26:45.17 .net
当時から、差分描画テクニックで高速化した3Dゲームを見せると、
ハードが高速だと勘違いされて困ったことがある。
いくら言っても理解してもらえなかった。

852 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:36:09.49 .net
98エミュレータは有れども、BASIC言語は著作権の問題で使えないし、
速度も実機とエミュレータでは同じではないかも知れないので、いくらでも
歴史を捏造できてしまう状況にある。
そうやって、技術的に誰が優れていたかを捏造する人がいる。

853 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 15:43:44.45 .net
話はずれるけど、エミュレータって、実機で遅い命令が速くて、実機で速い命令が遅い
というようなことが有り得て、話がややこしくなることがある。
一個の命令で書けるが遅い場合に、複数の命令で描いた方が速い場合が有る。
昔の場合なら、
・loop label 命令は dec cx, jnz label と2つの命令で書いた方が速い。
・dec cx は専用命令なのに、486ではなぜかsub cx,1 と書いた方が速い。
・pusha, popa より、push ax, push bx, push cx, push si, push diなどと
 ばらばらにpush, pop した方が速い。
・nop命令は遅いので別の命令にした方が速いことがある。
・専用命令であるenter, leave 命令は遅いので汎用命令が書いた方がなぜか速い。
など。
そうやって細かい高速化が施されているのに、エミュレータでは速度バランスが逆転していて
努力が無に帰してしまうことがある。

854 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 16:16:37.75 .net
テキストVRAMを誇ってるけどX68000の設計チームはX1turboでもうやったことだから
そこを持ち上げても何にもならんよ

855 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 16:19:57.83 .net
>>854
ハード屋じゃないので、「ハードウェアを誇る」という意味が分からない。
ハードは誰かに作らせておけばいいという感覚がある。

856 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 16:53:57.02 .net
ケンカって(笑)
PC88後期、PC-286VFユーザーだったけど
正直、x68欲しくてしょうがなかったけどなぁ

当時、x68中古の広告ずっと見てたわ(笑)
TOWNSは欲しくなかったなぁ

857 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 20:15:43.84 .net
>>854

遅い68000で使うための工夫がろくにないのがな。
MS-DOSみたいなテキストVRAM前提なOSだったし、よくわからん機械だった。

858 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 21:32:12.03 .net
1987年スタートのマシンで漢字VRAMなんて時代遅れの物を採用はありえねえだろ
PC9801は1982年発売で古かったから仕方ないにしても

それからX68000のテキスト画面には高速なラスターコピー機能が付いてて滑らかにテキストスクロールできる
PC9801にはできないヌルヌル4ドットテキストスクロールもできる

859 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 21:43:28.94 .net
あれのどこが高速だったんだ?
嘘も大概にしとけよ

860 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 21:56:30.19 .net
>>859
テキストエディタ(superED)も通信ソフト(TMN)もヌルヌルスクロールだよ
Human68kも付属のiocs.xを入れればヌルヌル

861 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 22:23:51.67 .net
>>858
OSがテキスト前提なのにテキストVRAMなしは効率が悪いだろう。
バランスが悪い。

862 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 22:27:20.99 .net
ヌルヌルスクロールじゃなくて、ノロノロスクロールが正しい。
良い子のみんなは騙されないようにね

863 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 22:43:40.80 .net
98はMOSTだっけ

864 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 22:45:24.00 .net
PC-8801ユーザーからすれば、X68000は凄いというイメージがあった。
98はCPUはクロックは速いが、16BITモード(DOS)だとセグメントに64KBの壁が
あってポログラムは大変だったし、グラフィックが遅くてゲームには向いてなかった。

865 :ナイコンさん:2022/11/11(金) 23:37:34.54 .net
>>862
superEDはめちゃくちゃ速いぞ
あれ以上速かったら目がついていかないわ

866 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 01:23:46.48 .net
>>862
ちゃんとVSYNCと同期とってヌルヌルスクロールしてる
初期のエディタはDOSコールのみで作られてたのだろう
ハードウェアを直接操作すれば馬鹿みたいに速くなって当然

867 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 02:19:00.52 .net
X68000はテキストも専用のBITMAP方式(プレーン方式)のVRAMを4枚持っていて、
パックドピクセル方式のグラフィックVRAMと重ね合わせ出来て、さらに
それに加えてスプライトも重ねあわせ出来るのでかなり凄い。
グラフィックの基本設計に関してはX68000の圧勝。
速度は知らんが、ゲームを見ている限り、X68000は速いように見える。

868 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 02:20:28.72 .net
9801のグラフィックの速度を見るとき、平均的なゲームの速度を見なくてはならない。
一部の特殊なゲームの速度が速くても、そのゲームが超絶テクニックで高速化していた
だけかも知れないので、それをもってして9801が速いと言うことにはならない。

869 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 08:17:36.29 .net
ゲームは重ね合わせとスクロールがハード実装されている方が有利だからな。

870 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 08:31:38.40 .net
MSXとファミコンのよう
CPU性能は明らかにMSXのほうが高かったのに
表示能力のせいでファミコンからMSXへの移植は劣化している感が半端なかった

871 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 09:22:15.43 .net
>>868
EGC搭載以降の98はラインやボックスフィルといった単純なグラフィックコマンドだけは爆速
VXのBASICのグラフィック命令が爆速なのもこのため

872 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 09:42:57.21 .net
98もスプライトとか重ね合わせとか後付けのビデオカード出ればよかったが…
Win95が出るまではビデオの方向性なかったからなー

873 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 11:13:43.98 .net
superEDをエミュに入れて使ってみたがやはり速いな
10MhzでもYoutubeにある98の檸檬のCMでIBMとの比較スクロールより速い
96x32文字で画面の広さも良し

874 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 14:40:02.61 .net
あの一太郎のやつか?
ワープロとテキストエディタを比較してするとは・・・・

875 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 21:42:33.21 .net
superEDと比べるなら一太郎ではなく、Vzだな

876 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 22:01:24.58 .net
>>875
98のVzじゃテキストの4ドットスクロールや8ドットスクロールはできないから98の負けだな

877 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:15:50.72 .net
98のテキストは1ドットスクロールできるんだが
そんな事も知らんで勝ち誇られてもなぁ

878 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:36:55.36 .net
98のテキストで1ドットスクロール?
表示開始位置を変えてく機能を上手く使えば1ドットスクロールに見せられなくもないが、アレを1ドットスクロールと言って良いんかね?

879 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:50:44.59 .net
>>876
OPT.1+ROLLUP/DOWNのこれ4ドットスクロールなのか
VSYNCと縦解像度512ドットのせいか、1ドットスクロールかと思えるほどヌルヌルに感じる
キーリピート間隔を無視したOPT.1+↑↓はサクサクだし
漢字VRAMなんて要らないと思わせる速度は確実に持ってる

880 :ナイコンさん:2022/11/12(土) 23:52:39.03 .net
表示開始位置を変える手法ならX68000も同じとこ出来るよなw

881 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 11:46:26.13 .net
X68Kのテキストって早いイメージなかったけど、
後年はソフトの工夫で改善できたのかな?

882 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 12:20:11.91 .net
>>881
iocs.xが付属してきてから(エキスパート、プロからか?)はコマンドのスクロールも普通に速いよ
スルスルーって文字スクロールする

883 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 13:05:00.36 .net
>>864
90年代前期頃、PC98用エロゲ作ってる小さなソフトハウスで働いてた
MS-C++ 7.0とアセンブラを使ってMIFESでプログラミングしてた
PC98はあまり好きなPCではなかったが当時は98一強だったから仕方なかった

884 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 13:14:24.73 .net
高速なCPUマシンって98シリーズしか無かったからなぁ
高速なCPU周り、充分なグラフィック装備!なPCがあったら買ってるがな

富士通「俺んところのPCは?」

885 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 13:16:54.19 .net
PC98って、GRAM上にあるプログラムがそのまま動いたり
要らない機能があったりしたなぁ

886 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:04:57.45 .net
98は要らない子

887 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:28:07.90 .net
>>871
一色のラインやボックスフィルをCPUで書くときに高速化できるのはGRCG。
EGCは、基本的に2D画像のブロック転送。
もし画面に見えてない部分のGVRAMの容量がもっと大きければ、EGCは
スプライトの代わりとして用いることが出来たかも知れないが、そういう
領域がほとんど無かったので640x400ドットモードでは使い辛かった。
640x200だとスプライトの代わりに用いることが出来た。
また、縦スクロールシューティングゲームでは画面の左右に黒い部分を
作り、そこにスプライトのデータを入れておいて転送するテクニックを
使った人がいた。黒い部分はテキストの「■」を上に重ね合わせて
見えなくしており、テキストに隠れた下にスプライトデータが有った。
しかし、EGCは、マスクパターンの処理が余り効率よく出来ないようだった。

888 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:39:05.78 .net
>>887
PC-9801のGVRAMは、プレーン方式で4枚のVRAM領域を使って、16色を
実現していて、各プレーンは1色しか出せない。画面に16色の図形を
描画する際には、4回分の描画が必要となる。
GRCGは、I/Oポートに、パターンを設定しておくと、マシン語で、GVRAM
に対する一回の(書き込み)mov命令で、4プレーン同時に書いてくれる。
その結果、大体4倍近い速度で固定した1つのパターンで直線やポリゴンなどが描ける様になる。
但し、GRCG OFFの時より少しWAITが増えるので、4倍にはならない。
I/Oポートは物凄く遅いため、頻繁にパターンを変えるわけにはいかないので、
固定したパターンになってしまう。だから、点線やディザパターンでの塗りつぶしには可能
といえば可能だったかも知れないが、I/Oポートが遅すぎたため、効率よくディザパターンを
縦方向に変化させることは難しかったので単色用に使われることが多かった。
また、EGCは、GVRAM上でReadしてから、Writeすると、4プレーン全体を一度に
転送できる機能を持っていた。これでブロック転送が出来た。
AND, OR などの機能も有ったが、中途半端で、ゲームに必要な MASK パターンをそれで
効率よく実現するのは難しいようだった。一度 AND してから OR すればいけたかも
しれないが、それだと半分の性能しか出ない。
ほかに、EGC用のマスクパターンを設定する I/O ポートがあったことはあったが、
I/OポートにWAITが掛かっていたので、それも効率よく使いこなすのは難しい傾向が
あった。

889 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 18:51:28.20 .net
>>888
[EGCの補足]
EGCを使わないでゲームのキャラクタをマスクパターンで重ね合わせようとすると、
mov bx,VRAMアドレス
mov ax,[bx] ;Read
and ax,マスクパターン
or ax,描画パターン
mov [bx],ax ;Write
のようになる。これが4プレーン分必要。
EGCの場合は、Readが不要になり、WriteだけでI/Oポートに入れたマスクパターンのandも
orもハードウェアがやってくれる機能があったから、高速にはなったことはなった。
ただ、残念なのはマスクパターンを(遅いところの)I/Oポートに入れるしかなかったことと、
描画パターンは、GVRAMから読み込まないといけなかったのに、GVRAMの見えてない部分が
少なすぎたこと。画面モードが640x400と、640x200の二種類しかなく、
後者はアスペクト比が1:2になってしまうので、使いづらく、前者はGVRAMで、画面に見えてない
部分が少なすぎた。
9801は、バックサーフェスの様な見えないGVRAMも持っていたが、それはI/Oポートを
使ってバンク切り替えしないといけなかったが、肝心の切り替えのI/Oポート
にWAITがかかっていたため切り替えに時間がかかり、バックサーフェスから
フロンとサーフェスへの転送は、効率良くは出来ないようだった。

890 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 19:56:37.47 .net
タイムスリップしたような錯覚をしてしまう内容だわw
俺は883だが当時はGRCGやEGCについて詳しく書かれている書籍が見当たらず
NECも公式に公表してなかったと記憶してるが
当時の会社に外注で出向してきていたフリーのプログラマーもGRCGやEGCについてよく分かってないと言っていた記憶がある
因みにそのフリーのプログラマーはブラックオニキス3であるムーンクリスタルを作っていた人みたいで
俺がムーンクリスタルの事を聞いたら「ソースいる?笑」と言っていた想い出
本気でソース貰えばよかったと今では後悔してる

891 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 22:55:29.89 .net
NEC「非公開です」

ほんと88VAとか21Xa7とかロクな事しないよな
死ねよNECと思ってた(笑)

892 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 22:59:54.42 .net
EGCって結局200ライン画面で使う事になるんだよな・・・・
隠れた200ラインにパターンを置いておく

でもしかし結局、普通転送で遅くても400ラインモードでゲームを作っていったほうが
現実的なんだよな(笑)

無駄な事にパソコン通信しまくって資料集めまくった・・・・

893 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:37:32.08 .net
じゃあ何でVXのライン描画はあんなに速かったんだ?
尋常じゃない速さだった

894 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:43:59.93 .net
VXはモンスターマシンよ

895 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:56:01.45 .net
交換可能な5インチベイに何でも入れれる
486換装も可能
最高ですがな

896 :ナイコンさん:2022/11/13(日) 23:58:51.40 .net
>>893
その当時ならば、「ライン描画」としては速いと感じたのかもしれないな。
しかし、3Dゲーム作ろうとすると、ワイヤーフレームならともかく、
ポリゴン描くには、水平方向に無数にラインを書く必要があるから、
VX程度のライン描画能力では不十分。秒間フレーム数を落とせば作れるだろうが。

897 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:01:07.51 .net
>>890
>俺は883だが当時はGRCGやEGCについて詳しく書かれている書籍が見当たらず
>NECも公式に公表してなかったと記憶してるが
ASCIIのあの有名な本に出ていたと思うけど、NECがASCIIに情報提供していた
んじゃないかと思ってた。
非公開と言っておきながら、実は教えていたんじゃないかと。
あるときから、大人の世界はそういうものだと気付いた。

898 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:06:23.63 .net
>>896
でもVXで動くスターウォーズって高解像度なのに68版より滑らかだよねー

899 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:17:37.16 .net
>>890

ムーンストーン

900 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:21:06.63 .net
>>888 >>889
当時の資料を見返してみたら、マスクレジスタを使わなくても、
重ね合わせが出来る様になっていたみたいだ。今まで勘違いしてた。
後、9801で弱かったところの、横方向にBIT単位にずらす仕組みがあるので、
ブロック転送も横方向にドット単位の位置に転送し易い。
その機能を使えば1ドット単位での横スクロールも出来ることは出来る。
(ただし、キャラクタが重なっている時には工夫が必要)

901 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:29:40.22 .net
>>900
P,S,Dの3つの入力の「積和」をROPコードで好きなように選べるようになっている。
P = パターンデータ。 (VRAMをReadしたときに4プレーン文を読み込める)
S = CPUデータ。
D = VRAM上のデータ。
R = 書き込まれるデータ
R0〜R7 : ROPレジスタのBIT
に対して、
Pと~P(Pの反転)
Sと~S(Sの反転)
Dと~D(Dの反転)
として、
R=R7・(P・S・D) + R6・(~P・S・D) + ・・・
のように、R0〜R7 で 8つのパターンを好きなように組み合わせられる。

902 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:33:50.33 .net
>>901
でも、実験したけど、なかなか思う様にならなかったな。
資料に書いてあることと違うような現象が起きているように思えて、混乱した。
本に書いてあることと実際が違っているのではないかと思った。
なお、本はNEC公式のものではないし、そもそも、NEC公式の資料は存在
していないと言われていた。ただ、恐らく情報をリークはしていたと思う。
結局、市販ゲームでEGCが使われたものは少なかったようだ。

903 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 00:51:50.78 .net
EGCが思ったように使いこなせなかったのが未だに心残りだな。
動作しているサンプルプログラムがあればまた違っていたかも知れないが、
持ってなかった。

904 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 09:21:38.20 .net
PC-286に実装されなかったこともあってEGCは流行らなかったな。
17インチ1024x768x256色くらいまではあげても良かったかもだけどな・・・

905 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 12:08:24.26 .net
PC9801、PC286シリーズに求められたのは、早いVMだけだから。
一太郎が動けば十分なのよ

906 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 13:12:59.55 .net
EGCの転送サンプルってあったと思うけどなぁ
まぁその辺に転がってなかったのは事実だけども

907 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 14:22:45.91 .net
速いVMだけを求めてられてるだけでも、より高性能なハードで追従できないようにNECが出してれば良かったろうに
何故高解像度モード機のメモリマップが違うんで画面モード切り替えでは対応できないなんて変な事してたんだろ

908 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 16:17:49.11 .net
NEC「販売戦略です。全部、別々に買ってほしかったからです。」

NEC信者「販売戦略なら仕方がない。うん、買おう!」

909 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 16:22:08.60 .net
販売戦略的にはN5200が担当するゾーンだったし、H98は謎な機械だったな。

910 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 16:41:07.91 .net
XL「俺は?」

911 :ナイコンさん:2022/11/14(月) 23:56:20.65 .net
>>906
キャラクタを書くときの様に、キャラクタの外側は、元々あった背景を残して
キャラクタの部分だけを描く様にしたい場合に、ROPで出来るはずなのに、
なんか上手く行かなかったような記憶がある。
04A8H ポートのマスクレジスタ(16BIT)を使えば出来たが、それだと
マスクパターンを変えるためにI/Oポートにアクセスしないといけない
ので遅くなる。
この事とは関係無いが、EGCで横方向の1ドット単位のシフト転送は出来た。

912 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 13:52:43.02 .net
>>911
昔のツレ書いたEGCLIB.ASMなる物を見つけたので
中身見ると・・・・800行くらいある、要所を切り取ると
_block_move proc near
push bp
mov bp,sp
mov ax,[bp+4]
mov bx,[bp+8]
mov cx,[bp+12]
dec cx
mov DGROUP:_work_x1,ax
mov DGROUP:_work_x2,bx
mov DGROUP:_work_xs,cx
mov ax,[bp+6]
mov bx,[bp+10]
mov cx,[bp+14]
mov DGROUP:_work_y1,ax
mov DGROUP:_work_y2,bx
mov DGROUP:_work_ys,cx
mov ax,028f0h
mov DGROUP:_work_rop,ax
mov bx,offset DGROUP:_work_saddr
mov [bx+0],word ptr 0
mov [bx+2],word ptr 0a800h
call _block_move_main
pop bp
ret
_block_move endp

な感じだった

913 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 13:59:05.17 .net
Cのソースにはコメントが少しある

asm mov dx,04a0h
asm mov ax,0fff0h
asm out (dx),ax /* アクセスプレーン…4画面同時アクセス */
asm mov dx,04a2h
asm mov ax,000ffh
asm out (dx),ax /* 入力指定レジスタ */
asm mov dx,04a4h
asm mov ax,work_rop
asm out (dx),ax /* ROPコード */
asm mov dx,04aeh
asm mov ax,work_xs
asm out (dx),ax /* 転送長指定レジスタ */
asm mov bp,ax

914 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 22:13:29.07 .net
https://www.zuiki.co.jp/x68000z/
>もしも
>X68030の「次」があったなら…


X68060ZZを作る気らしいぞ

915 :ナイコンさん:2022/11/15(火) 22:47:19.61 .net
シャープの計画にあったという次期Xの資料を公開してほしいな
UNIXマシンになる予定だったらしいけど

916 :ナイコンさん:2022/11/16(水) 06:15:48.43 .net
シャープはX68を諦めてWindowsのMebiusになったからな

917 :ナイコンさん:2022/11/16(水) 09:31:41.59 .net
MebiusはVaio 505対抗機種をすぐに出してたな、それがMuramasaに発展した
後にDynaBook SSが出てきてB5ノート御三家といえる時代になった

918 :ナイコンさん:2022/11/16(水) 21:25:11.57 .net
富士通はFMV-BIBLOあったけどぶ厚かった
NECはノートで存在感なかったな

919 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 15:54:54.89 .net
>>914
PowerXじゃないんだ…祝一平さんがいないから無理か

920 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 16:02:27.23 .net
>>917
MebiusはVAIO前に出してたよ。Windows95の時代に初のワイド液晶ノートにビックリした覚えが。

921 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 19:02:55.45 .net
>>920
薄型B5サイズのノートのことね、VAIO505より前はぶ厚かったでしょ
VAIO PCG-X505 97年 10月
Mebius PC-PJ1 98年 6月
DynaBook SS 3000 98年 7月
調べたら発売順はこうだった
ビジネスバッグで持ち運べるサイズが到来した

922 :ナイコンさん:2022/11/17(木) 22:30:25.80 .net
>>919
俺が適当に書いただけでまだ決まっていないよ
でもエミュレータで再現するんだったら高スペックには出来ないだろな

923 :ナイコンさん:2023/01/24(火) 18:53:01.68 .net
>>915
PowerPC601 66MHz

924 :ナイコンさん:2023/01/26(木) 23:53:11.90 .net
RS/6000とかそんな感じだったね
パソコンオタク小僧は知らないだろうけど・・・・

925 :ナイコンさん:2023/02/11(土) 23:08:12.89 .net
時代的には603てないのか?と思ったけど初代に68010やEC020でなく68000使うぐらいだから時代遅れの601で設計進めてたんだろうな

926 :ナイコンさん:2023/02/20(月) 21:01:16.33 .net
V30とどっこいどっこいの性能なのに夢を超えたとかほざいてた

927 :ナイコンさん:2023/02/20(月) 21:33:02.19 .net
まぁ、どっちも>>1の粗末なイチモツよりも高性能だな

928 :ナイコンさん:2023/02/21(火) 11:16:50.54 .net
夢というか、キチガイの妄想だな

929 :ナイコンさん:2023/02/21(火) 12:33:54.05 .net
>1の間抜けさは群を抜いてるがな

930 :ナイコンさん:2023/02/22(水) 22:12:17.36 .net
夢を超えてたのにあとになればなるほど現実に負けて降りてしまう悲劇のX68000というゴミカスなパソコンがあったんだよw

931 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 08:42:22.92 .net
>1の粗末なイチモツに比べたら
TK-80でさえ高性能だな

932 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 09:16:31.67 .net
>>930
最初の広告やCMはカッコよかったのに中期になると父のパソコンを超えろだの山下章が出てきてコイツならこーんなゲームも遊べちゃうんですだの如何にも大人が考えた少年目線みたいな広告やCMになってしまってダサすぎて萎えた

933 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 13:21:45.99 .net
>1のゴミカスぶりにくらべたら、どんなパソコンも上出来だけどな。

934 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 13:33:30.91 .net
今回もPC-98の大勝利だったね!

935 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 17:00:19.34 .net
X68000がPC-98に勝てるのってなにかあるっけw

936 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 17:28:17.71 .net
まっ、>1の低性能ぶりにくらべたら、
Z80でさえ超高性能だな。

937 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 18:54:38.65 .net
X68000の惨敗、ボロ負けだな

ざまぁw

938 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 19:51:10.56 .net
ああっ?
98はスト2や餓狼ができんじゃろうが?

939 :ナイコンさん:2023/02/23(木) 22:08:45.35 .net
86年にハイエンド狙いの新機種開発でMC68000をチョイスするとかバカだよ

940 :ナイコンさん:2023/02/24(金) 06:41:00.13 .net
さて、このスレも閉めますかね
>1の阿呆さ加減がわかったことだし

941 :ナイコンさん:2023/02/25(土) 00:24:40.85 .net
https://dic.nicovideo.jp/t/a/x68000

X68000は、価格こそ一式約40万円と競合機種の中では高価ではあったが、アクション描画能力でMSXを上回り、処理性能でもPC-98と互角(16bitで10MHz)

らしいな

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